为爽而虐 重制版QiNeko Wiki

简单模式规则

本页集中说明简单模式中跨多个对象生效的通用规则;角色、装备、建筑的独立能力仍以各自词条为准。只有开启“简单模式总开关”时,简单模式脚本才会加载;困难模式可以同时开启,届时双方实际加载的改动会共同生效。

危险中入睡

“危险入睡”默认开启。使用睡袋或 帐篷帐篷进入睡眠状态时,临时把附近危险检查替换为始终安全,因此敌人在附近也不会仅因危险检查拒绝动作。

进入帐篷状态后,玩家获得不可选为目标与不可攻击状态标记;这不等于对所有直接生命变化永久无敌。默认档还会在 5 帧后触发一次转移战斗目标事件,尝试让已有攻击者脱离玩家;另一启用档只允许危险中入睡,不执行这次脱离。已经无法转移目标、绕过普通仇恨系统的对象不保证停止伤害。

升级后的固定帐篷或午睡小屋还会在调用原睡眠逻辑时临时伪装正确昼夜,使固定帐篷可在白天、午睡小屋可在非白天使用;仅普通危险入睡不自动赋予所有未升级睡具全天候使用能力。

Boss 战暂停袭击计时

默认开启“Boss战暂停袭击倒计时”。玩家取得具有史诗属性的战斗目标时,按玩家所在分片暂停:

  • 地表或洞穴对应的袭击系统计时,包含该系统管理的猎犬、蠕虫与海盗袭击。
  • 当前季节的首领计时:秋季熊獾、冬季独眼巨鹿、春季鹅妈妈、夏季龙蝇。

系统每 1 秒复核。每名玩家的战斗记录只在取得史诗目标或丢失该目标时写入一次时间;记录超过 30 秒没有刷新即失效,即使画面中仍在持续战斗,也可能恢复计时。Boss 死亡、玩家死亡、离开服务器,或对应分片不再有有效记录时同样恢复。

这里只暂停当前季节已经存在且未暂停的计时器,不会创建缺失计时器,也不会同时暂停其他季节的首领计时。袭击系统若自身报告 BLOCKED,更新时还会以 dt=0dt=0 调用原逻辑,避免阻塞期间继续推进。

净化怪物食材

默认开启“净化怪兽肉为肉”。治疗物品原本无法治疗目标物品时,可以对下表怪物食材执行净化:

输入成功产物
怪物肉怪物肉肉肉
熟怪物肉熟怪物肉熟肉熟肉
怪物肉干怪物肉干肉干肉干
怪物小肉/熟怪物小肉/怪物小肉干对应普通小肉/熟小肉/小肉干
永不妥协怪物蛋/熟怪物蛋对应普通鸟蛋/熟鸟蛋

设治疗物品的治疗量为 HH,目标食材当前基础生命值为 FF:

  • F<0F<0 时,成功概率为 H/∣F∣H/|F|;比值至少 1 时必定成功。
  • F≥0F\geq0 时必定成功。
  • 使用普通随机数,不受幸运值修正。

无论净化成功还是失败,都会消耗 1 个治疗物品;成功时只转换目标堆叠中的 1 个食材。产物优先放回目标或治疗物品的当前容器、物品栏,否则掉在地面。

以原版生怪物肉 F=−20F=-20 为例:

治疗物品HH原版怪物肉成功率默认 食物削弱 后 F=−22F=-22 的成功率
蜘蛛腺蜘蛛腺840%约 36.36%
蚊子血囊蚊子血囊840%约 36.36%
治疗药膏治疗药膏20100%约 90.91%
蜂蜜药膏蜂蜜药膏30100%100%

概率读取的是食材经其他初始化改动后的当前基础生命值,因此困难模式的食物倍率会直接影响净化成功率;角色食用倍率和新鲜度不参与。

洞穴码头

默认允许在没有海洋系统的洞穴世界使用 码头套装码头套装。部署点须是洞穴无效地块、周围八格至少有一个有效安全地块,并通过实体间距检查;不是任意洞穴位置都可铺设。

默认档会记录新建码头格。每次世界天数增加时,每格扣除 100/300码头耐久;第三次跨日扣血降到 0 后排队销毁。实际存在时间取决于当天何时铺设,约为 2~3 个完整日周期,并非固定“4 天后”才自毁。另一启用档只开放洞穴铺设,不执行每日自动损坏。

洞穴码头销毁时不抛出原地皮掉落,并恢复为该位置铺设前的洞穴地块;记录与剩余码头耐久会随世界保存。

移动容器保持开启

默认开启“钓具箱容纳角色道具”。加载简单模式时,该选项会对所有容器移除 portablestorage 标记,并清除 droponopen,因此随玩家移动的容器不会再仅因打开而把内容丢出,也不会套用原移动储物的自动关闭标记行为。它的影响范围不只钓具箱。

该选项还扩展钓具箱与超级钓具箱的物品筛选,允许角色专属物品、料理、种子、树种及钓鱼制作栏物品等进入;具体保鲜和孢子免疫仍按各容器规则结算。

食物温度覆盖

这条规则位于模组公共逻辑,不受简单模式总开关控制。玩家已有食物腹温效果时,新效果若持续时间短于当前剩余时间,会被直接忽略;持续时间相同或更长才覆盖。

判断只比较剩余秒数与新效果持续秒数,不比较升温、降温的方向或幅度。例如剩余 60 秒的较弱升温会阻止一个持续 30 秒的强降温;这不是“自动选择更有利的温度”。

容器整理

为支持普通堆叠的容器提供整理、收集、锁定或跨容器整理按钮。由独立配置“容器整理收集按钮”控制,不要求开启简单模式或困难模式。

配置档位整理收集额外按钮
第一档开启开启无
第二档开启开启跨整
第三档,默认开启开启锁定/解锁
第四档开启关闭无
第五档关闭开启无
禁用不提供不提供无

固定专用槽位、不能正常接受堆叠的容器通常不添加这些按钮;普通容器界面需超过 5 个槽位,部分专用穿戴容器有例外。

整理与跨整

整理会按物品用途、食物类型等重新归类,并合并允许合并的堆叠。被锁在固定槽位里的物品留在原位,不会被暂时取出再塞回;扩容芯片等锁槽物品也遵守这一限制。

跨整主要处理同一种地面容器,范围为当前容器周围半径 36。容器还需位于同一船舶或同一地面环境、能打开、具有相同的物品筛选与无限堆叠规则;不是把附近所有不同箱子混在一起整理。没有合格邻近容器时退回单容器整理。

容器锁定

默认第三档的“锁定”记住容器当时已有的物品种类,之后限制只能放入这些种类;再次解锁会移除这份限制。它与物品自身的固定槽位锁定不同,不会让箱中所有物品都无法取出。

收集

按钮依据容器里已经有的物品种类补充同类物品,并受剩余空位和可堆叠空间限制。地面容器检索附近半径 30 的合格容器;同一船上与地面上的容器不会混用。

若玩家持有可用的懒人护符懒人护符,按钮还可尝试吸入半径 36 的合格地面物品,并按实际收集数量消耗护符耐久。没有护符不应把容器间调配理解为无限免费地面拾取。

物品栏快捷操作、制作材料补充见快捷收集与存放。

衣柜在永不妥协提供25格储物时,还会加入换装按钮。柜内槽位背景不等于固定专用槽,整理仍遵守衣柜本身的装备与工具类别筛选;本模组单独启用不会使本体衣柜变成25格箱子。

暗影空间穿越

魔术师高礼帽等暗影储物入口打开的12格共享空间,在多人环境下可提供“穿越”按钮。它交换当前世界与另一个已就绪世界中同名空间的全部物品,不是复制一份物品,也不是自动保持地表和洞穴内容相同。

必须由实际打开该空间及其入口的玩家操作;有物理位置的入口还要求玩家在20距离内。正在交换或使用其他虚拟箱实现时不能再次发起。单机模式不提供此按钮。仅有一个可用的其他世界时直接选择它;存在多个时逐次轮换,不提供自由指定目标的列表。

发起端等待确认的时限为 1.5秒,接收端等待完成确认的时限为 3秒。超时会尝试恢复交换前备份;发起失败还会暂停服务器等待连接恢复,单独这次暂停至多 10秒。交换操作不消耗沙之石或噩梦燃料,也不会给角色增加或续期魔术师能力。

衣柜

角色换装建筑。单独启用本模组时保留本体换装功能,没有自行增加储物格;同时加载永不妥协后增加 25格 工具与装备储物。

制作

炼金引擎解锁,每次制作1座。

材料数量
木板木板4
采下的草采下的草3

换装与容器按钮

本体一次只允许一名角色换装。角色忙碌、已有其他换装者或柜子燃烧时不能开始;离柜超过3距离或无法看见柜子时结束换装。柜内换装延迟20帧,约0.667秒;不是更换角色或将装备转换为另一物品。

同时有25格容器、且“容器整理收集按钮”开启时,支持按钮的客户端会在已打开的衣柜面板加入“换装”,并让普通衣柜交互优先走储物入口。点击换装仍需柜子已被本人打开、人物在20距离内、人物及衣柜有效,再检查本体忙碌、占用和燃烧条件。20是按钮请求限制,不会把持续换装的3距离限制改成20。

整理配置默认第三档提供整理、收集、锁定;第二档提供跨整。换装按钮在这些按钮之外,不等于取消整理功能。规则与搜索范围见容器整理。没有储物容器时,这条联动不会凭空生成25格,也不会移除本体普通换装入口。

永不妥协储物范围

容器5列×5行,所有槽位使用同一物品检查。帽子、身体、工具背景图不强制要求按列或按格摆放;也不是只接受三件当前已装备物品。

接受可装备物品、装填弹药、工具、武器、暖石、扇子、怀表、陷阱、地雷,以及带破损物品标记的对象;WX-78电路系列同样允许放入。未满足这些类别的普通食物、原材料不因还有空格就自动获准。

此外明确接受以下对象:

类别全部额外对象
牛相关皮弗娄牛铃皮弗娄牛铃;鞍具鞍具;闪亮鞍具闪亮鞍具;战争鞍具战争鞍具;战斗鞍具战斗鞍具;梦魇鞍具梦魇鞍具
修补与拆卸剃刀剃刀;可靠的胶布可靠的胶布;针线包针线包;亮茄修补套件亮茄修补套件;虚空修补套件虚空修补套件;自动修理机自动修理机;电路提取器电路提取器
旺达相关时间碎片时间碎片;钟表匠工具钟表匠工具
韦伯相关蛛巢装饰套装蛛巢装饰套装;韦伯口哨韦伯口哨;驱赶盒子驱赶盒子
永不妥协额外燃料该模组由污泥提炼的油类燃料

容器整理和锁定还会叠加自己的筛选,不提供突破原接受类别的权限。把物品存进衣柜不会自动修复其耐久;柜子没有专门的保鲜倍率或自动装备功能。

锤击与火灾

普通锤工作量 4。未烧毁时最终拆除基础材料返还50%并向上取整,通常木板2、采下的草2;特殊角色返还倍率另算,没有随机击杀奖励。

永不妥协储物衣柜每次有效锤击都会先掉出全部库存并关闭容器,然后终止正在进行的换装,不是等第4次才倒出内容。掉出的物品仍会受到落点和附近火焰影响。

柜子可燃烧。烧毁会掉出库存、移除容器和换装功能,剩余拆除工作量变为1,不能继续当作可用25格衣柜。烧毁后的材料结算不同,不保证返还上述未烧毁配方材料;保存、读档也不会自动恢复被烧掉的换装与储物功能。

快捷收集与存放

从附近容器补充物品,或把物品快速分配到附近合格容器。独立配置“道具快捷收集存放”默认第三档,两项都开启;第一档只开放存放,第二档只开放收集,禁用则不提供这组快捷操作。

物品栏操作

  • Ctrl+右键物品:存放。从当前物品栏或容器移走该物品,尝试放进半径 30 的合格容器;失败且物品仍有效时,尝试放回原槽位。
  • Ctrl+Alt+右键物品:收集。未满堆时补足当前堆叠缺量,已满堆时尝试再收集一堆;不可堆叠物品通常一次取 1 个。

玩家正在装备、鼠标持有、仅能放入专用物品栏,或被标为禁止普通存放的物品不提供通用快捷操作。

存放目标需能接受该物品,并处于同一船舶或同一地面环境。普通地面箱型容器通常至少 9 格;可移动生物容器、烹饪锅、固定专用槽位等不会仅因附近存在就成为通用存放目标,明确支持的专用容器另按各自规则处理。

已被锁在槽位里的物品不执行快捷存放,也不会被容器整理或跨整搬走。这个限制覆盖扩容芯片一类不能随意拆出的物品。

制作栏与食材收集

右键制作配方中的材料图标可补充缺失材料,材料已经足够时可继续“收集更多”。收集会考虑建造材料减免,按实际需求计算,而非一律取配方原始数量。

制作列表和搜索结果也提供相应收集入口;搜索结果的 Ctrl+右键可使用模糊收集。支持的料理食材界面可按具体食材或食材类别取料;仍要满足目标容器筛选、玩家携带空间和材料数量条件。

主要搜索附近半径 30 的容器,也考虑玩家已有容器、装备上的容器、坐骑容器及符合条件的容器代理。不会跨地表与洞穴直接检索另一分片的全部箱子,也不会绕过已关闭或专用物品限制。

暗影世界

独立于困难模式总开关的分身系统,默认每个符合条件的本体最多拥有 1 个分身,可配置为 1~3。可移动的有生命战斗对象及可钓起的海鱼可能适用;玩家、普通暗影生物、天体英雄各阶段和指定辅助对象排除。

生成范围与阶段

范围配置生成条件
大部分(默认)符合条件的普通生物与 Boss
非 Boss只限非 Boss
仅 Boss只限 Boss
Boss 残血普通生物不受血量门槛限制;Boss 生命不高于 25% 或当前生命不高于 2500 时生成
Boss 特殊指定 Boss 生命不高于 50% 或当前生命不高于 5000 时生成;其他符合条件对象不受这道门槛限制
Boss 半血普通生物不受门槛限制;Boss 生命不高于 50% 或当前生命不高于 5000 时生成
仅 Boss 残血仅 Boss,且生命不高于 25% 或当前生命不高于 2500
仅宠物只保留 切斯特 切斯特、哈奇 哈奇、阿比盖尔 阿比盖尔和伯尼的对应分身

“Boss 特殊”包含 蜂王 蜂王,以及已启用困难改动的远古守护者、邪天翁、龙蝇、魔眼和远古织影者等指定对象;最终仍受系统的对象排除名单限制。

玩家接近本体、发生战斗或其他释放条件成立时才会出现分身,不是所有已登记对象都始终把分身显示在外。

再生与总上限

再生周期默认 240 秒,可配置为 10~480 秒;每次实际周期在配置值的 90%~110% 之间浮动,默认为 216~264 秒。Boss 没有通用的“额外增加 480 秒”;额外 480 秒属于格罗姆的特殊分身再生。阿比盖尔另使用配置周期的 1/5,并限制为 1~30 秒,再附加相同的 ±10% 随机浮动。

普通分身总上限默认每个世界 18 个,可配置为 5~30 或不限。Boss 和上述指定宠物不占这项限额。

名额不足、且不能借用闲置分身时,本体承受伤害乘以 1/(2+n)1/(2+n),nn 为它尚未释放的分身数量。默认只存有 1 个分身时为 1/3,约减伤 66.67%;存有 2 个时为 1/4,存有 3 个时为 1/5。重新获得可生成条件后撤除该保护。

距离与仇恨

普通本体在玩家进入 30 距离内开始检查分身,所有玩家远离到 50 以外时驱散。Boss 对应近距离为 60,远离驱散距离默认 200,可配置为 100~1000 或不限;Boss 分身自身的远离回归距离默认不限,可另外设置。

分身可以共享本体战斗目标,是否强制跟随本体仇恨由“暗影分身保护本体”决定,默认关闭。默认“生物转移敌人仇恨”只允许无攻击力的对象把仇恨转给分身,其他档可扩大到非 Boss、残血 Boss 或大部分对象。

梦魇结晶

普通怪物分身被真正击败时可能掉落梦魇结晶,Boss 分身、梦魇疯猪的专用影分身以及主动回归或清理的分身排除。

设分身最大生命为 HH,概率为 min⁡(0.05+H/20000,0.5)\min(0.05+H/20000,0.5);成功后在 1~min⁡(1+⌊H/2500⌋,5)\min(1+\lfloor H/2500\rfloor,5) 个之间等概率抽取数量。例如最大生命 1000 时概率为 10%,成功掉落 1 个。该自定义概率不经过原版幸运值修正。

随机生物大小

独立开关,默认开启,不受困难模式总开关控制。符合条件的新生生物、树木、植物与矿物有 80% 概率获得随机属性尺度;玩家、Boss、建筑、墙、船、普通暗影生物、随身伙伴和已有专属缩放机制的对象排除。

玩家周围 4 距离内生成的对象不会随机变化;这类对象还会阻止其周围 4 距离的新对象随机变化。尺度与是否允许随机化随存档保存,不会每次加载重新抽取。

尺度分布

对象获得随机化后的分布
有生命对象1100/1150 概率取得 0.7505~1.3,步长 0.0005;50/1150 概率取得 1.314~2,步长 0.014
无生命对象10% 概率固定为 1.5;其余 90% 取得 0.75~1.155,不会延伸到 1.2

有生命对象的“大型”概率 50/1150≈4.3478%50/1150\approx4.3478\% 是已经进入随机化后的条件概率;计入 80% 的随机化门槛,总概率约为 3.4783%。不能直接把配置常量中的近似 4.3% 当作实际抽取规则。

生命、伤害与移动

设属性尺度为 ss,视觉与普通伤害系数为 gg:s>1s>1 时 g=(s+1)/2g=(s+1)/2,否则 g=sg=s。

最大生命为 ⌈Hs⌉\lceil Hs\rceil,保留原生命百分比;普通基础攻击为 ⌈Dg⌉\lceil Dg\rceil。例如原生命 100、攻击 20,尺度为 2 时变为生命 200、攻击 30,视觉体型为 1.5 倍。

大型对象还额外施加 g/sg/s 的移动修正,例如尺度 2 时为 0.75;这不是简单把所有移速直接乘以 1.5。尺度不大于 1 的对象不施加这一大型移动修正。

猪人 猪人变形时重新按完整尺度 ss 放大其新形态的生命和伤害,与初次普通伤害采用 gg 的规则不同。

掉落与采集

尺度严格大于 1.3 时,符合条件的普通掉落会执行两次原有生成,概率掉落也重新判定,不是把第一次随机结果直接复制。可采集且不是交易对象的植物,其采集数量乘以 2;仙人掌花 仙人掌花也有额外一份。原掉落中的幸运值修正仍可能参与各次生成。

皮弗娄牛

皮弗娄牛 皮弗娄牛在世界前 100 天生成时尺度最高为 1.2,第 100~299 天最高为 1.5,第 300 天起不再使用这两个早期上限;超过上限的抽取会重抽,最多 10 次后截断。

驯化完成后尺度最多保留 1.5,攻击按其当前性格的原版基础攻击重新计算;骑乘者也会跟随坐骑体型。驯化后的尺度限制不会追溯等比例重置已经放大的生命上限。

精英生物

默认开启困难模式的“精英怪物”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。配置值是每项基础抽取概率,默认 7.5%,可在 2.5%~100%间调整。

候选条件

生物须具有可用动画、生命与战斗能力,生命上限大于 1、基础攻击大于 0。以下对象不参与:

  • 玩家、伙伴、阿比盖尔、暗影仆从、影怪、梦魇生物、暗影棋子和暗影世界分身。
  • 生命上限不低于 3500的史诗生物、暗影棋子或帝王蟹属性对象;低于 3500 的史诗生物仍可参与。
  • 属性黑名单:荆棘陷阱、薇诺娜投石机、帝王蟹之爪、月灵守卫、滚动瓦器人。
  • 远程黑名单:水中木、荆棘陷阱、普通及损坏发条战车、薇诺娜投石机、帝王蟹之爪、三种沙刺、沙堡、月灵守卫、滚动瓦器人。
  • 已经装备手部武器,或自身登记了原生武器、武器集合的生物,不再抽取远程精英。

生命上限低于 180时,基础概率乘 0.6;默认由 7.5%降为 4.5%。判断使用首次抽取时的当前生命上限,因此其他初始化改动可改变所属档位。

抽取结果、属性种类和远程武器种类会保存;可捕捉生物进入、离开陷阱时也携带该结果,不会通过反复捕捉重抽。仍在物品栏或其他暂时离开世界的状态的生物通常延迟抽取,直到回到世界。

精英生物不能继续堆叠。可骑乘的对象会拒绝新骑手;形成精英时正在被骑乘则立即甩下骑手。普通牛铃和阴郁牛铃也拒绝绑定已经完成精英判定的皮弗娄牛,刚生成及世界加载的极短初始化阶段除外。

两项抽取与实际概率

远程与属性原本各按同一概率 pp 抽取,远程先判定。23 种远程武器中,火焰弹与火焰吹箭共 2 种会强制把属性设为红色,即使原属性抽取本应失败。因此:

最大生命档位远程精英具有属性两者兼具至少一种精英能力
至少 180,默认 p=7.5%p=7.5\%7.5%约 8.1033%约 1.1658%约 14.4375%
低于 180,默认 p=4.5%p=4.5\%4.5%约 4.8737%约 0.5762%约 8.7975%

所有这些抽取均使用普通随机数,不受幸运值修正。没有被火焰弹或火焰吹箭强制设为红色时,成功的属性抽取才从7种中等概率选择,每种1/7;最终所有属性精英中,红色会因强制分支更常见,不能把最终颜色分布也写成七等分。精英属性本身不追加宝石掉落,颜色与宝石只用于识别能力。

对于可同时参加两项抽取、且不受黑名单限制的普通候选,至少一种能力的概率为 2p−p22p-p^2。强制红色提高了“两者兼具”的比例,但这些生物本来已经取得远程能力,所以不再提高“至少一种”的比例;表中概率不直接适用于只有一项可抽取的黑名单对象。

七种属性

标识攻击与被动效果
红宝石红色有效命中会点燃可燃目标;精英被骑乘时不触发。远程火焰弹、火焰吹箭也可强制取得红属性
蓝宝石蓝色有效命中给可冻结目标增加 4 冷冻量,本体冷却 12 秒;不保证每次立即冻结,被骑乘时不触发
绿宝石绿色命中施加 10 跳持续伤害;首次在 0.25 秒后结算,之后每 1 秒一次。每跳为目标生命上限的 1%,最低 1、最高 10;重复命中把计数重置为 0,不叠加多组任务。死亡时原地生成一个原版孢子云
黄宝石黄色非重定向、非投射武器命中时,0.3 秒冷却内至多触发一次额外电击。额外基础伤害为 20×(1.5+潮湿比例)20\times(1.5+潮湿比例),干燥 30、满潮湿 50;电伤免疫目标改为 20。绝缘时改扣第一件绝缘装备的 60 秒燃料、1 次使用次数及/或 10 护甲耐久。投射武器不会重复触发这份额外 20 基数伤害,但未带其他攻击属性的黄色精英弹丸会按电属性命中,仍可受潮湿与绝缘影响
橙宝石橙色所受普通战斗伤害乘 0.33。命中以 0.3 秒为冷却触发击退:半径参数 3,普通强度 0.7,重甲或重型身体为 0.35;被骑乘时不触发
紫宝石紫色命中使目标移动速度乘 0.5,持续 12 秒;重复命中刷新计时。效果结束时移除,不叠乘;被骑乘时不触发
彩虹宝石彩虹所受普通战斗伤害乘 0.75,移动速度乘 1.5。首次取得目标后 0.75 秒隐形、3.75 秒恢复;发起攻击时立即显形,3 秒后隐形、6 秒后恢复;受击时在 0.15 秒后隐形、3.15 秒后恢复,受击隐形有 3 秒冷却。隐形只把动画透明度设为 0,不额外赋予不可选取或无敌

红、蓝、绿、橙、紫等效果可由远程精英的弹丸命中触发。黄色远程弹丸的电属性伤害与近战命中的额外电击是两条规则,不能把“不追加额外电击”误读为弹丸完全不带电。绿属性没有骑乘检查,但正常精英已禁止骑乘。

绿属性死亡生成孢子云,原版基础寿命60秒、半径3.5;困难天气改动会把地表基础寿命减为30秒。每1秒对合格目标造成基础20普通伤害,并让合格易腐物每跳损失7个百分点新鲜度,首次新鲜度检查约0.5秒。它沿用当前云的目标排除和容器保护,不因来源是精英就自动只伤玩家;生成时已有有效蟾蜍登记还可能获得其季节处理。

远程精英通用规则

远程抽取成功后,从 23 种武器等概率固定选择一种,并显示蓝色火焰光点。每种单项概率为 1/23,约 4.3478%;不是每次攻击重抽弹药。

内部远程武器的基础伤害设为本体基础攻击的 2/3,最低 10。候选在抽取前已排除原生武器,因此正常路径不会使用另一条 1.5 倍分支。部分弹丸自带伤害时,命中包装还可能把弹丸自身伤害的 50%加到隐藏武器伤害上;最终伤害继续受电击、属性、防御与弹丸原效果影响,不能一概写成基础攻击的 2/3。

弹丸基础速度设为 20、不追踪目标、未命中即移除。发条主教弹与眼球塔弹的动画播放速度另乘 0.5。孢子猎犬与 knook 即使取得远程精英,也只沿用自身原攻击、命中距离,不扩展到弹药默认射程。

完整武器池

类别武器与射程
生物弹丸发条主教弹:攻击 8、命中 12;眼球塔弹:攻击 15、命中 19;蜘蛛网弹:攻击 5、命中 9
元素弹丸火焰弹:8/10,点燃、解冻并唤醒,强制红属性;冰弹:8/10,玩家 +1 冷冻量、其他目标 +0.5,并灭火、唤醒
吹箭海象吹箭:攻击 15;催眠吹箭催眠吹箭、火焰吹箭火焰吹箭、吹箭吹箭、雷电吹箭雷电吹箭:均为 8/10。催眠吹箭给 1 催眠量、6 秒参数,坐骑为 4 催眠量;火焰吹箭强制红属性;雷电吹箭使用电击伤害
弹弓弹药下列 13 种均为攻击 10、命中 14:鹅卵石鹅卵石、黄金弹药黄金弹药、大理石弹大理石弹、便便弹便便弹、冰冻弹药冰冻弹药、减速弹药减速弹药、诅咒弹药诅咒弹药、恶液弹恶液弹、电击废料弹电击废料弹、轰轰弹轰轰弹、黏黏弹黏黏弹、针刺弹针刺弹、月亮弹月亮弹

针刺弹与月亮弹由远程精英发射时,会在命中目标周围额外攻击合格敌人。针刺弹基础范围伤害 17、半径 2;月亮弹基础范围伤害 34、半径 2.75。实际命中范围还加候选碰撞半径和 1;排除同种生物、受保护阵营、同首领、同玩家阵营等友方。PVP 开启时只放宽通用同伴、墙等目标的排除限制,不取消同一玩家首领的保护。

远程武器种类、属性与抽取结果都会保存。远程生物睡眠、进入物品栏或死亡时移除蓝色视觉,隐藏武器本身仍可保留;生物实体移除时才清理隐藏武器。醒来、落地或有效生命变化时恢复视觉,隐藏武器确实缺失时按原固定种类重建,不会借此换弹。

巨兽装甲

Boss 短时间承受足够伤害后进入蓄力与护盾阶段,暂时停止掉血;较高等级还会将攻击转为回血并用流星反击。需要开启困难模式、困难模式怪物改动和“巨兽装甲”,默认等级 1。

触发与等级

累计伤害按最近一段时间计算。设 Boss 最大生命为 HH,护盾触发阈值为对应比例乘以 HH。

等级累计窗口触发生命比例蓄力时间护盾最长时间护盾期间受击回血比例
1(默认)30 秒40%1 秒10 秒0
260 秒39%~41%2 秒25 秒0
3100 秒27.5%~32.5%3 秒45 秒5%
4120 秒27.5%~32.5%5 秒120 秒20%
51000000 秒,实际很难自然过期12.5%~17.5%10 秒480 秒100%

随机触发比例在每轮护盾结束后重新抽取。蓄力中已经不会继续正常掉血,继续攻击会增加超额伤害累计;蓄力结束后进入护盾,不是结束无敌才得到普通减伤盾。

设蓄力期间最终累计的超额伤害为 EE,护盾时间为 min⁡(max⁡(Ec,10),T)\min(\max(Ec,10),T):等级 1~5 的 cc 分别为 0.1、0.1、0.2、0.3、1,TT 为表中最长时间。即每次护盾至少 10 秒,连续猛攻可能把它延长到对应上限。

护盾期间,等级 1~2 的受击生命变化为 0;等级 3~5 按该次试图造成的生命损失,分别恢复 5%、20%、100% 的生命。普通与位面伤害最终进入生命扣除时都可能被这个机制拦截,不能靠换伤害类型直接绕过。

流星与适用范围

等级 1~2 不启用装甲流星反击;等级 3~5 在蓄力、护盾及护盾开始时发射流星。护盾开始会对周围 20 距离内最多 4 个有效玩家各发射 3 次,并对最多 4 个可破坏目标各发射 2 次,另发射 10 次随机流星。距离与目标条件仍需满足。

等级 1~2 不把其他 Boss 造成的伤害计入装甲累计。蚁狮 蚁狮、帝王蟹 帝王蟹和 果蝇王 果蝇王不应用这套累积护盾;Boss 暗影分身和指定小型 Boss 也排除。Boss 脱离加载后的免伤是另一个共同防护判断。

巨兽摧毁

独立的“巨兽摧毁”选项会记录非玩家生物受到的 Boss 及其随从伤害。累计最高为该生物最大生命的 100%,每天减去最大生命的 20%,不是把累计量每天乘以 0.8。

死亡时,先得到原本的掉落清单,再随机移除其中 ⌊Nmin⁡(D/H,r)⌋\lfloor N\min(D/H,r)\rfloor 项:NN 为清单项数,DD 为衰减后的累计伤害,HH 为最大生命,rr 为配置上限,默认 0.6,可设为 0.2、0.4、0.6、0.8、1。

例如生成 3 项掉落、减少比例为 60%,实际随机移除 1 项,仍保留 2 项;不是每项独立有 60% 概率消失。该移除使用自定义随机选择,幸运值不改变移除比例,但原先生成掉落的概率仍可能受幸运值影响。

战斗险境

改变玩家伤害增益的叠加方式,并提供伤害计算显示。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“战斗险境”。默认档保留原版的增益乘算;选择“角色伤害增益从乘算改成取最大……”档时才改用以下规则。

普通伤害

设参与结算的最大正向倍率为 MM,其余大于 1 的倍率为 bib_i,小于 1 的负向倍率乘积为 RR,则普通伤害综合倍率为:

R[M+min⁡(∑i(bi−1)2,M−1)]R\left[M+\min\left(\frac{\sum_i(b_i-1)}2,M-1\right)\right]。

最大的增益完整保留,其余增益只计一半,追加部分最多为 M−1M-1;负向倍率仍然相乘。没有任何正向倍率时,正向部分取 1。

增益组合原版乘算调整后普通伤害倍率
2 倍与 1.5 倍32.25
2 倍与 2 倍42.5
2 倍、2 倍与2 倍83
2 倍、1.5 倍与 0.75 倍2.251.6875

伤害类型加成、武器、坐骑及其他参与攻击计算的倍率需要分别计入,不能只看角色面板的某一个倍率。

位面等特殊伤害

特殊伤害只使用本来适用于该类伤害的增益,不自动继承所有普通伤害倍率。当前调整档对特殊伤害的正向综合部分计算两次:若按同一公式得到正向部分 BB、负向乘积 RR,最终为 RB2RB^2。例如适用于位面伤害的倍率为 2 与 1.5 时,正向综合为 2.25,位面部分实际乘以 5.0625。

这是当前版本的实际计算结果,不能笼统写成“普通伤害和位面伤害都只取最大增益”。

查看计算

检查 拳击袋 拳击袋可以开启或关闭攻击伤害计算显示,显示触发有 3 秒间隔。默认原版机制档也可使用显示功能;切换显示不会把原版档改成削弱档。

明亮拳击袋与暗影拳击袋也使用同一玩家显示开关。袋上的数字记录实际生命损失并向下取整,而计算提示在目标防御最终结算前产生;护甲、位面生物减伤及生命下限都可能使两者不同。提示触发后约0.1秒显示,时长随提示内容计数增加,每条计数增加2秒,不是始终固定3秒显示。

拳击袋

可反复攻击、装上头部和身体装备的测试建筑。用于检查装备减伤与实际伤害,不主动攻击玩家。

制作

科学机器解锁,每次制作1座。

材料数量
采下的草采下的草3
木板木板1

测试伤害

最大生命 10009,最低保留1生命,每0.1秒回复10009生命。正常攻击不会将其击杀;极短间隔的连续攻击可能在回复前连续扣血。

四位数字显示最近一次生命损失的绝对值,向下取整、显示上限 9999;被完全格挡时显示0。它不是每秒伤害、累计总伤害或所有攻击的未减伤数值。装备护甲、位面防御和其他有效减免可以改变实际生命损失。

接受头部、身体槽装备,不接受手持武器;同槽新装备会替换旧装备,并把旧装备掉在地上。没有普通背包格,不能作为存物箱。

模组计算显示

默认困难模式、困难角色改动与战斗险境有效时,检查袋子切换检查者自己的攻击计算提示。默认原版乘算档只在打开显示时替换该玩家的攻击计算;关闭会恢复先前计算。削弱档持续使用修改后的算法,检查只切换显示。

提示触发间隔 3秒,延迟约0.1秒以角色说话方式显示,时长为“1+提示行计数×2”秒。提示可跟随之后对其他有效目标的攻击,不限于继续打袋子。它来自攻击计算阶段,目标护甲、减伤、生命下限及袋子整数显示仍可使提示与袋上数字不同。

明亮拳击袋与暗影拳击袋同样可切换这份玩家提示;检查不同袋子切换同一个玩家状态,不是每座各有独立开关。

拆除与烧毁

普通锤工作量 6,每次有效锤击先掉出当前装备;最终拆除按基础50%材料返还向上取整,通常采下的草2、木板1。没有额外击杀奖励,特殊角色返还倍率另算。

可燃烧;烧毁时先掉出装备,再停止战斗、回血与交易并进入烧毁建筑状态。烧毁后的拆除不保证仍返还完整正常材料。放上装备并不使整个袋子免火。

明亮拳击袋

具有月亮阵营属性和位面生物减伤的测试建筑。与拳击袋相比,可检验针对月亮阵营的额外伤害;不自带位面攻击,也不主动攻击。

配方

暗影操控器解锁,每次制作1座。

材料数量
采下的草采下的草3
木板木板1
纯粹辉煌纯粹辉煌1

减伤与数字

最大生命10009,最低1,每0.1秒恢复10009。位面生物机制将进入该步骤的普通伤害D变为 4×[√(4D+64)−8];例如D=100时约54.16。此公式不削减随附的位面伤害,装备提供的减免及其他有效处理仍另算。

月亮阵营标签会让针对月亮阵营的倍率参与结算,不意味着所有武器都对它增伤。无需另放材料来开启这项阵营属性。

袋上显示实际生命损失向下取整,最多9999,格挡时0;攻击计算提示与实际扣血可能不同,不能把两者差异全归为武器错误。

装备与计算提示

接受头部、身体槽装备,替换时旧件掉地,不接受手持武器、没有存物格。默认困难模式、困难角色改动和战斗险境开启时,检查切换该玩家攻击计算提示,与普通及暗影袋共用同一玩家状态,触发冷却3秒。详见战斗险境。

拆除

普通锤6次完成;每次有效工作先卸下装备,最后基础50%返还通常为采下的草2、木板1、纯粹辉煌1,各材料向上取整。没有额外随机战利品。

可燃烧,烧毁会卸装并取消战斗、回血和交易;不要将不可被正常攻击击杀理解为不可拆除或免火。暗影拳击袋用于另一阵营测试,配方与阵营不同。

暗影拳击袋

具有暗影阵营属性的测试建筑,带位面生物减伤。用于比较针对暗影目标的武器与角色加成,不会主动出击,也没有自带位面攻击。

制作

暗影操控器解锁,每次产出1座。

材料数量
采下的草采下的草3
木板木板1
纯粹恐惧纯粹恐惧1

实际伤害测试

生命上限 10009,最低保留1,每0.1秒回复10009。进入位面生物减伤步骤的普通伤害D处理为 4×[√(4D+64)−8],D=100时约54.16;随附位面伤害不被此公式削减。目标装备与其他减伤仍另算。

暗影阵营属性让对应阵营伤害倍率生效,与明亮拳击袋的月亮阵营不同。攻击增益是否适用于普通或位面伤害,要按该增益本身判断,不能把普通倍率自动套给全部伤害。

袋上的四位数字记录最近一次实际生命损失向下取整,上限9999,格挡显示0;不是总伤害或每秒伤害,快速连击还可能发生在下一次回血之前。

装备和显示开关

可以交入头部及身体槽装备,没有手持槽或普通存物格。同槽替换会掉出旧件;锤击也会先卸装。

默认困难模式、困难角色改动与战斗险境开启时,检查可切换检查者的计算提示。三种袋子切换同一玩家状态,提示冷却3秒,可在之后攻击其他目标时继续显示。计算提示未必等于经过目标防御后袋上记录的生命损失。

拳击袋没有这项原生位面生物减伤,可用于对照基础目标。

拆除与火焰

普通锤工作量6,最后基础50%材料返还向上取整,通常采下的草2、木板1、纯粹恐惧1;没有额外死亡掉落,角色特殊返还倍率另算。

袋子可燃烧,烧毁后卸装并停止回血、交易与战斗。不能用暗影阵营标签推断免疫火焰,也不能将1生命下限当成无法拆除。

血量险境

生命损失与治疗量受到额外倍率影响,生命制作配方还会损失生命上限。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“生存险境”。

伤害与治疗

配置承受生命损失正向治疗
默认档×1.2×0.8
更难档×1.33×0.67

制作消耗生命的配方不额外乘伤害倍率,但会损失等于制作生命消耗量一半的生命上限。例如制作消耗 20 点生命,还会损失 10 点生命上限。

旺达 旺达不受普通生命增减倍率影响;正在结算时间伤害时例外。食物先受食物削弱、新鲜度和饮食机制影响,再进入生命增减结算,不能把食物面板回血量当作最终实际恢复量。

用治疗道具恢复上限

成功使用治疗道具,且目标已经损失生命上限时,超出当前可用生命上限的治疗量可以恢复上限。设治疗前生命为 CC,当前可用上限为 MM,道具用于判断溢出的治疗量为 HH,则恢复基础生命上限的比例为 max⁡(C+H−M,0)/400\max(C+H-M,0)/400。

例如基础生命上限 150、可用上限 100、当前生命 95,使用用于溢出判断的治疗量为 20 的道具,恢复上限比例为 15/400=3.75%15/400=3.75\%,即恢复 5.625 点生命上限。它并非对所有角色都固定恢复“一半溢出点数”。

犁地草膏用于这项溢出判断的H为20,但实际立即治疗基数仍为10,默认档实际立即恢复8;后续每3秒回复0.8、通常20跳,不把判断值20当成实际立即治疗。

用鱼类食物恢复上限

设食物经过新鲜度与饮食修正后、进入生命增减前的正向回血量为 HH,基础生命上限为 LL。下列食物额外恢复生命上限:

食物恢复基础生命上限的比例恢复点数
鱼肉干 鱼肉干、小鱼干 小鱼干H/300H/300LH/300LH/300
炸鱼排 炸鱼排、鱼肉玉米卷 鱼肉玉米卷、酸橘汁腌鱼 酸橘汁腌鱼、加州卷 加州卷H/1500H/1500LH/1500LH/1500
海鲜浓汤 海鲜浓汤、海鲜牛排 海鲜牛排、龙虾浓汤 龙虾浓汤、龙虾正餐 龙虾正餐H/1500H/1500LH/1500LH/1500
酿鱼头 酿鱼头、藤壶皮塔饼 藤壶皮塔饼、藤壶握寿司 藤壶握寿司、藤壶中细面 藤壶中细面H/1500H/1500LH/1500LH/1500

只在已存在生命上限惩罚、食物提供正向回血时触发。上限惩罚可随换角色继承。强心针 强心针也可恢复上限,其配方和与饥饿上限的交互见对应词条。

理智险境

受到生命损失时会同步损失理智,制作消耗理智的物品会损失理智上限,过量进食也会影响理智。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“理智险境”。

受伤联动

默认每损失 1 点生命,额外损失 1 点理智;另一档为每损失 1 点生命,额外损失 0.5 点理智。

若基础理智上限 SS 小于基础生命上限 LL,上述理智损失再乘以 S/LS/L。例如生命上限 200、理智上限 100,默认损失 20 点生命时,联动损失 10 点理智。

普通理智模式下,当前理智百分比已经低于生命百分比时跳过该次联动;这是触发前的判断,不是保证结算后永远不低于生命百分比。启蒙模式下方向相反:受伤增加理智,理智百分比已高于生命百分比时跳过。

沃尔特 沃尔特优先保留自身的受伤理智规则;只有他的原有受伤理智倍率为 0 时才由这条通用规则接管,不能把两套损失直接相加。

制作与上限恢复

制作期间实际扣除的理智会增加等量的理智上限惩罚。例如消耗 15 点理智,还会暂时损失 15 点理智上限。受伤联动本身不会额外增加制作上限惩罚。

制作惩罚每 30 秒恢复 10 点理智上限,直到清零;再次产生制作惩罚会重新开始这段恢复等待。惩罚随存档保留。

同时开启简单模式的帐篷上限恢复功能时,在 帐篷 帐篷内睡眠,每次睡眠结算额外恢复基础理智上限的 1%;帐篷等级大于 1 时提高为 2%。这一睡眠恢复需要对应帐篷功能,不能当作“理智险境”独立开启时的固有效果。

过量进食与光环

正向饥饿收益超过当前可用饥饿上限时,每溢出 1 点饥饿,普通模式损失 0.5 点理智;启蒙模式增加 0.5 点理智。例如溢出 40 点饥饿,理智变化为 −20 或 +20。

骑乘自己的 沃比 大沃比时,溢出的饥饿优先转移给沃比;若超过它的饥饿上限,会被甩下。

同种对象产生的正向理智光环只取最高的一份,而不是按数量叠加。负面光环在反转为理智收益时,同种对象也按最强的一份处理;不同种对象仍分别结算。

饥饿险境

挨饿与死亡会永久压低当前可用饥饿上限,可通过特定食物恢复。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“饥饿险境”。

上限损失

触发损失基础饥饿上限的比例
开始挨饿立即损失 1%
持续挨饿每 8 秒再损失 1%,停止挨饿后结束
普通死亡15%
死于饥饿,或死亡时饥饿值为 025%,包含普通死亡的 15%

惩罚累积,上限为基础饥饿值的 75%,即至少保留基础上限的 25%。以基础饥饿上限 150 为例,一次普通死亡损失 22.5 点,饥饿死亡损失 37.5 点;每次挨饿扣除 1.5 点上限。

惩罚随存档和换角色保留。当前饥饿超过新可用上限时会被压回上限,进食不能单靠增加当前饥饿值消除惩罚。

食物恢复

设基础饥饿上限为 BB,食物经过新鲜度与饮食修正后、进入生命增减前的正向回血量为 HH。下表给出恢复基础饥饿上限的比例;实际恢复点数还要乘以 BB。

食物类别恢复比例条件
肉干 肉干、小肉干 小肉干、怪物肉干 怪物肉干、鱼肉干 鱼肉干、小鱼干 小鱼干H/300H/300实际食物必须提供正向回血;不要求处于新鲜档
海带干 海带干H/75H/75提供正向回血;不要求处于新鲜档
干种子、干浆果H/300H/300对应干制品,且提供正向回血
其他回血食物与料理H/1500H/1500必须新鲜,且提供正向回血
齿轮 齿轮类食物H/1500H/1500角色能食用且能从中获得正向回血

例如基础饥饿上限 150,食物的 H=20H=20,肉类干制品恢复 10 点饥饿上限,普通新鲜回血食物恢复 2 点。食物基础回血为负、角色实际不能获得正向回血时,不触发恢复。食物削弱会改变不少食物的 HH,不能直接用原版数值代入。

旺达 旺达成功使用 不老表 不老表时,可按其治疗量除以基础饥饿上限的 4 倍,恢复对应比例的饥饿上限。

强心针 强心针也可恢复饥饿上限,其当前生命与饥饿惩罚会改变恢复量,并非只使用生命恢复后的“剩余份额”。

温度险境

降低角色的有效保暖、隔热,并缩小不会受到温度伤害的体温范围。需要开启困难模式、困难模式天气改动和“玩家温度”。

配置保暖与隔热修正冻伤条件热伤条件
默认档各减 240体温低于 5体温高于 65
更难档各减 480体温低于 10体温高于 60

温度恰好等于边界时不触发相应伤害。这里的温度是角色体温,不是世界温度;达到伤害条件后仍按角色原有的冻伤、热伤速率结算,再受血量险境等规则影响。

保暖与隔热

变身中的 伍迪 伍迪不施加上述额外减值。普通状态下,冬季的负保暖和夏季的负隔热还会被压缩:

减值后的负保暖/负隔热 nn对应季节中的有效值
−120≤n<0-120\leq n<0n/12n/12
−240≤n<−120-240\leq n<-120n/24−5n/24-5
n<−240n<-240max⁡(n,−480)/48−10\max(n,-480)/48-10

因此冬季减值后保暖为 −240 时,实际有效值为 −15;为 −480 时,实际为 −20。冬季的负隔热、夏季的负保暖,以及春秋的两种负值均按 0 处理,不能把减值表直接当作全年最终有效数值。

暖石

暖石 暖石的热源效果更多取决于自身与环境的实际温度。默认档携带时,热源值为“原热源值×0.5+暖石体温×0.5”;更难档为“原热源值×0.25+暖石体温×0.75”。放在地上时还会加入环境温度的 50% 权重,不能仅按暖石颜色判断它能持续提供多少保暖或降温。

湿度险境

自然更新造成的正向潮湿增长会额外放大。需要开启困难模式、困难模式天气改动和“空气湿度”。

配置玩家正向潮湿增长
默认档×3
更难档×6

只放大自然更新期间的正向增长;干燥造成的负向变化不乘该倍率,直接设置潮湿值或其他交互产生的变化也不因此全部翻倍。眼球伞 眼球伞等防水效果仍会影响原本的增长量。

例如原本每秒增加 0.5 点潮湿,默认变为 1.5 点,更难档变为 3 点。天气频率还受潮湿空气中的季节倍率影响,不能将天气湿度倍率与角色潮湿增长倍率混为一项。

友伤险境

开启后,部分原本因服务器关闭玩家对战而被阻止的伤害交互可以发生,队友的范围攻击、道具与随从仍可能误伤玩家。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“友伤险境”。

普通鼠标攻击的目标选择仍使用服务器原本的玩家对战设置,因此关闭玩家对战时不会直接开放任意点选队友攻击。薇格弗德 薇格弗德的战歌激励同样保留服务器原本的玩家对战判断。

该开关没有独立的固定友伤伤害值或统一倍率;实际伤害由使用的武器、技能、随从以及服务器和其他伤害机制决定。

电击险境

困难模式开启“电击险境”后,电击对潮湿的额外伤害系数从 1 降为 0.5,干燥基础电击倍率仍为 1.5。没有自定义电击倍率、且目标不免疫电击时,普通伤害电击倍率为:

1.5 + 0.5 × 目标潮湿比例

干燥、50% 潮湿、完全潮湿的倍率分别为 1.5、1.75、2;原版对应 1.5、2、2.5。具有固定潮湿属性的对象按完全潮湿算;普通物品型目标则按是否潮湿取 0 或 1。这不是所有湿目标都固定承受 2 倍。

非玩家生物只有潮湿时,才会通过普通受击流程触发电击硬直;玩家仍进入其原有触电判定,绝缘、电击免疫及角色专属规则继续有效。伤害倍率与能否硬直属于两个不同判断。

晨星锤 晨星锤基础攻击从 28.9 调整为 34。在没有其他攻击或防御修正时,对干燥目标的电击普通伤害为 51,对完全潮湿目标为 68。

攻速调整

攻击间隔按本次攻击动画的完整时长计算;走位可以打断后摇,但不能因此提前发动下一次攻击。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“攻速调整”。

额外攻击间隔默认配置为 0 帧,可设为 0~20 帧。实际下一次攻击的最早时间为本次动画时长加上“配置帧数+2”帧;按每秒 30 帧换算,默认额外等待 2/30≈0.0672/30\approx0.067 秒,20 帧档则额外等待 22/30≈0.73322/30\approx0.733 秒。

不同武器和攻击动作的动画时长不同,因此没有适用于所有角色和武器的单一每秒攻击次数。这个开关不改变武器单次基础伤害。

随从上限

限制玩家可同时拥有的重复战斗随从,默认上限 10,可配置为 8~40。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“领袖险境”。

只统计有生命、可战斗且攻击力大于 0 或持有武器的随从;影分身不计入。蜘蛛 蜘蛛、鱼人 鱼人和发条类战斗随从一律计入受限集合。

其他种类按是否重复计算:仅有 1 个时不计入;同种已有 2 个或更多时,该种全部计入。例如 1 个 猪人 猪人不占受限名额,2 个猪人占 2 个名额,而不是只计算多出来的第 2 个。

受限集合超过配置上限后,按加入顺序移除最早的随从,直到回到上限;效果是取消跟随关系,并不直接杀死随从。多个不同种类的独一随从可以同时保留,因此这不是所有宠物的总数上限。

技能点成长

开启简单模式、角色总开关及“技能树继续成长”后,洞察点改用本存档内该玩家、该角色的成长记录。每次世界天数增加,在线角色累计 1 个游玩天数;尚未达到技能预算上限时,同时获得 1 经验。每解锁 1 个有效技能消耗 5 经验,可用洞察点为 floor(剩余经验/5)。

默认配置为开局最多 5 个洞察点,即 25 经验;配置可调整为 0~15 个。开局已选择的有效技能会消耗这个预算,并非在初始技能外另赠 5 点。

角色总技能预算上限
威尔逊 威尔逊、沃姆伍德 沃姆伍德、薇诺娜 薇诺娜、沃尔特 沃尔特26
薇洛 薇洛24
沃尔夫冈 沃尔夫冈、温蒂 温蒂25
伍迪 伍迪、沃特 沃特27
薇格弗德 薇格弗德23
沃拓克斯 沃拓克斯28
未单独指定上限的角色30

上限按“已激活技能数+当前可用洞察点”合计判断,不是每次都能另外积攒上限数量的未使用点数。达到上限后仍记录游玩天数,但暂停经验增长。

遗忘 1 个技能返还 3 经验,比解锁成本少 2;仍被其他已激活技能依赖的技能不能直接遗忘。普通解锁仍检查技能有效性及前置依赖。服务端确认记录后同步给客户端,单改客户端显示不能获得有效技能。

记录恢复

成长经验与游玩天数额外保留本地备份。原有记录可正常读取时继续使用该记录;本地主控玩家的角色记录尚未初始化、且已有正经验备份时,可在角色预算上限内恢复经验及游玩天数。不存在可恢复记录时才使用开局经验,不是每次重新进入都再赠送初始点数。

已有有效技能时,角色选择界面传入的空技能选择不会清空原技能记录。恢复和选择仍检查技能前置关系与经验预算,不能借恢复绕过上限。

再生之殇

玩家复活后获得强制装备的诅咒物,默认还会保留回档前的死亡惩罚。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“再生之殇”;可选择仅保留普通复活惩罚、关闭回档惩罚。

装备与持续时间

每件诅咒具有 240 秒的消退时间,即 4 分钟。它随机占用手部、头部或身体栏,穿戴时消耗时间并提供微弱照明。

每件正在穿戴的诅咒使饥饿消耗乘以 2。不同栏位的诅咒可以共同生效,2 件为 4 倍,3 件为 8 倍。同种诅咒还可能累积,消退一件后继续消退下一件,不能理解为所有惩罚都在同一段 4 分钟内结束。

头部或身体诅咒提供 480 点保暖或隔热,类型随季节决定。诅咒不能像普通装备一样自由移走;换上其他装备、丢弃或短暂摘下后会被强制穿回。换角色不会清除惩罚。

用睡眠消退

在 帐篷 帐篷等睡眠用品中睡眠时,诅咒计时以 8 倍速度消退。完整的一件 240 秒诅咒,连续有效睡眠约 30 秒可消退;不是 4 倍速度或 60 秒。睡眠期间暂时收起的手部诅咒也继续计时。

回档到死亡前不会自动免除已经记录的死亡惩罚;默认进入世界后仍会补发诅咒。此规则与死亡后的生命、饥饿上限损失分别结算。

魂游荒野

困难模式开启“魂游荒野”后,鬼魂显示生命,可受环境侵蚀。原版成为鬼魂时基础生命为 50,受角色复活倍率影响;不是所有角色都固定相同值。

环境检查首次在进入检查流程后 6 秒,随后每 12 秒进行一次。一次有效侵蚀使基础生命上限惩罚增加 1%;普通鬼魂生命减少 1,旺达这类年龄生命角色减少 0.4。当前生命会暂时保留至少 1,随后满足末段死亡检查时触发灵魂再生,不能只以界面是否已经显示 0 判断。

以下环境可避免周期侵蚀:

  • 地表黄昏、夜晚;或距本人死亡留下的保护位置 18 以内。
  • 地表白天处于有效遮蔽下,只跳过周期侵蚀;主动作祟仍单独检查。
  • 洞穴梦魇遗址的非平静期;狂暴期还允许死亡保护位置附近避险。

保护失效并遭到侵蚀时,会清除已记录的死亡保护位置。

作祟会额外执行一次侵蚀判断,并尝试熄灭半径 8 内的可熄灭燃烧或阴燃对象。排除具有打火机属性的对象;营火类对象中只有普通 篝火 篝火符合这项熄灭例外。成为鬼魂后也会在 1 秒后尝试一次范围灭火。

灵魂再生时移动到世界实际玩家出生点,并以同一角色重新生成;位置按世界出生规则选择,不能保证始终是绚丽之门。已学习的制作配方与探索地图被清除。先前生命上限惩罚和饥饿险境产生的饥饿上限惩罚都会保留,不会免费恢复生命上限。

开启再生之殇时,这次再生也会增加其复活诅咒。角色再次正常复活为非鬼魂后,停止灵魂环境检查。

延迟下线

退出连接后,角色仍在世界中保留 15 秒,随后才完成下线。需要开启困难模式、困难模式角色改动和“延迟下线”。

这 15 秒内暂停角色饥饿消耗,但角色尚未从世界移除,不能把退出连接当作立即脱离危险的手段。短时间内重新连接可能被暂时拒绝,应在安全区域退出并等待下线完成。

当前实现固定使用 15 秒;配置说明中的时长占位文字不代表还有一套随配置改变的时间公式。

动物箱庭

可收纳的活体生物会在玩家物品栏或容器中寻找并吃掉食物,鱼类还可能吃掉不同种的较轻鱼。需要开启困难模式、困难模式食物改动和“动物箱庭”。

找食物与移动

每 60 秒尝试一次;放入容器后的首次尝试约在 10~61 秒内发生。容器至少有 2 格才执行。

默认按格子编号寻找最近的可食用物。食物就在前一格或后一格时会被吃掉;否则只有能够移动的生物才会朝食物移动 1 格,并与该格原有物品交换位置。格子相邻按编号判断,不是画面上的二维距离。

选择忽略格子距离的另一档时,可以直接吃掉任意格中的适合食物,不需要先逐格移动。

食物必须符合生物自身饮食,鱼类使用各自饮食或浆果、种子饮食判断。不会把同种对象当作食物,也不会吃诅咒物和食物类型为昆虫的对象。例如 兔子 兔子与 胡萝卜 胡萝卜共同收纳时,食物可能被吃掉;容器中的生物并非单纯的静态物品。

大鱼捕食

没有找到普通食物时,鱼类尝试捕食不同种、重量不高于自己的鱼。设两鱼重量差为 d≥0d\geq0:

配置每次对目标鱼的捕食概率
默认相邻格模式min⁡(d/2400,1)\min(d/2400,1);检查前后相邻格
忽略距离模式min⁡(d/(2400N),1)\min(d/(2400N),1);NN 为容器格数,检查容器内的鱼

例如重量差 120,默认每次对相邻目标鱼的概率为 5%。概率受重量差、格数、格子位置与是否先找到普通食物影响,不能写成“每条大鱼固定每天吃 1 条小鱼”。

怪物夜视

开启简单模式的“怪物角色获得夜视”后,韦伯 韦伯和 沃特 沃特在黄昏、夜晚及洞穴获得强制夜视,地表白天关闭该强制夜视。兼容永不妥协时,沃托姆与闪闪也进入相同处理;不包含沃尔特。

这些角色原有的夜间光照理智消耗倍率设为 0,改为地表白天每分钟 −5 理智。白天额外损失只在角色没有光照理智消耗免疫时生效;黄昏、夜晚和洞穴没有这项白天额外损失。

调整的是光照相关损失,不会清除怪物、建筑等来源的理智光环。夜视能否免受黑暗攻击,还要结合漫漫长夜所选的配置档判断。

漫漫长夜

调整黄昏长度或黄昏光照。需要开启困难模式、困难模式天气改动和“漫漫长夜”;三种配置的效果不同。

默认:缩短黄昏

默认将黄昏超过以下长度的部分转移给黑夜,白天长度不变。一天有 16 个时段,每个时段 30 秒。

季节默认保留黄昏超出的黄昏
秋季2 段,60 秒转为黑夜
冬季1 段,30 秒转为黑夜
春季3 段,90 秒转为黑夜
夏季不调整不转移

原本黄昏比表中更短时不延长;世界设置没有白天或没有黑夜时不执行这项时段转移。默认档不把整个黄昏直接改成黑夜光照。

经典配置

“黄昏使用夜间光照”档保留时段长度,只把黄昏环境光改为夜间;另一经典档在此基础上取消夜视对黑暗攻击的保护。看得见并不代表免受黑暗伤害,仍需实际光源。

取消夜视保护的经典档还调整原版夜视来源:鼹鼠帽 鼹鼠帽配方额外需要 1 个 矿工帽 矿工帽,装备后提供照明;WX-78 WX-78夜视电路配方额外需要 1 个照明电路,启用后提供光源。伍迪 伍迪变身也获得相应照明。

启迪新月

天体启迪期间取消月相锁定,月亮继续正常盈亏,并按配置决定哪些月相的夜晚保留自然光照。需要开启困难模式、困难模式天气改动和“启迪新月”;这不是全年所有普通夜晚都采用同一套光照规则。

配置天体启迪期间有夜间自然光照的月相
始终有光照新月、凹月、半月、凸月、满月
仅新月无光照凹月、半月、凸月、满月
新月和凹月无光照半月、凸月、满月
圆月和凸月有光照(默认)凸月、满月
仅圆月有光照满月
始终无光照无

无自然光照的夜晚需要实际光源,例如 火炬 火炬;若同时开启漫漫长夜的经典配置,黄昏也可能采用夜间光照。该月光切换仅作用于地表,洞穴不会由此获得月光。

混乱季节

困难模式的“混乱之季”默认选择第三档:只在原版天体月亮风暴存在时进入随机季节。其实际条件与可选档如下:

配置档何时随机抽取规则
第 1 档原版月亮风暴不存在时普通随机
第 2 档原版月亮风暴存在时普通随机
第 3 档,默认原版月亮风暴存在时当前实现仍为普通随机
第 4 档始终随机没有风暴时普通随机,有风暴时恶劣随机
第 5 档始终随机恶劣随机

普通随机从当前季节之外的三季等概率选择下一季,每季概率 1/3,不能连续抽到同一季。恶劣随机的秋季概率为 10%,冬、春、夏各 30%,允许重复当前季节。第三档的配置说明写着恶劣混乱,但当前实际抽取使用普通随机池。

季节时长取当前设置和已记录时长中的较大者,至少 5 天,不是每次固定同样长度。切换到随机状态时先安排下个季节,不会因为发现风暴就立即抽签替换当前季节;当前季节完成后才转入选定季节。

世界基准季节温度会依相邻季节衔接。通常冬季中心为 −25、夏季中心为 95;恶劣随机中,当前及前后季节都连续为冬季时中心可达 −85,连续夏季时可达 175。玩家实际温度还受天气、保暖、隔热和热源影响。

存在天体英雄季节锁定时,锁定优先,随机停止;退出随机状态后恢复秋、冬、春、夏的通常循环。

潮湿空气

按季节提高天气的湿度积累倍率,并放大玩家自然潮湿增长。需要开启困难模式、困难模式天气改动和“空气湿度”;默认使用第一档。

天气湿度倍率

下表以世界天气频率“默认”、未受混乱季节过渡额外影响为基准。倍率针对天气湿度积累,不等于角色每秒潮湿值,也不表示下雨时间严格成倍增加。

区域与季节默认档更难档
地表春季×8×16
地表夏季×0.5×1
地表秋季×1×2
地表冬季×8×16
洞穴春季、冬季×32×64
洞穴夏季×2×4
洞穴秋季×4×8

世界设置“很少”“经常”“风暴”等还分别提供 0.5、2、30 倍的天气频率修正;“从不”和“总是”保留各自强制模式,不再按表中倍率重新覆盖。混乱季节的季节过渡还可能进一步改变天气倍率。

角色潮湿与点火

玩家自然更新中的正向潮湿增长默认乘以 3,更难档乘以 6,干燥速度不因此放大,详见湿度险境。

普通角色尝试点燃已经潮湿的对象时,每次有 65% 概率失败,需要重试;薇洛 薇洛不受这项失败判定影响。开启后还会出现水球形式的降雨效果。

全图沙暴

“夏季风暴”可触发影响整个地表的沙暴,强度达到满级;它与“沙暴改动”扩大沙漠区域内的沙暴季节属于不同开关。全图风暴需要开启困难模式、困难模式天气改动和“夏季风暴”,洞穴不自然启用此全图效果。

触发与持续

自然事件系统在降雨状态变化或每日检查时决定是否启用。每日检查时,夏季且未下雨、未下雪的启用概率为 12.5%,春秋对应为 1%,冬季为 0;下雨或下雪时的系统启用概率为 25%。这些是检查概率,不是某天必然出现沙暴的概率,因为实际沙暴还要求不下雨、不下雪且降水强度低于 0.165。

一轮全图沙暴通常持续 60~180 秒,天气条件不再满足时可提前停止。降水强度低于 0.11 时还可能进入伴随落物的阶段,这一阶段持续 30~120 秒,且不超过本轮沙暴的剩余时间。

落物

落物按地表、月岛和海上分别抽取,每次独立选择。下表列出未被其他事件改写的完整候选池;概率是已发生一次落物时的候选概率,不是每日获取率。

地点候选与概率
普通地表燧石 燧石20%、树枝 树枝20%、采下的草 采下的草20%、石头 石头10%、种子 种子10%、金块 金块10%、硝石 硝石10%
月岛启蒙区域石头 石头20%、燧石 燧石20%、月亮碎片 月亮碎片20%、石果 石果40%
海面水球80%、海带叶 海带叶10%、浮木 浮木10%

水球为环境作用,并非可以收集的普通战利品。落物发生在玩家周围,强遮蔽物会减缓落物频率。

“沙暴改动”另使沙漠区域在非冬季、没有地表积水或积雪时也可维持沙暴;这项区域效果不能直接概括为全年全图风暴。应结合 沙漠护目镜 沙漠护目镜等实际防护应对。

冬季极光

困难模式启用天气总开关及“冬季寒光”后,冬季的时段变化会触发冷星生成。玩家不是幽灵,且此时为黄昏、夜晚或位于洞穴,才会安排一次生成;延迟为随机 2~11 秒,同一玩家已有等待任务时不重复安排。

冷星生成在玩家当时位置的四个斜向偏移点之一,横纵方向各偏移 20。它提供温度为 −100 的冷源,基础持续 240 秒。期间每 2.25 秒检查周围;半径 15 内发现非幽灵玩家或 Boss 时,移动至该对象附近横纵各 ±2.5 的随机位置。

半径 5 内出现合适的地面热源或燃烧物,就提前消失;检查成功后进入消散,约 1 秒移除。可使用 篝火 篝火或 火坑 火坑等地面热源,玩家手持的火炬不属于这项地面热源检查。

半径 5 内具有热源属性的启迪之冠也能驱散冷星,包括附近玩家携带或装备的皇冠、以及地上的皇冠。幽灵作祟也可提前终止仍在持续的冷星。

冒险之海

困难模式开启“冒险之海”后,船上大火、隐士兑换和沉底宝藏产生以下变化;“禁用船上火堆”档只关闭对应船上火焰风险。

船上火源存在至少 30 秒后,火焰从更高等级回落、且新等级仍不少于 3 时,才检查附近船体可燃定位点。旧等级至少为 5 时直接尝试,否则有 50% 概率尝试;不是燃料一超过 50% 就独立按固定周期烧船。

找到有效船体定位点后,夏季启动船体阴燃;其他季节有 33% 概率产生小漏水孔,并把该火源燃料清零。符合例外的封闭火源不会执行此风险。可控制火焰等级,避免持续大火回落时触发。

寄居蟹隐士 寄居蟹隐士出售的夹夹绞盘蓝图提高到 8 点好感度对应的商店层级;支付材料仍为 1 个 空瓶子 空瓶子。

完成打捞 沉底宝箱 沉底宝箱时,有 20% 概率从下列四件装备等概率抽取 1 件,因此每件的基础概率为 5%。一次最多额外获得 1 件,不是四件分别独立抽取。

额外装备基础使用期限
暗影香炉 暗影香炉10 天
启迪之冠 启迪之冠50 天
坎普斯背包 坎普斯背包50 天
鼹鼠帽 鼹鼠帽20 天

期限按易腐计时处理,受实际环境修正;到期变为 外壳碎片 外壳碎片,容器会先掉出内容物。配置禁止启迪之冠时,抽到它会直接不给奖励,不会重抽另三件。

海盗地图可继续提供额外宝藏及相关兑换,具体触发和商品见对应词条。

洞穴限行

“洞梯限行”默认在困难其他改动段开启,同时启用地表洞口伪装、传送点封堵与解除方式。可选档关闭洞口伪装,但保留限行;完全关闭该项才不加载这些规则。

传送点限行与月黑重选

每个世界分别记录可通行的传送点编号。初始化时,从当前登记的传送点中随机选 2 个不同编号;只有 1 个候选时选 1 个。地表月黑或洞穴月黑开始时,清空原名单并重新随机选取。名单会保存,普通读档不因为这段初始化重新抽取已有名单。

这是从有效登记传送点中抽取,不能保证所选的都已开凿,也不能统称为“地下永远恰好两个可用出口”。大海漩涡的两种传送点排除在随机候选与本次启闭分配之外;普通洞穴出口、已开凿地表入口及被允许参与限行的其他传送点,按编号名单决定启闭。

当地世界的月亮或暗影裂隙开启后,所有洞穴出口都会放行。 裂隙开启回调立即解锁洞穴出口,之后重新分配时也保留这项豁免;地表入口不自动获得同样豁免。

封堵标记只有在目标世界可用、但当前入口被关闭时才显示。目标世界未连接、不可用或没有目的地,不能靠下面的技巧保证进入。

解除、通过与主动封堵

操作目标与角色条件消耗结果
火药火药爆炸已开凿的地表洞穴入口,目前封堵且无正常通行标记通常两次单份爆炸,或一堆至少 2 份的爆炸解除该入口封堵,并把编号加入当前通行名单
远古钥匙远古钥匙洞穴中被封堵的传送点;非沃拓克斯需手持 懒人魔杖懒人魔杖钥匙不消耗;非沃拓克斯扣魔杖 1 次使用解锁并加入当前通行名单,本次不会自动迁移角色
远古钥匙远古钥匙洞穴中被封堵的传送点,沃拓克斯钥匙不消耗,无需魔杖同上,无魔杖耐久费用
灵魂灵魂沃拓克斯对被封堵的传送点使用,地表或洞穴均可灵魂 1直接通过,不把该入口永久解锁给其他角色
玩家幽灵直接通行洞穴中的封堵传送点无物品费用允许执行迁移动作;不解除活人限行
大理石大理石对目前正常开放的地表已开凿洞穴入口使用大理石 1关闭入口,并从当前通行名单移除该编号

火药开口通过爆炸工作回调分两阶段处理,不是采矿工具敲两下;一堆至少 2 份火药会直接满足第二阶段。只有当前被封堵的已开凿入口才走此解除逻辑,不能把未开凿的堵洞岩石或洞穴楼梯概括为同样“两火药通用”。

远古钥匙成功操作后,该钥匙有 10 秒使用冷却;在洞穴中还触发半径 3、数量 5、持续 1.5 秒的小型地震。默认普通懒人魔杖共有 20 次使用,因此一次解除对应其基础总次数的 5%,其他模组或升级改变总次数时另算。沃拓克斯的灵魂通过路径没有在这里附加这项钥匙冷却。

手动解锁会写进当前名单,下次月黑重选仍会覆盖;主动封堵也不是永久改地图,下次随机分配可能再被选中。大理石操作只关闭所操作的地表入口,不直接同时关闭另一世界的对应出口。

地表洞口伪装

伪装只对地表的堵洞岩石和已开凿洞口生效。原洞口暂时离场,在原位置生成一个真实的替代对象;移除该对象后洞口重新出现。伪装不改变地皮,也不是把整片区域改成别的生物群系。

堵洞岩石的初始伪装时限为当前天数;已开凿洞口初始等待 70 天。达到时限后,还要求当前为第 0 天或洞口处于休眠状态,才在日数检查中伪装,因此不保证站在旁边等到第 70 天立即发生。揭开一次伪装后,下次时限改为当前天数加随机 30~40 天,仍受休眠条件限制。

替代物优先从半径 30 内的植物或岩石选择,并按洞口所在地皮匹配下表;没有合适邻近物时使用该地皮的回退对象。表中列出实际可生成的替代物,不把草丛、芦苇、仙人掌等只用于判定的邻近物误写成一定会生成的伪装。

洞口所在地皮实际可生成的伪装
草地常青树常青树、桦栗树桦栗树;无匹配邻近物时回退为常青树
森林地皮臃肿常青树臃肿常青树、常青树常青树、岩石普通岩石;回退为普通岩石
桦树林地皮桦栗树桦栗树
稀树草原地皮蜘蛛巢蜘蛛巢
岩石地皮含金岩石含金岩石、岩石普通岩石;回退为普通岩石
裸地含金岩石含金岩石、岩石普通岩石、无燧石岩石无燧石岩石、针刺树针刺树;回退为无燧石岩石
沙漠地皮无燧石岩石无燧石岩石、针刺树针刺树;回退为无燧石岩石
沼泽地皮针刺树针刺树

其他地皮先尝试按邻近对象本身所在地皮匹配,仍无匹配才回退为常青树。第一次选定的伪装类型会记录,后续优先继续生成同类型;这里的树图只用于辨识树种,不保证替代树固定处于图示大小。

蝙蝠警告与巡逻

伪装洞口在非白昼检查时,以目标数量随机 2~3 减去当前外出的 洞穴蝙蝠洞穴蝙蝠数量,补出不足部分,出现距离随机 7~20。它不是整夜无限叠加 2~3 只;其他生成与战斗可能改变当时数量。

对未开凿入口工作且仍有剩余工作量时,每次放出 1~3 只蝙蝠,出现距离 3~6,并指向工作者;洞内蝙蝠数量 >1 时另产生惊吓特效与惊吓动作请求。白昼会停止普通生成、开始补充并请求外出蝙蝠回家。基础生成池上限 6、补充间隔 60 秒,已开凿入口原版生成间隔 1 秒;世界蝙蝠设置仍可调整。

这段警告没有直接扣理智的语句,原惊吓动作也没有固定理智扣除,不能沿用旧词条“每次开凿损失理智”的说法。蝙蝠攻击、其他理智机制及角色自身规则造成的损失另外结算。

档案馆解密

档案馆的季节切换与谜题加强是两个独立的困难设置:“秋季复苏”属于天气改动,“档案严密”属于其他改动,默认都开启。关闭其中一项不会自动关闭另一项。

宝石激活与秋季切换

向 华丽基座华丽基座放入 彩虹宝石彩虹宝石,半径 6 内至少有 3 个已装宝石的基座时满足原版档案馆供电条件。额外切季节规则还要求:

  • 当前不是秋季。
  • 有另一个已经可用的世界分片;不是按玩家人数判定。只有一个洞穴世界、没有其他可用世界时不触发。
  • 没有进入独行长路的单人模式。

满足时,将当前世界切为秋季,并向其他世界发送切秋季通知。三档效果如下,费用是基座中宝石的额外损失,不能理解成不需要先放入三颗就能激活。

秋季复苏配置额外消耗月相
消耗 0 颗档宝石继续留在基座不额外改满月
消耗 1 颗档清掉本次接受宝石的基座中的 彩虹宝石彩虹宝石 1不额外改满月
默认:消耗 3 颗档清掉半径 6 内已装宝石的基座,通常为 彩虹宝石彩虹宝石 3;若范围内有更多已装基座,清理不只限前三个主世界改为满月

清掉宝石会调用原基座的取下处理,档案馆供电随之关闭。默认档在非秋季首次触发后,通常还需重新放入三颗,才能继续供电解谜;此时已是秋季,不会再次触发本项切季节消耗。当前本来就是秋季或不满足跨世界条件时,不发生这项额外清理,仍按原激活规则。

八位置解谜

从 知识饮水机知识饮水机取得 蒸馏的知识蒸馏的知识,放在 远古小合奏机远古小合奏机中央半径 3 内。中央只接受地面上恰好 1 份知识,放在角色物品栏中不参与;同时放多份不能正常开始。

每份知识生成一个 1~8 不重复的顺序,依次踩周围 8 个位置。角色距离某位置 <1.7 时视为踩到,机器每 0.1 秒检查。档案严密取消原版部分点错后回退少数步骤继续的容错:出现原版回退时,转为失败并停止演奏,须离开所有位置后重新尝试。

尘土块才保留原顺序;星象探测仪和土地夯实器有不同的失败改题方式。 改题要求机器之前和当前都只有 1 份有效知识、仍处于运转状态,并且失败后的进度计数处于 2~6。第一步就点错不因此必定改题;拾起知识或同时放入多份也不满足这组条件。

知识对应的奖励符合条件的失败后,如何改变谜题
尘土块尘土块不执行新增的旋转或编号平移;仍受加强后的失败容错规则影响
星象探测仪星象探测仪将 8 个位置承载的步骤按几何环顺序整体向一侧旋转 1 个位置;两方向各 50%,步骤编号本身不变
土地夯实器土地夯实器所有步骤编号整体 +1 或 −1,两方向各 50%;8 加 1 回到 1,1 减 1 回到 8,位置本身不移动
远古圣殿石刻远古圣殿石刻首次符合条件时以 50%/50% 选择上述两种方式之一,之后同次运行沿用该方式
仿制圣殿碗仿制圣殿碗、仿制圣殿花瓶仿制圣殿花瓶、仿制圣殿花盆仿制圣殿花盆对应的知识同样以 50%/50% 选择位置旋转或步骤编号平移

例如某位置原本应第 8 步踩到,编号 +1 后它变为第 1 步;位置旋转则是将原步骤移交邻近位置。这两者不能都概括为“随机重置起点”。位置旋转还要求知识附近半径 13 内恰好找到 8 个解谜位置,布局异常时不会执行旋转。

其他模组通过同类知识接入的奖励,只要不属于尘土块且没有前三种明确类型,也走上述随机两方式分支;本项没有硬编码“只有能力勋章才随机”。修改后的八步谜题随知识保存,但随机选定的改题方式没有单独保存,读档后不能保证继续沿用同一方式。概率均为直接随机,不使用幸运值修正。

解谜奖励

完整走对八步后,约 1/3 秒开始开启知识,再约 5.8 秒发放蓝图;对半径 20 内的存活玩家,按其尚未掌握的配方分别给对应蓝图。知识随后退场。不是直接生成成品,也不是只有最后踩位置的人获得。

知识类型可能发放的完整蓝图集合
星象探测仪星象探测仪星象探测仪星象探测仪蓝图
尘土块尘土块尘土块尘土块蓝图
土地夯实器土地夯实器土地夯实器土地夯实器蓝图、远古石刻远古石刻蓝图
远古圣殿石刻远古圣殿石刻远古圣殿石刻远古圣殿石刻蓝图、土地夯实器土地夯实器蓝图
圣殿仿制装饰知识仿制圣殿碗仿制圣殿碗蓝图、仿制圣殿花瓶仿制圣殿花瓶蓝图、仿制圣殿花盆仿制圣殿花盆蓝图

已经掌握其中某配方的玩家不重复获得那张蓝图;表中多配方集合会逐张检查,不是随机选一张。

绚丽之门

困难其他改动段的“暗影之门”默认开启。未净化的绚丽之门会受月相、作祟和施工影响;净化材料是 彩虹宝石彩虹宝石,不是暗影心脏。

未净化状态

  • 地表月黑时转为半透明黑门,移除作祟复活功能;之后月相不再为月黑时恢复普通外观,并在世界本来允许通过大门复活时恢复作祟入口。
  • 洞穴里的普通绚丽之门初始化即为黑门,不依靠地表月相恢复。
  • 普通状态下通过作祟复活,会把大门变成黑门并移除后续作祟复活入口。这次作祟仍按原瞬间复活流程触发,不能把“此后不能复活”误写成第一次就无法复活。
  • 未净化时尝试用 传送门用具传送门用具施工,会被拒绝;若原本还不是黑门,这次尝试也会将其变黑。

黑门状态下,接受月岩交易的对象还会拒绝月岩钥匙交易。普通绚丽之门本身不因此自动获得天体传送门的换角色能力。

净化

只能在当前已变黑、且尚未净化的绚丽之门上使用净化。一次取用彩虹宝石 1,恢复正常外观并移除该门的净化入口;净化记录会保存。成功时在门的位置分别生成:

  • 爬行梦魇 1。
  • 梦魇尖喙 1。
  • 恐怖利爪 1;这是模组海洋梦魇分支,若该分支未开启,生成物会在下一次任务中移除,不保证留下第三只。

这三项不是随机三选一,也不是必须杀完才能恢复门。净化后,在世界允许大门复活时才恢复作祟复活入口;净化不会越过世界设置强行开启复活。

成功净化会允许传送门用具继续走原施工流程,不直接变成天体传送门,也不免除后续施工材料。当前初始化与恢复净化记录的顺序没有完整重建净化后的作祟、外观和施工状态,尚不能保证读档后仍完整保持本次净化效果;不能只凭记录保存就宣称功能永久稳定。

猴岛传送门

非自然传送门非自然传送门也会在未净化时变成黑门,拒绝原交易。交付彩虹宝石 1 净化后恢复原交易条件,同样生成上述三种梦魇,且记录净化状态。

它是独立的净化对象:净化绚丽之门不会同时净化猴岛门,反之亦然。猴岛门没有由本项新增的玩家复活或角色切换能力。

月岩雕像与开局物品

月岩雕像月岩雕像的配方额外加入彩虹宝石 1,实际为 月岩月岩 1、紫宝石紫宝石 1、彩虹宝石彩虹宝石 1,仍需原天体科技条件。该新增材料与大门净化各自消耗,不能拿一次净化代替后续月岩雕像费用。

同一世界中,按“玩家账号+角色”记录初始物品领取:每位玩家首次使用某角色获得一次该角色的初始物品,再次切回同角色不重复发放;不同角色各自记录,记录随世界保存。此限制针对角色初始物品发放路径,不等于删除之后通过其他方式获得的物品。

“暗影之门”的可选档可以关闭一次初始物品机制,保留门与配方改动;完全关闭该项才不加载这里的暗影化、净化和月岩雕像加料规则。另开的“初始礼物升级”决定首次发放的扩展内容,不应混同为每次换角色都能重复领取。

困难种植

农作物生长时间、普通种子的杂草概率和水土流失分别由不同开关控制;开启困难模式和困难模式食物改动后,还需要开启对应选项。

生长与种子

“作物改动”默认使种子、幼苗、小、中及再生阶段的生长时间变为原版 2 倍;可配置为 1~16,步长 0.125。时间变长意味着生长变慢。

开启“艰难种植”后,种子 普通种子的随机杂草概率设为 80%;该值属于艰难种植,不是“种子改动”单独开启就必然采用的概率。

“种子改动”使普通种子和作物种子的饥饿基础值改为 4.6875,永不妥协共同启用时可能改用其种子饥饿设定。这些值还会受食物削弱影响。种子在合适的物品栏或无专用物品限制的容器中变质,可转成对应干种子;受专用收纳规则限制的容器不一定转换。地上未收纳且脱离加载的变质种子可能直接消失。

水土流失

触发或规则具体条件与数值
新建耕地非冬季时生成裂隙;附近 30 距离内有防裂隙对象时不生成
作物形成可采收阶段非冬季有 10% 概率生成裂隙,世界初始生成与明确豁免的情况除外
裂隙耗肥每 240 秒分别尝试消耗催长剂、堆肥、粪肥各 0.5 点,还受本季动态养分修正影响
裂隙耗水采用原版高耗水作物的饮水率
耕地崩坏必须同时满足夏季、该次养分消耗发现不足,以及湿润时间占比低于 10%
崩坏范围裂隙周围 3 距离及所在耕地格内的作物和土堆会被破坏,脚下耕地也被移除
采收杂物非 沃姆伍德 沃姆伍德采收会移除的作物时,35% 概率生成农田杂物
铲除杂物完成作物铲除等工作时,35% 概率生成农田杂物

不是任何季节只要缺水或缺肥就立即铲除整片农田;崩坏要求上述条件同时成立。

进入冬季会移除现有裂隙。普通极光与月台仪式的极光出现时清除周围30距离裂隙,并在存在期间阻止附近新裂隙。冰眼结晶器冰眼结晶器装入眼球时也清除周围30距离裂隙,装载期间阻止30距离内新裂隙;其本体35距离制冷范围不是这份裂隙保护范围。保护不恢复已损坏的耕地或作物。

季节动态养分

每个季节从 14 种原版作物中等概率选 1 种,按它的养分消耗与恢复方向,给每次耕地养分循环追加净变化的 1/31/3。本季选择随存档保留,换季重新抽取;直接施肥不因此统一乘以 1/31/3。

本季参考作物额外催长剂额外堆肥额外粪肥
胡萝卜 胡萝卜、南瓜 南瓜−4/3-4/3+2/3+2/3+2/3+2/3
玉米 玉米、芦笋 芦笋+2/3+2/3−4/3-4/3+2/3+2/3
土豆 土豆、茄子 茄子+2/3+2/3+2/3+2/3−4/3-4/3
番茄植株 番茄−2/3-2/3−2/3-2/3+4/3+4/3
西瓜 西瓜+4/3+4/3−2/3-2/3−2/3-2/3
火龙果 火龙果、辣椒 辣椒+4/3+4/3+4/3+4/3−8/3-8/3
榴莲 榴莲、大蒜 大蒜+4/3+4/3−8/3-8/3+4/3+4/3
洋葱植株 洋葱、石榴 石榴−8/3-8/3+4/3+4/3+4/3+4/3

表中为期望变化量;实际每次按向下取整与小数概率补1点计算,例如+2/3+2/3为2/3概率加1点,否则不加。穿戴或检查高级耕作先驱帽高级耕作先驱帽可查看本季参考作物与养分方向。

植物再生

“植物改动”延长植物生长与再生时间,默认倍率为 8,可配置为 1~16,步长 0.25。需要开启困难模式、困难模式食物改动和“植物改动”。这是时间变长、产出变慢,不是再生速度提高 8 倍。

生长与再生

设配置倍率为 kk:

对象或路径时间变化
普通采集植物的固定再生时间,例如 草 草与 树苗 树苗原再生时间×kk,默认×8
普通生长对象的阶段时间原阶段时间×kk,默认×8;农作物、海上水中木和部分特殊对象不走此通用阶段修改
大理石灌木 大理石灌木的两段成长时间先乘 3/83/8,再受阶段倍率 kk 影响,默认最终为原版的 3 倍
草壁虎草壁虎的尾巴再生时间本体2天×kk,默认16天;不按草株的春季与冬季规则处理
巨石树的树苗成长时间原时间×kk,默认×8

不同对象可能同时经过各自的成长或收获路径,不能把所有植物的最终时间一律写成同一个倍率。农作物使用困难种植里的独立生长倍率。

大理石灌木允许魔法催生。地面红、绿、蓝蘑菇采后需要累积春季降雨才能再生,采后雨量计数为 128;不是经过固定天数便无条件恢复。

额外互动

巨石树倒下时会破坏落石周围可砍、可挖、可锤或可开采的对象,小型落石半径 2,大型落石半径 3.25;不能把它当作只伤害生物的落石。

简单模式的独立选项还可使草转化成草壁虎后原地再生1株贫瘠草,以及让多枝树中等阶段采集树枝1根、大型3根,或重新种植杂草产物。这些效果不要求开启上述8倍时间规则。

食物削弱

食物的生命、理智、饥饿收益分别按原始数值分档削弱,负值则加重。默认启用,需要同时开启“困难模式总开关”“困难模式食物改动总开关”和“食物改动”。关闭其中任一开关时,这一规则不生效。

三维倍率

下表的 xx 是该食物单项三维在通用削弱前的数值,三项独立选档;结果为 xx 乘以对应倍率,不按食物的总三维选档,也不额外取整。

单项原始值10%~30%(默认)20%~50%33%~66%
x≤0x\leq0×1.1×1.2×1.333
0<x<100<x<10×0.7×0.5×0.3334
10≤x<2010\leq x<20×0.75×0.575×0.4
20≤x<3020\leq x<30×0.8×0.65×0.5
30≤x<4030\leq x<40×0.85×0.725×0.6
x≥40x\geq40×0.9×0.8×0.6667

例如原本恢复 10 点时,默认变为 7.5 点;原本恢复 40 点时变为 36 点;原本扣除 20 点时变为扣除 22 点。0 仍为 0。

新鲜食物示例生命 生命理智 理智饥饿 饥饿
肉丸 肉丸:原始值3562.5
肉丸 肉丸:默认削弱后2.13.556.25
炸鱼排 炸鱼排:原始值40537.5
炸鱼排 炸鱼排:默认削弱后363.531.875

示例仅计算食物本身的通用削弱;新鲜度、角色饮食倍率和血量险境等规则仍会继续改变最终实际收益。

豁免对象

以下原版食物不受上述分档倍率影响,负值也不会被这一规则放大。

类别完整有效名单
蘑菇红蘑菇 红蘑菇,仅生制品
干制食物肉干 肉干、小肉干 小肉干、怪物肉干 怪物肉干、海带干 海带干、鱼肉干 鱼肉干

绿蘑菇 绿蘑菇、蓝蘑菇 蓝蘑菇、烤红蘑菇 烤红蘑菇、烤绿蘑菇 烤绿蘑菇及烤蓝蘑菇 烤蓝蘑菇没有进入实际豁免表。小鱼干 小鱼干和月亮蘑菇 月亮蘑菇也不在有效名单中,仍按自身三维数值选档。豁免也不代表免受新鲜度或角色机制影响。

新鲜度

分档削弱作用于食物基础三维,新鲜度效果继续在此基础上结算。

仅开启简单模式、关闭困难模式时,“食物改动”的实现不会加载,因此也不会执行这里的新鲜度修改。当前常规加载路径下,不新鲜和变质食物的饥饿倍率仍分别采用原版的 0.667 和 0.5;薇克巴顿 薇克巴顿分别为 0.333 和 0.167。此前所述“不新鲜食物饥饿削减小于原版”不适用于当前正常加载路径。

矿物削弱

玩家镐击的开采效率除以“矿物改动”的配置倍率。默认倍率为 2,即每次开采工作量为原版的 50%;可配置为 1~16,步长 0.25。需要开启困难模式、困难模式科技改动和“矿物改动”。

配置倍率单次开采效率没有其他加成时的次数关系
1100%与原版相同
2(默认)50%约为原版 2 倍
425%约为原版 4 倍
166.25%约为原版 16 倍

镐子 镐子、黄金鹤嘴锄 黄金鹤嘴锄等工具自身效率,以及角色工作倍率仍参与计算。实际次数需取足以完成工作的整数;若原版所需工作量为 WW、其他效率为 EE、配置倍率为 kk,次数为 ⌈Wk/E⌉\lceil Wk/E\rceil。

只修改玩家的镐击效率,不意味着矿物掉落数量也乘以该倍率。沃尔夫冈 沃尔夫冈切换力量状态后仍会重新应用这项削弱,不能通过变换状态绕过。

护目镜限制

困难模式开启“月岛流星”且没有选择“禁用护目镜种类机制”时,风暴会检查当前头部的护目镜类型。戴错类型时直接卸下并放回物品栏,而非仅失去视觉效果;启迪之冠在沙暴和兼容的雪暴检查中有例外。

风暴实际限制
天体月亮风暴普通护目镜会被卸下;星象护目镜 星象护目镜与 亮茄头盔 亮茄头盔获对应月亮风暴标记
沙尘暴有冬季保暖属性,或具有月亮风暴标记的护目镜会被卸下;启迪之冠豁免
永不妥协雪暴有夏季隔热属性,或具有月亮风暴标记的护目镜会被卸下;启迪之冠豁免

沙暴可选 沙漠护目镜 沙漠护目镜等合适装备。新加入护目镜能力的物品也按上述属性判定,不能只看名称中是否带有“护目镜”。

风暴来袭

困难模式启用天气总开关和“沙漠风暴”后,地表沙尘暴季节扩展为所有非冬季;环境湿度与积雪都为 0 时才启动。影响原有沙尘暴区域,不是自动覆盖整个世界;全图来袭见全图沙暴。

进入秋季时强制启动降水;降水造成湿润后会使上述沙暴暂时停止。进入冬季,或天气湿度、积雪大于 0,也会停止这项额外沙暴。护目镜仍受护目镜限制约束。

开启蚁狮改动后,打开 湿乎乎的袋子 湿乎乎的袋子时,如果原本第一个奖励是 沙滩玩具 沙滩玩具,会进一步按开包者已学配方决定是否替换:

开包者的配方原奖励为沙滩玩具时,保留概率
已学会 刮地皮头盔 刮地皮头盔50%
未学会刮地皮头盔,但已学会 沙漠护目镜 沙漠护目镜12.5%
两者都未学会0%

替换池完整如下,权重总和为 4.1;四件权重 1 的物品各占替换结果的 10/41,土豆杯占 1/41。

替换物权重
熔化的弹珠 熔化的弹珠1
戈尔迪之结 戈尔迪之结1
硬化橡胶塞 硬化橡胶塞1
不搭的纽扣 不搭的纽扣1
土豆杯 土豆杯0.1

保留概率是以原袋子抽到沙滩玩具为前提的条件概率,不能直接作为所有袋子出沙滩玩具的总体概率。

火焰烹饪

开启简单模式的“使用火焰烹饪”后,具有可烹饪熟制品的食材可以对更多火源使用烹饪动作。猪火炬 猪人火炬获得烹饪功能;已有普通烹饪功能的火源继续走原版动作。

对没有普通烹饪功能的火源,要求目标可燃烧,并且正在燃烧,或具有大于 0 的燃料。可以使用符合这些条件的燃烧树木、冰篝火 冰篝火及手持 火炬 火炬等;每次处理 1 份食材,产出该食材本来的熟制品,不会生成烹饪锅料理。

骑乘时,新增动作仅允许对自己持有的火源使用。沃利 沃利使用较短的烹饪动作,其他角色使用较长动作;食材无法烹饪或火源失效时不会成功消耗食材。

鸟类诅咒

默认开启困难模式的“鸟类改动”,同时受困难模式与食物改动总开关控制。普通鸟、月盲变异鸟及裂隙鸟使用的三组基础生命参数均设为 100;其他独立体型或兼容改动仍可能改变实际生命。

喂食扣血与治疗

鸟笼鸟笼仍先检查鸟是否接受该食物。只有通过原本的食物筛选,且笼中鸟存活、有生命与饥饿维持组件时,才处理额外生命变化。

设鸟当前生命为 BB,食物当前基础生命值为 hh:

条件处理
h<0h<0 且 B+h≤0B+h\leq0拒绝喂食,退回食物;不扣鸟生命,不触发本次喂食反伤
h<0h<0 且 B+h>0B+h>0鸟损失 −h-h 生命,并在扣血前触发该鸟的受击反应
h>0h>0鸟恢复 4h4h 生命,受自身上限限制
h=0h=0不改变鸟生命,继续正常消化

这一步直接读取食物的基础生命值,不使用玩家吃下食物时的角色倍率或新鲜度倍率。但 食物削弱 会先改变基础生命值,因此也会改变喂鸟扣血、治疗量。

食物未启用食物削弱时默认食物削弱时
怪物肉怪物肉鸟生命 −20鸟生命 −22
熟怪物肉熟怪物肉鸟生命 −3鸟生命 −3.3
怪物肉干怪物肉干鸟生命 −3鸟生命 −3,属于该削弱的豁免食物
玉米玉米鸟生命 +12,即基础 3×4鸟生命 +8.4,即基础 3×0.7×4

例如默认条件下,满血 100 的鸟连续接受 4 块怪物肉后剩 12 生命,第 5 块会被拒绝;需要先用可接受的正生命食物治疗。成功喂食仍继续原本的消化和产出流程,不能只按“投喂成功”推断鸟保持满血。

捕鸟陷阱捕鸟陷阱新增生命比例记录。具备可捕捉库存组件、且没有自带捕捉数据处理的鸟,会按捕获前生命比例恢复;重新捕获不能用来刷满血。

五种原版鸟的反伤

以下反伤在野外受击与负生命食物喂食时均可能触发。条件满足后直接执行,没有额外概率抽签:鸟须不是暗影分身,攻击者须存活且有生命组件,并排除 浣猫浣猫。每只鸟共享 0.25 秒反伤冷却;不同鸟的冷却独立。

鸟每次合格触发的效果
乌鸦乌鸦普通玩家直接损失 5 生命,再增加 5 个百分点的生命上限惩罚;禁用生命上限惩罚的玩家及非玩家改为直接损失 15 生命,不新增上限惩罚
红雀红雀基础 5 普通伤害;当前体温低于 70°C时追加基础 +15°C温度变化;潮湿 −15
雪雀雪雀基础 5 普通伤害;当前体温高于 0°C时追加基础 −15°C温度变化;增加 1 冷冻量
海鹦鹉海鹦鹉基础 5 普通伤害、潮湿 +15、增加 1 冷冻量;此分支没有额外直接降温
金丝雀金丝雀非绝缘、非投射物攻击满足电击条件时,基础伤害为 5×(1.5+潮湿比例);干燥 7.5,潮湿满值 12.5。拥有电伤害免疫时,该分支的倍率改为 1,即基础 5

表中的普通、电击伤害仍走战斗与防御结算,不等于实际扣除生命。乌鸦的直接生命变化不走普通护甲结算,但仍可能受生命吸收等机制影响;生命上限惩罚达到原版 75% 上限后不再增加。每次增加的 5 个百分点按未受罚上限计算,例如原上限 150 时,单次降低可用上限 7.5;当前生命高于新上限时还会被截断,因此实际损失可能超过表中的 5。

温度变化受夏季隔热或冬季保温削减,不保证实际变化完整 15°C;判断的是变化前温度,并非把最终温度钳制在 0~70°C。增加 1 冷冻量也不等于每次都立刻冻结,仍受冷冻抗性、已有冷冻量与状态限制影响。

金丝雀不会对被重定向的受击事件执行这一反伤。绝缘或投射物攻击等未进入电击分支时,会尝试消耗第一件带绝缘能力的已装备物品:有燃料组件则扣 60 秒燃料,有使用次数则扣 1 次,有护甲耐久则扣 10;同一件物品兼有多个组件时分别处理,没有合格装备时不会凭空扣其他装备。

永不妥协兼容鸟

启用永不妥协的兼容标记、且其 Woodpecker 实际存在时,受击会对合格攻击者造成基础 2 普通伤害,并施加流血:每 1 秒直接损失 1 生命,累计 15 次后停止。再次合格触发会重置为新一轮 15 次,不叠加多个独立流血任务。

这一兼容鸟的 0.25 秒冷却记在攻击者身上,由多只同类鸟共享;攻击者死亡、移除时结束后续流血处理。流血计数没有独立存档保存,不能保证跨读档继续。此兼容效果不属于五种原版鸟的通用能力。

海鱼异变

默认开启困难模式的“鱼类改动”,同时受困难模式与食物改动总开关控制。选择“禁用更难钓鱼”只关闭本页的额外鱼钩、挣扎限制,其他掉落、持取、温度与逃鱼改动仍保留;完全关闭“鱼类改动”才不加载这些规则。

额外掉落的条件

额外掉落不对每一次海鱼死亡无条件触发。海鱼从世界或物品栏移除时,还须同时处于对应食材刚生成的短暂检查窗口,且不能是暗影分身。屠宰、烹调或腐坏转换只有实际满足这些条件时才会抽取;仅移除鱼、存档加载或放生不能保证奖励。检查窗口按世界共享,也没有为每条鱼单独绑定对应食材的生成事件。可开启检查窗口的完整食材为 小鱼块小鱼块、熟小鱼块熟小鱼块、生鱼肉生鱼肉、鱼排鱼排、玉米玉米、爆米花爆米花、叶肉叶肉、熟叶肉熟叶肉。

抽签成功时,每种奖励各生成 1 个,彼此独立,可以同时得到多种宝石。这里直接使用普通随机数,不受幸运值修正。

瓶中信与诅咒饰品

诅咒饰品诅咒饰品的基础概率从 1% 起,按该鱼普通掉落表中的有效食材增加;达到重鱼条件时再按重鱼掉落表增加。瓶中信瓶中信只对具有重鱼掉落表且重量比例达到 70% 的鱼抽取,概率为追加重鱼食材之前的饰品概率的 2 倍。

重量比例为(当前重量−该鱼最小重量)÷(该鱼最大重量−最小重量),限制在 0~1;重鱼条件等价于重量达到最小重量+0.7×重量区间,不是简单达到最大重量的 70%。通常定义下的完整概率如下;“普通/重鱼”表示未达到/达到重鱼条件。

鱼诅咒饰品:普通/重鱼瓶中信:普通/重鱼
小孔雀鱼小孔雀鱼2%/4%0/4%
针鼻喷墨鱼针鼻喷墨鱼2%/4%0/4%
小饵鱼小饵鱼2%/4%0/4%
三文鱼苗三文鱼苗2%/4%0/4%
爆米花鱼爆米花鱼2%/不另分重鱼0/0
落叶比目鱼落叶比目鱼3%/不另分重鱼0/0
花朵金枪鱼花朵金枪鱼3%/不另分重鱼0/0
炽热太阳鱼炽热太阳鱼2%/4%0/4%
口水鱼口水鱼2%/4%0/4%
泥鱼泥鱼3%/6%0/6%
斑鱼斑鱼3%/6%0/6%
浮夸狮子鱼浮夸狮子鱼3%/6%0/6%
黑鲶鱼黑鲶鱼3%/6%0/6%
玉米鳕鱼玉米鳕鱼2%/不另分重鱼0/0
花锦鲤花锦鲤3%/6%0/6%
金锦鲤金锦鲤3%/6%0/6%
冰鲷鱼冰鲷鱼3%/6%0/6%
甜味鱼甜味鱼3%/6%0/6%

新年活动可能给锦鲤普通、重鱼掉落追加幸运黄金,但不改变本项对食材的计数,因此上表的饰品、瓶中信概率不因这些黄金额外提高。

全部宝石概率

以下概率不因重鱼条件翻倍,也不与瓶中信共用一次抽签。未列出的宝石没有这一额外掉落;小饵鱼与三文鱼苗仍可抽饰品或瓶中信,只是不追加宝石。

鱼各宝石独立概率
小孔雀鱼小孔雀鱼红宝石红宝石 1%;蓝宝石蓝宝石 1%;紫宝石紫宝石 0.5%;橙宝石橙宝石 0.1%;黄宝石黄宝石 0.05%;绿宝石绿宝石 0.05%;彩虹宝石彩虹宝石 0.02%
针鼻喷墨鱼针鼻喷墨鱼紫宝石紫宝石 2%
小饵鱼小饵鱼无
三文鱼苗三文鱼苗无
爆米花鱼爆米花鱼黄宝石黄宝石 0.1%
落叶比目鱼落叶比目鱼红宝石红宝石 5%;蓝宝石蓝宝石 5%;黄宝石黄宝石 1%
花朵金枪鱼花朵金枪鱼红宝石红宝石 5%;蓝宝石蓝宝石 5%;绿宝石绿宝石 1%
炽热太阳鱼炽热太阳鱼红宝石红宝石 10%
口水鱼口水鱼蓝宝石蓝宝石 2%
泥鱼泥鱼紫宝石紫宝石 3%
斑鱼斑鱼紫宝石紫宝石 3%
浮夸狮子鱼浮夸狮子鱼紫宝石紫宝石 3%;黄宝石黄宝石 0.1%
黑鲶鱼黑鲶鱼紫宝石紫宝石 3%
玉米鳕鱼玉米鳕鱼黄宝石黄宝石 0.1%;绿宝石绿宝石 0.1%
花锦鲤花锦鲤红宝石红宝石 2%;蓝宝石蓝宝石 2%;紫宝石紫宝石 1%;橙宝石橙宝石 0.3%;黄宝石黄宝石 0.1%;绿宝石绿宝石 0.1%;彩虹宝石彩虹宝石 0.05%
金锦鲤金锦鲤红宝石红宝石 2%;蓝宝石蓝宝石 2%;紫宝石紫宝石 1%;橙宝石橙宝石 0.3%;黄宝石黄宝石 0.1%;绿宝石绿宝石 0.1%;彩虹宝石彩虹宝石 0.05%
冰鲷鱼冰鲷鱼蓝宝石蓝宝石 10%;彩虹宝石彩虹宝石 0.02%
甜味鱼甜味鱼红宝石红宝石 5%;黄宝石黄宝石 0.1%

鼠标持取与季节鱼反击

“拿起”指成为鼠标上的活动物品,不是装备到手部或只放进普通物品栏。普通鱼,以及季节鱼反击冷却中的拿起,若玩家没有防脱手能力,每次有 10% 概率在下一次任务中丢下鼠标上的物品,并触发受阻反馈。

四种季节鱼在没有反击冷却时,拿起会在玩家当前位置生成以下危险效果;每条当前实体冷却 240 秒。同时直接扣除该鱼 120 秒剩余保鲜时间,不是只降低玩家理智。

鱼危险效果无防脱手能力时的额外掉落概率
落叶比目鱼落叶比目鱼孢子云100%
花朵金枪鱼花朵金枪鱼孢子云25%
炽热太阳鱼炽热太阳鱼火焰法阵,生成 4 秒后关闭25%
冰鲷鱼冰鲷鱼冰冻法阵,3 秒后强化触发,6 秒后关闭25%

防脱手能力只免这一脱手判断,不免法阵与保鲜时间扣除。这里的概率仍是普通随机数。

孢子云有效半径 3.5、有效期 60 秒,每 1 秒对合格目标造成基础 20 普通伤害,并使范围内可受影响的易腐物每次降低 7 个百分点新鲜度;关闭的建筑、便携储物容器及小型活物等有原版豁免。具体伤害仍受防御和目标资格影响。

火焰法阵范围逐渐向半径 3.6扩张,对可受影响对象升温至至少 72°C,并点燃、持续燃烧;与有效冰冻法阵重叠时部分火焰效果被抑制。冰冻法阵范围逐渐向半径 3扩张,对合格目标施加 0.4 倍地面移动速度、降温至最多 −2°C并增加冷冻量;前 3 秒的未强化阶段并不保证立即冻结,强化后会进一步冻结、锁冻。两种法阵都不能简化成固定一次生命扣除。

这四种季节鱼在海中即将被网捕时也会尝试在鱼的位置生成对应效果,并进入离开状态;同一海中实体也使用 240 秒冷却。网捕过程中会短暂清除宝石识别信息,不能把网捕转换视为普通屠宰的稳定宝石来源。

跳回海中

落地海鱼没有持有者、位于可通行地面且世界有海洋时,会在 15 范围寻找海水。找到后先等待约 2 秒,再按逐渐加速的轨迹向水边移动,名义移动时长为距离÷4.5秒,落入不可通行的水面时再触发落地处理。重新捡起会取消移动,不是落地就立刻消失,也不是固定速度奔跑。

两种季节鱼的温度能力

只有炽热太阳鱼与冰鲷鱼修改温度来源。设新鲜度比例为 pp、环境温度为 TT,原温度来源 HH 分别为 70°C和 −5°C:

  • 放在地面:a=max⁡(p/2,0.25)a=\max(p/2,0.25),温度来源为 aH+(1−a)TaH+(1-a)T。
  • 随身携带:b=max⁡(p,0.35)b=\max(p,0.35),温度来源为 bH+(1−b)TbH+(1-b)T;原随身影响倍率 2仍保留。
新鲜度地面保留原温度来源的比例随身保留原温度来源的比例
100%50%100%
50%25%50%
0%25%35%

这些是热源温度的混合比例,不是玩家最终体温或升降温速度的百分比。其他季节鱼没有套用该温度公式。

季节鱼生成权重

以下为海洋鱼群选择的相对权重,不是固定出现概率;同地形其他鱼的权重也参与抽取。

季节与海域鱼原版权重 → 本模组
秋季,中层海域落叶比目鱼落叶比目鱼1 → 0.25
秋季,水中木海域落叶比目鱼落叶比目鱼2 → 1
春季,近岸浅海花朵金枪鱼花朵金枪鱼1 → 0.25
春季,水中木海域花朵金枪鱼花朵金枪鱼2 → 1
夏季,中层海域炽热太阳鱼炽热太阳鱼1 → 0.25
冬季,中层海域冰鲷鱼冰鲷鱼1 → 0.25

默认的额外钓鱼限制

选择“禁用更难钓鱼”时不执行本节:

  • 鱼钩距离钓鱼玩家小于 4 时,额外检查返回 0 兴趣度,妨碍贴脸引鱼咬钩。
  • 鱼已有鱼竿连接时断开连接,会将其标记为离开。

当前正常钓鱼路径没有接通另一个强制挣扎、重设耐力与缩短鱼群寿命的分支,不能把它们当作默认附加效果。

额外破网与逃鱼概率见 海洋拖网捕鱼器。

小孔雀鱼

全年可钓的小型海鱼,正式名称为小孔雀鱼。出现在近岸浅海与中层海域,鱼群选择权重均为1;单个鱼群通常6~10条。可接受小型杂食鱼饵。

重量范围48.34~60.30。鲜活物品基础保鲜期1天、480秒,基础食用为生命生命+1、饥饿饥饿+12.5、理智0;锅具肉度0.5、鱼度0.5。默认一级食物削弱后为+0.7生命、+9.375饥饿。

屠宰或普通死亡给小鱼块小鱼块1;重量比例达到70%时改为生鱼肉生鱼肉1。烹饪活鱼得到熟小鱼块熟小鱼块1。

在海鱼异变的有效移除窗口中,诅咒饰品概率为普通2%、重鱼4%,重鱼瓶中信4%。另独立抽取红宝石1%、蓝宝石1%、紫宝石0.5%、橙宝石0.1%、黄宝石0.05%、绿宝石0.05%、彩虹宝石0.02%;这些普通随机不受幸运值修正。

落地后会尝试跳回15范围内海水;成为鼠标活动物品时,无防脱手能力的玩家有10%概率被迫丢下。它符合钓具容器活鱼兑换的小型海鱼金块规则。

针鼻喷墨鱼

全年可钓的小型海鱼,正式名称为针鼻喷墨鱼。近岸浅海鱼群权重2,水中木海域权重1;单个鱼群通常4~6条。可接受小型杂食鱼饵。

重量范围37.54~57.62。鲜活物品基础保鲜期1天、480秒,基础食用为生命生命+1、饥饿饥饿+12.5、理智0;锅具肉度0.5、鱼度0.5。默认一级食物削弱后为+0.7生命、+9.375饥饿。

普通产物为小鱼块小鱼块1;重量比例达到70%时改为生鱼肉生鱼肉1。烹饪得到熟小鱼块熟小鱼块1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品概率普通2%、重鱼4%,重鱼瓶中信4%;另独立有2%概率生成紫宝石紫宝石1个。落地跳海、鼠标持取10%脱手和活鱼兑换规则仍适用。

小饵鱼

全年可钓的小型海鱼,正式名称为小饵鱼。近岸浅海、中层海域和深层海域的鱼群权重都为0.25;单个鱼群通常4~6条。只接受偏肉的小型鱼饵。

重量范围39.66~63.58。鲜活物品基础保鲜期1天、480秒,基础食用为生命生命+1、饥饿饥饿+12.5、理智0;锅具肉度0.5、鱼度0.5。默认一级削弱后为+0.7生命、+9.375饥饿。

普通产物为小鱼块小鱼块1;70%重量比例以上改为生鱼肉生鱼肉1。烹饪得到熟小鱼块1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品概率普通2%、重鱼4%,重鱼瓶中信4%;没有本模组追加的宝石抽取。落地跳海、鼠标持取10%脱手和小型海鱼兑换规则仍适用。

三文鱼苗

全年可钓的小型海鱼,正式名称为三文鱼苗。近岸浅海鱼群权重4,水中木海域权重0.25;单个鱼群通常4~6条。可接受小型杂食鱼饵。

重量范围39.70~56.26。鲜活物品基础保鲜期1天、480秒,基础食用为生命生命+1、饥饿饥饿+12.5、理智0;锅具肉度0.5、鱼度0.5。默认一级削弱后为+0.7生命、+9.375饥饿。

普通产物为小鱼块1;70%重量比例以上改为生鱼肉1。烹饪得到熟小鱼块1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品概率普通2%、重鱼4%,重鱼瓶中信4%;没有本模组追加的宝石抽取。落地跳海、鼠标持取10%脱手和小型海鱼兑换规则仍适用。

爆米花鱼

全年可钓的小型海鱼,正式名称为爆米花鱼。只出现在近岸浅海,鱼群权重2,单群通常4~6条;偏好小型蔬菜鱼饵。

重量范围33.08~47.74。鲜活物品基础保鲜期1天、480秒,基础食用为生命生命+3、饥饿饥饿+12.5、理智0,食物类型为蔬菜;锅具蔬菜度1。默认一级削弱后为+2.1生命、+9.375饥饿。

屠宰或普通死亡固定给爆米花爆米花1,不设重鱼替代产物;烹饪活鱼同样得到爆米花1。变质后成为玉米玉米,不转鱼肉。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品固定2%,没有重鱼瓶中信分支;另独立有0.1%概率生成黄宝石黄宝石1个。落地跳海、鼠标持取10%脱手和小型海鱼兑换规则仍适用。

落叶比目鱼

秋季限定的小型海鱼,正式名称为落叶比目鱼。困难鱼类改动把中层海域鱼群权重从1降为0.25,把水中木海域从2降为1;单群通常4~6条,偏好小型蔬菜鱼饵。

重量范围28.87~44.44。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命0、饥饿饥饿+12.5、理智理智−10;默认一级削弱为+9.375饥饿、−11理智。锅具肉度0.5、鱼度0.5。

死亡、屠宰与烹饪分别得到叶肉叶肉1或熟叶肉熟叶肉1,没有重鱼替代产物;变质成为腐烂物。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品3%,没有瓶中信;红宝石5%、蓝宝石5%、黄宝石1%各自独立。成为鼠标活动物品且240秒反击冷却未启动时生成孢子云、扣120秒保鲜;无防脱手能力时必定丢下。冷却中恢复普通10%脱手判断。

花朵金枪鱼

春季限定的小型海鱼,正式名称为花朵金枪鱼。困难鱼类改动把近岸浅海鱼群权重从1降为0.25,把水中木海域从2降为1;单群通常4~6条,偏好小型蔬菜鱼饵。

重量范围53.64~63.36。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命0、饥饿饥饿+12.5、理智理智−10;默认一级削弱为+9.375饥饿、−11理智。锅具肉度0.5、鱼度0.5。

死亡、屠宰与烹饪分别得到叶肉1或熟叶肉1,没有重鱼替代产物;变质成为腐烂物。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品3%,没有瓶中信;红宝石5%、蓝宝石5%、绿宝石1%各自独立。鼠标持取且反击冷却可用时生成孢子云、扣120秒保鲜;无防脱手能力时另有25%丢下。冷却240秒,冷却中按普通10%脱手判断。

炽热太阳鱼

夏季限定的小型海鱼,正式名称为炽热太阳鱼。困难鱼类改动把中层海域鱼群权重从1降为0.25;单群通常4~6条,只接受偏肉的小型鱼饵。

重量范围41.14~56.78。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命生命+1、饥饿饥饿+12.5、理智0;默认一级削弱后为+0.7生命、+9.375饥饿。锅具肉度0.5、鱼度0.5。

普通产物为熟小鱼块1;重量比例达到70%时改为鱼排鱼排1。烹饪活鱼得到熟小鱼块1,变质得到小鱼块1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通2%、重鱼4%,重鱼瓶中信4%,另独立有10%红宝石。鼠标持取冷却可用时生成火焰法阵、扣120秒保鲜,并在无防脱手能力时25%丢下;冷却240秒。

原温度来源70℃、随身倍率2。困难改动按新鲜度与环境温度混合:满新鲜地面仅保留50%原热源,随身保留100%;耗尽时分别至少保留25%和35%。完整公式见海鱼异变页。

口水鱼

全年可钓的小型海鱼,正式名称为口水鱼。只出现在水中木海域,鱼群权重4,单群通常1~3条;偏好小型蔬菜鱼饵。

重量范围31.15~49.20。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+1、饥饿+12.5、理智0;默认一级削弱后为+0.7生命、+9.375饥饿。锅具肉度0.5、鱼度0.5。

普通产物为小鱼块1;重量比例达到70%时改为生鱼肉1。烹饪得到熟小鱼块1。在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通2%、重鱼4%,重鱼瓶中信4%,另独立有2%蓝宝石。

海中活体会主动探测火情并发射水弹灭火、降温和提供短暂防枯萎保护;水弹忽略玩家,不是攻击。成为库存活鱼后不再运行海中灭火AI。落地跳海、普通鼠标持取10%脱手与小型海鱼兑换规则仍适用。

泥鱼

全年可钓的中型海鱼,正式名称为泥鱼。近岸浅海鱼群权重1,中层海域权重2;单群通常4~6条,接受杂食鱼饵。

重量范围154.32~214.97。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命生命+8、饥饿饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1。

普通产物为生鱼肉生鱼肉1;重量比例达到70%时追加小鱼块小鱼块1。烹饪得到鱼排1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;另独立有3%紫宝石。落地跳海、鼠标持取10%脱手及中型海鱼兑换规则仍适用。

斑鱼

全年可钓的中型海鱼,正式名称为斑鱼。中层海域鱼群权重1,深层海域权重2;单群通常2~5条,只接受偏肉鱼饵。

重量范围172.41~228.88。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+8、饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1。

普通产物为生鱼肉1;70%重量比例以上追加小鱼块1。烹饪得到鱼排1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;另独立有3%紫宝石。落地跳海、鼠标持取10%脱手及中型海鱼兑换规则仍适用。

浮夸狮子鱼

全年可钓的中型海鱼,正式名称为浮夸狮子鱼。深层海域鱼群权重1,危险海域权重4;单群通常4~6条,只接受偏肉鱼饵。

重量范围246.77~302.32。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+8、饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1。

普通产物为生鱼肉1;70%重量比例以上追加小鱼块1。烹饪得到鱼排1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;另独立抽取紫宝石3%和黄宝石0.1%,可同时获得。落地跳海、鼠标持取10%脱手及中型海鱼兑换规则仍适用。

黑鲶鱼

全年可钓的中型海鱼,正式名称为黑鲶鱼。中层海域鱼群权重1,深层海域权重2;单群通常4~6条,接受杂食鱼饵。

重量范围193.27~278.50。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+8、饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1。

普通产物为生鱼肉1;70%重量比例以上追加小鱼块1。烹饪得到鱼排1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;另独立有3%紫宝石。落地跳海、鼠标持取10%脱手及中型海鱼兑换规则仍适用。

活体携带时作为幸运物品向最终持有者提供−0.25幸运值,不要求装备。该负幸运会参与支持幸运修正的其他判定,但本页上述宝石与异变额外掉落使用普通随机,不因此降低。

玉米鳕鱼

全年可钓的中型海鱼,正式名称为玉米鳕鱼。中层海域鱼群权重2,深层海域权重1;单群通常4~6条,偏好蔬菜鱼饵。

重量范围161.48~241.80。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命生命+3、饥饿饥饿+25、理智0,食物类型为蔬菜;默认一级削弱后为+2.1生命、+20饥饿。锅具蔬菜度1。

死亡或屠宰固定给玉米玉米1,不设重鱼追加;烹饪得到爆米花爆米花1,变质后仍转玉米。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品2%,没有重鱼瓶中信;黄宝石0.1%与绿宝石0.1%独立抽取。落地跳海、鼠标持取10%脱手及中型海鱼兑换规则仍适用。

花锦鲤

生肖活动鱼,正式名称为花锦鲤。仅在任一生肖活动开启时加入全年鱼群:近岸浅海、中层海域和深层海域权重均为0.5;单群通常4~6条,接受杂食鱼饵。

重量范围188.88~238.88。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+8、饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1。

活动期间普通产物为生鱼肉1、幸运黄金幸运黄金2;70%重量比例以上改为生鱼肉1、小鱼块1、幸运黄金3。烹饪得到鱼排1,并额外掉出幸运黄金2。活动未开启时不会自然入池,既有个体仍按当前定义处理。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;红宝石2%、蓝宝石2%、紫宝石1%、橙宝石0.3%、黄宝石0.1%、绿宝石0.1%、彩虹宝石0.05%独立抽取。活鱼兑换改给幸运黄金而非普通金块。

金锦鲤

生肖活动鱼,正式名称为金锦鲤。仅在任一生肖活动开启时加入全年鱼群:近岸浅海、中层海域和深层海域权重均为0.5;单群通常4~6条,接受杂食鱼饵。

重量范围188.88~238.88。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+8、饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1。

活动期间普通产物为生鱼肉1、幸运黄金2;70%重量比例以上改为生鱼肉1、小鱼块1、幸运黄金3。烹饪得到鱼排1,并额外掉出幸运黄金2。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;红宝石2%、蓝宝石2%、紫宝石1%、橙宝石0.3%、黄宝石0.1%、绿宝石0.1%、彩虹宝石0.05%独立抽取。活鱼兑换改给幸运黄金而非普通金块。

冰鲷鱼

冬季限定的中型海鱼,正式名称为冰鲷鱼。困难鱼类改动把中层海域鱼群权重从1降为0.25;单群通常4~6条,接受杂食鱼饵。

重量范围190.90~270.70。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+8、饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1、冰度1。

普通产物为生鱼肉1和冰冰2;70%重量比例以上再追加小鱼块1,冰仍为2。烹饪得到鱼排1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;蓝宝石10%、彩虹宝石0.02%独立抽取。鼠标持取冷却可用时生成冰冻法阵、扣120秒保鲜,并在无防脱手能力时25%丢下;冷却240秒。

原温度来源−5℃、随身倍率2。困难改动按新鲜度与环境温度混合:满新鲜地面保留50%原冷源,随身100%;耗尽时分别至少25%和35%。

甜味鱼

全年可钓的中型海鱼,正式名称为甜味鱼。只出现在水中木海域,鱼群权重4,单群通常2~5条;只接受莓果类鱼饵。

重量范围210.50~315.14。鲜活物品基础保鲜期1天,食用基础生命+8、饥饿+25、理智0;默认一级削弱后为+5.6生命、+20饥饿。锅具肉度1、鱼度1。

普通产物为生鱼肉1;70%重量比例以上追加小鱼块1。烹饪得到鱼排1。

在海鱼异变有效窗口中,诅咒饰品普通3%、重鱼6%,重鱼瓶中信6%;另独立有5%红宝石和0.1%黄宝石。落地跳海、鼠标持取10%脱手及中型海鱼兑换规则仍适用。

Monster Morsel

永不妥协启用“Monster Morsel”选项时出现的小型怪物肉,选项默认开启。可食用、烹饪、晾晒或放入烹饪锅,最多堆叠40个;基础保鲜期6天,变质后成为腐烂物腐烂物。

获取

  • 蜘蛛蜘蛛死亡时只从Monster Morsel、蜘蛛丝蜘蛛丝和蜘蛛腺蜘蛛腺中抽取1项,三者权重为1、0.5、0.5,因此Monster Morsel占50%。
  • 胡须兔死亡时只从胡须胡须、Monster Morsel和噩梦燃料噩梦燃料中抽取1项,权重为0.5、1、1,因此Monster Morsel占40%。
  • Aphid和Adult Batilisk各有25%基础概率掉落1个;这两项会由有效击杀者的正幸运值修正。
  • Lureplague Rat的两项权重为0.66与0.34,Monster Morsel占66%;Rat、Cave Rat、Junk Rat等三项权重均约0.34,Monster Morsel约占三分之一。权重池内比例不受幸运值修正。
  • 对小肉小肉作祟有25%概率整堆转化;堆叠数、湿度和剩余新鲜度都会继承。这是普通随机,不受幸运值修正。
  • 炼金引擎可用3个Monster Morsel换1个怪物肉怪物肉,也可用1个怪物肉换2个Monster Morsel。

食用与加工

基础食用效果为生命−15、饥饿+9.375、理智−10。为爽而虐当前默认一级“食物改动”会把非正三维乘1.1,并把低于10的正三维乘0.7,因此默认实际为生命−16.5、饥饿+6.5625、理智−11。

烹饪后成为Cooked Monster Morsel;在晾肉架晾肉架上经过0.5天成为Small Monster Jerky。默认永不妥协锅具规则提供肉度0.5、怪物度2;关闭其“More Horrible Foods”选项时怪物度改为1。

Cooked Monster Morsel

烹饪Monster Morsel得到的熟制小型怪物肉,正式名称为Cooked Monster Morsel。最多堆叠40个,基础保鲜期15天,变质后成为腐烂物腐烂物;不能继续晾晒或烹饪。

基础食用效果为生命−5、饥饿+9.375、理智−10。为爽而虐当前默认一级“食物改动”会把非正三维乘1.1,并把低于10的正三维乘0.7,因此默认实际为生命−5.5、饥饿+6.5625、理智−11。

默认永不妥协锅具规则提供肉度0.5、怪物度2;关闭其“More Horrible Foods”选项时怪物度改为1。它没有猪王金块价值;为爽而虐开启蜘蛛腺净化时,可被蜘蛛腺蜘蛛腺转化为熟小肉熟小肉。

Small Monster Jerky

将Monster Morsel放在晾肉架晾肉架上0.5天得到的小型怪物肉干,正式名称为Small Monster Jerky。最多堆叠40个,基础保鲜期8天,变质后成为腐烂物腐烂物。

食用效果为生命−5、饥饿+9.375、理智−5。它被为爽而虐的“食物改动”明确排除,因此当前默认一级削弱也不会改变这三项数值。

默认永不妥协锅具规则提供肉度0.5、怪物度1.5;关闭其“More Horrible Foods”选项时怪物度改为1。对小肉干小肉干作祟有25%概率整堆转化为Small Monster Jerky,并继承堆叠数、湿度与剩余新鲜度;该转换使用普通随机,不受幸运值修正。为爽而虐开启蜘蛛腺净化时,可被蜘蛛腺蜘蛛腺转化为小肉干。

发条修复链

默认开启困难模式的“发条加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。默认档还启用较难拆解损坏装置,并把自动修复周期设为 35 天;另一启用档使用 10 天周期。

通用强化与雇佣

对象本项直接改动
发条骑士发条骑士默认攻击周期由 2 秒缩短到 1.5 秒;其他非首领攻频设置可能继续改变实际周期
发条主教发条主教获得下述主教电击;掉落改为固定 2 个齿轮、50%紫宝石
发条战车发条战车基础生命由 900 提高到 1200
六种普通、损坏发条彼此造成的普通伤害乘 0.5;获得电击免疫、引雷与带电系统

原版玩家角色中,只有 WX-78WX-78 具有发条朋友资格,能把 齿轮齿轮直接用在没有首领的六种发条上。成功后消耗 1 个齿轮、把目标生命恢复到 100%,并将其设为跟随者;每种发条最多跟随 3 只。目标死亡、已有首领,或玩家死亡、成为幽灵、参加小游戏、追踪器达到上限时会拒绝。

月熠生成

六种发条各自每隔 360~390 秒尝试生成一次 月熠月熠。世界中须至少有一名玩家,且发条半径 30 内现存月熠少于 3 个;生成点在发条周围约 5~25 距离的有效位置。发条处于睡眠状态时,新月熠只保留 35% 新鲜度。

发条每次成功攻击还会尝试近身生成月熠。若未带电,成功概率为:

P=已损失生命比例+{35%,损坏发条0,普通发条P=\text{已损失生命比例}+\begin{cases}35\%,&\text{损坏发条}\\0,&\text{普通发条}\end{cases}

成功后月熠生成在本体横纵各 ±2.5 范围,并进入 120 秒冷却;概率可超过 100%,此时必定成功。未带电发条受击时有 50% 概率在 0.5 秒后再按同一公式尝试一次。

每次成功攻击还会检查半径 15 内月熠数量 NN。触发闪电的概率为 10%×N10\%\times N,带电时另加 10%;成功后进入 120 秒冷却,并在 0.5~1.5 秒后随机选择发条自身、当前战斗目标或附近一个月熠作为落雷点。附近月熠较多时概率没有额外封顶。

带电层数

发条被普通闪电击中获得 3 层,被月熠攻击获得 1 层,最多 7 层。首次带电时随机确定 225~255 秒的单层衰减周期,此后每周期减少 1 层;追加层数不刷新当前周期。

获得方式本次增加本次治疗从 0 层开始且不再补充时的大致持续时间
月熠攻击150225~255 秒
普通闪电3100675~765 秒

治疗公式为 25×(新增层数+1)25\times(新增层数+1),受生命上限截断。层数与带电状态保存;读档会按剩余层数重新开始一个完整随机衰减周期。带电时发光,并每 1.5 秒刷新一次电气特效。

电击与绝缘

带电的六种发条受非重定向攻击时,会反击有效攻击者;发条主教成功攻击目标时,无论自身是否带电,也会追加同一电击。目标不能是其他发条,投射物攻击通常不触发受击反击。每个发条的电击冷却为 0.3 秒。

未绝缘目标受到的基础电击伤害为 20×(1.5+湿度比例)20\times(1.5+湿度比例):干燥 30,满潮湿 50。电伤免疫目标改为基础 20;史诗目标再减半。伤害仍走战斗、防御与电击结算。玩家攻击带电发条触发反击时,还会进入触电状态。

受击反击成功后,发条自身恢复 25 生命;若攻击者是史诗生物则恢复 12.5。主教主动攻击附加的电击事件没有攻击者字段,因此不获得这次回血。

若目标已绝缘,则不承受上述电击,而是消耗找到的第一件已装备绝缘物品:有燃料组件扣 60 秒,有使用次数扣 1 次,有护甲耐久扣 10;同一件装备兼有多个组件时分别扣除。

损坏与自动修复链

当前阶段正常死亡后自动计时结束后
普通发条骑士/主教/战车生成对应损坏发条无
损坏的发条骑士损坏骑士、损坏的发条主教损坏主教、损坏的发条战车损坏战车生成对应样式的损坏装置恢复为对应普通发条
损坏的发条装置损坏的发条装置被拆解并掉落物品按装置样式随机恢复为损坏发条

默认计时为 35 天+0~30 秒,另一启用档为 10 天+0~30 秒。计时器会保存。转换时保留原“家”位置和带电层数;普通或损坏发条正常死亡的原掉落仍照常结算,新阶段是额外生成,不是用新实体替代掉落。

损坏装置的恢复分布:

装置样式自动恢复结果
样式 1损坏主教 50%,损坏骑士 50%
样式 2损坏战车 30%,损坏骑士 70%
样式 3 或随机装置损坏战车 30%,损坏主教 70%

齿轮修复损坏装置

损坏装置初始锤击工作量为 3/6。每个齿轮增加 1 点,因此未带电时使用 3 个齿轮修满。修满后约 0.7 秒生成友方损坏发条,并记住修理者;原版修复时的掉落在本项中被清空,不能靠完整修复同时取得装置掉落。

带电装置使用齿轮时会先电击修理者、减少 2 层电荷,并把本次增加的 1 点工作量扣回,最低保持 1。因此带电期间齿轮会被消耗,却不推进修复;清空最后 1~2 层的那次仍不增加工作量,下一枚齿轮才开始正常修复。

修复材料只有齿轮。当前实现没有 蛞蝓龟黏液蛞蝓龟黏液参与修复或拆解的路径。

锤击拆解

普通锤击把工作量降到 0 时,默认不会立刻拆开,而是把工作量重设为 1。每次再次完成最后一锤,按工人类型独立判断:

工人/来源本次成功拆解概率
薇诺娜15%
其他普通工人2.5%
带正爆炸伤害组件的工人,例如有效爆炸实体100%
史诗生物100%

这意味着失败后可继续补最后一锤,并非最多尝试一次。概率使用普通随机数,不受幸运值修正;“火药”只有其实际爆炸实体作为带爆炸伤害的工人时才属于 100%例外,不需要也不检查蛞蝓龟黏液。

地表每次锤击还有 10% 概率直接对工人位置降下一道闪电;洞穴不执行。带电装置每次锤击也会按前述规则电击工人。

损坏装置掉落

成功拆解时各行独立抽取;除固定项外均受幸运值修正。

掉落基础概率
烂电线烂电线1 个固定,再有 55% 获得第 2 个
紫宝石紫宝石50%
融化的弹珠融化的弹珠25%
齿轮齿轮25%
红宝石红宝石15%
蓝宝石蓝宝石5%
橙宝石橙宝石1%
铥矿铥矿1%
黄宝石黄宝石0.5%
绿宝石绿宝石0.5%

此外,成功锤开后还有原版 10% 基础概率通过幸运值公式生成一个敌对损坏发条并在原地降雷;该判断受工人的幸运值修正。生成种类仍按装置样式使用上面的 50/50、30/70分布。

月相雕像上限

地表满月或新月激活发条雕像、雕塑时,同一月相期间每种发条类型最多生成 1 只:骑士、主教、战车分别计数。达到上限后,同类型其他材质雕像和雕塑会被阻止激活;离开该满月或新月时重置对应计数。强制暗影复苏只在新月放行。

影怪转换

默认同时开启“爬行恐惧加强”和“恐怖尖喙加强”时启用,受困难模式及怪物改动总开关控制。涉及恐怖利爪的完整转换还需要“恐怖利爪加强”。

开启转换资格

影怪受击时,满足以下任一条件,会取得后续转换资格:

影怪条件玩家攻击者的计算跑速单次受击事件记录伤害
洞穴中的影怪,或具有梦魇生物属性的影怪至少 9至少 100
其他地表影怪至少 10.8至少 150

跑速读取角色当前计算跑速,不要求角色此刻正在奔跑。伤害读取受击事件的数值,不等同于影怪最终实际损失的生命;两个条件取其一,达到阈值也不会立即强制转换。

取得资格后,还需有仇恨目标、未准备消失、未被单独禁用转换,且连续转换次数小于 4。不同形态另有条件:

当前形态等待条件
爬行恐惧爬行恐惧、爬行梦魇没有正在进行的治疗任务,并处于治疗冷却;首次转换还要求生命比例低于阈值,已转换过则不再用这一生命比例条件限制
恐怖尖喙恐怖尖喙、梦魇尖喙没有伪装任务,处于冲刺技能冷却,并且生命比例低于阈值
恐怖利爪恐怖利爪没有波纹施法任务,处于该技能冷却,并且生命比例低于阈值

设已转换次数为 nn,需要的生命比例为严格低于 1−0.25/(1−0.0675n)1-0.25/(1-0.0675n):

已转换次数下一次所需生命比例
0低于 75%
1低于约 73.1903%
2低于约 71.0983%
3低于约 68.6520%
4不再进入这一缩小转换

转换方向

首次按下表选择;后续会记住上一形态并优先转回,因此恐怖利爪参与后的链条也不一定永远是尖喙与爬行形态二选一。

当前形态默认新形态
恐怖尖喙恐怖尖喙爬行恐惧爬行恐惧
爬行恐惧爬行恐惧恐怖尖喙恐怖尖喙
梦魇尖喙爬行梦魇
爬行梦魇梦魇尖喙
恐怖利爪恐怖利爪,海中形态爬行恐惧爬行恐惧
恐怖利爪恐怖利爪,模组陆上形态爬行梦魇

海中与陆上恐怖利爪沿用同一原版外观。转换时先播放嘲讽、消失动画,再生成新实体;旧实体移除,不以正常击杀结算掉落。准备阶段承受的普通战斗伤害乘 0.5,生命变化处理另限制每次损失最多 50;绕过这些处理的效果不能视为同样受保护。

生命与战斗能力变化

第 nn 次成功转换的系数为 sn=1−0.0675ns_n=1-0.0675n。新形态:

  • 生命上限=上一形态生命上限×本次系数。
  • 当前生命按上一形态的实际点数继承,超过新上限时截断,不按百分比恢复。
  • 本形态攻击伤害、移动速度分别乘本次系数。
  • 本形态攻击距离乘本次系数的平方。

生命上限会逐次累乘;攻击、移动及攻击距离使用新实体本形态的基础参数和本次系数,不能直接照搬生命上限的累乘公式。

成功转换次数本次系数从生命上限 400 开始的累计新上限
10.9325373
20.865322.645
30.7975约 257.3094
40.73约 187.8359

例如上一形态当前生命 200、上限 400,第一次转换后为 200/373,并不会变成按原来 50%比例计算的 186.5。转换还会继承仇恨目标;这些资格、次数没有单独存档保存,不能保证跨退出完整延续。

恐怖利爪的海陆替换

恐怖利爪另有海陆版本替换,区别于上面的四次缩小链:

  • 海中版本有玩家仇恨目标、未禁用转换,且生命比例大于 0.25/(1−0.0675n)0.25/(1-0.0675n)时,可换为模组陆上版本。
  • 模组陆上版本处于地表海中、来自这一海陆替换,并仍有玩家仇恨目标时,生命比例不超过上述阈值可换回海中版本;仍须没有正在进行的波纹施法等前置状态。失去目标后,当前常规进入条件并不会执行这段海陆替换。

这一替换不增加缩小次数,按当前生命比例设置新版本生命,并保留已有波纹冷却。因此不能把所有外观切换都算作消耗一次四次额度。

蜘蛛巢

生成普通蜘蛛与蜘蛛战士蜘蛛战士的巢穴,有一至三级形态。世界可自然生成,也可部署蜘蛛卵蜘蛛卵得到一级巢。韦伯韦伯制作蜘蛛卵的原版材料为蜘蛛丝蜘蛛丝 ×12、蜘蛛腺蜘蛛腺 ×4、莎草纸莎草纸 ×3。

生命、容量与掉落

阶段基础生命常规蜘蛛容量普通击毁固定掉落
12503蜘蛛丝 ×2
25006蜘蛛丝 ×4
310009蜘蛛丝 ×6、蜘蛛卵 ×1

春季会增加常规蜘蛛容量,世界设置、紧急守卫和独立强化另计。掉落不是巢内剩几只蜘蛛就掉几份材料;燃烧、女王生长和特殊降级也不能直接套用普通击毁表。

世界蜘蛛设置会直接覆盖容量、补充周期和守卫参数;非默认档不再继续套动物改动的默认8倍:

世界档位一至三级常规容量补充周期受击时优先战士数紧急守卫上限紧急范围
默认3/6/9720秒0/1/30/4/810/15/20
较少2/4/6180秒0/0/20/2/45/10/15
较多4/8/1245秒0/2/60/8/1615/20/25
大量6/12/1822.5秒2/4/124/12/2020/25/30

春季常规容量再按季节倍率提高并向上取整。关闭档停止正常补充和派出;仍在外且受巢穴跟踪的蜘蛛占容量,不能把表中数值理解为每次受击都会凭空新增同样数量。

蜘蛛阵亡与巢穴反击

困难模式开启生物改动及默认蜘蛛加强后,巢内蜘蛛死亡且仍有战斗目标时,巢穴会向该目标作出反击,尝试派出里面的蜘蛛。

当巢内外蜘蛛计数都归零,巢穴仍在加载并可降级时,额外生成穴居悬蛛穴居悬蛛 ×1,以原目标为战斗目标,然后降级。二、三级降级额外掉落蜘蛛丝 ×2;一级走终止拆除,不再重复增援。

直接杀死巢穴时,按当时阶段额外生成 1、2 或 3 只穴居悬蛛,攻击击杀者。已经因蜘蛛耗尽进入终止处理的巢穴不再次执行。不是每只普通蜘蛛阵亡都会固定另外生成一只穴居悬蛛。

自然生长与女王

没有动物再生改动时,一级和二级的普通随机生长时间各为 2400~4800 秒;动物再生默认倍率 8,变为 19200~38400 秒,即 40~80 天,春季和巢穴暂停条件另计。普通蜘蛛补充基础间隔由 90 秒变为 720 秒。

三级女王生长使用独立基础 6000~12000 秒,动物再生改动没有按同样方式直接乘这一独立常量。女王出现还要求玩家在 30 范围内,巢未装饰且无人正在里面睡觉;60 范围内巢穴与女王数量须少于 4 才实际生成女王。否则即使触发生长,也不能保证得到女王。

韦伯辅助升级

简单模式开启韦伯辅助及默认的“韦伯升级三级蜘蛛巢为女王”后,保留低级升级,并允许三级继续尝试升级。每 5 个升级计数推进一个可升级阶段;到额外第四阶段时退回第三级,有 45% 普通随机概率推进生长,不受幸运值修正,更不保证立即出现女王。

三级巢每次接受升级,还额外推进“当前服务器已运行秒数与该次生长剩余秒数之和”的 1/10,再推进随机 150~450 秒。因此加速量会随这一轮服务器运行时间变化,不是固定减去一成剩余计时;重新启动后,也不能仅根据剩余时间复算出同一个推进量。

困难角色改动同时开启时,未被其他模组改造进食与饥饿的巢穴改用肉类食物升级:储存饥饿上限 200,初始为 0,不自然消耗;每消耗 50 饥饿换 1 个升级计数,一次进食最多换 4 个。每次换算还给巢内补 1~3 只蜘蛛,并尝试派出一只,仍受容量和有效生成条件限制。

食物升级只对这项新增的进食分支生效,原来的蜘蛛丝直接升级入口会被改掉;普通模式仍使用蜘蛛丝蜘蛛丝,每份增加1个升级计数。已有其他模组赋予进食或饥饿的巢穴不会再安装这条食物替代处理,不能照抄200饥饿与50点换算规则。

例如当前储存40饥饿,给入基础25饥饿的肉类后累计65,消耗50换1计数,剩15;尚未达到第5计数不会立刻升完整阶段。食物饥饿值仍按其当前实际属性结算,变质、全局削弱与其他食物修正会改变给入量;没有自然饥饿扣除,不代表任意负饥饿食物也不会减少存量。

升级边界与保存

升级计数、可升级阶段与正常生长剩余时间都会保存,食物分支通常剩余的不足50饥饿也按原饥饿保存;读档不把它们一律清为0。三级额外加速重新取本次服务器的已运行时间,所以同一份保存的剩余生长时间也不保证读档后加速量相同。

达到额外第四阶段时,先将升级计数清为0、阶段退回3,再判45%生长尝试;判定失败不返材料或食物,也不保留刚支付的5计数。45%只代表调用一次生长,原有女王资格还会继续判断,不是最终得到女王的固定概率。

普通直接升级仍受巢未装饰及不在船上的资格限制;新增肉类进食升级没有调用同一套直接升级资格检查,因此装饰后的巢可能仍被喂食并消耗饥饿,却不成功生成女王。在巢内睡觉或女王达到附近容量时,也不能保证升级资源会退还。

巢穴尚未主动生长或当前处于未加载暂停状态时,三级加速不保证立即改变屏幕上的巢阶段;暂停时主要累计离屏推进量,重新加载才继续结算。每次喂食中的1~3只补充是独立随机尝试,不受幸运值修正;“补充并派出一只”也不是额外固定掉落奖励。

关联洞穴巢穴

破碎蜘蛛洞有独立的受损工作量恢复:动物再生开启时从120秒改为 2400秒,即40分钟。这不是普通蜘蛛巢的生命自愈,也不是其所有蜘蛛的补充时间。

Inconspicuous Mound

永不妥协中的地面土丘蛛巢,游戏当前名称为“Inconspicuous Mound”。与为爽而虐共同启用时,困难模式的“食物改动”和“动物改动”会降低空巢恢复容量的成功率。外观不起眼,不代表其中没有埋伏的Trapdoor Spider。

生成与辨认

永不妥协“Worldgen Master Toggle”和“Trapdoor Spiders”默认开启。生效时,地表草原背景子区各安排4~5个生成点,普通草原子区各安排2~4个;这是每个对应子区的数量,不是整个世界总数,也不能按其他生态区域的中文名称推断同样生成。

通常生成点有75%普通随机概率另放置Wide Grass遮盖。草丛与土丘是不同对象:采草不等于拆除巢穴,生成遮盖也不等于强制有蜘蛛。土丘没有玩家制作或移植配方。关闭“Trapdoor Spiders”后,新载入的这种土丘会移除,不能将关闭配置理解为留下安全、可继续开采的永久空巢。

每座初始有25%普通随机概率启用1只蜘蛛的容量,其余初始为0。该初始抽取发生在本模组给实体安装后续恢复拦截之前,因此不能把25%再直接乘默认1/8作为所有初始土丘的概率。具体生成或其他改动再次申请容量时,须按当时调用阶段分别判断。

近身与驱赶

非冬季,存活玩家进入6距离内时,巢穴尝试放出其中现有的 Trapdoor Spider;对没有蜘蛛亲和或蜘蛛伪装的玩家,会同时指定该玩家为目标。有相应亲和或伪装时仍可放出蜘蛛,但此次不主动指定玩家为敌人,不等于所有后续攻击与其他模组都无效。

近身触发以范围进入为准:有人一直留在8距离内时,不会单凭巢内后来恢复了蜘蛛就每帧反复触发。所有玩家退到8距离外后再进入6范围,可以重新触发;冬季的这份近身释放被关闭,离开冬季但始终不退出范围,也不保证立即触发一次新的释放。

非冬季使用韦伯口哨韦伯口哨,可使玩家16距离内、当前确实有蜘蛛储备的土丘尝试释放蜘蛛,并阻止它们归巢8秒。该短暂驱逐不永久摧毁土丘,也不凭空补满空巢。蜘蛛是否追击、回巢或接受雇佣,继续按其自身机制处理。

死亡后换巢与恢复

关联蜘蛛死亡、被捕获或失去原关联时,土丘会在45距离内寻找容量为0的同类巢穴。找到目标后,原巢停止自身再生并设容量0,目标巢等待480~483秒后申请容量1;这份迁移可在土丘与Flat Stone两类巢穴之间进行。没有找到合格目标时,不执行这次换巢,原巢是否还会按自身再生状态补回蜘蛛,须看它当时的容量和再生开关。

原巢不会固定保持90000秒的迁移排除状态:当前处理会立即解除那份短暂标记,因此它之后仍可能再次成为别的巢穴选中的空巢。不能把换巢写成必定一次性永久搬离旧巢。

困难模式“食物改动”及“动物改动”生效时,每次在世界正常运行中申请容量1,成功率为 1/m1/m,mm 为动物改动倍率。默认 m=8m=8,每次12.5%立即成功、87.5%保持容量0并再等待480~483秒。倍率可选1~16、0.25递增;倍率1不会因为这份拦截额外失败。

失败后新一轮恢复仍走同一概率检查,因此可能连续多次失败;不是“多等一天后一定回来”。没有其他中断或额外申请时,默认从一次恢复申请到成功,额外失败等待的数学期望约为3370.5秒;换巢本身先有480~483秒等待,不能把这两段混成同一个固定时长。普通随机恢复不使用击杀者幸运值。

容量恢复成功时,会按容量与在外关联蜘蛛数直接重设巢内储备,通常最多1只;不会必定再额外等18~22秒才出现储备。巢穴另有18~22秒的普通再生检查,只在它的再生开关仍开、总数不足容量时才有作用,不能用这份周期替代换巢等待和失败重试。

拆除、作祟与保存

用普通镐开采6次移除土丘,基础掉落石头石头3;它们是三条概率为100%的掉落,不把幸运倍率当成额外多份石头。附近0.5距离内的 Wide Grass 还会尝试执行其挖掘处理,实际是否有额外草或草簇取决于那株草当时可用的工作与采集状态,不能将其数量计入土丘固定3石头。

开采土丘不会按同一回调保证先释放所有巢内蜘蛛,也不立即杀死已经在外的蜘蛛;巢穴不是可用武器削减生命的普通生物。其作祟处理没有生效的释放或伤害步骤,不能将其中50%随机检查写成玩家可凭作祟召出蜘蛛的50%机会。

库存储备、在外蜘蛛关联和通常再生计时按巢穴组件保存;本模组额外安排的480~483秒重试任务没有专用存档恢复,容量上限也没有在该对象中开启保存。载入时初始容量重新抽取,恢复的储备又受新容量截取,原先停止的再生状态也不能保证完整原样还原。读档不能保证继续旧重试的剩余秒数、仍然是同一个空巢或立即补回蜘蛛。

Wide Grass

永不妥协中遮盖蛛巢的宽大草丛,当前游戏名称为“Wide Grass”。它是可以采集或挖掘的独立植物,与下面的Inconspicuous Mound不是同一个对象;草丛并非必定藏蛛,采草也不等于拆巢。

出现与采集

永不妥协“Trapdoor Spiders”默认开启,开启时,普通土丘生成点有75%普通随机概率放置一株 Wide Grass;这份概率是草覆盖生成,不是里面有蜘蛛的概率。Flat Stone也存在被另外放上此草的可能,不能把所有石盖都按同一75%规则计算。

关闭“Trapdoor Spiders”后,载入的这种草会移除。没有玩家制作成株或把挖出的草簇重新种回 Wide Grass 的配方,天然分布与原版草分开计算。

操作基础获得条件
采集草草3植物当前可采集
挖掘可采集、未枯萎的植株草3、草簇草簇31次挖掘移除植株
挖掘已采空、未枯萎的植株草簇3没有额外可采集草
挖掘枯萎植株草3枯萎状态不再产草簇;若另有改动让它仍可采集,会另执行那份草3检查

原模组挖掘数量在回调中固定逐件生成,不从普通概率表抽取,也不因幸运自动加倍。其他全局产量改动另算,例如随机大小实际处理且尺度大于1.3的这类无交易植物,采集量会从3提高至6,但不应把原回调固定3份挖掘产物也全部自动翻倍。

生成的草簇种下后是原版草植株,不是这类宽大遮草;需按原版草的移植与施肥规则处理。禁用植物移植的游戏模式不安装这份挖掘入口,不能保证仍可用铲子获得3草簇。

再生时间

每次采集后再生基准为3天、1440秒。本模组困难模式“食物改动”和“植物改动”实际生效时,在初始化采集能力时乘植物倍率,默认8,对应24天、11520秒。倍率可选1~16、0.25递增;该倍率影响等待时间,不把每次草3的基础数量也乘8。

情况基础有效再生等待
未启用本模组植物改动,通常季节3天,1440秒
未启用本模组植物改动,春季新安排再生2.25天,1080秒
默认植物倍率8,通常季节24天,11520秒
默认植物倍率8,春季新安排再生18天,8640秒

春季新设再生等待乘0.75;季节切换、暂停后的恢复和其他计时修改可影响已经安排的等待,不是所有旧计时到春季都统一替换成表中全额时长。冬季暂停再生,已经长好的草不因此必定立刻失去可采集资格。

天然植株虽然设置了20次额度,但没有被标记为移植植物,通常采集并不递减该额度;不能写成天然 Wide Grass 每采20次就固定枯死。若其他改动真正把它标记为移植状态,才按当时额度逐次扣减并在耗尽后停止普通再生。

枯萎、施肥与燃烧

每株有普通随机的枯萎温度阈值70~94;局部温度严格高于自身阈值且没有有效雨水条件时,检查可使它枯萎。恢复温度阈值45~55,严格低于自身恢复阈值或有效降雨时,再按当前延迟和检查任务尝试恢复。不是全体统一到70必枯、降到55必定同帧恢复。

枯萎会停止普通可采集状态;恢复后仍需再生,不等于马上再产3草。可用有效肥料处理需要施肥或枯萎的植株,重置额度为20并尝试解除枯萎,再安排生长;肥料给予的防枯萎采集次数取决于该肥料自身属性,不保证任意物品都能施肥或一份永久保护。

植株可以燃烧并传播火,作祟采用点燃处理,不等于作祟能召出里面的蜘蛛。烧毁的草与仍存在的蛛巢是不同实体,不能把烧草写成保证杀死巢内所有蜘蛛。

与蛛巢、亮茄的关系

最后一次采掘下方土丘或石盖时,会尝试对0.5距离内一株合格 Wide Grass 执行工作处理;当前是工作回调,没有核对一定为挖掘动作才调用。只要该草实际有可工作的挖掘能力并完成这一次工作,就按表中自身状态掉物并移除,不应把这份附带产物算进蛛巢固定3石头。

本身具有可被致命亮茄选择的植物资格。困难亮茄改动在生命阈值转移时,会搜索20距离内合格植物,排除烧毁、正在燃烧及离场等对象;此草可参与这份搜索,但附近优先目标、随机选择和亮茄实际生成条件仍影响结果,不保证每株都被附身。普通采草不是直接的蜘蛛攻击触发器,靠近下方蛛巢的6/8距离规则另见巢穴页。

保存

可采集状态、再生剩余秒数、冬季暂停状态、额度及部分枯萎状态由通常植物组件保存;再生剩余秒数按通常存档取整。外观灰度在每次创建时于0.75~1随机,载入不保证保持旧株同一灰度。亮茄转移等临时任务不属于此草自身的统一永久存档,不承诺读档续接同一附身动画或中间帧。

Flat Stone

永不妥协森林中的苔藓石盖,游戏当前名称为“Flat Stone”。它是可以采掘、可能藏有Trapdoor Spider的独立地面对象;与土丘状的Inconspicuous Mound名称、外观和生成来源不同,不能仅凭石盖外观认为里面安全。

出现位置

永不妥协“Worldgen Master Toggle”“Hooded Forest”和“Trapdoor Spiders”默认开启。石盖作为 Hooded Forest 地表任务中的分布对象生成,没有玩家制作或可搬走再放置的套件。

森林子区石盖分布权重子区是否固定参加通常任务
GiantTrees0.05是
AphidLand0.05随机0~1个
ShroomInfestedGiantTrees0.015随机0~1个
WalrusGiantTrees0.2是

这些是分布权重,不能写成每块地皮5%、1.5%或20%的独立出现概率,也不是每个子区固定这么多座。任务、世界规模和实际分布共同影响最终数量;其他森林子区没有相同的石盖分布条目。群岛等其他模组组合可采用另一套任务,不能把通常地表任务的子区数量直接套到所有组合。

关闭“Trapdoor Spiders”后,这种石盖载入时也会移除,不能将其视为必定保留的安全采石点。当前常规生成不额外给它强制放置Wide Grass遮盖,不能把土丘生成点75%有遮草的规则套到每块石盖。

蜘蛛储备与触发

生成时有25%普通随机概率启用1只蜘蛛的容量,其余容量为0;启用容量时直接补入对应储备。本模组后续恢复拦截在实体初始化之后安装,所以这份初始25%不简单再乘默认1/8。已有在外关联蜘蛛时,容量恢复不会不顾在外数量又额外保证补1只。

非冬季,存活玩家进入6距离内时,石盖尝试释放现有的 Trapdoor Spider。没有蜘蛛亲和或蜘蛛伪装时,此次释放会指定玩家为目标;有相应能力时仍可放出蜘蛛,只是不在这份释放中指定玩家为敌人。石盖为空时不会仅因靠近就凭空产生一只。

近身触发不是连续攻击开关:有人保持在8距离内时不反复触发;全部离开8范围后再进入6范围,才可重新触发。冬季关闭这份近身释放,不能因为石盖还存在就认为冬天同样会自动开盖。

非冬季使用韦伯口哨韦伯口哨,可让玩家16距离内、仍有储备的石盖尝试释放蜘蛛,并暂时阻止其归巢8秒;之后蜘蛛可按自身行为再归巢。此操作不永久拆石盖,也不补满空巢。

空巢恢复与迁移

关联蜘蛛死亡、被捕获、移除或解除原关联时,石盖寻找45距离内容量0的同类空巢;Inconspicuous Mound与其他 Flat Stone 都可成为目标。找到时,原石盖停止再生、容量改为0,目标在480~483秒后申请容量1。没有找到目标时不执行这次迁移,原石盖是否自行再生仍看其实际再生状态。

原巢的迁移排除标记会立即解除,当前不会固定将它从候选中排除90000秒。因此别的蜘蛛失去家后仍可能重新选择这座旧石盖,迁移不是必定单向、永久的搬家。

本模组困难模式的“食物改动”和“动物改动”生效时,正常运行中每次申请容量1,只有 1/m1/m 概率立即成功,mm 为动物倍率;默认8时是12.5%。失败保持容量0,并再等待480~483秒后重新尝试;每次重试仍有87.5%失败机会,不是固定一天后必定恢复。倍率1~16、0.25递增,倍率1不会由此产生额外失败;关闭这项动物改动时没有该概率拦截。

普通随机恢复不受击杀者幸运值放大。没有其他干预或重复任务时,默认一次容量申请的额外失败等待期望3370.5秒,前面换巢安排的480~483秒另算。成功设置容量会直接补储备;18~22秒的通常再生检查只在再生开启且总数不足容量时生效,不能据此把这份空巢恢复写成每20秒固定刷新。

采掘与作祟

普通镐采掘6次移除石盖,基础掉落石头石头3。这是三条100%概率掉落,不因幸运倍率超过1就产生每条多份。开采不会保证先放出所有巢内蜘蛛,也不立即处死已经在外的蜘蛛;石盖没有普通生物的生命条与武器击杀掉落机制。

若0.5距离内另有 Wide Grass 且仍有可用的挖掘功能,最后一次开采会尝试同时处理它;那株草的额外掉物按自身采集、枯萎和挖掘状态决定,不能计入石盖固定3石头。

作祟回调没有生效的开巢、补蜘蛛或攻击步骤,不能把内部50%随机检查写成玩家能以50%作祟召唤蜘蛛。石盖在冬季近身不触发,也不代表作祟能绕过这份限制。

保存限制

通常巢内储备、在外蜘蛛关联和再生计时可以保存,但容量上限没有在此对象中开启保存;载入先重新抽取初始容量,恢复储备再受当时容量截取。原先停止的再生状态不保证严格恢复为同一状态,不能仅凭存档里有储备就保证仍能正常放出。

本模组安排的480~483秒恢复重试任务没有专用存档恢复,迁移到目标石盖的那份临时等待也不保证恢复。退出或读档后,不能承诺继续同一剩余秒数、固定保持空巢或立即恢复蜘蛛。已经在外的蜘蛛还可能独立存活,其是否继续归属于石盖须看恢复后的实际关联。

Trapdoor Switcherdoodle

永不妥协中的活板门蛛变身道具,当前游戏正式名称为“Trapdoor Switcherdoodle”。使用后将合格蜘蛛变为Trapdoor Spider;这种蜘蛛也是Inconspicuous Mound和Flat Stone可能藏有的埋伏蛛。

获得与制作

永不妥协“Trapdoor Spiders”默认开启,开启时注册制作配方。只有具有蜘蛛亲和制作资格的角色,如韦伯,可以使用这份蜘蛛照料科技配方;招募一只对应活板门蛛时可尝试解锁尚未学会、且角色有资格学习的配方。获得物品、拥有材料和已经学会配方是不同条件,不写成所有角色随身直接可做。

材料基础数量
怪物肉怪物肉2
蜘蛛腺体蜘蛛腺体3
草草5

每次基础制作得到1个,没有额外料理锅配方。材料数量是未叠加制作减免的原配方,角色和全局制作减免按各自机制另外计算,不把产量也按减免倍率放大。

本模组简单模式的“韦伯总开关”及“韦伯谋杀非黑蜘蛛时获得涂鸦”实际生效时,韦伯当前饥饿至少150,谋杀一只活板门蛛可额外获得1个该道具,默认额外消耗75饥饿;费用可选50~150、25递增。这里是谋杀持有的蜘蛛,不是普通战斗击杀自动掉落,蜘蛛自身的谋杀掉落仍另算。

困难模式“角色改动”同时生效时,还有保存到角色的兑换额度:每次成功把额度推进0.15天,额度达到当前世界日加1时拒绝本次额外涂鸦。没有旧额度的示例中,连续成功7次后额度达1.05天,第8次被拒绝;换日后按保留的额度重新判断,不能承诺每天一律恰好7次。饥饿不足、配置关闭或兑换被额度挡住时,不额外获得该道具。

直接放在韦伯物品栏中的活板门蛛饿死时,也会触发相应事件;当前兑换没有额外排除疏忽饿死,因此韦伯当时满足同样条件时仍可尝试获得1个。放在背包等容器中时,事件发送给直接拥有容器的实体,不保证也交给韦伯执行兑换。

对蜘蛛使用

普通变身操作针对仍活着的蜘蛛,目标已经是 Trapdoor Spider 时以“同类型”拒绝,不消耗道具。其他蜘蛛仍需能执行对应的变身动作;仅具有蜘蛛身份而没有实际变身行为的特殊模组生物,不保证完成替换。

成功申请每次消耗1个;一整堆不会全用于这一次。地面蜘蛛先进入变身动作,随后生成新蜘蛛:原库存与装备掉在地上,新蜘蛛优先继承旧领袖,旧蜘蛛无领袖时再采用这次操作者;当前战斗目标也可继承。不是用一次就将敌对对象无条件变成永久友好宠物。

变身生成新个体,生命重新用新蜘蛛的初始值,不保留原生命比例;没有搬运原蜘蛛所有自定义存档、忠诚剩余时间或原巢关系。放在库存或容器中的蜘蛛使用另一条替换路径,尝试把新蜘蛛放回原格,并以操作者作为领袖;原目标移除,不能据此保证它携带的其他装备和自定义数据全部原样保留。

道具在申请变身时就被消耗,后续状态被打断、目标移除或新个体生成失败,不具有统一自动退款。不要把预定的动作必然完成当作成功验收。

韦伯自己吃下

简单模式“韦伯吃涂鸦升级黑蜘蛛随从”默认开启。实际生效时,韦伯吃下1个,可将自己的普通黑蜘蛛随从变为活板门蛛;优先处理地面随从,再处理韦伯直接物品栏,最后处理可打开的随身容器。要求原目标是本人的普通黑蜘蛛,排除本模组特殊召唤保护对象,不能通过这条批量用法把任意已变异蛛类互转。

设吃下后的当前饥饿为 HH:低于125时最多尝试1只;达到125时最多尝试

1+⌊H−10025⌋1+\left\lfloor\frac{H-100}{25}\right\rfloor

第一只不额外扣饥饿,每实际额外替换1只扣25。H=150H=150时最多3只,若真的替换3只,额外扣50;只有1只合格随从时不为不存在的第2、3只扣费。只消耗本次吃下的1个道具,道具自身食物收益先按当前食物规则结算。

食物属性与其他用途

食物改动档位生命基础收益饥饿基础收益理智基础收益
未启用食物数值改动−312.5−10
第一档,困难默认−3.39.375−11
第二档−3.67.1875−12
第三档−3.9995−13.33

这些是物品自身数值,尚未计入角色强壮胃、食物偏好和其他吸收修正;韦伯的强壮胃等可使实际负面收益与表中不同,不能直接承诺韦伯吃一份固定扣表中生命或理智。此道具属于肉类食物并具有怪物肉属性,没有易腐倒计时;库存堆叠基础上限20,其他全局堆叠改动另算。

困难模式蜘蛛加强实际生效,且蜘蛛女王确实安装了本模组的进食产蛛机制时,成功喂下该道具、当前随从少于10,可额外扣女王25饥饿并尝试生成1只活板门蛛。不要求女王先到180饥饿,也不另检查至少储备25;已有其他模组饥饿能力的女王不保证安装相同机制,失败不自动退款。女王生成的蜘蛛是新随从,这条入口不把女王本体变成蜘蛛。

作为普通燃料基础提供7.5秒燃烧额度,具体燃烧设备可有容量截取、潮湿和倍率。物品本身可燃,作祟主要使其弹射,不是凭作祟直接施放蜘蛛变身。退出后普通物品堆数保存,但已提交的临时批量变身任务不保证跨读档继续执行。

Trapdoor Spider

永不妥协中从土丘或苔藓石盖跃出的埋伏蜘蛛,当前游戏名称为“Trapdoor Spider”。Inconspicuous Mound与Flat Stone可储备并释放它;也可使用Trapdoor Switcherdoodle把合格蜘蛛变为此类型。为爽而虐还让 Hooded Widow 在半血阈值召出临时个体,两类个体的保存边界不同。

基础战斗

属性基础值
生命上限250
普通攻击伤害33
个体攻击周期生成时普通随机4~6秒
发起攻击距离6
命中范围3
区分近战与扑击的距离3
走速4
跑速5.5

数值未叠加本模组非BOSS倍率、启示录与其他模组修正。4~6秒是创建时选择的攻击周期,不是每一次出手都重新抽同一冷却;动作、追逐和目标失效会延迟下一次命中。

距离目标不超过3时采用通常近战,第25帧、约0.833秒尝试33点伤害。超过3时可用扑击:第8帧、约0.267秒以速度20向前移动,第19帧、约0.633秒尝试攻击,第20帧、约0.667秒停止这段推进。移动速度不等于伤害,扑击也不会仅因穿过目标就每帧连续造成33点伤害;实际命中受距离、防御和目标有效性影响。

受击会把攻击者设为目标,并向30距离内最多10只存活、与自己具有相同领袖关系的蜘蛛共享目标;春季该共享距离为39.9。无领袖的蜘蛛之间也可满足这份关系条件。它不具有蜘蛛战士的附加闪避反击,行为中的缩壳防御也要求另一种蜘蛛身份,不能把相关50伤害触发或3秒护壳数值套给它。

索敌、追逐与回巢

每2秒在基础4距离内检查可攻击角色,春季距离5.32;排除蜘蛛亲和、蜘蛛伪装、离场对象、自己的领袖及合格友方随从。非PVP时跟随玩家的个体也避免主动索敌其他玩家,普通怪物通常不属于其主动目标;被攻击后的目标指定是另一条入口。

会在能攻击时尝试追逐,单次追击基准4秒。未在攻击或挑衅动作时,也会尝试远离靠近的非蜘蛛亲和玩家,以4距离开始、8距离停止。行为优先级与冷却共同决定实际行动,不是永远只蹲在原巢等待。

白天、没有更高优先行为占用时,拥有有效巢关联的个体可尝试归巢;被韦伯口哨暂时驱离的巢在8秒内阻止这条通常归巢行为。实体退出玩家加载区时,白天且没有领袖的个体也可尝试回家。归巢不是死亡,不产生普通击杀掉落。

喂食、招募与帽子

具有蜘蛛亲和的给予者可喂入它能吃的肉类食物;其他给予者不能据“它是肉食蜘蛛”推断同样能直接喂食招募。成功吃下后,若当前正在攻击给予者,只清当前目标,不在同一分支立刻招募;否则给予者有随从管理能力且未处于相关小游戏时,尝试收为随从。

一次喂食还会检查15距离内其他蜘蛛,基础最多额外处理2只:正在攻击给予者的清当前目标,没有领袖且可跟随的尝试招募;不把已归属他人的蜘蛛直接全部夺走。这2个额外名额与直接喂的本体分开,不代表一定能拿到3只。

招募没有在这份喂食处理中增加固定忠诚秒数;内部480秒忠诚上限本身不是每喂一肉就自动跟随480秒。攻击自己的领袖可解除跟随,其他随从上限和组队改动也可能影响实际招募。正常跟随距离按2/3/8设置。

地面个体可接受头部装备,旧帽子先掉在地上,新帽子装备;这种帽子交易不要求给予者具有蜘蛛亲和。被放在库存中的个体拒绝非食物,因此不能照搬地面赠帽入口。

本模组简单模式“韦伯吃肉食收买附近蜘蛛”实际生效时,也把这类蜘蛛纳入泛用规则:开始跟随玩家便解除原巢关联,跟随玩家期间不自主吃掉地面无主食物,但仍可吃玩家持有的合格食物,并保留死亡领袖关联。该个体使用独立行为,因此不能据“蜘蛛协助工作”的总开关就给它追加普通蜘蛛行为中的自动伐木能力。

捕获、进食与存活

可被陷阱捕获;被捕获时先掉出自己的库存与装备。自然睡眠只在白天且没有战斗目标、有效巢关联、燃烧、冻结、火焰伤害或领袖等唤醒条件时发生。睡着及开始随行时可以拾取,醒来或停止随行会恢复通常不可直接拾取状态。

放入库存或容器后启动基础5天、2400秒的活物存活倒计时,掉回地面停止这份倒计时;实际容器保存倍率等另算。实际吃下合格食物把该倒计时补至满,食物治疗按吃食者与当前食物规则另外结算,不是每天凭空消耗1份肉。

没有玩家领袖且其他优先行为不占用时,会在10距离寻找位于有效地面的可食肉,物品在地面至少1.5秒后才符合这份寻找条件。自然肉食不会自动把任意食物的所有负面属性都应用成玩家相同结果。

可燃、可冻,也具有落水处理。正常作祟唤醒并请求3秒恐慌;其他生效的恐惧免疫规则可拦截,不是凭作祟立刻变成另一种蜘蛛。

理智与掉落

10距离内的负理智光环未衰减基础为每分钟80,实际除以 max⁡(1,d2)\max(1,d^2),dd 为距离。距离2时基础每分钟20,其他角色与装备光环修正另算。观察者具有蜘蛛亲和、个体已被安抚装饰,或其领袖具有蜘蛛亲和时,这份光环为0;不能把普通玩家戴任意帽子解释为同样免除。

情况基础掉落抽取规则
正常个体死亡或通常谋杀怪物肉怪物肉1,再加怪物肉1或蜘蛛腺体蜘蛛腺体1附加只抽1项,两者权重1比1,各50%,互斥
仍处于已被作祟状态时怪物肉1、蜘蛛腺体1仅替换附加随机池为蜘蛛腺体,固定怪物肉仍保留

正常结果为怪物肉2,或怪物肉1加蜘蛛腺体1;没有此表中的蜘蛛丝掉落。固定100%怪物肉和权重抽取不因幸运变为多份,也不按幸运公式改50%权重;其他全局战利品改动另计。

韦伯满足本模组饥饿与兑换额度时,谋杀它还可额外获得1个Trapdoor Switcherdoodle,默认额外扣75饥饿,详情见道具页。通常活物饿死也会向直接库存拥有者触发对应处理;若直接拥有者就是满足条件的韦伯,当前兑换没有另行排除疏忽饿死,不能把该额外产物说成只有手动谋杀才可能得到。背包等容器直接拥有者与角色不是同一对象,不保证也触发角色兑换。

寡妇召唤个体与保存

困难模式生物改动、蜘蛛加强及有效寡妇兼容生效时,Hooded Widow 跨越生命比例50.031%且仍有战斗目标,尝试在目标周围20距离生成3只此类随从。治疗跨回同一阈值也可再次触发;是3次生成尝试,地形失败等不保证每次都成功出现3只。

这批个体跟随寡妇,附加防止命中寡妇的目标检查,并免受对应寡妇地面冲击;不持久保存,实体休眠时移除。普通巢生或道具变身的个体没有统一安装这份临时移除规则,不要把所有活板门蛛都写成离开画面便消失。

普通个体的生命、库存、装备与库存存活剩余时间按通常组件保存,玩家领袖身份也可缓存并在恢复条件满足时重新关联;当前攻击周期在创建时重新随机,不能保证读档保持旧个体的同一个4~6秒值。临时战斗目标、原动作中间帧和自定义召唤保护状态不具有整套原样恢复承诺;归巢关联另受巢的实际保存与容量影响。

威尔逊

简单模式的角色改动总开关与威尔逊总开关开启时,默认获得一级科学科技、右键地面冲刺和右键自身万物百科。三个能力另有各自开关,不是选择威尔逊就无视整个模组配置自动拥有。

固有科学科技

默认具备一级科学科技,可离开科学机器科学机器制作相应配方。这里给予的是一级科技,不等于直接掌握全部高级配方,也不解除其他角色的专属身份、技能或实际材料要求。

通过固有科技制作的配方与依赖临时科技的制作分别判断;不能把本节固有一级科学全部视作只能制作一次。关闭本项并重新加载人物后,不保证保留这份额外科学等级。

右键地面冲刺

默认专属冲刺只在步行时提供,冷却参数为1秒,可配置0.5~6秒、步长0.5秒。一次持续0.25秒,基础前进速度20,不受障碍阻挡时位移约5;光标决定方向,不是点击多远就瞬移多远。

再次提供动作要求距上次冲刺结束严格超过冷却参数。因此默认从一次起手到下一次可用约需大于1.25秒,不是按下冲刺后的第1秒就一定能再次使用。默认威尔逊没有韦斯式二段冲刺资格,不能仅凭共享能力中的二段规则自动连续使用两次。

手持带范围技能瞄准能力的装备时,这份地面冲刺选择会让位;按Ctrl可让原有右键动作优先,具体取决于当前右键优先级配置。障碍、碰撞、其他动作处理和当前人物状态影响实际位移,不保证穿墙、跨海或无视所有控制。

冲刺中及结束后通常0.1秒具有该额外闪避判定。通过相应普通战斗入口的攻击会被跳过,黑暗攻击不走这一保护,直接生命变化也不能按此承诺免除;提前退出同样安排保护清理,不把闪避写成长期无敌。

共享冲刺有骑乘持续0.3秒与基础速度再乘1.2的处理,但默认威尔逊专属入口不开放骑乘。只有其他实际生效的能力扩展了骑乘资格时,才采用这些参数,并再按坐骑体型调整速度;默认关闭的“全员右键冲刺”也不会覆盖已经有专属冲刺能力的威尔逊。

右键自身万物百科

默认无需持有实体书,右键自己即可使用万物百科万物百科效果。基础成功阅读消耗33理智,冷却30秒;冷却可配置10~240秒、步长10秒。30秒是再次使用的动作等待,不是科技仅存在30秒。

动作临时产生一份不可领取的书籍,约3秒后清理;不会免费给背包增加实体书。当前没有阅读能力时只为这次施法临时提供,结束后移除,不因此永久取得任意实体书的阅读资格。已有阅读理智惩罚倍率大于1时先抵消这份额外惩罚,其他实际理智修正另计;不能把基础33当作所有联用场景的最终理智变化。

正常施法给距离严格小于16、可见且存活的附近玩家各增加1次临时科技额度,科学、魔法和航海分别设为二级。鬼魂、死亡或不在该范围的角色不获得这份群体额度;没有合格接收者也不保证动作自动退款。

额度只在制作实际依赖它的配方时消耗。已经学会、或当前不依赖临时科技就可制作的配方不额外消耗;材料照常扣除,复杂配方中实际依赖临时科技的中间制作也可能使用额度。重复施法增加次数,不无限增加等级。

困难科技求取叠加

困难模式科技改动与默认“科技求取”实际生效时,正常施法先给附近玩家上述一次,再仅给阅读者补一次,并将阅读者三项临时科技压到一级。从无既有额度开始,威尔逊自身共2次,其他接收者各1次、临时等级仍为二级。

威尔逊固有一级科学与自身临时一级相加,可达到二级科学;魔法和航海没有仅凭本角色获得的同样固有一级,不能套成三项都必为二级。当前科技站与其他实际固有能力仍会改变最终可用等级。

这项困难处理阻止对应临时科技制作永久学习配方;普通模式没有这份统一阻止,仍按通常配方规则保留知识,不将两个分支混为一谈。临时科技也不统一解除所有高级、专属或不允许学习的配方条件。

保存与使用限制

未用完的临时科技等级和次数按人物制造能力保存,读档不会只因30秒冷却结束就全部消失。自身阅读动作冷却、最近冲刺时间和冲刺中间状态不按剩余秒数保存;重新加载人物按初始化设置恢复,不保证继续旧冷却或维持旧闪避状态。

默认右键自身不要求Ctrl;开启“右键自身动作需按Ctrl”后需按住Ctrl操作。若其他能力已占用同一人物右键自身入口,本项不强行重复安装。施法失败不进入成功冷却;中断动作也不保证完成科技效果、支付与冷却的全部步骤。

人物技能经验与初始洞察点见技能点成长。

薇洛

简单模式开启薇洛角色改动后,攻击干燥、燃烧目标的倍率、火源附着和右键吸收等功能分别受配置控制;困难模式同时开启角色削弱时,采用下列削弱倍率。

大伯尼已独立说明生命、技能、阵营、燃烧反伤和保存规则。双阵营技能的外观首次各50%随机选择,不代表只能获得一侧战斗修正。

攻击时的目标状态普通状态:简单/困难狂热状态:简单/困难
干燥、未冻结,普通未燃烧目标1.5 / 11.5 / 1.25
干燥、未冻结,正在燃烧2.5 / 1.252 / 1.2
干燥、未冻结,具有火焰或烧毁属性但未在燃烧2.5 / 1.252.5 / 1.5
潮湿、冻结或使用坐骑攻击,目标未在燃烧1 / 11.25 / 1
潮湿、冻结或使用坐骑攻击,目标仍在燃烧1 / 11 / 0.8

表格是这项额外攻击修正,其他角色、装备与战斗修正仍继续结算。狂热不保证对所有燃烧目标都比普通状态更高伤害。

右键自身的读书分支默认冷却 3秒,可配置为3~30秒、每档3秒。已学习余烬技能且半径 16 内有可吸收的余烬以太余烬时,优先吸收范围内余烬并熄灭可处理的燃烧、阴燃对象;这条吸收路径跳过读书,不扣33理智,也不启动这次3秒读书冷却,但既有冷却期间仍须等待动作资格恢复。只有火而没有余烬时不会走免费吸收分支。

余烬先标记为已吸收,约 10帧≈0.333秒 后放入薇洛物品栏;当时薇洛死亡则不交付,重新解除标记并恢复余烬动画,不能保证死亡期间也收进背包。余烬可无限堆叠,死亡及落水不自动丢失的设置作用于余烬物品本身,不只作用于薇洛;普通持有与使用资格另算。主动丢弃强制一次丢出1份,不是整堆自动全部丢出。

没有合适余烬时,改用意念控火术详解意念控火术详解效果:半径16内有可处理火源才成功,基础扣 33理智 并启动配置冷却,没有火源时失败。临时书约3秒移除,不消耗背包中的实体书;动作冷却和正在吸收的临时任务不单独保存,读档不接续同一次吸收动作。

读书灭火同时可补充或生成火焰笔火焰笔:每个具有燃烧能力且带火焰属性的目标计 1次使用,仅阴燃的目标计 0.5次。优先补当前手持火焰笔至上限;没有手持笔时,尝试补物品栏第一支未满的火焰笔,物品栏里的笔都满或没有笔则生成一支对应使用次数的新笔。手持笔已满时仍不会额外生成新笔。余烬免费吸收不走这个读书产笔过程。

简单薇克巴顿及“书籍增强”同时开启、并联用永不妥协时,成功读书还会清除半径16内烟雾;只有烟雾而没有原读书所需火源时,原过程仍失败,不免费清烟。吸余烬分支也不会因此自动清除所有烟雾。配置介绍所写“薇洛200理智”没有在此吸火实现中提高理智上限,不能由这项开关推出基础上限200;未受其他改动时仍为120。

手持有燃料的火炬火炬或薇洛的打火机薇洛的打火机,再切换其他武器时,可继续附着原火源并照明;附着期间原火源仍持续消耗燃料。每 1秒 检查,装备事件也会触发检查;手部变空、换回火源、换成另一支火炬或打火机、火源燃料耗尽或离开薇洛物品范围时解除。这份附着、火源绑定与检查任务未单独保存,读档后不保证仍保留换武器前的火光。

附着火源或狂热期间,命中干燥、未冻结且具有燃烧能力的目标,可额外尝试点火;目标正在受某些喷射火焰伤害处理、或薇洛骑乘时不触发。学习“可控燃烧”第一层技能直接尝试,否则概率为目标易燃性数值,使用普通随机判定、不受幸运修正;目标自身不可燃或免疫设置仍可能拒绝点燃。

上述简单模式薇洛改动开启时,打火机燃料归零后保留,停止照明与点火,也不能烹饪,但基础17点近战攻击没有因此取消。补充余烬后重新装备可恢复火光。符合火焰投射物替换的手持武器,装备期间基础伤害调整为34,卸下后恢复;这项34点并非打火机自身的基础伤害。

打火机本身有燃料时,普通近战点燃概率另为 50%×目标易燃性,“可控燃烧”第一层技能仍直接尝试。这项攻击处理替换了原回调,不继续使用原版幸运点燃判定;燃料为空时不尝试点燃,但已有燃烧不会因挥击自动全部熄灭。相同的空燃料保留与攻击回调改动应用于该物品,其他角色使用也受影响,不是只有薇洛自己的打火机才不会耗尽消失。

符合火焰投射物替换的武器改发不追踪的火炬弹体,基础飞行速度 20,飞行距离上限 30;命中可燃且没有燃料计时的对象才由这份弹体额外点燃。落空只移除弹体,不保证绕障或持续追踪;命中效果也不等于生成可拾取的火炬武器。

开启简单模式与薇洛技能树调整时,狂热焚烧持续由本体60秒改为 240秒,要求持有至少5余烬;再次选择“结束狂热”不消耗余烬。扣除只从主物品栏首个余烬堆处理,分散堆叠时实际消耗可能不足5;只在暂存手位持有时也可能通过数量检查却没有主物品栏余烬可扣。完整费用与保存规则见以太余烬。

首次进入狂热同时设置 +40腹部升温项、持续240秒。它只在当前体温低于 62℃ 时参与温度变化,达到62℃后停止这项升温;不是立即加40℃,也不是体温恒定40℃或无视其他环境升温。重复施加只刷新狂热剩余时间,不重新安排腹部升温,因此延长后的狂热可能已经没有这份升温。

狂热到期、主动结束或角色死亡会结束狂热状态。结束时,仅在当前腹部升温项仍等于+40时清除该项及其计时;若后来被其他热食或冷食温度效果覆盖,不会一律清除。相同+40效果也可能被这个数值判断清掉,不能当作独立叠加、互不影响的热食增益。

另开启薇洛干燥/燃烧目标攻击增强时,狂热附着小光源,半径1、强度0.8、衰减0.33。这个光源不要求点亮额外技能树优化,但仍依赖狂热状态及该攻击增强开关;结束狂热后随附属外观退场,不是永久火源或全范围照明。

同一攻击增强选项还允许已经燃烧的大伯尼每次成功命中目标,将现有燃烧反伤到期任务重设为 20秒。它只延长已经存在的燃烧反伤,不靠普通攻击第一次自动点燃伯尼,也不将剩余时间加20秒;停止命中后按最后重设的计时结束。这项命中延长不等于延长薇洛自己的狂热持续时间。

月焰连续作用于矮星或火球,累计9次有效接触后会转为冷光对象,反转热源为冷源并停止火焰传播;有效接触计数间隔严格大于10帧,持续覆盖可重复累计。转换钩子实际装在共用的吐息火焰段上,因此附身座狼、秃鹫与当前模组天体英雄第三阶段月火也可参与,不要求施法者一定是薇洛。转换状态随存档保存,附近水土流失裂隙也会被清除。

暗焰攻击火焰已独立说明5条传播、60普通/90位面基础伤害与耐性先后顺序;座狼同形火焰和突刺尾迹不会自动套这组武器伤害。

困难模式额外有以下限制:

  • 伯尼和大伯尼潮湿时,每次受击或格挡事件额外请求扣除 17 生命;其他生命无敌或吸收仍可能影响这项实际损失;燃烧反伤基础值为 20。
  • 成功施放月焰或暗焰,并使相应技能由不在冷却进入冷却时,每次累计相当于施放时基础理智上限 20 点 的惩罚;不是立即扣20当前理智。最后一次施法后每 30 秒 减少基础上限 10% 的惩罚。基础上限120时,一次20点惩罚通常分两次、60秒清除,恢复上限不免费补回已损失的当前理智;上限被其他来源改变时,对应点数也会变化。
  • 暗焰与月焰喷射每个正伤害分量增加目标 5% 火焰抗性,最高 40%。先按已有抗性计算普通伤害,再增加5%;同次攻击若另有正位面伤害,它会按提高后的抗性结算并再加5%。例如原普通20、位面30且初始抗性0,分别结算20与28.5,并累计到10%抗性,之后仍有目标防御等修正。无有效抗性机制的目标,首次只建立它,尚不减伤或累计;正常非玩家战斗对象预先获得该机制,某些其他目标也会在被这两种火焰作用时建立。

累计惩罚可超过当前可见上限,最终有效理智上限最低仍为 5;即使已经降至5,继续施法仍会增加需要恢复的惩罚。惩罚会保存,读档后重新等待30秒才继续恢复,不保存死亡前剩余等待时间。死亡取消恢复任务却不清惩罚,普通复活没有重启这项恢复;后续重新触发合格施法或读档才能重新建立恢复计时。

火焰抗性由所有使用对应暗焰与月焰喷射的攻击共享,最近一次正伤害分量计算后等待 2 秒,随后连续按每秒 5个百分点 衰减;40%抗性基础再需8秒归零,总计约10秒。不是每秒才跳一次固定5%的离散次数。抗性与剩余等待时间均保存,重新攻击延后恢复;普通伤害与多个特殊伤害分量可在一次攻击中各自推进抗性。抗性计算不要求目标最终实际损失生命,后续完全挡住的攻击也不保证不积累抗性。

月焰喷射在计算伤害时,还会先熄灭目标已有燃烧或阴燃;暗焰没有同样的熄灭处理。伯尼的潮湿额外17生命直接扣除与原攻击护甲、防御后伤害分开,格挡事件也会触发,不是仅实际掉血的受击才触发。

大伯尼

薇洛的伯尼成长后的战斗形态,游戏名称为“伯尼!”。本页独立说明大形态,非可直接捡起的 伯尼伯尼玩偶。

属性与技能

属性无相关技能第一层技能第二层技能
最大生命200023002600
行走速度4.55.1755.85
跑速1112.6514.3
每秒生命恢复无12

各行分别要求对应生命、移速或恢复技能,不能学习一个技能就取得整列。主人重新关联时按当时技能重算生命上限,并保留原生命比例,不是免费补满。恢复技能由主人关联启动,离开主人并不在每个脱离入口立即清掉旧恢复任务;下一次主人更新或形态移除再处理,不能把每秒回血一律写成只有紧贴薇洛才生效。

基础普通攻击50,周期2秒、攻击距离3、实际命中检查范围3.25再计目标碰撞半径。挥击第23帧才执行攻击,并要求目标仍有效、与朝向夹角严格小于90°;不是抬手就当帧必定造成50伤害。攻击、防御和其他全局倍率另算。

变大与保持活动

小型活动伯尼要求当前没有6秒变大冷却、附近严格8范围内有可见且有伯尼主人资格的玩家,玩家没有已登记大伯尼或临时阻止标记,并满足疯狂或相应激活技能,才尝试变大。多名合格玩家按玩家列表先找到者选择,并非保证距离最近。

通常玩家进入原疯狂状态可激活;相应技能也可在理智比例严格低于30%或50%时激活。好战技能则检查伯尼20范围内具有战斗与敌对资格、属于明亮/暗影阵营的对象;不以玩家理智恰好50%为统一成长门槛。变大时设置主人0.5秒临时阻止标记,避免其他伯尼在关联尚未完成时重复抢同一主人。

正常变大保留小伯尼生命比例,例如小伯尼50%生命变为2000上限大形态时为1000;生命技能随后同样按比例重算。生成失败不保证补一只新大伯尼。

已成长的大形态搜寻主人范围严格22,已有主人资格保留范围严格30,动作忙碌时部分检查延后。失去疯狂/激活条件后,仍可把理智低于50%的合格玩家作为暂时跟随对象;有主人且最近攻击或受击16秒内可继续活动,无主人时不保证也保留完整16秒。无继续活动资格、没有忙碌动作且存在至少4秒后请求缩小,这不是每只伯尼都固定在出生4秒后退场。

主人可使用“安抚”请求缩小,其他玩家没有同样资格。请求先登记,实际等待AI与动作执行;缩小动作期间原生命无敌,不能当成安抚点击后立即进入背包。原离屏处理入口只在已有休眠任务时再安排0.5秒缩小,当前初始化没有创建这份任务,不能写成每次离屏必在0.5秒后缩小。

目标与嘲讽

每1秒尝试从12范围内寻找合格战斗对象,已有目标时不会在该次自动重新选择。每2秒检查16范围内可嘲讽对象,具备资格时把目标改为伯尼;首领、不可嘲讽、玩家、伙伴等标记被这份嘲讽排除,所以不能保证所有首领都被强制拉走。

目标可包含影怪、正在攻击玩家或伙伴的敌人,以及主人当前攻击的合格对象。好战技能还扩展到具有相应阵营与敌对资格的对象,但它不取消敌人自身无法攻击伯尼的限制。保持追击仍要求目标在12以内;主人附近战斗范围采用11/14两档检查,不把所有世界敌人当作永久追击对象。受击改目标保留玩家互相攻击限制。

月亮与暗影阵营

默认简单模式、角色简单改动和技能树点数调整加载时,阵营检查作如下调整;不要求薇洛攻击增强开关也开启。只学习一侧伯尼阵营技能时使用该侧;同时学习两侧时,首次尚未选阵营的大形态按普通随机各50%选择月亮或暗影外观,幸运值不参与。

已有非空阵营时,新包装不会每次重抽或立即换成新侧。未关联有效技能主人或主人没有任一阵营技能时转回原检查;原检查可能请求缩小、清阵营与位面能力。新首次阵营包装不会额外设置原检查中的强制缩小标记,不能仍写成每次首次赋阵营必先缩小再成长。

成功赋阵营增加 5位面伤害、15位面防御,并启用位面实体对普通伤害的非线性抵抗:输入普通伤害DD转换为4(4D+64−8)4(\sqrt{4D+64}-8);15位面防御另处理位面伤害,不能将两者当作普通护甲固定减15。

主人更新的原生战斗处理仍分别读取已学习技能:月亮技能加入对月亮伤害0.9倍率和对暗影目标1.1伤害倍率,暗影技能加入对暗影伤害0.9倍率和对月亮目标1.1倍率。同时学两侧时可同时获得两侧战斗标签与修正,尽管外观只随机选一侧。目标也有双侧标签时,实际叠加由对应类型组件计算,不把外观的50%概率当作战斗时每击随机增伤概率。

燃烧反伤与潮湿额外伤害

具有燃烧伯尼技能的有效主人关联后允许点燃大伯尼,原点燃事件建立燃烧外观与反伤,持续20秒。困难模式、角色削弱及薇洛削弱实际加载时,原50基础反伤改为 20;关闭该加载路径则不套20。反伤是战斗反射的普通伤害输入,攻击者防御和忽略反射规则仍处理,不是原伤害的20%或普通攻击必增加20位面伤害。

简单模式的薇洛总开关及干燥/燃烧攻击增强开启时,每次大伯尼命中触发的事件若已有反伤到期任务,取消旧等待并重新安排20秒。不是剩余时间加20,也不靠这次命中凭空创建反伤。只检查命中事件与已有任务,不要求目标最终真正损血;停止命中后等待最后一次重设的20秒结束。再次点燃事件也重新计20秒。

困难薇洛削弱加载时,大伯尼当前潮湿,每次受击或格挡事件另外请求扣 17生命,没有先检查本次攻击最终伤害大于0;格挡也可触发。直接生命扣除与普通攻击、位面防御分开,但没有传入忽略无敌或生命吸收选项,因此其他生命无敌、吸收或重定向仍可影响最终损失,不能称任何状态下都必掉17。

缩小、死亡与保存

正常缩小生成玩偶,将当前生命比例换成玩偶燃料比例,并登记6秒变大冷却;不结算大肉、毛皮等普通生物掉落。大伯尼死亡后等待死亡动画队列结束才同样变回玩偶,0生命对应0燃料的破损状态,不是死亡就永久删除伯尼。

玩偶生成失败时不移除原大形态,燃烧反伤会被结束;没有保证即时补领玩偶或保留火焰效果。冷却随后经玩偶、小活动形态间转移,不能通过正常捡起放下清掉6秒冷却。玩偶燃料维修规则属于小形态机制,不能把2000直接当作一针缝纫的固定修复量。

大形态实体生命及组件计时按原记录保存,读档回到待机并将2秒嘲讽首次等待重新随机为0~2秒。主人与它在主人列表中的临时登记、阵营网络值和外观首次选择没有专门保存;读档重新找主人和检查技能,两侧技能同时拥有时不保证沿用原随机外观。位面组件和技能恢复任务亦按重新关联配置,不声称旧技能倍率或下一次回血等待逐帧接续。

燃烧外观、20秒反伤任务及命中延长等待不独立保存,读档不保证继续同一次点燃。安抚标记、缩小动画无敌、0.5秒主人阻止任务也不原样续跑;物品或实体自身正常保存不能替代这些临时任务的保存。

暗焰(攻击火焰)

薇洛薇洛通过 以太余烬以太余烬施放“暗焰”后出现的追踪攻击火焰。这个实体也被部分怪物和突刺尾迹复用;相同黑色火焰外观不保证相同攻击来源、伤害或传播方式。

薇洛施法入口

学习对应暗焰技能并持有至少5份余烬,且暗焰不在8秒冷却内时可施放。成功后消费5份余烬,并开始8秒冷却,生成5条传播起点:距施法者当时位置2,按72度间隔环形分布,每条延后普通随机0~0.2秒生成。准星用于决定首个方向,不把全部5条都放在准星位置。

缺余烬或已有冷却时失败,不产生这次5条起点。延迟任务挂在施法者上,施法者随后移除、生成失败或任务异常时,不保证补齐5条;成功施法后的冷却和消费不以每条后来实际命中为条件,也没有未命中返余烬。

默认困难模式、角色削弱和薇洛削弱加载时,成功施法且暗焰从不在冷却转为冷却,会追加相当于施法时基础理智上限20点的上限惩罚,恢复与死亡边界见薇洛页。生成5条仍只按本次合格施法登记一次,不是每个火焰分段都再加20。

传播、选敌与命中

每条起点有50步传播预算,每一步在0.1秒后检查;目标距离严格小于1时尝试攻击并终止该条继续生成。没有命中则在当前方向前移1距离,生成下一段火焰并将预算减1;预算耗尽后不再继续。完整未中链约5秒生成50次后继、最远沿路线走50距离;不等于每个火焰实体存活5秒或保证直线50距离。

施法起点最初没有指定目标,会从当前火焰20范围内寻找有生命和战斗资格、可被施法来源攻击的合格对象,排除离场、隐形、不可攻击、不可选目标与飞行对象。盟友、部分暗影服从对象、非敌对玩家随从等还要经过关系筛选。优先选与当前朝向夹角最小的对象,不保证最近,也不保证优先首领。

已经有可攻击目标时不会每步都按最近敌人重新选择。来源消失、没有战斗组件或目标不能再攻击时停止沿用原目标;没有新目标仍可随机转向继续传播,不是立即全部熄灭。

通常每步最多转向30度;目标在距离1~3内时可扩大,接近1时上限趋近60度。没有目标时每步重新随机偏转约正负30度;内部等待计数直接作为条件使用,0在该判断中仍为真,不能写成固定维持原随机方向1~10步才换向。没有寻路或安全落点校验,不保证绕障、追上高速目标或只在陆地传播。

命中时临时忽略普通攻击距离检查和伤害反射,以火焰作为武器执行来源的攻击;随后恢复这两项标志。严格距离判断不额外计目标碰撞半径,巨型目标也不因此保证更远命中。攻击被格挡、免疫或其他组件拒绝,不保证实际损血,但传播仍可在这次近距离攻击后终止。

火焰武器伤害与耐性

基础普通伤害60、位面伤害90;对月亮阵营目标,两类伤害先乘1.1为66与99,再进入本模组火焰抗性与攻击来源、防御等结算。不能直接把60加90当作所有对象最终掉150生命。

困难薇洛削弱加载时,目标已有火焰耐性组件:普通正伤害先乘1−R1-R,随后耐性增加5个百分点;位面正伤害使用此时已经提高的耐性计算,再增加5个百分点,上限40%。初始耐性0、无月亮加成时,本次武器输入为60普通与85.5位面,并把耐性推进到10%;下次按已有10%开始处理。火焰耐性不以这次最终损血为前提,格挡和防御后0伤害也不保证不累计。

其他正特殊伤害分量也可能逐个推进5个百分点;多个分量的遍历顺序不保证固定。没有组件的有效目标,首次查询只建立它,不在同次分量处理中追溯减伤或累计。正常非玩家战斗实体通常在创建后的即时任务预先取得该组件;其他目标仍可能先走首次建立分支。

最近一次正分量计算后等待约2秒,再按每秒5个百分点连续衰减;40%归零还需8秒,总计约10秒并受更新帧影响。等待与耐性可保存。它与使用同组件的月焰喷射共享,不能按每名薇洛、每条链或每次施法分别重置。暗焰没有月焰伤害查询中的主动熄灭目标燃烧、阴燃处理,也不是命中就保证给目标添加普通燃烧状态。

怪物火焰与突刺尾迹

变异座狼变异座狼对应技能使用同一外观,但把传播换成每0.05秒推进1距离、最多50步的路径,3条链分别共享各自已命中对象记录。在每段1范围内检查战斗对象,排除离场、飞行、隐形、玩家鬼魂和月亮阵营等;每条链对同一目标至多登记一次攻击,不等于三条链共用一个免重复表。

这条怪物路径调用座狼自身普通攻击,没有把暗焰实体作为武器传入,所以不套60普通加90位面,也不因这次攻击读取暗焰武器而累计上述耐性。原怪物攻击和装备、防御另算;实体仅持有这组武器属性不证明调用过它。

相关暗影武器突刺也可每1.5距离使用暗焰尾迹;尾迹创建没有启动此页的追踪传播设置,突刺伤害由原突刺武器处理,不保证沿途每个黑焰都额外打一次150。

消失与保存

火焰为不可点击、不可拾取的效果实体,没有生命、制作、收获或掉落物,不返余烬。火焰有被弹开资格,默认弹开可直接移除本段,其上的未执行传播任务也不保证补下一段。

视觉采用三种随机火焰动画及黑色60%透明染色,附属光源基本半径2、强度0.8、衰减0.33并有微小闪动。每段视觉与传播任务是两个生命周期:火焰组件会把动画设置为循环,实体只注册动画结束事件移除,没有同50步预算对应的统一5秒强制移除计时。不能用31帧动画约1.033秒或传播50步推断每段必在该时刻消失;实际动画结束、弹开或其他移除才能结束本段。

火焰实体不保存。传播来源、目标、剩余预算、随机方向、待生成分段、怪物已命中记录和突刺尾迹不会读档续接。目标上的火焰耐性由目标组件独立保存,薇洛技能冷却及理智惩罚也按对应组件保存;火焰链消失不等于耐性、冷却和惩罚同时清零。

薇洛的打火机

可手持照明、点火和进行近战攻击的工具。薇洛 薇洛开局自带1个,也可徒手制作;基础近战伤害为 17,其他角色或装备的攻击修正另行结算。

制作与燃料

仅薇洛可制作,每次使用 绳子 绳子×1、金块 金块×1、花瓣 花瓣×3,获得1个。其他角色可以装备和用它点火,但烹饪与吸火功能另有资格限制。

满燃料为 600秒的基准照明用量,约1.25个游戏日;燃烧照明期间持续消耗,放入物品栏并停止照明后不消耗。雨中没有遮蔽或免雨效果时,耗油速度为平时的 1+降水强度1+降水强度 倍,最大降水强度下为2倍,连续照明约300秒;有遮蔽或免雨效果时保持基准速度。

普通火光创建时的初始半径为1;学习“一级明亮打火机”后按半径 3、衰减0.6设置,学习“二级明亮打火机”后按半径 5、衰减0.9设置。取消明亮技能后,已有火光按普通档半径2、衰减0.5重设,因此初始半径1不是所有切换过程都保持不变的数值。两档明亮技能不降低上述燃料消耗。

可用 余烬 以太余烬补燃料,每份干燥余烬基础补 270秒,即45%;潮湿余烬基础补202.5秒,即33.75%。额外燃料效率修正另行结算,普通 木头 木头不能替代余烬。补充量最多达到满燃料,溢出的部分不储存;即使已经满量,仍可能接受并消耗余烬,因此不要对满量打火机继续加料。

简单模式、简单模式角色改动总开关和薇洛总开关均启用时(这三项默认启用),燃料归零后打火机保留,停止火光、主动点火和命中点火,不能烹饪;基础17点近战攻击没有因此取消。空油后补充余烬不会自动重建火光,重新装备可恢复正常照明。关闭对应角色改动时,仍采用耗尽即消失的本体行为。

点火、烹饪与吸收

有燃料时可主动点燃允许燃烧的目标。普通命中点火的基础概率为 50%×目标易燃性;学习“可控燃烧”后直接尝试点火,目标自身的燃烧限制仍有效。上述薇洛改动开启时,该命中判定不再采用本体幸运值公式;空油时即使学习了技能也不会命中点火。

薇洛可用它烤熟可直接烹饪的食材,每次成功烹饪消耗满燃料的 1%,即6秒,与照明期间的持续耗油分别计算。没有相应烹饪资格的角色不能通过正常操作使用它烹饪;空燃料、正在燃烧的食材和正在飞行的投掷物也不能烹饪。

学习“饥饿打火机”并手持时,可持续吸收附近火焰:范围2.5,约每0.3秒处理一次,熄灭可处理的燃烧和阴燃对象,并将附近余烬收进物品栏;余烬回收动画约需三分之一秒,角色死亡时不完成入包。灭火本身不会自动额外生成余烬,也不会把吸收的火焰直接变成燃料,收到余烬后仍需手动加料。

吸收没有另扣固定燃料,也没有主动点火所用的空油限制;有油并照明时仍照常耗油。它与薇洛右键自身、半径16的吸火控火功能是不同入口,后者的条件和冷却见薇洛。

换武器后的火源附着

另开启“薇洛火焰武器增强效果”时(默认启用),薇洛先手持有燃料的打火机或 火炬 火炬,再切换其他武器,可保留原火源照明。附着火源仍持续耗油,并非把它放入物品栏后免费照明。

约每1秒检查一次:手部变空、换回原火源、换成另一支火炬或打火机、原火源耗尽或失效,以及原火源离开薇洛持有范围时,解除附着。附着期间使用其他武器命中干燥、未冻结的可燃目标,且没有正在骑乘时,可再次尝试点火:学习“可控燃烧”后直接尝试,否则概率为目标易燃性。这个附着点火与打火机自身的“50%×易燃性”判定不同。

以太余烬

薇洛 薇洛的火焰技能材料,也可用于补充打火机燃料。地面状态不能直接点击拾取,须使用合格吸收入口;收进物品栏后不自然腐烂,只能放在角色随身物品栏,不能放入普通容器。

获取与保存

学习余烬技能后,合格生物在薇洛 40距离内死亡且仍处于燃烧状态时,可生成余烬;不要求最后一击一定由薇洛完成。目标须属于动物、角色、大型生物、怪物或小型生物中的至少一类,且没有禁止余烬的标记。仅仅发光、烧焦、阴燃或有火焰外观,不保证满足死亡产出条件。

目标类别一次死亡产出
史诗生物7~8个,各50%
非史诗大型生物3个
其余合格目标1个

同一目标有5秒产出锁,附近多名薇洛不会因此各生成一份。薇洛自身死亡还有独立产出入口,不按其他目标的燃烧条件判断。

普通地面余烬在 480秒后进入消散动画并移除;收进物品栏会取消这份地面计时,重新丢到地面重新开始480秒计时。地面余烬不按普通持久实体保存,不能依靠存档保证留在原处。基础堆叠上限40,丢弃堆叠余烬还可能拆成单个,半径4内最多补足到10个地面余烬实体;这不是总持有上限10。

简单模式、角色改动、薇洛总开关及“薇洛右键自身吸火控火”启用时(默认启用,动作默认冷却3秒),余烬可 无限堆叠,并随身保留于死亡和落水后。关闭该入口后不能把这份保留规则当作本体保证;它与技能树优化开关分别判断。

手持 薇洛的打火机 薇洛的打火机并学习吸收技能时,可持续吸收范围2.5内余烬。上述右键自身入口则要求已学余烬技能且半径16内已有合格余烬,吸收已有余烬并熄灭同范围可处理的燃烧与阴燃目标。约三分之一秒后入包,届时死亡则不完成收取。灭火本身不会凭空生成额外余烬,右键吸收失败时转为读书效果的消耗见薇洛。

法术费用与效果

持有余烬、具有对应技能时,打开法术菜单选择使用;未学习的法术不出现在列表。普通施放需要当前目标点合法,骑乘时不提供正常施放路径。除狂热优化的特殊分支外,费用可从多个随身余烬堆依次扣除,手上暂存的余烬也属于检查范围;失败或余烬不足时不按成功费用扣除。

伯尼! 伯尼!在可燃状态下是燃烧术盟友过滤的例外;下表其他普通盟友和伙伴仍被排除。

法术费用基础效果与限制
火焰投掷 火焰投掷1在目标点半径2内尝试点火、解冻或清除瘴气;冻结目标优先解冻,不同次判断不直接同时点燃。合格且接受普通燃料的火源按1个 木板 木板补燃料;目标本身不接受燃料时才按可燃目标点火
燃烧术 燃烧术4半径10内选择合格可燃战斗生物或瘴气,约0~0.5秒内依距离点燃;普通盟友和伙伴被排除,可燃的 伯尼!例外。没有合格目标时失败,不扣4个
火球术 火球术2生成1个持续480秒的火球,光源半径在11~12间脉动,基础热源值100,并可烹饪;热源值不是让角色体温固定100℃
狂热焚烧 狂热焚烧默认优化5;关闭优化2火焰狂热效果本体持续60秒,默认技能树优化后240秒;伤害倍率与干燥、冻结、燃烧条件按薇洛页结算。优化还施加40点胃内温度加成持续对应时长,不等于立即增加40℃角色体温
月焰 月焰5最多持续引导5秒,启动冷却13秒;向前约3、5、7、9距离分段喷焰,基础每次命中20普通+30位面伤害,对暗影阵营额外乘1.1。同一目标不能把所有火焰段逐帧无限重复计伤,普通共享命中检查要求间隔超过10帧
暗焰 暗焰5从周围半径2处生成5条寻敌火焰,启动冷却8秒;各条最多50次每0.1秒向前1距离的续接,搜索半径20内合格敌人,进入1距离内尝试攻击;基础每次命中60普通+90位面伤害,对月亮阵营额外乘1.1,伤害与控制效果仍按目标结算

火球术的火球是可交互热源,不是向目标直接造成固定伤害的攻击弹。开启薇洛技能树优化后,月焰及同类有效吐息累计9次合格接触可把它转成冷光火球;同一火球计数要求两次命中间隔超过10帧。转换后热源变为-100并移除传播燃烧能力,蓝色光源仍保留,原消散时间不因此续满480秒。

狂热优化的实际扣费

默认技能树优化要求检查持有至少5个余烬,但实际扣除只处理主物品栏找到的 第一个余烬堆:该堆大于5时扣5,否则整堆移除并结束,不继续从下一堆补足。例如第一堆2个、其他位置3个,通过总数检查后只移除第一堆2个;只在暂存手位持有时,可能通过检查却没有主物品栏余烬可扣。

已有狂热时再次选择结束狂热,费用为0并移除当前效果;这不是叠加新一份240秒。余烬不足时的开启仍失败。关闭优化后使用本体2个费用与60秒持续,并按正常多堆流程扣费。

困难月焰与暗焰削弱

困难模式、困难角色改动和薇洛改动启用时,成功施放并从未冷却进入冷却的月焰或暗焰,每次增加 20点基础理智上限对应的比例惩罚;不是扣20当前理智。以基础上限200为例,每次增加0.1惩罚。每30秒减少0.1,重复施放重启30秒等待;基础上限不是200时,增加量仍按20除以当时基础上限计算。

实际理智上限最低保留5,但内部惩罚还能累计;达到下限后仍需偿还累计量。惩罚比例有存档记录,加载后重新等待30秒恢复;死亡会停止当前恢复任务,不能断言死亡自动清空惩罚。

简单模式与“帐篷回复理智上限”启用时,带着现有余烬理智上限惩罚入睡,也可通过睡具单独恢复:普通睡具每1秒减少1个百分点,高级睡具每1秒减少2个百分点,不要求当前理智先恢复到满。基础上限200时分别为每秒2点或4点上限;醒来停止这份额外计时,降到0时清除对应惩罚及其恢复任务。具体升级与睡眠条件见 帐篷 帐篷和 遮阳篷 遮阳篷,不要把仅高级睡具才有的生命上限恢复误当作这份余烬理智上限恢复的必要条件。

这两种火焰对目标的伤害还经过独立抗性:普通或位面伤害通道实际结算时,先按当前抗性减少,再每个正伤害通道增加5个百分点,最高40%。停止受此类伤害约2秒后,每秒恢复5个百分点。因此带普通与位面两路伤害的同次查询可能增加两次,不能写成“每次命中固定只增加5%”;月焰还会先熄灭目标的燃烧或阴燃状态。

打火机燃料

每个干燥余烬基础补270秒燃料,潮湿时为202.5秒;对于满量600秒的打火机分别为45%与33.75%。它属于打火机专用燃料,普通火堆不能按普通木头燃料接收。打火机满量仍可能消耗加进去的余烬,溢出部分不储存;完整空油与恢复照明规则见打火机。

火球

持续照明并提供热量的临时世界热源,可烹饪,不能拾取装入物品栏。初始持续 480秒,即1个游戏日,不是直接命中敌人并造成固定伤害的攻击弹。消散后不会留下可回收材料。

生成方式

薇洛 薇洛学习火球术后,消耗 以太余烬 以太余烬×2,在合法目标点生成1个火球。无需建筑配方,也不消耗角色生命。

简单模式、角色简单改动、薇克巴顿总开关及“薇克巴顿冰火魔杖施法”启用时(默认启用),薇克巴顿 薇克巴顿装备 火魔杖 火魔杖或 火焰笔 火焰笔后,也可向地面施法生成相同火球;每次消耗 4次工具耐久与20理智,法杖理智消耗倍率等修正另算。该入口只在装备时为尚无地面施法能力的合格工具附加效果,原本已经具有其他施法能力的工具不保证被覆盖。

照明、热量与烹饪

光源半径在 11~12之间脉动,基础热源值 100;100是热源参数,不是把角色体温立即固定为100℃。距离、环境温度、隔热和角色温度规则仍有效。它具有日光标记,可供符合距离条件的夜间种植判定使用,不能把整个照亮的边缘都视为有效作物生长范围。

提供正面理智光环,基础最高 25理智/分钟;距离不超过1时不再增强,1~10距离按距离平方衰减,超过10距离无此光环。例如距离3时,基础为约2.78理智/分钟。角色状态与其他理智来源另算,照明半径12不等于理智光环范围12。

可像普通烹饪火源一样把合格可烤物品转为熟食,不要求使用者是薇洛或薇克巴顿。烹饪不逐次消耗一份火球耐久,也不会延长480秒寿命;物品必须具有对应烤熟结果,正在燃烧或已抛出的物品不能用这项普通交互烹饪。

热火球向附近传播热量,基础传播范围 3,春季范围为 2.01;可能点燃接受热量的附近对象,也能处理合格冻结目标。它本身没有按固定每秒数值直接伤害周围生命的攻击光环;附近物品被点燃后的燃烧伤害另外结算。应与易燃储物、植物和建筑保持距离。

月焰转换

开启简单模式与“薇洛技能树优化”后,所有实际使用附身座狼吐息火焰段的来源都可与火球累计 9次合格接触,包括月焰、附身座狼与秃鹫的相应吐息,以及当前模组天体英雄第三阶段激光留下的月火;不要求施法者一定是薇洛。同一火球两次计数要求间隔严格大于10帧,持续覆盖可按间隔多次累计;不是消耗9个余烬,也不要求9次独立施法。相同规则也可把矮星转为白矮星。

月火球 月火球沿用原火球外观形态,变为蓝色冷光。转冷后基础热源值为 -100,停止传播热量和点燃附近对象;照明、正面理智光环与烹饪能力保留。它没有额外直接冻结敌人的攻击效果。

月火球不重置原消散时间。例如火球已存在300秒,再转冷后仍只剩约180秒,不续满1天。已转换状态有独立存档记录,加载后恢复蓝色冷光;剩余消散时间按原计时保存,未凑满9次的接触计数不保存。

转换还在 30范围内清除当前模组农田裂隙,并在月火球存在期间阻止同范围新的对应裂隙生成。只针对这一类农田破坏效果,不清除所有农田杂物、杂草、缺水或养分消耗;热火球本身没有这份裂隙保护。关闭相应困难农田改动时,也不因此凭空出现需要清理的裂隙。

熄灭与保存

幽灵可作祟使火球提前熄灭;被要求强制熄灭或寿命计时结束时,进入消散动画,约1秒后移除。没有锤拆回收或拾取搬移入口,转成月火球后同样可被提前熄灭。

正常存档记录火球及剩余消散计时,读档不应按新生成火球再给480秒。已经进入消散过程的火球不持久保存;这与地面以太余烬不作为普通持久实体保存的规则不同。

矮星

唤星者魔杖唤星者魔杖在目标位置召唤的固定世界热源,可照明、烹饪、升温并提供正理智光环。每次正常施法消耗魔杖1次使用和20理智;魔杖满耐久20次,不需要另行制作矮星本体。

生成与寿命

正常施法在合法目标点生成1个。地面上的唤星者魔杖被作祟时,每次有10%概率在周围3~12距离的可行位置生成1个;成功后同样消耗1次魔杖使用,地面魔杖没有持有者可扣除20理智。

矮星基础持续3.5天,即1680秒。到期进入消失动作,约1秒后移除;幽灵作祟矮星会使它立即开始消失。它没有生命、普通武器攻击或战利品,不能靠击杀回收材料。

照明、热量与理智

光源半径在11~12之间脉动,基础热源值100。它以热量15向3范围传播热量,春季范围缩为2.01;可加热与点燃合格对象、帮助解冻,并可把具有烹饪结果的物品烤熟。热源值不是把角色体温立即固定为100℃,距离、环境温度与隔热仍继续结算。

矮星具有日光性质,可参与附近作物的夜间生长判断。正理智光环最高25点/分钟:1距离以内取最高值,1~10距离按距离平方衰减,超过10距离为0;例如2距离为6.25点/分钟,5距离为1点/分钟。11~12的照明边缘不等于仍有理智光环或有效日光判定。

转换为白矮星

简单模式与默认“薇洛技能树优化”开启时,所有实际使用附身座狼吐息火焰段的来源都可参与转换,不要求施法者一定是薇洛。包括月焰喷射、附身座狼附身座狼与秃鹫秃鹫的相应吐息,以及当前模组天体英雄第三阶段激光留下的月火。

火焰段与矮星重叠时累计接触;同一矮星两次计数须间隔严格大于10帧,累计9次后转为白矮星白矮星。持续覆盖的同一片火焰可以按间隔继续累计,不要求9次独立施法;不同合格来源也共用这份累计。

转换后仍是同一个实体,名称改为“白矮星”,光源变蓝,热源值由100反转为−100,并移除向周围传播热量与点燃的能力。照明、正理智光环、日光性质和烹饪入口保留;它不会额外获得直接冻结或伤害敌人的攻击光环。

转换不会重置寿命。例如矮星已存在1000秒时完成转换,白矮星只剩约680秒,不会重新获得1680秒。困难农田裂隙改动同时有效时,转换会清除30范围内已有水土流失裂隙,并在白矮星存在期间阻止同范围的新裂隙检查通过。

保存边界

矮星的剩余消失时间随存档保存。已经转换的白矮星状态也会保存并在读档后恢复蓝色冷光、−100冷源与停止传播;未累计到9次的接触次数和最后接触帧不保存,读档后须重新累计。

沃尔夫冈

沃尔夫冈的食物、力量保持和困难角色改动分别受开关控制。默认开启简单角色功能;困难段还需开启困难模式、角色改动总开关及“沃尔夫冈”。仅开启简单功能时,不会自动套用困难段的连续伤害公式。

食物与力量保持

默认每次进食增加“该食物对沃尔夫冈计算出的饥饿值 ×0.35”力量;不是只取基础营养表,也不是按实际填满了多少饥饿值计算。例如食物计算饥饿值为 40 时,增加 14 力量,即使饥饿已满仍可获得这部分力量。倍率可在配置中修改。

进食力量倍率可配置0.05~0.5、步长0.05,默认0.35。非负力量变化会将自然衰减延后至少4秒,零增量也触发延迟;食物计算的饥饿值为负时,该额外力量变化同样为负,不把所有可吃物都视作只能增加力量。

普通进食最多把力量提高到 100,不能突破上限;已经超过 100 时也不能通过继续进食增加超限力量。新增力量仍会延迟自然衰减。

默认饥饿值 不低于 100 时暂停力量自然下降,等于 100 也生效。困难角色改动下,当前理智低于 50 时不享受该暂停;理智恰好 50 可享受。永不妥协使用“饥饿决定强壮状态”的专用分支时,本模组不安装这套饱食暂停。

饱食阈值可配置50~150、步长10。当前饥饿低于阈值、暂停条件失效后,仍须经过已有延迟再恢复通常下降;本项每次符合条件的自然衰减检查会续延迟2秒,不清除已经存在的更长延迟。

未有其他衰减修正且正常下降时,饥饿比例不低于75%、50%、25%、大于0及恰为0,对应每秒力量下降0.1、0.2、0.4、0.6、1.6。移动时手持哑铃仍有通常延缓规则;饱食保持只阻止这条自然下降,不免除工作暴击扣力量或其他直接扣除。

以下五种食物对沃尔夫冈的生命、饥饿、理智计算值均额外乘 1.2,负值也乘 1.2,不是把负面属性变成正面恢复:

食物默认角色加成
土豆 土豆三项计算值 ×1.2
烤土豆 烤土豆三项计算值 ×1.2
花式回旋块茎 花式回旋块茎三项计算值 ×1.2
奶油土豆泥 奶油土豆泥三项计算值 ×1.2
蓬松土豆蛋奶酥 蓬松土豆蛋奶酥三项计算值 ×1.2

永不妥协启用时,上表三种锅料理还在乘法后额外增加 15 理智;生土豆和烤土豆不获得这 15 点。食物削弱、角色吸收和新鲜度等规则仍适用,见 食物削弱。

困难模式的伤害与饥饿

困难角色改动将理智基础上限改为 150,并把 大理石甲 大理石甲普通减伤改为 90%;后者是全局装备改动,其他角色穿戴也受影响。

未进入永不妥协的专用力量分支时,普通攻击的角色伤害倍率改为:

0.5+0.01×当前力量值0.5+0.01\times\text{当前力量值}

力量值普通伤害倍率
00.5
250.75
501
751.25
1001.5
1101.6
1201.7
1301.8
1401.9
1502

该公式替换原版按形态设置的角色普通伤害倍率,不表示武器本身位面伤害也按此倍增。仅简单模式仍沿用原版形态伤害:虚弱 0.75、正常 1、强壮 2。

困难段的饥饿消耗倍率为强壮 1.75、正常 1、虚弱 0.75;仍与全局饥饿规则叠加。形态基础界线仍为力量 25 与 75,不按配置介绍中的“50 力量变正常”另设阈值。

困难模式技能调整

力量突破五级技能分别允许上限 110、120、130、140、150。宝石哑铃 宝石哑铃和健身房可用于突破;红、蓝宝石哑铃与普通哑铃的新增力量不按这段改动突破 100。宝石哑铃制作需三级魔法科技,红、蓝宝石哑铃需二级魔法科技。

工作暴击在强壮状态、实际执行有效且不反弹的工作时抽取;成功将本次工作效率设为极高值,并扣除力量。概率按每满 5 点超出阈值增加 10 个百分点,最后受上限限制:

P=min⁡ ⁣(10⌊M−T5⌋,Pmax⁡)100(M>T)P=\frac{\min\!\left(10\left\lfloor\frac{M-T}{5}\right\rfloor,P_{\max}\right)}{100}\quad(M>T)

工作暴击等级力量阈值 T成功扣力量概率上限力量 100 时实际概率
未点亮或第 1 级901530%20%
第 2 级851040%30%
第 3 级80550%40%

当前角色具有技能系统时,未点亮分支也走第一行的默认阈值;不能按技能介绍宣称未点亮必为 0%。力量超过 100 后仍按公式计算,到达上限才封顶;这是工作暴击,不是战斗暴击。

困难模式把移速技能改成“强壮形态下 ×1.25”,须点亮相应技能后触发重算,不是所有强壮角色无条件常驻。已经在强壮形态获得该倍率后,若此时取消技能,当前处理没有立即清除倍率,离开强壮形态后的重算才会移除;不保证遗忘技能就同一时刻降回原速度。

阵营伤害技能三级累计分别为对相反阵营增加5%、10%、15%;只在强壮状态生效。教练鼓舞给合格随从的普通伤害倍率由2降为1.5,通常持续10秒,不直接给附近玩家本人同样的攻击增益。

变身与战斗加速

默认简单功能会把非健身房、非举哑铃期间的变身等待缩至 10 帧,约 0.33 秒。

另一个“强壮时战斗加速”选项并非默认角色分支下的常驻25%加速。只有困难角色开关被关闭,或永不妥协专用力量分支存在时才挂接受击和命中事件;强壮状态下才尝试加速。它的8秒结束处理当前没有正确接通,触发可能出现任务异常,或不能按时移除加速。不能把它列为可保证时长的增益,也不能保证战斗结束就自动降低饥饿速率。

教练与保存边界

教练鼓舞启动后,第一次通常在7秒后检查,以后每次检查间隔10~40秒。范围严格小于25,可鼓舞自己或附近其他玩家的随从;附近其他玩家理智比例低于75%时,每次可恢复5理智,自己不从这份附近玩家理智列表获益。随从鼓舞与玩家理智恢复是两种效果,不能统一写成给全队1.5倍伤害。

当前力量数值保存,读档按当前技能与配置重新计算形态和相应攻击倍率;自然衰减的剩余延迟不单独保存。形态、饱食保持、技能移速与临时战斗加速也不作为一整套完全相同的瞬间状态恢复,不保证重现退出前剩余的8秒加速。

仅靠普通进食不能增长超过100的力量;健身房与合格宝石哑铃的突破额度由当时技能决定。取消突破技能后,旧存档中的超限数值与之后允许增长的上限分别判断,不能把保存了150力量当作永久取得150上限。

“全员热铃”默认关闭。开启时允许其他角色制作,材料改为暖石暖石2、树枝树枝1,并保留需持有暖石的非消耗条件;两块作为消耗材料的暖石也可满足该持有检查,不能把零数量条件理解成无需持有暖石。制造权限的解除不表示所有哑铃都变成全角色无限制作。

温蒂

温蒂的普通伤害增强只在简单角色功能下生效:基础角色倍率由 0.75 改为 1。开启困难模式的角色改动总开关后不应用这项增强,仍为原版 0.75;阿比盖尔标记、药水和武器等其他倍率另算。

阿比盖尔等级、回血与温度

困难模式开启“温蒂”改动后,阿比盖尔阿比盖尔基础升级间隔由 1 天改为 2 天,即 960 秒。不是每 16 天一级。收回时升级时间倍率设为 0,重新放出才恢复;有效姐妹骨灰罐的 4 倍成长加速仍可生效,加速下每级基准为 240 秒。其他技能加速另算。

基础等级生命仍为 1 级 150、2 级 300、3 级 600,相关技能与其他模组可继续修改。基础回血改为每 10 秒 1 生命;恢复药水的独立回血计时另算。

温度或状态困难模式表现
初始或死亡后温度设为 −20℃,最低温度 −20℃;冻结温度伤害速率为 0
温度从正数降到不高于 0℃重新开启每10秒1点基础回血
温度从不高于 0℃升到正数停止基础回血;不是每次更新都按当前温度强制停止
温度高于 50℃每秒受到基础 1 点过热生命伤害;50℃恰好不触发
夜影万金油生效时过热界线提高到 70℃,药效结束恢复 50℃
收回时停止环境温度更新,每秒降温 1℃直至 −20℃;不积累升级时间

夏季收回阿比盖尔并把 阿比盖尔之花 阿比盖尔之花放在温蒂直接物品栏时,花会产生上限 65℃的随身冷源;背包内不满足直接持有条件。已放出的阿比盖尔夏季冷源参数为她自身温度、环境温度与 50℃三者的最小值。参数不是直接把角色体温固定在该温度。

非夏季,阿比盖尔对非温蒂对象的冷源参数为 (自身温度−40)/3,鬼魂普通鬼魂为 −10、小惊吓小惊吓为 0;温蒂不受这三种非夏季冷源参数作用。夏季普通鬼魂取环境温度与 60 的较小值,小惊吓取环境温度与 70 的较小值,温蒂也不再被排除。它们提供的是附近冷源参数,不等同于无条件将玩家体温设到该值;已经被其他模组赋予冷暖源时不会覆盖原设置。

阿比盖尔温度、羁绊等级与已积累成长时间有保存;收回仍停止成长。基础回血任务与它是否已因温度停止不保存,初始化重新开启每10秒1点回血,恢复温度时直接设置保存值,不重新模拟从低温到正温度的跨界过程。因此正温度读档后可能仍恢复基础回血,直至以后实际跨过0℃边界再重新判断;不能把正温度读档写成必定维持停回血。过热界线、正在降温的任务和逃离保护另由当前状态重新建立,不能保证接续存档瞬间全部临时效果。温度升至正数停止的是基础每10秒1点回血,独立恢复药水不因此一并关闭。

死亡等级保护

默认开启“阿比盖尔等级保护”:阿比盖尔死亡时降 1 级并收回;已经是 1 级时,从现有升级进度再扣一个完整等级的基准时间,不能理解为死亡无代价。

温蒂死亡时,简单模式保留等级并暂停成长,复活后恢复。困难保护处理在满级时先退到 2级,同时设置为一个完整等级的已积累进度;由于实际成长更新并没有调用那段死亡倒退处理,下次正常成长更新可能立即再次升到3级,不能保证死亡期间始终停在2级。选项介绍中的死亡期间持续4倍倒退没有接入实际成长更新,不能按该介绍推算持续掉级。

阿比盖尔在1级死亡留下的负成长进度会保存,必须补回这一欠缺后才继续正常升级;保护用的临时死亡标记没有保存,不能认为它在读档后仍单独限制成长。普通模式暂停与困难模式取消暂停的处理不同,困难下复活没有重新清空所有成长计时。

温蒂共享药水与防护

默认开启“温蒂共享阿比盖尔 buff”。给已关联的阿比盖尔使用夜影万金油和强健精油时,温蒂同时获得对应增益;药水延长技能可把温蒂的这两个计时乘 2。

药水阿比盖尔温蒂共享效果
夜影万金油 夜影万金油非夜晚也按夜晚档攻击,基础伤害档为 40;基础药效 480 秒夜视,基础持续 360 秒;非骑乘攻击额外 ×1.25,但普通目标已有阿比盖尔标记时不再追加此倍率,永不妥协对应温蒂改动启用时例外
强健精油 强健精油原版移动倍率 1.75,基础药效 480 秒额外移动倍率 1.15,基础持续 480 秒;骑牛移除这项角色移动倍率,下牛恢复,不能把 1.15 当成替换其他移速来源

以下四类增益允许按不同名称保留:夜影万金油、强健精油、亡者补药 亡者补药、灵魂万灵药 灵魂万灵药。不屈药剂、蒸馏复仇、光之怒、诅咒之苦、恐怖经历仍使用互斥的主要药效位置;蒸馏复仇已在主要位置时,不能再以不屈药剂覆盖。

对戴幽魂花冠的目标施药时,会先移除原有主要药效,再处理新药效;这条路径不保证像普通阿比盖尔一样把旧主要增益挪入独立位置保留。温蒂共享夜影万金油和强健精油的计时按施药者是否点亮延长技能决定,不能只检查关联的温蒂自己是否点亮;重新施药直接设为本次基础或翻倍时长,不叠加剩余秒数。

亡者补药基础每秒恢复 2 生命、持续 480 秒;灵魂万灵药基础每秒恢复 20、持续 30 秒。处于已激活的对应姐妹骨灰罐技能条件时,原版药水回复还可能减半,不能把它们当成不受条件影响的固定总恢复量。

温蒂自身护盾要求阿比盖尔已经放出且等级高于 1;温蒂受到合格攻击后才出现,不能免掉触发的那一击。护盾种类继承阿比盖尔主要药效,不是召唤瞬间无条件获得。原版护盾减伤为 100%,困难温蒂改动下为 90%;主要药效为蒸馏复仇时,护盾期间还可对有效攻击者触发基础 20 伤害的复仇。

阿比盖尔放出时温蒂同步获得小光源:1 级半径参数 0,2 级 0.3,3 级 0.7;收回后移除,不是携带花便常驻三级光源。

姐妹骨灰罐额外接受哀悼荣耀,并按四个槽位是否全部占满判断普通激活,每槽1份、共4份 即可,不要求每槽满堆叠;荣耀与普通允许材料混放也可填满激活。只有四槽全为深色花瓣或全为月树花时,才分别按原规则获得对应特殊状态;四槽荣耀不自动获得这两种特殊状态。荣耀本身无普通花瓣的易腐损耗,不等于罐中其他花瓣都自动永久保鲜。

药效结束与条件边界

共享强健精油的1.15只在有药效、具有酿药能力的玩家不骑乘时设置;上坐骑移除,下坐骑恢复。药效正常到期、被移除或目标死亡时清除这项移速与上下坐骑监听,不是喝过一次后永久加速。基础阿比盖尔1.75与温蒂这份1.15分别作用于两者,不能相乘为温蒂2.0125倍移速。

夜影万金油提高过热界线只用于具有温度机制的阿比盖尔,不给温蒂增加20℃耐热。药效开始时温度严格位于50~70℃之间,会停止原先过热状态;药效结束时若仍严格位于该区间,会重新进入过热。恰好50或70℃不在这两个主动通知区间,后续仍按正常温度更新判断,不能据此声称边界温度永久免伤。

普通施药路径中,延长技能可把阿比盖尔这两种基础480秒设为960秒;但新增共存药效的直接创建分支未必经过这一技能处理,新药效可能仍为480秒,挪开的旧药效保留原剩余计时。不要把温蒂共享计时翻倍扩大成姐姐所有共存路径都必定翻倍。

阿比盖尔药效计时到期、被移除或目标死亡时结束对应药效;再次使用可重设持续时间,不把剩余时间简单加上一次完整时长。夜影万金油结束恢复普通昼夜攻击档,强健精油的温蒂共享结束清除附加移速。掉落的药水是独立物品,人物身上的计时效果本身不可拾取。

改动配方全表

以下配方不要求科技站,仍要求温蒂或对应技能;材料如下。

产物材料与数量条件
夜影万金油蜂刺 蜂刺 ×1、哀悼荣耀 哀悼荣耀 ×3、鼹鼠 鼹鼠 ×1困难温蒂改动增加鼹鼠
强健精油蜂蜜 蜂蜜 ×1、哀悼荣耀 ×1、兔子 兔子 ×1困难温蒂改动增加兔子
灵魂容器 灵魂容器灰烬 灰烬 ×1、外壳碎片 外壳碎片 ×1、哀悼荣耀 ×10需造坟技能;困难增加荣耀 10
幽魂花冠 幽魂花冠哀悼荣耀 ×6、噩梦燃料 噩梦燃料 ×2需花冠技能;困难增加噩梦燃料 2
蝴蝶 蝴蝶 ×4哀悼荣耀 ×8、蝴蝶翅膀 蝴蝶翅膀 ×4需蝴蝶技能;困难改为一次 4 个
月蛾 月蛾 ×4哀悼荣耀 ×16、月蛾翅膀 月蛾翅膀 ×4同上
恐怖经历 恐怖经历 ×1必忘我 必忘我 ×1、哀悼荣耀 ×3、生命 ×20需复活药剂技能;困难增加生命制作成本

未更改的药剂配方仍按原版与相关模组处理。原版产量技能保留的药剂有额外 40% 与 10% 两次幸运判定;调整后的恐怖经历配方未保留该产量回调,按 1 个产物处理,不能把所有药剂一律按同样额外产量推算。

技能增强的实际条件

默认“温蒂技能树优化”调整以下行为:

  • 月晷 月晷须温蒂已经解锁对应月亮技能,并在夜间操作已召出的阿比盖尔;非新月可转虚影,已是虚影且非满月可转回普通形态。本模组优化的转换流程取消洞穴禁用检查,但不取消技能与夜晚条件。
  • 虚影追击指令冷却改为 6 秒,连续攻击的伤害递减参数改为每次乘 5/6。
  • 世界中的姐妹骨灰罐必须处于花朵激活状态,且阿比盖尔跟随的角色点亮第三级骨灰罐技能、阿比盖尔不在收回或消散状态时,虚影两种冲刺攻击状态获得 90% 生命吸收减伤;退出冲刺即移除。
  • 姐妹骨灰罐的花瓣保质消耗倍率改为 0;不是玩家背包中的所有花瓣永久保鲜。
  • 完成墓碑的3份花瓣装饰时,世界中有具备幽灵朋友能力且点亮对应坟墓技能的角色,即额外生成 1 个绑定坟墓的小惊吓,不要求该角色就在附近。坟墓移除会移走这个小惊吓。该小惊吓拾取任务玩具、任务池清空后,在原坟墓附近生 3 朵荣耀;其跟随玩家点亮小惊吓第三层技能时再加 3 朵,共 6 朵。
  • 普通阿比盖尔可触发原有暗影爆发分身,虚影形态禁用;不是两种形态同时享有。
  • 幽魂花冠增加 20% 防水,将原版十天自然变质改为 4800 秒佩戴额度;戴上消耗、卸下暂停,耗尽消失,不能用缝纫包补充。材料修理开启时,每份哀悼荣耀恢复 720 秒。摘下记录主要药水剩余计时,重新戴上恢复;只暂存主要药水,不包含所有强化药水,新增暂存记录没有保存到存档中。

困难温蒂改动使复仇幽灵效果结束后建立 3 天=1440 秒 冷却;普通鬼魂复活也会调用停止处理,即使此前没有真正进入复仇状态,也会在尚无冷却时建立该冷却。已存在冷却时不会重设剩余时间,冷却期间不能再次触发;冷却由原计时保存,读档不免费重置。

这项限制作用于获得温蒂技能支持的复仇鬼魂,不只限制温蒂本人。原版要求附近有点亮复仇幽灵技能的玩家,复仇初始持续 15 秒;最近 1.1 秒 内发生区域攻击时,持续时间消耗减半,其余时间正常减少,不能一律写成固定30秒。白天、黄昏、夜晚基础普通伤害分别 10、20、40,其他战斗修正另算。

阿比盖尔进入逃离动作后,约 1 秒 内会阻止普通收回请求;温蒂正在消散状态时不受这条阻止。连续触发逃离并不保证从最后一次起完整保护1秒,早先的清除仍可能先结束这项保护;它也不单独保存。

药水滴落特效统一按每10秒一次调度,多个效果会错开显示;这是视觉间隔,不把亡者补药与灵魂万灵药的回血间隔改成10秒。由受击产生的护盾随动画结束而移除,不保存为读档后常驻护盾;人物附加光源在等级、召唤和收回事件重新检查,死亡时判断跳过当前人物更新,并非永久环境免疫。

墓碑

世界中可查看墓志铭、装饰或搬移的墓碑。它与旁边可挖掘的 坟墓 坟墓土堆是不同对象,不能把挖土堆的随机物品当成墓碑自身固定掉落。

温蒂 温蒂学习建造坟墓的技能后,可用 石砖 石砖 ×1、恶魔花瓣 恶魔花瓣 ×4 制作,无需科技站。放置必须靠近1范围内的骸骨,写墓志铭结束后生成墓碑并移除该骸骨,不是随处自由放置;空白结束也会完成转换。

普通随机墓志铭可被作祟更换;自定义墓志铭不会按这条随机规则改写。墓碑本身没有普通战斗生命或可锤拆护甲耐久。

花瓣装饰

温蒂点亮“坟墓美化”后可对未装饰墓碑逐份使用 花瓣 花瓣,每次消耗1份,累计3份完成装饰。装饰期为6天、2880秒;已装饰时不能继续交花瓣叠加新的期限。到期花饰消失、恢复可装饰状态,重新完成下一轮仍需3份。

装饰完成后,每960~1440秒尝试生成1朵 邪恶花 邪恶花,落点在墓碑半径1.5的圆周。生成前统计墓碑3范围内所有带花属性的植株,已经达到3株时不生成,因此普通花也会占用这项上限。

冬季跳过本次生成,但计时继续安排,装饰期限也继续消耗;不是冬季暂停保鲜或必定保留到下一季。装饰没有承诺必定长出3朵花:附近已有花、冬季和下一次计时是否早于到期都影响结果。

额外小惊吓:本模组改动

简单模式、角色辅助与“温蒂技能树优化”默认开启时,每次完成装饰,检查当前世界全部玩家;只要其中有具备幽灵朋友能力、点亮“坟墓美化”的角色,就额外生成1个 小惊吓 小惊吓。该角色不必在墓碑附近,也不要求由她亲手完成最后一次装饰。

这个小惊吓记录本次墓碑位置并与墓碑关联。生成位置为墓碑横向各偏移0.3;附近没有玩家时会先从场景隐藏,不能因装饰成功但暂时没看见就认定没有生成。移除墓碑会移除仍有效、被该墓碑记录的额外小惊吓。

该生成入口没有沿用每日小惊吓的50范围排重检查,也没有限制为全世界只能有1个;装饰到期并再次完成时可再次触发。当前记录只指向最近一次生成者,不能推成移除墓碑必定清除历次生成的所有小惊吓。

在正常寻物任务中,这个额外小惊吓拾取最后一件任务玩具、任务池变空后,约0.1秒后在记录的原墓碑位置周围半径1.5生成3份 哀悼荣耀 哀悼荣耀。若当时跟随玩家具有小惊吓第三级奖励技能,再额外增加3份,共6份;这是墓碑附近的额外奖励,不替代原有玩具位置奖励。荣耀在0.25~0.5秒延迟后显现,不是要等待作物生长的3朵花。

原版小惊吓与大惊吓

上述额外小惊吓,与墓碑原有每日生成及装饰守卫是不同入口。

每日世界天数变化时,当前世界有玩家、墓碑没有记录有效鬼魂,才检查原版小惊吓。没有幽灵朋友角色时基础概率5%;每位幽灵朋友角色额外贡献5%,点亮小惊吓第一层技能的再贡献10%,各自贡献继续按对应角色幸运值修正。

设角色幸运为 LL,正幸运的贡献倍率为 3−6/(3+L)3-6/(3+L),零或负幸运在这条规则中倍率为1。因此零幸运下,1位未学额外技能的温蒂使总概率为10%,学第一层技能时为20%;多人按各自贡献相加。通过判定后,还需墓碑50范围内没有正在非任务状态的小惊吓,才实际生成;正在跟随玩家做任务的小惊吓不占这项排重。

完成装饰后,原版机制还可生成 大惊吓 大惊吓守卫。世界每约1秒检查,点亮“坟墓美化”的温蒂15.0001范围内、已登记装饰的墓碑可获得守卫,同一附近组按4个守卫上限判断,每次检查至多从这组补1个。守卫距离最近存活玩家超过20.0001时安排消散;死亡移除后有1天、480秒补位等待,其他移除通常等待5秒再允许补位。它不是本模组额外送出的寻物小惊吓,不能混算任务奖励。

搬移与存档

具有坟墓美化资格的温蒂可用 灵魂容器 灵魂容器收取整座墓碑,再部署恢复;普通铲子挖旁边土堆不能代替这一动作。收取已装饰墓碑先把装饰阶段改回未装饰,并进行3次花瓣回收判定:零幸运下每次50%,最多返3份,平均1.5份;正幸运按 0.5(3−6/(3+L))0.5\left(3-6/(3+L)\right) 修正,达到或超过1等同通过,零或负幸运仍为50%。不是固定退还3份。

墓碑造型、墓志铭、土堆状态、花瓣装饰阶段和原版计时有保存路径;载入已装饰墓碑会重新登记装饰状态。额外小惊吓在开始跟随玩家任务后不持续保存,不能承诺存档接续任务、读档重发奖励或永久保留同一个额外小惊吓。记录原墓碑坐标与保存引用的路径存在,也不能取消这项任务不持久化的限制。

使用灵魂容器搬移时,会取消装饰阶段,但保存记录中的旧花瓣到期和邪恶花尝试计时未同步清除。部署后立即重新装饰,若旧到期计时仍存在,就沿用剩余时间,不能保证重新得到完整6天;旧计时结束后新完成的装饰才重新按6天起算。详细收取和部署限制见灵魂容器页。

灵魂容器

搬移整座墓碑的道具,与姐妹骨灰罐、阿比盖尔之花以及储存沃拓克斯灵魂的道具不同。一次只能记录1座墓碑,装入后不能再收取另一座;成功重新部署墓碑会消耗容器,不会返还一个空壶供循环使用。

制作

温蒂 温蒂学习建造坟墓的技能后可制作,无需科技站,每次产出1件:

配置材料
默认困难模式、角色削弱与温蒂改动开启灰烬 灰烬 ×1、外壳碎片 外壳碎片 ×1、哀悼荣耀 哀悼荣耀 ×10
上述困难温蒂改动未加载灰烬 灰烬 ×1、外壳碎片 外壳碎片 ×1

其他制作折扣另计。“坟墓美化”的搬移资格与建造坟墓的制作技能是两个实际检查,不应只因拥有容器就认定任意角色能收墓。

收取与部署

空灵魂容器 空容器可由具备“坟墓美化”资格的温蒂对可搬移墓碑使用。它先记录墓碑,再移走原实体及关联土堆;这是整碑搬移,不是用铲子挖墓堆获取随机战利品,也不是把小惊吓或阿比盖尔装进壶中。

已收取墓碑的灵魂容器 收取成功后,容器改为持有墓碑状态,可部署恢复保存的墓碑造型、墓志铭和相关土堆状态。部署不需要再次提交灰烬、外壳碎片或10份荣耀,也不需要在新位置另找1具骸骨;成功部署后容器消失。还想再次搬移,需另做一个容器。

默认困难温蒂改动要求部署点是允许种植的陆地,不能部署到海水或不可种植的硬地皮;同时检查周围空间。普通默认间距基准为2,但附近物品的碰撞半径、特别部署间距等还会修正检查,不能把2写成适用于所有对象的固定圆形禁区。骑乘时不能部署这类普通非投掷物;关闭该困难改动时,采用原版普通部署点规则。

困难改动给空容器也增加了放置动作,但空容器没有生成墓碑的处理。即使某个落点允许发起该动作,也不会凭空出现墓碑,而动作可能已经把空壶移出物品栏,不能保证它仍在原格;先收取墓碑才是有效搬移入口。已装入墓碑的容器没有额外的温蒂部署专属标记,不能把制作和收取的角色资格直接套成“部署也只有温蒂能做”。

装饰与花瓣返还

收取已装饰墓碑时,先取消装饰阶段,再进行3次独立的花瓣返还判定。零或负幸运下,每次50%返1份 花瓣 花瓣,最多3份,平均1.5份;不是固定退还3份,也不按收到的旧花瓣新鲜度返还。

正幸运值 LL 时,每次概率为 0.5(3−6/(3+L))0.5\left(3-6/(3+L)\right);达到或超过1等同通过。因此 L=3L=3 时三次都会通过并返3份。未完成装饰的部分投入不走这条“已装饰3次返还”分支,不能保证收墓时返还其已投入的1或2份。

收取会移除原墓碑,当前模组仍与该墓碑记录关联的额外小惊吓也会被移除。重新部署并不自动重新完成花瓣装饰,也不保证原小惊吓重新出现;墓碑的额外小惊吓、每日小惊吓和大惊吓规则见墓碑页。

保存与计时边界

容器没有自然腐烂、燃料额度或可修理使用耐久,也不堆叠;丢在水中可漂浮。装入的墓碑记录随容器存档保存,读档后恢复可部署状态,不需要重新去收原墓碑。

保存的墓碑记录还可能包含收取时已有的花瓣到期、邪恶花尝试等剩余计时。收取只重置装饰阶段,没有同步删除这两种计时;装在容器中不会按携带时长主动推进记录内的倒计时,部署后则恢复其剩余值。不能把收取或读档当成把全部墓碑计时刷新到满值。

这也意味着部署后马上重新装饰时,如果旧的花瓣到期计时仍存在,原有初始化不会另起完整6天计时,装饰可能按旧剩余时间结束。若旧计时已经结束,再完成新的装饰才按正常6天、2880秒起算。搬移不是无条件延长装饰保质期的方法。

夜影万金油

温蒂的可堆叠药水,成功使用消耗1瓶。给阿比盖尔生效时,即使白天或黄昏也采用夜晚基础攻击档 40;不是将所有最终伤害恒定为40,也不使世界进入夜晚。

配方与产量

无需科技站,要求温蒂的酿药能力。默认困难模式、角色改动与温蒂改动有效时:

材料数量
蜂刺蜂刺1
哀悼荣耀哀悼荣耀3
鼹鼠活鼹鼠1

关闭困难温蒂改动时不消耗鼹鼠,保留前两项。基础每次1瓶,产量技能有效时另有独立40%和10%各额外1瓶判定,无幸运时产出1/2/3瓶概率为54%/42%/4%,期望1.5瓶。正幸运L使这两次概率各乘3−6/(L+3),超过100%按必得;不能把40%与10%相加成50%必定多1瓶。配方不能用拆解法杖退回材料。

使用与持续时间

通常通过随身阿比盖尔之花阿比盖尔之花把药水施给关联的阿比盖尔;没有有效目标时不正常消耗1瓶。人物身上的药效本身不可拾取,药瓶没有自然腐烂计时。

阿比盖尔基础药效 480秒=1天。药水延长技能经普通施药流程时将其设为 960秒;同种重复施药重设计时,不把剩余时长直接相加。药效到期、被移除或阿比盖尔死亡后结束,攻击恢复当前昼夜档,基础白天15/黄昏25/夜晚40,其他增伤与目标防御仍另算。

默认开启温蒂共享阿比盖尔增益时,夜影万金油与强健精油、亡者补药、灵魂万灵药可按不同药效位置共存。新增药效的共存分支并非都经过普通延长技能处理:挪开已有药效、直接新增另一种药效时,新阿比盖尔计时可能仍是480秒,不能保证每次共存施药都固定960秒;挪开的旧药效保留当时剩余时间。

温蒂共享

简单模式、温蒂总开关与共享选项有效时,给关联阿比盖尔使用这瓶药会同时给温蒂:

效果条件与时长
夜视基础360秒;施药者药水延长技能有效时720秒
额外攻击倍率1.25温蒂具有该共享药效且非骑乘;普通目标已有阿比盖尔标记时不另加;永不妥协温蒂对应改动有效时例外

温蒂计时与阿比盖尔计时分开,不能用姐姐剩余480秒推断温蒂还有480秒夜视。温蒂共享到期、被移除或死亡时结束对应增益。

幽魂花冠幽魂花冠佩戴者也可通过花冠的正常饮药入口获得本体夜视,但不是所有佩戴者都自动获得温蒂专属1.25攻击修正。花冠主要药效的摘戴暂存另见其词条。

阿比盖尔耐热

困难温蒂改动有效时,此药将阿比盖尔过热界线从 50℃提高至70℃,结束恢复50℃。开始时当前温度严格在50~70℃之间,停止已有过热;结束时仍在该区间则重新进入过热。边界恰好50/70℃由正常温度更新处理,不意味着永久免伤。

该能力不会给温蒂本体增加20℃耐热,不把阿比盖尔体温固定70℃,也不阻止其他伤害。收回、温度下降和基础回血条件另见温蒂页。

强健精油

温蒂的可堆叠药水,成功使用消耗1瓶。给阿比盖尔时提供基础移动倍率 1.75;共享给温蒂的是另外一份徒步 1.15,两者不相乘为温蒂2.0125倍移速。

配方

无需科技站,要求酿药能力。默认困难模式、角色改动与温蒂改动有效时:

材料数量
蜂蜜蜂蜜1
哀悼荣耀哀悼荣耀1
兔子活兔子1

关闭困难温蒂改动时不需要兔子。基础每次产出1瓶;产量技能开启时独立40%和10%各追加1瓶,无幸运时1/2/3瓶概率54%/42%/4%、期望1.5。正幸运按3−6/(L+3)分别提高两次概率,上限按100%判定。拆解法杖不能还原材料。

阿比盖尔药效

通常通过随身阿比盖尔之花阿比盖尔之花施给关联阿比盖尔,没有有效目标时不正常消耗药瓶。基础持续 480秒,普通施药流程且延长技能有效时 960秒;重复使用重设计时,不累加剩余时长。

共享选项允许与夜影万金油、亡者补药、灵魂万灵药共存,部分直接新建共存药效的分支没有经过延长技能处理,新阿比盖尔药效可能仍为480秒;不能把960秒写成所有施药路径的保证。药瓶不自然腐烂,人物身上的计时药效不是可拾取物。

温蒂共享移速

简单模式、温蒂总开关和共享选项开启时,给关联阿比盖尔施药后,温蒂基础共享持续 480秒;施药者延长技能有效时 960秒。

只有具有酿药能力的有效玩家在徒步时设置额外1.15移动倍率。上坐骑移除该倍率、下坐骑且药效尚在时恢复;不会给牛加15%速度。它与其他移动倍率继续结算,不覆盖整个角色最终移速。

药效到期、被移除或目标死亡时清除附加移速及上下坐骑监听,不是永久加速。给其他佩戴幽魂花冠幽魂花冠的玩家饮药,只按其本体药效和实际角色能力处理,不保证所有玩家取得温蒂1.15修正。

玩家幽灵作祟

玩家幽灵对药瓶作祟,获得 1.75移速、3秒,药瓶被轻推但不会因这次作祟消耗。重复作祟重设3秒;玩家复活时提前移除该作祟移速。这与给阿比盖尔施药、温蒂480秒共享完全不同,不能把作祟当成消耗药瓶获得一天幽灵加速。

阿比盖尔正常药效到期、被移除或死亡后结束对应效果,其他角色技能、地面速度与目标状态仍按其自身规则处理。

WX-78

WX-78 的未装电路基础上限为 生命生命 100、理智理智 100、饥饿饥饿 100。简单段的电路融合、吃齿轮升级、电路增强和技能树调整默认开启;困难段的电路削弱与电荷重做也默认开启,分别受角色总开关及 WX-78 对应开关控制。同时开启两段时,两者叠加,不能只按简单段的介绍计算。

“WX-78技能树调整”是独立子开关:只须简单模式、简单角色改动及该选项开启,不要求同时开启“WX-78角色总开关”。关闭角色总开关会停止其电路融合、齿轮升级等独立角色文件,但不会自动关闭技能调整的储血、音乐招募、超级加速跃迁、底盘配方或营养砖食用改动。

电路融合与修理

把同种电路交给另一块同种电路可融合,消耗交付的整块电路,将两块等级相加,最高 3 级;还要求“融合等级 × 单块原始插脚数”不超过当前插槽容量。同种电路已安装的等级总和也受这两个上限限制。默认容量 6 时,1 插脚电路最高 3 级,2 插脚电路最高 3 级,3 插脚电路最高 2 级,4 或 6 插脚电路只能保持 1 级。

融合等级在实际激活时按次数重复执行电路效果,保留一块实物;共享计数、覆盖型效果和技能回调仍须按各电路规则计算,不能把所有属性都直接乘等级。等级会保存,名称显示 Lv2/Lv3,读档时等级最高恢复到3;有限次数耐久重置为4,不会把两块旧耐久相加。只有融合目标具有有限次数耐久才会重置,永不妥协改用燃料的电路不因此回满燃料。不同种电路不能融合,安装仍要满足本栏剩余原始插槽、同种等级总和与自定义资格检查。

高等级的额外效果由临时重复电路承担,临时对象不单独保存,读档后随实际电路激活重新建立;不能按临时对象数多算可取出的实物或制作返料。退出时按等级逆序撤销效果,电路增强开启后,还会把超过退出后新生命上限的当前生命截到上限,不保留超上限生命。

生物数据生物数据每个修复 1 次耐久,即普通 4 次耐久电路的 25%。整堆交付按完整缺口取用,至少取 1 个;不足 1 次的缺口也消耗 1 个,修复不超过上限。与永不妥协同开、且该电路改为燃料耐久时,每份生物数据改补 2400 秒燃料,不应仍按普通电路的 25% 计算。

加速电路加速电路与超级加速电路共用递减加成:累计1/2/3个有效等级使跑速乘1.25/1.40/1.50,默认补表的第4/5个有效等级为1.60/1.70。默认补表只到数组第6项,没有第6个有效等级需要的第7项,不能保证默认1.80。普通电路占6插槽、默认容量只能1级,较高累计数还需满足真实安装与容量条件;骑乘速度不受该基础加速影响。第二档移动技能的抗减速仍按原始插槽费用和实物块数计数,默认1电荷虽可激活普通电路,却需6电荷才将它计入抗减速,一块融合实物也不按等级增加该计数。

齿轮升级

前 10 次吃下 齿轮齿轮时,每次额外增加生命、理智、饥饿上限各 5,并额外恢复各 5;累计最多增加各 50。第 11 次起不再提供这项上限奖励,死亡会清除本轮累计的上限增加。

当前本体会累计并保存本轮已吃下的齿轮数量;普通读档时,辅助改动根据该记录恢复最多 10 次的奖励,即三项上限各最多增加 50,并恢复保存的三维当前值。死亡清除本轮记录和上限奖励,不能把它理解为跨死亡永久保留。普通齿轮本身的进食收益另外结算;困难角色段把其基础值改为生命 40、理智 33、饥饿 37.5,随后还受当前世界的进食机制影响。

第一档食物削弱同时开启时,困难齿轮本身的基础进食值进一步变为生命 36、饥饿 31.875、理智 28.05;本轮前十次升级的额外各 +5 另外结算,不能直接把原始 40/37.5/33 当作最终恢复。

困难段的电路数值

下表均为每个有效等级的基础上限增加,技能附加效果另算。

电路原始插脚仅简单段开启困难角色段
强化电路强化电路1生命 +40生命 +20
超级强化电路超级强化电路2生命 +100生命 +30
处理器电路处理器电路1理智 +40理智 +20
超级处理器电路超级处理器电路2理智 +100理智 +30
胃增益电路胃增益电路1饥饿 +40饥饿 +20
超级胃增益电路超级胃增益电路2饥饿 +100饥饿 +30
豆增压电路豆增压电路3理智 +100理智 +30;原版周期生命恢复改为 0

插拔上述电路保持原有生命、理智、饥饿的实际点数,不能靠扩大上限再按百分比恢复刷数值。胃增益电路失效或拔出后,超过新饥饿上限的部分会截断,并按超出饥饿的50%扣理智;处于启蒙状态时改为增加同量理智。默认技能调整下,普通胃增益第一档技能的自然消耗倍率每级0.95,超级基础每级0.8、第二档技能每级0.7,多级相乘,不按已经不被当前本体使用的旧电路计数推断额外削弱。

困难段还修改两种扫描解锁:护士蜘蛛护士蜘蛛解锁强化电路、提供 2 份生物数据;洞穴蜘蛛洞穴蜘蛛解锁超级强化电路、提供 4 份生物数据。普通黑蜘蛛原有的强化电路扫描定义被移除。

温控电路的饥饿费用

困难段中,热能电路热能电路和 制冷电路制冷电路各使用一个共享计时,不按安装数量分别扣费。每秒检查环境温度;只有计时到点且自身温度已贴近该电路维持的温度极限时,才扣10饥饿。

电路环境温度检查间隔到点时扣费的自身温度条件
热能电路热能电路≤−20°C30 秒≤当前最低温度 +0.5°C
热能电路热能电路>−20°C 且 ≤−10°C40 秒≤当前最低温度 +0.5°C
热能电路热能电路>−10°C 且 <0°C50 秒≤当前最低温度 +0.5°C
热能电路热能电路0~10°C60 秒≤当前最低温度 +0.5°C
制冷电路制冷电路≥90°C30 秒≥当前最高温度 −0.5°C
制冷电路制冷电路80~<90°C40 秒≥当前最高温度 −0.5°C
制冷电路制冷电路70~<80°C50 秒≥当前最高温度 −0.5°C
制冷电路制冷电路60~<70°C60 秒≥当前最高温度 −0.5°C

热能计时的当前间隔选择还有一个边界:环境高于10℃且热能间隔为空时,会继续使用制冷间隔,因此60~低于70℃、70~低于80℃、80~低于90℃、不低于90℃分别也用60、50、40、30秒;仍要求自身温度不高于热能下限+0.5℃才扣费。高于10℃且低于60℃才是热能不累计的空档。到点先清计时,即使体温条件不满足也重等;有效区间之间改变温度不另行重置累计。最后一个相应电路失效才停止任务。费用为直接扣饥饿,不受自然消耗减缓,也不计持续耗粮充电。

默认热能技能单级冻结抗性系数改为1,1级仍为基础抗性4,没有额外增加1点;2个有效热能等级且有对应技能才免疫冻结攻击。体温下限提高每级20℃,与冻结攻击免疫不能混为一项。制冷电路技能的火焰伤害系数改为0.25。

携带物品保鲜按热能与制冷有效等级差计算,倍率为基础1加等级差的0.25,最低0。单独制冷1/2级为0.75/0.5,热能与制冷各1级为1,热能净等级多时反而加速腐烂。制冷第一档技能每有效等级把火焰伤害系数减0.25,原系数1时1/2级为0.75/0.5;这不等于减免过热温度伤害。

电荷重做

只要电荷 ≥1,所有已装电路同时激活;电荷归零时全部失效。电荷容量仍有限,默认上限 6,原版提升容量的技能另算。自然恢复电荷的计时被取消。

恢复途径包括:

  • 每累计 100 点持续消耗的饥饿恢复 1 电荷。只计带持续消耗标记的下降;温控电路等直接扣饥饿不计入,进食也不抵消已累计量。满电时仍会消耗累计额度,不能存成超上限电荷。
  • 吃 土豆 生土豆提供 1 电荷;本项没有给烤土豆追加电荷。
  • 系统过载首次触发或续期时直接充到当前电荷上限。

每条电路栏分别计算“各块电路原始插脚 × 等级”的合计;超过该栏容量的部分称为过载插槽,再把各栏超额相加为 K。K>0 时,每隔 max(120, 480−20×K) 秒损失 1 电荷;点亮节省电荷技能后改为 max(120, 480−15×K) 秒。K=1 的实际间隔是 460 秒,技能后 465 秒;K=6 是 360/390 秒。未过载时不发生这项定时损失,系统过载期间暂停并清空已累计的损失计时。

持续耗粮充电的不足100点进度和过载掉电的累计秒数没有独立保存;读档后这两项从初始化进度重新开始,已存电荷由原版组件恢复。过载插槽数量下降但仍大于0时,不重置此前累计秒数,而按新间隔继续检查;降到0或处于系统过载才清零。温控扣粮的两个累计计时同样不保存,离开有效温度区间会清零;体温未达扣费条件时,到点也清零并重新等待。

拔出原本激活的电路仍会扣原始插脚数对应的电荷;节省电荷技能少扣 1,最低仍扣 1。融合等级没有直接乘进这项拔出费用。

电气化过载与豆增压

默认电路增强开关有效时,装有电气化电路电气化电路,收到成功避雷事件或进入强制传送状态会触发系统过载。检查的是已安装电路,不额外要求这块电路当时有电。

过载增加攻击带电、速度和照明并立即充满电荷。有专用速度倍率组件时倍率1.3;没有时把奔跑基础速度设为7.8并保存旧值,结束恢复。光源没有照明累计时半径3,有累计时当前半径加3,后续电路改写可覆盖,不能保证始终稳定相加。时长按已安装且有融合等级记录的电气化等级合计,每级120秒;无正合计回退480秒。再次触发刷新完整时长并充满电荷,不把剩余时间相加;死亡结束。任一电气化效果退出都会清过载,不只最后一块。攻击带电受攻击方式、目标潮湿和电免疫影响,不是固定追加同一数值伤害。

系统过载状态与结束计时可随普通存档恢复。读档重新附加效果时会再次把电荷充至当时上限;已有结束计时沿用保存的剩余值,不因这次充电自动刷新到完整120秒/等级。退出角色时这项状态被允许保留,死亡则停止,不能把“临时效果实体”直接等同于“不保存”。

电路增强开关还让已安装豆增压电路豆增压电路每级增加50生命上限;它按安装等级统计,未检查电路是否激活,不直接恢复同量生命。技能树调整开启后,原护盾改为储血,这份处理不要求点亮某一档三维技能:

  • 有效豆增压等级 1 时,储量上限为生命上限的 50%;2 级及以上为 100%。
  • 有攻击来源、非持续、非无视吸收的生命损失,会把该损失量加入储量,但仍造成原生命损失,不是先挡伤害。
  • 至少30秒没有受击事件或负生命变化刷新等待,仍缺生命且有储量时,每秒检查取最多储量上限的10%,按 0.4+0.6×(1−当前生命比例) 的效率转为治疗,再开始下一个30秒等待。例如半血时效率70%,消耗储血10恢复基础生命7。受击事件即使未实际损失生命也可延后治疗,普通攻击者造成的持续损失可以延后等待却不积血。
  • 生命上限改变会清空储量;没有有效豆增压电路时也清空。困难段原版每周期自动回血已设为 0,不能按配置介绍声称回血速度翻倍。

储血接收的是进入生命变化修正步骤时的负数,已经经过此前生命吸收,但单次伤害上限截断在后续步骤才执行,因此储量未必等于最终扣血量。治疗时先扣储量再尝试生命恢复,已满的部分或受其他处理阻止的恢复没有退款。普通存档保存现有储量,30秒等待从读档重新开始;仍按当前生命上限和已激活豆增压重新夹紧储量。潮湿短路的原版处理还会清空储量,不能仅因储血任务未主动清空就保证保留。

底盘意识传输虽然记录储量,取入另一身体的保存储量时仍要求存在原护盾自然充能来源。默认豆增压屏蔽相关两档回调且关闭护盾更新,通常没有这个来源,不能保证传输后保留另一身体的储血;额外模组提供来源时需另算。

技能与专属物品调整

普通与超级三维电路分别屏蔽另一档三维技能回调;但两种生命电路的减伤共用一次汇总,不能只按这一档位规则保证最终效果。默认融合与技能调整下,Lv2、Lv3超级强化电路刚激活时仍先得5%减伤,后续有效技能回调才重算为10%、15%;两种1级生命电路先普通再超级可汇总7.5%,先超级再普通则可能改回0%,由超级回调重算才恢复7.5%。详见两种独立电路页。豆增压电路屏蔽两档三维技能回调,按上述储血规则使用。

处理器电路的第一档技能使负面理智光环每级乘0.8,1至3级分别为0.8、0.64、0.512;不减少黑暗、潮湿或直接扣理智。第二档技能已点亮、装备回理智计算已建立时,普通处理器每级额外增加10%正向装备回理智,多级相加。该计算发生在每次理智更新,不能因普通电路屏蔽第二档激活回调就说此加成始终无效。

超级处理器电路自身每级提供基础2理智/分钟的持续恢复,不要求三维技能。默认技能调整下,第二档技能有效时每级负面光环乘0.5,1至3级为0.5、0.25、0.125;正向装备回理智每级加30%,1至3级为1.3、1.6、1.9。它的自身恢复不算装备回理智,不按该倍率再次放大;其他模组替换回调时需另算。

有对应技能时,当前胃电路退出清理仍可能登记单级减缓:默认普通残留0.95、超级残留0.7;融合重复对象移除后不保留完整多级倍率。实物最终移除清理来源,不等于永久升级。没有相关技能时退出后倍率正常为1,饥饿上限与溢出惩罚仍照常处理。

合唱盒电路合唱盒电路有效1/2级范围12/24、点名上限参数10/20,自身与周围正光环基础速率约4.444/8.889理智每分钟。技能招募筛选无主、可点名且无音乐冷却的对象,排除玩家与疯猪;默认技能调整另纳入兔人。已有合格随从每轮追加基础60秒忠诚,仍乘领主忠诚效率并受该随从的最长忠诚时间截断,永久随从不实际加时,随后480秒音乐冷却并保存,续期遍历没有重新检查距离;不保证新招随从永久留下。农田照料间隔4.8秒,仍不替代水肥与季节条件。

超级加速电路超级加速电路激活并点亮对应第二档技能后,处于移动状态、计算跑速严格大于15才累计被动跃迁。每秒检查,首次4次合格检查向前传8距离,第二次2次传12,之后每次传16;多个电路共用一项任务,不按融合等级增加频率。停下或失去技能清空连段;仅降低速度清空当前计时、保留连段。目的地必须可通行且不是海洋,只检查终点,不保证路径或周围实体安全;失败清本轮计时但不提升连段。最后一个电路失效才停止任务并清连段,未专门保存连段。配置文字中的3/2秒和24距离不是当前实际数值。

备份底盘备份底盘在困难 WX-78 开关下拥有 42 个日数耐久;每次世界天数变化扣 1,届时处于潮湿状态扣 2,耗尽摧毁。每个齿轮修 12 日数,最高 42,一次修理消耗 1 个;耐久按日数保存,不是连续按秒扣减。技能调整将其配方改为齿轮 5、红宝石红宝石 1,仍需备份底盘技能与可用底盘额度。

底盘无主、主人离线或装置休眠都不单独暂停日界扣减。耗尽时把装备、库存、插槽内容与电路掉出后销毁,不返还建造材料;主动锤拆需3工作量。齿轮修理没有归属限制,但只补日数,不恢复被锤掉的工作量。电路界面最多显示三份百分比,按当前底盘实体编号排序,通常每2秒更新;读档及传输后不能保证它始终对应固定电路组顺序,详见备份底盘。

意识传输时交换角色未受生命上限惩罚的比例与底盘耐久比例:角色新惩罚最高 75%,最低保留 25% 生命上限;底盘新日数为“角色传输前未惩罚比例 ×42”四舍五入。地图远程传输成功后有480秒冷却并保存剩余时间,不要求底盘日数耐久系统开启;隔着瓦格斯塔夫战场已升起的屏障不能跨边界传输;普通近距离交互没有这项地图冷却。耐久系统未开启时,比例交换没有可用的底盘计时组件,不应保证生效。

营养砖营养砖被任何玩家吃下时额外扣理智 15、生命 5,另结算自身食物效果。电刑机控制器电刑机控制器的配方改为生物数据 10、电子元件电子元件 1、废铁废铁 8、约束静电约束静电 1,仍需电刑机技能。

困难角色与“野营帐篷”改动同时开启时,WX-78在未升级床具上计算睡眠恢复门槛,会从当前生命与理智上限扣去正在激活的对应基础电路上限贡献,作为本次基础上限。融合等级按贡献倍数扣除;未激活电路不扣。豆增压额外提供的50生命上限不在生命扣除表内,不能保证它同样被排除。

未升级床具情形生命、理智各自可恢复的当前值范围
普通床具,无好的助眠头部装备不高于本次基础上限50%
普通床具,有好的助眠头部装备不高于本次基础上限60%
便携床具或仍在主人身上,无好的助眠头部装备不低于本次基础上限45%,且低于100%
便携床具或仍在主人身上,有好的助眠头部装备不低于本次基础上限35%,且低于100%

上表“便携床具”还要求困难瓦尔特改动开启;仍在物品栏主人的身上则直接按这一档处理。没有这项开关的其他可携带结构,不能只凭外观可搬动就套用35%或45%的区间。

每次恢复前判断范围,单次恢复仍可能略微越过门槛,不在每次睡眠更新后强行夹到门槛。已经达到生命或理智惩罚后的有效上限时,相应恢复停止。只有其中一项停止时,另一项睡眠恢复倍率翻倍;两项都停止时,将睡眠耗粮倍率设为0.1。饥饿耗尽仍会唤醒,不等于无成本睡觉。已升级床具沿用其独立恢复规则,不使用上表。

光电电路的时段与天气选项

光电电路光电电路占4插槽,默认容量6只能1级。基础夜视只在非满月夜间生效,第一档相关技能取消专用夜视色调,不改为全天夜视。危险“漫漫长夜”选项另加1块发光电路制作材料,并开启角色暖色照明、追加地表黄昏监听;该选项同时取消单靠夜视获得的查理免疫,不能凭画面可见判断安全。其照明计数与当前原版发光电路半径累计不同,混装需按各自回调判断。

照明电路

照明电路照明电路占3插槽,默认容量6最多2级。每有效等级增加1.25照明累计参数,基础灯半径取累计参数的0.8次方,单独1/2级约1.195/2.081。第二档相关技能增加前向灯束,不是半径固定翻倍。危险光电电路与系统过载直接改写同一盏角色灯,不能保证混装半径稳定相加或始终保留过载额外3半径。

超级照明电路超级照明电路只占1插槽,默认可融合3级,每级照明贡献仍为1.25累计参数,与普通照明共用计算;单独3级基础半径约2.879。第二档技能共用灯束,不能把较低插槽需求写成单级更大亮度。扫描来源为鱿鱼、洞穴蠕虫、球状光虫,各登记6份生物数据。

增程电路增程电路只占1插槽,默认可融合3级,镜头最大拉远加量每等级5。对应技能的机器人范围查询却按原始电路实物计数,不按融合等级,且服务端查询保留真实电荷与本栏顺序门槛;不能把已激活的Lv3一律算作3份机器人增程。

再消化电路再消化电路占2插槽,默认可融合3级,有效1/2/3级每5/4/3次合格进食产营养砖1块。第一档第三类电路技能扩大到已腐败但尚未变成腐烂物的易腐食物;不把不新鲜食物自动计入。默认技能树调整给营养砖另加玩家食用−15理智、−5生命回调,不要求食用者点亮这项技能。部分进食进度未保存,制作动作被中断也不能保证产出。

棋圣电路棋圣电路每有效等级增加1个共享发条名额,常规三类基础各3只,Lv1/2/3满用总上限10/11/12;额外名额须跨类型分配,不能3级全部堆到同一种。第一档相关第三类技能阻止普通发条主动索敌,不阻止玩家先攻击后的反击。齿轮结交仍有目标、容量和真实电荷计数条件。

声波激发电路声波激发电路占3插槽,有效1/2级恐吓范围12/24,合格普通目标获得8秒恐慌,不直接造成伤害。无第一档第三类技能时循环2~2.333秒,有技能则不设自动超时;已执行恐吓检查的循环退出后开始20秒冷却,不按每块分别冷却。

空间扩展电路空间扩展电路把物品栏末尾位置替换为单格无限堆叠单元,不增加普通格数。Lv2/3额外来源失效时可能掉落对应单元,不保证掉电全部只关门。坍缩达到15个普通堆数先散出最多6堆,剩余内容可逐堆翻找。

格挡电路格挡电路占4插槽,默认容量6不能融合Lv2。正式格挡普通战斗伤害乘0.2,位面等特殊伤害另结算;受击结算伤害累计100退出。嘲讽半径16、每2秒检查,限制为正在攻击合格对象的普通敌人。退出时已持续至少5秒或曾进入格挡受击状态才开始20秒冷却,技能不进一步提高这份固定减伤。

旋转周期电路旋转周期电路占3插槽,需手持有砍伐或挖矿能力的工具,实际作用半径2.1加目标半径。伤害使用工具战斗规则,不直接由多目标0.5参数减半。查询1块时累计旋转超过8秒眩晕,超过1块才使用12秒;单块融合Lv2不能自动满足两块查询,停止后的眩晕积累也不会立刻清零。

薇克巴顿

薇克巴顿的简单模式强化默认全部开启,主要增加休息、理智保护、读书节省耐久、魔杖定点施法和随身书架;困难模式则降低书籍耐久并要求阅读部分书籍时额外消耗材料。

简单模式

薇克巴顿移除“失眠”标签后可以正常使用帐篷和遮阳棚,但仍保留对外界催眠的免疫。她同时免疫黑暗、负面理智光环、玩家鬼魂和装备负理智值造成的理智下降;装备提供的正理智值仍正常生效。

阅读非暗影魔法书时,每次实际消耗耐久为 max(0.35, 1 - 当前理智百分比)。满理智时只消耗 0.35 次,理智为 50% 时消耗 0.5 次,理智不高于 0% 时消耗 1 次。

节约阅读只降低使用额度,不取消成功施法的理智扣费或浏览图文的理智变化。先执行书籍效果并按此时理智比例计算额度,成功后才结算普通阅读理智;失败时通常不耗额度,但书籍明确设置的失败惩罚仍可执行,例如月雹下世界鸟类大全的理智损失。其他角色不享受这份耐久节约。

装备 冰魔杖、 火魔杖或火焰笔后,可对地面定点施法。冰魔杖生成冰刺并消耗1次耐久与5理智;火魔杖和火焰笔生成火球,消耗4次耐久与20理智,法杖理智消耗倍率等修正另算。需要相应简单模式功能开启;已具有其他地面施法能力的工具不保证被覆盖。

定点能力只在薇克巴顿装备且该工具没有现成施法能力时添加,正常卸下时移除本项临时赋能,不永久改造成可供其他角色定点施法的魔杖。冰刺从四种形态中普通随机选一种;法杖效果生成在选点,不需要先击中敌人。右键定点仍要求地面选点有效,不能把“可定点”视为可对任意水面或被阻挡的位置施法。没有追加单独的角色冷却,但原动作资格与施法过程仍生效。

随身书架

右键自身可打开 随身书架。书架共有 20 格:前 16 格只能保存每日生成的临时书,后 4 格可存放普通书。临时书最大额度为1,生成及读档处理时实际设为1%,即0.01次,仍可完成一次完整阅读,不能拿出;丢下、放入其他容器或用尽后会立即消失。

每个世界日最多尝试生成1本临时书,失败也记当天领取,不保证一定得到,书架前 16 格已满时暂停生成。第 0 天固定生成《万物百科》;之后从以下 18 本中抽取:世界鸟类大全、应用园艺学、园艺学简编版、园艺学扩展版、应用造林学、睡前故事、末日将至!、触手的召唤、垂钓者生存指南、克服蛛形纲恐惧症、控温学、永恒之光、永恒之光之复兴、意念控火术详解、月之魔典、实用求雨仪式、养蜂笔记、万物百科。已经学会制作的书,以及世界鸟类大全、园艺学简编版、万物百科、永恒之光、实用求雨仪式和垂钓者生存指南,在随机池中的权重为其他书的 3 倍。

书架按其中不同书籍种类数升级,重复书不重复计数:

不同书籍种类等级主要科技能力困难模式恢复周期相对原版
0~30无额外科技不恢复普通书
4~71一级科学、一级书籍、一级木工与航海1.625 倍,即 48.75 秒
8~112二级科学、一级书籍、二级木工与航海、一级制图1.25 倍,即 37.5 秒
12~153三级科学、一级魔法与地皮科技、二级制图0.875 倍,即 26.25 秒
16~184魔法与地皮科技升至二级,增加一级钓鱼科技0.5 倍,即 15 秒

简单模式下,书架恢复普通书耐久通常每 30 秒一次;困难模式的薇克巴顿改动先把基础周期加倍为 60 秒,再按表中等级缩放。每轮恢复最大额度的 1%,12 范围内有存活书籍制造者时为 2%。实体书架与随身书架分别保存内容,科技的实体最低等级与临时书限制也不同。

书籍增强

  • 阅读控温学后,16 范围内玩家获得 240 秒效果:体温每秒拉回 35,湿度立即清零并获得 100% 防水;再次阅读刷新持续时间。
  • 成功阅读意念控火术详解后,若启用永不妥协,额外清除 16 范围内合格浓烟;只有浓烟而没有原本可灭火目标时不保证阅读成功。
  • 月之魔典成功阅读后生成极光。永不妥协月书削弱开启时,兼容分支只报告成功,不实际改月相;当时已是满月才使 8 范围内合格生物兽化或补伍迪变身额度,非满月仍可能消耗书但不执行变异。
  • 《养蜂笔记》召出的友方嗡嗡蜜蜂在玩家指挥下每2秒搜索自身5范围的怪物或猎物,始终排除玩家,但返回第一个候选前没有再次检查可攻击、盟友或存活。原版友方已经具有主动选敌,不能把此项理解为首次赋予主动攻击;完整归属、倒戈和失主规则见嗡嗡蜜蜂。

困难模式

所有小耐久书的基础耐久设为约 1 次,大耐久书设为约 1.67 次,游戏内取整后通常分别表现为 2 次。养蜂笔记的嗡嗡蜜蜂上限由 16 降为 8。书架配方解除薇克巴顿专属限制,改为一级科学科技。

困难薇克巴顿改动开启后,所有读者成功施法下列书籍都需额外材料;仅浏览不消耗。便便与鸟粪须其中一种单独凑够,不能混合计数:

书籍每次额外消耗
世界鸟类大全种子普通种子 ×4
应用园艺学、园艺学简编版便便便便 ×5,或鸟粪鸟粪 ×5
园艺学扩展版便便便便 ×10,或鸟粪鸟粪 ×10
应用造林学活木头活木头 ×2
睡前故事噩梦燃料噩梦燃料 ×1
触手的召唤触手皮触手皮 ×1
垂钓者生存指南 藤壶 ×3
克服蛛形纲恐惧症蜘蛛丝蜘蛛丝 ×1
实用求雨仪式麋鹿鹅羽毛麋鹿鹅羽毛 ×1
养蜂笔记针刺针刺 ×1

末日将至!、意念控火术详解、控温学、永恒之光、永恒之光之复兴、万物百科和月之魔典不要求额外阅读材料。月之魔典原版配方已有彩虹宝石彩虹宝石 ×1,困难书籍增强只在配方已缺少该材料时补回,并不额外再加一颗。

伍迪

伍迪默认开启简单角色功能,包括进食生肉、饥饿关联变身、主动变回人形、冲撞增强和技能调整。困难模式另有独立的雕像加料及怪物肉变身限制。

雕像与进食

“伍迪可以吃生肉”还赋予诅咒大师能力,使下面三种雕像对伍迪的基础生命、理智副作用变为 0。仅简单模式同时赋予强健肠胃,困难角色改动开启时不额外赋予强健肠胃;其他食物的负面数值仍按 食物削弱 等规则处理。

默认减料后的三种雕像配方如下,不要求科技站,限定伍迪制作;饥饿值为雕像本身的基础值,进食时仍计算全局食物规则。

雕像默认配方基础饥饿值
俗气海狸像 俗气海狸像怪物肉 怪物肉 ×1、木头 木头 ×212.5
俗气鹅像 俗气鹅像怪物肉 ×2、种子 种子 ×225
俗气鹿像 俗气鹿像怪物肉 ×3、采下的草 采下的草 ×2;困难角色改动额外 活木 活木 ×337.5

困难角色改动把怪物肉变身累计的遗忘间隔由 240 秒缩到 0.01 秒,正常连续进食无法保留两份累计来触发变身;雕像仍直接指定变身,不受这项短间隔限制。

变身值与消耗

默认使用进食后饥饿比例决定雕像变身的初始变身值:

初始比例=min⁡ ⁣(1,max⁡ ⁣(0.03,饥饿比例−0.007))\text{初始比例}=\min\!\left(1,\max\!\left(0.03,\text{饥饿比例}-0.007\right)\right)

例如进食后饥饿为 75/150,初始变身值为 49.3%;最低 3%。不是每个雕像都直接补满变身值。变身状态下由鬼魂复活时,将变身值设为 1/3。

变身消耗以当前饥饿自然消耗率换算,取代原版按工作或战斗计算的衰减率。设 B 为角色当前每秒饥饿自然消耗,H 为“伍迪基础饥饿上限与 255 中较小值”,则每秒减少的变身值为:

min⁡(10,max⁡(0,B×250/H))×技能倍率\min(10,\max(0,B\times250/H))\times\text{技能倍率}

变身条内部满值仍为 100,界面按饥饿上限显示等效数值。没有其他饥饿倍率、伍迪基础上限 150、B=75/480 时,满变身条的基础消耗约为每秒 0.2604,约 384 秒耗尽;不会普遍固定成“2.25 倍饥饿”。全局饥饿、角色烧耗倍率改变时,持续时间也随之改变。

默认技能增强的实际倍率如下;“对应终极形态”只指当前变身种类已点亮相应终极技能。

变身条技能普通形态技能倍率对应终极形态技能倍率
未点亮10.9
第 1 级0.90.8
第 2 级0.80.7
第 3 级0.70.6

饥饿关联变身与技能增强同时开启,且点亮“诅咒大师”时,进食触发的动物形态会将原来的每秒−0.1理智改为每秒 +0.1,即每分钟 +6。它替换的是动物形态自身的理智变化,环境与其他理智效果仍另行计算;复活直接设为1/3变身值不单独重新建立这项回复,不能保证所有进入动物形态的方式都获得回复。

可右键自身主动变回人形,饥饿恢复到退出前的剩余变身比例,最低保留 3%;若关闭饥饿关联变身,则主动退出只保留 3% 饥饿。主动退出动作冷却为 1 帧,约 0.033 秒。

变身时的装备

开启技能增强后,进入海狸、鹿人或鹅人变身时,通常将身上的非背包装备卸下并尝试收回物品栏,背包保留。物品栏放不下时仍可按正常溢出规则掉到地面,不能保证满包也不掉物;具有强制不可卸下限制的装备仍可能卸下失败。这项变化不等于变身形态能继续佩戴全部装备,也不保证恢复人形时自动重新装备。

鹿人冲撞

默认冲撞增强把鹿人普通移动速度改为 7.2、鹅人改为 9;海狸仍为原版基础 6.6,未改为 1.5 倍移速。鹿人冲撞速度仍为 12,冲撞准备、起步和持续状态具有临时无敌。

冲撞对可工作的对象分别提供砍伐 16、采矿 8、锤击 4 的工作量;并不是任意树木或建筑都一律即刻销毁。累计两次有效撞击或巨兽践踏后结束本次冲撞,不保证每次恰好摧毁两棵树。

每次撞击累计会提高眩晕比例:未点亮减眩晕技能时每次 0.5,点亮鹿人对应技能时每次 0.25,累计最多计 4 次且比例封顶 0.99。仍有眩晕积累时不能重新启动冲撞。

露西斧与雕刻物

开启技能增强后,露西斧 露西斧普通伤害为 27.2,对树精守卫为 54.4;这项直接伤害设置不要求再点亮第一层树精技能。无视桦树精砍伐抵抗则要求点亮第二层树精技能、使用露西,并开启相应树精改动。

硬木帽硬木帽增加 20% 防水;原版地震落石和月亮冰雹抵抗仍保留,但会扣帽子耐久。默认材料修理开启时,每根木头恢复 32.8125 耐久,恢复封顶,不要求建造护符。

木手杖 木手杖移除原版移动时消耗的燃料耐久,基础移速倍率1.15。点亮露西雕刻第三层技能后,可交付活木头进行活化:首次1个提供8天剩余时间,满量16天;以后每个补8天,封顶。满量拒收,商人临时样品不能活化。

重新装备或成功升级时,活化剩余比例大于50%则移速×1.35,大于20%且不高于50%则×1.30,不高于20%则×1.25;首次活化恰好50%,因此为×1.30。自然跨过比例阈值不会即时切档。时间耗尽后普通木手杖保留、回到基础×1.15,可再次活化;易腐环境倍率仍影响计时。当前读档保存计时却不恢复活化等级,可能显示活化名称但只有基础移速;未耗尽前补活木头也只加时间,需到期后重新活化才重建等级。

月亮阵营技能点亮后,进入满月时,仍在人形且不是鬼魂的伍迪获得 1 个随机雕像;三种各 1/3,直接随机、不受幸运值修正。这项发放不在初始化时主动补领,已经是满月才读档或刚加入,不保证立即获得雕像。获得时无法放入物品栏的物品按正常溢出规则处理。

暗影阵营技能的暗影支配在变回人形后通常额外保留 30 秒。当时已经装备提供暗影支配的物品则不安排这一延迟清除;已经安排的清除却不会因再次变身或后来穿上相关装备而取消,到时也不再次核验形态与装备,所以不能保证短时间反复变身时支配始终连续。这段延迟不单独保存,读档不保证接续剩余秒数。

俗气海狸像

伍迪伍迪可制作、食用的变身道具。人形伍迪吃下1份后直接选择海狸形态,不需要累计吃两份怪物肉。

制作与获取

简单模式、伍迪辅助及“俗气雕像配方材料减少”默认开启,配方为 怪物肉 怪物肉 ×1、木头 木头 ×2,限定人形伍迪制作,不要求科技站。关闭减料选项时,怪物肉恢复为3份,木头仍为2份;其他制作折扣另计。

开启“伍迪技能树优化”且学习月亮阵营技能后,满月状态到来时,若伍迪仍是人形且不是鬼魂,会从三种俗气雕像中随机获得1份,抽到海狸像的概率为1/3。不是每个满月固定赠送海狸像,也不要求消耗制作材料。

食用与变身

减料选项同时将基础饥饿值从25降为12.5;关闭时为25。实际进食仍计算全局食物与角色修正。具有诅咒大师资格时,这件物品的基础生命和理智变化均为0;默认“伍迪可以吃生肉”也会给予伍迪这项资格。不具备资格的食用者,基础生命−20、理智−15;是否能够食用还受角色食物规则限制。

默认饥饿关联变身开启时,初始变身比例按进食后的饥饿比例减0.007计算,再限制在3%至100%之间。例如进食后饥饿75/150,初始变身比例为49.3%,不是食用后无条件补满。该关联关闭时,雕像指定变身的原有入口将变身值补满。详细持续消耗和主动变回规则见伍迪页。

困难模式的伍迪改动把普通怪物肉累计的遗忘间隔改为0.01秒,但海狸像直接指定变身,不受“两份怪物肉需要在间隔内累计”的条件限制。食用消耗1份;单堆最多10份,没有自然腐烂寿命,普通存放不会变质,也没有可缝补的使用耐久。

同系列的俗气鹅像指定鹅形态,俗气鹿像指定鹿形态,不能用海狸像随机选择它们。

俗气鹅像

伍迪伍迪的变身道具,人形伍迪食用1份后直接选择鹅形态,不随机变成海狸或鹿。

制作与获取

简单模式、伍迪辅助和“俗气雕像配方材料减少”默认开启时,需要 怪物肉 怪物肉 ×2、种子 种子 ×2。限定人形伍迪制作,无需科技站。关闭减料后,需要怪物肉 ×3、种子 ×3;饥饿值不因这项鹅像配方减料而降低。

开启“伍迪技能树优化”、学习月亮阵营技能后,满月状态到来且伍迪仍为人形、不是鬼魂时,会随机获得1份俗气雕像;三种等概率,鹅像为1/3,另外可能获得俗气海狸像或俗气鹿像,不是同时赠送三份。

食用规则

基础饥饿值25,实际恢复另受食物及角色修正影响。具备诅咒大师资格时,基础生命和理智变化均为0;默认“伍迪可以吃生肉”也给伍迪这项资格。没有资格而能食用的角色,基础生命−20、理智−15;其他角色食用不因此获得伍迪的鹅变身能力。

默认饥饿关联变身按进食后饥饿比例减0.007设置初始变身值,最低3%、最高100%。例如进食后饥饿75/150,初始49.3%;不同进食前饥饿会改变变身持续时间,不能说每份固定持续同样秒数。关闭该关联时,雕像指定变身的原有入口将变身值补满。变身速度、消耗及主动退出限制详见伍迪页。

困难伍迪改动的0.01秒怪物肉累计遗忘,不会取消这件雕像的直接指定变身。每次食用消耗1份,单堆最多10份;没有自然腐烂寿命,普通存放不变质,不是拥有可修理耐久的装备。

俗气鹿像

伍迪伍迪食用后指定鹿形态的变身道具。一次食用1份即可触发,不需要连续食用两份。

配方与来源

基础配方为 怪物肉 怪物肉 ×3、采下的草 采下的草 ×2。困难模式、角色改动和伍迪改动默认开启时,还需 活木 活木 ×3。配方限定人形伍迪制作,无需科技站。

“俗气雕像配方材料减少”不会减少鹿像的配方材料;它对鹿像实际修改的是饥饿值。不能把海狸像的怪物肉减2或鹅像的减1套到这里。关闭困难伍迪改动时不需要额外3份活木;其他制作折扣另计。

开启“伍迪技能树优化”并学习月亮阵营技能后,满月状态到来、人形且非鬼魂的伍迪会随机获得三种雕像之一,鹿像概率1/3。此来源与制作独立,不固定获得鹿像,也不会同时获得三种。

食用与变身值

默认减料选项把鹿像基础饥饿值25乘以1.5,得到37.5;关闭该选项时为25。实际食用继续计算全局食物与角色修正。具备诅咒大师资格时,这件物品的基础生命、理智变化均为0;默认“伍迪可以吃生肉”也给伍迪该资格。没有资格而能食用的角色,基础生命−20、理智−15,且不会仅因食用获得伍迪的鹿变身能力。

默认使用进食后的饥饿比例决定初始变身值:饥饿比例减0.007,再限制在3%至100%之间。例如食用后达到75/150饥饿,初始变身比例49.3%;不能因鹿像饥饿值更高就把变身条无条件写成100%。关闭饥饿关联时,雕像指定变身的原有入口补满变身值。冲撞、变身条消耗和主动退出详见伍迪页。

困难伍迪改动将普通怪物肉累计遗忘间隔缩为0.01秒,鹿像的直接指定变身仍保留。食用消耗1份,单堆最多10份,无自然腐烂寿命,普通存放不变质,也不能靠材料修理重新使用已吃掉的雕像。

其他形态需使用俗气海狸像或俗气鹅像。

韦斯

简单模式开启韦斯角色改动后,默认“正常三维攻击伤害工作效率”将基础生命生命、饥饿饥饿、理智理智改为150、150、200,基础攻击及工作效率倍率均为1。技能成长规则见技能点成长。

标准开局自带 一堆气球 一堆气球。持有工具时可徒手以每件5理智制作普通气球、迅捷气球、派对气球、气球帽和充气背心,工具不消耗;连续放在地面3天后变成2个蚊子血囊,收起再丢下重计。工具的制作及保存规则见独立页。

连续右键冲刺默认冷却参数2秒,可配置1~10秒、步长0.5秒。默认专属入口只提供步行冲刺;单段持续0.25秒、基础速度20,无障碍时约移动5距离,不把共享能力中的骑乘参数视作默认韦斯能骑乘冲刺。

通常第一段要求距上次冲刺结束严格超过冷却参数;第一段开始时,若距此前结束严格超过半个冷却参数,会获得一次可跳过冷却的二段资格。默认正常等待后发动第一段,可以在其结束后接第二段;紧接的第二段会清掉资格。随后须距第二段结束严格超过2秒,才能再开始通常一组,不是每1秒都无限连续冲刺。

冲刺期间与退出后通常0.1秒有额外闪避,黑暗攻击和直接生命变化不保证免除;手持有范围技能瞄准能力的装备时,右键地面冲刺会让位。

“气球伤害50堆叠10”把普通 气球 气球基础爆炸伤害提高为50,可堆叠至10。堆叠数量变化时,伤害为50乘数量,最多500;单独对玩家基础比例10%,关闭旋风功能时10个堆对玩家基础为50。默认旋风功能开启后,地面和持有气球的爆炸对玩家比例都设为0;原攻击伤害仍有效。

普通气球堆数量达到当前堆叠上限的一半时,才启用吸附判定;默认上限10,所以通常至少5个。资格在数量变化或拾取时更新,不能把任何刚生成的5个或读档后的堆都无条件视作已经启用。碰撞有生命、不是韦斯或气球、且尚未被其他气球吸附的目标时,普通目标移速乘0.4、最多12秒;Boss移速乘0.7、最多8秒。没有移动能力的对象虽可能被吸附,但没有可乘的移动速度。

吸附结束或目标失效后停止减速,并将该气球堆的吸附资格关闭;只有后续再次拾取或数量变化才重新计算,不保证一堆地面气球无限连着黏住经过的敌人。目标跟随刷新每1帧进行,短暂失去有效刷新时约2帧、0.067秒后清除减速。

开启“气球装备增加移速和耐久”后,普通气球、气球帽 气球帽及 充气背心 充气背心装备移速倍率为 1.2;迅捷气球 迅捷气球的持续时间改为 480 秒,即 1 天,不能把这项寿命笼统套到全部气球装备。

迅捷气球从生成起持续耗时,放在容器或卸下不暂停;默认满480秒,剩余至少三分之二时移速1.3倍、至少三分之一时1.2倍、剩余正值时1.1倍,耗尽为1倍且不自动爆裂。丢弃有气体的迅捷气球会在约0.2秒后飞走,须及时拾取。

气球帽与充气背心的满耐久均为480秒穿戴时间,卸下暂停,不因移速开关变成2天。帽子有20%防雨、基础1.33理智/分钟与电绝缘;背心没有这些属性,但装备时可消耗自身免除一次落水后的三维惩罚,仍会湿身、上岸及掉物品。两者均非普通护甲,合格受击会爆裂。

“气球装备制造旋风”允许普通、迅捷和 派对气球 派对气球对目标发动旋风,消耗 1 个气球。旋风基础持续为 5 秒×气球剩余燃料比例;对其他目标施放时再减半。正常施放还扣 1.5×剩余燃料比例 饥饿,没有燃料组件的气球按满比例计算。旋风后续攻击基础伤害为 7。

派对气球真正爆裂会产生约9.3秒彩纸云,接受与维持范围为2.6,每2秒按4范围内受影响角色数加彩纸云数恢复0、1、2、3、3.5或4理智;单人1片云通常每次1理智。直接施法消耗派对气球生成旋风不产生彩纸,不能把旋风与理智恢复视为同次必得。

普通气球堆首次正常施放旋风后只消耗1个,但原剩余堆保留已施放标记;继续使用同一原堆不会继续生成旋风,后续破坏也不会补发强制旋风。分出的新气球实体不继承该标记,具体限制见气球独立页。

持有的气球因爆裂强制转为旋风时,按堆叠量产生 1~10 个旋风,持续再减半。韦斯右键自身可把已装备的气球帽或背心转为旋风,默认冷却 3 秒,并消耗对应装备。

右键自身优先检查身体栏,再检查头部栏,所以同时穿两件时先消耗充气背心。主动转化旋风持续5秒乘剩余耐久比例并扣1.5乘该比例的饥饿;持有装备强制爆裂转化时,时长再减半。对锤击工作量的2点补偿不代表旋风完全不影响附近采集对象。

保存与叠加边界

冲刺最近使用时间、二段资格、短暂闪避和气球吸附目标没有独立保存,读档重新判断;不保证继续退出前未完成的第二段、吸附时长或旋风过程。

步行时普通气球、气球帽与充气背心的1.2装备移速可相乘:三件同时装备时为1.728倍,其他移速与全局规则另算。骑乘采用坐骑与鞍的速度处理,不凭角色穿三件气球装备承诺坐骑同样乘1.728。

已经主动施放过旋风的原气球堆,其不能再次施放的临时标记没有独立保存;读档不保证延续旧标记,不能把同一个存档内的已施放限制写成永久不能再用。尚未完成的旋风、短时延迟消耗与气球爆裂过程也不提供逐帧恢复保证。

一堆气球

韦斯 韦斯的气球制作工具。持有时可制作多种气球,每次正常制作消耗 5理智,工具本身不消耗,也没有可用次数或穿戴耐久。它不是已经充气的战斗气球,不能直接作为气球武器装备。

获取

韦斯标准开局自带1份。也可徒手用 水球 水球×4制作1份,只限具有气球制作资格的角色,不要求科技解锁。制作工具本身不额外扣5理智;成功制作时给制作者增加 20湿度,仍受湿度处理与上限规则影响。

其他角色可搬运、保存工具,但不因此获得韦斯的气球配方资格。成品气球装备可以交给其他角色使用,制作与使用的资格分别判断。

可制作的全部气球制品

下列配方都要求持有至少1份工具,每次消耗5理智、生成1件,不消耗工具。它们是不同对象,不共用工具的地面3天衰变计时。

制品用途与限制
气球 气球普通气球,可拿起装备;本模组的堆叠、爆裂伤害、吸附及旋风改动见韦斯
迅捷气球 迅捷气球从生成起持续耗时,物品栏与卸下不暂停;剩余气体分档移速1.3、1.2、1.1,耗尽为1;默认简单气球改动将其满持续时间改为480秒
派对气球 派对气球爆裂产生约9.3秒彩纸云,2.6范围内理智恢复每2秒按人数与云数分档,不是工具直接给附近玩家恢复理智
气球帽 气球帽头部装备,20%防雨、基础1.33理智/分钟与电绝缘,穿戴耐久480秒
充气背心 充气背心身体装备,穿戴耐久480秒;消耗自身跳过一次有效落水三维惩罚,仍会湿身、上岸和掉物品

普通气球与派对气球配方生成后直接落在地面,不保证自动收进物品栏。通过工具旧有的吹气球动作制作普通气球,同样要求气球制作资格;当前理智不足5时失败,成功扣5理智并把气球生成在制作者侧面约0.5距离处,工具不损耗。

幽灵可以作祟地面工具,每次满足作祟条件时有 75% 概率在工具位置生成1个普通气球;不消耗工具,也不向已经成为幽灵的角色扣5理智。失败不产生气球。该入口只生成普通气球,不随机生成五种制品。

保存与衰变

工具不堆叠,没有食物新鲜度或常规燃料补充入口。可放入普通物品栏和容器,在水面漂浮,并有自身地图标记。

每次连续留在地面 1440秒,即3个游戏日,工具会消失,固定生成 蚊子血囊 蚊子血囊×2;不是随机回收气球,也不返还4个水球。漂浮在水面不等于已被收进物品栏,不能依靠水面漂浮规避这项地面计时。

收进物品栏或容器取消当前地面计时并清除进度;再次丢出重新开始完整1440秒。例如落地2天后收起再丢下,新的地面计时仍是3天,不只剩1天。正常存档保存当前连续地面放置的已过去时间,读档按余量恢复;读档本身不将工具重新续满3天。

工具不具有普通气球的1生命爆裂能力,也不因韦斯旋风功能直接变成旋风。已充气制品各自的耐久、爆裂和保存规则另见对应成品。

气球

可拾取、手持的普通气球,自身只有 1生命,受到致命伤害会爆裂。没有穿戴计时、燃料或食物新鲜度,不采用 一堆气球 一堆气球的地面3天衰变规则。

制作与手持

韦斯 韦斯持有制作工具时,可徒手消耗 5理智制作1个,工具不消耗。普通配方成品直接生成在地面,须再拾取;正常制作需要对应角色资格,其他角色可以使用已经制作的气球。

简单模式、角色简单改动、韦斯总开关及“气球装备增加移速和耐久”启用时(默认启用),手持移速倍率为 1.2。普通气球没有因此新增480秒寿命,不能把 迅捷气球 迅捷气球的计时套到它身上。

穿戴者遇到有效外来、未被转移的攻击时,手持普通气球会先掉落;这项受击回调不是直接把手中气球主动爆裂,也不抵消原攻击伤害。气球落地后可被碰撞推动,受到攻击或邻近气球爆炸时仍可能被破坏。

堆叠与爆炸

默认简单模式“气球伤害50堆叠10”开启时,普通气球可堆叠 10个。气球堆的生命仍为1,堆叠数量变化时爆炸基础普通伤害更新为 50×数量,1个为50,5个为250,10个为500;不是每个气球分别生成一份独立满范围爆炸。爆炸搜索范围 2,会按有效战斗目标、防护和伤害修正结算。

关闭该堆叠伤害改动时,普通气球不堆叠,基础爆炸伤害恢复5。开启堆叠伤害、关闭旋风功能时,对玩家采用10%比例:单个基础5,5个堆为25,10个堆为50;不能把“对玩家依旧5点”的选项说明套到整个10个气球堆。

默认“气球装备制造旋风”也开启时,普通气球爆炸对玩家的伤害比例设为 0,无论气球当时在地面还是被持有。地面气球没有有效物品持有者时不会因此自动生成旋风;对其他合格生物的爆炸伤害仍有效。爆裂停用该气球交互,并在短暂爆裂动画后移除,没有掉落气球制作工具。

至少5个的气球堆吸附

气球堆达到 5个并获得有效吸附资格后,碰撞有生命、不是韦斯、不是气球且未被其他气球吸附的目标,可附着到其身后:

目标移速倍率最长持续
普通合格目标0.412秒
史诗生物0.78秒

不要求目标一定是敌人,其他有生命且符合条件的角色也可能被吸附。每个目标只能同时受1堆气球的这项吸附;没有移动能力的目标不会凭空获得移动,但气球仍可能附着。

吸附过程中每帧跟随,失去有效目标、气球失效或时限结束后停止并移除移速倍率。结束时吸附资格被清除;不是保持5个就保证立即再次吸附,拾取或改变堆叠数量可重新根据数量更新资格。数量减少到5以下本身也不等于立即撤掉已经建立的跟随,已建立的跟随仍按失效和时限处理。

吸附状态、目标引用和剩余时限没有专门保存记录,读档不能保证续接原目标;保存的是数量及气球外观等正常物品数据。堆叠不提高气球生命,气球在吸附期间仍可能被破坏。

制造旋风

默认旋风功能开启时,普通气球具有快速对合格战斗或可工作目标施法的入口,也可通过带有旋风回调的攻击触发。攻击部件本身的直接伤害为 0,攻击距离8、命中距离10;真正伤害来自之后的旋风和可能发生的独立爆炸,不能把50点爆裂伤害当作普通手持攻击伤害。

正常成功施放生成 1个旋风,消耗1个气球,并扣施法者 1.5饥饿。普通气球没有燃料部件,按满比例计算;向其他目标施放时旋风活动计时为 2.5秒,目标恰为记录的持有者时为5秒。并非单独每次施法再扣5理智,5理智属于此前制作费用。

当前一堆气球首次施放后,只分离移除1个,原来的剩余堆保留已施放限制,继续使用同一剩余堆不会再生成旋风,也不会按新一次成功继续扣气球或饥饿。手动分出的新气球实体不继承这份限制;合并到已有实体时,以保留下来的实体状态为准。因此不能把10个堆描述成必定能连续打出10次旋风。

有效物品持有状态下因破坏强制爆裂,可按堆叠数量生成 1~10个旋风,每个活动计时为2.5秒,不额外扣正常施法的1.5饥饿。已被首次施放标记限制的原堆,不会因后续破坏再补发这一批强制旋风。

旋风每次有效接触基础 7普通伤害、搜索范围3,可能重复命中,单个旋风总伤害不是固定7。它排除记录的施法者,非PVP下玩家生成的旋风也排除其他玩家。可砍、可挖、可采矿等对象每次可能损失2工作量;对锤击对象补回2工作量的保护,不等于所有建筑和采集对象都不受影响。

与其他气球的区别

本页只涵盖普通气球。派对气球 派对气球是独立制品;气球帽 气球帽和 充气背心 充气背心也不拥有普通气球的堆叠与吸附。气球随机形状和颜色只改变外观,不分别创建配方或不同伤害的气球。

迅捷气球

随剩余气体降低手持移速的气球装备。与 气球 普通气球不同,它从生成起就持续耗时,放在物品栏、容器中或卸下都不会暂停。自身生命为1,不提供普通护甲、防雨、理智恢复或落水保护。

制作

韦斯 韦斯持有 一堆气球 一堆气球时,可徒手消耗 5理智制作1个,工具不消耗,不要求科技解锁。其他角色也可使用已制作的迅捷气球,但不能仅凭持有工具获得角色配方资格。

默认简单模式、角色简单改动、韦斯总开关及“气球装备增加移速和耐久”启用时,满气体持续 480秒,即1个游戏日;关闭这项改动时,本体满量为 120秒。该开关不把迅捷气球固定改成1.2倍移速,仍按剩余气体分档。

移速分档

当前剩余气体默认480秒满量时的剩余时间手持移速倍率
至少三分之二320~480秒1.3
至少三分之一、低于三分之二160~不足320秒1.2
大于0、低于三分之一大于0、不足160秒1.1
已耗尽0秒1

默认从满量生成起,前三档各约持续160秒;关闭延长改动后各约40秒。分档在燃料更新时判断,实际切换受1秒更新间隔影响,不把动画的缩小时间当作另加耐久。手持移速与其他移动系统修正另算。

耗尽只使气球完全瘪下、手持移速回到1倍,游戏显示名变为“气球”;不会因到期自动爆炸,也不会变成可堆叠的普通气球。它仍保留迅捷气球自身的物品与交互规则,不能拿瘪气球补进普通气球堆。没有加燃料或修补续满的正常入口。

丢弃与飞走

仍有气体时,丢到地面约 0.2秒后开始上升。飞走开始后约 1.5秒取消普通拾取与点击资格;升到高度35或飞走持续15秒时移除。想保存剩余气体,须及时重新拾取取消当前飞走任务;收起只取消飞走,不暂停耗时。

开始飞走时,在起点生成持续 10秒的地图标记,可越过地图迷雾显示;标记留在起点,不是一直跟踪空中气球。气体已经耗尽时丢下不会开始这份飞走过程。飞走等待及上升时长没有专门保存记录,不能依靠读档保证续接原上升位置与进度。

手持者遭到有效外来、未被转移的攻击时,气球会掉落,因此有气体的迅捷气球还可能随后飞走。这项掉落不抵消原攻击,也不代表受击回调立刻把气球爆裂。

爆裂与旋风

受到致命伤害时爆裂,范围 2,基础普通爆炸伤害5。默认简单“气球伤害50堆叠10”开启后,共用爆炸伤害提高到50,对玩家比例10%,即基础5;迅捷气球自身不堆叠,不享有普通气球的5个吸附或10个堆伤害。

默认“气球装备制造旋风”也开启时,爆炸对玩家比例设为 0,地面或持有状态都如此;对其他合格目标仍按爆炸与防护结算。有效物品持有状态下被破坏可生成 1个龙卷风,其活动计时为 2.5秒乘剩余气体比例,不额外扣正常施法的饥饿。未被持有的地面气球不会仅因该开关自动生成旋风。

旋风功能还提供对合格战斗或可工作目标快速施法的入口。正常成功施放消耗整个迅捷气球,扣 1.5乘剩余气体比例的饥饿;向其他目标生成的旋风活动计时为 2.5秒乘该比例,目标恰为记录的持有者时为5秒乘该比例。例:满量向其他目标施法为2.5秒及1.5饥饿,半量为1.25秒及0.75饥饿。

气体耗尽后仍可能走到施法消耗分支,但按比例0结算旋风活动计时和饥饿;不能把瘪气球当成免费满时长旋风。此类气球的直接攻击伤害为0,攻击距离8、命中距离10,真正伤害来自旋风与独立爆炸,不能把50点爆裂伤害当成普通攻击伤害。

旋风每次有效接触基础 7普通伤害、搜索范围3,可能重复命中,总伤害不是固定7。排除记录的施法者,非PVP下玩家生成的旋风也排除其他玩家;可砍、可挖、可采矿等对象每次可能损失2工作量,锤击工作量补回2的保护不等于全部环境对象免疫。

保存

正常存档保存剩余气体,加载后恢复对应移速档位,不能仅靠读档续满480秒。没有普通食物的新鲜度或变质产物,也不采用制作工具的地面3天变血囊规则;保持气球在容器里只能避免飞走,不能阻止气体持续耗尽。

派对气球

爆裂后释放彩纸,为附近角色恢复理智的气球。自身生命 1,可拾取并手持,没有食物新鲜度、燃料计时或正常到期移除;不采用 迅捷气球 迅捷气球持续漏气或丢弃飞走的规则。

制作与使用

韦斯 韦斯持有 一堆气球 一堆气球时,可徒手消耗 5理智制作1个,工具不消耗,不要求科技。配方成品直接生成在地面,须再拾取;其他角色可以使用已制作的成品。

它不堆叠,也不拥有 气球 普通气球的5个吸附及10个堆叠伤害。简单“气球装备增加移速和耐久”没有给派对气球附加1.2倍移速或计时,不能把全部气球装备都按同一移速写。普通手持受击回调会先掉落气球,不替使用者抵消攻击伤害。

爆裂和彩纸

受到致命伤害时,气球爆裂;约 5帧,即约0.167秒后在气球位置生成1片彩纸云。爆裂本身搜索范围 2,基础普通伤害5;默认简单模式、角色简单改动、韦斯总开关与“气球伤害50堆叠10”开启后,共用伤害改为50,对玩家采用10%比例,基础5。伤害仍按目标和防护结算。

默认“气球装备制造旋风”也开启时,地面和持有状态的派对气球爆炸对玩家比例均设为 0。对其他合格生物的爆炸仍有效,不等于附近所有对象不受伤。

彩纸云按当前动画持续约 9.3秒:起始动画17帧、循环动画61帧播放4遍、结束动画18帧,均为30帧/秒。不是无限持续光环,也不是把制作时扣的5理智立即返还。

云生成约0.5秒后第一次给距离 不足2.6 的角色施加派对效果,之后每1秒重新检查。第一次附加立即结算一次恢复,之后同一效果每 2秒结算一次。角色死亡、成为幽灵、没有有效理智状态,或结算时2.6范围内没有彩纸云,效果结束。

理智恢复数值

每次结算,统计该角色 4范围内正在受彩纸影响的角色数量,再加上同范围彩纸云数量,按两者之和选择恢复档位:

角色数量+彩纸云数量每2秒恢复理智
10
21
32
43
53.5
6或更多4

受影响的角色通常包含自身,因此单人、1片云时计数通常为2,每次恢复1理智;从首次附加一直留在云内,约9.3秒内通常结算5次,共5理智。最高档每次4,相当于生效期间120理智/分钟,但一片云并不持续1分钟,不能把这个速率写成一次派对固定恢复120理智。

同一角色只有一份派对效果,重复附加不会建立多份并行每2秒恢复;多片彩纸云主要通过计数提高档位,仍在6以上封顶。先后进入范围、首次附加的顺序和离开时机都会影响某次人数计数,多人各自所得不保证每次完全相同;满理智时也不储存溢出恢复量。

只站在距彩纸云2.6~4的地方,不满足接受和维持效果的条件。4范围只用于恢复档位计数,不能把它写成理智恢复覆盖半径4。彩纸中的小气球是视觉效果,不能拾取,也不生成可用气球材料。

旋风与派对效果的区别

默认旋风功能开启时,正常对合格战斗或可工作目标施法,会消耗整个派对气球并生成 1个龙卷风,扣 1.5饥饿。它没有燃料部件,按满比例计算,向其他目标的旋风活动计时为 2.5秒;目标恰为记录的物品持有者时为5秒。气球的直接攻击伤害为0,攻击距离8、命中距离10。

正常施法直接移除气球,不经过派对爆裂回调,因此不产生彩纸或派对理智恢复。如果想触发彩纸,须让气球真正爆裂,不能把对目标施放旋风当成同时开启派对。

有效物品持有状态下被破坏而强制爆裂,则可生成1个活动计时2.5秒的旋风,并继续生成彩纸;不额外扣正常施法的1.5饥饿。未被持有的地面气球爆裂仍释放彩纸,但不会仅因该开关自动生成旋风。

旋风每次有效接触基础 7普通伤害、搜索范围3,可能重复命中,总伤害不是固定7;排除记录的施法者,非PVP下玩家生成的旋风也排除其他玩家。可砍、可挖、可采矿等对象每次可能损失2工作量,锤击工作量补回2的保护不等于所有环境对象都完全不受影响。

未爆裂的气球正常保存外观与物品状态,没有固定气体寿命;彩纸云和派对效果不应当作可存入物品栏、随时搬移的永久恢复来源。离开彩纸或云消失后,原来的恢复结束,不保留一段独立固定时长的理智增益。

气球帽

头部装备,提供 20%防雨、基础 1.33理智/分钟的装备理智恢复,并具有电绝缘效果。不是护甲,不提供普通伤害吸收,也不提供冬季保暖;电绝缘可免除常规电击攻击的电伤倍率和对应电击反应,不等于所有攻击都无伤。

制作与耐久

韦斯 韦斯持有 一堆气球 一堆气球时,可徒手消耗 5理智制作1顶;作为制作工具的一堆气球不消耗。制作不要求科技解锁,其他角色可穿戴已制作的帽子。

满耐久为 480秒,即1个游戏日的穿戴时间。穿戴时持续消耗,卸下或放到装备展示模型上暂停;它没有普通食物的新鲜度计时,放在物品栏不因此每天自然损失一顶。不能用其他燃料补充耐久,耗尽会爆裂,不留下空帽。

简单模式、角色简单改动、韦斯总开关及“气球装备增加移速和耐久”启用时(默认启用),穿戴移速倍率为 1.2。该开关没有把本帽实际480秒耐久再翻倍,不能按选项说明误写成至少2天;关闭后不提供这份额外移速。移速是否能与其他栏位装备同时生效,按装备与移动系统另行结算。

受击与爆裂

穿戴者遭到有有效攻击来源、未被骑乘等机制转移、也不是自身装备所造成的攻击时,会触发一次爆裂并失去帽子。并不要求本次实际生命损失大于0;防护、闪避和转移是否产生合格受击事件分别判断。地面帽子自身只有 1生命,也可能被攻击破坏。

关闭旋风功能时,爆裂范围为 2。基础普通爆炸伤害5;启用“气球伤害50堆叠10”后,共用气球伤害提高到50,对玩家采用10%倍率,基础为5。普通伤害仍按有效目标、护甲和其他修正结算。帽子本身不能堆叠,不享有普通气球的10个堆叠或5个吸附机制。

转为旋风

默认“气球装备制造旋风”开启时,处于物品持有状态的帽子爆裂会改为生成 1个龙卷风,并把这次气球爆炸对玩家的伤害倍率设为0;原受击伤害仍然有效,不能理解为帽子替玩家挡掉攻击。

开启旋风功能还使落地帽子的爆炸对玩家伤害比例为0,但未被持有的地面帽子不会自动生成旋风;是否生成旋风与爆炸玩家倍率是两项分别判断的规则。

旋风按剩余耐久比例 pp 持续 2.5p秒。满耐久帽子强制爆裂时为2.5秒,半耐久时为1.25秒;这是旋风的活动计时,消散动画另算。旋风每次有效接触基础造成7普通伤害,搜索范围3,可能重复攻击,不能把一整个旋风的伤害固定算为7。

充气背心 充气背心和本帽都可由韦斯右键自身主动转为旋风,默认该动作冷却 3秒。身体栏先于头部栏检查,因此两件都穿着时先消耗背心;只穿本帽时消耗本帽。主动转化生成1个旋风、持续 5p秒,并扣 1.5p饥饿;满耐久为5秒及1.5饥饿,半耐久为2.5秒及0.75饥饿。

旋风不攻击它记录的施法者;非PVP下玩家施放的旋风也排除其他玩家。它仍可处理砍伐、挖掘、采矿等对象,每次扣2工作量;本模组对锤击对象补回2工作量,使通常锤拆不损失工作量,不能据此把旋风视为完全不影响任何建筑和采集物。

本帽没有落水保护,不能替代充气背心。帽子被消耗后即失去移速、防雨、理智恢复与电绝缘,正常保存保留剩余耐久,不续满480秒。

充气背心

身体栏装备,在落水惩罚结算时消耗自身,保护穿戴者免受该次生命、饥饿、理智及生命上限惩罚。仍会湿身、被送回岸上并按正常落水流程丢失物品,不是游泳或永久站在海面上的能力。

制作与耐久

韦斯 韦斯持有 一堆气球 一堆气球时,可徒手消耗 5理智制作1件;作为制作工具的一堆气球不消耗。不要求科技,其他角色可穿戴已制作的背心。

满耐久为 480秒,即1个游戏日的穿戴时间。穿着时持续消耗,卸下或放到装备展示模型上暂停;没有食物新鲜度计时,不可用普通燃料修补或续满。耐久耗尽会爆裂,不留下空背心,正常读档保留剩余耐久。

简单模式、角色简单改动、韦斯总开关及“气球装备增加移速和耐久”启用时(默认启用),穿戴移速倍率为 1.2。实际耐久没有变成2天;关闭后不提供这份额外移速。它没有普通护甲吸收、装备理智恢复、防雨、保暖或电绝缘效果,不能套用 气球帽 气球帽的属性。

落水保护

必须在惩罚结算时仍正确装备,放在物品栏中不生效。落水流程先增加湿度,再检查有效漂浮装备;背心触发后爆裂,本次后续三维惩罚被跳过。默认普通角色原本可能损失至多25生命、25饥饿、25理智,且各项不扣到30以下;背心跳过这份扣减,其他角色的特殊落水惩罚也按同一有效保护入口判断。

这项保护不阻止落水动作、物品掉落和湿度增加,也不补回本次此前已丢出的手持或暂存物品。浅水惩罚与角色自身特殊免疫另行结算。背心只有一次有效保护机会,消耗后下一次落水不再受它保护;不是保住任意落水前受到的普通攻击伤害。

受击与爆裂

穿戴者受到有有效攻击来源、未被转移、也不是自身装备造成的攻击时,背心会爆裂并消失;该判断不要求本次最终生命损失大于0。若落水前已经被敌人打破,就没有剩余落水保护。地面背心自身只有 1生命,可被攻击破坏,不堆叠。

关闭旋风功能时,爆裂范围为 2,基础普通伤害5。开启“气球伤害50堆叠10”后,共用伤害改为50,对玩家采用10%倍率,基础为5;伤害仍按有效目标和防护修正,不能视为护甲反伤或任意目标必受50。

转为旋风

默认“气球装备制造旋风”开启时,处于物品持有状态的背心爆裂会生成 1个龙卷风,并把该次气球爆炸对玩家伤害倍率设为0。原攻击或湿度仍有效,不等于受到攻击后全部无伤。

开启旋风功能同样使落地背心的爆炸对玩家伤害比例为0;未被持有的地面背心不会自动生成旋风,不能把玩家爆炸伤害保护限定为手持或穿戴状态。

旋风按剩余耐久比例 pp 持续 2.5p秒:满耐久强制爆裂为2.5秒,半耐久为1.25秒。旋风每次有效接触基础7普通伤害、搜索范围3,可能重复命中;其总伤害并非固定7。寿命耗尽时剩余比例为0,不能把随之发生的爆裂当作一次满时长旋风。

韦斯右键自身也可主动消耗已装备背心制造1个旋风,默认冷却 3秒。同时穿气球帽时优先消耗背心;主动转化持续 5p秒并扣 1.5p饥饿,满量为5秒及1.5饥饿。主动施法会失去背心的落水保护,须提前考虑后续过海和船只风险。

旋风排除记录的施法者,非PVP下玩家施放也排除其他玩家;附近可砍、可挖、可采矿的对象每次可能损失2工作量。本模组对锤击工作量补回2,通常锤拆不受损,但并非所有采集对象或带其他交互的建筑都免受影响。

龙卷风

默认开启简单模式、韦斯功能与“气球装备制造旋风”后,由多种气球攻击、爆裂或主动转化产生的临时实体。它会围绕施法瞬间记录的位置移动,反复伤害生物并处理可工作的环境对象;不是只播放动画的视觉特效,也不能拾取或保存。

生成与持续时间

设来源物品当前燃料或耐久比例为 pp;没有燃料组件的普通气球与派对气球按 p=1p=1 处理。

触发入口数量与活动计时额外消耗
手持迅捷气球迅捷气球、普通气球或派对气球派对气球对合格战斗/工作目标施法1个;目标不是记录的持有者时持续 2.5p2.5p 秒,恰为持有者时为 5p5p 秒消耗1件物品,扣 1.5p1.5p 饥饿
韦斯穿戴充气背心充气背心或气球帽气球帽后右键自身1个,持续 5p5p 秒;身体栏优先于头部栏消耗该装备,扣 1.5p1.5p 饥饿,动作冷却3秒
被持有的气球或气球装备爆裂普通不可堆叠来源为1个,持续 2.5p2.5p 秒;可堆叠普通气球按当时堆数尝试生成1~10个不走正常施法的饥饿扣除

普通气球堆爆裂按生成时的堆叠数循环,并在1~10之间截断;这不是每个旋风再复制整堆。地面上没有持有者的气球爆裂不会只凭该开关生成旋风,虽然爆炸对玩家的伤害比例仍可能被改为0。

生成点位于来源物品到目标连线的15%位置;若目标就是来源自身,则在其周围0.25距离随机取点。旋风记住的是目标当时的位置,之后在该点约1~3距离附近徘徊,不持续追踪正在移动的目标。

来源持有者失效或无法记录时,活动计时按对外目标的较短分支计算,也没有可排除的施法者。活动计时结束后播放约0.367秒消散动画再移除;表内时间不包含这段只用于退场的动画。

移动、伤害与工作

奔跑速度25,步行速度8.25。旋风在3范围内搜索可攻击对象及可砍伐、挖掘、锤击、采矿的目标;每次有效战斗检查造成7普通伤害。循环状态进入时及动作第5帧等时点可再次检查,同一目标可能被多次命中,不能把整段旋风总伤害固定写成7。

旋风不攻击记录的施法者。记录的施法者是玩家时,关闭PVP还排除其他玩家和被占据身体;开启PVP后其他玩家可受伤。命中仍经过可攻击性、护甲、减伤和目标有效性判断,并可能令存活目标把仇恨转向原施法者;不会统一把仇恨锁在旋风自身。

对可工作对象,每次有效检查执行2点工作:

  • 砍伐、挖掘和采矿正常损失2点剩余工作量,可在活动期间重复处理。
  • 锤击先执行2点工作,当前模组监听随后把目标剩余工作量补回2,通常净工作量为0;期间触发的其他工作事件仍可能发生,不能概括为建筑完全不受旋风影响。
  • 带 tornado_immune 资格、无效、已进入物品栏或不属于四种工作动作的对象被排除。

旋风的伤害与气球爆裂伤害是两次不同结算。普通施法直接消耗气球,不经过对应爆裂回调时,没有额外50点气球爆炸;强制爆裂则可先按气球页规则处理爆炸,再生成旋风。

保存边界

旋风明确不保存,剩余活动计时、记忆目标点、施法者归属、已命中的对象和当前移动状态都不会随存档恢复。保存并重载不能延续旧旋风,也不会补发尚未发生的伤害或工作。

来源物品自身的剩余燃料、耐久和保存规则分别见对应气球词条;旋风生成时只读取当刻比例,不在后续随来源物品变化而缩短或延长。

麦斯威尔

麦斯威尔的简单模式强化默认把生命上限提高至 150,并增强专属制作、暗影装备联动、受击护盾和右键自身读书;困难模式的角色削弱同时开启时不提高生命上限,保持原版 75,其他已开启子功能仍可生效。暗影秘典同时失去普通燃料与可燃属性,不再能被当作燃料或点燃。

这项改动保留秘典的噩梦施法燃料槽,施法仍须支付燃料。防火须开启简单模式、简单模式角色改动、麦斯威尔改动和“麦斯威尔150生命值”;召唤与囚牢的详细消耗见秘典页面。

制作与可选花瓣转换

开局自动解锁 暗夜剑和 暗夜甲配方。

“吃花瓣获得恶魔花瓣”子选项默认关闭。开启后,每吃1个 花瓣都会直接获得1个 深色花瓣,并在进入世界时自动解锁 噩梦燃料配方;关闭该选项时不通过这条入口解锁噩梦燃料。已有其他解锁来源不受影响。

暗影等级

暗影等级等于麦斯威尔当前所有装备栏中带有暗影等级的装备之等级总和。装备或卸下物品时立即重算;达到 4 级才会启用影袭和受击护盾。

影袭

持有近战武器、未骑乘且不在船上时,可右键陆地发动影袭:沿直线瞬移并攻击路径和落点附近的全部有效目标。最大距离为 暗影等级 × 4,4 级时为 16;点击不足 4 距离的位置时也会尝试向前移动至少 4 距离。

影袭准备阶段对正常、非黑暗刺激的战斗受击有闪避,完成阶段具有临时无敌;绕过无敌的直接生命代价不保证抵消。冷却 8秒 在找到计划落点、开始准备动作时就建立,即使后续没有可消耗装备或被打断,也不保证退还冷却。

进入完成动作后,依次选择准备时记录的手持武器、当前手部装备或身体装备中第一个具有使用耐久、燃料或护甲的对象,按 5%×已用距离平方÷最大距离平方 减少其耐久、燃料或护甲的最大值百分比:完整距离扣5个百分点,一半距离扣1.25个百分点,不是只扣现有剩余量的5%。不会因为手持武器刚好用完就改由身体装备补足剩余成本;武器被这次扣除销毁时,可能只发生位移而没有路径攻击。没有可消耗对象时不完成位移和攻击,8秒冷却仍可能已消耗。

使用武器影袭伤害
普通近战武器保持武器普通伤害
不带位面伤害的暗影武器普通伤害 ×1.5
带位面伤害的暗影武器,且操作者有相应伤害加成机制普通伤害 ×2;位面伤害保持原值

影袭本身不会重复扣除武器的普通单次攻击耐久;上面的百分比消耗是该技能的主要装备成本。可选配置可要求按住 Ctrl 才显示影袭动作,默认不要求。

受击护盾

暗影等级至少为 4、受击护盾不在冷却且当前未处于影袭闪避时,来自战斗实体、爆炸、地震落石、月亮冰雹、洞穴落石、陷阱或石果树的下一次合格伤害,在装备防护结算时被抵消,普通与特殊伤害均可归零。需要存在实际攻击来源,不能只凭武器标签在没有来源对象时触发。

护盾动画和防重复触发标记持续 10帧≈0.333秒,但这段标记不会令每次后续攻击都自动归零;受击冷却在首次抵挡时已经开始,因此同一短窗口内再次受击仍可能正常受伤。它不是完整0.333秒的连续无敌,也不是每次动画变换都重新取得一层防护。

冷却公式为 max(20 - 2 × 暗影等级, 8) 秒:4 级为 12 秒,5 级为 10 秒,6 级及以上达到最低 8 秒。没有满足来源标签的环境伤害不会触发该护盾。

右键自身读书

“右键自身施放睡前故事”设置默认30秒,但要让实际功能安装,还须同时启用永不妥协,或关闭“麦斯威尔移除不妥协削弱”。默认保持后者开启、却未启用永不妥协时,此右键功能不会安装;前面的生命、暗影装备和护盾改动不因此全部关闭。

满足上述条件后,右键自身可临时生成并阅读 《睡前故事》,不需要持有实体书。效果范围 30,对合格目标施加 10 睡眠或困倦强度、基础持续 20秒;冻结、束缚和石化对象不会被这次催眠,首领或其他目标的抗睡眠机制仍有效。关闭玩家对战时主要查找有睡眠能力的生物,开启时还可包含其他玩家。

成功阅读基础消耗 33理智,默认冷却 30秒,配置可在10~120秒调整。没有合格候选时会失败,不消耗这次成功冷却;候选存在但全部又被冻结等后续条件排除时,仍可能完成阅读并耗费理智。临时书约3秒消失,不可保留为免费实体书;新增的动作冷却不单独保存,读档不保证接续剩余秒数。

永不妥协联动

启用“移除永不妥协削弱”后,暗影角斗士的正常存续计时设为120~121秒、初始单次承伤上限设为15,并把暗影角斗士对应的理智惩罚调整为 0.15。该选项仅在同时启用“永不妥协”时生效。

它仅恢复角斗士的这三项设置,没有恢复永不妥协将暗影囚牢改成25%燃料成本、首领定身4秒及攻击后计时变化的设置。15也不是永久固定上限:进入战斗5秒后,每2.5秒增加5,最高74;受到正伤害或脱战5秒重设。

条件与保存

暗影等级在装备与卸下时重算,某件装备原地改变暗影等级而没有重新装备时,不保证立即更新。影袭冷却、受击冷却、影袭闪避和10帧动画标记均没有独立保存;读档重新检查当前装备,不保留同一次动作的中间状态。

已经具有专门范围瞄准能力的手持物会影响影袭动作是否出现。手持武器本身已有突刺机制时,这条新增分支不会再重复安装路径攻击,仍可能扣百分比并位移,不能保证每件近战武器都获得同样的额外攻击效果。路径通常按中心线两侧约1加目标体积判断,普通攻击仍排除盟友;落点仅检查海面资格,不保证绕开所有实体障碍。

“右键倒走”虽有配置项,当前执行分支固定关闭,不提供这项动作;不会因开启选项就自动获得与旺达相同的倒走能力。已经解锁的暗夜剑、暗夜甲与噩梦燃料按原制作材料消耗,不是免费生成成品;关闭自动解锁选项也不直接删除已经学会的配方。

薇格弗德

薇格弗德的简单模式强化提高理智上限、取消脱战激励流失,并增加骑乘冲刺、右键自身战士重奏及两种战歌的装备支援。困难模式则削弱生命、骑乘激励、战歌维持和奔雷矛伤害。

激励与骑乘冲刺

简单模式、角色加强、薇格弗德总开关及“激励值脱战不掉落”有效时,理智上限由120提高至150,脱离战斗后激励数值不再自然流失。攻击哈奇哈奇、切斯特切斯特及三种训练假人时,相关攻击事件每次额外扣5激励。数值不下降不等于一直处于战斗:距离上次合格攻击或受击达到7.5秒后仍会进入脱战流失状态,若同时开启困难战歌维持削弱,歌效刷新仍会停下。

骑乘时可右键目标方向冲刺,默认冷却参数1.5秒,可配置0.5~6秒、每档0.5秒。冷却从本次冲刺预计结束时起计,且须严格超过参数;普通0.3秒冲刺按服务器判断,两次起步至少相隔约1.8秒,不能把1.5秒当成起步到起步的固定间隔。手持正在提供范围瞄准的装备或其他右键覆盖可阻止这项普通冲刺入口。

冲刺持续0.3秒,普通体型坐骑速度参数为24,空旷地面对应约7.2距离;体型倍率大于1时乘“2−体型倍率”,没有额外下限截断,不能把所有大体型都只当成轻微缩短。它依靠实际运动碰撞,不是预先验证整条路径的传送。冲刺和退出后约0.1秒的保护阻止普通非黑暗战斗受击,不免除查理、直接扣生命、温度或其他绕过战斗结算的损失;提前退出也会结束移动并安排这份短暂保护清理。

简单辅助的战士重奏、粗鲁插曲头盔支援或惊心独白长矛支援至少一项有效时,吟唱准备和施放阶段获得短暂无敌;再次吟唱已激活持续战歌会关闭该歌,歌槽已满且至少开放一槽时新歌会移除最早的一首。关闭这些开关时不具有这组切歌扩展。基础歌槽要求激励严格超过约16.67、50、83.33,恰好达到阈值不开放对应新槽。

战士重奏

右键自身可临时施放战士重奏战士重奏,无需持有实体战歌,但普通复活用途仍要求复活战歌技能及至少83.33激励。未点亮瞬间战歌冷却技能时,有有效复活目标的一次施放扣83.33激励;点亮后改用战歌冷却,不扣这份激励,但仍须满足起唱门槛。虚拟战歌只存在6秒,不保存为库存物品。

复活在半径12内随机选最多2名可见的玩家鬼魂,通常在施放后0.5~3秒分别复活;真实PvP开启时不提供这份复活。右键动作成功执行后进入3秒动作冷却,不能把“动作成功”理解为一定复活了队友。没有有效目标时不进入对应的战歌费用或高阶冷却;有效施放且瞬间战歌冷却技能使虚拟战歌进入冷却后,才记录150秒高阶复活冷却,困难角色改动下为2400秒。未点亮该冷却技能时用的是激励消耗,不能统一写每次复活后必等150秒。

施放粗鲁插曲粗鲁插曲或惊心独白惊心独白后,只有右键重奏和对应装备支援选项同时有效,才得到12秒的支援替换窗口;窗口内右键自身不再复活,改为装备支援。窗口在记录原歌时建立,不要求原歌实际命中敌人;再次执行支援会从该次重新等待12秒,即使本次没有修好或生成装备。

支援至少需要33.33激励,不再按复活战歌的83.33门槛、复活技能和高阶冷却判定。每件成功修复或装备的物品扣33.33,最后一件即使剩余不足33.33仍可完成,然后激励归零并停止;按友方搜索返回顺序处理,不保证优先本人或最近队友。有处理但装备失败的空槽分支仍可能扣至少33.33,不能保证失败不花激励;全部槽位被不支持的装备占用且无可修对象时可不扣支援激励,但3秒动作冷却照常开始。

前置战歌支援对象薇格弗德本人其他友方目标
粗鲁插曲战斗头盔战斗头盔、高级战斗头盔高级战斗头盔已有装备增加50个百分点;空头槽生成普通头盔、耐久50%已有装备增加25个百分点;空头槽生成普通头盔、耐久25%
惊心独白战斗长矛战斗长矛、奔雷矛奔雷矛、充能奔雷矛充能奔雷矛已有装备增加50个百分点;空手槽生成普通长矛、耐久50%已有装备增加25个百分点;空手槽生成普通长矛、耐久25%

已有支持装备只补耐久至最高100%,例如本人30%头盔修至80%,不是改成50%;满耐久或不支持的装备占用槽位时不会换成新装备。空槽只生成普通战斗头盔或普通战斗长矛,不生成高级头盔、奔雷矛或圆盾。一次头盔支援还检查手槽是否放着支持的头盔,因此同一目标的两件有效装备可分别扣费。

友方搜索半径12,通常包含本人、范围内存活可见的队友及其符合条件的随从或物品随从;排除观赏宠物、已死亡随从及正在攻击歌手的随从。真实PvP开启时只从本人及本人的合格随从出发。长矛支援额外要求玩家库存界面可见,非玩家只纳入开启对应联用机制的猪人、兔人或鱼人;头盔支援的对象资格与长矛支援不同,不能统一当作“全部附近友军”。

战斗圆盾虽在支援名单中,但使用护甲耐久,当前支援只修复普通使用次数,所以圆盾不会获得这里的 50%/25% 修理。圆盾可通过独立材料修理用金块恢复。

武器右键操作

“矛盾右键动作改进”会把奔雷矛、充能奔雷矛和战斗圆盾战斗圆盾的范围技能改为直接右键定点施放。长矛会沿所选方向把落点移到完整原施法距离,近处点也会被推远,不只是截断过远目标;圆盾保留所选位置。仍检查落点通行、水面资格与骑乘限制,不检验整条路径安全。只有实际装备、角色存活且原范围技能可用时提供入口,放在物品栏中不能直接施法。

“武神奔雷耐久增加攻击返还冷却”选项本身没有额外加载玩法;另一个默认开启的“月熠奔雷/月熠晨星”独立选项实际提供月熠强化、绝缘、临时解除装备限制与冲刺资源规则,不能因前者未接通而把后者能力一并排除。

困难模式

  • 生命上限由 200 降至 180。
  • 骑乘攻击获得激励的速度降为原版的三分之一,骑乘激励上限由50降至第一档阈值,约16.67。歌槽要求严格超过阈值,因此只达到此上限不能保证开启第一首歌。
  • 持续战歌只在激励未开始流失时维持;进入脱战流失阶段后会停止刷新效果。
  • 奔雷矛和充能奔雷矛的基础伤害都设为 51。
  • 战士重奏配方额外需要绿宝石绿宝石×1,高阶复活冷却由150秒提高至2400秒,即40分钟;这份冷却仍须按上述瞬间战歌技能与有效施放条件使用。
  • 心碎歌谣心碎歌谣与醍醐灌顶华彩醍醐灌顶华彩对受益者的攻击事件增加有效目标检查,排除非敌对猎物、蔬菜、建筑、墙、气球、地刺、可砸物和同伴;具有敌对属性的猎物仍可按其他条件判断。基础回复分别为普通受益者1生命、战歌歌手0.5生命,以及每次1理智;独立反弹弹丸与非物品范围假武器仍不触发,玩家回血削弱另计。

奔雷矛的普通、充能及月熠储备规则分别结算;晨星锤也使用同一月熠选项,但其位面升级还会绑定使用者,不能套用奔雷矛的临时解除装备限制规则。

保存与切歌边界

激励数值及已选持续战歌会保存,死亡清空激励;读档重新按保存的激励恢复可容纳的战歌,并重新计算7.5秒脱战等待。支援替换函数、12秒窗口、虚拟歌页和3秒右键动作等待不保存;高阶复活冷却由角色计时保存,不能用它代表支援窗口也会续接。

吟唱准备阶段移走最早的一首持续战歌后才尝试新歌,因此后续失败或被打断不能保证旧歌还在。关闭某首歌或停止刷新也不等于立即移除所有已经附在受益者身上的效果,已有短期效果按自己的到期检查退场。吟唱保护只在准备和施放状态有效,不延伸到无法吟唱的失败状态,也不表示取消环境和生存消耗。

心碎歌谣

薇格弗德的持续战歌,受益者攻击时回复生命。配方为莎草纸莎草纸 ×1、羽毛笔羽毛笔 ×1、重生护符重生护符 ×1,制作歌谱 ×1,无需科学建筑,制作要求战歌歌手能力。歌谱不会因为吟唱而消耗,也没有使用次数或独立吟唱冷却。

开启与回复数值

持有歌谱且有可用持续战歌槽时,可以吟唱开启。基础激励上限100,歌槽依次在严格超过六分之一、二分之一、六分之五时开放,即超过约16.67、50、83.33时分别最多维持1、2、3首。恰好达到阈值不开放对应新槽;唱此持续战歌不一次扣除六分之一激励,门槛不等于使用费用。

受到歌声影响的攻击者每次合格攻击事件的基础生命回复
具有战歌歌手能力的角色0.5
其他具有生命的受益者1

回复给予攻击者,不是被攻击目标,也不是附近所有队友同时加血。每次合格攻击事件结算一次,不要求击杀、不按造成伤害百分比吸血;独立反弹弹丸命中和没有实体物品武器的独立范围伤害不计,不能把任何伤害跳字都算作一次回血。

角色回血倍率、防止治疗及生命上限规则另计。困难角色战斗削弱有效时,普通受益玩家在20%档实际基础回复0.8、33%档为0.67;战歌歌手相应为0.4、0.335。这个统一玩家削弱不自动用于所有非玩家随从,也不是战歌本身改写了原版0.5与1。

受益范围与不叠加

正常持续刷新时,非PvP世界对歌手及其12距离内的活玩家附加效果,并纳入这些玩家及其随身领队物品所带的合格随从。随从须处于12距离内、不是小宠物、没有正在攻击歌手;不能笼统写成所有附近生物都受益。PvP世界只先选择歌手,再按歌手随从路径判断,不直接赋予其他玩家队友效果。

歌声每0.5秒刷新,效果的到期时间设为最近刷新后1秒,并在独立周期检查时移除。走出范围、停歌或脱战停止刷新后可能短暂残留,不保证在距离12的边界立即消失;16距离的参数在当前这条附加路径中不作为额外维持半径。

同一种战歌在同一受益者上只保留一个效果,多名歌手刷新同一首不会将每次回复加倍。心碎歌谣与醍醐灌顶华彩等其他不同战歌可共存,但仍占各自歌手的持续战歌槽。

困难模式的战斗目标限制

困难世界、角色削弱与薇格弗德选项共同有效时,每次触发回复还检查被攻击实体有效,并具有生命及战斗能力。下列目标不用于触发:不具有敌对属性的猎物、蔬菜、建筑、墙、气球、地刺、可砸物,以及同伴。具有敌对属性的猎物不只因猎物属性而排除,仍须满足其余条件。

限制附加在歌声受益者的攻击监听上,不只限制薇格弗德本人;即使实际攻击者是其他角色,也不能借这些排除目标刷取歌声回复。原版对反弹弹丸与独立范围假武器的检查仍保留。

困难薇格弗德选项还在激励开始流失时暂停持续刷新与歌手显示:通常距最近一次有效战斗刷新7.5秒后进入流失阶段,每秒基础减少2激励,直到战斗重新触发。歌曲名单不会只因暂停刷新立即全部清空;激励降低导致槽位不足时从最后一首开始移除。

简单模式与保存

简单薇格弗德辅助的脱战激励不掉落选项有效时,基础流失速率设为0;攻击切斯特、哈奇与三种拳击袋每次扣5激励。该行为与困难战歌有效目标限制是不同开关,不能用训练物反复攻击推断此歌在所有配置下都回血。

简单辅助的战士重奏或两种战歌装备支援开关中至少一项有效时,再次吟唱已激活的本歌会关闭它;槽位已满且仍有至少一个槽时,吟唱新持续战歌会先移除最早的一首。此扩展不属于所有配置下的原版行为;吟唱准备与施放状态的短暂无敌也由这组辅助补丁提供。

激励值和当前歌曲名单随角色保存,读档按当时激励及技能重新添加能保留的歌曲;独立效果实体不保存,不保证带着原来的残留秒数进入世界。已开启歌曲不每次刷新消耗歌谱,丢下歌谱不会直接从已激活名单中删歌,但之后无法靠未持有的歌谱执行关闭或重新吟唱动作。

歌谱不堆叠、可漂浮、可燃,没有自然变质。作为普通燃料使用的基础燃料值为15,添火会消耗整张歌谱,不是歌声寿命。通过有效擦除动作可将歌谱变回莎草纸 ×1,不退还羽毛笔或重生护符;这不是自动停止已激活歌曲的专用动作。

醍醐灌顶华彩

通过攻击恢复理智的持续战歌,不是降低负面理智光环的战歌。薇格弗德使用莎草纸莎草纸 ×1、羽毛笔羽毛笔 ×1、月蛾翅膀月蛾翅膀 ×1 制作歌谱 ×1,无需科学建筑,制作要求战歌歌手能力。材料折扣另计,唱歌本身不消耗这张歌谱。

每次攻击的效果

受到歌声效果、且具有理智的攻击者,每次合格攻击事件基础回复理智1。薇格弗德和其他玩家没有心碎歌谣那样的0.5与1区别;受益随从若没有理智,也不会仅因歌声产生理智能力。

回复给予攻击者,不是被攻击者,也不同时给附近所有玩家加1。它不要求击杀、不按伤害百分比回复,不是每秒被动理智恢复。独立反弹弹丸命中,以及用非实体物品武器处理的独立范围伤害不计;不能把每次伤害跳字等同于一次合格攻击事件。

与心碎歌谣心碎歌谣共同生效时,同一合格攻击可分别恢复生命、理智,但仍是两种独立效果。角色、理智模式与上限处理另计;本歌不修复生命上限,不直接清除制作或其他来源的理智上限惩罚。

歌槽、范围与维持

基础激励上限100,持续战歌槽要求严格超过六分之一、二分之一、六分之五激励,分别最多维持1、2、3首。对应约16.67、50、83.33,恰好达到阈值不能开放该档新槽。吟唱不一次扣除这些激励,不具有瞬时战歌那种使用费用和充能冷却。

正常非PvP世界对歌手及12距离内活玩家附加歌曲,再纳入这些玩家和随身领队物品所带的合格随从;随从需在12距离内、不是小宠物、没有正在攻击歌手。PvP世界不直接把其他玩家加入受益名单,但仍检查歌手所带的随从。

同一种战歌效果每个受益者只保留一个,多名歌手唱同一首只刷新,不叠加为每次回复2、3理智。其他不同战歌可以共同生效,仍占各自歌手的歌槽。

歌声正常每0.5秒刷新,到期时间设为最后刷新后1秒,再由周期任务检查清除。因此走出12距离、停歌或停止刷新后存在短暂残留,不保证立即失效;当前路径不另用16距离参数维持外圈效果。目标死亡时会停止独立歌声效果。

困难世界的触发限制

困难世界、角色削弱和薇格弗德选项有效时,被攻击对象还须有效、具有生命及战斗能力,且不是不具有敌对属性的猎物、蔬菜、建筑、墙、气球、地刺、可砸物或同伴。带敌对属性的猎物不单独因猎物属性排除,仍需满足其他条件。

这一限制作用于受到歌曲影响的攻击者,不只限制薇格弗德本人。原版反弹弹丸、独立范围假武器的排除仍保留;歌声不能依靠攻击这些被排除对象刷理智。

困难薇格弗德分支在激励进入脱战流失阶段后停止持续刷新,通常从最近有效战斗刷新超过7.5秒开始,每秒基础减少2激励。重新进行有效战斗后可恢复已有歌曲刷新;歌单在暂停时不立即全部清空,槽位不足才从最后加入的一首开始移除。

骑乘获得激励的基础速率在此困难分支中降为原版的三分之一,并把骑乘激励上限设为第一档阈值,约16.67。由于歌槽要求严格超过阈值,仅靠达到这个骑乘上限不能推断必定能开启第一首战歌,仍需要其他有效激励来源或配置改变。

简单模式的切歌与保存

简单薇格弗德辅助的脱战激励不掉落选项有效时,基础流失速率设为0;攻击切斯特、哈奇和三种拳击袋会每次扣5激励。这项扣激励不等于直接扣理智,也不同于困难分支的攻击回复资格限制。

简单辅助的战士重奏、粗鲁插曲头盔支援或惊心独白长矛支援至少一项有效时,再次吟唱当前已生效的本歌可关闭它;至少有一个歌槽但已满时,吟唱新持续歌会先移除最早的一首。关闭这些辅助时不要将切歌扩展或吟唱短暂无敌视作原版固有能力。

当前激励与歌单随角色保存,读档按当时资格重新加歌,不保存独立效果实体的原残留秒数。歌谱可反复吟唱、没有耐久,不堆叠、可浮、可燃,也没有自然变质。把歌谱留在地面不会直接删除已激活歌曲,但之后不能使用未持有的歌谱重新吟唱或主动关闭。

作为普通燃料消耗整张歌谱时基础燃料值为15,不是歌声只能维持15秒。通过有效擦除动作回收莎草纸 ×1,不返还羽毛笔或月蛾翅膀;擦除物品本身不另调用删除当前激活歌单的专用逻辑。

韦伯

默认开启简单模式的韦伯功能。“右键自身施放克服蛛形纲恐惧症”选项开启时,理智基础上限由100提高至 200;关闭该选项不再通过这条机制提高上限,不等于关闭其他韦伯功能。夜视与地表白天每分钟−5理智的附加规则见怪物夜视。角色没有额外独立的困难角色限制,以下各功能自身标明的困难差异仍生效。

吃肉收买蜘蛛

进食肉类食物后,从半径 20 内寻找没有领主的蜘蛛,排除本模组特殊行为保护的蜘蛛。实际收买后的第一只不额外扣饥饿。

设进食后的当前饥饿为 H:H 不高于 102 时最多收买 1 只;H 高于 102 时,最多尝试收买:

1+⌊H−1003⌋1+\left\lfloor\frac{H-100}{3}\right\rfloor

若启用困难随从上限,H高于102的分支还会受剩余可计数随从名额限制;H不高于102时的免费名额没有同样的提前检查,但仍可能被稍后的全局上限处理移除。每实际额外收买1只扣 3饥饿,没有足够候选蜘蛛时不按尝试数量扣费。例如H=110、附近够数且名额充足,最多4只,实际扣9饥饿;H=102时只收买1只、不额外扣费。候选没有按距离排序,不保证收买最近的一只。

跟随玩家的蜘蛛不自行吃掉地面无主食物,但食物只要仍属于某个物品持有者,就不被这条额外限制拒绝,仍须通过原有食物类型规则;不是只接受韦伯本人持有的食物。开始跟随时解除原巢关联,并保留死亡领主关联,不会只因玩家变鬼就立即失去全部跟随关系;这项解除旧巢关系也作用于其他玩家领主的蜘蛛。

吃变身涂鸦

吃对应变身涂鸦时,可把自己的普通黑蜘蛛随从变为对应类型。优先处理地上的随从,再处理直接物品栏,最后处理可打开的随身容器中的随从;必须是本人的普通黑蜘蛛,不能直接把已变异蜘蛛再转另一种。

H 低于 125 时最多转换 1 只;H 不低于 125 时最多转换:

1+⌊H−10025⌋1+\left\lfloor\frac{H-100}{25}\right\rfloor

第一只无额外饥饿费用,之后每实际转换 1 只额外扣 25 饥饿。只消耗本次吃下的 1 个涂鸦;例如 H=150,最多转换 3 只,若真的转成 3 只,额外扣 50 饥饿。涂鸦本身食物的属性另行结算。

地面蜘蛛的转换是稍后交给变身动作,不是在事件处理当下就保证已经成功变身。物品栏和可打开随身容器中的蜘蛛则以新实体替换,尝试放回原槽位并重新绑定韦伯;不复制旧蜘蛛的生命、原巢、帽子副本或剩余忠诚时间。地面分支已经安排但随后失败的转换也可能占用本次名额与饥饿费用,没有失败退款保证。

涂鸦转换产物
战士变身涂鸦 战士变身涂鸦蜘蛛战士 蜘蛛战士
悬蛛变身涂鸦 悬蛛变身涂鸦穴居悬蛛 穴居悬蛛
洞穴变身涂鸦 洞穴变身涂鸦洞穴蜘蛛 洞穴蜘蛛
喷吐变身涂鸦 喷吐变身涂鸦喷吐蜘蛛 喷吐蜘蛛
破碎变身涂鸦 破碎变身涂鸦破碎蜘蛛 破碎蜘蛛
护士变身涂鸦 护士变身涂鸦护士蜘蛛 护士蜘蛛
海黾变身涂鸦 海黾变身涂鸦海黾 海黾

共同启用永不妥协时,Trapdoor Switcherdoodle也适用:吃下可将合格普通黑蜘蛛随从变为 Trapdoor Spider,谋杀该蜘蛛可按下面的饥饿与额度条件额外兑换1个。它自身的配方和逐档食物数值见独立页。

谋杀上述对应蜘蛛时,当前饥饿至少 150 可得到 1 个对应涂鸦,默认每次额外扣 75 饥饿;不是战斗击杀任何蜘蛛都给。普通黑蜘蛛不提供涂鸦。费用可在配置中调整。

困难角色改动还限制谋杀兑换频率:每次成功推进 0.15 天的兑换额度,额度达到当前世界日之后 1 天时暂停兑换,换日后重新判断;余量会保留,不能保证每次换日都固定恢复相同次数。

从空额度开始,同一世界日通常可成功兑换 7次:每次推进0.15天,第7次达到当前日之后1.05天,随后暂停;每次仍分别要求饥饿至少150及支付所选费用。已有余量时次数可能更少。额度随存档保存,读档不免费重置;追加涂鸦只要求存在对应类型,不保证所有名称符合的模组蜘蛛都注册了可生成的涂鸦。

蛛网与辅助工作

右键自身释放克服蛛形纲恐惧症,基础扣 33理智,默认冷却 15秒;可配置为5~60秒、每档5秒。不会消耗背包书本,临时生成的书约 3秒 后消失。动作冷却未独立保存,读档不保证接续剩余等待时间。

蛛网生成在发动位置,基准 120秒 后开始退场、播完退场动画才移除,半径 6;范围内有移动能力、非飞行、非玩家及非玩家跟随者的对象,地面移动倍率降为 0.25。退场动画期间更新任务仍在执行,不是第120秒所有减速立即停止;蛛网不保存,读档不恢复余下寿命。它不是全屏减速,也不是直接伤害技能。

蜘蛛战士、穴居悬蛛协助伐木;洞穴蜘蛛、破碎蜘蛛协助采矿,不是所有蜘蛛都同时支持两类工作。工作在动作第 25 帧,约 0.83 秒执行。困难模式在这些蜘蛛没有其他工作倍率组件时增加对应工作效率 0.5 倍;采矿协助排除蜘蛛巢,不能靠它们自动拆家。

蜘蛛巢升级

默认允许把三级蜘蛛巢继续升级以尝试变为蜘蛛女王。低级升级仍推进原版生长;达到额外第四阶段时,把可升级阶段退回第三阶段,并以 45% 直接随机概率推进生长,不受幸运值修正,不是每次必出女王。

困难角色改动下,对没有其他进食与饥饿改造的蜘蛛巢新增食物升级:只接收肉类,储存饥饿上限 200,无自然消耗;每累计消耗 50 饥饿增加一次升级计数,每次进食最多转化 4 次。默认 5 次计数推进一个可升级阶段,不是每 50 饥饿直接升一个完整阶段。

每次转化还向巢内补 1~3 只蜘蛛并尝试放出一只,数量受实际巢容量与生成条件限制。三级巢每次升级额外推进“服务器已运行秒数+生长剩余秒数”的 1/10,再加随机 150~450 秒,不是固定减少一成剩余时间,也不能只凭喂食量保证女王立即出现。其他巢机制见蜘蛛巢。

帽子戏法

默认为韦伯的、具有物品栏且头部空闲的随从创建当前帽子同类型的临时副本,并装备在随从头部;不只按蜘蛛外观贴图处理。副本不保存,离开装备位置、领主摘帽或原帽失效时会移除,不能捡取并复制成永久装备。副本按同类物品创建,不保证复制原帽的宝石升级或其他自定义状态。

复制沿用原帽的外观皮肤,但不迁移所有自定义数据。跟随者头部已经占用时直接跳过,不顶替现有帽子;原有帽子随后自行摘掉,也没有每半秒主动再检查空头补帽的保证,需要再次触发领主装备、重新跟随或副本重建等事件。死亡随从不新建副本。

随从副本每 0.5 秒与原帽结算损耗;下面是随从造成的额外原帽费用,领主自身佩戴消耗仍另算。

原帽耐久类别原帽承担的副本损耗
有限使用次数20%
护甲耐久10%
燃料计时2%
易腐计时通常 2%;副本耗尽时可按全部剩余损耗结算

原帽是本模组临时护甲且同时易腐时,护甲费用转为原帽新鲜度损耗,不恢复成永久护甲。多个随从会各自结算,不能视为一次费用覆盖整个蜘蛛军团。

副本护甲基础减伤不低于 80% 时,阻止对应随从后续的冻结与入睡调用,不主动解冻或唤醒已经处于该状态的随从;不低于 90% 时再阻止火焰伤害处理并获得防惊吓标记。副本移除后撤销这些额外保护,不表示随从免疫所有直接生命扣除、位面伤害或环境危险。

副本移除时还会结算未报告的损耗,不是领主及时摘帽就免除最后半秒费用。以护甲记录优先于燃料、易腐:副本初始护甲补满到它自身上限,普通原帽只承担副本损耗的10%,不免费恢复原帽;燃料及使用次数副本则跟随原帽的剩余量更新。修复原帽后通常在下次报告时才同步,不能保证即时全部更新。

薇诺娜

薇诺娜的制作免额外耗粮、拆除返料、旋转、发条留守和折叠空间在简单角色段默认开启。困难角色段另限制校准观察机的蓝图配方扫描;同时开启两段时,这些改动可以叠加。

制作与拆除返料

制作免耗粮开关移除快速制作的额外饥饿惩罚和饥饿相关限制,保留原本的快速制作能力;不免除普通随时间流失的饥饿,也不免配方材料。与永不妥协同开时,还关闭其薇诺娜工人相关开关。

使用 锤子锤子拆除可锤击、具有掉落组件且以自身名称登记制作配方的对象时,修改配方材料返还比例;带独立生成器的对象不适用。本项只改变配方返料,不把所有额外掉落都提升为必出。

返料资格由薇诺娜本次锤击的工作事件临时标记,仅保留 1 帧,约 1/30 秒;正常锤击结束时同步产生的配方返料可使用它。不是薇诺娜曾经敲过一次就永久获得高返还比例,延后到标记消失后才产生的配方返料不保证使用该比例。

设剩余耐久比例为 p,最多取 1;优先读取使用次数,其次燃料、护甲、易腐耐久,没有这些耐久组件则视为无耐久对象。每种配方材料数量为 A:

对象状态每种材料的返还数量
没有耐久组件、未烧毁A 向上取整,即通常完整返还
没有耐久组件、已烧毁ceil(A×0.5)
有燃料、护甲或易腐耐久,未烧毁ceil(A×(0.5+0.5p))
有燃料、护甲或易腐耐久,已烧毁ceil(A×(0.25+0.25p))
有使用次数耐久,未烧毁ceil(A×(0.5+0.5p)×p)
有使用次数耐久,已烧毁ceil(A×(0.25+0.25p)×p)

使用次数耐久会额外再乘 p,不能按其他耐久种类计算。以某种材料配方数量 4、剩余耐久 50% 为例:燃料耐久对象未烧毁返 3,使用次数耐久对象未烧毁返 2;满耐久未烧毁才是完整配方返还。需要拆解的配方中间材料还会继续按其配方展开。

上表直接描述一层材料返还。若配方含需要继续拆解的中间材料,每层还会分别按对应数量计算并向上取整,不能先把全部原材料合并后只乘一次比例。当前多层拆解还可能使本次临时返料比例没有恢复,后续其他拆除沿用它;不能保证这个选项始终只影响薇诺娜当前这一件对象。

旋转盈能

手部装备物品、未骑乘、手中物品没有优先的范围施法瞄准动作时,可右键空地使用盈能。动作结束后开始 2 秒冷却,获得普通攻击伤害 ×1.25,单次持续 2.5 秒;速度 ×1.25 和饥饿消耗 ×1.75 持续 5 秒。配置介绍中的 1.5 倍伤害、1.33 倍速度不是当前实际值,位面伤害也不直接按普通攻击倍率增加。

旋转动作中会闪避走普通战斗受击接口的伤害,动作结束或被打断后约 0.1 秒解除;黑暗伤害被明确排除,直接扣生命等绕过该接口的伤害也不因此免除。不是覆盖整个 2.5 秒攻击增益期的无敌。

连续使用会把速度与耗粮的剩余时间刷新到 5 秒,不叠成更高倍率。攻击增益的旧结束任务没有同步取消,因此不能保证每次连用都稳定延长完整 2.5 秒;单次使用按上述时长计算。

发条留守

右键当前跟随自己的 发条骑士发条骑士、发条主教发条主教、发条战车发条战车,以及 损坏的发条骑士损坏的发条骑士、损坏的发条主教损坏的发条主教、损坏的发条战车损坏的发条战车,可命令其“看守此处”。必须是自己的存活随从,不能靠这个动作招募敌对发条。

留守位置记录为薇诺娜当时的位置,停止跟随;有睡眠组件时尝试睡眠 480 秒。这是睡眠请求,不能保证在后续攻击或其他唤醒条件下仍睡满一天。相关行动最大距离 20;被特殊战斗状态排除的发条不显示这个操作。

停止跟随不会删除发条。原先属于可收回子随从的发条,在没有战斗目标、仍有外出子随从且主人处于接近状态时,还会主动执行离开范围的收回处理;不能把“看守此处”当作保留所有展开随从且永远不变的驻军命令。

折叠空间

右键自身进行长动作,处理半径 8 内的对象,默认冷却 15 秒,可配置为 5~60 秒、每档 5 秒。每个成功选中的对象暂时不阻挡建造 13.5 秒;排除原本已不阻挡的对象、玩家、特效、离场实体、装饰以及船的平台与边缘。

没有移动组件,且无生命组件或仍有可工作动作的对象,会进一步暂时不可点击并淡化。透明度最低为 0.2,随后恢复原颜色与原点击状态,并非完全隐形;其他被选中对象只获得不阻挡效果。

设选中的有效对象总数为 N,其中实际进入淡化与不可点击处理的数量为 M,消耗理智为:

5+3×N+4.5×M

范围内没有对象也扣 5;只有 1 个符合淡化条件的建筑时扣 12.5,2 个则扣 20。不是固定费用,也不只按建筑总数收费。这个能力没有销毁、打包或搬走实体,原本的建筑功能和生命状态仍存在。

技能不先检查理智是否足够,低理智也可尝试施放,实际理智按通常下限处理。临时不阻挡标签只用于相关建造检查,不会移除实体的物理碰撞,不能保证角色能直接穿过建筑。

淡化期间原本可点击的对象临时不可点击,原本已经不可点击的对象恢复时仍保持原状态;有移动组件的生物通常只获得不阻挡标签,不进入淡化条件。临时标签、颜色恢复任务及盈能的伤害、速度、耗粮计时均没有单独保存,读档不能保证继续剩余持续时间;它们不是永久改造。

困难模式扫描限制

校准观察机校准观察机扫描使用失落科技登记的配方时,困难薇诺娜开关会拒绝学习,以下三项例外:

  • 薇机人薇机人。
  • 传送伞传送伞。
  • 传送运输站传送运输站。

例外仍要通过原本的扫描检查,包括目标存在有效配方、可以学习、尚未学会,以及配方没有禁止解锁或拆解等限制。其他科技类型的配方仍走原扫描规则。该限制写在扫描组件层面,不能只理解为改变薇诺娜某一个技能的说明。

这里展示的校准观察机图标与薇诺娜扫描器实际使用的图标相同;瓦格斯塔夫任务工具虽同名同图,不因此自动拥有薇诺娜的扫描能力。

沃利

默认开启简单模式的沃利功能,包括强化消化、重复料理改为理智惩罚、新鲜度武器倍率、随身便携锅、每日返还食材、盐调味延长保质期和部分增益时长调整。困难模式还为三种便携厨具增加材料。

消化与重复料理

开启“沃利更强消化系统”后,在其他食物与角色计算完成的基础上,正生命恢复额外乘 1.5,负生命变化乘 0.5。它不把负生命料理变成治疗,也不免除 食物削弱;饥饿与基础理智不再被原版重复料理倍率削减。

重复料理改为额外理智扣除:

额外扣理智=max⁡ ⁣(0,50(1−m)−N)\text{额外扣理智}=\max\!\left(0,50(1-m)-N\right)

m 是本次进食前原版记忆倍率,N 是本角色实际记录的不同料理数,每多 1 种减少 1 点额外扣除。记录随角色保存;不是直接读取图鉴已展示的所有料理数。自己烹饪并由自己收获、且符合食谱图鉴登记条件的料理会计入;此前已在图鉴解锁的料理也可以在本角色首次这样收获时计入,同一道料理反复收获不再增加。

同种料理在当前记忆中的本次进食原版记忆倍率 m未记录料理时额外扣理智
第 1 次10
第 2 次0.95
第 3 次0.810
第 4 次0.6517.5
第 5 次0.525
第 6 次及以后0.335

原版记忆时长仍为最后一次吃该料理后 2 天,即 960 秒;再吃会刷新。调味版本与原料理共用记忆,不可换调味来规避。例如记录 8 道不同料理时,第二次重复额外扣除为 0,第三次为 2,第四次为 9.5。

新鲜度武器

持有易腐武器、且不是骑乘攻击路径时,角色普通伤害额外按武器状态乘以下倍率;其他角色或武器倍率仍叠加,位面伤害不自动按此倍增。

武器状态普通伤害倍率
新鲜1.25
不新鲜1
变质0.75

例如 火腿棒 火腿棒 与本模组的易腐 玻璃刀 可满足条件;武器自身因新鲜度产生的伤害变化仍需另算。

随身锅与每日返还

可右键自身打开随身的 便携烹饪锅 便携烹饪锅,不消耗背包内锅具来创建。它随角色移动,做好后自动尝试收获;正在烹饪时不能重新开关,完成未收获时右键优先收获。右键动作成功后冷却 1 秒,锅内进度与内容随角色保存,右键冷却不随角色保存。角色变成鬼魂时不自动收获;鬼魂期间做好的料理以及读档时已经做好的料理,不会仅因复活或重新进入而自动收获,可在恢复正常角色后右键收获。

每天首次满足条件的烹饪:返还第一格 1 个食材,并增加基础 33 理智。困难角色改动下改为第一格、第二格各 50% 直接随机选 1 格返还,不受幸运值修正;产出的料理仍按原四格食材判定。

要求由沃利操作、锅没有烹饪或成品变质的剩余计时、容器恰好四格且不接受堆叠、不是调味站、没有批量模式。龙鳞火炉 和其他批量锅不符合条件;不是每个锅各给一次,而是该角色每世界日共用一次,当日标记随角色保存。返还与每日次数在开始烹饪时处理,不能保证失败的烹饪尝试会保留当日机会。返还的是选中格子的实际物品,新鲜度不会重置;背包放不下时按通常给予物品的规则落地。

增益时长:实际生效范围

默认开启“沃利专属 buff 时长翻倍”。蒜粉、砂糖、辣椒面及下列部分专属料理在进食后调整现有增益的剩余计时:沃利乘 2,困难角色改动下其他角色乘 0.5,仅简单模式的其他角色不改。火龙果辣椒沙拉与芦笋冷汤的温度效果另按本次料理的完整时长处理,不是把所有料理效果无条件翻倍。

食物或调味生效效果一次新获得增益的基础时长与调整
蒜粉 蒜粉调味普通伤害防护增益基础 240 秒;沃利约 479.5 秒,其他困难角色约 120.25 秒
砂糖 砂糖调味工作效率增益同上
辣椒面 辣椒面调味攻击增益同上
伏特羊角冻 伏特羊角冻电击攻击增益基础 300 秒;沃利约 599.5 秒,其他困难角色约 150.25 秒
蓝带鱼排 蓝带鱼排潮湿免疫同上
火龙果辣椒沙拉 火龙果辣椒沙拉及其调味版本腹内升温效果默认升温幅度 +40;基础 300 秒,沃利重新获得 600 秒,其他困难角色重新获得 150 秒
芦笋冷汤 芦笋冷汤及其调味版本腹内降温效果默认降温幅度 −40;基础 300 秒,沃利重新获得 600 秒,其他困难角色重新获得 150 秒
发光浆果慕斯 发光浆果慕斯发光当前发光使用独立法术计时,不符合这段调整的计时条件,不能保证翻倍
夜莓慕斯夜视基础 960 秒;沃利不额外翻倍,普通角色也不改,其他困难角色在进食 0.5 秒后改为剩余 480 秒,从本次进食到结束约 480.5 秒
盐粉 盐粉调味生命恢复加成没有此处可延长的计时增益

除沙拉与冷汤的温度效果外,专属料理必须被当前便携锅注册为独有料理,才走专属效果调整;其调味派生版本若不满足这个注册条件,只调整对应调味增益,不能保证同时延长原料理效果。普通计时增益在重复进食时调整当时剩余时间,实际时长会受刷新顺序影响。

沙拉与冷汤的调味版本也参与温度时长调整,且可同时获得对应调味增益的时长调整。再次吃下沙拉或冷汤,会以新料理的冷热效果和完整调整时长替换当前腹内温度效果,不将旧的剩余时间继续累乘或相加;可以刷新同种效果,也可以切换冷热。随后吃下其他有温度效果的料理也能正常覆盖,不再锁定沃利先前的冷热效果。这里改变的是腹内温度作用,不是立刻把角色实际体温加减 40 度。

温度调整要求料理仍有有效的升温或降温作用;料理本身的冷却程度及其他扩展对调味温度效果、基础时长的调整仍会参与计算。仅简单模式的其他角色保留通常温度效果,不额外重设为半时长。

已调整的普通计时增益、腹内温度及其剩余时间会按各自规则保存恢复;读档不会再次执行进食后的翻倍,也不会额外锁住温度覆盖。

默认盐调味料理的易腐总时长乘 2,并保留当前新鲜度百分比;这项不限定由沃利持有或进食。拆分堆叠与读档继续按已加倍的总时长处理,不是每次保存再翻一倍。

困难模式厨具配方

开启困难模式、角色改动总开关与“沃利”后,三种便携厨具各额外需要 1 颗红宝石,完整配方如下;仍限定沃利制作,不要求科技站。

厨具完整困难配方
便携烹饪锅金块 金块 ×2、木炭 木炭 ×6、树枝 树枝 ×6、红宝石 红宝石 ×1
便携研磨器 便携研磨器金块 金块 ×2、电子元件 电子元件 ×2、树枝 树枝 ×4、红宝石 红宝石 ×1
便携香料站 便携香料站金块 金块 ×2、石砖 石砖 ×3、树枝 树枝 ×6、红宝石 红宝石 ×1

若困难角色改动与随身锅功能同时开启,默认出生物品不再额外赠送便携锅物品,随身锅本身仍会创建。

沃拓克斯

简单模式下沃拓克斯食用普通食物时,实际生效的生命、理智与饥饿变化乘 0.75;负值也按 75% 计算,新鲜度、食物偏好等其他影响另行结算。灵魂灵魂物品在死亡或溺水时保留,这项物品保护不限于沃拓克斯本人,但不保护整只灵魂罐,也不取消主动丢弃、跳跃结算或灵魂过载消耗。相关强化子选项默认开启,须同时启用简单模式、角色加强及沃拓克斯总开关。

灵魂跳跃与伤害

灵魂回声基础时间由 5 秒延长至 8 秒;学会延长回声时间的技能后为 12 秒。首次跳跃仍须拥有足够的散装灵魂,罐中灵魂不能代替这项跳跃资格。只有一轮回声的首次跳跃、未要求一次性消耗全部灵魂且确实留下回声计时时,才安排免费结算:计时结束时,携带的散装灵魂与灵魂罐灵魂罐内灵魂合计少于 10,则免去这次结算消耗。计数包括物品栏、装备槽、鼠标手持物及当前背包,地面物品不计入;恰好 10 个不免费。

免费资格按结算时的数量判断,不按起跳时锁定。基础每轮最多 2 次跳跃,增加跳跃次数的技能使其变为 3 次;在回声期间再次跳跃,会重建普通结算计时或立即完成普通结算,不能靠“第一跳少于 10 个”保证整轮免费。例如基础两跳额度下,只跳一次并持有 9 个灵魂等到 8 秒结束可免消耗;在此之前跳第二次则通常结算至少 1 个。跳跃次数和待结算成本会保存,但回声计时及这项免费结算任务不会保存,读档不续接原来的 8 秒窗口。

未骑乘时,只要生命与理智均至少为 50%,普通伤害乘 1.25,不要求饥饿达到阈值。困难模式且角色削弱开启时,生命或理智任一项不高于 25%,普通伤害乘 0.75;两项同时低也只施加一次,不叠加为 0.5。骑乘时不应用这项增减伤,已有其他伤害倍率继续相乘;该倍率不放大武器的位面伤害。

技能树与灵魂飞弹

技能树优化允许手动选择好孩子或淘气包倾向,选择其一会撤销另一倾向;没有选择时不再按两类技能数量自动判定倾向。其他技能的连线、前置及所需技能数量仍有效,不是点击一个倾向就免费点亮整棵技能树。好孩子激活时移除怪物身份,吞食每个灵魂获得12.5饥饿并损失5理智;淘气包吞食每个灵魂获得25饥饿、不改变理智。灵魂吞食不经过普通食物的75%吸收倍率。

淘气包随携带灵魂提供额外理智恢复,散装与罐内灵魂合计最多计15个,每个约1.778理智/天,满额约26.67理智/天;鼠标手持、装备槽和当前背包也参与这份统计,每秒重新计算。当前本体的淘气包灵魂治疗接收倍率仍为0.75,本模组没有把实际读取的倍率改成1;永不妥协改用其缓慢治疗规则时另按联用机制结算。灵魂罐不再自然漏魂,未砸毁时的锤击漏魂也取消,但砸毁仍倒出原内容。

技能树优化开启后可把灵魂装备为远程武器,基础射程8、弹道最大距离25、飞行速度20,追踪目标,每次实际投出1个灵魂。未学习灵魂穿刺技能时基础伤害51;学习后基础伤害25.5,再学习灵魂罐增伤技能时,按角色统计的灵魂总量线性提高,100个达到1.25倍,即31.875。角色自身普通伤害倍率另行计算;这份武器增伤统计包含角色直接携带及鼠标拿起的罐,不与淘气包理智恢复的扫描范围完全相同。

投出的灵魂仍会在落地或离开物品栏约1秒后开始释放治疗并退场,投掷处理没有取消这份计时;设置的6秒飞行期限不能保证它一定持续飞满6秒。脱靶或飞行期限耗尽会移除,不保证返还。

命中后会留下灵魂:未学穿刺技能时掉到地面;学会后生成返航灵魂,返航时有 25% 概率落到地面,否则直接交给具备灵魂接收能力且物品栏开放的目标。这里是接收方式的概率,不是“仅有 60% 能回收”。装备灵魂投出的第一段弹道没有接通持续穿刺伤害,不应把技能说明中的“沿途穿刺”视为额外命中保证;独立“灵魂飞弹”配置项本身也没有额外加载分支。

返航生成载体保留本体的沿途灵魂穿刺:接收者具有第三层偷取技能时,每0.1秒检查沿途有效目标,基础25.5伤害;第三层灵魂罐技能仍可按100个灵魂封顶提高到31.875。成功命中后设置0.35秒冷却,按0.1秒检查离散到下一轮,而且整条载体共用这份冷却,不是为每个敌人独立计时。一次检查可命中所有重叠的合格敌人;目标的爆炸抗性、护甲与受伤减免另行结算。这段直接穿刺不再套用角色普通攻击增伤,不能把沃拓克斯的1.25倍直接乘进去。第四层偷取技能使该载体先反飞0.5秒再返航,与未接通沿途穿刺的第一段装备弹道不同。

返航目标按附近可吸引灵魂、存活且可见的玩家选择,基础范围8,第一层偷取技能扩大到12;有有效原来源且在范围时优先原来源,否则选择范围内最近合格玩家。生成后首次约1秒再检查,随后每0.5秒检查,不保证立即原路回到发射者。

无人接收的生成载体基础10秒后进入释放治疗与退场;进入飞行后使用6秒飞行期限,目标第二层偷取技能可加2秒。未命中而飞行超时会移除,不保证仍掉出一个可拾取灵魂。成功接收而25%落地的结果仍要遵守落地灵魂自身约1秒后释放的规则,不是永久战利品。

妥协额外灵魂

只在“永不妥协”的沃拓克斯灵魂改动开启时,额外灵魂强化生效。通常要求有灵魂的生物已经死亡,并处于存活沃拓克斯的提取范围内:基础半径 20,第一层偷取技能增加 10,达到 30。沃拓克斯本人死亡也有单独的资格分支,仍须有灵魂且尚未被提取。概率只用普通随机判定,不受幸运值修正。

生物最大生命条件额外灵魂判定
大于 10010% 增加 1 个
大于 500再独立以 30% 增加 1 个
大于 1000再独立以 50% 增加 1 个

三项可以同时成功,最大生命超过 1000 的目标最多额外产生 3 个;恰好 100、500、1000 均不触发对应的“大于”档。三档全部适用时,额外 0、1、2、3 个的概率分别为 31.5%、48.5%、18.5%、1.5%,期望额外 0.9 个。额外灵魂在死者周围半径 0.8~1.2 生成,使用灵魂生成与吸引过程,不直接计入某位玩家的物品栏,也不保证由触发者取得。

已提取灵魂的尸体在 5 秒内会阻止本项再次判定;附近沃拓克斯人数不能直接乘到奖励上。普通死亡带有正常掉落时随掉落处理,没有普通掉落、强制提魂或爆炸死亡时才走对应的死亡处理。爆炸标记本身不能代替本项要求的“已经死亡”,单纯谋杀物品和收获陷阱也没有接入这组额外掉魂判定。

困难模式与妥协灵魂改动共同启用时,初始化时存活且最大生命不高于 100 的生物及阿比盖尔会被标记为无灵魂;无生命且可被谋杀的物品也会被标记。之后提高最大生命不会自动移除这项标记,不能只看死亡时超过 100 就认定必有灵魂。

困难模式排箫技能

排箫排箫的吹奏冲动技能触发时,本次仅消耗0.5次耐久并回复5理智。召魂技能按附近存活玩家数量每人生成2个灵魂,半径15.8;该技能同时使排箫跳过玩家,即使开启PvP也一样。延长催眠技能将普通睡眠参数由20秒增至40秒,但同时激活召魂时,昏沉目标仍使用原来的20秒。

召魂人数包含吹奏者本人,成功范围效果执行约1.73秒后才按当时位置统计本分片存活且可见的玩家;单人通常2个。延长催眠还替换了原版追加的遗忘仇恨保护,不能期待醒来后仍有该技能提供的5秒避仇恨。用掉吹奏冲动后,下一轮等待432~528秒;死亡会暂停等待。

灵魂

沃拓克斯用于吞食、释放治疗和灵魂跳跃的物品。默认简单模式、角色加强及“沃拓克斯技能树优化”开启后,还可装备在手中作追踪投射武器;这份武器改动不依赖独立的“灵魂飞弹”选项,也不要求打开沃拓克斯角色总开关。与安葬玩家用的灵魂瓶不同。

获取与接收

通常由附近死亡的有灵魂目标生成,基础提取半径20,第一层偷取技能使其达到30。普通目标基础1个,有双灵魂属性的目标为2个,史诗目标通常7~8个;双灵魂判定优先于史诗判定。本模组与永不妥协联用的额外掉魂及困难模式无灵魂限制见沃拓克斯页,不能把这些基础数量当成所有配置下的总掉落数。

目标通常须有战斗与生命,或具有可谋杀资格;暗影、棋子、建筑、墙、气球及被标记为无灵魂的对象不因“有生命”就必定掉魂。普通提取在尸体上设置5秒防重复标记,多个沃拓克斯靠近不直接按人数增加基础掉魂。

生成中的灵魂会寻找可吸引灵魂、存活且可见的玩家,基础吸引半径8,第一层偷取技能扩大到12;正在特殊变形的玩家不会成为这次候选。有效原来源在范围内时优先原来源,否则选择最近合格玩家。首次约1秒后检查,随后每0.5秒检查,接收方式还取决于接收者是否能吞食灵魂及物品栏是否开放。

技能优化开启时,把灵魂交入不能吞食灵魂、也没有相应兼容接收资格的角色物品栏,会移除该灵魂;并非任何人物都能保存这种物品。灵魂不能像普通材料一样从地面点击拾取,释放与吸引过程也不同于瞬间装入物品栏。

吞食与携带

每次吞食消耗1个灵魂。技能优化下,好孩子恢复12.5饥饿、损失5理智;淘气包恢复25饥饿、理智不变;未选倾向时恢复25饥饿、损失5理智。吞食没有直接生命恢复,也不经过普通食物的75%吸收倍率。

普通每堆上限40。开启沃拓克斯角色总开关及“死亡不掉落灵魂”后,物品获得死亡与溺水保留,但该选项没有单独解除当前本体灵魂的堆叠上限,也不免除吞食、投掷或过载消耗。主动从物品栏丢弃时通常一次丢1个。

散装灵魂基础过载阈值20,超过时会自动释放一部分并损失理智。第二层灵魂罐技能按直接携带或鼠标拿起的每只罐增加5个阈值,空罐也参与这项当前判断;淘气包只是把过载延后10秒,重新降低到阈值以内可取消这份警告,不是永久无上限。

灵魂罐灵魂罐可储存灵魂。灵魂处于回声冷却时暂时禁止装罐;罐内灵魂参与部分持魂统计,却不能直接替代起跳所需的散装灵魂。免费跳跃的8秒/12秒计时、少于10个的结算资格与再次跳跃限制见沃拓克斯页。

释放与治疗

从物品栏释放后,基础约1秒开始治疗并退场。未被接收的生成中灵魂则基础10秒后开始治疗与退场;已经进入吸引飞行的生成载体另有6秒期限,第二层偷取技能可增加2秒。超时退场和成功接收并非同一结果,不能保证任何落地灵魂都能再收回。

未启用永不妥协灵魂改动时,基础治疗半径8,只统计范围内存活、可见且已受伤的玩家;满血玩家与按年龄计算生命的玩家不参与这份普通生命治疗。每名受伤玩家的基础恢复量为 max⁡(5,20−2(N−1))\max(5,20-2(N-1)),NN 为参与治疗人数:1人20、2人各18、3人各16,最低各5。淘气包接收者再乘0.75,例如单人基础20实际为15;本模组技能优化没有把当前本体这项倍率改成1。

灵魂守护技能可把治疗半径依次增加3、3,达到14;第二层使释放的灵魂追向范围内生命比例最低的受伤玩家,第四层提高跟随速度。第三层在第一次治疗后3.5秒再释放一次,第四层将这段等待减为2秒;第二次治疗使用0.5倍率,第四层同时把每多一人的基础损失从2减为1。目标人数按各次治疗时重新统计,不能用第一次的人数锁定两次结果。

普通释放还给附近不处于灵魂过载期间的灵魂提取角色恢复理智:中立2.5、好孩子5、淘气包0;第二次爆发不再重复这份理智回复。吞食灵魂的理智变化与释放治疗时的理智回复是两条不同用途。

永不妥协的沃拓克斯灵魂改动开启时,生命治疗改为缓慢回复,基础仍按参与受伤人数使用最低5、单人20、每多一人减2的数值。普通无额外加速或诅咒时,单人基础20分10次、每秒2生命,约10.01秒结束;人物效果可改变回复间隔。重复释放会延长同一治疗状态,按其已有回复周期继续,并受延长上限限制,不是每个灵魂都独立再启动完整10次治疗。死亡或退出角色会停止该状态。普通存档会记录仍在运行的治疗及剩余结束计时,却没有保存最初的治疗参数;普通无加速或诅咒情况下,读档后重新建立每秒回复1生命的任务,并沿用剩余结束时间,不保证继续原来的每秒2生命;这份联用治疗也没有沿用本体的淘气包0.75接收倍率。

装备与投掷

技能优化把灵魂设为仅允许具备吞食灵魂资格者装备的手持武器,可装备整堆,每次发起攻击实际投出1个。基础攻击射程8、弹道最大距离25、速度20,追踪目标。未学第三层偷取技能时基础普通伤害51;学会后为25.5,同时学会第三层灵魂罐技能时按角色统计灵魂数量线性增伤,100个达到31.875。人物普通攻击倍率与目标护甲另计,没有附加位面伤害。

投出的物品仍保留离开物品栏后约1秒开始释放治疗的计时,没有因设置6秒飞行期限而取消;飞行途中可先进入治疗与退场,不能保证它持续飞满6秒。命中后原弹道移除,未学穿刺时在目标处生成一个落地灵魂;学会后生成返航载体。脱靶或飞行超时会移除,不保证返还。

返航载体成功接触目标时,来自武器的载体有25%概率改为落地灵魂;其余在合格接收者的物品栏开放时直接交入。接收者不合格或物品栏关闭时也落地。因此25%是接收方式的概率,不是“仅有60%可以回收”;落地结果仍会进入约1秒后的释放过程。

第一段装备弹道没有接通沿途持续穿刺。返航载体接收者具有第三层偷取技能时,才每0.1秒检查重叠的合格敌人,基础25.5普通伤害,第三层灵魂罐技能可提高至31.875;不再乘人物普通攻击增伤。一次检查可命中所有重叠合格目标,随后载体共用0.35秒冷却并按0.1秒检查离散到下一轮。爆炸抗性、护甲及受伤减免继续结算;不攻击自身、盟友、不可攻击目标、已死亡目标、有鞍生物及非PvP下的玩家。第四层偷取技能使载体先反飞0.5秒再返航。

保存边界

存入物品栏或灵魂罐后,灵魂物品及尚未结束的回声冷却状态会保存。落地释放、投射、返航与尾迹均不作为永久地面物品保存,读档不保证恢复这些在途实体或剩余计时。死亡保留也不等于保留已经主动投出或释放的灵魂。

灵魂罐

沃拓克斯可携带的专用灵魂灵魂容器,内部 1格,只接受有灵魂属性、且当前允许装罐的物品。它不是直接吃掉灵魂的消耗品,罐内显示百分比表示装载量,不是使用耐久。

制作

无需科技站,要求第一层灵魂罐技能;每次产出1个空罐。

材料数量
空瓶子空瓶子1
大理石大理石2
红宝石红宝石1

本模组未改这份配方,不能把其他灵魂用途的材料算进罐的制作成本。

装载与携带

本体只能放进角色随身物品栏,不能当作普通物品套装进另一个箱子。本体打开随身罐会先落到地面;默认简单模式的“钓具箱容纳角色道具”还会取消所有容器的开盖落地行为,灵魂罐同样受影响,开启时不再保证先落地。这个选项也移除便携容器标记,不能继续把本体的嵌套限制当成所有模组配置下的保证。取回罐不代表同时把罐内灵魂全部取出。

本体普通灵魂每堆上限40,1格通常对应40个。当前“死亡不掉落灵魂”保护不会单独解除本体灵魂的堆叠上限,不能由开启该选项推断一格能无限装魂。其他容器无限堆叠或扩容设置仍可能改变实际容量,应按对应容器设置判断;它们也不把这只罐变成40格或允许任意材料入罐。

灵魂处在回声冷却而暂时禁止装罐时,即使空罐也会拒收;不能用容器绕过该状态。若其他设置允许超过40个同堆,装载显示最多100%,不能仅看百分比判断真实数量。

技能优化后的漏魂

默认简单模式与“沃拓克斯技能树优化”开启后,所有罐的自然漏魂任务被取消,手持、落地、有没有合格主人都不再自然漏魂。选项说明仅提到“没有带在身上”,实际不应据此继续声称身上罐仍每30秒漏1个。

同一优化把漏魂动作置空,因此未砸毁时原本每次锤击漏4~6个的行为也不执行。它没有阻止最后砸毁时倒出全部内容,不能据此当作防拆除保险。

关闭技能优化时,回到本体条件:闭合、非空、最终主人没有第一层灵魂罐技能的罐,首次等待15~30秒后每30秒漏1个;有合格主人或打开罐时停止这份自然漏魂。这里的主人按最终持有者判断,不能只看罐直接在背包还是人物槽位。

与角色灵魂计数

第二层灵魂罐技能有效时,直接携带或鼠标拿起的每个灵魂罐增加 5个散装灵魂过载阈值,基础阈值20,例如1罐为25、2罐为30。当前判断只数这些位置的罐,不要求罐内先装满;不要依技能描述把空罐排除。

罐中灵魂在散装过载判定后再计入角色相关总量,不能把罐内每个灵魂都直接当成散装过载对象。淘气包的携魂理智恢复、灵魂武器增伤以及免费跳跃资格会读取各自的计数规则;罐能增加统计量,不等于可跳过取出步骤无限吞食或无条件跳跃。

本模组免费跳跃在符合首次回声免费结算条件时,合计散装与随身罐内灵魂,严格 少于10 才满足数量资格;罐内已有10个同样不免费。期间再次跳跃会改用普通结算,不能只靠持有少量罐内灵魂保证整轮免费。淘气包理智恢复最多计15个,满额约26.67理智/天,继续加罐内灵魂不无限增加。

技能优化重写开罐动作后,不再执行本体开罐时的额外回声结算调用;角色仍可能因取出、装入、其他动作或正常计时结算,不能把开罐当成暂停全部回声计时。

砸毁与返还

普通锤工作量 3。最后砸毁先按完整装载显示处理普通材料返还,基础50%返还向上取整为:空瓶子1、大理石1、红宝石1;空罐不会因显示0%而不返材料。角色特殊返还倍率有效时按实际倍率处理。

随后倒出罐内全部灵魂、生成小型倒塌效果并移除罐。没有额外免费灵魂奖励,倒出的都是原内容。灵魂落地会进入自身约1秒后的释放/治疗流程,未及时接收不会永久留地;技能和其他灵魂规则可能继续修改后续效果。

关闭技能优化时,前两次锤击还可分别尝试漏4~6个,最多按当时罐内存量取出;最后再倒剩余,不能把4~6算成每锤凭空生产的灵魂。

保存与保护边界

罐内物品与灵魂冷却状态会保存,读档后由容器内容重新计算装载量。技能优化的漏魂禁用会重新安装;关闭优化时,自然漏魂的剩余等待时间没有专门保存,符合漏魂条件的罐重新等待15~30秒再开始。

“死亡不掉落灵魂”保护的是灵魂物品,没有给整只罐增加死亡或溺水保留。不能把罐内有受保护的灵魂等同于整个容器必然仍留在身上;最后砸毁也仍会倒出内容。

沃姆伍德

简单模式下沃姆伍德可从食物获得原有生命效果的 50%,理智和饥饿效果保持原值。采集再生、安抚加速、光合作用、隐藏休憩、食物装备和刺藤生成默认开启;“吃杂草获得增益”默认关闭。

自身施肥治疗

肥料包 肥料包每包基础立即恢复8生命,并在约32秒内每2秒恢复2生命,完整治疗合计40;重复使用刷新同一持续效果,不并行叠加恢复速度。催长剂通道还补充24点开花肥料量,开花上限强化技能使该值乘1.3。完整配方、养分、刷新与其他用途见肥料包。

粪肥 粪肥每个基础即时恢复2生命,便便桶 便便桶每次基础即时恢复3生命;它们没有肥料包的同份32秒堆肥持续治疗。施肥与食物的生命效果分别结算,不套用食物恢复50%的规则,治疗许可与其他生命恢复修正仍有效。

农作物与光合作用

采集会在采后移除的农作物时,若作物位于耕地上,会原地重新生成同种作物,保留水分状态。困难模式必须佩戴 高级耕作先驱帽高级耕作先驱帽,每次尝试消耗 1.5 饥饿;不在耕地上仍会先扣饥饿,但不会再生。

成功安抚作物时,每个生长阶段最多缩短一次剩余生长时间。未开花及开花1~3级分别缩短 9%、18%、27%、36%;暂停生长的作物也缩短对应剩余时间。这项安抚阶段记录没有独立保存,读档后若同阶段再次符合成功安抚条件,不能保证仍拒绝第二次缩短。

白天每 5秒 积累“开花等级+1”除以4的理智,积累达到1时回复整个累计值并清零,不仅回复整数1。未开花时每20秒回复1;1级每10秒回复1,2级每10秒回复1.5,3级每5秒回复1。变更开花等级沿用尚未释放的累计值,死亡、黄昏和夜晚暂停积累而不清零,读档不单独保存这份不足1的进度。

默认简单模式、沃姆伍德角色功能及“灵魂治愈地裂”开启,同时启用哀悼之穴的死亡灵魂机制时,沃姆伍德的玩家灵魂自然消散于可耕地皮,会清除同一地块已有水土流失裂隙。若灵魂被收进灵魂瓶,这次收集移除没有自然消散标记,不触发该清理。清理以灵魂消散位置的地块中心为准,不是全地图或附近所有耕地。

同地块、中心4距离内的农作物会被设置跳过一次额外水土流失检查的标记。该标记只在新增采集组件的初始化时读取并清除;设置后没有立即回补水肥、恢复被毁土堆,也没有持续豁免正常作物耗水耗肥。若现有作物已经完成该初始化且后续不重新创建组件,标记不会自动补救已经发生的检查。因此不能把这项功能写成“该地块所有农作物永久保水保肥”。

隐藏与休憩

右键自身可临时装备 浆果丛帽浆果丛帽并隐藏;再次右键可休憩,再次操作则苏醒。普通模式动作基础冷却 1秒;困难模式建立临时帽子的基础冷却 60秒,开始隐藏后另将动作间隔改为1秒,睡眠效果建立时改为2秒,苏醒或临时帽子被移除后恢复相应基础冷却。结束隐藏、卸下或丢弃临时帽子后约 3秒 消失,不能保留为永久装备,临时帽子不保存。

苏醒后约0.25秒尝试施加 3秒 困倦;仍在隐藏、是鬼魂、已经冻结、被束缚或石化时不施加,不是每次苏醒都无条件昏睡。原版新建休憩默认夜晚为睡眠时段,白天临时进入也可能在世界时段改变时被唤醒,不等于全天持续睡眠。

食物生成临时装备

开启食物装备选项后,吃下表中任一种食物,直接获得对应装备 1 件,几率为 100%,与食物新鲜度无额外概率关系。不启用困难角色削弱时无领取次数上限;启用困难角色削弱后按跨日累计额度判断:成功一次令额度在当前世界日或既有额度较高者的基础上增加 0.6,额度超过“当前世界日+1”后暂时不能领取;因此同一天从空额度开始通常可领 2 次,但不能把它理解为每天独立重置的固定两次。

食物临时装备
熟肉熟肉橄榄球头盔橄榄球头盔
烤种子烤种子高级耕作先驱帽高级耕作先驱帽
荧光果荧光果矿工帽矿工帽
小发光浆果小发光浆果鼹鼠帽鼹鼠帽
熟红蘑菇熟红蘑菇红蘑菇帽红蘑菇帽
熟绿蘑菇熟绿蘑菇绿蘑菇帽绿蘑菇帽
熟蓝蘑菇熟蓝蘑菇蓝蘑菇帽蓝蘑菇帽
熟月亮蘑菇熟月亮蘑菇月亮蘑菇帽月亮蘑菇帽
月蛾翅膀月蛾翅膀启迪之冠启迪之冠
月树花月树花月光玻璃斧月光玻璃斧
熟蝙蝠翅膀熟蝙蝠翅膀蝙蝠棒蝙蝠棒
熟怪物肉熟怪物肉触手尖刺触手尖刺
带电的羊奶带电的羊奶晨星锤晨星锤
乳白物乳白物恐怖盾牌恐怖盾牌
蝴蝶翅膀蝴蝶翅膀步行手杖步行手杖
烤土豆大理石甲大理石甲
熟火龙果熟火龙果鳞甲鳞甲
苔藓苔藓骨头盔甲骨头盔甲
熟仙人掌肉熟仙人掌肉荆棘外壳荆棘外壳
熟小鱼块熟小鱼块雨衣雨衣
熟蛙腿熟蛙腿雨衣雨衣

装备基础新鲜度为 6天,实际变质速度受温度、潮湿、保鲜等修正。红、绿、蓝及月亮蘑菇帽耗尽后直接消失;原本没有消失处理的临时装备耗尽后变为腐烂物腐烂物,具体以各装备页为准。具有普通使用耐久的装备每次使用扣 0.7% 新鲜度;护甲扣除“实际耐久损失÷原最大耐久”对应的新鲜度,捕虫操作另扣 3%。

临时恐怖盾牌攻击一次扣 2/315、约0.635%新鲜度。普通食物喂入时,生命乘4、饥饿乘1.75,但负数项改用原来的负值;总和大于0才按“总和÷315”续鲜,封顶。普通吸血修护甲和改造火腿棒的专门喂食不自动补新鲜度,详见盾牌独立页;不能把普通盾315耐久当作临时版本仍可免费吸血延寿的保证。临时身份与剩余新鲜度保存,困难模式跨日领取额度也保存,重新读档不免费重置领取次数。

具有新鲜度的不可损坏临时护甲与普通护甲同穿时,角色的普通减伤仍取最高有效吸收率;普通护甲的耐久分摊却额外乘一次“自身吸收率÷两者吸收率总和”,临时护甲不乘这次额外比例。例如临时恐怖盾牌配普通橄榄球头盔,两者80%吸收,100基础普通伤害令玩家受20,盾扣40/315新鲜度、头盔扣20耐久。特殊伤害防御和其他修正另行结算。

可选食物增益与刺藤

开启默认关闭的食物增益后,食用必忘我、火荨麻叶或犁地草,各有75%进入对应专属分支,并先扣20饥饿;同名效果实际存在时扣5。定义中分别设定了30秒负理智光环×0.25、60秒火焰伤害×0.1、60秒沉重身体与抗击退,但当前独立效果没有登记进加载列表,不能保证实际获得这些能力。扣饥饿与台词仍可发生,不能据此判定效果生效。

普通辣椒、大蒜各有20%尝试攻击或减伤增益,完整石果、苔藓各有10%尝试抗睡眠或暗影支配。其中自定义暗影支配效果同样未接通,不能将定义中的能力写成必然有效。

种子类有30%、蔬菜类有20%进入短时加速尝试;定义原定30秒1.5倍移速,但该独立效果当前也未接通。首次尝试额外扣10饥饿;只有同名效果确实存在才按刷新扣2.5,不能把失败尝试自动当成已有增益。

未进入加速分支时继续以5%抽取随机效果,普通种子、蔬菜整次概率分别3.5%、4%。三种鲜杂草须先未触发75%专属分支,故其通用加速尝试整次概率5%、随机抽取1%。随机池为减伤、工作效率、攻击、防水、抗睡眠、暗影支配六项,各1/6;暗影支配当前未接通。随机效果首次尝试扣20饥饿,只有同名效果实际已存在才扣5。分支按顺序互斥执行,不能把概率直接相加。

采摘仙人掌、荆棘丛、带刺玫瑰等进入刺伤事件时,有25%概率尝试在约5距离处生成刺针旋花。这是刺伤事件,不是荆棘外壳反击特效;抗荆棘装备可能阻止事件触发。当前生成流程对找不到有效位置缺少安全处理,可能报错。困难模式的荆棘外壳反击另要求护甲百分比相对上一次通过检查的受击记录至少变化5个百分点;记录在实际反击尝试之前更新,即使随后因冷却而未释放也可能刷新,两项规则不能混用。

沃特

简单模式下,沃特吃食物可自动招募附近 鱼人鱼人、延长已有随从忠诚,并让 鱼人之王鱼人之王停止饥饿;与普通鱼人的鱼类交易也默认开启。

自动招募与忠诚

每次吃具有食物属性的物品,会在 20 范围内寻找没有主人的鱼人,通常免费招募1个。以进食后的当前饥饿判断:饥饿严格大于 101 时,招募上限为 1+floor((饥饿−100)/2);第一个免费,每额外成功招募一个扣 2 饥饿。高饥饿分支会提前检查全局随从剩余名额;不高于101时的免费名额没有这项提前检查,仍可能在随后全局上限处理时失去随从。目标没有按距离或战斗力排序,不能保证招到最近的一只。

另一项独立效果会给忠诚低于 30% 的已有鱼人随从补充忠诚。当前饥饿不大于 151 时最多补充一次;大于 151 时最多补充 1+向下取整((饥饿-150)÷2) 次,第一个免费,其余每次扣 2 饥饿。单个随从最多连续补充 3 次,达到 30% 或总次数用完即停。两项效果各自结算,不能只用一个饥饿阈值概括。

随从无鱼人之王时每次增加忠诚有鱼人之王时每次增加忠诚招募后忠诚上限
鱼人普通鱼人57.6 秒约 101.24 秒无王 3 天,有王 5 天
忠诚鱼人守卫鱼人守卫192 秒约 279.27 秒无王 5 天,有王 7 天

表中为一次增加的基础忠诚时间,还会乘操作者当前随从忠诚效果倍率,并受随从当时的忠诚上限截断;不按这次食物的饥饿值计算。永久忠诚随从不参与延长,恰好30%不属于低忠诚;单个随从最多连续补3次是全体共用次数预算内的上限,不是每个随从都免费得到3次。单次进食先招募后,再执行已有随从的延长,两次读取与扣除的饥饿不能当作同一个固定预算。

鱼人之王饥饿自然消耗设为 0;若进入饥饿状态,会被恢复到 50% 饥饿并暂停消耗。

普通鱼人交易

具有鱼人身份或伪装、且通过对方原有接受规则的玩家,可把鱼类交给普通鱼人。鱼人死亡或多数忙碌状态会拒绝,王位候选及月亮、暗影鱼人的阵营限制仍有效。每只鱼人每个世界日最多追加奖励一次,第0天不触发;不同鱼人可分别交易,达到当日上限也不代表以后所有交付动作都会被拒绝。只有通过这项奖励处理的鱼会由它移除,其他交付仍按原接受规则处理。

原有鱼人接受动作先于新增奖励判断;可食鱼还可能按原规则招募鱼人或取消对玩家的攻击目标。因此不能把“交鱼时正在攻击玩家”一律写成永远没有奖励,奖励判断以原接受处理后的战斗目标为准。

每个玩家持有一个七组奖励池,每次等概率抽取剩余的一组后移除,抽完七组才重置。两组海带独立占位,因此最初海带组总概率为 2/7。每组内部候选按等概率抽取,每件独立选择,允许重复。

池组主奖励附加填充奖励
1海带叶海带叶 ×2~4无
2海带叶海带叶 ×2~3无
3种子种子 ×4~6无
4触手皮触手皮 ×13 件
5采下的芦苇采下的芦苇 ×1~23 件
6干瘪的触手干瘪的触手、臭气制造器臭气制造器、熔化的弹珠熔化的弹珠、弯曲的叉子弯曲的叉子、硬化橡胶塞硬化橡胶塞中抽 1 件3 件
7脆籽荚脆籽荚、块状种子块状种子、漩涡种子漩涡种子、尖种子尖种子、尖形种子尖形种子、种子荚种子荚中抽 1~2 件3 件

填充奖励每件有 75% 为种子、25% 为海带叶。达到该鱼种最大重量 80% 的重鱼会等概率获得 1 或 2 的重量奖励:主奖励数量加上该值,有填充奖励的组也额外增加相同件数。

海鱼另给黄金:小型海鱼给 金块金块 1~2 个,大型海鱼给 2~4 个;花锦鲤、金锦鲤改给 幸运黄金幸运黄金。重鱼再增加上述 1~2 个。各项使用普通随机判定,不受幸运值修正;没有额外重鱼资格时不会加量。

困难模式

鱼人王座建造额外消耗 刺耳三叉戟刺耳三叉戟 ×1。鱼人堡垒生成时,若地表和洞穴都没有鱼人之王,会额外启动守卫派出。若另一层的鱼人之王后来消失,现有堡垒仍可能按原版规则停止派兵;不能据此承诺跨层失王后自动持续出兵。无王忠诚鱼人守卫的基础生命与伤害改为普通鱼人值,分别为 500、30。

普通鱼人和守卫在生成时各有 10% 概率切换死亡掉落,变为活池塘鱼和活青蛙各 1 个;这是生成时确定的固定掉落分支,不是死亡时重新判定,也不受幸运值修正。

当前鱼人之王状态在地表与洞穴之间共享。任一层存在鱼人之王,招募与忠诚计算都会使用有王数值,不能把跨层玩家一律按无王处理。

保存与联用边界

玩家的七组交易奖励池、每只鱼人已经领取奖励的世界日都没有独立保存。读档重新创建后,奖励池从完整七组开始;世界日大于0时,原已领取的鱼人也可能再次符合奖励条件,不能保证每日限制跨存档持续。普通随从关系与剩余忠诚则使用原有保存处理,不能与交易池的留存情况混为一谈。

鱼人之王停止的是自然饥饿消耗,生命和饥饿数据仍按原规则保存;外部修改使其触发饥饿时会恢复到50%并继续暂停。它不直接免除攻击伤害或全部其他死亡原因。

这些进食招募、忠诚和交易子选项各自独立。关闭某项不会自动取消已经招募的随从或收回已取得的物品;鱼人身份伪装仍须满足对方实际接受条件,不等于所有角色都能随意交易。

沃尔特

简单模式下沃尔特不再因普通受伤及受伤后的持续效果损失理智,但理智险境仍可造成理智损失;饥饿上限设为 150。以下强化子选项默认开启。

宠物与便携装备

沃尔特移除蜜蜂过敏,并可在 沃比沃比之外领养 1 只宠物。与“永不妥协”共同启用时,沃比可吃普通肉类和怪物肉类。

帐篷卷帐篷卷在默认专属道具增强有效时最多结束 6 次睡眠,展开后的宿营帐篷基础每秒消耗 2 饥饿,并非每次睡眠只扣 2。关闭增强时,当前原版为 10 次、基础每秒消耗 1 饥饿;部署和正常拆卸保留剩余次数。增强开启后锤毁不会收回帐篷卷,搬走应使用拆卸。便携营火便携营火的燃料容量由270秒增至540秒,新制套装带三分之一、180秒燃料;解除部署限制,右键收回仍要求营火技能,其他角色可锤击收回。

弹弓投接

默认优化档下,未骑乘、手持 可靠的弹弓可靠的弹弓或其他带弹弓属性的武器时,普通攻击前会先投接弹弓。完成后获得外部伤害倍率:未启用“永不妥协”为 2 倍,启用后为 1.5 倍;4.5 秒后重新允许下一次投接,约 6 秒时再检查清除增伤,期间再次投接会影响旧任务的清除条件,不能写成无条件固定 6 秒。中断未完成投接不发放奖励;只开基础兼容档而不选投接档时不获得该能力。

与“永不妥协”的 Wixie 内容共同启用时,沃尔特可使用对应弹弓能力;弹药袋、碎裂弹、实用弹、幸运弹、月亮与暗影弹技能会同步解锁相应兼容制作资格。困难模式下蓄力连发另有 0.85 倍伤害修正,不能直接把蓄力倍率当作最终伤害倍率。

没有对应追加弹体的联动弹药会尝试退回普通攻击,但当前延迟补射未接到发射者校验所需的变量,通常不能成功补出这组额外攻击;不能把所有第三方弹药都视为完整支持蓄力连发。这项异常不代表其他正常注册弹药也全部失效。火药与绝望石的双项兼容制作资格会随对应技能取消而移除,已经制作出的弹药不会被收回。

沃比骑乘保护

小沃比与大沃比已经独立成页。骑乘保护开启时两种形态饥饿上限200,基础消耗仍每天20;普通环境小形态达到约53.3333饥饿即可变大,永不妥协下至少60。饮食、速度、变形数值转移、9格容器及保存边界见两页。

学习沃比暗影技能后,骑乘任一沃比、自己尚未死亡且不是鬼魂、没有冻结或睡眠时,收到带有效攻击来源的非黑暗战斗受击请求,可每 2.5秒 触发一次暗影冲刺并抵消这次战斗攻击。它在实际伤害结算前判断,不要求该次伤害已经大于0,也不检查来源一定是敌人;已有全闪避时不重复触发,没有来源的直接伤害与黑暗刺激不走这项新增入口。

当前动作按进入时的现有朝向运动,不读取新增的“远离攻击者6距离”目标,因此不能保证远离敌人或固定闪避6距离。第 2帧 沿该朝向优先检查7~12.5距离、每档0.5的可通过落点;失败后从6.5降至0.5重试,仍失败不瞬移。前后还带自身移动,最终位移不是上述落点距离的简单固定值。第6帧进入收尾,暗影冲刺主体约 0.2秒 具有原生无敌,收尾不继续保证同样无敌。

模组直接扣沃比 5饥饿,原生暗影冲刺另外扣 4,基础合计 9;沃比节省冲刺饥饿的技能有效时,原生4点乘0.8为3.2,合计 8.2。没有先检查饥饿足够才触发,低饥饿仍可扣至下限并受原变小规则影响;落点失败不返还这项费用。

被自己的沃比甩下期间,沃尔特短暂无敌,并可把攻击转移给仍有效的沃比;原本已有另一伤害转移机制时不会强行覆盖它。离开甩下及收尾状态才清理由本功能安装的转移,不是从此永久把全部伤害交给沃比。

困难模式

弹弓基础有效射程改为 9~12,以下弹药的飞行距离上限为 20;生产数量改为原配方的一半并向下取整,基础 20 发配方因此产出 10 发:石子、黄金、大理石、便便、蜂蜜、冰冻、减速、针刺、绝望石、废料羽毛、火药、铥矿、月亮碎片、亮茄外壳、纯粹辉煌、暗影凝胶和恐怖燃料弹药。具有食用能力的这些弹药每发仅提供 0.1 饥饿。减速弹速度倍率设为 0.8。

仅在“永不妥协”的 Wixie 内容可用时,蓄力动画时长为原来的 2.7-当前饥饿比例 倍:满饥饿时 1.7 倍,半饥饿时 2.2 倍,空饥饿时 2.7 倍;此处使用当前饥饿比例,不是饥饿上限损失。发射动画也按这个倍率延长,黏性、虚空布手柄再增加 0.3,果冻手柄再增加 0.9。新旋涡或震颤出现时,清除5范围内同种、攻击来源记录相同的旧效果;不同种之间不会互相清除。

永不妥协联动效果的清除边界

上述5范围检查只比较效果自身记录的攻击来源,不追溯原弹药的发射玩家。当前旋涡命中生成过程没有把发射者记录到旋涡,因此两个没有来源记录的旋涡也会互相替换,不能保证“不同玩家的旋涡绝不干扰”。震颤命中过程则记录发射者,通常按同一发射者的重复震颤替换;已有效果已经移除时不会再继续结算后续范围伤害。

这项改动没有让旋涡与震颤变成可拾取装备,也不延长它们的原生持续时间。旋涡仍按自身缩放计时收缩后移除,震颤仍按蓄力等级规定的次数结束;完整弹药效果取决于当前联动模组版本,不能把这份去重改动当成普通可靠的弹弓附带范围攻击。

红鞭炮(弹弓落地效果)已独立说明当前8次爆裂、每次10点生命变化请求、等级范围和保存规则。点燃后本模组每0.1秒额外沿两个方向各移动0.5,前5步方向固定、第6步起随机;原跳动继续,不能当作追踪敌人。普通弹体攻击与落地爆裂分别计算,旧文件每跳5点与惊吓回调不用于当前加载版本。

保存与配置边界

受伤不掉理智、普通宠物资格、专属道具增强、弹弓模式和沃比骑乘保护可分别关闭。饥饿上限150绑定“受伤不掉理智”选项,沃比上限200与变身门槛调整绑定骑乘保护;不要把总开关开启等同于每个子选项都必然生效。移除蜜蜂过敏标签不等于免疫普通蜂类攻击伤害。

沃比饥饿按原存档保留;变身门槛通过饥饿变化触发,没有只因初始化当前饥饿够高就立即变大的补检。闪避2.5秒冷却使用原计时保存,读档不免费重置;投接增伤、4.5秒再投接资格、6秒清除任务及甩下保护没有单独保存,不保留同一次动作的中间状态。

投接得到的是人物外部战斗倍率,未专门限制为后续弹弓弹体;后续换武器也不因此立即清除倍率,实际攻击仍受武器和其他伤害修正。投接完成后只记录恢复资格的任务,不保证离线时间仍按实时秒数继续结算。

红鞭炮(弹弓落地效果)

与《永不妥协》联用时,由 Firecracker Rounds 弹药命中生成的红鞭炮落地效果。本页按它复用的原版红鞭炮外形区分落地效果,不能作为普通节庆红鞭炮的完整使用说明,也不是投出后可无限回收的弹药。

生成入口

《永不妥协》当前加载的烟花弹药命中处理先结算直接弹体攻击,再以有效目标当时位置生成这一效果;目标已经失效时可改用弹体位置。生成后立刻点燃,并记录发射者和本次蓄力等级pp。爆裂与移动不需要命中者一直留在原位置。

对应 Firecracker Rounds 基础配方为 硝石硝石1个,炼金引擎等级、相应制弹资格,产出15发;原联用基础弹药增产技能有效时加5为20发。此弹药不在本模组困难模式减半的17种弹药列表内,不能写成必改为7发。这是供给它的背包弹药配方,落地鞭炮自身没有独立制作配方,不能再用硝石直接制造一团地上效果。

只有已接入对应追加弹体的合格弹弓攻击才能走这一入口;第三方弹药兼容或发射失败不保证出现鞭炮。普通弹体落空会移除,不保证落空也放8次烟花。原命中若带对应诅咒,可增加本次等级1;实际等级以命中生成时记录为准。

爆裂与移动

当前落地效果行为
爆裂次数固定8次,不随蓄力等级或堆叠数直接增加
首次爆裂点燃后安排即时任务,在任务执行时开始,不需先等完整引线动画
后续7次间隔每次普通随机0.3~0.6秒,全部正常执行时最后一次约在首次后2.1~4.2秒
伤害检查半径1.2+p1.2+p,等级1时2.2、等级2时3.2
单次生命处理对合格活着目标请求扣10生命,共8次最多产生80的原始扣血请求,不保证每个目标实际掉80
原跳动非最后一次爆裂后,水平速度1.5、竖直速度8,并随机跳动方向

惊吓回调在当前加载文件中已经关闭,不因为保留了鞭炮声音或相关标记就保证每次给全部附近动物发送惊吓事件。不能套旧文件中的每次5点和固定2.2范围,也不能把普通节庆鞭炮堆叠增加次数的公式搬到本效果。

默认困难模式、角色削弱及沃尔特削弱加载,并且永不妥协的 Wixie 内容可用时,本模组另在点燃事件增加每 0.1秒 的位置变化:横向两个坐标各加或减 0.5,单步平面位移约0.5≈0.7071\sqrt{0.5}\approx0.7071。最初各方向普通随机,前5步保持;从第6步开始每步重抽两方向,四种组合各25%,幸运值不参与。

该位置变化没有寻找陆地、安全海面或远离玩家的目标点,也不检查路径是否可通行;原物理跳动继续运行。因此不能换算为固定沿一个方向每秒7.071距离,更不保证追踪目标或绕障。重复收到点燃事件可建立多份周期任务,没有合并或专门撤销旧任务的逻辑;正常一次命中通常只产生一次点燃。

伤害目标与失败边界

区域检查排除暗影、伙伴、阿比盖尔、鬼魂、兔子、不可攻击、离场、隐形、部分无区域伤害资格及其他保护标记;普通鸟排除,但有变异鸟资格者可继续。攻击来源本人、玩家鬼魂、游泳或隐形动作目标,以及跟随玩家的伙伴也被过滤。

玩家互相攻击关闭时,区域排除列表加入玩家;开启时内层又排除玩家,不能把开启玩家互相攻击当作允许这团鞭炮炸伤其他玩家。运行期间改变这一设置仍受初始化列表和当前内层判断共同影响,不保证切换后所有筛选立即重建。

10点处理直接请求生命变化,不走这次普通武器护甲减伤,但没有忽略生命吸收、无敌或重定向的选项。传入发射者的位置在此生命调用中是非空的持续伤害参数,不是独立的玩家攻击来源,因此不把它当作每跳自动生成正常受击、格挡和攻击仇恨事件。原效果另唤醒睡眠对象,并在目标实际死亡时向仍有效的发射者发送击杀通知。

发射者丢失、没有所需物品栏,或特效生成失败时,部分爆裂路径没有安全退出与补偿;已付弹药不会保证退款,剩余8次也不保证全部完成。首领与非首领还分别进入不同路径,非首领路径读取发射者手持物但不以该手持武器的普通伤害替代这10点请求。

回收与保存

点燃时变为不可捡起,开始爆裂后移除燃烧能力与堆叠,最后一次正常爆裂后直接移除,不返还原弹药、硝石或一堆普通红鞭炮。旁边仍有未爆完效果,不代表能通过普通拾取重新装填无限弹药。

落地鞭炮从生成起不保存;发射者、蓄力等级、剩余爆次、随机跳动方向和本模组每0.1秒移动任务均没有独立存档。读档不接续未完成烟花,不保证补回尚未造成的伤害或剩余弹药。背包中尚未发射的 Firecracker Rounds 则属于独立可保存物品,不能由落地效果不保存推断全部弹药也丢失。

小沃比

沃尔特的小型伙伴,与大沃比为同一只宠物的两种形态。小型时不能骑乘,携带9格容器,没有普通战斗生命、攻击或击杀奖励;饥饿归零不会按普通生物饿死。

饥饿与进食

默认简单模式、沃尔特总开关及“沃比骑乘保护”开启时,大小形态饥饿上限均由50改为 200。基础消耗率没有跟随上限改变,仍为每秒1/241/24点,即每天20点;满200在无冲刺、技能和其他额外消耗时可持续10天。节省饥饿技能的0.8倍率有效时,每天16点。新小沃比初始饥饿为0,不会因提高上限就出生自带200。

通常接受怪物类食物。与《永不妥协》联用且“沃尔特正常领养宠物”开启时,大小沃比另外允许普通肉类;关闭这个独立选项不因骑乘保护仍开启就保留扩充饮食。

食物新鲜且无额外食物修正时的基础饥饿
怪物肉怪物肉18.75
烤怪物肉烤怪物肉18.75
小风干肉怪物肉干18.75
沃比零食沃比零食原9.375经沃比专属3倍变为28.125

新鲜度、其他食物或联用模组改动继续影响实际收益;表不是让沃尔特自己吃下时也得到3倍。沃比没有玩家生命和理智,不能把怪物肉的玩家负面数值当作宠物掉血掉理智。

变大门槛

骑乘保护开启时,小沃比收到饥饿变化事件,当前比例达到clamp⁡(100/H,L,0.95)\operatorname{clamp}(100/H, L,0.95)才调用原变大逻辑;HH为当前皮弗娄牛饥饿上限,通常375;普通环境L=0L=0,永不妥协环境L=0.3L=0.3。

因此普通环境至少200×100/375≈53.3333200\times100/375\approx53.3333饥饿,永不妥协环境至少60。数值恰好满足也可触发;不是每次必须先喂到95%。关闭骑乘保护时,上限回原50,原变大阈值为95%,即47.5。

门槛通过饥饿变化事件触发,没有只因初始化或恢复存档当前值够高就立即变大的额外检查。开始变形会关掉已打开的袋子并暂时不可点击;动画尚未完成时不保证已经出现可骑乘的大形态。

正常变大完成后保留实际饥饿数值,不按200上限重新填满。要求原主人仍存在、其宠物关联已经指向有效大沃比;关联未恢复时不保证这一额外数值覆盖成功。它直接覆盖新形态数值,没有再发一次饥饿变化事件,因此不能保证由这次覆盖立刻同步重算全部速度或显示。

容器与形态转移

两种形态都是9格,变形逐格转移物品并保留袋锁。技能提供的晾晒架属于另一套容器,其物品与干燥快照另外转移,不能算作基础袋子自带无限格数。物品转入失败会掉到变形位置,不会保证全部自动进入玩家背包。

袋锁开启时仅具有主人对应资格的人能打开,并关闭其他已打开者;关闭袋锁会移除这一资格限制,不是删除容器。主人离场时容器关闭;强制掉落或对应世界模式要求掉光时掉出全部内容,其他情况只先掉出不可替代物,不能把每次正常离线都写成清空整个袋子。

保存边界

沃比不作为独立世界实体保存,但沃尔特保存其嵌套实体记录,读档恢复形态、饥饿、容器及组件计时,并重新关联主人。不能由“不独立保存”推断正常存档必然丢失宠物和物品。

变形中的临时动作帧、等待任务和当前操作队列不保证原样继续。大小互换会转移原组件计时,不能用变身免费清空已保存冷却。主人的沃比记录生成或恢复失败时没有保证自动补回原来全部物品。

大沃比

沃尔特的可骑乘伙伴,是小沃比成长后的形态。基础9格袋子、饮食扩充、形态转移与嵌套存档见小沃比页;大形态同样没有普通战斗生命和正常击杀掉落,不能把骑乘保护理解为额外200生命护盾。

饥饿与速度

默认简单模式及“沃比骑乘保护”开启时饥饿上限200,基础每秒1/241/24点、每天20点。上限改为4倍不使每天消耗也增加4倍。

当前饥饿比例上限200时的范围原基础跑速
至少70%140~20010
至少33%,不足70%66~不足1409
不足33%0~不足668

行走速度1.5。饥饿变化时按阈值更新普通跑速;原沃比节省技能有效时基础跑速另加1,并将饥饿消耗乘0.8。道路、装备、其他外部速度修正另算;不能把跑速10写成任何动作每秒都走10距离。

冲刺技能及耗量

动作或资格原基础数值
长跑技能的冲刺速度12,高速冲刺13;节省技能再加1
持续冲刺的饥饿倍率1.5,因此每天30;节省技能同有效时每天24
普通冲刺单次饥饿2;节省技能有效时1.6
暗影冲刺单次饥饿4;节省技能有效时3.2

有效月亮技能供能时取消持续冲刺的额外1.5倍率,保留基础消耗,并让普通冲刺单次费用为0;不是取消全部饥饿消耗。供能要求非洞穴夜晚且非新月,或主人处于启蒙状态。暗影冲刺优先用自身4点费用,即使同时满足月亮供能也不自动变为0。

默认骑乘保护追加的受击闪避另先扣5点,并触发原暗影冲刺费用,基础合计9,节省技能有效为8.2。它没有先检查剩余饥饿足够才允许闪避,落点失败不退款;2.5秒冷却、约0.2秒主体无敌、受击入口与真实位移规则详见沃尔特页,不能把它算成每次普通主动冲刺都扣9点。

变小与饥饿溢出

饥饿归零触发原变小流程,骑乘中先强制甩下,再由原状态处理变形;不是沃比死亡或物品栏立即清空。普通环境按原规则转移饥饿比例,强制缩小最多保留94.999%比例,避免原95%门槛立即回变;实际仍可受本模组较低小形态门槛的后续饥饿变化影响。

与永不妥协联用并开启骑乘保护时,变小完成后额外恢复原饥饿数值、最低为1,仍要求有效主人和小形态关联。直接覆盖没有额外发饥饿变化事件,不保证当帧再次变大;关闭联用不套这个“至少保留1”。

困难模式“理智险境”加载时,沃尔特正骑自己的有效沃比,增加玩家饥饿超过玩家实际饥饿上限的部分,会用于补沃比饥饿。若沃比当前值加溢出量严格超过它的饥饿上限,会先要求甩下,再执行饥饿增加;正好等于上限不会按这一检查甩下。这里转移的是玩家饥饿溢出,不是理智恢复量;无对应加载入口或未骑自己的沃比时不能据此自动喂养。

保存与操作边界

大沃比随沃尔特的宠物记录保存,正常读档不必先喂小沃比重新成长;恢复后饥饿和9格容器按原记录重建。大小互换逐格转移物品、组件计时与袋锁,转入失败的物品掉在变形位置。

冲刺、甩下和变形动作中的临时无敌、保护标记及移动任务不独立保存,不保证读档继续同一帧闪避。骑乘保护安装的伤害转移只在合格甩下及收尾动作期间使用,并且已有另一转移机制时不强行覆盖;原沃比没有战斗组件时也不能据此保证转移到它造成正常掉血。

帐篷卷

用于部署宿营帐篷的便携物品。沃尔特使用草席卷草席卷 ×1、树枝树枝 ×4、绳子绳子 ×2 制作 ×1,需要科学机器科学机器解锁。制作依赖沃尔特对应能力,材料折扣另计;当前原版部署不要求部署者是沃尔特。

次数和部署

简单模式沃尔特辅助及默认的专属道具增强有效时,新帐篷卷最大次数为 6;关闭增强时,当前本体最大次数为 10。这里记录的是部署后可结束睡眠的次数,不是帐篷卷能放下几次。

使用部署动作放到有效地面时,生成宿营帐篷,将卷上的当前次数原样交给建筑,再移除原卷。部署位置仍需满足地图可部署与间距条件,不等于可任意放在水面、洞口或其他建筑内部。

帐篷卷不能直接从物品栏当草席卷睡觉,须先展开。部署或搬运本身不额外消耗一次睡眠次数,也不恢复已用次数。例:剩 3 次的卷部署后仍剩 3 次,使用一次睡眠并醒来后收回,卷剩 2 次。

收回与睡眠消耗

未燃烧的宿营帐篷可通过拆卸收拢,收拢动画完成后生成新帐篷卷并保留建筑当前次数。它不是复制帐篷,收回完成后原建筑不再存在。其他普通角色也可拆卸、部署;角色入睡资格仍另计。

专属道具增强有效时,锤毁直接移除建筑,不返还完整帐篷卷或材料;因此要收回应使用拆卸。关闭增强时,原版未烧帐篷的锤毁会进入收回流程,烧焦帐篷则直接拆毁。

展开后每次醒来消耗 1 次;最后一次耗尽,帐篷毁坏消失,不能再取回完整卷。原版基础每秒恢复生命 2、理智 1、消耗饥饿 1;专属增强有效时基础饥饿消耗为每秒 2,生命、理智基础值不因此翻倍。角色、困难睡眠门槛和睡眠辅助另计,完整入睡及恢复规则见宿营帐篷页。

保存、损毁与升级限制

当前剩余次数随帐篷卷保存,正常读档不补满。卷不堆叠,没有自然变质或照明燃料,可浮在水面但会燃烧;不是手部武器、护甲或可穿戴防雨物品。

没有针线包修补或睡袋睡袋升级的当前入口。睡袋升级仅接入毛皮铺盖、普通帐篷和遮阳篷,不会把此卷或宿营帐篷升为双倍次数、每日回次数或全天可入睡的睡具。不要把配置说明中的“兔毛卷功能”直接当作这些升级能力。

宿营帐篷

由帐篷卷帐篷卷部署的便携睡具,可在使用后通过拆卸重新收回。沃尔特的帐篷卷配方为草席卷草席卷 ×1、树枝树枝 ×4、绳子绳子 ×2,需要科学机器科学机器解锁。制作限定沃尔特对应能力,当前原版部署和入睡不单独限定沃尔特;失眠、入睡资格和地点条件仍需满足。

次数与部署

简单模式沃尔特辅助及默认的“沃尔特专属道具增强”有效时,新帐篷卷与宿营帐篷最大使用次数为 6。关闭该增强时,当前本体最大次数为 10,不能把旧版本较少次数当成当前原版值。

每次完成一段睡眠、醒来时消耗 1 次,短睡和长睡均按这次醒来结算;拒绝入睡、未真正睡着不会消耗睡眠次数。最后一次醒来耗尽后,帐篷播放毁坏动作并消失,不会留下一件可继续收回的完整帐篷卷。

部署将帐篷卷当前剩余次数交给建筑,并移除该卷;拆卸收回时再将剩余次数交给新帐篷卷。部署、正常拆卸不重新回满次数,也不在每次搬动时额外扣 1 次。当前剩余次数随物品、建筑保存。

入睡与恢复

同一时间最多 1 人使用。白天拒绝进入,黄昏与夜间可尝试入睡;白天到来会醒来。至少需要 25 饥饿才能开始,已经燃烧的帐篷不能入睡。危险入睡选项可以放宽附近敌人的检查,但不会给未升级的宿营帐篷解除白天限制。

条件每秒基础生命恢复每秒基础理智恢复每秒基础饥饿消耗
当前原版或关闭专属道具增强211
专属道具增强有效212

角色睡眠倍率和世界规则另计。良好睡眠辅助装备使基础理智恢复乘 1.3;每秒先扣饥饿,若已经饥饿耗尽,则该次不再回血并醒来。睡眠不会保证在饥饿不足时仍恢复到满生命。

温度偏低时每秒增加 1°C,直到接近 40°C;不是在炎热时也主动将体温降低到 40°C。基础干燥率为每秒 1 湿度,睡眠仍受其他湿度与温度规则影响。它不是穿戴防雨装备,也没有独立燃料、照明或护甲。

困难世界的恢复门槛

困难世界同时开启其他机制调整和野营帐篷调整时,还使用恢复门槛。若沃尔特困难角色选项有效,因宿营帐篷可拆卸,生命、理智分别须至少达到各自最大值的 45% 才恢复;戴良好睡眠辅助时门槛为 35%。低于门槛的一项不恢复,另一项若仍能恢复则速率乘 2。

若该沃尔特角色选项关闭,则按固定睡具方向判断:生命、理智分别不超过各自最大值的 50% 才恢复,戴辅助时为 60%。等于门槛仍可进行一轮恢复,因此不能把门槛写成绝不越过的硬上限。达到扣惩罚后的满值、或角色不接受该睡具治疗时,仍停止对应恢复。

两项都停止恢复时,饥饿倍率暂设为 0.1:基础饥饿消耗 1 时为每秒 0.1,专属道具增强有效且基础消耗 2 时为每秒 0.2;不是免费维持睡眠。若角色战斗削弱另有效,正回血还乘其倍率,20% 削弱档为原回血的 0.8、33% 档为 0.67,不能只凭上表断言最终回血固定为 2。

上限恢复与升级边界

简单模式的帐篷回复理智上限选项有效,且入睡时已有制作理智上限惩罚、或薇洛余烬理智上限惩罚时,睡眠另按每秒减少各自 0.01 的惩罚比例。没有对应惩罚时不会凭空增加理智上限;醒来停止该任务。

睡袋睡袋升级只接入毛皮铺盖、帐篷帐篷与遮阳篷,没有接入宿营帐篷。宿营帐篷不能据此升级为双倍次数、每日补次数、全天入睡,也不能据此取得高级睡具的生命上限恢复。

拆卸、锤毁与燃烧

未燃烧时,可通过拆卸动作收回帐篷卷;其他普通角色也可使用这一收回入口。拆卸开始后不能继续操作帐篷,收拢动画完成才生成帐篷卷,动画本身约 47 帧、1.567 秒,不代表包含人物操作动作的固定总时长。

专属道具增强有效时,锤击需要 4 点工作量,达到锤毁条件直接移除建筑,不能像原版未烧帐篷那样锤成帐篷卷。该建筑未配置材料掉落,正常锤毁不返还完整帐篷卷或制作材料;要搬走应使用拆卸动作。锤击过程会叫醒使用者,正在燃烧时锤毁还先灭火,但不会恢复完整物品。

关闭增强时,原版未烧帐篷在锤毁后进入收回流程;已经烧焦的建筑则真正拆毁。帐篷可以燃烧,点燃会叫醒使用者,烧焦后移除可拆卸能力。保存时正燃烧或已烧焦的建筑会按烧焦状态恢复,不能靠读档重新取得未烧的帐篷卷。

便携营火

可展开、再收回携带的营火套装,展开形态见便携营火(展开),游戏正式名称为“便携营火”。沃尔特点亮营火技能后,用木头木头 ×3、绳子绳子 ×1、石头石头 ×4 制作 ×1,无需科学建筑。制作仍要求技能,默认专属道具增强解除的是部署资格,不是让所有角色都能制作。

燃料容量与初始燃料

简单模式沃尔特辅助及默认专属道具增强有效时,展开后的燃料容量为 540 秒;关闭增强时为 270 秒。以下时间按无雨、没有其他燃烧速率修正计算。

条件最大燃料新制作套装自带燃料
当前原版或关闭增强270 秒90 秒
默认增强有效540 秒180 秒

新套装只带三分之一容量,不是制作后直接满燃料。展开约 13 帧、0.433 秒后才把套装记录的燃料比例交给营火,期间不能正常点击使用;这是燃料交接时间,不是整段部署动画的总时间。

收回保存当前燃料比例,重新展开按当时燃料容量恢复。相同配置下不会靠反复收回、展开补满;改变容量配置后同一比例对应的燃料秒数会改变。收起的套装没有持续燃烧任务,放在背包或容器中不继续消耗记录的燃料,也不自动增添燃料。

添燃料与下雨

只能给展开的营火添合适的普通可燃燃料,套装形态没有直接添燃料入口。展开营火的燃料收益倍率为 2,容量增强不再额外把这项倍率翻倍。

燃料干燥物品提供的基础燃料湿物品提供的基础燃料
木头 木头 ×190 秒67.5 秒
木炭 木炭 ×190 秒67.5 秒
草 草 ×130 秒22.5 秒

湿燃料收益乘 0.75,添燃料者的燃料专精及其他来源倍率另计。燃料最终不能超过容量,多添的部分不会存作下一轮;满燃料时添入仍会消耗物品,因此不宜在满量时继续添。

营火有燃料时自动点燃并持续消耗,没有燃料时熄灭,但营火架保留,可重新添燃料。下雨且没有雨水免疫时,消耗速率为基础的 1 加降雨强度的 2 倍;例如降雨强度为 1 时速率为 3,满量540秒只对应约180秒持续燃烧。主动灭火会把燃料清至 0,不是暂停并保留余量。

展开、烹饪与照明

增强有效时普通角色也可部署;关闭增强时部署要求营火技能资格。位置仍需满足地图可部署与间距条件,不等于可以任意展开到水面或建筑内部。

展开有火时可烤熟合适的生食,火势基础三档的照明半径参数为 2.5、3、3.5,热源参数分别为 70、77.5、85;实际体温受距离、环境与装备影响,不能把这些热源值当作玩家立即获得的体温。没有燃料时不继续提供火焰照明、热源,也不能正常烤食物。

燃料比例低于三分之一且大于 0 为第一档,三分之一至不足三分之二为第二档,达到三分之二为第三档。第三档会登记一次待产木炭;之后燃料耗尽时产木炭木炭 ×1,或收回时已降到第一档则产 ×1。不是每加一份燃料都产木炭,也不是每次收回都产。

收回与损毁

右键拆卸仍要求沃尔特的营火技能资格,默认增强没有解除这项检查。有火时也可收回,剩余燃料比例转入套装;没有该技能的普通角色可通过锤击收回,基础需要 2 点工作量。锤击这里是收成套装,不等于返还制作材料。

套装不堆叠、可浮在水面,没有使用次数或自然变质时间,但物品形态会燃烧。展开形态不使用普通燃烧物的传播组件,不应据此声称收起物品也免火。

用法杖拆解展开营火时,材料配方为木头 ×3、绳子 ×1、石头 ×4,套装收回动作不会同时返还这些材料。套装记录燃料比例随存档保存,正常读档不凭空补满。

存档边界

展开营火的存档保存未满量的当前燃料以及待产木炭状态;满燃料时通用燃料存档会省略燃料数据,而此营火生成时的燃料初值为 0,因此不能承诺满燃料建筑读档后仍保持满量。部署前13帧暂存的燃料也没有独立存档字段,不宜把部署尚未完成时的存读结果当作稳定燃料交接。

待产木炭标记只保存在展开建筑中,收回套装时不转入套装存档;第三档或第二档就收回,不会把该次未兑现的木炭奖励继续带走。套装可反复使用,但不能保证每次搬运和读档都保留尚未产出的木炭。

便携营火(展开)

便携营火便携营火套装展开后的营火架。本页主图为熄灭状态,燃料耗尽后营火架仍存在,可再次添燃料点燃。没有单独制作营火架的配方;套装用木头木头 ×3、绳子绳子 ×1、石头石头 ×4 制作 ×1,需要沃尔特的营火技能,无需科学建筑。

容量、添燃料与消耗

简单模式沃尔特辅助和默认专属道具增强有效时最大燃料为 540 秒,关闭增强时为 270 秒;新制作套装只带三分之一,分别为 180、90 秒。这里均按无雨、无额外燃烧速率修正计算,不能把最大值当成新套装自带量。

展开后约 13 帧、0.433 秒才完成原套装燃料比例的交接,期间不能正常点击。燃料正值会自动点燃,有火时持续消耗;耗尽自动熄灭,营火架不消失。主动灭火把剩余燃料清至 0,不能当成保留燃料的暂停按钮。

添入合适普通可燃燃料的收益乘 2:干木头或木炭木炭每件基础增加 90 秒,草草每件增加 30 秒;湿物品分别为 67.5、22.5 秒。添燃料者的燃料专精和其他来源倍率另计。满量仍可能消耗添入物品,超过容量的部分不留存。

下雨且无雨水免疫时,速率为基础的 1 加降雨强度的 2 倍。降雨强度 1 时为 3 倍消耗,满量540秒只对应约180秒持续燃烧;有雨水免疫时不使用此额外雨耗。

三档火势与烤食物

剩余燃料比例基础照明半径参数热源参数
大于 0、低于三分之一2.570
三分之一至不足三分之二377.5
三分之二及以上3.585

灯光有轻微闪烁,上述是基础半径,不是永远不变的像素边界。热源参数不是角色即时体温,实际升温受距离、环境和装备影响。燃料耗尽后不再有火焰热源与照明。

有火时可烤熟合适生食;没有燃料时不能正常烤食物。此处烹饪、添燃料不单独要求沃尔特,骑乘时的普通烹饪动作限制仍存在。它不是可随身装备的光源、冰火或护甲。

木炭产出与作祟

达到第三档会登记一次待产木炭。燃料之后耗尽时产木炭 ×1,并清掉登记;或收回时已降到第一档,产 ×1。不是每添一件燃料就产木炭,也不是每次锤击或收回都产。

第二、第三档收回不会兑现这次木炭,登记不转入套装。再次展开不会凭空恢复旧登记;之后重新达到第三档可以建立新的登记。

幽灵作祟在基础 10% 概率下,且当前燃料非空时增加 45 秒燃料,上限仍受容量限制,作祟冷却为 10 秒。不能用作祟点燃完全空的营火,也不保证每次作祟都增加燃料;幸运等概率修正另计。

收回与拆解

右键拆卸仍要求沃尔特营火技能资格,默认增强只解除套装部署限制。有火时可收回,当前燃料比例交给新套装,建筑移除;同一配置下反复搬运不补满燃料。

没有技能的普通角色可锤击收回,基础需 2 点工作量;这不是锤成材料或不可逆销毁。套装重新部署仍受当前配置的部署资格、地图与间距检查。

法杖拆解营火架的材料为木头 ×3、绳子 ×1、石头 ×4,不同时获得完整套装。物品形态会燃烧,营火架的正常火焰不使用普通传播组件,不能据此推断所有外部毁坏效果都无效。

存档边界

套装记录剩余燃料比例,不在库存继续燃烧。展开营火保存未满量的当前燃料及待产木炭标记;满燃料时通用燃料存档省略燃料数据,而此营火生成时初值为 0,因此不能承诺满燃料建筑读档仍保持满量。

部署前13帧暂存的燃料没有独立保存字段,部署中途存读不能保证完成原燃料交接。木炭标记在展开建筑中保存,收成套装时不继续保存未兑现标记;普通搬运不等于完整保存全部潜在产出。

可靠的弹弓

沃尔特的手部远程武器,基础配方为树枝树枝 ×1、蚊子血袋蚊子血袋 ×2,不需要科学建筑。制作与装备分别需要沃尔特对应能力,拿到物品不等于其他角色可以直接使用。沃尔特原版开局获得弹弓 ×1、石子弹药 ×10,模组联动的开局补充只在物品缺失时添加,不是每次进入世界都重复赠送。

装填与攻击

基础弹弓只有 1 个弹药槽,实际射击使用该槽中的弹药。手持时打开装弹界面,卸下或放到装备展示模型上关闭;弹药本身有技能要求时,装填者仍需该技能;不能作为普通储物箱使用,弹药槽的物品也不参与制作材料检索。

弹弓自身基础武器伤害为 0,命中伤害与附加效果由弹药决定,不是所有弹药统一造成某个固定伤害。正常发射消耗弹药 ×1;没有装填弹药时不能按正常弹弓射击。发射后才扣弹药,不要求命中才消费。骑乘时弹丸可采用高位弹道,仍需符合实际攻击条件。

本体基础攻击距离参数为 10、攻击距离上限参数为 14。困难模式开启角色削弱与沃尔特改动后,改为 9、12;这些参数不等同于对任意目标都能从固定半径命中,目标碰撞体和实际攻击判定仍会影响操作距离。该困难分支还把所覆盖弹丸的飞行距离上限设为 20,不能据此把可主动攻击距离写成 20。

弹弓没有使用耐久或照明燃料,射击不消耗弹弓本体,不需要针线包修复。它可浮在水面,但会燃烧;烧毁或拆解时会放出弹药和已安装部件,不会把所有内容连同外壳一起悄悄删除。

改装入口

点亮基础弹弓改装技能后,用弹弓野外作业包弹弓野外作业包对自己持有的弹弓打开改装界面,有皮筋、弹弓框、握把各 1 槽。不同部件还要求各自技能;普通弹药槽与改装槽是不同空间。

安装弹弓框会转换为对应实物改型,移除框架恢复基础弹弓;更换时迁移已有部件与弹药,容纳不了的弹药会尝试归还持有者或落地。安装过部件的弹弓会绑定持有者,其他玩家不能靠持有作业包绕过装备和改装的身份限制。弹药与部件会随物品保存,读档不是重新获得一把空白弹弓。

普通攻击前投接

简单模式默认的“沃尔特弹弓攻击优化”选择投接档时,沃尔特在未骑乘、手持弹弓、已满足再次投接条件的普通攻击前,先播放投接动作。完成动作后获得外部伤害倍率:未启用永不妥协时为 2,启用后为 1.5。

完成后 4.5 秒重新允许下一次投接,约 6 秒时检查移除增伤。清除检查还要求已经恢复可投接状态;若此间再次完成投接,旧清除任务可能保留当前增伤。因此不能把它写成无条件固定持续 6 秒、每次独立叠加的增伤。中断投接、尚未完成动作时不发放该奖励;仅选择基础兼容档没有投接能力。

它不是弹弓固定基础伤害翻倍:弹药、其他攻击修正与防御仍分别结算,骑乘攻击也不触发这一投接入口。投接后的临时计时没有独立保存,不能承诺退出后按剩余时间继续。

困难模式与联动

困难沃尔特分支使石子石子、黄金黄金、大理石大理石、便便便便、蜂蜜蜂蜜、冰冻冰冻、减速减速、针刺针刺、绝望石绝望石、废料羽毛废料羽毛、火药火药、铥矿铥矿、月亮碎片月亮碎片、亮茄外壳亮茄外壳、纯粹辉煌纯粹辉煌、暗影凝胶暗影凝胶与恐怖燃料恐怖燃料弹药的配方基础产量减半并向下取整。原基础 20 发配方改为 10 发,暗影凝胶原基础 10 发改为 5 发;有弹药制作效率技能时还会按当前产量乘 1.5,不能把所有条件下的最终产量固定为 10。

减速弹的移速倍率改为 0.8。这些改动不意味着所有弹丸都附带减速,也不意味着弹药都可食用;只有本身具有食用能力的对应弹药才会被设为每发基础 0.1 饥饿,食用资格和其他食物机制另计。

与永不妥协的 Wixie 内容共同启用时,攻击动画、蓄力与额外弹药效果还受该联动路径影响。旋涡、震颤、烟花等依赖具体联动弹药,不是空白弹弓自带能力;相关角色条件见沃尔特。不同弹弓框的蓄力和特殊施法能力应按对应改型判断,不能直接套在没有框架的基础弹弓上。

弹弓野外作业包

用于打开弹弓改装界面的工具。点亮沃尔特的弹弓改装技能后,使用莎草纸莎草纸 ×2、树枝树枝 ×1 制作 ×1,不需要科学建筑。配方依赖技能,不会脱离技能永久解锁;制作折扣另计。

使用条件

对自己持有的可靠的弹弓可靠的弹弓使用作业包,打开该弹弓的改装界面。基础改装技能必须仍有效,弹弓的最终持有者必须是操作人;安装过部件、已绑定其他玩家的弹弓还会检查绑定身份,不能用作业包替别人越过专属限制。

可以在骑乘时使用作业包;已装备的弹弓并不会仅因正在装备而禁止打开。弹弓丢到地上后关闭改装界面,离开改装动作状态也会关闭。界面不是永久开启的远程容器,同一弹弓最多由 1 人打开。

改装槽位

槽位可安装内容
皮筋槽 ×1弹弓皮筋部件
弹弓框槽 ×1弹弓框部件
握把槽 ×1弹弓握把部件

改装槽不接受堆叠,也不能储存普通物品或弹药。安装有额外技能要求的部件时,操作人还必须点亮该部件所需技能;能够制作作业包不等于已经满足所有高级部件要求。

更换弹弓框会把弹弓转换为对应改型:骨制弹弓框骨制弹弓框提供备用弹药槽,废料弹弓框废料弹弓框提供蓄力能力,加量废料弹弓框加量废料弹弓框再允许弹药超出普通堆叠上限,铥矿弹弓框铥矿弹弓框提供特殊施法方式。这些是实际框架改装,不是作业包本身给所有弹弓同时添加四种能力。

转换时迁移已经安装的部件和弹药。新弹弓容纳不了的剩余弹药尝试归还持有者,无法正常收纳时可能落地;地面改装转换则在原位置留下新弹弓,不能保证所有弹药都仍在弹弓槽内。移除弹弓框会恢复基础弹弓,保留的其他部件仍按各自效果结算。

消耗与保存

打开界面不消耗作业包、理智或额外材料,没有使用耐久、照明燃料或独立冷却。实际改装需要持有相应部件,不会凭空生成部件;拆下的部件也不是由作业包分解成原材料。

已安装部件和弹药随弹弓存档,作业包只负责打开界面,不把整个弹弓库存复制或封存在自己身上。作业包可浮在水面,但可以燃烧;它不是武器,也没有防雨、护甲或固定理智恢复。

骨制弹弓框

安装到弹弓的框架部件。点亮沃尔特的基础弹弓改装技能后,用骨头碎片骨头碎片 ×2、绳子绳子 ×1 制作 ×1,不需要科学建筑。制作折扣另计;配方依赖技能,不永久解锁。

安装效果

用弹弓野外作业包弹弓野外作业包打开自己持有的可靠的弹弓可靠的弹弓,将骨制框放入框架槽。操作人须仍拥有基础改装技能;已绑定其他玩家的弹弓不能越过归属检查。

安装后弹弓转换为骨制框改型,弹药槽从 1 个增加到 2 个。下方主槽负责实际射击,上方备用槽储存另一份弹药。一次正常发射后,如果主槽已经为空,会把备用槽中的弹药移至主槽;不是每次发射同时消耗两槽,也不会自动交替射出两种弹药。

如果主槽一开始为空、只有备用槽有弹药,不能仅靠备用槽直接发射;需要先把弹药移入主槽。弹药本身有技能要求时,装填者仍需满足该要求。

骨制框不增加基础伤害、射程、射速或弹药堆叠上限,也不提供废料框的蓄力和铥矿框的特殊施法。皮筋与握把仍可分别安装,其能力按对应部件计算。

更换、拆下与保存

每把弹弓只有 1 个框架槽,骨制框不能与其他弹弓框同时安装。安装转换会迁移已有部件与弹药;拆下骨制框后恢复基础单槽弹弓,容纳不了的弹药尝试归还持有者,无法正常收纳时可能落地,不保证两槽内容仍留在弹弓里。

安装不把骨制框消耗成原材料;它仍作为已安装部件存在,可拆下再次使用。更换与拆下不额外消耗理智或使用耐久。部件和弹药随弹弓保存,正常读档不需要重新制作一件骨制框。

未安装的骨制框不堆叠,没有使用耐久、燃料或自然变质时间,可浮在水面;它不是独立武器或护甲,不能直接装备到手部。正常射击不会磨损或消耗骨制框。

可靠的弹弓(骨制框)

安装骨制弹弓框后的可靠的弹弓。游戏内仍使用“可靠的弹弓”显示名,本页以骨制框区分其实际改型。没有单独的整把武器制作配方:先取得可靠的弹弓基础弹弓,点亮基础弹弓改装技能,再用弹弓野外作业包弹弓野外作业包安装骨制弹弓框骨制弹弓框。骨制框配方为骨头碎片骨头碎片 ×2、绳子绳子 ×1。

双弹药槽

槽位功能
下方主弹药槽正常攻击从此槽发射,并按普通规则消耗弹药
上方备用弹药槽储存第二份弹药;主槽在一次正常发射后为空时,尝试转移到主槽

两槽可以装不同弹药,但不是每次攻击交替射击,也不是同时打出两发。例:主槽有石子石子 ×1、备用槽有另一种弹药时,先发射石子,主槽耗空后把备用弹药转移下来,下次攻击才用新弹药。

如果主槽一开始为空、只有备用槽有弹药,不能直接射击;先将弹药移入主槽。自动补位发生在实际发射后的处理里,不会因为未命中而返还已发射弹药,也不在任何主槽空置时都立即触发。弹药各自有技能要求时,装填者仍需对应技能。

骨制框没有无限堆叠能力,每个弹药槽仍按该弹药本身的正常堆叠规则收纳。弹药槽只接受弹药,不是额外背包空间,也不参与普通制作材料检索。

伤害、射程与消耗

骨制框不改基础弹弓伤害;弹弓武器值仍为 0,命中伤害和特殊效果由实际弹药及其他修正决定。正常发射消耗弹药 ×1,安装可触发免耗弹药的其他部件时另按该部件判断,不能因此保证每发必定消耗。

没有改变射程的皮筋时,本体攻击距离参数为 10、上限参数为 14;困难角色削弱及沃尔特改动开启后为 9、12。相关弹丸飞行上限 20 不等于可以直接从 20 距离发动攻击。骨制框本身不增加射速、射程,不提供蓄力或铥矿框特殊施法。

弹弓没有使用耐久、照明燃料或自然变质,正常发射不消耗骨制框,不需要针线包修理。它可以漂浮,也会燃烧;烧毁或用法杖拆解时放出已有弹药与部件。拆解的基础外壳材料为树枝树枝 ×1、蚊子血袋蚊子血袋 ×2,骨制框作为安装部件放出,不重复分解成骨头和绳子。

改装与保存

皮筋、框架、握把各有 1 个改装槽,骨制框不能与另一弹弓框同时存在。移除骨制框恢复单弹药槽基础弹弓;更换框架则转换为该框架的改型。迁移时尝试保留部件与弹药,超出新弹弓容量的弹药归还持有者或落地,不能承诺两个旧槽原位保留。

已经安装部件的弹弓会检查绑定玩家,装备和改装不因交易给其他角色而自动解除限制。弹药及部件会随弹弓保存,读档保留骨制框改型;不会重新发放制作材料或回满已使用弹药。

模组强化与联动

简单模式默认投接档仍可对这把弹弓生效:沃尔特未骑乘、手持弹弓且可再次投接时,普通攻击前投接,完成后获得未启用永不妥协时 2 倍、启用后 1.5 倍外部伤害倍率;重新触发与清除条件见基础弹弓页,不额外按两个弹药槽再乘一次。

永不妥协的 Wixie 内容、沃尔特辅助与弹弓优化共同有效时,本模组为此改型增加兼容发射路径。正常取得有效弹丸实体的发射仍调用原双槽处理;未取得弹丸实体的特殊兼容路径另调用联动发射,并不保证执行普通备用槽补位。联动效果依赖当前弹药和联动模组,不能把双槽直接当作连发、范围攻击或无限弹药。

废料弹弓框

弹弓的蓄力框架部件。点亮沃尔特的弹弓框专属技能后,用废料废料 ×2、电子元件电子元件 ×1、烂电线烂电线 ×1 制作 ×1,不需要科学建筑。配方依赖技能,不永久解锁;制作折扣另计。

安装与蓄力

先用弹弓野外作业包弹弓野外作业包打开自己持有的可靠的弹弓基础弹弓,将废料框安装到框架槽。除基础改装技能外,还需要该框架的专属技能,已经绑定其他玩家的弹弓不能越过归属检查。

安装后转换为废料框改型,允许向瞄准方向蓄力射击。弹弓须已装备、装有可发射弹药,并满足全部已安装部件的技能条件;撤销技能或卸下弹弓会关闭蓄力入口。普通攻击仍可使用,不要求每发都蓄力。

蓄力计数上限为 15 帧,即 0.5 秒;准备动作另计,不能理解为从按键开始恰好 0.5 秒必定射出满蓄力。达到上限后,弹丸正普通伤害和位面伤害的蓄力倍率最高为 2,飞行速度倍率最高为 1.25。未蓄满时,先将计数扣除 5 帧,再按剩余计数占 10 帧的比例平方增长;超过上限不继续增强。

伤害为 0 的弹药不会凭空得到普通伤害,弹药固有的冻结、减速、概率或持续时间也不会仅因这项倍率自动翻倍。基础弹丸速度为 25,未安装其他速度部件时满蓄力为 31.25。

容量与消耗

废料框仍只有 1 个弹药槽,没有骨制框的备用槽,也没有加量废料弹弓框加量废料框的超普通上限堆叠能力。它不会增加普通锁定攻击距离,定向蓄力射击也不是保证命中或穿透多个目标的攻击。

成功发射通常消耗弹药 ×1,蓄力更久不会加倍消耗弹药。其他已安装部件若允许免耗弹药,另按对应条件结算。取消或中断蓄力而未发射,不消耗这一发弹药;也没有额外理智、饥饿或使用耐久费用。

更换与保存

每把弹弓只有 1 个框架槽,废料框不能与骨制、加量废料或铥矿框同时安装。拆下废料框恢复基础弹弓,更换框架转换为对应改型,原有部件与弹药尝试迁移,容纳不了的内容归还持有者或落地。

框架安装后仍作为部件存在,可拆下再用,不在安装或每次射击时消耗成材料。部件与弹药随弹弓保存,但正在进行的蓄力计数不独立存档,重新进入世界须重新开始蓄力。

未安装的废料框不堆叠,没有耐久、燃料或自然变质时间,可浮在水面。它不是可以单独装备的武器或护甲,不能脱离弹弓直接发动蓄力攻击。

可靠的弹弓(废料框)

安装废料弹弓框后的可靠的弹弓,游戏内仍显示“可靠的弹弓”。本页用已安装的废料框区分改型,没有独立的整把武器配方。先取得可靠的弹弓基础弹弓,用弹弓野外作业包弹弓野外作业包安装废料弹弓框废料弹弓框。框架配方为废料废料 ×2、电子元件电子元件 ×1、烂电线烂电线 ×1,需要沃尔特的弹弓框专属技能,不需要科学建筑。

蓄力射击

装备弹弓、装填可用弹药并满足全部已安装部件的技能要求后,可以按住副操作键向指定方向蓄力,松开后发射。普通目标攻击仍可使用,不要求每次蓄力。无弹药、技能不足或卸下弹弓时关闭蓄力入口;失去装备、取消或中断动作而未发射,不消耗这一发弹药。

蓄力强度由实际蓄力计数决定。满值为 15 帧,即 0.5 秒的计数;它与按键后的准备动作不是同一个时间,不能把 0.5 秒写成从按键到完成射击的固定总时长。无加速握把时,准备状态至少到第 15 帧才允许松键进入射击动作,射击动作第 4 帧实际发射;握把及联动动作可改变节奏。

蓄力计数正普通伤害及位面伤害的蓄力倍率飞行速度倍率
8 帧1.091.0225
10 帧1.251.0625
12 帧1.491.1225
15 帧及以上21.25

这些计数从实际开始累计蓄力时算起,不是从玩家按键算起。倍率先扣除 5 帧,再按剩余计数占 10 帧的比例平方增长,上限为满值。计数超过 15 帧不继续增加伤害或速度,持续按住到准备状态第 90 帧、约 3 秒时会尝试自动进入射击流程,仍须满足装备和发射条件。

弹弓自身武器伤害仍为 0,实际普通伤害由弹药决定;蓄力只放大弹丸中已有的正普通伤害,以及已有的位面伤害,不会给零伤害弹药凭空添加普通伤害。无其他速度修正时,弹丸速度 25 在满蓄力时提高至 31.25。冻结强度、减速持续时间、概率效果和额外生成物的独立伤害不会仅因蓄力自动翻倍。

瞄准与距离

蓄力发射向角色面朝方向建立 30 距离的瞄准终点,沿途遇到符合条件的可攻击敌人时可以命中;该终点不是保证命中的实际敌人,也不是半径 30 的范围伤害。原版弹丸飞行距离上限为 30,困难沃尔特分支所覆盖的弹丸改为 20。

定向射击的沿途命中只检查可攻击、非盟友等资格;目标碰撞体与弹丸碰撞距离共同影响命中,并不穿透沿途所有目标。骨制框的备用弹药、铥矿框的特殊施法并未同时存在。

没有改变射程的皮筋时,普通锁定攻击仍采用基础距离参数 10、上限参数 14;困难角色削弱及沃尔特改动开启后为 9、12。这与定向蓄力的瞄准终点及弹丸飞行上限分别计算。

消耗、改装与保存

只有 1 个弹药槽,按弹药本身的普通堆叠规则收纳,不具有加量废料弹弓框加量框的超普通上限堆叠能力。弹药须满足自身技能资格,弹药槽不接受普通物品,也不参与制作材料检索。

成功发射通常消耗弹药 ×1,不因满蓄力变成 ×2;其他部件若触发免耗弹药,另按该部件条件结算。没有独立的理智、饥饿、蓄力耐久或照明燃料费用,未命中不会退还已发射弹药。

框架槽只能安装 1 个框架。拆下废料框恢复基础弹弓,更换框架转换为对应改型;既有部件与弹药尝试迁移,超出新容量的弹药归还持有者或落地。已安装部件的弹弓检查绑定玩家,不会因转交他人而绕过资格。

弹药和部件随物品保存,正在进行的蓄力计数不独立存档。弹弓没有使用耐久或自然变质,可漂浮、会燃烧;烧毁或用法杖拆解时放出弹药与部件,基础外壳拆解材料为树枝树枝 ×1、蚊子血袋蚊子血袋 ×2。框架作为部件放出,不再次分解成它的制作材料。

模组强化与联动

简单模式默认投接档仍按基础弹弓的普通攻击入口生效:沃尔特未骑乘、手持弹弓且能再次投接时,完成投接后获得未启用永不妥协时 2 倍、启用后 1.5 倍外部伤害倍率。蓄力不等于自动执行投接,不能保证每次满蓄力同时获得投接增伤。

永不妥协的 Wixie 内容与相应沃尔特辅助、弹弓优化同时有效时,取得实际弹丸实体的发射保留原蓄力处理;未取得弹丸实体的特殊兼容路径另调用联动发射,不保证沿用原弹丸的蓄力倍率。旋涡、震颤、烟花等效果取决于具体联动弹药,废料框本身不统一赋予这些能力。

加量废料弹弓框

在废料框的蓄力能力上,进一步提高弹药堆叠容量的框架。点亮沃尔特的弹弓框专属技能后,用废料弹弓框废料弹弓框 ×1、弹性空间制造器弹性空间制造器 ×1 制作加量框 ×1,不需要科学建筑。两件材料实际消耗,配方依赖技能、不永久解锁;不是拿制造器对已装备的弹弓使用箱子升级动作。

安装效果

用弹弓野外作业包弹弓野外作业包打开自己持有的可靠的弹弓基础弹弓,将加量框放入框架槽。基础改装技能、弹弓框专属技能及绑定身份均须满足;已经装入其他框架时需更换,不能两框并用。

弹弓转换为加量废料框改型,仍只有 1 个弹药槽,但允许同一种可堆叠弹药在槽内超过普通的 120 发上限。不增加第二槽,不能把不同种弹药混在一堆,也不允许普通物品放入弹药槽。

保留废料框的定向蓄力:15 帧蓄力计数达到满值,弹丸已有正普通伤害和位面伤害的倍率最高 2、飞行速度倍率最高 1.25。准备动作另计,完整曲线与释放条件见废料框弹弓。加量框没有进一步提高这套倍率,也不提供骨制框备用槽或铥矿框特殊施法。

取出与换框

正常发射仍通常消耗弹药 ×1,只有其他免耗部件满足条件时另计。“扩展堆叠”不等于自动补充、复制或无限射击,不改变装填弹药本身的技能要求。

普通整堆取出或丢下超量弹药时,恢复普通堆叠限制,并把超出的部分拆成不超过普通上限的堆落在弹弓附近。移往普通容器的整堆快捷操作,则可以每次转移普通上限的一份,剩余仍留在弹弓内;不能笼统写成任何取出方式都直接把整堆放进背包。

换成容量较小的框架时,先按普通堆叠份量迁移到新弹弓,再将容纳不了的剩余份量尝试归还持有者,收纳失败时可能落地。无持有者的地面转换会丢下多余弹药,不保证巨量弹药仍完整保存在一格。

消耗与保存

安装后加量框仍作为部件存在,可以拆下再次使用;不会返还已经用于制作它的废料框和制造器。普通射击不消耗框架耐久,也没有单独燃料、理智或饥饿费用。

已存弹药数量与部件随弹弓保存,普通读档重新启用槽内扩展堆叠;正在进行的蓄力计数不保存。超普通上限不是任意精度的无限数量,单堆保存和设值的数值上限为 4294967295;这个上限不是赠送弹药数,也不能据此保证其他联动或界面支持任意巨大堆叠。

未安装的加量框不堆叠,没有耐久、燃料或自然变质时间,可浮在水面。它不是可单独装备的武器或护甲,不能提高角色背包、其他弹弓或普通箱子的容量。

可靠的弹弓(加量废料框)

安装加量废料弹弓框后的可靠的弹弓。游戏内仍显示“可靠的弹弓”,本页以框架区分其改型。没有直接制作整把改型的独立配方:先取得可靠的弹弓基础弹弓,用弹弓野外作业包弹弓野外作业包安装加量废料弹弓框加量废料弹弓框。该框用废料弹弓框废料弹弓框 ×1、弹性空间制造器弹性空间制造器 ×1 制作 ×1,需要沃尔特的弹弓框专属技能,不需要科学建筑。

扩展弹药堆叠

仍只有 1 个弹药槽,同一种可堆叠弹药可以超过普通的 120 发堆叠上限。例:两份石子石子各 120 发可在槽内合为 240 发;这不是赠送额外石子,也不是把两种弹药混成一堆。没有骨制框的备用槽,装填仍要求弹药自身的技能资格。

扩展限制只在这把弹弓的弹药槽内生效,不提高背包、其他容器或另一把基础弹弓的堆叠上限。普通物品仍不能放入弹药槽,弹药也不参与制作材料检索。

单堆设值与读取存档的数值上限为 4294967295,不能把“超普通上限”理解成任意精度的无限弹药。不要据此推断所有界面或其他模组都能安全处理极端数量。

蓄力与攻击

保留废料框弹弓的定向蓄力能力,普通目标攻击也可以使用。装备、装有可发射弹药并满足全部已安装部件技能时,才启用蓄力。

蓄力计数正普通伤害及位面伤害的蓄力倍率飞行速度倍率
8 帧1.091.0225
10 帧1.251.0625
12 帧1.491.1225
15 帧及以上21.25

满值计数 15 帧为 0.5 秒,准备动作另计;无加速握把时准备状态第 15 帧才允许松键进入射击,射击状态第 4 帧实际发射。准备状态到第 90 帧、约 3 秒时尝试自动释放,仍须满足发射资格。该框不进一步提高蓄力倍率;弹弓本体武器值仍为 0,只放大实际弹丸已有的正普通伤害及位面伤害,不自动翻倍冻结、减速时间和概率等独立效果。

无其他速度修正时,弹丸速度 25 在满蓄力时为 31.25。定向瞄准终点在朝向上的 30 距离,沿途可攻击、非盟友目标可被命中,不是 30 半径范围伤害或必定穿透。原版弹丸飞行上限 30,困难沃尔特分支所覆盖弹丸为 20;普通锁定攻击距离仍为基础参数 10、上限参数 14,困难分支为 9、12,皮筋修正另计。

正常发射通常消耗弹药 ×1,满蓄力不会变成 ×2;其他部件若允许免耗弹药,按其条件结算。大量储弹不等于无限射击,未命中不退弹。取消或中断而未发射不消耗这一发,也没有额外理智、饥饿或燃料费用。

取出、拆换与落地

普通整堆取出或丢下超量弹药时,恢复正常上限,超出的弹药拆为普通堆落在弹弓附近。整堆快捷移往普通容器时可以每次移出普通上限的一份,余量留在弹弓;移往支持超量堆叠的容器则有整堆转移路径。因此不同操作的结果有区别,不能承诺所有取出方式都把整堆安全存进背包。

更换到单槽普通容量弹弓时,先按普通堆叠份量迁入新弹弓,再将剩余尝试归还持有者,无法正常收纳时落地。地面转换没有持有者接收,多余弹药会落下。拆下加量框恢复基础弹弓,其他框架不能同时安装;拆下的加量框可再用,不返还用于制作它的制造器和旧废料框。

保存与损毁

弹药实际数量与已安装部件随弹弓保存,读档重新启用扩展堆叠。正在进行的蓄力计数不独立保存,重进世界需重新蓄力,也不会补满已发射的弹药。

弹弓没有使用耐久、燃料或自然变质,可以漂浮,会燃烧。烧毁或用法杖拆解时放出弹药与部件,超量弹药仍按取出、丢下时的拆分规则处理。基础外壳拆解材料为树枝树枝 ×1、蚊子血袋蚊子血袋 ×2;加量框作为部件放出,不再次拆成旧框与制造器。

模组强化与联动

简单模式默认投接档仍适用普通攻击入口:沃尔特未骑乘、手持弹弓且可再次投接时,完成投接后获得未启用永不妥协时 2 倍、启用后 1.5 倍外部伤害倍率,刷新与清除条件见基础弹弓。储弹数量不额外放大伤害,蓄力也不保证自动执行投接。

永不妥协的 Wixie 内容及相应沃尔特辅助、弹弓优化共同有效时,正常取得弹丸实体的发射保留原蓄力与扣弹处理;未取得弹丸实体的特殊兼容路径另调用联动发射,不能保证照搬原蓄力倍率、扣弹或弹丸效果。旋涡、震颤等依赖具体联动弹药,加量框本身不赋予统一范围技能。

铥矿弹弓框

弹弓的特殊射击框架。沃尔特点亮弹弓框专属技能后,使用铥矿铥矿 ×2、噩梦燃料噩梦燃料 ×2、红宝石红宝石 ×1、蓝宝石蓝宝石 ×1 制作 ×1。需要完整远古伪科学站提供的远古科技,不是只点亮技能就能无科技制作;材料折扣另计。

安装与双槽用途

用弹弓野外作业包弹弓野外作业包打开自己持有的可靠的弹弓基础弹弓,将铥矿框放入框架槽。操作人需要基础改装技能和框架专属技能,已绑定其他玩家的弹弓不能绕过归属检查。

安装后转换为铥矿框改型,有普通射击槽与特殊射击槽各 1 个。下方槽用于普通攻击,上方槽用于定向特殊射击;上槽不是骨制框的自动备用槽,不会在下槽耗空后自动补下去。特殊射击可以只装上槽,下槽为空不会单独阻止该特殊射击。

两槽均按普通弹药收纳规则接受弹药,各自需要满足弹药技能资格;上槽不只接受能魔法放大的弹药。但能够装入和发射,不等于该弹药能获得放大效果。每槽通常最多堆叠 120 发,不具有加量废料框的超普通上限堆叠,也没有废料框的蓄力入口。

魔法放大

上槽特殊射击向瞄准方向发射弹丸,并对支持放大的弹药启用额外效果。当前原版有效弹药共 5 种:

弹药放大变化
铥矿弹药 铥矿弹药周围有额外合格目标时,向主目标及部分周围目标尝试生成暗影触手
冰冻弹药 冰冻弹药向周围合格目标扩散冷冻、灭火效果
减速弹药 减速弹药向周围具有移动能力的合格目标施加减速
恐怖燃料弹药 恐怖燃料弹药向周围合格目标施加恐怖燃料持续攻击效果
纯粹辉煌弹药 纯粹辉煌弹药向周围合格目标施加位面攻击触发的辉煌标记

效果以命中的主目标为中心,基础扩散半径 3.5,并考虑附近目标碰撞半径;检查可攻击、非盟友及各效果自身条件。它不把所有弹药伤害翻倍,也不把主弹丸的直接普通伤害复制给每个周围目标。其他弹药仍按自身命中效果结算,不仅因放在上槽就得到这五种效果。

各弹药的概率、冷冻强度、减速层数与期限、恐怖攻击轮次及标记触发数值,见铥矿框弹弓的完整放大规则。

消耗、拆换与保存

特殊射击通常消耗上槽弹药 ×1,下槽弹药不同时消耗;免耗部件满足条件时另计。没有额外理智、饥饿、框架耐久或燃料费用,放大不是一次消耗多发的连射。普通射击仍使用下槽,特殊射击后恢复下槽的正常发射状态。

铥矿框只能安装 1 个,不能与其他框架同时存在。拆下后恢复基础单槽弹弓,更换时迁移部件与弹药,容量不足的弹药尝试归还持有者,无法收纳时可能落地。拆下的框架可再次使用,不自动返还其制作材料。

框架与弹药随弹弓保存,不会在读档后补满已用弹药。未安装的框架不堆叠,没有耐久、燃料或自然变质时间,可浮在水面;它不是独立可装备武器,不能脱离弹弓发动特殊射击。

可靠的弹弓(铥矿框)

安装铥矿框后的可靠的弹弓,游戏内仍显示“可靠的弹弓”。本页以实际安装框架区分改型,没有单独制作整把武器的配方。先取得可靠的弹弓基础弹弓,用弹弓野外作业包弹弓野外作业包安装铥矿弹弓框铥矿弹弓框。框架配方为铥矿铥矿 ×2、噩梦燃料噩梦燃料 ×2、红宝石红宝石 ×1、蓝宝石蓝宝石 ×1,需要弹弓框专属技能与完整远古伪科学站的远古科技。

普通槽与特殊槽

槽位用途
下方普通槽普通目标攻击使用此槽弹药
上方特殊槽定向特殊射击使用此槽弹药,并尝试启用该弹药的魔法放大效果

两槽接受正常弹药,但仍检查其技能要求,每槽通常最多堆叠 120 发。上槽不是骨制框的自动备用槽,下槽耗空时不会自动将上槽弹药补下来。只装上槽也可以启用特殊射击;只有下槽有弹药时则没有上槽特殊射击入口。

装备这把弹弓、上槽非空并满足全部部件技能条件后,才能使用特殊射击。技能失效或卸下弹弓时关闭该入口。上槽可以装不支持魔法放大的弹药,仍按该弹药原本命中效果射出,不会凭空变成魔法范围弹药。

特殊射击方向与消耗

特殊射击向选定方向建立 30 距离的瞄准终点,发射上槽弹药,之后恢复下槽的普通发射状态。它不是蓄力攻击,不具有废料框的蓄力伤害、速度倍率;普通攻击仍可使用。

无加速握把、非连贯攻击修正时,特殊射击先经过 20 帧、约 0.667 秒准备,再在射击动作第 4 帧发射,总计约 0.8 秒。握把与连续动作可改变准备时间,因此这不是所有装备组合下的固定冷却。取消、中断而未发射时不消耗这一发弹药。

发射通常消耗上槽弹药 ×1,不同时扣下槽弹药。其他部件若允许免耗弹药,按对应条件结算;未命中不退弹。没有额外理智、饥饿、照明燃料或使用耐久费用。

原版弹丸飞行上限 30,困难沃尔特分支所覆盖弹丸改为 20。定向终点不是必定命中的实际目标,也不代表半径 30 范围攻击;沿途命中检查可攻击、非盟友与碰撞距离。普通锁定攻击仍采用基础距离参数 10、上限参数 14,困难角色削弱及沃尔特改动开启后为 9、12,皮筋修正另计。

当前全部魔法放大弹药

放大效果以命中的主目标为中心,基础半径 3.5,另考虑附近目标碰撞半径。周围目标必须满足可攻击、非盟友及该效果自身条件;普通非 PvP 条件下还排除玩家、同伴、墙体等目标。它不是把主弹丸直接伤害复制给周围每个目标,也不统一提高弹丸伤害倍率。

弹药上槽命中后的放大效果
铥矿弹药 铥矿弹药周围没有额外合格目标时,仍按基础 50% 概率尝试在主目标附近生成暗影触手。周围有 N 个合格目标时,先对主目标尝试生成 1 条,再随机选择其中向下取整的 N÷2 个目标各生成 1 条;另有基础 25% 概率追加 1 个周围目标。每个选中目标最多选 1 次,实际生成还需可用落点,幸运可影响概率。
冰冻弹药 冰冻弹药主目标与周围合格目标各获得 2 点冷冻强度,并按目标可燃状态灭火或扑灭闷烧;是否实际冻结取决于目标冰冻抗性。不是额外复制普通伤害,也不是固定冻结 2 秒。
减速弹药 减速弹药周围具有移动能力的合格目标各获得 1 层减速,每层保留 30 秒,最多 3 层,达到上限后新的命中刷新一层。原版每层移速乘 2/3;困难沃尔特分支改为每层乘 0.8,三层为 0.512。凝胶减速共存时另作修正,不能直接将两种减速全部相乘。
恐怖燃料弹药 恐怖燃料弹药周围合格目标各建立恐怖燃料持续攻击:每 1 秒安排一轮,基础共 7 轮,满足虚空套装加成时为 9 轮;同一目标最多保留 4 组,超出时替换较早的一组。每轮恐怖攻击基础位面伤害 10,实际受阵营、目标防御、存活与偏转影响,不保证全部轮次命中。周围目标的第一轮另有最多 0.35 秒随机启动延迟,主目标立即启动安排。
纯粹辉煌弹药 纯粹辉煌弹药主目标和周围合格存活目标获得 30 秒辉煌标记,重复命中刷新期限。之后受到带位面伤害的攻击时,标记额外造成基础 5 位面伤害,对暗影阵营另乘 1.1;不是每秒自动伤害,也不由普通无位面攻击触发。为避免递归,攻击触发的增益实体及标记自身攻击不继续触发。

以上共 5 种,其他弹药没有这项原版魔法放大资格。主弹丸仍按其自身基础伤害结算,例如铥矿弹药基础普通伤害 51、减速弹药 17、恐怖燃料弹药 17 普通加 20 位面、纯粹辉煌弹药 34 普通加 20 位面;这些不是防御结算后的固定扣血,也不是周围每个目标必定吃到的直接伤害。

纯粹辉煌与恐怖燃料弹药分别保留月亮、暗影弹药技能要求;具有铥矿框制作技能,不等于自动拥有所有上槽弹药资格。困难模式的弹药产量减半及效率技能另见基础弹弓,不会因放到上槽而返还制作材料。

更换、损毁与保存

只有 1 个框架槽,铥矿框不能与其他框架并用。拆下后恢复基础单槽弹弓;换框时迁移部件和弹药,容量不足的剩余内容尝试归还持有者,收纳失败时可能落地,不保证两个旧槽内容仍原位保留。

已安装部件的弹弓检查绑定玩家,转交他人不自动绕过装备或改装资格。弹药数量和框架随弹弓保存,正常读档保留对应改型,不会补满已发射弹药。

弹弓没有使用耐久、燃料或自然变质,可漂浮、会燃烧。烧毁或用法杖拆解时放出弹药与部件,基础外壳拆解材料为树枝树枝 ×1、蚊子血袋蚊子血袋 ×2;铥矿框作为部件放出,不再拆回宝石、铥矿和燃料。

模组强化与联动

默认简单投接档仍按普通攻击入口生效:沃尔特未骑乘、手持弹弓且可以再次投接时,完成投接后获得未启用永不妥协时 2 倍、启用后 1.5 倍外部伤害倍率,刷新与清除条件见基础弹弓页。特殊施法不等于自动执行投接,也不统一放大标记、触手或持续攻击的独立伤害。

永不妥协 Wixie 内容与相应沃尔特辅助、弹弓优化共同有效时,正常取得弹丸实体的发射保留原特殊槽扣弹及魔法放大处理;没有取得弹丸实体的特殊兼容路径另调用联动发射,不能保证沿用原特殊槽扣弹和这五种放大效果。联动弹药效果按其自身条件判断,不把旋涡、震颤或烟花统一写成铥矿框能力。

旺达

简单模式下旺达不再随时间自然衰老,受伤导致的衰老仍保留。不老表不老表成功使用后,会把体温向 35 拉回三分之一,并限制在 11~59:例如 80 降至 59,-10 升至 11。困难模式的饥饿上限惩罚系统开启时,使用不老表还会恢复 5 点饥饿容量,最多恢复已有损失。

“不再持续衰老”将自然老化速率从基础每 40 秒 1 岁改为 0,即原本每 480 秒一天约 12 岁的自然增长停止;不会消除已有年龄,也不阻止受伤逐步转为衰老。关闭简单模式、角色加强或旺达总开关时,这组辅助功能不生效。

吃 1 个 花瓣花瓣会获得 1 个 深色花瓣深色花瓣,进入世界时自动解锁 噩梦燃料噩梦燃料配方。这项旺达强化默认开启。

右键倒走

默认可右键地面发动类似 倒走表倒走表的回退,冷却 2 秒,不需要制作或持有实体表。目的地沿自己的移动历史确定,没有有效历史位置时失败;骑乘和船上不可用,手持范围施法装备时优先使用装备技能。可选设置要求按住 Ctrl,默认不要求。

冷却从发动动作时开始,下一次要求经过时间严格超过 2 秒;没有可回退位置也会消耗本次冷却。右键冷却没有单独保存,近期轨迹则由原版位置记录保存:同分片读档可恢复,跨分片迁移不加载旧轨迹。

“未来行走”默认关闭,开启后取代右键倒走,沿近期移动轨迹向前推算目的地,寻找可通行地面;界面可选冷却为 2~20 秒、每档 1 秒,旧设置为直接启用时使用 8 秒。它按当前位置与历史位置的差值外推,并非朝鼠标固定跳跃若干距离;没有有效历史或没有合适落点时,会走原地传送流程,仍消耗冷却。

位置记录每 0.1 秒检查一次,只有离上次记录点严格超过 2 距离、且当前位置允许该类传送时才新增记录。辅助初始化设置回退 2 个记录点;之后年龄阶段更新会按老年、中年、年轻分别改为 2、4、8 个记录点。因此实际位移随走过的轨迹和年龄阶段变化,不能把记录点数量直接当作固定米数。

未开启未来行走且右键倒走开启时,实体倒走表施放获得 0.3 秒保护;保护在尝试原施法前就开始,失败也可能短暂生效。它拦截的是非黑暗战斗受击,不能推广为免疫黑暗攻击或绕过战斗直接扣除生命的效果。

随身裂缝表

右键自身可生成临时 裂缝表裂缝表,成功生成后的动作间隔 3 秒。同一时间已有临时表时不能再生成;首次使用记录当前位置,此后使用在身边生成通往该标记的传送入口。标记随角色保存,并允许跨分片,但目标分片不可用时失败。禁止传送的区域可能出现标记动作反馈而没有有效记录,不能只凭动作完成判断标记成功。

开门依次尝试约 3~4、5~6、7~8 距离的空位,并避开洞口和周围 1 距离内的非特效实体;三次均找不到偏移时仍使用当前位置,不能保证始终将入口放在无人占据的位置。

入口约 10 秒后关闭,为单向通道。普通玩家进入扣理智 20,旺达等怀表施法者或明确免疫虫洞理智损耗者不扣;临时表开门后直接消失,不返还实体溯源表。 成功生成入口后冷却 24 分钟,临时表随即消失,下次右键自身生成的表继承标记与剩余冷却。冷却由角色计时器保存,临时表本身不永久保存。将临时表取到鼠标、丢弃或转入其他物品栏会触发清除;仅清除临时表不清除标记,也不重置冷却。用 钟表匠工具钟表匠工具拆解已充能的临时表可清除标记,只产生破损工具,不返还实体裂缝表配方材料;冷却中的表不能借拆解无条件重置。

自我复活

默认在旺达死亡后阻止世界倒计时重置,并提供 第二次机会表第二次机会表复活按钮,不需持有实体表;通常返回最近死亡地点复活,成功后冷却 32 分钟,剩余冷却随存档保留。配置也可扩大为全角色可用。

死亡地点位于另一可用分片时,按钮可能送角色回该分片;没有有效死亡位置或目标分片不可用时才退回当前所在位置。实体表与角色按钮的冷却分别保存。

这个选项同时将实体第二次机会表冷却设为 32 分钟,不能把实体表仍按原版 4 分钟计算。

永不妥协联动

只有同时启用“永不妥协”的旺达削弱与移除削弱选项时生效:暗影阵营敌人的普通伤害除以 1.25,抵消对应额外伤害;警钟警钟基础伤害恢复为 81.6。未骑乘时暗影装备伤害倍率按年轻、中年、老年分别为 1、1.2、1.75。

第二次机会表的时间碎片需求调整为 1 个;本次施法后紧接着检查目标的生命上限惩罚,若比施法前增加,返还 25 个百分点,未增加则不返还。检查不是持续监听;跨分片复活的独立辅助效果仍有永不妥协的额外惩罚处理,不能保证之后产生的惩罚也被抵消。这项不清除全部历史惩罚,也不恢复其他系统的饥饿容量。

困难模式配方

制作物在既有配方之外新增的材料
不老表不老表蓝宝石蓝宝石 ×1
溯源表溯源表橙宝石橙宝石 ×1

不老表没有新增红宝石要求。

芜猴

默认开启简单模式的“其余角色总开关”及芜猴相关功能。可在选人界面直接选择芜猴;“芜猴开局可选”同时取消 诅咒饰品 诅咒饰品引起的角色变身,其他角色也不会再被这套诅咒转成芜猴,芜猴死亡或解除诅咒也不自动换回原角色。

基础生命生命125、饥饿饥饿175,理智理智由原版100改为200;仍受全局生命、理智和饥饿险境影响。

助跑与夜视

默认连续移动 1 秒后进入四肢奔跑,助跑时间可按配置改动。没有其他移速加成时,普通移动速度仍为 5.5,四肢奔跑速度为 8.5;本项未把普通移动改成其他角色的 6,也没有额外提高加速度。

助跑时间可配置0.5~5秒、步长0.5秒;停止、被迫退出奔跑或动作切换后按当前移动过程重新判断,不是一次助跑后永久保持8.5速度。

四肢奔跑时饥饿自然消耗额外乘 0.5,原版为 1.33;不是只取消额外消耗,而是将当前自然消耗减半。停止奔跑后移除这项倍率,其他饥饿惩罚仍在。

“芜猴夜视微光”使黄昏、夜晚及洞穴获得强制夜视与半径参数 0.5 的微光,地表白天关闭强制夜视。夜间光照理智消耗倍率设为 0,不免疫其他理智光环。能否免受黑暗攻击还要结合 漫漫长夜 的配置。

生成、读档、复活及昼夜变化后的检查约延迟0.25秒。白天分支只关闭强制夜视与滤镜,没有关闭已经创建的微光:新人物在白天尚未触发夜间检查时可以没有灯,经历黄昏或夜晚后回到地表白天,原灯仍可能亮着。不能把关闭夜视等同于微光一并关闭。

诅咒与攻击偷物

开启“芜猴免疫诅咒饰品”时,芜猴每次收到诅咒饰品的物品获得通知,移除 9 层猴子诅咒。它清除的是诅咒层数,不直接删除饰品,也不代表普通背包内所有饰品会被无限自动销毁。

当前“芜猴攻击偷取物品”选项没有接通实际攻击处理,正常配置下不获得该选项介绍的偷物能力;同一段中的 50% 海盗单桅帆船替换也不生效。因此不能把偷物或部署船套装必有海盗船概率列为现行默认能力。

投掷粪肥

默认可装备 粪肥 粪肥作为芜猴专属投射武器,基础武器伤害设置为 34,攻击距离 17。每次发射消耗 1 个粪肥及 1 理智;投射物非追踪,速度 25,碰撞距离 1.5,最大飞行距离 30。

命中回调会使有理智的目标扣 10 理智,并有 30% 直接随机概率生成 1 个可捡回的粪肥,不受幸运值修正;落点无有效地面时产物可能消失。此命中回收规则也改动普通猴子的粪肥投射物,未命中仍沿用原版的粪肥掉落处理。

当前生命伤害存在弹药边界:命中时原武器还由芜猴持有,才能正常按 34 点基础伤害结算;投出最后一个粪肥、或命中前移走原武器,会失去这条伤害路径。不能把每发都保证造成 34 生命伤害作为现行表现;目标理智扣除与回收判定是另行处理。

可选“海棠小分队”

此项默认关闭。开启后可右键自身召唤,要求当前世界有海洋、饥饿不低于 100、猴子标签的跟随者少于 4,且能找到有效陆地生成点。

成功发动直接扣 90 饥饿,并生成 信号弹 信号弹效果;15 秒后再次寻找陆地,尝试召来 4 名火药猴和 1 名大副,各装备猴王船桨并成为跟随者。它不是四名成员总数,也不消耗背包内的信号弹。

每次成功发动后冷却 480 秒;还存在生成角色后的首次解锁等待,单个芜猴通常为 120 秒。首次等待是共享计数,多名芜猴会共同推进,不能视为每个角色独立固定 120 秒。

15秒后重新寻找落点时没有安全退出检查;第二次失败会在随后放置队员时触发异常,已经产生的个体也不保证完整安置或回滚。饥饿费用与成功冷却已在发动时处理,不保证退款。生成队员要求持续有效的角色与世界环境,不能把首次找到落点当作15秒后必定完成的保证。

当前退出、迁移时尝试记录队员并移走原个体,但对应人物保存队列的步骤未生效;因此不能保证跨世界、退出后恢复整队。普通同一世界中存活实体的保存与领袖关系是另一条链路,不把它笼统描述为任何保存都必定删除所有队员。

保存与配置边界

芜猴助跑、夜视和理智上限按当前有效配置重新安装;关闭开局可选后,通常诅咒转换规则仍可能恢复,不保证旧人物永远沿用已关闭的免转换机制。

可选小分队的共享首次等待计数与480秒动作冷却没有保存剩余秒数,读档重新进入初始化等待,不保证延续旧冷却;尚未完成的15秒召唤任务也不保存。已经投出的粪肥弹药临时移出场景并在3秒后清理,不作为额外可保存的背包物品。

默认未接通的攻击偷物选项不会因为开局选择芜猴而自动变成有效,也不因解除了诅咒转换就获得猴王兑换或其他角色专属制作权限。

火药猴(海棠小分队)

开启简单模式“海棠小分队”后,由芜猴召来的四名普通队员。游戏中文环境显示为“火药猴”,与猴岛自然生成的火药猴不是同一实体;它只从这项召唤产生,没有独立制作或招募入口。该功能默认关闭。

每次小分队召唤固定生成4名,并在15秒延迟结束时成为施术芜猴的跟随者。召唤前只检查现有猴子跟随者少于4,并不会按剩余名额减少生成数量;已有1~3名时仍尝试再生成完整4名队员和1名大副。因此“少于4”是发动门槛,不是召唤后的猴子总上限。

属性与战斗

项目当前数值与规则
生命200
移动速度7
攻击间隔2秒
攻击范围参数3
徒手基础伤害20
召唤时船桨伤害51

召唤时自带并装备猴王船桨猴王船桨。船桨攻击每次消耗5点使用次数,完整500次使用量可支持100次普通命中;船桨耗尽后改用20点徒手基础伤害。普通攻击约在动作第14帧、0.467秒结算,目标离开范围、动作中断或船桨已失效时不保证命中。

它不会主动定时搜索新敌人,主要响应自身受击、领袖和同伴分享的战斗目标。受击后会把攻击者分享给30距离内带猴子标签的其他生物,并在55~65秒后清除目标;附近自然猴子也可能收到该目标,不只影响本次召来的队伍。追击最长约10秒或30距离,攻击冷却时可能先拉开至10距离。

正常跟随以距领袖5附近为目标,小于2时会退开,超过9时追近。跟随并不锁定在这三个距离上:战斗、恐慌、登船、落水和动作状态都可暂时覆盖普通跟随。

物品、食物与死亡

队员拥有20格内部物品栏,但没有玩家可直接打开的容器界面。当前召唤版行为树不执行自然火药猴的主动偷窃、开箱或储藏流程,不能把“thief”组件本身当作会自动掏空附近箱子的证明。

可接受任意头部装备且不消耗交付物:已有帽子会先掉到地面,再装备新帽子。它也会自动装备自己拾到的头部装备。主动丢出的猴王船桨会立即移除,不能靠让队员弃桨稳定回收召唤附送的船桨。

它只吃蔬菜类食物。每次成功进食会尝试在物品栏加入1份粪肥粪肥,找到的同一堆最多累计到3份;物品栏没有可继续增长的同类堆时另生成新堆的边界仍受实际容量影响。食用洞穴香蕉洞穴香蕉或熟洞穴香蕉熟洞穴香蕉还会播放胜利动作,但不会因此永久提高属性。

自身没有固定死亡掉落表。死亡时普通物品栏和帽子会按库存规则落地;猴王船桨在丢出事件中被移除,因此不能把每名队员写成固定掉1把船桨。落水移除也会先丢出物品,但环境和物品自身规则仍可影响最终可拾取结果。

保存边界

生命和实际库存按组件保存,自身额外记录哪些库存与装备带有个人物品标记。玩家领袖的原版领袖组件不保存普通跟随者列表;队员自定义载入代码虽然读取了领袖标识,却没有重新设置领袖。因此读档后不能保证继续跟随原芜猴。

芜猴退出或迁移时会让当前猴子跟随者淡出,并尝试暂存其记录;对应的人物保存写入已被注释,不能承诺重新进入后恢复队伍。55~65秒清目标任务、追击进度和动作相位也没有专门保存。

大副(海棠小分队)

开启简单模式“海棠小分队”后,由芜猴随四名火药猴一同召来的队长。游戏中文环境显示为“大副”,与猴岛自然生成的大副不是同一实体;每次成功召唤固定尝试生成1名,没有独立制作或招募入口。该功能默认关闭。

属性与战斗

项目当前数值与规则
生命350
移动速度3.5
攻击间隔1秒
攻击范围参数3
实际基础伤害51
外观缩放原模型的1.2倍,不额外放大属性

大副召唤时自带并装备猴王船桨猴王船桨,船桨伤害也是51。每次攻击消耗5点船桨使用次数,完整船桨可支持100次命中;船桨耗尽后,自身最后设置的默认伤害仍为51,不会降回此前短暂设置的60。攻击约在动作第9帧、0.3秒结算。

在同一船只平台上,它每秒可主动寻找20距离内非玩家、非猴子的合格角色或怪物。陆地上这条主动选敌要求不成立,但受击或同伴分享仍可建立目标。受击会把攻击者分享给30距离内其他猴子,并在55~65秒后清除目标;自然猴子同样可能被牵连。

已有目标时,陆地可继续追击;船上要求目标与自己同船,或目标距当前船中心仍在“攻击范围加船半径”以内。追击最长约60秒或40距离,明显长于普通队员。普通跟随同样以2/5/9距离作为退开、目标和追近阈值,战斗与登船行为可覆盖它。

物品、食物与死亡

大副使用当前游戏模式的默认内部物品栏容量,没有玩家可直接打开的容器界面。其当前召唤版行为树不执行自然大副的主动偷窃、开箱、储藏或操炮流程;不能只凭海盗标签与thief组件断言这些行为仍在运行。

它可接受任意头部装备且不消耗交付物:已有帽子先掉落,再装备新帽子;拾到帽子且头部为空时也会自动装备。主动丢出的猴王船桨会立即移除,不能稳定回收召唤附送的武器。

它只吃蔬菜类食物,但没有普通队员进食后补充粪肥的回调。自身没有固定死亡掉落表;死亡时实际库存与帽子按库存规则掉落,猴王船桨在丢出事件中移除。落水移除同样不保证留下船桨。

保存边界

生命、实际库存及个人物品标记按相应组件和自定义记录保存。玩家领袖的原版领袖组件不保存普通跟随者列表;大副载入时读取领袖标识但没有调用重新设领袖,因此读档后不能保证继续跟随原芜猴。

芜猴退出或迁移时会让猴子跟随者淡出;暂存队伍记录的人物保存代码当前被注释,不能承诺重新进入后恢复大副。攻击目标的55~65秒清除任务、追击进度及动作相位也不单独保存。

沃托姆

沃托姆来自永不妥协,需该模组实际提供并启用此角色。本页记录“为爽而虐”对它的调整;当前核对的永不妥协版本为 1.5.4.6。

简单角色调整

默认开启“沃托姆饥饿受伤调整”。把永不妥协的激活易伤参数乘 0.4:永不妥协默认参数为 5,调整后为 2;若自行选为 4、3、2,则分别变为 1.6、1.2、0.8。此处是原参数的 40%,不是统一“额外受伤 40%”。

同时关闭易伤对护甲损耗的额外放大,改用永不妥协自身的生命损失后追加结算;原有不同肾上腺素阶段的其他易伤、生命吸收和防御规则仍在。因此参数 2 不代表所有状态、所有伤害最后都恰好扣双倍生命,也不表示直接获得 50% 减伤。

设原攻击已经结算的生命损失为 DD、当前采用的易伤参数为 AA,后续基础生命变化是 −D(A−1)-D(A-1),再经过生命保护等规则处理。默认激活参数5经调整为2时,追加基础损失 DD;若将原参数设为2,调整为0.8,则追加计算为恢复 0.2D0.2D,不是再扣0.8倍生命。恢复限制、无敌、生命上限或其他生命改动会影响最终结果,不能直接承诺每次受击净损失一定恰为0.8倍。

上述配置倍率主要用于激活档位,不统一改写所有肾上腺素阶段。未激活时,低于25%阶段采用的额外结算参数为3,25%~不足50%为1,50%~不足75%为1.5,75%以上未激活阶段为2;其他阶段原有生命吸收、攻击距离和状态效果仍需分别计算,不因激活参数调整而全部变成2。

每次发出攻击事件额外获得 1 点肾上腺素,不要求本次已成功命中。攻击落空时仍可能获得,不能写成“每次造成伤害才增加”。

配置介绍提到的“饥饿150”没有实际设置。当前永不妥协基础生命生命为225、饥饿饥饿为120、理智理智为120;本项未把饥饿上限改为150。全局生命、理智与饥饿险境仍按相应机制页叠加。

困难角色调整

开启困难模式、角色改动总开关及“其他角色削弱”后,处于远古噩梦区域之外时,普通伤害额外乘 0.75、移动速度额外乘 0.9;进入有效远古噩梦区域才移除这两项惩罚。

区域判断要求洞穴世界且当前位置具有远古噩梦区域属性,不是进入任何洞穴便豁免。生成与复活约 0.5 秒后检查,区域变化及昼夜阶段变化时重新检查。

检查在死亡或鬼魂状态会跳过,复活后重新安排;读档初始化也重新按当前区域判断,不把退出前暂时的惩罚标记直接当成永久属性。进入正确区域移除的是这份额外0.75伤害与0.9移速倍率,不解除其他模组的所有惩罚。

夜视与装备边界

默认简单模式的 怪物夜视 也包含沃托姆:黄昏、夜晚和洞穴强制夜视,地表白天取消该强制夜视;地表白天另有每分钟 −5 理智,具有光照理智损耗免疫时不加这一项。这里没有进一步把夜视限制为仅远古区域。

这份怪物夜视把沃托姆的原有光照检查视作始终有光,以避开另一套自动夜视开关的干扰;它并没有把地表视为远古区域,所以不能据夜视获得上面的远古区域伤害与移速豁免。夜视、昼夜理智与区域惩罚是分别检查的能力。

本模组的 玻璃刀 跳劈不对沃托姆应用额外的等级伤害倍率,使用武器自身普通伤害;范围等级固定为 1。角色自身战斗规则与目标防御仍正常结算。

永不妥协兼容处理还会使骑牛时的 亮茄魔杖 亮茄魔杖恢复投射物方式;当前骑乘攻击处理存在异常风险,不能把它描述为已验证可用的专属攻击增强。

小糖豆

默认开局礼物提供 2 个小糖豆,也可在普通 烹饪锅 烹饪锅、便携烹饪锅 便携烹饪锅和档案馆锅具中制作,每锅产出 3 个。小糖豆没有腐烂计时。

配方同时要求至少 1 份 浆果 浆果、烤浆果 烤浆果、多汁浆果 多汁浆果或 烤多汁浆果 烤多汁浆果;水果度不少于 1,含甜味,且没有怪物度或不可食用度。可用 蜂蜜 蜂蜜提供甜味。优先级 15,基础烹饪 10 秒。

数值口径生命饥饿理智
未启用食物削弱151
默认食物削弱后的基础值0.73.50.7

食用后获得 120 秒“糖豆之力”,每 2 秒结算 0.25 生命和 0.25 理智,相当于每秒各 0.125。未受干扰完整持续时,额外基础恢复共 15 生命、15 理智。生命恢复继续受血量险境等生命修正影响;默认治疗倍率 0.8 时,这段额外治疗为 12。

被攻击或死亡会提前结束;结束时补结算最后一次计时后的有效恢复时间。再次吃小糖豆刷新为新的 120 秒,不把多个效果同时叠加。

夜莓慕斯

沃利 沃利的便携烹饪锅料理,基础保质期为 6 天。配方要求至少 2 个 夜莓 夜莓,水果度不少于 2,且没有肉度和不可食用度;优先级 30,基础烹饪 20 秒,每锅 1 份。

数值口径生命饥饿理智
未启用食物削弱337.510
默认食物削弱后的基础值2.131.8757.5

实际食用数值还受新鲜度、角色饮食与血量险境等修正影响。

食用后获得 2 天,即 960 秒强化夜视,并持续产生每分钟约 −2.222 理智的固定额外变化;这是直接理智修正,不是周围怪物的负面理智光环,蜂王冠的光环反转不直接抵消它。完整 960 秒对应约 −35.56 理智,其他恢复可抵消实际净变化。

重复食用先刷新至 960 秒,不叠加夜视次数或扣理智倍率。若同时开启简单模式的角色加强、沃利总开关和“沃利专属 buff 时长翻倍”,并启用困难模式的角色改动,非沃利角色会在进食 0.5 秒后被改为剩余 480 秒,从本次进食到结束约 480.5 秒;重复进食也会再执行这一处理。沃利仍为 960 秒,只有简单模式而没有困难角色改动时其他角色也仍为 960 秒。蒜粉、砂糖或辣椒面调味的派生料理还会分别调整调味增益,但不因此保证同步调整夜视期限。

死亡终止效果;重载及离线经过时间按剩余期限处理,读档不会再次延长或缩短。夜视能否抵御黑暗攻击,还需结合漫漫长夜的配置。

骷髅

世界中的人形遗骸,与玩家阵亡留下的骷髅共用本页。玩家遗骸可记录角色、玩家身份及死因;不是会攻击人的骨类首领,也不能直接吃掉、采集或复活。

锤击与奖励

普通锤子锤子工作量 3,完成后掉落并移除遗骸。

形态固定掉落额外掉落
普通世界人形骷髅骨头碎片骨头碎片 ×2丢失的图鉴页面 ×1,基础10%
玩家阵亡骷髅骨头碎片骨头碎片 ×2没有这项图鉴页面掉落

骨头碎片为固定数量,不随幸运增加。普通骷髅的额外图鉴页面使用战利品概率,正幸运L时概率为10%×[3−6/(L+3)];读取实际完成工作者的有效幸运,不是固定每10具必出1张。

默认简单模式及“作祟告密的心复活”开启后,两类骷髅奖励抛出速度改为 2.5~4,影响散落位置,不增加数量或概率。这项不要求先收集死亡灵魂,也不意味着锤碎骷髅就复活死者。

阵亡玩家灵魂

默认简单模式与“哀悼之穴”开启,玩家死亡约2秒后,在死亡位置半径2内选择最近、身份匹配且尚未绑定的玩家骷髅。普通世界骷髅不会仅因离得近就保存另一玩家灵魂。

绑定骷髅被锤碎或任何方式移除后,在其当时位置释放该玩家的死亡灵魂;没有找到匹配骷髅时,在死亡位置直接生成灵魂。绑定信息随骷髅保存,正常读档后恢复释放关系。

灵魂出现后有20秒接收窗口,出现动画结束后交入空瓶子1个,收集动画完成生成灵魂瓶1个。它是哀悼之穴的安葬物品,与沃拓克斯可食用的普通灵魂不同。

沃姆伍德的死亡灵魂自然消散时,可按沃姆伍德词条的开关、地块与范围条件清理已有地裂;收集成瓶不触发自然消散清理。锤碎本身不是即时修复耕地的动作。

自动清理

本体玩家骷髅清理器基础保留最多 100具,超量优先移除较早生成的玩家骷髅;不是每具固定过若干天消失。普通运行时衰减可生成灰烬和倒塌效果,初次载入的超量清理可以直接移除。两条都没有正常锤碎的2骨头掉落,但已绑定的死亡灵魂仍监听遗骸移除。

清理器被世界流程禁用时不会按这个上限清理。游戏禁用玩家骷髅显示时,本体还可隐藏、移除遗骸并以浅坟墓替代,不能保证任何客户端设置都保留可锤的骷髅。

玩家灵魂

玩家阵亡后可被空瓶收集的地面灵魂,显示死者的玩家姓名,并记录身份、角色、死因与击杀者。它不是玩家实际控制的鬼魂,也不是沃拓克斯可吞食、用于跳跃的灵魂。收集后生成独立的灵魂瓶,用于哀悼之穴安葬。

生成与释放

需要开启简单模式和默认开启的“哀悼之穴”,不要求死者是沃姆伍德或操作者就是死者。记录有效玩家身份与显示姓名后,在死亡约2秒后检查死亡位置半径2内的玩家骷髅,选择尚未绑定灵魂、身份匹配的最近一具;普通世界骷髅和其他玩家遗骸不参与这份绑定。

找到匹配骷髅时,灵魂先附在遗骸上,遗骸被锤碎或以其他方式移除后才在其当时位置释放。没有找到时,在原死亡位置直接生成;这不是每次死亡同时在骷髅旁和死亡点各生成一个。遗骸释放不要求死者仍离线、仍是鬼魂或尚未复活。

死亡后的2秒等待没有独立保存记录;绑定完成的遗骸则保存该次身份信息并恢复移除监听。原地面灵魂已经出现后不继续附回遗骸,不能靠读档重新取得同一份已消散灵魂。

空瓶收集

出现动画约0.75秒,结束后才可给予空瓶子空瓶子。正常给予消耗1个,接受后立即停止继续交易,播放约1.1秒收集动画,动画结束生成灵魂瓶1个并移除地面灵魂。非空瓶不接受,也没有要求给予者与记录玩家同一身份。

20秒退场检查从地面灵魂生成时开始,不从出现动画结束时重新计算,因此正常可交瓶窗口约19.25秒。到检查时尚未进入收集动画便开始自然消失并停止交易,消失动画约0.4秒;已经进入收集动画时不会被这次20秒检查取消。

空瓶在接受时就消耗,灵魂瓶到动画结束才生成。两者不是同一时刻到账;接受后实体被强行移除、动画未能完成或读档打断时,没有保存恢复或返还空瓶的独立流程,不能保证失败退款。此交互没有额外饥饿、理智、生命或角色动作冷却费用。

沃姆伍德的自然消散

简单角色改动、沃姆伍德总开关及“灵魂治愈地裂”开启时,记录角色为沃姆伍德的灵魂自然消失并退场,且当时位置为可耕地皮,才清除同地块已有水土流失裂隙。普通收集移除没有自然消散标记,不触发;其他角色的灵魂和直接强制移除也不触发。

清理按当前地块中心搜索半径4,仅处理仍在同一地块、具有对应裂隙标记的实体,跨地块对象即使很近也不清除。这是既有裂隙清理,不回补农田水分、养分或已毁土堆,不直接治疗玩家或复活死者。

同地块、中心半径4内已有农作物还获得一次跳过额外水土流失初始化检查的标记。标记只在相应采集组件的初始化中读取、然后清除;对已经完成初始化且不会重建组件的作物,不能保证立即产生效果。没有额外保存这份作物标记,也不永久豁免正常耗水耗肥;对应水土流失改动未开启时,这个标记不会单独创建新的保护机制。

保存边界

地面玩家灵魂不保存,出现、收集和消失阶段的剩余时间均不续接存档。已经绑定的骷髅保存身份与释放关系,已经生成的灵魂瓶保存姓名、身份、死因与击杀者,三者不能混成同一份保存保证。自然消散清地裂只发生于本次实体按自然消失动画完成退场,不能把载入时未恢复临时灵魂视作已经执行清理。

灵魂瓶

用于收集阵亡玩家灵魂,并启用哀悼之穴。需要开启简单模式及默认开启的“哀悼之穴”选项。

获取

玩家死亡约 2 秒后,系统检查死亡位置半径 2 内是否有该玩家的骷髅:有骸骨时先将灵魂附在骸骨上,骸骨被敲碎或移除后才释放;没有找到对应骸骨时直接释放。附在骸骨上的身份信息会保存,读档后仍可释放。

玩家灵魂生成后20秒开始退场检查。出现动画约0.75秒结束才接受给予,因此普通可交瓶窗口约19.25秒;给予1个空瓶子空瓶子后立即消耗并停止继续交易,约1.1秒收集动画完成后生成灵魂瓶1个。到20秒尚未开始收集才自然消失,已进入收集动画不被这次检查取消。两者不是即时交换,期间读档或强行移除没有独立补发或退空瓶流程。

沃姆伍德的自然消散

地面实体的消散与耕地处理完整规则见玩家灵魂。瓶子本身不保留这项20秒消散倒计时,不能放下瓶子等待它修复耕地。

沃姆伍德角色灵魂必须自然播放消失并退场,才可能触发同地块地裂清理;交入空瓶后通过收集动画移除,不走这份自然消散条件。还需开启简单模式、沃姆伍德总开关和灵魂治愈地裂选项,且消散位置为可耕地皮。具体范围及农作物标记限制见沃姆伍德,收集灵魂瓶本身不提供这项耕地清理。

保存与安葬

灵魂瓶保存玩家身份、姓名、死因与击杀者,物品本身没有易腐倒计时。将其交给空的哀悼之穴,消耗 1 个瓶子并永久记录该次安葬;已安葬的坟墓不能再接收第二个灵魂瓶。这是安葬物品,不会直接复活死者。

瓶子放在陆地上时,玩家进入距离 5 内会显示升起状态,离开到 6 以外会落下;这只是显示变化,不消耗瓶中灵魂。

干的浆果

浆果变质后得到的耐储存食材,可直接食用,也可放入烹饪锅烹饪锅。需要开启困难模式中的食物改动与“植物改动”;“植物改动”默认启用,但仍受总开关控制。

转化要求浆果位于玩家物品栏,或没有物品筛选规则的容器中。带有物品筛选规则的容器不执行这项转化;在地面上、已离开玩家加载范围的浆果变质时会被移除,不能靠留在地面晾干取得。

食用与烹饪

属性未叠加食物削弱默认一级食物削弱后
生命+1+0.7
饥饿+4.6875+3.28125
理智+5+3.5

干制品没有自然保鲜倒计时。烹饪材料度为水果 0.25;若将“烹饪改动”改为同时削减材料度的第二档,水果度降至 0,不再满足水果度门槛。它不是肉干类豁免物品,仍受食物削弱与角色饮食限制影响。

基础堆叠上限 40。可提供 15 秒基础燃料;丢在地面后约 25~35 秒开始消失,拿入物品栏或容器可取消尚未触发的消失倒计时。鬼魂作祟会直接触发消失。

干的多汁浆果

由持有中的多汁浆果变质得到,保留直接食用和烹饪锅烹饪锅材料用途。需要开启困难模式中的食物改动与“植物改动”;“植物改动”默认启用,仍须满足总开关条件。

多汁浆果必须位于玩家物品栏,或没有物品筛选规则的容器中,才能在变质时转为干制品。具有物品筛选规则的容器不进行这项转化;离开玩家加载范围、留在地面的多汁浆果变质时会被移除。

数值与材料度

食用收益未叠加食物削弱默认一级食物削弱后
生命+1+0.7
饥饿+6.25+4.375
理智+5+3.5

每个提供 0.25 水果度,干制品自身不再自然变质。将“烹饪改动”切到削减材料度的第二档后,水果度降为 0;不是切换开关后仍保持原来的 0.25。干的多汁浆果也不在食物削弱的干肉豁免名单内。

基础堆叠上限 40,每个提供 15 秒基础燃料。丢到地面后约 25~35 秒进入消失过程,及时收入物品栏或容器可取消尚未触发的倒计时;一旦已开始消失则不能再收回,鬼魂作祟会直接触发消失。

种子

可食用、种植或用作鸟类诱饵的普通种子。非冬季可从鸟类在地面留下的物品中获得;每次下种消耗1个,种下后先成为未辨认的随机苗,不保证长成蔬菜。

困难模式开启食物改动后,“种子改动”和“艰难种植”默认均开启,但分别控制种植地面、变质产物和随机苗的杂草概率。关闭其中一项不会自动关闭另一项。

获取与用途

鸟类留下物品的种类受附近20范围内最年长玩家的生存天数影响。世界最初3天,或该玩家已生存至少3天但未超过当年秋季长度时,采用非冬季的普通种子分支;超过秋季长度、尚未超过一整年时,抽取基础概率为80%,超过一年后为60%,玩家运气会进一步调整。附近只有刚加入的玩家时,可能改为赠送燧石、树枝或草;并非每只鸟每次落地必定留下种子。

用鸟笼鸟笼喂生作物,得到的是对应作物种子1个,不额外固定赠送普通种子。鸟笼制作需要普通种子2个。

普通种子可以作捕鸟诱饵,也可作为海钓单次使用的饵料。在火上烤制,每个得到烤种子烤种子1个;烤后不再能种植。

食用与保鲜

属性未叠加食物削弱默认一级削弱二级削弱三级削弱
生命生命0000
饥饿饥饿+4.6875+3.28125+2.34375+1.5628125
理智理智0000

表中为新鲜食物、未叠加角色吸收或其他模组调整时的数值。食物削弱需困难模式食物改动及“食物改动”有效;小于10的正收益在三级中分别乘0.7、0.5和0.3334。

与永不妥协联用且其种子调整有效时,种子改动读取的基础饥饿改为1.5,再受食物削弱影响;不能继续套用表中4.6875的基准。

基础保鲜期40天,即19200秒,基础堆叠上限40。温度、潮湿和容器保鲜另计;普通保鲜并不等于干制。

“种子改动”有效时,变质后的去向取决于存放处:

变质时所在位置产物或结果
玩家物品栏,或没有物品筛选规则的容器按原堆叠数量变为干的种子,不能再种植
有物品筛选规则的容器不执行干制转换,普通替代物仍为腐烂物腐烂物
无持有者,且已离开玩家加载范围直接移除,不留下替代物
留在玩家加载范围内的地面不进入离开加载范围的移除分支,普通变质替代规则仍适用

耕种与随机产物

开启“种子改动”后,直接下种也必须位于可耕种的农田地皮,并通过周围空间检查。沃姆伍德不能再凭直接种植能力绕过农田地皮限制。种入已经犁好的土堆仍会消耗种子并长成随机苗。

随机苗长出杂草的基础概率为20%;困难模式食物改动与“艰难种植”有效时变为80%,余下20%才选蔬菜。这项概率不由“种子改动”单独控制。普通随机苗首次长出的作物不能成为巨大作物;取得专属种子再育种是常规途径,沃姆伍德采收后的再生能力另按角色规则处理。

随机杂草杂草内部权重开启艰难种植时,占所有随机种子的概率
必忘我植株5约61.5385%
犁地草植株0.5约6.1538%
火荨麻植株0.5约6.1538%
刺针旋花0.5约6.1538%

关闭艰难种植并使用原版20%杂草概率时,上表四个总概率依次为约15.3846%、1.5385%、1.5385%、1.5385%。

蔬菜候选完整如下。同一组内各作物分别使用列出的权重;辨认时处于该作物适宜季节,权重再乘2,因此作物概率随季节变化,并非14种等概率。

可长成的作物每种基础权重
胡萝卜胡萝卜、玉米玉米、番茄、土豆土豆2.5
南瓜南瓜、茄子茄子、西瓜西瓜、芦笋芦笋1
榴莲榴莲、石榴石榴、火龙果火龙果、洋葱、大蒜大蒜、辣椒辣椒0.5

某作物的总概率=蔬菜分支概率×该作物季节修正后的权重÷全部14种修正后权重之和。作物长成后的养分、水分、照料和收获规则另计。

烤种子

在火上烤制种子普通种子得到的食物,每个原料产出1个。可以食用,但不再具有原种子的播种、捕鸟诱饵或海钓饵料功能。

开启简单模式、沃姆伍德辅助和默认的“吃特定食物获得装备”时,沃姆伍德吃下它还能获得1顶临时高级耕作先驱帽;食物收益和装备领取限制分别判断。

食用与保鲜

属性未叠加食物削弱默认一级削弱二级削弱三级削弱
生命生命+1+0.7+0.5+0.3334
饥饿饥饿+4.6875+3.28125+2.34375+1.5628125
理智理智0000

表中为新鲜食物、未叠加角色吸收或其他模组调整时的数值。削弱需困难模式食物改动及“食物改动”有效;小于10的正收益分别乘0.7、0.5和0.3334。沃姆伍德的50%食物生命吸收有效时,还会把实际生命收益再乘0.5,例如一级削弱后只回复0.35生命。

与永不妥协联用且其种子改动有效时,烤种子基础饥饿也改为1.5,再受食物削弱:一级1.05、二级0.75、三级0.5001。生命基准不因这项种子饥饿调整而变化;烤种子仍不能播种。

基础保鲜期10天,即4800秒,基础堆叠上限40。烤制不会无条件变成满新鲜度:若原种子剩余新鲜度为p,烤种子新鲜度为(1+p)/2(1+p)/2,例如剩余50%的原料烤后为75%;两者保鲜期长度不同,不是把原种子剩余秒数直接搬过来。

“种子改动”的干制转换针对未烤熟的种子,不包括烤种子。烤种子自然变质后仍变为腐烂物腐烂物,不能把它放进普通箱子期待得到干的种子。温度、潮湿和容器保鲜修正另计。

沃姆伍德的临时装备

在领取条件通过时,吃1个获得高级耕作先驱帽高级耕作先驱帽1顶,成功率100%,不另按食物新鲜度抽取概率。领取到的是临时版,基础存在6天,即2880秒,显示新鲜度并受保鲜环境影响,到期变为腐烂物;不是把普通制作帽子也改为6天。

未同时启用困难模式和角色削弱时,没有此项领取次数限制。两者同时有效时,烤种子与其他生成装备的食物共享额度:每成功领取一次,额度在既有额度与当前世界天数的较大值上增加0.6;领取前额度已大于“当前世界天数+1”时拒绝装备奖励。从空额度开始同一天通常可领取2次,但不是每种食物各自每天重置两次。奖励额度拒绝只阻止额外装备,不取消已经吃下食物的常规效果。

临时帽子可用于查看植物需求,并在沃姆伍德采收再生的困难分支中满足帽子要求;仍需对应角色能力开启、位于耕地且通过采收条件,详见帽子与角色页。它不能当成普通制作材料。

另外,“吃杂草获得增益”默认关闭。开启且沃姆伍德辅助有效时,烤种子也按种子食物类别处理:30%概率尝试短时加速,未进入该分支时再以5%抽取随机增益,即整次食用的随机增益概率为3.5%。短时加速当前未接通,首次尝试仍额外扣10饥饿;随机效果首次尝试扣20饥饿,当前实际有效效果和刷新费用见沃姆伍德页。不能把出现台词或扣饥饿当作获得加速的证明。

土豆

可从成熟土豆植株收获的蔬菜。生吃会扣除生命与理智;烤熟可转为治疗食物,也可作锅料理材料。默认困难角色电荷重做有效时,WX-78每吃1个还增加1电荷。

可种植毛茸茸的种子毛茸茸的种子培育土豆,也可由普通种子的随机苗选到。原版适宜季节为秋、冬、春;完整压力、时间与巨型土豆产出见植株页,不能把适宜季节理解为当前所有配置下无条件正常收成。

营养与保存

属性未叠加食物削弱默认一级削弱二级削弱三级削弱
生命生命−3−3.3−3.6−3.999
饥饿饥饿+12.5+9.375+7.1875+5
理智理智−5−5.5−6−6.665

表中为新鲜食物,未叠加角色吸收、偏好及其他模组的数值。食物削弱需困难模式食物改动和“食物改动”有效:负值分别乘1.1、1.2、1.333;10至不足20的正值分别乘0.75、0.575、0.4。负面生命与理智值不会因食物变得不新鲜而自动减轻。

基础保鲜期10天,即4800秒,基础堆叠上限40。温度、潮湿和容器保鲜另计;自然耗尽后变为腐烂物腐烂物。种子变质转干种子的规则不作用于已经收获的土豆。

在火上烤制,每个生成烤土豆1个。原料新鲜度为p时,烤后为(1+p)/2(1+p)/2,不会无条件回满。

WX-78电荷

困难模式、角色削弱、WX-78削弱及默认“WX-78电荷机制重做”同时开启时,生土豆每个提供1电荷,不另有食用冷却。电荷按当前容量封顶,满电时仍消耗食物,超出的电荷不保存。

电荷不是生命、理智或饥饿收益,不受食物三维削弱倍率或新鲜度倍率缩减;仍须成功吃下尚未变成腐烂物的土豆。烤土豆和土豆锅料理没有通过这项改动继承生土豆的1电荷。

在该重做下,只要电荷不低于1,所有已安装电路同时激活;因此生土豆可以让零电荷的机器人恢复已装电路。生食负面三维是否实际扣除仍受角色自身食物处理规则影响,不能把这份电荷当作直接治疗。

沃尔夫冈与其他用途

简单角色功能及默认“吃土豆获得更多回复”有效时,沃尔夫冈吃生土豆的三项计算值再乘1.2,包括负值。新鲜、一级食物削弱且没有其他吸收变化时,生命−3.96、饥饿+11.25、理智−6.6;额外15理智仅适用于该功能中的特定土豆锅料理,生土豆没有。

向鸟笼鸟笼内的普通鸟交付1个,按对应作物换种规则得到毛茸茸的种子1个,不额外固定赠送普通种子。鸟类改动有效时,土豆的负生命还会伤害鸟并触发存活检查及反击,不能把换种当作无风险喂食。

生、烤土豆的原版锅具蔬菜度均为1,可用于花式回旋块茎花式回旋块茎、奶油土豆泥奶油土豆泥、蓬松土豆蛋奶酥蓬松土豆蛋奶酥及恐怖国王饼恐怖国王饼。后两者使用沃利的便携烹饪锅便携烹饪锅;困难烹饪对食材度与锅具的调整另计,不能只凭蔬菜度满足就保证产出某道料理。

土豆植株

由毛茸茸的种子毛茸茸的种子长成的农作物,成熟后根据压力产出土豆、种子或巨型土豆。适宜季节为秋、冬、春;夏季会承受季节压力并以非适宜季节速度生长。

生长时间

默认开启的“作物改动”把种子、幼苗、小型、中型和腐烂后再生阶段的时间变为原版2倍。以未暂停的有效生长时间计,土豆植株各阶段范围如下;黑暗、燃烧等暂停时间不计入。

阶段秋、冬、春夏季
种子发芽360~480秒720~960秒
幼苗阶段960~1680秒1920~3360秒
小型阶段576~1008秒1152~2016秒
中型阶段384~672秒768~1344秒
从下种到成熟合计2280~3840秒4560~7680秒

该选项可设为1~16倍,步长0.125;关闭时使用原版时间。成熟普通植株4天、1920秒后腐烂,巨型植株6天、2880秒后腐烂,这两段没有被“作物改动”倍增。腐烂的普通植株默认再等8~10天重新发芽,之后不能再长成巨型作物;巨型植株腐烂后不会自行再生。

压力与产量

每个生长检查点会消耗4点粪肥粪肥类养分,并把实际消耗量平均恢复到催长剂和堆肥两类。适宜季节、阶段湿润时间至少10%、4范围内至少4株同类、所在耕地格不超过10株农作物、6范围没有腐烂作物或杂草、得到照料且养分充足,才能避免相应压力。困难种植的季节动态养分仍会叠加到每次养分循环,不能只按基础4点判断。

最终状态采收产物
无压力并成功长成巨型巨型土豆巨型土豆1个
无压力或低压力的普通植株土豆土豆1个、毛茸茸的种子毛茸茸的种子2个
中等压力土豆1个、毛茸茸的种子1个
高压力土豆1个,不返种子

铲除植株会按当前阶段掉落相应物品并移除植株。成熟普通植株自然腐烂后采收只给腐烂物腐烂物1个;巨型腐烂形态的产物见巨型土豆页。

艰难种植影响

默认“艰难种植”开启时,植株形成可采收阶段会在非冬季独立以10%概率生成水土流失裂隙;明确获得一次豁免的植株不触发这次检查。非沃姆伍德角色采收会随采收移除的植株时,另有35%概率生成农田杂物;完成铲除等工作时也独立检查35%,不因操作者是沃姆伍德而豁免。

裂隙、动态养分和收获杂物由“艰难种植”控制,生长倍数由“作物改动”控制,两者可以分别关闭。植株的生长阶段、压力、随机苗来源和巨型资格会随世界保存;正在进行的动作帧不保存。

毛茸茸的种子

正式名称为毛茸茸的种子,是能定向长成土豆植株的作物种子。图鉴尚未辨认时只显示未辨认名称;辨认对应种子和植株后显示正式名称。

获取与种植

采收土豆植株时,低压力普通植株给2个,中等压力给1个,高压力不给种子;无压力长成的巨型植株改为产出巨型土豆,不在采收瞬间直接给种子。向鸟笼鸟笼里的普通鸟喂土豆土豆,固定换得1个,不额外赠送普通种子。

简单模式“经典农场”开启时,在基础农场基础农场或改良农场改良农场收获土豆,还会额外得到毛茸茸的种子1个;种子优先进入采收者物品栏,无法接收时落在农场位置。

每次种植消耗1个并定向生成土豆植株。“种子改动”默认开启时,沃姆伍德的直接种植也必须位于可耕种农田地皮,不能绕过地皮限制;普通耕地土堆种植仍按正常流程执行。

食用、烹饪与保存

食物改动生命生命饥饿饥饿理智理智
关闭+0.5+4.68750
一级,默认+0.35+3.281250
二级+0.25+2.343750
三级+0.1667+1.56281250

“种子改动”把原版毛茸茸的种子9.375饥饿改为4.6875,表中削弱值再按不足10的正收益倍率计算。与永不妥协联用且其种子数值有效时,基础饥饿改为1.5,对应一级1.05、二级0.75、三级0.5001;生命仍按上表计算。

基础保鲜期40天、19200秒,堆叠上限40。可作捕鸟诱饵或海钓单次种子饵,海钓吸引力0.2、最大吸引距离1、作用半径3。在火上烤制,每个得到烤种子烤种子1个,烤后不能再种植。

默认“种子改动”开启时,变质去向取决于所在位置:玩家物品栏或没有物品筛选规则的容器中会按原堆叠数量变成干的土豆种子;有专用物品筛选的容器保持普通变质替代规则;离开玩家加载范围的地面种子会直接移除。仍在加载范围内的地面种子按普通变质规则成为腐烂物腐烂物。

永不妥协联动

向种下且尚未开始生长的Whisper Pod交付1个,会消耗种子并开始培育 Purple Snap Buddy;再次交付不会更换已经确定的伙伴类型。种子本身因当前饥饿值不高于5,不能作为野生 Snapdragon 的普通蔬菜喂食资格,不能把“可培育种荚”误写成“可喂野生个体产荚”。

巨型土豆

由无压力的土豆植株成熟后采收得到的重物,正式名称为巨型土豆。它不能放入普通容器,只能搬运或放在地面;搬运时占用身体栏,移动速度变为原来的15%。

重量与保存

生成重量范围为340.20~582.64。每次生成独立取随机系数:48%概率取两个均匀随机数的平均值,其余52%取单个均匀随机数,再映射到该重量范围;因此中间重量更常见,但不存在固定重量。

基础保鲜期40天、19200秒,是生土豆10天的4倍;“作物改动”的生长倍数不会继续乘这段保鲜期。它会沉入海中,也可装上举重健身房作为4点器材重量。收获日期、是否来自作物和实际重量随对象保存,读档不会重新抽重量。

砸开、燃烧与腐烂

使用普通锤子锤击1次,或让未打蜡巨型土豆烧毁,会按同一普通随机规则产出:

概率产物
75%土豆土豆3个、毛茸茸的种子毛茸茸的种子2个
25%土豆2个、毛茸茸的种子3个

这项75%使用普通随机数,不读取玩家幸运值。鬼魂作祟也可推进一次锤击工作并触发同样结果。

在地面自然耗尽时变为巨型腐烂土豆;装在举重健身房时也在原槽位替换为腐烂形态。若由其他普通持有者携带,耗尽时不生成巨型腐烂形态,而是把原本5个拆分产物全部替换为腐烂物腐烂物,共5个。

巨型腐烂土豆可直接采收或用普通锤子锤击1次,固定给腐烂物3个、毛茸茸的种子1个和果蝇2只。腐烂形态不能再打蜡,也不会自行恢复为新鲜巨型土豆。

打蜡

使用蜂蜡蜂蜡1个可转为打蜡形态;蜂蜡被消耗,搬运中的重物会原位替换并继续由玩家搬运。打蜡后取消保鲜倒计时,不会自然腐烂,但仍可燃烧或用普通锤子锤击1次;这两种破坏方式只掉腐烂物1个,不再返还土豆、种子或蜂蜡。

花式回旋块茎

原版蔬菜料理,正式名称为花式回旋块茎。可在普通烹饪锅烹饪锅、档案馆烹饪锅或便携烹饪锅便携烹饪锅中制作,不要求沃利专属锅。

配方判定

四格食材必须同时满足:

  • 至少有土豆土豆或烤土豆烤土豆1个。
  • 必须有树枝树枝至少1个。
  • 肉度必须为0。
  • 怪物度不高于1。
  • 不可食用度不高于2。

配方允许生、烤土豆混用,也允许第3、4格加入不破坏上面条件的填充物。树枝本身提供1不可食用度,因此最多还能再容纳1不可食用度;加入肉类必定失败。优先级10,与其他同时满足的料理按各自优先级和锅具规则竞争,不能只凭“土豆+树枝”保证在任意模组配方环境下一定胜出。

基础烹饪时间0.75单位,即15秒。每锅得到1个,基础堆叠上限40;沃利调味形成的辣椒、蒜粉、调味盐或蜂蜜水晶变体沿用同一道料理,不另建4篇重复词条。

食用数据

食物改动生命饥饿理智
关闭337.515
一级,默认2.131.87511.25
二级1.527.18758.625
三级1.000222.56

表中为新鲜状态的基础食用值,角色饮食偏好、吸收倍率与其他修正另算。当前模组分别按每项原始正值所在区间削弱:生命3使用“低于10”倍率,饥饿37.5使用“低于40”倍率,理智15使用“低于20”倍率,因此不能把三项统一乘同一个百分比。

保质期

基础保质期10天,即4800秒。冰箱、盐盒、季节、潮湿及其他保鲜或腐败加速效果会改变实际时间。保质耗尽后变为腐烂物腐烂物1个;调味版本的额外效果与保质规则按对应香料处理。

不新鲜与变质阶段还会在表中基础饥饿上分别乘0.667与0.5,生命和理智按当前食物新鲜度规则另行处理;角色专属腐败食物能力可再次改变实际结果。

奶油土豆泥

原版蔬菜料理,正式名称为奶油土豆泥。可在普通烹饪锅、档案馆烹饪锅或便携烹饪锅制作。

配方

四格中必须有至少2个土豆土豆或烤土豆烤土豆,可用生2、烤2或生烤各1;还必须有大蒜大蒜或烤大蒜至少1个。肉度和不可食用度都必须为0。

第4格可放不带肉度、不可食用度且不改变更高优先级结果的食材。料理优先级20,基础烹饪时间1单位、即20秒,每锅1个,堆叠上限40。

食用与保质

食物改动生命饥饿理智
关闭2037.533
一级,默认1631.87528.05
二级1327.187523.925
三级1022.519.8

三项按各自原值区间分别削弱,不是统一倍率。基础保质期15天、7200秒;耗尽后变为腐烂物腐烂物1个。角色偏好、吸收、新鲜度、容器与季节修正另算。

蓬松土豆蛋奶酥

沃利专属蔬菜料理,正式名称为蓬松土豆蛋奶酥,只能在便携烹饪锅便携烹饪锅制作。

配方

四格中必须有至少2个土豆土豆或烤土豆烤土豆,可用生2、烤2或生烤各1;同时要求蛋度大于0,肉度和不可食用度都为0。

剩余格可放不破坏条件的蛋类或其他填充物。优先级30,基础烹饪时间2单位、即40秒,每锅1个,堆叠上限40。普通烹饪锅即使材料完全相同也不会产出这道沃利专属料理。

食用与保质

食物改动生命饥饿理智
关闭2037.515
一级,默认1631.87511.25
二级1327.18758.625
三级1022.56

基础保质期10天、4800秒,耗尽后变为腐烂物腐烂物1个。沃利对重复食物的记忆、角色偏好、吸收、新鲜度与保鲜环境继续影响实际收益。

恐怖国王饼

沃利专属蔬菜料理,正式名称为恐怖国王饼,只能在便携烹饪锅便携烹饪锅制作。食用后可交换当前生命百分比与理智百分比,但旺达不触发交换。

配方

四格必须恰好包含噩梦燃料噩梦燃料2个、土豆土豆或烤土豆烤土豆至少1个,以及洋葱或烤洋葱至少1个。四格已被2燃料+土豆+洋葱占满,不能再添加第五种填充物。

优先级30,基础烹饪时间2单位、即40秒,每锅1个,堆叠上限40。普通锅不会产出;噩梦燃料少于或多于2都不满足“恰好2个”。

食用数据

食物改动生命饥饿理智
关闭1255
一级,默认0.7203.5
二级0.516.252.5
三级0.333412.51.667

食物先结算表中基础值,再读取食用者当时的生命百分比与理智百分比并互换:新理智变为原生命百分比乘理智上限,新生命变为原理智百分比乘生命上限。变化使用正常生命/理智增减,仍受无敌等生命限制;不是交换两个绝对数值。

具有衰老能力的旺达跳过这份百分比交换,只获得表中食物数值。没有理智或生命组件的对象也无法完成对应交换。

保质期

基础保质期10天、4800秒,耗尽后变为腐烂物腐烂物1个。交换效果使用实际食用瞬间百分比,新鲜度、沃利食物记忆、角色吸收与其他食物修正会先影响表中食物数值,因而也可能间接改变交换前的百分比。

烤土豆

将土豆土豆在火上烤熟所得的蔬菜食物,每个原料产出1个。烤后生命效果由负值变为正值,理智基础值变为0;不继承默认WX-78电荷重做给生土豆的1电荷。

简单模式的沃姆伍德食物装备功能有效时,吃下它还会得到1件临时大理石甲。食用恢复与额外装备分别判断,不是直接修复身上已有的甲。

食用数值

属性未叠加食物削弱默认一级削弱二级削弱三级削弱
生命生命+20+16+13+10
饥饿饥饿+25+20+16.25+12.5
理智理智0000

表中为新鲜食物,未叠加角色偏好、吸收及其他模组的数值。食物削弱需困难模式食物改动及“食物改动”有效;20至不足30的正值分别乘0.8、0.65、0.5。

与永不妥协联用且其默认作物削弱有效时,烤土豆改为基础生命+8、饥饿+18.75,再受食物削弱影响。对应一级为+5.6生命、+14.0625饥饿;二级+4、+10.78125;三级+2.6672、+7.5。不要把原版+20生命的恢复量直接套到这套联用配置。

沃尔夫冈的偏好

沃尔夫冈原版对烤土豆的饥饿偏好倍率为1.6。默认简单角色“吃土豆获得更多回复”再使三项计算值乘1.2,因此饥饿总倍率为1.92;这不是单纯多15点饥饿。

新鲜、一级食物削弱且无其他吸收改动时,普通基准为生命+19.2、饥饿+38.4、理智0;永不妥协默认作物削弱基准则为生命+6.72、饥饿+27、理智0。额外15理智只加在该角色功能中的特定土豆锅料理上,烤土豆不获得。

沃姆伍德临时大理石甲

简单模式、沃姆伍德辅助及默认“吃特定食物获得装备”有效时,沃姆伍德每次成功领取获得大理石甲大理石甲1件,几率100%,不另按食物新鲜度抽取。

奖励是临时版,基础新鲜度6天,即2880秒,温度、潮湿和保鲜另计;普通防护与移动减速保持该装备当前规则。受击按“实际耐久损失÷735”扣除新鲜度,耗尽后成为腐烂物腐烂物。

困难模式与角色削弱同时有效时,所有奖励装备食物共享额度。领取前额度已超过“当前世界天数+1”则拒绝装备;成功一次在当前天数与既有额度的较大值上增加0.6。从空额度开始同一天通常可领两次,不能把烤土豆单独看作每天固定两件。拒绝额外装备不取消已经吃下的食物效果。

沃姆伍德50%食物生命吸收有效时,生命收益再乘0.5。例如非永不妥协、一级削弱的新鲜烤土豆实际回复8生命;永不妥协默认作物削弱下为2.8生命。

保存与锅料理

基础保鲜期6天,即2880秒,基础堆叠上限40,耗尽变为腐烂物。烤制后新鲜度为(1+p)/2(1+p)/2,p是原土豆剩余新鲜度,不能通过烤制无条件洗回满新鲜度。它不再有可烤熟成另一份烤土豆的入口。

烤土豆与生土豆的原版蔬菜度均为1,可用作花式回旋块茎花式回旋块茎、奶油土豆泥奶油土豆泥,以及便携烹饪锅便携烹饪锅制作的蓬松土豆蛋奶酥蓬松土豆蛋奶酥与恐怖国王饼恐怖国王饼。锅具燃料、其他食材和困难食材度改动仍须满足,不能仅凭有土豆就保证做出指定料理。

烤土豆不能通过普通鸟笼的对应生作物规则换回土豆种子;不要用烤熟后的食物替代换种原料。

Whisper Pod

永不妥协联用时可获得并移植的种荚。种下后需要交付1个可种植的种子才开始生长,成熟时生成1只Snap Buddy及与它绑定的Snap Plant,原来的种荚植株随之消失;不是直接收获普通蔬菜。

当前安装包的正式名称为 Whisper Pod。库存与种下后的对象共用此名称,库存形态没有自然保鲜倒计时、食用能力或堆叠功能,每个提供45秒基础燃料;地面形态可用铲子铲子挖回。

获得与移植

向没有战斗目标的野生Snapdragon交付2份被接受的食物,可在其产荚额度可用时得到1个种荚。通常接受昆虫或蔬菜,夏季还可接受肉;非昆虫食物要求其基础饥饿值严格大于5,禁止食用的特殊对象仍排除。食物削弱后的基础值也影响资格,不能只按未削弱的原版数值判断。

成功产出后进入40天,即19200秒的产荚冷却。冷却中再完成两份喂食会改为吐出其他产物,不能重复领取种荚;需要等冷却结束后重新满足喂食条件。这里的产荚来源是野生 Snapdragon,培育出的 Snap Buddy 不沿用这个产荚奖励。

把库存种荚种在符合植物部署要求的位置,每次消耗1个。种下时尚未生长,交付种子普通种子或对应作物种子1个后开始培育;已经生长的植株拒绝继续投入种子。烤种子和干种子不能替代可种植种子。

生长时间与环境

未叠加植物改动时,基础完整生长需1800秒的有效生长时间。困难模式食物改动及默认“植物改动”8倍有效时,提高至14400秒有效生长时间。这是累计生长所需时间,不保证种下后固定30个日夜就成熟。

温度低于5时停止生长。白天和黄昏可生长,夜晚须处于附近光源实际照明半径的70%以内才继续;没有合格照明时暂停。下雨且没有雨水免疫时,生长速度乘1+3r1+3r,r为当前降水强度;未进入下雨分支的春季乘1.25,其余通常乘1。两项天气倍率不是同时相乘。

永不妥协明确禁止对这种植株施肥催生,不能用粪肥等直接补满生长进度。“植物改动”在开始生长时修改总时间,初始速度修正随后被开始生长的实际速度覆盖,不是8倍再乘8倍的64倍时间。

种子决定培育结果

投入的种子决定伙伴种类;随机二选一各占50%。全部14种作物种子及普通种子的对应关系如下:

投入种子1个培育结果
普通种子普通种子Pale Snap Buddy
胡萝卜种子胡萝卜种子、南瓜种子南瓜种子Orange Snap Buddy
土豆种子土豆种子、茄子种子茄子种子Purple Snap Buddy
芦笋种子芦笋种子、玉米种子玉米种子Green Snap Buddy
火龙果种子火龙果种子、辣椒种子辣椒种子Pink Snap Buddy或Red Snap Buddy
榴莲种子榴莲种子、大蒜种子大蒜种子Pink Snap Buddy或Yellow Snap Buddy
石榴种子石榴种子、洋葱种子洋葱种子Red Snap Buddy或Yellow Snap Buddy
西瓜种子西瓜种子Pink Snap Buddy
番茄种子番茄种子Yellow Snap Buddy

成熟后得到的伙伴以Snap Plant为跟随目标,不是自动成为播种玩家的随从。伙伴种类也影响后续喂食吐出的独立肥料产物,完整数值见Snap Buddy及各产物页面,不能只把种子的选择当作无关外观。

挖回与存档

未成熟的种荚植株只需1次铲挖,得到1个库存种荚,地面植株移除。挖回不会返还已经投入的种子,也不会把生长进度带到库存物品;再次种下需重新交付种子、从零培育。

生长中的状态、已选择的伙伴种类、累计生长进度与速度分别进入保存记录;“植物改动”联动还保留正在生长的标记。正常读取时继续按保存进度培育,不是每次读取自动成熟。库存形态没有这份培育进度。植株可以被点燃,不能把无自然保鲜倒计时等同于防火。

Snap Buddy

由Whisper Pod成熟后生成的伙伴生物,同批还会生成1株Snap Plant作为它的跟随目标。名称和头部外观由培育时投入的种子决定,共有 Pale、Orange、Red、Purple、Pink、Green、Yellow七种 Snap Buddy;它们共用同一对象与基础属性,不拆成七个重复页面。

基础数据与关系

属性数值
生命生命1000
普通伤害26
攻击周期4秒
攻击与命中范围3
移动速度2.77
跟随距离最低1、目标5、最大12

它不是播种玩家的直接随从,而是跟随同批 Snap Plant。Snap Plant在地面时伙伴围绕它活动;玩家拾起该植物后,伙伴会把植物的物品持有者视为当前位置目标,因此可间接随玩家移动。伙伴取得战斗目标时优先追击,最多连续追逐约6秒。

非夏季不会主动索敌玩家;夏季每1秒在5范围内寻找可攻击玩家,已有目标可保持到10范围。受到攻击后会锁定攻击者,并向30范围内最多5只其他 Snapdragon或Snap Buddy共享目标。目标恰好是自身跟随目标时才会解除跟随;Snap Plant本身不是玩家,不能把“伙伴”标签理解为对玩家永久友好。

喂食与定时产物

没有战斗目标时可接受当前饮食内的物品。昆虫不检查饥饿值;其他食物要求当前基础饥饿值严格大于5,并排除明确标记为不可喂Snapdragon的对象。非夏季饮食为昆虫和蔬菜,夏季增加肉类。

玩家每交付2份合格食物,固定吐出对应颜色产物1个,计数归零。地面自主进食和攻击后吃掉昆虫不会增加这项两份计数。伙伴另有独立480秒计时;计时结束后,存活玩家进入10范围即吐出对应产物1个并重新计时,不消耗食物。

伙伴名称培育种子每次产物
Pale Snap Buddy普通种子普通种子Pale Vomit1
Orange Snap Buddy胡萝卜种子胡萝卜种子或南瓜种子南瓜种子Orange Vomit1
Purple Snap Buddy土豆种子毛茸茸的种子或茄子种子茄子种子Purple Vomit1
Green Snap Buddy芦笋种子芦笋种子或玉米种子玉米种子Green Vomit1
Pink或Red Snap Buddy火龙果种子火龙果种子或辣椒种子辣椒种子,各50%Pink Vomit或Red Vomit1
Pink或Yellow Snap Buddy榴莲种子榴莲种子或大蒜种子大蒜种子,各50%Pink Vomit或Yellow Vomit1
Red或Yellow Snap Buddy石榴种子石榴种子或洋葱种子,各50%Red Vomit或Yellow Vomit1
Pink Snap Buddy西瓜种子西瓜种子Pink Vomit1
Yellow Snap Buddy番茄种子Yellow Vomit1

死亡与保存

任何颜色的 Snap Buddy 正常死亡都固定掉叶肉叶肉1、花瓣花瓣1和Pale Vomit 2份。第二份来自伙伴创建时按默认Pale状态安装的独立必掉项,之后改变颜色不会改写它;彩色伙伴死亡不会掉对应彩色产物。

颜色、自然吐出已就绪状态及480秒计时会保存,未满2份的玩家喂食计数不保存。Snap Plant的领导组件会在读档后恢复伙伴跟随关系;当前战斗目标、共享仇恨和动作中间帧不保存。伙伴死亡时会令同批Snap Plant消失,但这条死亡监听在读档后不会重新安装,读档后的伙伴死亡可能留下植物。

Snap Plant

与Snap Buddy一同由成熟Whisper Pod生成的植物物品,正式名称为 Snap Plant。它是该伙伴的跟随目标,不是可种植后再长出新伙伴的种子。

生成时与同批伙伴绑定:Snap Buddy通常围绕植物1~12距离活动,目标距离5。植物在地面时可直接拾取,不能堆叠,也没有部署动作;丢下后播放落水般的着地动画并继续作为伙伴目标。它会沉入海中。

玩家把Snap Plant放入物品栏后,伙伴会将植物的持有者视为间接跟随目标,因此可随持有者移动。把植物交给其他持有者会改变伙伴实际跟随的位置;这不是永久驯服玩家,伙伴仍保留夏季主动索敌和受击反击规则。

Snap Plant没有生命、耐久、燃料、食用、容器或工作组件,不能通过普通攻击、锤击或铲挖直接处理。被点燃时会播放约1.8秒的自灭动画,随后主动灭火;基础燃烧时间虽设为3000秒,正常点燃流程不会让它持续烧到移除。保存时若正在燃烧也会先熄灭。

同批Snap Buddy死亡时,植物播放0.825秒死亡动画后移除。植物的领导关系会保存并在读档后恢复伙伴,但绑定时注册的“伙伴死亡→植物死亡”监听不会随读档重建;因此读档后伙伴死亡可能留下仍可拾取的Snap Plant。植物本身被移除时会解除跟随关系,不能继续作为无实体目标。

Pale Vomit

由Pale Snap Buddy每2份合格玩家喂食或每480秒近玩家产出1份的均衡肥料,正式名称为 Pale Vomit。野生Snapdragon的自然吐出、冷却期两份喂食和死亡也会产出;任意颜色Snap Buddy死亡固定掉2份。

每份向耕地补充催长剂8、堆肥8、粪肥8。用于经典农场的空土壤时增加8个种植周期;已有作物时推进300秒基准生长进度,不同时补8次土壤肥力。

食用基础效果为生命生命−2、饥饿饥饿−2、理智理智−2。默认一级食物削弱为三项各−2.2,二级各−2.4,三级各−2.666;肥料养分不受食物削弱影响。

基础保鲜期2天、960秒,变质后成为灰烬灰烬。堆叠上限20,每份还可提供45秒基础燃料。

Orange Vomit

由Orange Snap Buddy每2份合格玩家喂食或每480秒近玩家产出1份的肥料,正式名称为 Orange Vomit。对应伙伴由胡萝卜种子或南瓜种子培育;伙伴死亡不会掉本物品,而是固定掉Pale Vomit。

每份向耕地补充堆肥16、粪肥16,不补催长剂。用于经典农场的空土壤时增加8个种植周期;已有作物时推进300秒基准生长进度。

食用基础效果为生命生命0、饥饿饥饿−4、理智理智−4。默认一级食物削弱为后两项各−4.4,二级各−4.8,三级各−5.332;养分不受削弱。

基础保鲜期2天、960秒,变质后成为灰烬灰烬。堆叠上限20,每份可提供45秒基础燃料。

Red Vomit

由Red Snap Buddy每2份合格玩家喂食或每480秒近玩家产出1份的单项肥料,正式名称为 Red Vomit。Red伙伴由火龙果/辣椒种子或石榴/洋葱种子培育时各有50%出现;伙伴死亡不会掉本物品。

每份向耕地补充堆肥24,不补催长剂或粪肥。用于经典农场的空土壤时增加8个种植周期;已有作物时推进300秒基准生长进度。

食用基础效果只有饥饿饥饿−6,生命与理智均为0。默认一级食物削弱为−6.6,二级−7.2,三级−7.998;养分不受削弱。

基础保鲜期2天、960秒,变质后成为灰烬灰烬。堆叠上限20,每份可提供45秒基础燃料。

Purple Vomit

由Purple Snap Buddy每2份合格玩家喂食或每480秒近玩家产出1份的肥料,正式名称为 Purple Vomit。对应伙伴由毛茸茸的种子或茄子种子培育;伙伴死亡不会掉本物品。

每份向耕地补充催长剂16、堆肥16,不补粪肥。用于经典农场的空土壤时增加8个种植周期;已有作物时推进300秒基准生长进度。

食用基础效果为生命生命−4、饥饿饥饿−4、理智理智0。默认一级食物削弱为前两项各−4.4,二级各−4.8,三级各−5.332;养分不受削弱。

基础保鲜期2天、960秒,变质后成为灰烬灰烬。堆叠上限20,每份可提供45秒基础燃料。

Pink Vomit

由Pink Snap Buddy每2份合格玩家喂食或每480秒近玩家产出1份的单项肥料,正式名称为 Pink Vomit。Pink伙伴由火龙果/辣椒种子或榴莲/大蒜种子培育时各有50%出现,西瓜种子则固定培育Pink伙伴;伙伴死亡不会掉本物品。

每份向耕地补充催长剂24,不补堆肥或粪肥。用于经典农场的空土壤时增加8个种植周期;已有作物时推进300秒基准生长进度。

食用基础效果只有生命生命−6,饥饿与理智均为0。默认一级食物削弱为−6.6,二级−7.2,三级−7.998;养分不受削弱。

基础保鲜期2天、960秒,变质后成为灰烬灰烬。堆叠上限20,每份可提供45秒基础燃料。

Green Vomit

由Green Snap Buddy每2份合格玩家喂食或每480秒近玩家产出1份的单项肥料,正式名称为 Green Vomit。对应伙伴由芦笋种子或玉米种子培育;伙伴死亡不会掉本物品。

每份向耕地补充粪肥24,不补催长剂或堆肥。用于经典农场的空土壤时增加8个种植周期;已有作物时推进300秒基准生长进度。

食用基础效果只有理智理智−6,生命与饥饿均为0。默认一级食物削弱为−6.6,二级−7.2,三级−7.998;养分不受削弱。

基础保鲜期2天、960秒,变质后成为灰烬灰烬。堆叠上限20,每份可提供45秒基础燃料。

Yellow Vomit

由Yellow Snap Buddy每2份合格玩家喂食或每480秒近玩家产出1份的肥料,正式名称为 Yellow Vomit。Yellow伙伴由榴莲/大蒜种子或石榴/洋葱种子培育时各有50%出现,番茄种子则固定培育Yellow伙伴;伙伴死亡不会掉本物品。

每份向耕地补充催长剂16、粪肥16,不补堆肥。用于经典农场的空土壤时增加8个种植周期;已有作物时推进300秒基准生长进度。

食用基础效果为生命生命−4、饥饿饥饿0、理智理智−4。默认一级食物削弱为生命与理智各−4.4,二级各−4.8,三级各−5.332;养分不受削弱。

基础保鲜期2天、960秒,变质后成为灰烬灰烬。堆叠上限20,每份可提供45秒基础燃料。

Snapdragon

《永不妥协》中的大型植物生物,作者正式名称为 Snapdragon。野生个体会在巨型红木相关区域成群出现,也可由Silky Cocoon的中型 Leafy Cocoon 释放;它是Whisper Pod的野生获取来源。

基础数据与战斗

生命1000,走速3、跑速6,基础普通伤害26×1.33=34.5826\times1.33=34.58,攻击周期4秒,攻击与命中范围3。攻击动作第15帧、约0.5秒尝试命中。

非夏季不会按自身普通索敌主动寻找玩家;夏季每1秒在5范围寻找可攻击玩家,已有目标可保持到10范围。受到攻击后会锁定攻击者,并向30范围内最多5只其他 Snapdragon 共享目标。一次追击行为基准最多6秒,目标仍有效时后续仍可能重新追逐。

它会燃烧、冻结和睡眠。夏季颈部外观改变,同时饮食从昆虫、蔬菜扩大到昆虫、蔬菜和肉类;这项季节变化不改变上面的生命或基础伤害。

喂食与 Whisper Pod

没有战斗目标时可接受当前季节饮食中的物品。昆虫不检查饥饿值;其他食物要求基础饥饿值严格大于5,并排除明确标记为 Snapdragon 不可食用的对象。当前模组食物削弱会先改变食物数值,因此原本刚高于5的食物可能在削弱后失去资格。

野生个体累计接受2份合格食物后:

  • 尚未产荚时,固定吐出Whisper Pod1个,并进入40天、19200秒冷却。
  • 冷却中再次累计2份,改为吐出 Pale Vomit 1个,不会缩短冷却或再给种荚。

每次产出后喂食计数归零。未满2份的部分计数不保存,读档会丢失;“已产荚”状态和冷却计时会保存,不能靠读档绕过40天冷却。

野生个体还具有独立的自然吐出计时:生成后480秒进入可吐状态,之后有存活玩家进入10范围时吐出 Pale Vomit 1个,并重新等待480秒。这个入口不消耗玩家食物,也不重置两份喂食计数;没有玩家靠近时,可吐状态会保留。

野外进食与季节差异

没有更高优先行为时,会在15范围寻找地面食物;非夏季只主动寻找昆虫,夏季寻找昆虫或肉类,不会自动寻找普通蔬菜。两次自主进食至少间隔原版猪人排便间隔,不能把附近所有昆虫瞬间全部吃掉。

攻击目标若本身是可食昆虫,成功攻击后还会尝试直接吃掉该目标。玩家喂食、地面自主进食和攻击后吃昆虫都走实际食物效果,但只有玩家给予入口会增加“两份食物”产荚计数。

生成与茧奖励

巨型红木森林相关房间的一组生成数量为4~5只,具体世界仍受房间选择、分布和其他世界生成设置影响。Whisper Pod培育出的Snap Buddy是独立伙伴形态,颜色、喂食奖励与主人关系不同,不应当作野生Snapdragon的同一获取入口。

中型 Leafy Cocoon 打开时固定生成1只 Snapdragon,并给出叶肉叶肉50%出1、活木头活木头4、Whisper Pod 1。茧中的生物与物品奖励同时结算,不是击杀 Snapdragon 才获得这套材料。

死亡掉落与保存

正常死亡固定掉落叶肉叶肉1、Pale Vomit 1和花瓣花瓣1。战利品表中 Pale Vomit 的标值3以及另外两项的1都属于大于等于100%的单次掉落判定,各自只加入1份,不代表 Pale Vomit 掉3个;正幸运也不会把这些必掉项变成多份。

本体、已产荚状态、自然吐出状态、种子颜色标识与各计时器可保存;未满2份的喂食计数、当前战斗目标、动作中间帧和共享仇恨不保存。读档会恢复夏季外观与已保存颜色,但不保证继续保存前同一追逐动作。

Boomberry Plant

永不妥协联用时,在连帽森林中成群生长的陷阱植物。成熟植株会爆炸并引爆附近同类;玩家可用铲子铲子采集果实,冬季则可开采冰。它不能按普通浆果丛的采摘、挖起和移植规则处理。

困难模式食物改动及默认“植物改动”8倍有效时,重新启动的再生计时从8天延长到64天,即30720秒。天气季节与冬季待恢复状态仍会影响实际恢复时点,不是每次采集后无条件恰好64天重新成熟。

爆炸与连锁

属性基准数值
触发及爆炸伤害半径1.54
基础伤害60普通伤害,护甲减免另计
触发至伤害约1.333秒
爆炸时引爆邻株的范围4.2
常规再生计时未叠加植物改动3840秒;默认8倍后30720秒

触发对象要求是可被攻击、仍存活的地面角色、动物或怪物。带植物亲缘的对象不作为触发者;飞行对象、鬼魂及不会触发陷阱的对象也排除。但爆炸伤害另行检查范围,不能把“不作为触发者”理解为全面免伤。

爆炸命中当前1.54范围内可见、可被攻击的合格目标,并引爆4.2范围内尚未触发、未冻结的同类。Snapdragon类对象在爆炸伤害和这条连锁查找中排除。约1.333秒后才判定命中,及时离开范围可躲开伤害。

自然触发的爆炸只消耗植株当前成熟状态,不会自动掉出果实。果实或果蝠来自玩家铲挖时的收获抽取,不能把踩爆整群当成稳定的采果方式。

爆炸、采集及冬季采矿还会留下蓝色液体。液体每0.5秒尝试让3范围内有移动能力的可战斗对象速度乘0.5;墙、暗影类对象、陷阱及鬼魂等排除。离开后按约1秒间隔检查并取消减速,不是离开边缘瞬间恢复;效果范围取决于附近液体的位置。

铲挖与采集

非冬季成熟植株由玩家铲挖1次时,90%概率获得Boomberry1个,10%概率生成Fruit Bat1只。这里使用直接随机数,不受普通战利品幸运值修正。

成功抽到果实的分支还会引爆1.54范围内尚未触发、未冻结的邻株;不是每次铲挖都引爆4.2范围。被邻株爆炸波及仍可受伤。完成采集后原植株留下再生中的根部,约5秒内不能继续铲挖。

再生状态的植株由玩家铲挖,会直接移除,不返还可种植植株或果实。非玩家造成挖掘工作时,只重设工作量而不执行玩家采果流程。当前正常挖掘入口不能得到可移植版本。

冬季与恢复边界

进入冬季后,植株会在约3~18秒后尝试冻结。成熟冻结植株的触发半径改为0,并把交互改为镐采矿;完成1次采矿掉出冰冰1块,使1.5范围内有潮湿状态的玩家增加5潮湿,随后留下再生状态。

冬季再生计时仍会流逝;计时结束时先记为等待恢复,非冬季的季节变化再尝试恢复成熟状态。不是整个冬季完全暂停计时,也不是冬季一定可反复采冰。

当前等待恢复标记在恢复后没有清除,后续季节变化可能再次提早触发恢复。因此64天是默认重新建立的计时长度,不能保证每轮实际间隔都严格达到64天。部分季节切换也会重设铲挖入口,不能只凭结冰外观推断可否采矿。

植株保存成熟/再生状态与等待恢复标记,再生计时由独立计时记录保存;加载时按当前季节重建冻结状态和工作类型。不要把重新加载视为稳定跳过再生时间的获取方式。

Boomberry

《永不妥协》中的果实食材,正式名称为 Boomberry。非冬季成熟Boomberry Plant由玩家用铲子铲挖时,90%概率掉落1个;另外10%改为生成Fruit Bat,不同时给果实。

这项90%使用普通随机数,不读取玩家幸运值。Fruit Bat 自身当前没有生效的普通死亡掉落入口可产出 Boomberry,不能把它文件中未安装的候选表当作实际掉落。

食用与保存

食物改动生命生命饥饿饥饿理智理智
关闭+1+12.50
一级,默认+0.7+9.3750
二级+0.5+7.18750
三级+0.3334+50

表中为新鲜食物,未叠加角色吸收与其他食物修正。成功食用还增加5潮湿;食用者已死亡、是玩家鬼魂或没有潮湿状态时不执行这项增加。潮湿变化不受食物削弱倍率缩减。

基础保鲜期6天、2880秒,基础堆叠上限20,耗尽后变为腐烂物腐烂物。它可浮水,锅具食材度为水果度1。

料理用途

当前版本共有三道料理直接检查 Boomberry:

料理Boomberry要求其他必要条件
Boomberry Pancakes至少2个总蛋度严格大于1;普通鸟蛋通常需2个
Gloomberry Jam至少1个Gloomberry至少1个,不得含怪物度或不可食用度;默认通用填充限制下,冰、树枝和叶类的合计度不能超过1
Boomberry Pie至少3个没有另列肉度、怪物度或不可食用度排除条件;第4格仍须避免被更高优先级配方截走

三道料理都是独立玩家对象,食材页只记录 Boomberry 的用途,不能代替各自配方、数值与食用效果页。

Boomberry Pancakes

《永不妥协》中的蔬菜料理,正式名称为 Boomberry Pancakes。可在普通烹饪锅、档案馆烹饪锅或便携烹饪锅制作。

配方

四格中必须有Boomberry至少2个,且总蛋度严格大于1。使用普通鸟蛋鸟蛋时通常需要2个,正好占满四格;高蛋度材料可以用更少格满足蛋度,但仍须避免第4格触发更高优先级料理。

配方没有额外排除肉度、怪物度或不可食用度。优先级20,基础烹饪时间1.8单位、即36秒,每锅1个,堆叠上限40。

食用与保质

食物改动生命生命饥饿饥饿理智理智
关闭+5+75+20
一级,默认+3.5+67.5+16
二级+2.5+60+13
三级+1.667+50.0025+10

三项按各自原值区间分别削弱,不是统一倍率。料理没有额外食用触发效果;基础保质期15天、7200秒,耗尽后变为腐烂物腐烂物。角色吸收、新鲜度与其他食物修正另算。

Gloomberry

《永不妥协》中的发光果实,正式名称为 Gloomberry。Depths Viper正常死亡固定掉落1个,同时掉落怪物肉怪物肉4个;这份固定掉落不读取玩家幸运值。

食用与照明

食物改动生命生命饥饿饥饿理智理智
关闭+15+37.5−33
一级,默认+11.25+31.875−36.3
二级+8.625+27.1875−39.6
三级+6+22.5−43.989

食用者存活、不是玩家鬼魂且可接受增益时,获得半径3、持续240秒的发光效果。已有同类完整发光效果时会把寿命重置为完整240秒;已有不同等级虫光时先结束旧效果,再安装本效果。

食用还安排3枚友方幼蛇投射物,各自在食用位置横纵−3~3的有效陆地或平台点落下并生成Writhing Apparition的友方分支。无效落点会持续重新安排,当前没有十次上限;每枚成功投射物还会因落地流程先创建1只世界原点附近的敌对分支,不能把效果理解为只出现3只友方幼蛇。

保存与用途

物品自身提供0.5半径微光。基础保鲜期10天、4800秒,堆叠上限10,变质后成为腐烂物腐烂物。作为虫光燃料时,每个提供239.4秒基础燃料;锅具水果度为1,可制作Gloomberry Jam。

鬼魂作祟时有50%概率把整堆转成原版发光浆果发光浆果,保留堆叠数量、剩余新鲜度与潮湿状态,并由作祟者方向抛出。失败时不转换;这项普通作祟概率不读取玩家幸运值。

Depths Viper

《永不妥协》中的洞穴蠕虫变体,正式名称为 Depths Viper。对应“Depths Vipers”选项默认开启;关闭后不再加入世界生成和季节洞穴蠕虫袭击。

生成

世界生成时,远古遗迹废墟区域的对应区块固定放置2~4个生成点。洞穴蠕虫袭击也可在夏季与秋季的季节变体判定中把普通洞穴蠕虫替换为Depths Viper;袭击数量仍按当前袭击等级为1、1~2、2~3或3~5只,不是每次固定2~4只。

战斗数据

属性基础值酸雨强化时
生命生命900900
普通伤害75112.5
受到伤害×1×1.25
移动速度45
攻击周期4秒4秒
攻击距离33
负理智光环25/分钟25/分钟

它每约1.5~2.5秒在20范围寻找存活角色、怪物或动物,排除猎物标签、其他蠕虫和离场对象;已有目标可追至50距离,单轮追击上限20秒。酸雨强化使用“狂战士”倍率,提高输出与移速,但也使其受到的伤害增加25%,不是纯防御增强。

每次普通攻击开始时,先额外向目标前方约15距离发射1枚幼蛇投射物,随后攻击动作第25帧、约0.833秒尝试造成75普通伤害。投射物落地生成敌对Writhing Apparition;落点与近战命中分别结算,躲开近战不代表不会产生幼蛇。

诱饵与觅食

它每3秒尝试在周围寻找适合作为巢区的位置:7范围至少有3个可采集对象,且30范围内没有第二只蠕虫占据。找到后会回到该点并进入发光果实诱饵姿态;玩家进入2范围后等待2~3秒再发动攻击,玩家退到5范围外可取消尚未执行的延迟伏击。

离开诱饵后至少30秒才再次回巢。没有战斗目标时,它会在15范围寻找可食地面物、可采集植物或成熟旧农场作物;两次进食至少间隔30秒。普通地面食物还必须已存在超过8秒、未被持有且位于有效地面。

掉落、扫描与保存

正常死亡固定掉落怪物肉怪物肉4个和Gloomberry1个,不经过概率或玩家幸运修正。

WX-78可用生物扫描分析仪生物扫描分析仪成功扫描,取得最多6份生物数据生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习超级处理器电路配方,不直接赠送成品。

生命、位置、库存、巢区位置及酸雨强化等组件状态正常保存;当前目标、延迟伏击任务、普通攻击中的投射物和本轮寻巢扫描不保存。冻结时会逐步亮起至半径1.5的白光,解冻后逐步熄灭;灯光不是常驻照明。

Gloomberry Jam

《永不妥协》中的蔬菜料理,正式名称为 Gloomberry Jam。食用后会向附近落点发射幼蛇投射物,可在普通烹饪锅、档案馆烹饪锅或便携烹饪锅制作。

配方

四格中必须有Boomberry至少1个和Gloomberry至少1个,不能含怪物度或不可食用度。默认开启通用锅具填充限制时,冰度、不可食用度与叶类度合计不能超过1;本配方已经禁止不可食用度,因此实际主要限制冰和叶类填充。配方没有排除肉度。

优先级30,基础烹饪时间1.8单位、即36秒,每锅1个,堆叠上限40。关闭通用锅具填充限制后,不再执行上述冰/树枝/叶类上限,但两种指定果实及怪物度、不可食用度限制仍保留。

食用数据

食物改动生命生命饥饿饥饿理智理智
关闭+40+37.5+15
一级,默认+36+31.875+11.25
二级+32+27.1875+8.625
三级+26.668+22.5+6

基础保质期20天、9600秒,耗尽后变为腐烂物腐烂物。角色吸收、新鲜度与其他食物修正另算。

幼蛇效果

食用者存活、不是玩家鬼魂且可接受增益时,料理从食用位置安排6枚投射物。每枚在横纵各−3~3的随机有效陆地或平台点落下,水平速度约11.9~16.9;连续找不到有效点时会重试,单条失败链达到10次后放弃,因此地形不合格时可能少于6只Writhing Apparition。

每个成功落点生成1只友方Viperling:伤害37.5、攻击周期4秒、范围3、移速12,没有生命组件,寻找10范围内最近玩家作为主人;附近没有玩家时立即进入死亡流程。友方幼蛇不持久保存,最多存在60秒。

当前投射物落地流程会先额外创建1只敌对Viperling,再以友方对象覆盖内部引用;前者没有被移动到落点,因而留在世界坐标原点附近,生命100、伤害37.5、移速12,并在10秒后消失。每枚成功投射物都会产生这项额外对象,不能把食用效果写成只生成6只友方幼蛇。

Writhing Apparition

正式名称为 Writhing Apparition,是Depths Viper与Gloomberry类食物投射物生成的短命幼蛇。敌对与友方分支使用同一名称、同一半透明黑色外观和同一基础攻击动作,按来源与阵营分开处理,不拆成两个同名页面。

敌对分支

Depths Viper的幼蛇投射物正常落地会生成敌对分支;Gloomberry与Gloomberry Jam的友方投射物当前也会先在世界坐标原点额外创建1只敌对分支,再生成落点友方对象。

属性数值
生命生命100
普通伤害37.5
攻击周期4秒
攻击范围1.5
移动速度12
负理智光环25/分钟
最大存在时间10秒

敌对分支会主动寻找合格角色、怪物或动物,追击时间上限20秒、距离上限50;自身10秒清理通常会先到。它不持久保存,消失或死亡不掉物品。

友方分支

食用Gloomberry通常安排3枚友方投射物,食用Gloomberry Jam安排6枚;每个有效落点生成1只友方分支。它没有生命组件,不能按100生命的敌对分支处理;普通伤害37.5、攻击周期4秒、攻击范围3、移速12,也没有敌对分支的负理智光环。

生成后立即寻找10范围内最近玩家并成为其随从,跟随距离2~6、目标4;附近没有玩家时直接进入死亡流程。它不持久保存,最多60秒后消失。当前落地后的目标提示写入了被找到对象自身而非友方幼蛇,因此不能保证每只友方分支都会立即主动攻击附近敌人;有明确战斗目标时才按普通追击处理。

两种分支均使用运行时50%透明黑色剪影。临时目标、跟随关系、剩余寿命与动作状态都不跨读档保存。

Boomberry Pie

《永不妥协》中的蔬菜料理,正式名称为 Boomberry Pie。食用时会把玩家向前击飞,并在原地造成范围攻击和减速液体;可在普通烹饪锅、档案馆烹饪锅或便携烹饪锅制作。

配方

四格中必须有Boomberry至少3个。第4格没有额外肉度、怪物度或不可食用度限制,也可以继续放第4个Boomberry;仍须避免被更高优先级配方截走。

优先级30,基础烹饪时间2单位、即40秒,每锅1个,堆叠上限40。

食用数据

食物改动生命生命饥饿饥饿理智理智
关闭0+37.50
一级,默认0+31.8750
二级0+27.18750
三级0+22.50

基础保质期15天、7200秒,耗尽后变为腐烂物腐烂物。角色吸收、新鲜度与其他食物修正另算。

爆炸与位移

食用者具有生命且仍存活时才触发。玩家会以半径6、强度6的击退参数把自己向前抛出,并临时允许跨越地面缺口;进入击退后暂时无敌,正常情况下10帧、约0.333秒后恢复碰撞与可受伤状态。若提前离开击退或击退落地状态,无敌与临时碰撞会立即取消。结束时位于落水位置会直接进入快速溺水流程,因此不能把短暂无敌理解为安全跨海移动。

食用位置2范围内,所有非玩家且可被食用者正常设为战斗目标的对象受到68普通伤害;护甲、减伤和阵营判定仍适用。效果另发送一条标值3的“受到攻击”事件给食用者,但没有在这条路径直接扣除3生命;相关受击监听仍可能响应,不能写成固定自伤3点。

原地还生成蓝色减速液体。液体每0.5秒检查3范围内的可战斗对象,使合格目标移速乘0.5;玩家、伙伴、阿比盖尔、暗影仆从、墙、暗影对象和其他排除目标不受这份玩家制造液体影响。离开所有同类液体3范围后,按约1秒周期检查并移除减速。

非玩家食用者不会执行玩家专属自我击飞和短暂无敌,但仍发送受击事件、生成爆炸/液体,并按自身战斗阵营尝试造成68范围伤害。临时无敌、碰撞、减速液体与攻击过程均不保存。

Fruit Bat

《永不妥协》中的飞行生物,正式名称为 Fruit Bat。非冬季成熟Boomberry Plant由玩家铲挖时有10%概率生成1只;Pitcherplant也会在非冬季白天维持最多1只作为子代。

Pitcherplant的基础子代再生时间为120秒、放出间隔为37.5秒;春季分别除以1.33,约为90.23秒和28.20秒。夜晚、冬季或 Pitcherplant 冻结时停止继续放出,已有 Fruit Bat 不会因此立即死亡。

基础数据与战斗

属性数值
生命生命100
飞行移速10
普通伤害20
攻击周期1秒
攻击距离1.5
主动索敌范围32
单次追击上限120秒、80距离

它每3秒在32范围内寻找昆虫或蜘蛛,不主动把玩家、蝙蝠、史诗生物、普通果蝇、友好果蝇或果蝇王设为目标。受到非玩家昆虫或蜘蛛攻击时,会把攻击者共享给100范围内最多100只 Fruit Bat;玩家攻击仍可使单只 Fruit Bat 正常反击,但不走这项同类共享条件。

它可燃烧、冻结、睡眠和被作祟惊吓。飞行标签使其不受普通地面障碍与地面缓速规则约束;这不等于免疫所有范围攻击。

捕食 Aphid

成功攻击仍存活且未被其他Fruit Bat携带的Aphid后,会停止Aphid的行为并将其带向空中。高度超过50时Aphid被移除,Fruit Bat进入10秒消化;捕食中断时还有60秒后强制移除Aphid的后备清理,不能靠打断稳定保留被捕食对象。

消化结束时有约34%概率寻找80范围内最近的 Pitcherplant;找到有效目标后使该 Pitcherplant 掉出蜂蜜蜂蜜1个。没有合格 Pitcherplant 或概率未通过时不产蜂蜜,且这项普通随机不读取玩家幸运值。

掉落、扫描与保存

Fruit Bat 文件中虽然声明了 Boomberry与蝙蝠翅膀的候选表,但当前实体没有把该表安装到自身掉落组件;正常死亡不会据此掉出Boomberry或蝙蝠翅膀蝙蝠翅膀。不要把未生效候选当作50%翅膀掉率。

WX-78可用生物扫描分析仪生物扫描分析仪成功扫描 Fruit Bat,取得最多2份生物数据生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习加速电路配方,不直接赠送成品。

生命、位置等组件状态正常随实体保存;强制睡眠和特殊狂暴标记另有保存记录。当前战斗目标、同类共享目标、正在携带的 Aphid、消化计时和本轮34%产蜜判定不保存,读档不能保证继续同一次捕食流程。

Giant Redwood

永不妥协联用时,连帽森林中的大型树木,当前正式名称为 Giant Redwood。可反复砍伐,砍完后留下受损树干,等待恢复后再砍;没有当前正常获取的库存树苗或玩家移植入口。

困难模式食物改动及默认“植物改动”8倍有效时,砍伐后的恢复计时从8天延长到64天,即30720秒。只延长树木恢复计时,砍伐后苔藓重长仍为10天,即4800秒。

砍伐与恢复

属性当前规则
完整砍伐工作量25点工作量,角色效率另计,并非每个角色固定挥斧25次
树木基础恢复时间3840秒,即8天
默认植物改动后的恢复时间30720秒,即64天
砍伐后苔藓恢复4800秒,即10天
树干碰撞半径2.35

普通砍伐消耗工作量时会随机产生坠落物,最后完成砍伐还会额外抽取6~9份坠落物;树干本身不消失,也不留下可挖起的普通树桩。恢复时重新获得25点工作量。一次工作消耗不足1点、工作效率提高和初次工作计数都会影响普通坠落物的次数,不能按挥斧次数保证同量木头。

当前末次砍伐的额外坠落物在当次处理时就生成,并没有稳定分成“立即、1~2秒后、4~5秒后”三轮;后续空回调还可能造成运行错误。因此不能保证这一轮之后的延迟流程安全完成,也不应把反复砍完整棵树视为经过实机验证的安全刷资源方法。

史诗生物和蚁狮地陷造成的工作走保护分支,不执行普通砍伐的收获与受损恢复流程。永不妥协还阻止直接摧毁巨树的工作路径,不能用毁物动作替代玩家正常砍伐获取全部产物。

普通坠落物

每次有效抽取使用下表权重,不是独立对每项逐个抽取。春季允许青蛙候选,其他季节抽到青蛙时重新抽取,分母也随之改变。落叶是视觉效果,不可拾取。

候选普通砍伐权重最后完成砍伐的额外抽取权重
落叶效果41
树枝树枝1不参与
木头木头0.52
青蛙青蛙,仅春季0.050.05
蜘蛛蜘蛛0.0050.01
鸟蛋鸟蛋不参与0.5
羽毛不参与0.5
Nest鸟巢不参与0.025

例如春季普通砍伐的木头概率为0.5/5.5550.5/5.555,约9.0009%;非春季为0.5/5.5050.5/5.505,约9.0827%。末次额外抽取的鸟巢概率春季为0.025/4.0850.025/4.085,约0.6120%,非春季为0.025/4.0350.025/4.035,约0.6196%。这些是各次抽取概率,不等于每棵树必掉鸟巢或固定数量木头。

羽毛候选内部再抽取:50%黑色羽毛、37.5%红色羽毛(冬季换成白色羽毛)、12.5%橙色羽毛。鸟巢含1~3个鸟蛋;玩家采集鸟巢后得到这些蛋与3~6根树枝,鸟巢移除。未及时采集时,鸟巢在480秒后自行解散并掉出同类材料;燃烧后对应变为灰烬与煎蛋。

多数实体从树周围3~5距离的高处坠下。普通坠落物落地时可对2范围内可战斗目标造成20普通伤害,史诗生物和墙排除;重物分支使用30伤害。蜘蛛及蚜虫直接以入场方式生成,并可能追击砍伐者,蜘蛛亲缘只阻止这里的建议攻击目标,不保证之后永远中立。

虫害状态

部分世界生成位置会产生感染的巨树;Nymph在消失时找到6范围内尚未感染的巨树,也能使它感染。感染状态保存在同一棵树上,不是只有一种不同名称但没有玩法区别的外观。

感染时,普通砍伐候选改为树枝权重1、Aphid权重1、落叶效果0.5、木头0.5,即每次抽取分别为33.3333%、33.3333%、16.6667%、16.6667%。成功砍完会清除感染,最后那轮额外坠落物仍使用普通末次砍伐表;其中可能出现可采集的Nest。

感染状态带有白天/黄昏开始、夜晚停止的出虫逻辑,但当前初始化没有建立正的自动出虫容量,因此不能保证“每隔5秒自动产生1只蚜虫”。砍伐抽到蚜虫是另一个实际入口,不依赖这份自动容量。

树冠、闪电与存档

巨树登记周围树冠地块,并以22范围提供闪电拦截入口。拦截闪电时抽取3~5份产物,每份树枝概率12.5%、草12.5%、落叶效果75%;树枝或草从6~16距离、20高度掉落,落叶不算可拾取材料。

树冠的视觉地块不等于完整复制巨大海树的玩家遮雨、降温和避雷状态更新。此对象没有巨大海树那套玩家进出树冠的完整管理,不能仅凭看见树冠就保证这些角色防护全部生效。

砍伐进度、受损状态、感染状态、外观与苔藓状态进入存档,两个计时由独立计时记录保存。读取受损状态时仍移除砍伐入口,等恢复计时完成才重新可砍,不会因读档必定回满工作量。初始苔藓约10%概率立即出现,其余等待4000~7000秒;该初始苔藓计时也不乘植物改动8倍。

Nest

从Giant Redwood砍倒时可能坠落的可采集对象,正式名称为 Nest。生成时随机装有1~3个鸟蛋鸟蛋,落地后可直接采集,也可等待腐蚀或点燃。

普通巨树砍倒时分2~3轮,每轮立即、1~2秒后及4~5秒后各抽1次坠落物,因此共有6或9次独立抽取。春季每次抽到Nest的概率为0.025/4.085≈0.6120%0.025/4.085\approx0.6120\%;非春季青蛙候选会重抽,最终约为0.025/4.035≈0.6196%0.025/4.035\approx0.6196\%。一次砍倒至少出现1个Nest的概率约为3.62%~5.44%,并非固定每棵树都有。

落点若不是有效可视地面,Nest会直接移除;成功落地后启动8分钟、480秒腐蚀计时。

处理方式产物
直接采集树枝树枝3~6个、鸟蛋鸟蛋1~3个,优先进入采集者物品栏
480秒自然腐蚀树枝3~6个、鸟蛋1~3个,全部落在原地
点燃并烧毁灰烬灰烬3~6个、熟鸟蛋熟鸟蛋1~3个

燃烧时间10秒。蛋数量会保存,读档不会重新抽1~3;腐蚀计时由计时组件保存。Nest不是可拾入物品栏的库存物品,采集后本体移除,不能重新放置。

Aphid

《永不妥协》中的敌对昆虫,正式名称为 Aphid。感染的Giant Redwood会以90秒再生、5秒放出间隔生成;砍感染树时,每次坠落物抽取有1/31/3概率生成1只。非冬季玩家靠近可采集的Large Fern时,每次3000秒冷却结束后的首次接近还有5%概率生成1只。

基础数据与捕获

属性数值
生命生命100
普通伤害10
攻击周期生成时随机1~3秒
索敌范围8
攻击范围/命中范围5/2
移动速度3

受到攻击后会锁定攻击者,并向30范围内最多10只存活Aphid共享目标。感染树砍出的Aphid若落点有效,会立即把非韦伯类砍伐者作为建议目标;无效地面则直接移除。

可用捕虫网捕虫网工作1次收进物品栏。库存中可堆叠20只,并显示3天、1440秒饥饿计时;喂食任意其可接受的肉、蔬菜、昆虫、种子、木材或粗粮可恢复计时。丢到地面会停止计时并拆散堆叠;库存内计时耗尽按每只分别结算正常掉落并移除。

它属于昆虫食物,食用基础生命、饥饿、理智均为0;锅具食材度为昆虫0.5、肉0.5、怪物0.5,可用于检查Aphid的料理配方。零三维不受食物削弱改变。

掉落与扫描

正常死亡有两项彼此独立的基础25%掉落判定:钢丝绵钢丝绵1个,以及默认“Monster Morsel”开启时Monster Morsel 1个;关闭该选项时后者改为怪物肉怪物肉1个。两项均经过击杀者幸运值修正,不是总共25%二选一。

WX-78可用生物扫描分析仪生物扫描分析仪成功扫描,取得最多2份生物数据生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习胃增益电路配方,不直接赠送成品。

Fruit Bat成功攻击仍存活的Aphid后可能将其携走并移除,详见Fruit Bat。当前Nymph传播流程没有正常启用,不能把其注释遗留当作Aphid的现行常规来源。

干的种子

普通种子变质后得到的干制物,可食用、作诱饵或燃料,不能再种植。需要开启困难模式中的食物改动与“种子改动”;“种子改动”默认开启。

种子在玩家物品栏,或没有物品筛选规则的容器中变质,才会转化为干的种子。带物品筛选规则的容器不执行这项转化;留在地面、已离开玩家加载范围的种子变质时会被移除。

数值

属性未叠加食物削弱或其他模组调整默认一级食物削弱后
生命生命+1+0.7
饥饿饥饿+4.1875+2.93125
理智理智+1+0.7

干的种子没有自然保鲜倒计时,也没有普通种子的种植功能。原料仍可能长成作物,干制品只保留食用、诱饵和燃料用途,不能从名称推断它仍可下种。

基础堆叠上限 40,每个提供 7.5 秒基础燃料。丢到地面后约 25~35 秒开始消失,及时放入物品栏或容器可取消尚未触发的倒计时;鬼魂作祟会立即触发消失。

干的胡萝卜种子

胡萝卜种子变质后形成的干制品;未识别种植图鉴时显示为“干的椭圆形种子”。它保留原种子图标,但已不能种植。

需要开启困难模式的食物改动与“种子改动”,后者默认开启。原种子在玩家物品栏或没有物品筛选规则的容器中变质,才会转化;带筛选规则的容器不执行干制转换,地面上已离开玩家加载范围的原种子变质时会被移除。

未叠加食物削弱或其他模组时,食用恢复生命生命 1、饥饿饥饿 4.1875、理智理智 1。默认一级食物削弱后分别为 0.7、2.93125、0.7。

干制品不会自然变质,可作诱饵或提供 7.5 秒基础燃料,基础堆叠上限 40。落地约 25~35 秒后开始消失;在触发前收入物品栏或容器可取消倒计时,鬼魂作祟会直接触发消失。

干的玉米种子

由玉米种子变质得到,未识别图鉴时名为“干的簇状种子”。这是可储存的小食、诱饵和燃料,不能用来重新播种玉米。

“种子改动”默认开启;开启它及困难模式食物改动后,玩家物品栏或无物品筛选规则的容器内,玉米种子变质时才转为此物。容器有筛选规则时不转换,离开加载范围的地面种子变质时直接移除。

基础食用收益为生命生命 +1、理智理智 +1、饥饿饥饿 +4.1875;默认一级食物削弱后,生命和理智各 +0.7,饥饿 +2.93125。上述基础值未包含其他模组调整。

本身没有保鲜倒计时,基础可堆叠 40 个,每个提供 7.5 秒燃料。留在地面约 25~35 秒会进入消失过程,及时收纳可取消尚未触发的过程;鬼魂作祟会让它直接消失。

干的土豆种子

图鉴尚未识别时称“干的毛茸茸的种子”,由毛茸茸的种子毛茸茸的种子变质产生。外观沿用原种子,但不能继续播种,也不会自然变质。

获取要求开启困难模式食物改动与默认开启的“种子改动”。将原种子留在玩家物品栏,或没有物品筛选规则的容器里,变质时可完成转化;有筛选规则的容器不进行转化,已经离开加载范围的地面原种子变质时被移除。

基础恢复饥饿饥饿 4.1875、生命生命 1、理智理智 1。默认一级食物削弱分别降为 2.93125、0.7、0.7,其他模组及角色收益另外计算。

可用作诱饵或 7.5 秒基础燃料,基础堆叠上限 40。丢在地面约 25~35 秒开始消失,未触发前放回物品栏或容器可停止倒计时;鬼魂作祟会直接触发消失。

干的番茄种子

番茄种子的干制形态,图鉴未识别时显示“干的带刺的种子”。与仍可播种的番茄种子不同,它只供食用、作诱饵或燃料,不会再长成作物。

困难模式食物改动和“种子改动”均开启时,持有中的番茄种子变质可转为此物。“种子改动”默认开启;玩家物品栏及无物品筛选规则的容器支持转化,带筛选规则的容器不支持。留在地面且已离开加载范围的原种子变质时会被移除。

未叠加食物削弱或其他模组时,恢复生命生命 1、理智理智 1、饥饿饥饿 4.1875。默认一级食物削弱后,生命与理智各恢复 0.7,饥饿恢复 2.93125。

基础可堆叠 40 个,不会自然变质,每个提供 7.5 秒燃料。地面存放约 25~35 秒会开始消失,及时放入物品栏或容器能取消尚未触发的倒计时;鬼魂作祟直接触发消失。

干的南瓜种子

“干的尖种子”是尚未识别图鉴时的名称,识别后显示为干的南瓜种子。由南瓜种子变质取得,不能种植,干制后没有自然保鲜倒计时。

需启用困难模式食物改动及默认开启的“种子改动”。原种子变质时必须由玩家物品栏,或没有物品筛选规则的容器持有;带筛选规则的容器不会把它转成干制品。地面原种子在离开玩家加载范围后变质,会直接移除。

食用基础值:饥饿饥饿 +4.1875,生命生命 +1,理智理智 +1。默认一级食物削弱后分别为 +2.93125、+0.7、+0.7;基础值不含其他模组调整。

可作诱饵,或充当每个 7.5 秒的燃料,基础堆叠上限 40。丢到地面会启动约 25~35 秒倒计时,触发前收纳可以停止;已经开始消失时不能拾回,鬼魂作祟也会使它消失。

干的茄子种子

茄子种子在符合条件的持有环境中变质产生,未识别图鉴时名为“干的漩涡种子”。它沿用茄子种子外观,却已失去种植功能。

开启困难模式食物改动与“种子改动”后才有该获取入口,后者默认开启。玩家物品栏或无物品筛选规则的容器中的原种子可转化;带筛选规则的容器不转化。原种子留在地面、已离开玩家加载范围时变质会被移除。

基础食用恢复生命生命 1、饥饿饥饿 4.1875、理智理智 1。开启默认一级食物削弱后依次为 0.7、2.93125、0.7,其他模组及角色机制另行结算。

没有自然保鲜倒计时,基础堆叠上限 40,可作诱饵或每个 7.5 秒的燃料。地面存放约 25~35 秒后进入消失过程;未触发前放入物品栏或容器可取消,鬼魂作祟会直接触发。

干的芦笋种子

芦笋种子变质后得到的干制品,未识别种植图鉴时称“干的筒状种子”。它不再具有芦笋种子的播种功能,可食用、作诱饵或燃料。

获取需开启困难模式食物改动与默认开启的“种子改动”。原种子放在玩家物品栏,或没有物品筛选规则的容器内变质时会转化;有筛选规则的容器不转化,地面原种子在离开玩家加载范围后变质会被移除。

基础恢复生命生命 1、理智理智 1、饥饿饥饿 4.1875。默认一级食物削弱后,生命和理智各为 0.7,饥饿为 2.93125;未叠加其他模组调整。

干制品本身没有保鲜计时,基础堆叠上限 40,单个燃料值 7.5 秒。落地约 25~35 秒后开始消失,未触发前收进物品栏或容器可取消;鬼魂作祟会直接触发消失。

干的西瓜种子

由西瓜种子变质而成,图鉴未识别时显示“干的方形种子”。干制后不会自然变质,但无法下种,不能用来培育西瓜。

“种子改动”默认开启。开启困难模式食物改动及该选项后,物品栏或无物品筛选规则的容器中的西瓜种子变质可变为干制品;带筛选规则的容器不会转化,地面原种子离开加载范围后变质会被移除。

食用基础提供饥饿饥饿 +4.1875、生命生命 +1、理智理智 +1。默认一级食物削弱后分别为 +2.93125、+0.7、+0.7;其他模组与角色效果另行结算。

可作诱饵或提供 7.5 秒基础燃料,基础堆叠上限 40。留在地面约 25~35 秒便开始消失,及时放回物品栏或容器可停止尚未触发的倒计时;鬼魂作祟会直接触发。

干的火龙果种子

图鉴识别前名为“干的球茎状种子”,原料是火龙果种子。干制品的用途转为食用、诱饵与燃料,不再保留种植能力。

需开启困难模式食物改动和默认开启的“种子改动”。原种子在玩家物品栏或无物品筛选规则的容器内变质,才会形成此物;带筛选规则的容器不会干制转化。原种子留在地面、已离开玩家加载范围时变质会被移除。

未叠加食物削弱或其他模组时,恢复生命生命 1、饥饿饥饿 4.1875、理智理智 1。默认一级食物削弱后依次为 0.7、2.93125、0.7。

没有自然保鲜倒计时,基础可堆叠 40 个,每个提供 7.5 秒燃料。落地会开始约 25~35 秒的消失倒计时,触发前收纳可停止;鬼魂作祟直接令其进入消失过程。

干的榴莲种子

榴莲种子变质后形成的干制品;尚未识别对应种植图鉴时显示为“干的脆籽荚”。可以食用、作诱饵或投入火中,但不能再种出榴莲。

获取条件是开启困难模式食物改动和默认开启的“种子改动”。榴莲种子在玩家物品栏或没有物品筛选规则的容器中变质,会按原堆叠数量转化。有筛选规则的容器不进行这项转化;原种子留在地面、离开玩家加载范围后变质,会直接消失。

基础恢复生命生命 1、饥饿饥饿 4.1875、理智理智 1。默认一级食物削弱后分别为 0.7、2.93125、0.7;其他模组对种子数值的调整可能改变结果。

没有自然保鲜倒计时,基础堆叠上限 40,单个可提供 7.5 秒燃料。掉到地面后约 25~35 秒开始消失,在触发前收纳可取消倒计时;鬼魂作祟会立即触发消失。

干的石榴种子

石榴种子的干制形态,没有播种能力,可用作食物、诱饵和燃料。种植图鉴尚未识别石榴时,名称是“干的风刮来的种子”。

需同时开启困难模式食物改动与默认开启的“种子改动”。把石榴种子留在玩家物品栏或不设物品筛选规则的容器中,变质后会得到等量干种子。带筛选规则的容器不转换;地面原种子在离开加载范围后变质会被移除。

基础恢复生命生命 1、理智理智 1、饥饿饥饿 4.1875。默认一级食物削弱后,生命和理智各恢复 0.7,饥饿恢复 2.93125;以上未叠加其他模组的种子数值调整。

可堆叠至 40,单个燃料值 7.5 秒,不会自然变质。不过落地约 25~35 秒后会开始消失,需在触发前收进物品栏或容器;作祟会直接触发消失。

干的大蒜种子

由大蒜种子变质得到的干制品,未识别种植图鉴时名为“干的种子荚”。仍可食用、作诱饵或燃料,已经不能播种。

困难模式食物改动与默认开启的“种子改动”同时开启时,大蒜种子在玩家物品栏或没有物品筛选规则的容器中变质,会转成同数量的干制品。带筛选规则的容器不进行转换;原种子在地面且离开玩家加载范围后变质,会消失。

基础食用效果为生命生命 +1、饥饿饥饿 +4.1875、理智理智 +1。默认一级食物削弱将这三项降为 +0.7、+2.93125、+0.7;不包含其他模组可能施加的调整。

没有自然变质计时,基础堆叠上限 40,单个燃料值 7.5 秒。落地后约 25~35 秒开始消失,在触发前收纳能取消;鬼魂作祟立即触发消失。

干的洋葱种子

洋葱种子变质后的干制形态,未识别对应图鉴时显示“干的尖形种子”。可以食用、作诱饵及燃料,不能继续种植洋葱。

获取需启用困难模式食物改动和默认开启的“种子改动”。洋葱种子在玩家物品栏或无物品筛选规则的容器中变质,会按原堆叠数量转化。带筛选规则的容器不转化;放在地面的原种子若已离开玩家加载范围,变质时会被移除。

基础恢复生命生命 1、饥饿饥饿 4.1875、理智理智 1。默认一级食物削弱下分别恢复 0.7、2.93125、0.7;其他模组对种子的调整另计。

基础堆叠上限 40,燃料值 7.5 秒,不会自然变质。掉在地面约 25~35 秒后会开始消失,触发前重新收纳可取消;作祟则立即触发。

干的辣椒种子

辣椒种子干制后不再能播种,但仍能食用、作诱饵和提供燃料。种植图鉴尚未识别辣椒时,名称为“干的块状种子”。

开启困难模式食物改动与默认开启的“种子改动”后,辣椒种子在玩家物品栏或没有物品筛选规则的容器中变质,会形成等量干制品。带筛选规则的容器不会转换;地面原种子离开玩家加载范围后变质会直接消失。

基础恢复生命生命 1、理智理智 1、饥饿饥饿 4.1875。默认一级食物削弱后生命与理智各为 0.7,饥饿为 2.93125;未叠加其他模组数值调整。

基础堆叠上限 40,单个燃料值 7.5 秒,没有自然保鲜倒计时。落地约 25~35 秒后开始消失,触发前收纳可取消,鬼魂作祟则直接触发消失。

梦魇晶核

梦魇装备升级材料。需要开启困难模式的梦魇疯猪改动,普通梦魇疯猪本体的战利品与其专属暗影分别结算。

获取

击败梦魇疯猪的专属暗影,基础固定掉落 2 个梦魇晶核,再以 50% 概率追加 1 个,即 2 个与 3 个各 50%,平均 2.5 个。追加判定为直接随机,不受击杀幸运值提高;全局战利品摧毁等规则仍可能影响最终获得量。

晶核可堆叠,基础每堆最多 40 个,本体没有易腐倒计时。

升级装备

使用数量目标效果
梦魇晶核 1 个暗夜剑 暗夜剑升级为暗魇剑
梦魇晶核 1 个绝望石头盔 绝望石头盔启用永久升级与破损保留
梦魇晶核 1 个绝望石护甲 绝望石护甲启用永久升级与破损保留

每件升级分别消耗 1 个;一次获得的 2 个不能同时升级三件。升级后的装备耐久耗尽不直接消失,而是进入无法装备、可以修复的破损状态。升级本身不等于修满剩余耐久,各件修理材料见对应页。

分解

1 个晶核的完整拆解配方为 20 个梦魇结晶。使用普通 拆解法杖 拆解法杖完整分解可取得这份材料;使用灵子分解器时按该机器等级和整堆数量继续折算,1 级拆 1 晶核得到 10 个,2 级得到 15 个,3 级得到 20 个。

梦魇结晶的完整拆解配方为每个对应 1 个 纯粹恐惧 纯粹恐惧,使用灵子分解器时仍按对应分解系数计算。

梦魇结晶

暗魇剑主动暗影突袭使用的弹药。击败具有怪物属性、不是 Boss 且不是梦魇疯猪专属暗影的有效影分身时,按该影分身最大生命 H 抽取:

掉落概率 = clamp(0.05+H/20000, 0.05, 0.5)

成功后,数量在 1~min(1+floor(H/2500),5) 之间等概率取一个整数。每个影分身最多成功掉落一次;因自行清理、退场移除而结束的影分身不按正常击杀掉落。

影分身最大生命 H概率成功后的数量
100010%1
250017.5%1~2
500030%1~3
900050%1~4
10000 及以上50%1~5

这项使用独立随机抽取,不受普通掉落幸运倍率修正。梦魇晶核也可以拆解成 20 个梦魇结晶。

只能放入暗魇剑的对应弹药槽。拆解 1 个结晶获得 1 个 纯粹恐惧 纯粹恐惧。

纯粹辉煌(临时)

炼金兑换产生的临时纯粹辉煌,游戏名称和图标仍为“纯粹辉煌”,检查时会提示状态尚不足以制作东西。与正常掉落的纯粹辉煌不同,它不能作为普通制作材料。

获取与兑换

需启用简单模式建筑改动和未完全关闭的“炼金引擎有炼金术”。

兑换地点输入输出限制
炼金引擎注能月亮碎片注能月亮碎片 ×3临时纯粹辉煌 ×1引擎等级至少 30
辉煌铁匠铺注能月亮碎片注能月亮碎片 ×3临时纯粹辉煌 ×1不要求引擎等级,建筑不能在燃烧
炼金引擎临时纯粹辉煌 ×1注能月亮碎片注能月亮碎片 ×2引擎等级至少 30
辉煌铁匠铺临时纯粹辉煌 ×1注能月亮碎片注能月亮碎片 ×2建筑不能在燃烧

同一选项还把原有的纯粹辉煌转化配方产物改成临时版本。普通纯粹辉煌也能按 1 换 2 的比例换回注能月亮碎片;这种兑换无法无损往返。

用途与耗损

开启注能玻璃刀跳跃斩击时,可用于玻璃刀修复:每个基础修复 25 次使用耐久,注能时长基准 288 秒,满耐久修复和多份材料的实际时长规则见玻璃刀。

临时版本带有基准 20 天的新鲜度额度,但自然耗损倍率为 0,因此不会仅因时间流逝而消失。这个额度仍可被主动扣减。

开启天体英雄加强后,天体英雄及未被判定为暗影技能分身的个体会每 5 秒检查附近半径 20 的玩家物品与地面物品:每个有效临时纯粹辉煌堆叠扣除最大额度的 20%,并为天体英雄恢复生命 40。不是按堆叠内每一件各恢复 40;普通纯粹辉煌不属于这份吸收清单。

齿轮

机械材料,也是WX-78WX-78可吃的专用食物。原版基础堆叠上限 40,不自然变质,其他堆叠功能另计。与生物数据生物数据不同,不能把齿轮直接当作同种电路融合材料。

进食数值

原版基础生命 60、饥饿 75、理智 50。困难角色总开关与默认的 WX-78 改动开启后,改为生命 40、饥饿 37.5、理智 33;这些不是角色额外吃齿轮升级的奖励。

如果困难食物改动及默认第一档“食物改动”也开启,齿轮还参与正值分段削弱。下表是齿轮食物本身的三维,不含角色额外的 +5 和其他食用倍率:

条件生命饥饿理智
原版基础,关闭食物削弱607550
原版基础,第一档食物削弱5467.545
困难 WX-78 改动,关闭食物削弱4037.533
困难 WX-78 改动,第一档食物削弱3631.87528.05

40 及以上正值在第一档乘 0.9,30~小于 40 的正值乘 0.85,因此不能把三维都统一写成乘 0.9。更高食物削弱档位按食物削弱的对应分段计算。

吃齿轮增加上限

简单模式开启 WX-78 辅助及默认“WX-78吃齿轮增加三维”后,前 10 次吃齿轮,每次额外增加生命、饥饿、理智上限各 5,并恢复各 5;最多累计各 50,第 11 次起不再给这份上限奖励。

奖励独立于上一节齿轮的食物值,死亡会扣回本轮累计增加。当前正常存档会保存 WX-78 已吃下的齿轮总数,读档时按这个记录恢复最多 10 次、三项上限各最多 50 的奖励,并恢复保存的三维当前值。死亡会清除本轮吃齿轮记录,因此它是可跨普通保存、读取保留的本轮奖励,不是跨死亡永久升级。

招募发条

困难模式开启生物改动与默认“发条加强”后,用齿轮对发条招募必须具有发条友好能力,通常由 WX-78 持有。目标必须无主,并处于可接受齿轮招募的状态;安装了棋圣电路棋圣电路时,另可对带发条身份的目标尝试招募。目标还必须活着,施用者有效、活着、不是鬼魂、拥有随从管理能力且没有参与小游戏。

实际招募检查返回成功时,消耗齿轮 ×1、唤醒目标并回复其生命至满。通常具有发条友好能力者每类基础名额为 3,电路等额外名额另计。第一次招募的新目标若碰到名额已满,流程仍可能返回成功、消耗齿轮并回满生命,但立即解除跟随;已经记住该主人的目标在名额已满时则会提前拒绝。因此“成功使用齿轮”不保证最终留下随从。对已有主人的发条不能重复使用齿轮刷满血。

获取与底盘修理

发条加强会使普通发条主教发条主教固定掉落齿轮 ×2,损坏的发条主教固定掉落 ×1;固定数量不随幸运增多。损坏发条装置在实际产生掉落时,额外齿轮基础概率为 25%,该非必掉判定可受本模组正幸运修正,不能写成每次敲击都有 25% 掉齿轮。

用齿轮修复损坏发条装置时,每个齿轮增加 1 点修复进度,达到 6 点时进入完成修复流程;发条加强会在完成前关闭装置掉落,所以不能同时获取原版完成修复的材料返还和修好的发条。带电装置在修复时另会消耗 2 点电荷、扣回 1 点进度,最低留 1 点,可能增加所需齿轮数。正常达到完成门槛后约 0.7 秒转换为发条,能否招募仍受发条友好资格与名额限制。

困难 WX-78 底盘耐久系统开启时,每个齿轮给备份底盘备份底盘恢复 12 日额度,封顶 42 日,每次修理消耗 1 个。技能调整还把底盘配方改为齿轮 ×5、红宝石红宝石 ×1;修底盘不替代所需技能或可建造底盘额度。

利维坦之齿

首次击败一只非附身形态的大霜鲨时,正常获得1个利维坦之齿;同一只大霜鲨在尝试生成牙齿前就记录已给出标记并保存。生成失败没有自动补领,成功领取后也不会通过重载或反复进入战败动作重复领齿。

放血与召唤

玩家当前生命严格大于 10时可以右键“放血”。这次操作先结算基础 10 点生命损失,再尝试召唤;开启默认血量险境时,普通角色实际损失 12,进一步的生命修正另算。

半径 20 内有冰钓洞时,优先从找到的一个洞口召唤已战败、可交易的 大霜鲨大霜鲨,并绑定该洞口;不先检查洞口是否已经有另一只大霜鲨,因此不能当作一个洞口只能召唤一次。没有洞口时,才尝试在身边海面召唤1只 岩石大白鲨岩石大白鲨。后者要求使用地点海域深于浅海,30范围内没有现存岩石大白鲨,并能在玩家或所在船只附近找到海面落点;不会生成骑在船上的鲨鱼。

召唤条件不满足仍会先执行生命扣减,不能把放血视为“召唤成功才付费”。这次扣减没有跳过无敌或生命吸收,召唤也不要求实际损失完整10生命;牙齿本身不消耗,召唤失败不退还已损生命。

安抚与理智

放血后会安抚半径 60 内的岩石大白鲨 240 秒。已经锁定玩家或玩家直接随从的个体先丢失目标,安抚期间也不会主动仇恨这些对象;但它的最近攻击者不受这一保护,攻击鲨鱼后仍可能被反击。重复放血刷新安抚结束时间,不叠加时长。

牙齿放在角色的主物品栏,且角色站在船只上时,每秒恢复 6.667/606.667/60 理智,即每分钟约 6.667。放在背包等容器里不满足直接持有条件;不是所有形式的“携带”都生效。

保存边界

首领的已给牙齿标记保存,牙齿按普通物品保存。安抚结束时间没有独立保存,读档不保证接续原240秒;每秒理智任务随牙齿重新建立,主物品栏直接持有和站在船上的条件仍须每次检查。

暗影心房

可用于复活完整奇异骨架的暗影材料;简单模式默认还可投入合格船只,消耗1个将其升级为黑心船。

获得与物品属性

暗影棋子达到第三等级后,其正常死亡掉落包含暗影心房1;第一、第二等级没有这份固定心房。等级通过其他不同类型暗影棋子的死亡推进,不能把击杀任意初始棋子都算成取得1个。

复活的骨架(地表)与普通洞穴复活骷髅的正常死亡可返还1个;普通洞穴个体离开加载区30秒后衰亡也会返还1个。中庭复活个体正常战斗死亡采用自己的BOSS掉落表,没有同样的心房返还;失去有效中庭关联而衰亡则另有返还1个的处理。不要把所有复活骷髅的死亡方式视作完全相同来源。

物品通常不堆叠,没有易腐倒计时、食物收益或可修复耐久,可漂浮。掉在地上时心跳间隔0.75~1.5秒,放入库存停止,重新出现在加载区后可继续;心跳是声音和外观表现,不额外伤害附近角色。通常作祟让它弹射,不直接复活骷髅,也没有直接执行黑心船升级。

复活奇异骨架

用化石碎片化石碎片共8个拼成完整、正确形态的奇异骨架,在夜晚给予1个暗影心房。要求当前没有其他被世界管理的复活骷髅;拼错形态、白天或已有对应对象时会拒绝。

地表生成地表复活骷髅,普通洞穴生成洞穴个体;给予者处于中庭时,还需8.5距离内有正等待复活对象的远古大门,才采用中庭复活个体。成功移除原骨架并使给予者基础理智降低40,理智修正另算;不是把骨架当作永不消耗的刷怪器。普通暗影心房与其他强化心房不是同一种物品。

黑心船升级

默认开启简单模式的“暗影心脏升级船只”后,把 1 个暗影心房丢到船上可将合格船只升级为黑心船,心房随即消耗。船必须存活、尚未升级且不是离开加载范围就消失的临时船。

可升级船体

支持 船 普通木船、草筏 草筏、海盗单桅帆船 海盗单桅帆船、龙蝇船、古董船 古董船,以及能够持久保留的水獭掠夺者草筏。相同类型仍须满足存活和持久条件,并非所有外观相似的船都能接收心房。

升级时,只有当前最大生命恰好等于原版普通船或古董船基础上限的船体获得四倍最大生命:

船体基础值升级后最大生命升级当时补充生命
普通船基础 200800600
古董船基础 40016001200

其他模组已经改变最大生命的船,不保证继续乘四。原有缺损会保留:例如升级前 150/200,升级后是 750/800,不是无条件修满。

修复与再生

船体每 10 秒恢复 1 生命,有效保险杠每 20 秒恢复 1 生命;之后安装的保险杠也会获得这一恢复。船体自然退化速度降至 0,但碰撞、攻击和漏洞等伤害仍可能造成损伤。

船体升级时已有漏洞及以后生成的漏洞安排十秒后检查。检查时若是未堵住的中漏洞,先降为小漏洞,再等10秒修复,总计约20秒;小漏洞及已堵住的漏洞进入修复,因此被堵住的中漏洞不一定仍要20秒。已提前修好或移除的漏洞不再被这次检查反复处理。

普通船体每秒按当前未堵小漏洞扣0.5生命、未堵中漏洞扣1生命;多个有效漏洞相加。人或物品在漏洞中心0.4内可暂时堵住,停止该漏洞的当前漏水扣血,但角色每秒增加1潮湿、物品每秒增加5潮湿。轻物品通常20~25秒后被弹开,无浮力的较重堵漏物会让该计时速度降为30%;这不是消耗材料完成修补。

黑心船自动修补不消耗另一个修船工具,直接停止当前漏水及堵漏潮湿效果,再在修补动画结束后移除漏洞。它没有抹去船体各碰撞位置累积伤害记录,之后新撞击仍可能重建漏洞;持续船体恢复与停止漏水也不是同一种生命恢复。

草筏新增漏损事件按其原漏损伤害恢复一半,从而减轻这次损失;它不使用普通船那套可逐级修补的船体漏洞。

自动航行

黑心船上的 方向舵 方向舵可绑定操作者。玩家首次操作时自动离开方向舵,船随后每 0.25 秒朝该玩家在船上的位置施加划船力并调整舵向。

无航海加成时,单次划船力 0.3、速度上限参数 2;角色航海加成继续修正。玩家站在船中心横纵偏移均小于 0.8 时不施加新划船力,主动舵向旋转期间也会暂停这次自动推动。

同一玩家再次操作方向舵可取消绑定;绑定玩家离船或成为鬼魂后停止自动航行。它跟随玩家当前站位,不会自行识别目的地或避开障碍。

沉船与其他用途

具有正常沉船掉落流程的黑心船沉没时,会额外返还 1 个暗影心房。返还的这一颗有 240 秒船体升级冷却,在此期间不能立即升级另一艘船;其他没有这份冷却的心房不受限制。

默认艰苦原型还使暗影操控器的制作增加 1 个暗影心房,见暗影操控器。绚丽之门与猴岛传送门的净化实际使用彩虹宝石,不把其状态标记当作另一份心房配方。

WX-78 暗影插槽

WX-78具有有效暗影阵营技能或其他已开启的合格暗影插槽时,可将暗影心房作为高品质插槽物品。按当前最高插槽品质采用普通心房档时,开放对应暗影无人机制作能力,基础随从上限3;不是仅把心房放在背包就得到效果,也不是使用一次直接免费生成3只无人机。更高品质插槽物品及其他技能可改变采用的档位与额度,具体按当时角色能力处理。

保存与读档

黑心船升级标记保存;保持相同升级开关加载时,会重新安装船体恢复、漏洞修补和相应操舵能力。但自动航行的操作者绑定不保存,读档后须重新操作方向舵绑定,不能承诺船仍朝旧操作者站位航行。

沉船返还的心房只在当前运行中记录240秒升级冷却,没有保存其剩余秒数;读档会丢失这份冷却,不保证仍需等满原剩余时间。普通心房自身的存在与位置保存,地面心跳任务重新安排,不保留原声音中间时刻。

船体升级恢复与生命加载没有保证固定先后顺序,不能承诺读档后精确保留升级前后同一缺损量;可能截取或补充当前生命。前文150/200变750/800是当场升级结果,不作为所有读档场景的保证。自动漏洞检查也会重新安排约10秒等待,不保证继续旧漏洞同一秒数的倒计时。

关闭船只升级功能后,保存的升级标记本身不等于仍安装这些能力;重新启用后的加载按当前有效开关恢复。

发条探测杖

开局礼物包含 1 根发条探测杖。手持装备后,首次在 0.5 秒后检查目标,此后通过声音与提示反馈距离;放在物品栏而未装备时不会持续探测。

可探测对象为普通及损坏形态的 发条骑士 发条骑士、发条主教 发条主教和 发条战车 发条战车。每次选择当前世界已存在且不在收纳状态中的最近个体;不探测尚未生成的生物,也不把破损发条装置或暗影棋子算作这些目标。

与最近目标的距离 dd下一次提示间隔
d≤80d\leq800.5 秒
80<d≤16080<d\leq1601 秒
160<d≤320160<d\leq3202 秒
320<d≤600320<d\leq6004 秒
d>600d>600 或没有目标5 秒

使用期限的基础值为 10 天,即 4800 秒,采用易腐倒计时:即使未装备仍会倒计时,环境与容器保鲜倍率可以改变实际耗尽速度。到期后独立随机,50% 留下 1 个 齿轮 齿轮,另外 50% 留下 1 个 灰烬 灰烬;这一随机不读取击杀幸运值。

多用斧镐

默认开启“多用斧镐更多功能”:配方改为 黄金鹤嘴锄 黄金鹤嘴锄 ×1、锤子 锤子 ×1、铥矿 铥矿 ×2。基础耐久为 800,普通攻击伤害为 42.5,砍伐、采矿、挖掘和锤击效率为普通工具的 4/3。

需要完整远古伪科学站的高级科技,每次制作1把;不能学会后离站制作。关闭多功能选项时,原版材料为黄金斧头1、黄金鹤嘴锄1、铥矿2,只保留原砍伐、采矿与武器功能;不能因为材料修理开启,就认为铲、锤、整地与划船也同时开启。基础暗影等级1,没有普通装备移速加成。

动作与耐久

动作每次基础消耗说明
砍伐1继承斧头功能
采矿3继承鹤嘴锄功能
挖掘4新增铲子功能
锤击1.334新增锤子功能
普通攻击1与工具工作消耗分开
刮地皮0.5需先将斧镐丢到地上,再捡起使用
正常划船0.2推力 0.6,最大速度参数 3
划船失误5熟练水手的正常划船与失误消耗均减半,分别为 0.1、2.5
剃须、剪毛、削火腿棒0本项没有设置这些动作的耐久消耗

角色自身的工具节约能力可进一步影响普通动作扣费,但九格布局中直接结算的耐久不随同一倍率全部缩放。刮地皮权限在实际丢到地面时建立,持续6秒,每次刮地皮刷新这6秒;到期时角色仍在忙碌动作中,会再延后6秒检查。单纯把物品放入背包不等于重新触发丢地权限。

九格整地

在可耕位置使用时,先完成一次普通耕地,再重整当前耕地地块的空土堆,按间距 1.3 排列最多 3×3、共 9 个土堆。已有作物和其他阻挡物会使对应位置无法生成土堆,不保证每次都有九格。

没有工具节约倍率、耐久足够且顺利完成动作时,总消耗为“最终新建土堆数−操作前可点击空土堆数”乘4。空地排出九格消耗36;原先已有3个可点击空土堆、最终排出九格,消耗24。破损或暂时不可点击的土堆不抵扣。与刮地皮头盔配合自动工作时,由头盔负责范围布局,不重复触发这套整地流程。

设最终新建数为N、操作前可点击空土堆数为E,普通耕地动作的工具消耗倍率为m,则正常成功流程的合计为4(N−E−1)+4m4(N-E-1)+4m。先生成的普通土堆也被布局流程移除,布局直接费用为4(N−E−1)4(N-E-1),最后动作成功另扣4m4m;不是把无倍率合计整体乘m。例如空地九格且m=0.5时,合计34而非18耐久。

旧土堆多于最终能生成的位置时,布局费用可能为负,即返还耐久;此分支未对返还设置普通修理的满耐久上限。布局先结算,若它先耗尽武器导致物品消失,后续普通动作扣费不会照完整公式继续;不要把临近耗尽的操作当成必定完整生成九格的安全流程。

削火腿棒

可对 火腿棒 火腿棒 使用剃刮动作,每次减少 0.5 重量,最低保留 0.5;重量已经不高于 0.5 时失败。此动作不产出肉,也不恢复新鲜度。

修理

默认开启“材料建造修理道具”时,可用以下材料修理;满耐久拒绝修理,修理后的耐久不超过 800。

材料每个恢复耐久每个恢复比例
铥矿碎片 铥矿碎片800÷13.5,约 59.26约 7.41%
铥矿800÷2.25,约 355.56约 44.44%
金块 金块800÷54,约 14.81约 1.85%

整堆交付时,一次使用的材料数为“缺少耐久÷单个恢复量”向下取整,至少 1 个、最多不超过所交堆叠数。因此一次修理未必刚好补满,最后不足一个材料恢复量时仍消耗 1 个。

困难模式还需装备或携带 建造护符 建造护符;护符按斧镐实际恢复的耐久比例÷20 扣除自身耐久比例。例如斧镐恢复 40% 耐久,护符消耗 2% 耐久。默认配置不会开放护符直接修理动作;选择该功能对应的可选档后,直接使用护符每次最多恢复斧镐 45% 耐久,并按实际恢复量消耗最多 1 次护符使用次数。

耐久归零时斧镐仍会损毁,应在耗尽前修理。

永不妥协的范围工作

与永不妥协当前多用斧镐功能联用,玩家装备它并产生工作事件时,会对玩家周围4距离内其他可砍伐、可采矿对象各尝试额外工作1点。当前直接工作目标被排除,注能玻璃柱也不加入这份额外工作;不是以被砍的树为中心扩大到任意远处。

额外对象不再走玩家手持工具的每次普通动作扣费入口,也不对它们各算一次4/3工具效率;实际掉落、目标的反击与其他工作触发仍按对应对象处理。卸下斧镐取消这份玩家工作监听,背包携带无效。它不同于本模组的九格整地、刮地皮临时权限,也不代表普通攻击必定同时砍倒周围所有树。

持久状态

剩余耐久保存,普通物品没有自然保鲜寿命。丢地建立的6秒刮地皮权限与延期检查任务没有独立保存字段,读取后不能保证继续旧权限;需重新触发对应丢地操作。修理不恢复已经消失的普通武器,也不把九格布局中的临时标志保存为永久工具增益。

刮地皮头盔

自动处理地皮和工具工作的头部装备。简单模式与“超级高效刮地皮头盔”默认开启。头盔有 400 点工作耐久、20% 防水和 1 级暗影等级;这些是工作次数额度,不是护甲耐久,头盔本身不提供普通护甲吸收。

需学习蓝图后制作。击败 蚁狮 蚁狮会掉落头盔蓝图;向可接受贡品的蚁狮交付 1 个沙滩玩具,也会同时获得头盔蓝图和懒人传送塔 懒人传送塔蓝图,并非两者随机选一。尚有奖励未领取或准备战斗时不能继续交付。

默认困难模式、怪物改动、蚁狮加强及该头盔增强开启时,配方为:

材料数量
牛毛牛毛5
猪皮猪皮3
沙之石沙之石10
沙滩玩具沙滩玩具1
橙宝石橙宝石2

若上述困难配方加强未加载,保留本体牛毛5、猪皮3、沙之石1,不增加沙滩玩具与橙宝石;简单模式功能增强与困难配方变化分别判断,不能只按头盔功能开关推断材料。

使用与优先顺序

内部容器仍只有 1 格,不参与制作材料统计。除地皮外,新增接收可部署物、工具、锋利物品、肥料、沙之石、手杖 步行手杖、懒人魔杖 懒人魔杖 和浇水壶。

必须佩戴在头部才自动工作。进入新地块、换入容器物品或更换手持物时重新检查;需要连续工作的分支每 0.25 秒重试。

容器内沙之石优先用于自修理;容器内手杖或懒人魔杖优先用于陷阱重置。其他情况下优先使用手持的合适工具,手持工具无可执行工作时,再尝试容器工具。手持工具的自动工作不包括锤击;需要自动拆建筑时,应把锤子放进头盔容器。

自动工作

放入或装备的物品工作内容范围与限制
捕虫网 捕虫网捕捉可捕对象中心半径 4;大对象按自身碰撞半径放宽,最远候选搜索半径 8
斧头 斧头砍伐同上,按工具效率与耐久正常结算
铲子 铲子挖掘同上
鹤嘴锄 鹤嘴锄采矿同上
锤子 锤子锤击仅容器工具启用;手持锤子不自动锤击
园艺锄 园艺锄或 多用斧镐耕地当前耕地地块,土堆与作物合计不足 9 个才重整空土堆,尝试间距 1.3 的九格布局
草叉 草叉等刮地皮工具刮地皮、加速修复天坑刮当前地块;天坑需有可修复计时,正常消耗工具耐久
浇水壶 浇水壶、鸟嘴壶 鸟嘴壶浇水、补水浇水半径 4;消耗一次壶内水量,附近有有效水源时尝试补水
可堆叠肥料施肥半径 4 与当前地块中的有效施肥对象;每次成功消耗对应肥料。便便桶可放入容器,但不是可堆叠材料,不通过此自动分支
可部署物,包括树种、作物种子和陷阱部署、种植按物品自身部署间距尝试当前地块的格点,每轮成功部署 1 件;有土堆的种子走可用土堆种植
地皮铺地皮或刮除原地皮当前地块;每次铺地皮消耗 1 块
容器中的手杖、懒人魔杖重置陷阱,部署附近已挖起的海星等陷阱半径 4;只处理可重复使用且已触发的陷阱或有效可部署陷阱

捕虫、砍伐、挖掘、采矿、锤击每轮最多累计 10 次成功动作;不是十个对象全部瞬间完成。无法继续工作的对象会跳过,具有本模组特殊行为保护的对象不由此自动处理。新增的工作仍消耗工具耐久或物品,头盔不免除这些费用。

整地时,原有可点击空土堆免费移位,只对净新增土堆调用工具耕地动作;现有作物保留。多用斧镐耐久不高于 20 时停止自动工作,避免直接耗尽。浇水壶完全空时须先找到能成功补水的附近水源,才会浇水。

天坑修复的工具耐久为“剩余修复秒数÷480×4×工具单次刮地皮耐久”;一次推进到下一修复阶段,可能仍需继续修复剩余阶段。多用斧镐的单次刮地皮消耗为 0.5,且剩余耐久必须高于本次修复费用。

头盔耐久与修理

新增工作按工作量结算头盔耐久:一般每次成功动作消耗 0.1 点,十次工作合计 1 点;浇水或补水每项计 0.25 次工作,即 0.025 点头盔耐久;天坑修复按 10 次工作计,消耗 1 点。原有地皮处理也按每次 0.1 点结算。

默认困难模式、怪物改动及“蚁狮加强”开启时,每个沙之石恢复 10 点耐久,即满耐久的 2.5%;未加载蚁狮加强时,每个恢复 20 点,即 5%。两种情况下,放入容器都会自动消耗“缺失耐久÷单个恢复量”向下取整的数量,受堆叠数量限制,不足一份的缺口不自动消耗。也可直接交付沙之石修理:至少使用 1 个,恢复封顶 400;满耐久拒绝直接修理。此修理不要求建造护符,也不依赖“材料建造修理道具”开关。

向容器放入沙之石时即会尝试自修理,不要求当时正佩戴;沙之石留在容器内则优先修理,停止其他自动工作。缺失耐久不足一份时也不会绕过沙之石继续使用手持工具。

佩戴时取消原版在危险地面上的谨慎行走减速;仍需自行避开伤害与其他危险。耐久归零时头盔损毁,容器内容掉落。

增强后的头盔提供护目镜视野,可解除沙暴导致的移动减速和视野遮挡;不因此免疫沙暴区域内生物攻击。普通佩戴、存放或承受攻击不会直接扣工作耐久,自动工作消耗与所用工具自身消耗分别结算;剩余工作耐久和容器物品随存档保留。

永不妥协联用

佩戴时每 0.33 秒尝试自动捡起附近半径 4.8 内的地皮,单次最多捡 1 块,即使地皮堆有多块也逐块拾取。物品必须可捡、能进入物品栏、没有被持有,且物品栏能够接收;拾取本身不额外扣头盔耐久。卸下停止拾取。

永不妥协原有的容器无限堆叠会被兼容处理关闭,仍须遵守物品正常堆叠上限,不是无限容量。自动工作耗尽容器中的物品后,会尝试从佩戴者物品栏补入同种物品;没有可用材料时停止该项工作。

高礼帽

头部穿戴装备。普通高礼帽可进一步制成魔术师高礼帽;升级后的储物能力需要角色具备魔术师能力,本模组可通过暗影操控器暂时获得该能力。

制作与升级

形态材料制作条件
普通高礼帽蜘蛛丝 蜘蛛丝 6 个一级科学科技
魔术师高礼帽高礼帽 1 顶、噩梦燃料 噩梦燃料 2 个制作者具备暗影魔法;不额外要求科技建筑

升级后名称变为“魔术师高礼帽”,升级状态随物品保存。它不能再充当普通高礼帽的制作材料;暗影增强到期不会把已经制作的帽子还原成普通形态。

穿戴数值

两种形态均提供 20% 防水,自身不提供护甲吸收或位面防御。穿戴时基础理智恢复约 3.33/分钟;这是帽子的正向装备效果,最终净变化还会受到环境、湿度和角色能力影响。

完整耐久为 3840 秒,即 8 个标准游戏日的累计穿戴时间。卸下后停止消耗;剩余耐久耗尽时帽子消失。针线包针线包每次消耗 1 次使用次数,补充 2400 秒,最多恢复完整帽子的 62.5%,超过满耐久的部分不会保留。

魔术师高礼帽额外具有 2 级暗影装备等级,不代表额外防御数值。

魔术储物

魔术师可对升级后的帽子使用魔术工具操作,打开 12 格(3 列×4 行)暗影共享空间。麦斯威尔原本具备相应能力;其他角色可在暗影操控器兑换的有效期内使用。单纯戴上帽子不会使没有能力的角色自动获得访问资格。

同一世界分片中的入口访问同一份物品,多名合格使用者可同时打开。帽子只是入口,关闭入口或帽子耐久耗尽不会把共享空间中的物品作为帽内物品抛出。没有其他入口或合格角色时,需要重新获得访问条件才能取回。

普通情况下,空间拒绝不可替代物品。启用本模组的容器整理或物品收集功能时,还拒绝被标为不能跨世界的物品;这条额外限制本身不会把所有普通物品改成禁放。

该空间不保鲜。 未叠加其他改动时,易腐物的基础变质速度为通常随身存放的 1.5 倍;湿度和温度仍可进一步改变速度。不能把12格共享储物误当成冰箱。

容器功能启用后,空间界面可提供“穿越”按钮,在不同世界分片之间交换同名空间的全部内容,具体条件与失败处理见容器整理。它不是把地表与洞穴自动合并成永久同步的同一箱物品。

暗影增强计数显示

默认开启简单模式及“暗影操控器兑换暗影魔法”时,升级后的魔术师高礼帽进入玩家物品栏会显示该玩家的剩余换日计数,并在换日后更新。普通形态没有这项计数显示;换日计数也不是帽子的耐久。

初次兑换消耗 4 个噩梦燃料,获得 20 个换日计数;剩余 1~25 时,每 1 个燃料增加 5,最多达到 30。到期会撤销这次额外授予的访问能力,但不删除帽子或共享空间中的物品。

永不妥协联动:仅普通形态

同时启用永不妥协时,穿戴普通高礼帽会获得其“魔术师”减耗资格,卸下立即失去。把帽子制成魔术师高礼帽后,本体会重设穿戴与卸下处理,升级形态不再添加这项永不妥协资格;不能因为两种形态共用同一物品生命周期,就把下表效果写成魔术师高礼帽也永久继承。

受影响对象穿戴普通高礼帽时的实际变化
暗夜剑暗夜剑、Shadow Pact Sword装备理智流失由20点/分钟降为16点/分钟;普通高礼帽自身另恢复约3.33点/分钟,未计其他来源时合计约−12.67点/分钟
暗影护甲暗影护甲、Shadow Pact Armor装备理智流失由10点/分钟降为8点/分钟;每次分配给护甲的耐久损失仍正常扣除,额外理智损失由该损失的10%降为8%。加上帽子自身恢复后,静态合计约−4.67点/分钟
火魔杖火魔杖、冰魔杖冰魔杖每次正常攻击的1点理智消耗返还0.5,最终基础消耗0.5;跳过理智消耗的特殊攻击不额外返还
传送魔杖传送魔杖原传送过程扣50理智后返还40,基础净消耗10;当前模组给该魔杖重做其他法术时,后设置的法术仍可能替换这条旧处理
蝙蝠棒蝙蝠棒生命未满且成功吸取生命时,恢复6.8生命;基础3.4理智消耗返还2.72,净消耗0.68。头部已被高礼帽占用,不能同时按蝙蝠帽套装的更低消耗计算
Starfall Staff每次正常攻击的1点理智消耗减半为0.5;每次攻击仍生成3~5枚坠星弹体,耐久与伤害规则不因帽子改变
Dream Catcher对随机夜间事件执行当前引导惩罚时,理智损失由15降为5;后续按惩罚次数增加生命上限惩罚乃至死亡的规则不变

Shadow Pact Sword 与 Shadow Pact Armor 的减耗分别沿用暗夜剑和暗影护甲的同类比例;它们卸下即消失的契约装备规则不因高礼帽取消。Moonfall Staff 当前生效攻击流程没有读取这项资格,旧激光方案中的减半判断整段停用,因此不列入现行收益。

懒人魔杖

用于短距离瞬移的手持魔杖。装备时移动速度乘1.25,基础普通攻击伤害17,普通近战不损耗其瞬移耐久;不是直接传到地图上任意标记地点的跨世界魔杖。

原版每次制作1件,材料为噩梦燃料噩梦燃料2、步行手杖步行手杖1、橙宝石橙宝石2,需要完整远古伪科学站的高级远古科技。该配方不能学会后离站制作,每次仍需有效科技入口;有效的困难远古科技与建造护符限制另计。

开启简单模式的“懒人手杖有冷却”后,传送采用 15 秒免耐久窗口:窗口结束后的第一次传送不消耗耐久,并重新开始 15 秒计时;窗口内仍可连续传送,但每次消耗 1 次耐久,并重新计时。

项目数值
基础最大耐久20 次
每次传送理智消耗15 点
免耐久窗口与上一次传送间隔至少 15 秒
窗口内连续传送允许,每次消耗 1 次耐久
材料修理橙宝石 橙宝石,每个恢复 8 次耐久,即 40%

材料修理需要另外开启“材料建造修理道具”。“15 秒冷却”不代表 15 秒内禁止传送;连续使用会消耗耐久,而等待后使用可避免这项消耗。理智仍每次扣除,并会受其他角色或理智机制影响。

修理与消耗边界

默认简单模式“材料建造修理道具”有效时,给予橙宝石每个恢复8次耐久。此魔杖不要求同时携带建造护符,不能把其他远古装备的护符要求套到它。满耐久时拒绝修理并保留材料;正常耐久归零直接损毁,没有可供继续修理的普通残骸。

一次给予一堆橙宝石时,使用数量为“缺少的耐久÷8”向下取整、至少1个,再以当前堆叠数量封顶。例如缺9次耐久,一次只消耗1个并恢复8,剩余1次需要再次修理;缺16次且材料足够则一次消耗2个。最终耐久按最大20次封顶,修复超出的部分不保存。选择该选项的建造护符直接修理模式时,还可通过护符独立入口修复,不等于橙宝石修理开始收费护符。

免耐久窗口初始处于完成状态。每次开始有效瞬移后都把计时重新设为15秒,窗口内瞬移仍扣15基础理智;冷却不是累积几次后才计算。关闭本模组冷却选项时,原版每次瞬移都消耗1次耐久。

落点与保存

目标必须通过可通行地面/平台、阻挡和点对点瞬移许可检查;不能保证跨过所有特殊禁传区域。开始动作时拒绝的无效落点不进入此瞬移扣费回调;已经开始后约0.25秒才再次检查并移动,如果这时落点变得无效,仍可能已经扣除理智、耐久并重置窗口。

剩余耐久与尚未结束的免耐久计时保存,读取未结束窗口不自动刷新成一次免费瞬移。物品没有普通保鲜倒计时,放入背包不会因自然腐败失效;普通存读不复制新物品。

其他模式与用途

永不妥协“无耐久冷却懒人魔杖”默认关闭。若另外开启,会移除普通耐久并改成5秒瞬移冷却,相关实现还可能临时移除瞬移入口;与本模组15秒规则同时开启时,两者会覆盖同一入口,不能保证仍按上表连续使用或保留橙宝石修理。实际生效顺序须按所用组合核对。

困难科技改动和洞穴出入口限制有效时,普通角色手持此杖可用远古钥匙解除符合条件的洞穴出口封堵,额外消耗魔杖1次耐久,并在洞穴触发小地震。该动作独立于普通瞬移窗口,不能等待15秒就免除这份解除封堵费用;沃拓克另有无需手持此杖的专属分支。

露西斧

伍迪的专属斧头,可无限砍伐并配合技能雕刻物品。默认简单模式的伍迪技能树增强,会提高它的攻击伤害;这项增强不需要再点亮第一层树精技能。

获取与持有

伍迪开局携带露西斧,不需要科技站或普通制作配方。缺少露西时,伍迪用仍有效的可被附身斧头砍伐,会将该斧替换为露西;原斧类型和剩余使用次数会记录下来,后续恢复时使用,不把旧耐久凭空补满。

斧头 普通斧头等具备该转换资格的斧类才适用,不是拿任何武器攻击树都变露西。已经持有另一把露西时,不会通过这个流程任意增加数量。

持有资格要求伐木角色,普通其他角色拿到后会被拒绝并掉出;已有露西的伍迪拿第二把,也会拒绝多余那把。放进地上的容器不等于其他角色获得使用权,容器被人带走后仍检查最终持有者。

露西与伍迪关联后,单纯丢到地上不会立即变回普通斧。关联玩家离开世界时,露西通常等待90秒;玩家在等待中回来且仍合格、没有其他露西,可重新关联,否则恢复为原斧。读档会保存对应玩家与剩余等待时间,不保证丢地上固定90秒就消失。

砍伐与战斗

露西的砍伐效率为普通斧头的2倍,即每次有效砍伐消耗2份普通工作量;树木自己的抗性、特殊工作规则与角色动作速度另算。没有普通使用耐久,砍树与攻击不会把它像普通斧头一样用坏。

情况基础普通攻击伤害
未加载伍迪技能树增强13.6
默认简单模式技能树增强有效,普通目标27.2
同一增强有效,树精守卫目标54.4

这里是武器基础伤害,目标护甲、角色增伤与其他伤害修正仍参与最终结算。对树精守卫翻倍按目标类别检查,不是所有树木、桦树精或植物敌人都54.4;也不是露西额外附带54.4伤害。

默认困难树精改动、伍迪技能增强有效,且伍迪激活第二层树精技能时,用露西砍伐桦树精可绕过该项砍伐抵抗。缺少技能、没有用露西或相关改动关闭时,不自动获得这份豁免。

雕刻物品

激活相应技能并携带露西后,可使用下面的雕刻配方;露西只作为必要工具,不会每次消耗掉一把。

技能与产物每次材料
雕刻第一层:木板 木板1块木头 木头3个
雕刻第二层:硬木帽 硬木帽1顶木头 木头6个、松果 松果1个
雕刻第三层:木手杖 木手杖1根木头 木头3个、木炭 木炭1个

这些配方不要求科技站,但仍要求技能与可用露西。增强后的硬木帽防水、材料修理和木手杖活化属于产物本身能力;不是给露西斧增加防水、移速或腐烂时间。

收纳与留存

默认简单模式“钓具箱可以存储角色专属道具”有效时,普通和高级钓具箱都允许放入露西;这只扩充收纳资格,不解除角色持有检查,也不把露西变成渔具。

露西不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水上,地面有自己的地图标记。说话与作祟时的反应不提供额外战斗伤害;不能仅因旧资料提到咬人,就把未接通的固定咬伤写成当前有效能力。

木手杖

伍迪用露西雕刻的手持加速工具。默认开启简单模式、简单模式角色改动和“伍迪技能树增强”时,普通木手杖不再因移动消耗耐久;激活对应雕刻技能后,还能用活木头活化。

获取与基础用途

激活伍迪的露西雕刻第三层技能、携带 露西斧 露西斧,消耗 木头 木头3个和 木炭 木炭1个,可雕刻1根木手杖。不要求科技站,露西只作为工具,不会消耗掉。制作与活化需要技能,其他角色可以使用已经做好的木手杖。

装备于手部时,基础移动速度倍率为1.15,即增加15%。木手杖本身不提供武器攻击伤害,不应把移动加速当作战斗增伤。

默认技能增强移除了原版按移动时间消耗的燃料耐久,停留或移动都不会因这项耐久耗尽而消失;关闭这项增强时,原版木手杖仍有1920秒、即4天的累计移动使用时间。普通木手杖可燃、可浮在水面,不可堆叠,燃料价值为180。

活化与补充

具备露西雕刻第三层技能的角色,可拿 活木头 活木头对普通木手杖使用“升级”。每次成功只消耗1个,不会一次吞掉整组;不需要建造护符。没有相应技能、已经满量或属于商人临时样品时,拒绝升级且不消耗材料。

普通木手杖第一次成功活化,得到3840秒、即8天的剩余计时;满量为7680秒、即16天。之后每个活木头增加3840秒,封顶7680秒,溢出时间不会留到下次。首次活化正好为50%,因此当次计算的移速是1.30倍;再补1个至满量,才变为1.35倍。

重新计算时的活化剩余比例移动速度倍率相比基础移动速度
大于50%1.35增加35%
大于20%、不高于50%1.30增加30%
大于0、不高于20%1.25增加25%
没有有效活化等级或计时已结束1.15增加15%

这张表表示重新装备或成功升级时的判定。持续持握期间,计时自然跨过50%和20%不会立即刷新移速,可能保持上一次计算的倍率;重新装备可按当时比例刷新。计时耗尽时会处理回退,普通木手杖保留,回到基础1.15倍,再交付活木头可以重新活化。

活化是持续的易腐计时,放在物品栏、容器或地面都可能继续减少,不是仅持握或走路才消耗。8天和16天是基础计时:湿润、温度、地面存放、容器保鲜等易腐倍率仍影响实际经过的时间,不能保证现实经过8个游戏日才结束。

读档后的限制

当前版本会保存活化剩余时间,但没有保存与恢复活化等级。已活化的普通木手杖读档后,可能仍显示“活化木手杖”和剩余计时,装备却只有基础1.15倍移速。

剩余计时尚未耗尽时继续交付活木头,只延长时间,不恢复丢失的活化等级;满量时仍拒收。等这一轮计时耗尽,再用活木头重新活化,才重新建立有效等级。这是当前版本的留存限制,不应把显示名称当作移速已经恢复的保证。

商人临时样品

默认困难模式的“流浪商人”改动有效时,怪皮弗娄牛 怪皮弗娄牛可能出售木手杖:每次消耗 鸟蛋 鸟蛋3个,获得1根临时样品,库存上限1根。

在没有其他模组改变商品池时,每次补货从6种稀有商品中无放回抽2种,木手杖被选中的概率为1/3;选中才补1根,已有库存不会累积超过1根。补货计时改为16天,交易时暂停,补货到期仍有存活玩家靠近时会每5秒延后检查,不保证在玩家守着商人时准时刷新。

商人样品有5760秒、即12天的基础易腐计时,到期变成 灰烬 灰烬;保鲜与环境倍率仍参与。默认技能增强有效时,它保持基础1.15倍移速,不能用活木头活化,时间耗尽也不会像普通活化手杖一样仅退回基础形态。商人样品身份和剩余时间会保存,不能靠读档变成永久普通木手杖。

弹性空间制造器

用于升级普通箱子和龙鳞宝箱的消耗品,让箱内可堆叠物品突破通常的单格堆叠上限。默认简单模式还提供显眼箱子掉落的获取途径。

制作与解锁

学习弹性空间制造器配方后,每次制作1个,材料如下;它属于失落配方,不是站在普通科技站旁就自动解锁。

材料数量
废料 废料4
纯粹辉煌 纯粹辉煌2
启迪碎片 启迪碎片1

默认困难模式的疯猪加强有效时,拾荒疯猪在月亮裂隙已允许开启的状态下,击败奖励固定补入1张弹性空间制造器蓝图;这项固定补入不受幸运值改变。对应改动把该蓝图移出了原随机蓝图池,因此不能把旧随机抽取和固定追加重复计数,也不能保证关闭月亮裂隙时仍掉落它。

蓝图解锁的是制作知识,不能直接代替弹性空间制造器给箱子升级。纯粹辉煌要求配方对应的原版材料,不将同名临时衍生物自动当作等价材料。

显眼箱子的额外掉落

默认开启简单模式和“泰拉宝箱掉落弹性容器”时,显眼箱子 显眼箱子自身直接启用箱内无限堆叠;完成锤毁时,另外生成1个弹性空间制造器,再执行原有拆除和掉落。显眼箱子基础需要2份锤击工作量,不是每敲一下就送1个,普通开箱也不触发这项额外掉落。

这条获取途径不要求先学蓝图,也不是锤毁任意箱子都会掉落。掉出的制造器附有20天、即9600秒的易腐计时,但普通易腐倍率设为0,通常不会自然衰减;不要把显示的20天解释为必定20天后损坏。

地面酸雨的额外扣时另行计算,不受这份0倍率阻止:基础每秒扣除满量的0.7%乘当前降雨强度,即9600秒计时每秒额外减少67.2秒乘降雨强度。具备遮雨等保护、放入容器或不处于酸雨落点时,不按这一地面分支扣时。即使计时耗尽,该掉落物也没有设置腐烂替代产物,仍保留升级用途,不会自动变成腐烂物。

普通制作得到的制造器没有这份易腐组件;两者的升级用途相同。额外掉落身份会保存,读档后仍按对应特殊物品处理。

给箱子升级

拿制造器对仍可升级的箱子使用升级动作,成功消耗1个。当前原版适用对象如下;普通角色都具备箱子升级资格,不限定伍迪、沃尔特或韦斯。

箱子升级后的格子数堆叠变化
箱子 箱子9,保持原有3×3箱内可堆叠物品允许超出普通堆叠上限
龙鳞宝箱 龙鳞宝箱12,保持原有3×4箱内可堆叠物品允许超出普通堆叠上限

升级会关闭箱子界面并改变箱子外观,已经存入的可堆叠物品也启用扩展堆叠;不可堆叠的装备不会因此在同一格叠成一组。不是增加格子数,也不把角色背包的堆叠上限一起提高。

成功升级后,该箱子不再接受同类重复升级;升级状态会保存,读档恢复。显眼箱子的默认无限堆叠来自它自己的改动,不代表它拥有普通箱子的这条升级入口。

升级箱子的锤毁、烧毁和解构仍受箱子各自的超量物品坍塌规则约束。处理成功时,升级材料回收涉及1个启迪碎片,不返还完整制造器,也不能保证只敲一次就安全取出所有超量堆叠物品。

弹弓框材料

拥有沃尔特的弹弓框制作技能时,还可消耗 废料弹弓框 废料弹弓框1个与弹性空间制造器1个,制作 加量废料弹弓框 加量废料弹弓框1个。不要求科技站,但保留角色技能门槛;这里是制作材料用途,不是拿制造器对任意装备使用箱子升级动作。

制造器不堆叠,没有普通使用耐久或可燃组件,可浮在水面且不下沉。制作弹弓框与升级箱子都会实际消耗它,普通存放不会自行扣掉使用次数。

显眼箱子

世界生成时森林中的显眼箱子,内含泰拉瑞亚联动的泰拉棱镜和随机物资。当前正式名称为显眼箱子;“泰拉宝箱”是本模组配置的称呼,不代表可以用另一份普通箱子配方制作它。

默认简单模式开启“泰拉宝箱掉落弹性容器”后,箱内可堆叠物品突破普通单格上限,完成拆除工作时额外得到1个弹性空间制造器弹性空间制造器。打开箱子、只敲一下或拆其他种类的箱子,不会通过这项功能送出制造器。

出现与初始内容

原版森林生成的泰拉棱镜事件从蜘蛛、火烧与猪人主题布局中选择一个,布局内放置1个显眼箱子;相关生成标记只处理一次。世界设置将泰拉棱镜事件设为关闭时,这条获取入口不生成,不能保证每种世界预设都一定存在。

首次生成箱内物资如下。各可选项独立抽取;组内物品等概率选一种,不受普通战利品幸运值倍率修正。打开后取走的东西不会自动补回,读取存档也不应当成重抽一箱物资。

物品或组数量出现概率
泰拉棱镜泰拉棱镜1100%
长矛、吹箭、回旋镖、萤火虫、剃刀、草伞、莎草纸中随机1种1此组100%,每种1/7
火药1~31/3
石砖或大理石,二选一3~5此组1/3,每种总概率1/6
绳子1~21/2
治疗药膏2~41/2
火炬或空瓶子,二选一1此组1/2,每种总概率1/4
金块2~51/2
木头6~151/2

箱子的初始发光和声音在首次打开或燃烧后取消,这不表示箱内自动刷新了新的棱镜。原版这一箱的开箱陷阱概率为0;本模组的拆除奖励另行执行。

存储与拆除

箱子为3×3,共9格;默认堆叠增强不增加格子数,不让不可堆叠装备在同一格叠成一组。可堆叠物品的底层单堆数量仍有4294967295上限,“无限堆叠”不能解释为没有任何数值上限。

把超量堆叠移出到普通库存或普通容器时,仍可能按普通堆叠上限分份、留下余量或掉落溢出部分,不能保证一整堆总是完整进入背包。容量增强也不赋予保鲜,普通食物继续按实际容器和环境规则腐败。

完成拆除需2点锤击工作量,角色效率另计。第一次有效锤击就会将箱内物品掉到地上并关闭界面;最后完成时才额外生成1个弹性空间制造器,再执行原有材料掉落、清空和移除。普通开箱没有这份额外奖励。

箱子没有普通制作或搬移入口;法杖解构原版对应3块木板的材料记录,不应把它当作箱子的制作配方。烧毁不等于完成这项拆除工作,不能保证火烧也得到额外制造器。超量堆叠物品落地与受火风险仍应按实际物品规则处理。

本模组的附近容器一键取物和自动存物会排除此箱,不能仅因它能正常打开,就期待它自动参加普通箱子的附近整理。手动打开、取放物品仍是独立入口。

额外制造器的计时与保存

额外得到的制造器带20天,即9600秒的易腐显示,但普通易腐倍率设为0,通常不会自然衰减;普通制作出来的制造器没有这份特殊身份。

地面酸雨的额外扣时不受0倍率阻止,每秒减少67.2秒乘当前降雨强度,具备有效遮雨、放在容器或不处于该地面酸雨分支时另计。即使计时耗尽,这份物品没有腐烂替代产物,仍保留升级用途,不自动变成腐烂物。成功升级箱子或用作配方材料仍会实际消耗它。

额外制造器的身份保存后,读取时重建对应易腐处理;箱内物品随容器保存,默认堆叠增强在重新创建显眼箱子时再次启用,不靠反复开箱触发。详见弹性空间制造器的升级对象与回收规则。

强化电路

WX-78的生命上限电路,占用第一类电路栏的1个原始插槽。默认简单段允许同种电路融合与生物数据修理,默认困难角色段把每个有效等级的生命上限增量改为20。

扫描解锁与制作

默认困难模式、困难角色改动总开关和WX-78改动有效时,使用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 护士蜘蛛 护士蜘蛛,可取得2份 生物数据 生物数据,并在收获成功扫描的分析仪时学习强化电路配方。扫描成功不是直接送一块电路,还需要制作材料。

同一困难改动移除了普通 蜘蛛 蜘蛛的强化电路扫描定义;关闭困难WX-78改动时,普通蜘蛛保留原版强化电路与2份生物数据的扫描定义,护士蜘蛛则按原版解锁超级强化电路,不能混用两种扫描表。

配方限定具备电路制作资格的角色,学习后不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据2
蜘蛛腺 蜘蛛腺1

生命上限与激活

电路有效等级默认困难角色段的生命上限增加关闭困难角色段的生命上限增加
12040
24080
360120

默认电荷重做有效时,只要电荷至少1,已安装电路同时激活;电荷归零时失效。关闭电荷重做后,按各栏安装顺序和剩余电荷激活,排在前面的其他电路也会占用这一栏可用于激活的电荷。

默认困难段在激活与失效时保留原有生命点数,超过新上限的部分仍会被限制;增加生命上限不是直接治疗相同数量生命,不能反复插拔刷血。没有困难段时,原版按当时生命比例调整上限,当前生命点数也可能随之改变。

安装需要电路栏仍有空位,同种电路的有效等级合计还要满足融合限制。电路失去电荷不等于实物被消耗,重新获得足够电荷后可以再次激活。

同种融合与修理

默认开启简单模式、简单模式角色改动、WX-78总开关和同种电路融合时,可将一块强化电路交给另一块同种电路,两块等级相加并消耗交付的整块实物。最高3级,同时要求“合计等级×1插槽”不超过当前插槽容量;已安装的同种电路等级总和也受这两个限制。

融合不把实际插槽需求改成等级数:保留的一块仍使用1个原始插槽,但效果按等级重复执行。融合后的有限次数耐久重置为4,不是两块旧耐久相加。等级会保存,名称显示Lv2或Lv3;不能把不同电路融合。

原版满耐久为4次。正常拔出消耗1次,点亮减少电路拆卸损耗的技能时消耗0.5次;因此全新电路通常可拔出4次,有该技能时8次,耗尽会消失。意识传输中的内部电路交换不按普通拔出扣这项耐久。电荷归零引起的失效也不等于拔出,不额外消耗一次耐久。

默认修理开启时,每份生物数据恢复1次耐久,即满量的25%,封顶4次;已满拒绝修理。交付整堆时按缺口取用,不足1次的缺口仍消耗1份,不会保留溢出的修理量。与永不妥协同开、且该电路实际被改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不能仍当作固定25%。

默认电荷重做下,拔出原本激活的强化电路还会损失1电荷;融合等级不把这项费用乘为2或3,节省电荷技能也不会把最低费用降到0。拔出耐久和这份电荷消耗是两笔不同费用。

技能减伤的当前限制

关闭本模组WX-78技能树调整时,原版第二档三维电路技能可把有效强化电路纳入减伤汇总,每个有效等级的基础贡献为2.5%。这是角色受伤倍率的一部分,不是给电路增加护甲耐久,也不能直接与穿戴护甲百分比相加。

默认技能树调整会屏蔽普通强化电路的第二档技能查询,而减伤汇总仍要求该第二档技能。单靠普通电路激活或第一档技能回调,当前共享受伤倍率为1,没有这项减伤。第二档技能已点亮、普通和超级电路均为1级时,先普通再超级的汇总倍率为0.925,即7.5%减伤;先超级再普通则被改回1,即0%。之后由超级电路的有效技能回调重新汇总,才回到0.925。不能把混装描述为稳定固定7.5%减伤,也不能把这项倍率与护甲百分比直接相加。

材料用途与留存

制作 超级强化电路 超级强化电路需要强化电路1块,另加 生物数据 生物数据4份、蜘蛛腺 蜘蛛腺2个。这里会消耗整块强化电路,不是同种融合,不能把Lv3普通电路当成同名超级电路。

强化电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。普通存放与已经激活的持续使用不会按时间扣上述4次拆卸耐久。

超级强化电路

WX-78的高级生命上限电路,占用第一类电路栏的2个原始插槽。默认困难角色段每个有效等级增加30生命上限;关闭困难段时,每级增加100。

解锁与制作

默认困难WX-78改动有效时,用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 洞穴蜘蛛 洞穴蜘蛛,可取得4份 生物数据 生物数据,并在收获成功扫描的分析仪时学习本电路配方。扫描只提供数据和配方知识,不直接赠送成品。

关闭困难WX-78改动时,原版对应来源是 护士蜘蛛 护士蜘蛛,提供4份生物数据。默认困难段中的护士蜘蛛已改为解锁普通强化电路,不能沿用原版护士蜘蛛的超级电路解锁规则。

学习后不要求普通科技站,仍限定具备电路制作资格的角色。每次制作1块:

材料数量
生物数据 生物数据4
蜘蛛腺 蜘蛛腺2
强化电路 强化电路1块

制作会消耗整块普通强化电路;它是新物品,不是给普通电路加一个等级,也不会继承材料电路的融合等级或剩余耐久。

上限、插槽与电荷

有效等级默认困难角色段增加生命上限关闭困难角色段增加生命上限
130100
260200
390300

默认困难段保持插拔前的生命点数,降低上限时仍限制超出部分。增加上限不是治疗同量生命,不能反复插拔刷血;没有困难段时,原版按当前生命比例调整上限。

默认电荷重做有效时,电荷至少1即可让已安装电路同时激活,归零时全部失效。关闭电荷重做后,按各栏安装顺序分配电荷,本电路需要该位置仍有2电荷可用。电路失效不等于实物损坏,恢复足够电荷后可再次激活。

安装仍需本电路栏有2个原始空位。默认同种融合有效时,同种已安装等级合计不超过3,还要求“同种等级合计×2”不超过当前插槽容量。默认容量6可以容纳3个有效等级;融合成一块Lv3后,实物仍使用2个原始插槽,不把界面占位自动改为6。

融合、拆卸与修理

同种超级强化电路可以融合:消耗交付的整块实物,将两块等级相加;上限3级,并按当前容量检查“合计等级×2”。普通强化电路不能直接和超级强化电路融合。

融合后有限次数耐久重置为4,效果按等级重复执行,名称显示Lv2或Lv3,等级会保存。融合不是把两块旧耐久相加,也不会把消耗的电路留在背包中。

满耐久为4次。普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量分别可拔4次或8次;内部意识传输交换不按普通拔出扣费。持续激活、普通存放或单纯电荷耗尽不按时间扣这些次数,耐久归零会消失。

默认融合与修理功能有效时,每份生物数据修复1次耐久、即满量25%,封顶4次;满量拒修。整堆交付按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且该电路实际改成燃料耐久时,每份数据补2400秒,不再等价于固定25%。

单独拔出原本激活的电路还会损失2电荷;节省电荷技能减为1。融合等级不把这份原始插槽费用乘为4或6;电荷费用与拆卸耐久分别结算。

技能减伤与刷新顺序

第二档三维电路技能有效时,超级强化电路参与共享减伤计算,每个有效等级的基础贡献为5%;同一汇总中的普通强化电路每级贡献2.5%。减伤在角色受伤倍率中结算,与穿戴护甲另行计算,不是护甲耐久或位面防御。

默认融合和技能树调整同时有效时,融合等级的减伤权重在激活回调之后才更新,因此不能保证刚装上就按融合等级得到完整减伤。没有其他生命电路、第二档技能已点亮时,当前调用结果如下:

超级电路等级刚激活后的减伤后续有效技能回调重新汇总后
15%5%
25%10%
35%15%

临时重复效果对象不进入已安装电路清单,最后再乘等级时也没有立即重算减伤;生命上限仍按前表正常重复增加,不能因为减伤暂未刷新就把上限增量也减成单级。

普通强化电路的第二档技能查询被屏蔽,它触发共享重算时可能清掉此前超级电路的减伤。两块均为1级、第二档技能已点亮时,当前局部调用结果为:

激活顺序或重新汇总动作该电路共享受伤倍率对应减伤
先普通,再超级0.9257.5%
先超级,再普通10%
上一行之后,由超级电路的有效技能回调重新汇总0.9257.5%

这些结果说明当前效果会受回调顺序影响,不能把两种电路混装写成稳定固定7.5%减伤。表格描述电路这一项倍率,其他角色增益、护甲和伤害来源仍会影响实际承伤。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。修理与融合是两种不同的交互,不会因携带生物数据就自动修复。

处理器电路

WX-78的普通理智上限电路,占用第一类电路栏的1个原始插槽。默认困难角色段每个有效等级增加20理智上限;关闭困难段时,每级增加40。技能可降低负面理智光环,并增强正向装备回理智。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 蝴蝶 蝴蝶或 月蛾 月蛾,对应扫描数据上限均为1份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习处理器电路配方。这两种解锁定义没有被默认困难WX-78改动替换,不要套用生命电路改用其他蜘蛛的规则。

扫描不直接赠送电路。学习后,具备电路制作资格的角色可以制作,不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据1
花瓣 花瓣1

理智上限与电荷

有效等级默认困难角色段增加理智上限关闭困难角色段增加理智上限
12040
24080
360120

默认困难段在激活、失效时保留原有理智点数,超过新上限的部分会受到上限限制;增加上限不是立即恢复同量理智,不能反复插拔刷理智。没有困难段时,原版按当前理智比例调整上限。

默认电荷重做有效时,电荷至少1即可让已安装电路同时激活,归零时失效;关闭重做后,按各栏的安装顺序与剩余电荷激活。失效不等于实物损坏,获得足够电荷后仍能恢复效果。

这块电路不提供独立的持续自动回理智;它与超级处理器电路的基础回理智能力不同,不能把两种能力混写。

负面理智光环

默认WX-78技能树调整有效、第一档三维电路技能实际点亮时,每个有效等级让负面理智光环乘0.8,多级之间相乘:

有效等级负面光环倍率负面光环原为−100/分钟时
10.8−80/分钟
20.64−64/分钟
30.512−51.2/分钟

没有相关技能时,不获得这项光环减免。它只作用于光环分支,不减免黑暗、潮湿、食物、法术等其他理智变化;正面理智光环也不经过此倍率。

若其他装备或效果先把负面光环反转成正面恢复,这份倍率仍缩放反转后的数值。例如原本反转为+50/分钟,1级处理器电路会变为+40/分钟,不是继续增加恢复。电路本身不提供反转能力。

默认融合功能通过重复效果对象,为每个等级登记独立的光环倍率,所以Lv2、Lv3确实是0.8的二次方、三次方,不是“减少40%、60%”,也不是每块融合实物只减20%。

正向装备回理智

第一档技能建立相应的装备回理智计算后,第二档三维电路技能实际点亮时,处理器电路每个有效等级为正向装备回理智额外增加10%,多级相加:

有效等级正向装备回理智倍率原本装备恢复10/分钟时
11.1011/分钟
21.2012/分钟
31.3013/分钟

只点亮第一档时,没有这份第二档增幅。当前装备回理智计算在每次理智更新时读取第二档技能,发生在临时技能屏蔽结束后;不能仅因普通电路屏蔽第二档激活回调,就断言它永远没有这项装备加成。

只放大装备自身提供的正值,负向装备理智不按此增幅放大;电路自身、食物或一般环境光环也不属于这份装备增幅。与超级处理器电路混装时,符合条件的各块电路贡献合并计算,其他装备和角色倍率仍另行参与。

融合、修理与拆卸

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关和同种电路融合有效时,两块同种处理器电路可以融合:消耗交付的整块实物、等级相加,最高3级,并要求“合计等级×1”不超过当前插槽容量。已安装同种电路的等级合计也受这两个限制,安装仍需本栏有1个原始空位。

融合后保留的一块仍占1个原始插槽,效果按等级重复执行;等级会保存,名称显示Lv2或Lv3,有限次数耐久重置为4。不同电路不能融合,两块旧耐久不会相加。

满耐久为4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次;满量分别可拔4次或8次,耗尽会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,电荷归零引起的失效和持续使用也不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;已满拒修。整堆交付按完整缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且电路实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%。

单独拔出原本激活的处理器电路还损失1电荷,节省电荷技能最低仍扣1,融合等级不增加这份费用。拆卸次数与电荷费用分开结算。

材料用途与留存

制作 超级处理器电路 超级处理器电路需消耗处理器电路1块,另加 生物数据 生物数据3份和 噩梦燃料 噩梦燃料1个。它是高级物品配方,不是同种融合,不继承作为材料的普通电路等级。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。携带花瓣或生物数据不会自动进行融合、制作或修理。

超级处理器电路

WX-78的高级理智电路,占用第一类电路栏的2个原始插槽。默认困难角色段每个有效等级增加30理智上限,并保留电路自身的持续回理智;关闭困难角色段时,每级增加100上限。

扫描解锁与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描下列对象,收获成功扫描的分析仪时可学习超级处理器电路配方。数据数量是各对象扫描定义中的上限,不是每次靠近都立即取得;扫描不会直接赠送成品。

扫描对象对应生物数据上限
爬行恐惧 爬行恐惧3
爬行梦魇 爬行梦魇6
恐怖尖喙 恐怖尖喙3
梦魇尖喙 梦魇尖喙6
恐怖利爪 恐怖利爪3
潜伏梦魇 潜伏梦魇8

这六种基础解锁定义没有被默认困难WX-78改动中的蜘蛛替换规则修改。爬行恐惧与爬行梦魇、恐怖尖喙与梦魇尖喙外形素材相同,但名称与扫描数据量不同,不能只按图形把它们合并计数。

学习后仍限定具备电路制作资格的角色,不要求普通科技站。每次制作1块:

材料数量
生物数据 生物数据3
噩梦燃料 噩梦燃料1
处理器电路 处理器电路1块

制作消耗整块普通电路,不继承作为材料的融合等级或旧耐久。这是高级电路配方,不是普通电路的同种融合。

理智上限与持续恢复

有效等级默认困难段增加理智上限关闭困难角色段增加上限电路自身基础理智恢复
1301002/分钟
2602004/分钟
3903006/分钟

持续恢复随电路激活而生效,不要求先点亮三维电路技能。数值来自每级每秒1/30理智,全天持续计入理智变化,不是只有白天恢复;黑暗、潮湿、光环和其他理智倍率仍影响最终净变化,不能保证装上就一直净回理智。

默认困难段保留激活、失效前的理智点数,不会随增加上限直接赠送同量理智;超过降低后的上限会受到限制。关闭困难段时,原版按当前理智比例调整上限。

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路同时激活,归零时失效;关闭重做后,按各栏安装顺序分配电荷,本电路需要该位置仍有2电荷。安装仍需本栏2个原始空位,失去电荷不消耗实物,恢复足够电荷后可重新激活。

本页基础数值以没有其他模组替换WX电路回调为前提;永不妥协的可选WX重做会更换电路实现和部分常量,不应把本表直接用于那套重做。

技能光环减免

默认WX-78技能树调整有效时,超级处理器屏蔽第一档三维技能回调,第二档技能实际点亮后才登记本电路的技能光环倍率。每个有效等级让负面理智光环乘0.5,多级相乘:

有效等级负面光环倍率原为−100/分钟时
10.5−50/分钟
20.25−25/分钟
30.125−12.5/分钟

只点亮第一档时,默认调整后的超级处理器没有这份减免;电路自身持续恢复仍有效。关闭技能树调整时,原版允许两档三维技能任一满足时登记同一份光环倍率,不会两档各乘一次。

这是负面理智光环分支的倍率,不减免黑暗、潮湿、食物或法术直接扣理智,也不缩放原本正向光环。若其他效果已经把负面光环反转成正向恢复,这份倍率仍作用于反转后的数值;例如原本反转为+50/分钟,1级超级处理器会变为+25/分钟,不是增加恢复。

与具有有效光环技能的普通处理器混装时,两类倍率相乘。例如普通1级和超级1级都满足各自技能条件,负面光环合计乘0.8×0.5=0.4,而不是减少20%和50%后只剩30%。

正向装备回理智

第二档技能有效、相应装备回理智计算已建立时,超级处理器每个有效等级为正向装备回理智额外增加30%,多级相加:

有效等级正向装备回理智倍率装备原本恢复10/分钟时
11.3013/分钟
21.6016/分钟
31.9019/分钟

只放大装备自身的正值,不把负向装备损失加重,也不把电路自身每级2/分钟的恢复再乘1.3。与普通处理器混装时,有效普通电路每级增加10%,超级每级增加30%,合并为装备倍率;例如两种均1级时为1.4。

融合等级的装备增幅权重在激活回调后设置,但实际装备计算发生在后续理智更新,所以不需要套用生命电路“刚激活仍单级减伤”的刷新结果。

融合、修理与拆卸

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关和同种电路融合有效时,可消耗交付的整块超级处理器电路,让两块等级相加。最高3级,并要求“合计等级×2”不超过当前插槽容量;已安装同种电路的等级合计也受限制。默认容量6可容纳3个有效等级。

融合成一块后仍使用2个原始插槽,等级会保存,名称显示Lv2或Lv3。持续回理智、上限和技能光环按等级重复执行;有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加,不允许普通和超级处理器互相融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量分别可拔4次或8次;归零会消失。内部意识传输中的电路交换不按普通拔出扣费,持续激活或单纯掉电不按时间扣这些次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修。整堆交付按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且该电路实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不能仍当作固定25%。

单独拔出原本激活的超级处理器另损失2电荷;节省电荷技能减为1。融合等级不把该原始插槽费用乘为4或6;这项电荷费用和拆卸耐久分别结算。

材料用途

制作 豆增压电路 豆增压电路需要超级处理器电路1块,另加 生物数据 生物数据8份和 蜂王浆 蜂王浆1个。配方消耗整块超级电路,不保留其融合等级。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。持续理智恢复随激活状态而停启,不需要逐次消耗生物数据维持。

豆增压电路

WX-78的复合理智与生命电路,安装在第一类电路栏,占用3个原始插槽。默认困难角色改动取消原周期回血;简单电路增强按已安装等级增加生命上限,技能树调整另将护盾改为储血与延迟治疗。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 蜂王 蜂王,对应生物数据上限10。收获成功扫描的分析仪时学习豆增压配方,不直接赠送成品。

学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据8
蜂王浆 蜂王浆1
超级处理器电路 超级处理器电路1

消耗整块材料电路,不继承其融合等级或旧拆卸耐久作为额外产量;产物按自身初始等级与耐久建立。

理智、周期回血与生命上限

默认困难角色段有效时,每个激活等级增加30理智上限;关闭该困难段则每级增加100。每级仍增加100/3000每秒、即2理智/分钟的基础回理智,两级为4/分钟,环境及角色其他理智修正另算。

默认困难角色段插拔会保持原理智实际点数,并受新上限约束,不通过扩大上限按旧百分比免费增加当前理智。关闭该段后原版采用百分比保持方式,不能将两种流程混写。

原周期回血每30秒一次,原版每有效等级5生命;默认困难角色段将该每次量设为0。关闭困难段时,1、2级对应每30秒5、10生命,仅在缺生命时结算,多等级共用周期,不每级独立一项周期。没有额外扣饥饿的本电路回血费用。

简单模式电路增强有效时,已安装豆增压每级另加50生命上限,1、2级分别50、100。统计安装等级,不要求当时已激活;只携带在物品栏中不算。增减上限不会直接恢复同量当前生命,拆下会撤回对应增加。

默认储血:技能树调整实际加载时

这份调整直接重写WX的护盾处理与更新,不要求点亮某一档三维技能;只须简单模式、简单角色改动与WX技能树调整有效,独立于WX-78角色总开关。关闭角色总开关不自动关闭储血,但会停止由独立电路增强提供的安装等级×50生命上限。有激活豆增压时可建立储血上限:

激活豆增压等级合计储量上限
1当前生命上限的50%
2及以上当前生命上限的100%

合计按真实安装电路的融合等级统计,超过2按2处理。每约1秒检查一次生命上限和激活等级;刚插入或改变激活状态时不保证瞬间完成所有储量刷新。

有实际攻击来源、非持续伤害、未无视吸收的负生命变化,会把该次进入护盾处理的伤害量加入储血,上限封顶;返回的生命伤害仍为原值,不先抵消生命损失,也不保证等于攻击者面板伤害。

持续掉血、没有实际伤害来源或明确无视吸收的变化不按该分支积累。攻击事件或负生命变化都会刷新等待时点,因此即使某次伤害不积血,也可能延后治疗。

储血量取生命变化修正步骤收到的负数,此前生命吸收已经计算,但后续单次伤害上限截断尚未执行;因此某些限伤目标最终损失的生命可少于储量增加,不能一律按生命栏差值推算。受击事件不要求本次实际扣血,也可以重置等待;普通潮湿短路还会直接清空储量。

储血转治疗

连续至少30秒没有重新刷新受伤时点,且仍缺生命、储量大于0、储量上限大于1,才在每秒检查中尝试转化:

  • 每次取当前储量与储量上限10%中的较小值。
  • 效率为 0.4+0.6×(1−当前生命比例),最高1。
  • 治疗量等于本次消耗储量乘效率,转化后重新开始30秒等待。

例如生命上限200、当前生命100,有效1级时储量上限100,每次最多消耗10;半血效率70%,此时恢复7生命。两级上限200,每次最多消耗20,半血对应最多14生命。

效率按当次生命比例计算,不是恒定70%,也不是每秒恢复7。治疗仍受生命组件、伤害惩罚和上限等实际规则影响;不能把消耗掉的整份储量都视作有效生命收益。

生命上限发生改变时,这份每秒检查会清空已有储量并刷新上限;没有激活豆增压时也清空。保持同一生命上限但减少等级时按新上限夹紧储量,不无条件保留原超过上限部分。

默认调整关闭护盾自然充能更新,原每秒0.25×等级的护盾充能不会照常追加。技能树说明中的“护盾”不是本调整下可先挡伤的普通护盾。

两档三维技能与关闭调整后的差异

默认技能树调整屏蔽豆增压的两档三维技能激活回调,因此不能直接附加原版第二档的20%生命上限护盾、负理智光环减半及装备回理智加成。储血本身则按上述独立处理运行。

关闭技能树调整时,原技能流程重新有效。第一或第二档相关技能可建立负理智光环倍率0.5;第二档还增加每有效等级20%生命上限的护盾上限、每秒0.25护盾充能来源。原护盾自然充能要求缺量、不在战斗且生命已满,不是任何状态持续充能。

原护盾量至少15时会挡下整次合格护盾伤害并扣盾量;低于15时只扣除剩余盾量,余伤到生命。此行为只属于未被储血重写的处理,不能同时宣称默认储血也有相同挡伤。

原装备正回理智的加成还依赖技能回调是否已安装相应计算函数及第二档技能实际状态,按豆增压每有效等级30%参与;不能把该装备倍率乘到电路自身2理智/分钟基础项。默认两档被屏蔽时,不仅凭技能描述认定本电路必定触发这些原技能效果。

保存与维护

融合等级和护盾当前储量有保存流程。当前本体角色还单独记录储量,在组件按初始上限载入后重新写回;每秒检查再按当前生命上限和有效豆增压容量夹紧或清空,不能把读档一律写成储量必清零。30秒受伤等待时点没有保存,读档重新等至少30秒;若检查到生命上限变化或没有有效电路仍会清量。

底盘意识传输记录储量,但换入另一身体的储量时要求存在原护盾充能来源。默认两档回调被屏蔽且没有其他来源时,换入储量被设为0;仅仅有可积血的豆增压不能代替这项来源检查。额外模组提供充能来源时另算。

默认电荷重做有效时,电荷至少1使已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏顺序分配电荷,本电路对应位置需3电荷。安装仍需本栏3个原始空位。

默认同种融合最高3级,同时要求“合计等级×3”不超过当前容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6最多2级,实物仍占3原始插槽,等级保存,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加。

满耐久普通拔出扣1次,有减少拆卸损耗技能时扣0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣耐久,储血与治疗没有额外扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX或护盾重做改写本处理时,储血及原版护盾参数需另算。

单独拔出原本激活的豆增压另损失3电荷,节省电荷技能减为2,融合等级不把费用乘为6。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。它不是可食用蜂王浆或营养砖。

胃增益电路

WX-78的普通饥饿上限电路,占用第一类电路栏的1个原始插槽。默认困难角色段每个有效等级增加20饥饿上限,关闭困难角色段时每级增加40;自然饥饿减缓需要对应技能。

解锁与配方

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 猎犬 猎犬,对应扫描数据上限为2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习胃增益电路配方。默认困难WX-78改动没有替换这一解锁对象,不把火猎犬、冰猎犬或变异猎犬自动当作同一份扫描定义。

扫描不会直接赠送成品。具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据2
犬牙 犬牙1

上限与激活

有效等级默认困难角色段增加饥饿上限关闭困难角色段增加上限
12040
24080
360120

默认困难段保留电路激活前的实际饥饿点数,不会因扩充上限直接补满。电路失效或拔出时,上限减少,超出新上限的饥饿被截断,另按超出量的50%扣理智;处于启蒙状态时改为增加同量理智。

例如角色未装电路的上限100,装1级电路后吃到120饥饿,再让它失效:饥饿回到100,通常额外扣10理智。惩罚按实际溢出量计算,不是每次拔电路固定扣10;不足新上限时没有这份额外惩罚。关闭困难段时,原版按饥饿比例调整上限,不使用本项溢出理智惩罚。

默认电荷重做有效时,电荷至少1可让已安装电路同时激活,归零时失效。关闭重做后,按各栏安装顺序与剩余电荷激活。失效不消耗电路实物,恢复足够电荷后可以再次激活。

自然饥饿消耗

默认WX-78技能树调整有效时,普通胃增益电路屏蔽第二档三维技能回调;第一档技能实际点亮后,每个有效等级使自然饥饿消耗乘0.95,多级相乘:

有效等级自然饥饿消耗倍率原本每天消耗75时
10.9571.25/天
20.902567.6875/天
30.85737564.303125/天

没有相应技能时,普通电路没有基础减缓,倍率为1;即使第二档也点亮,默认调整下仍按第一档0.95结算,不能写成每级0.90。关闭技能树调整时,原版第二档技能可使用每级0.90,第一档每级0.95,两档同时满足时优先第二档,不把两档再次相乘。

这项倍率作用于持续自然消耗,不减少温控电路等直接扣饥饿,也不降低食物提供的饥饿恢复。每天75只是基础算例,角色饥饿率及其他倍率不同,实际消耗另算。

当前失效后的残留

当前技能清理回调会在退出时重新登记技能减缓。有第一档技能、默认融合与技能树调整有效时,电路失效或拔出后,融合重复对象被移除,但留下的普通电路实物仍可能维持单级0.95的自然消耗倍率;Lv2、Lv3退出后也只剩这一单级倍率,不保留完整0.95的二次方或三次方。

没有相应技能时,退出后倍率正常为1。残留来自当前这一份电路效果,实物最终移除时会清理对应来源;不能把它当作永久角色升级或保证跨退出保留。上限减少和溢出惩罚仍照常执行,不能因有减缓残留就说整块电路仍全部生效。

融合、拆卸与修理

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关和同种融合有效时,可消耗交付的整块胃增益电路,使两块等级相加,最高3级;还要求“合计等级×1”不超过当前插槽容量。已安装的同种等级合计也受限制,安装仍需本栏1个原始空位。

融合后保留的一块仍占1个原始插槽,上限与有效技能效果按等级重复,等级会保存,名称显示Lv2或Lv3;有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加,不允许不同种电路融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次;归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续激活和单纯掉电也不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次,满量拒修。整堆交付按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且该电路实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;其他模组更换电路回调后的效果也需另算。

单独拔出原本激活的胃增益电路还损失1电荷,节省电荷技能最低仍扣1,融合等级不把这份费用乘为2或3。电荷与拆卸耐久是两笔费用。

高级材料用途

制作 超级胃增益电路 超级胃增益电路需要普通胃增益电路1块,另加 生物数据 生物数据3份和 啜食者皮 啜食者皮1张。它是高级配方,消耗整块普通电路,不继承材料电路的融合等级。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。容量增加不会替角色免除饥饿,也不意味着吃同一份食物恢复更多饥饿。

超级胃增益电路

WX-78的高级饥饿上限电路,占用第一类电路栏的2个原始插槽。除了增加上限,它在没有三维技能时也能降低自然饥饿消耗;默认困难角色段每个有效等级增加30上限,关闭困难角色段时每级增加100。

扫描解锁与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描下列对象,收获成功扫描的分析仪时学习超级胃增益电路配方;扫描只提供配方知识与数据,不直接赠送成品。

扫描对象对应生物数据上限
熊獾 熊獾6
啜食者 啜食者3

默认困难WX-78改动没有替换这两份解锁定义。熊獾的本份扫描定义不等于装甲熊獾定义,不能只按同一生物来源自动合并。

学习后具备电路制作资格的角色可以制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据3
啜食者皮 啜食者皮1
胃增益电路 胃增益电路1块

制作消耗整块普通电路,不继承材料电路的融合等级或剩余耐久,不是给普通电路直接追加一级。

上限与溢出处理

有效等级默认困难段增加饥饿上限关闭困难角色段增加上限
130100
260200
390300

默认困难段保留激活前的实际饥饿点数,不会因扩充上限补满。失效或拔出后,上限降低,超出部分截断,并按实际超出饥饿的50%扣理智;启蒙状态下改为增加同量理智。

例如未装电路上限100,装1级后吃到130,再让它失效:饥饿回到100,通常另扣15理智。若当时只有80饥饿,则保留80,不产生这项额外惩罚。关闭困难段时,原版按饥饿比例调整上限,没有这份溢出理智惩罚。

默认电荷重做有效时,电荷至少1使已安装电路同时激活,归零时失效;关闭重做后按各栏安装顺序与剩余电荷激活,本电路在对应位置需要2电荷。安装仍需本栏2个原始空位,失效不会消耗实物,恢复足够电荷可再次激活。

自然消耗倍率

默认技能树调整有效时,超级电路屏蔽第一档三维技能回调,第二档实际点亮后使用每级0.7的自然消耗倍率;没有第二档时,保留每级0.8的基础减缓。

有效等级没有第二档技能第二档技能有效
10.80.7
20.640.49
30.5120.343

多级相乘,不是每级减20%或30%后相加。原本每天自然消耗75的角色,1级基础变为60/天,1级第二档变为52.5/天;Lv3对应38.4/天或25.725/天。每天75是基础算例,角色饥饿率和其他效果仍另算。

只点亮第一档时,默认调整后仍为每级0.8。关闭技能树调整时,原版第一档可用每级0.75,第二档每级0.7,两档同时满足时优先第二档,不再将两档倍率相乘。

减缓只作用于持续自然消耗,不减少温控电路等直接扣饥饿,也不改变食物的饥饿恢复值。与有效普通胃增益电路混装时,各份来源倍率相乘;例如普通1级第一档和超级1级第二档同时有效,合计0.95×0.7=0.665。

失效后的当前残留

没有第二档技能时,默认调整下超级电路失效后恢复倍率1,基础0.8减缓不再保留。第二档有效时,当前退出清理会重新登记技能倍率:融合重复对象移除后,原电路实物仍可能留下单级0.7的自然消耗倍率;Lv2、Lv3退出后也只剩0.7,不保留0.49或0.343。

这份残留以该实物为来源,最终移除实物时会清理;不是永久角色升级,不保证跨退出保留。上限降低和溢出惩罚仍照常处理,不能因倍率残留就说电路的全部能力仍生效。

融合与维护

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关和同种融合有效时,两块同种超级电路可融合:消耗交付的整块实物,等级相加,最高3级,并要求“合计等级×2”不超过当前插槽容量;已安装同种电路的等级合计也受限制。默认容量6可容纳3个有效等级。

融合后仍占2个原始插槽,等级会保存,名称显示Lv2或Lv3;效果按等级重复,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加,不允许普通和超级电路互相融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次;归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续激活和单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次,已满拒修;整堆交付按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且电路实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证25%;其他模组替换WX电路回调后的倍率也需另算。

单独拔出原本激活的超级电路另损失2电荷,节省电荷技能减为1;融合等级不把这份原始插槽费用乘为4或6。电荷和拆卸耐久分开结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。扩大饥饿容量不等于免除饥饿,减缓自然消耗也不阻止其他直接扣饥饿机制。

加速电路

WX-78的普通移动加速电路,安装在第二类电路栏,占用6个原始插槽。激活后增加跑速;默认容量6时只能保持1级,不能因通用融合最高3级就把这块6插槽电路直接融合到3级。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 兔子 兔子,对应扫描数据上限为2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习加速电路配方。扫描不直接赠送成品。

具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据2
兔子 活兔子1只

制作消耗活兔子,不是兔肉或兔毛。默认困难WX-78改动没有替换该扫描对象或这份配方。

跑速与叠加

只装1块有效普通加速电路时,跑速乘1.25,即增加25%;以基础跑速6为例,变为7.5。它不直接增加攻击伤害,也不把骑乘坐骑速度提高25%。其他装备、地形和玩家速度倍率仍参与最终速度。

两种加速电路共用递减加成计数,普通和超级不各自独立乘1.25。未被其他模组改写时,累计1、2、3个有效等级对应跑速倍率1.25、1.40、1.50;默认融合功能额外补齐第4、5个有效等级,分别为1.60、1.70。

默认补表只到数组第6项,即最多覆盖5个有效等级;它没有为第6个有效等级提供第7项,不应写成默认必定支持1.80。扩充容量时补表范围可能扩大,但须以当时容量与实际注册表为准,不能绕过安装条件制造不存在的倍率。

普通电路默认占满本栏6个插槽,通常只有单块1级的1.25倍;上述更高累计数不代表默认能同时装多块普通电路。

电荷与抗减速技能

默认电荷重做有效时,电荷至少1就能使已安装的普通加速电路激活,归零时基础加速失效;关闭重做后,普通电路需要对应位置有6电荷可用。

第二档移动电路技能可追回减速损失:被计数的每块加速电路追回原减速损失的四分之一,最高恢复到倍率1。例如减速倍率原为0.6,计入1块时为0.7,计入2块为0.8,计入3块为0.9。该修正用于符合条件的慢速地形和装备减速,不放大原本大于1的加速倍率。

默认电荷重做没有同步替换这项技能的计数方式。 基础跑速看实际激活效果,抗减速仍按本栏安装顺序扣各块原始插槽费用,剩余电荷不足就停止计数,而且只数实物块数,不按融合等级重复。

因此,仅装1块普通加速电路、技能已点亮时:

当前电荷电路基础跑速倍率原0.6减速经技能后的倍率
1~51.250.6,普通电路未被技能计数
61.250.7,计入1块

前面安装的其他电路还会消耗这项技能计数中的电荷额度,不能仅看角色总电荷推断所有实物都被计入。即使扩容后融合到Lv2或Lv3,一块融合实物仍只为这项抗减速计算贡献1块;基础跑速可以按有效等级增加,两种效果不能混算。

融合、修理与拆卸

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关及同种融合有效时,两块同种普通加速电路可以合并等级,消耗交付的整块实物,最高3级;还要求“合计等级×6”不超过当前插槽容量。容量6时只允许1级,达到容量12才可能2级、容量18才可能3级;本页不保证游戏内一定有途径达到18容量。

同种已安装的等级合计受相同限制。融合后保留的一块仍使用6个原始插槽,等级会保存,名称显示Lv2或Lv3,有限次数耐久重置为4;两种加速电路不能互相融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续激活和单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;已满拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且电路实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX重做也可能替换速度表,本页基础跑速不能直接套用。

单独拔出原本激活的普通加速电路另损失6电荷,节省电荷技能减为5,实际电荷最低归零;融合等级不把原始6插槽费用再乘等级。电荷费用与拆卸耐久分别结算。

高级材料用途

制作 超级加速电路 超级加速电路需要普通加速电路1块,另加 生物数据 生物数据6份和 齿轮 齿轮1个。制作消耗整块普通电路,不继承材料等级;超级电路原始插槽需求为2,不能把它当作普通电路的另一个等级。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。携带它不会自动加速,须安装并满足实际激活条件。

超级加速电路

WX-78的高级移动电路,安装在第二类电路栏,占用2个原始插槽。基础跑速加成与普通加速电路相同,但插槽需求较少;默认技能树调整还提供满足条件时的自动向前跃迁。

解锁与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描下列对象,收获成功扫描的分析仪时学习超级加速电路配方;扫描不会直接赠送成品。

扫描对象生物数据上限
远古守护者6
发条战车 发条战车3
损坏的发条战车 损坏的发条战车3

默认困难WX-78改动没有替换这三份扫描定义。普通战车与损坏战车各有明确扫描对象,不等于所有发条生物都解锁同一电路。

学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据6
齿轮 齿轮1
加速电路 加速电路1块

制作消耗整块普通电路,不继承材料的融合等级或剩余耐久。超级电路是独立物品,不是普通电路改名。

跑速与电荷

两种加速电路共用累计有效等级,递减加成不是逐块独立乘1.25。没有其他模组替换速度表时:

累计有效等级基础跑速倍率基础跑速6时
11.257.5
21.408.4
31.509

默认融合补表还覆盖第4、5个有效等级,倍率1.60、1.70,但能否达到这些累计数仍受安装、同种等级和容量限制。默认表没有第6个有效等级所需的下一项,不能保证默认1.80。

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路同时激活,归零时失效;关闭重做后按各栏安装顺序分配电荷,本电路在对应位置需2电荷。安装仍需本栏2个原始空位。

骑乘坐骑的基础速度不受该原版跑速加成影响,其他装备与地形倍率仍参与实际速度。普通默认跑速6,即使累计3级也只有9,单靠这份加成达不到自动跃迁要求的超过15。

抗减速技能

第二档移动电路技能按被计入的加速电路实物追回减速损失,每块追回四分之一,最高恢复倍率1;原减速倍率0.6,计入1、2、3块时分别变为0.7、0.8、0.9。

当前这项技能仍沿用原始插槽费用与安装顺序计数,没有随默认电荷重做改为“所有激活电路都计入”。只有1电荷时,超级电路可以产生基础跑速加成,却不被计入这项抗减速;仅装1块、当前电荷至少2时,才按1块计算。前面的其他电路会消耗技能计数中的电荷额度。

融合后的Lv2、Lv3超级电路仍只有一块实物,对抗减速只贡献1块;两块或三块分开的超级电路才可能分别被计入,且须满足对应剩余电荷。基础跑速按有效等级,抗减速按被计入实物,不能将两种计数混用。

自动向前跃迁

默认简单模式、简单角色改动和WX技能树调整有效时,至少一个超级加速电路已激活,并点亮第二档移动电路技能,角色处于移动状态、当前计算跑速严格大于15,才累计自动跃迁计时。恰好15不触发。

每秒检查一次,跃迁方向为角色当时朝向:

连续成功阶段达到条件的检查次数向前距离
首次4次8
第二次2次12
第三次及以后1次16

这些是按每秒检查累计的次数,首次开启与实际移动起点可能不在同一时刻,不能把它解释为精确测量每次连续行走的小数秒数。不会使用配置文字中的3秒首次或24距离作为当前实际数值。

多个已激活超级电路共用一项跃迁任务,不会每块单独同时传送;融合等级也不把每次距离乘等级。跃迁本身没有另行扣电荷、饥饿、理智或拆卸耐久的步骤,其他电路消耗规则仍照常运行。

落点不能是海洋,必须通过地形可通行检查。这里只检查终点,不检查整个中间路径,也没有另做周围实体占位或危险规避检查,不能保证自动绕墙、避怪或选择安全落点。落点失败时不传送、不提高连段,但本轮累计计时已清零,需要按当前连段的等待次数重试。

速度下降至15或以下时,只清当前累计次数,保留已成功连段;重新超过15可继续使用原连段,例如此前已到第三阶段,恢复速度后下一次合格检查即可尝试16距离跃迁。停步或失去对应技能则同时清累计次数与连段,之后重新从4次、8距离开始。

最后一个超级电路失效或拔出时,跃迁任务停止并清计时、连段。仅一个退出但仍有其他超级电路激活时,任务继续;电荷归零导致全部失效时也会走停止流程。这项任务的连段与计时没有专门保存,不能保证退出游戏后延续。

“停步”在这里由每秒检查时的移动状态判断;短暂停顿若恰好没有被检查到,不能保证当次清连段。速度使用计算奔跑速度而非实际每秒位移,碰撞停滞不等同于计算速度已降至15以下,也没有专门禁止骑乘的检查。落点没有单独排除洞口邻近、其他生物占位或平台边缘;应避免用它保证安全跨障碍。

融合、修理与拆卸

默认同种融合有效时,可消耗交付的整块超级加速电路,使等级相加,最高3级;还要求“合计等级×2”不超过当前插槽容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6可容纳3个有效等级。

融合后保留的一块仍占2个原始插槽,等级会保存、名称显示Lv2或Lv3,基础跑速按等级重复增加;有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加,不允许普通与超级电路互相融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次;归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续激活或单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且电路实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;其他模组替换WX速度回调时,本页基础倍率也需另算。

单独拔出原本激活的超级电路另损失2电荷,节省电荷技能减为1,融合等级不把这份原始插槽费用乘为4或6;电荷与拆卸耐久分开结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。普通加速电路没有本页新增的自动跃迁任务,不能只点亮技能而未激活超级电路就获得该机制。

热能电路

WX-78的加热电路,安装在第二类电路栏,占用3个原始插槽。它提高可达到的体温下限、加快符合条件时的干燥,并在对应技能与有效等级满足时抵抗冻结攻击。默认困难段还可能额外消耗饥饿。

扫描解锁与配方

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描下列对象,收获成功扫描的分析仪时学习热能电路配方。数据量是对应扫描定义的上限,不是直接赠送电路。

扫描对象生物数据上限
火焰猎犬 火焰猎犬4
地热螨 地热螨8
龙蝇 龙蝇10

默认困难WX-78改动没有替换这三份基础扫描定义。学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据4
红宝石 红宝石1

体温与干燥

每个有效热能等级使体温边界向上移动20℃,受原版−20~90℃的边界限制;制冷电路 制冷电路按有效等级反向移动20℃。没有有效制冷电路时:

热能有效等级体温下限体温上限
0−20℃90℃
10℃90℃
220℃90℃

这不是立即将体温增加20℃。体温更新按新边界限制,1级不再允许正常温度更新降到0℃以下,因此可避免这一路低体温伤害;它不降低过热上限,不能保证夏季不受过热伤害。

热能与制冷同时有效时,按两者等级差决定边界。例如热能1级、制冷1级抵消,回到−20~90℃;不能把“有热能电路”无条件描述为完全不会冻伤。

每个有效等级给干燥计算的基础项增加0.1,环境温度相关项及干燥上限使用的最大干燥参数也增加0.1。实际干燥仍按环境、体温、湿度等计算并受上限限制,不等于在所有温度下一律额外减少0.1潮湿/秒;潮湿获得速率大于0时,原版干燥计算直接为0,不能宣称雨中必定持续烘干。

电路还使WX-78作为热源的温度参数随热能与制冷等级差每级改变25℃。这是给热源计算使用的参数,不是自身实际体温立刻加25℃;热能与制冷等级相同时,没有这份净热源倾向。

携带物品的保鲜倍率也使用热能与制冷等级差:基础1,每多1个有效热能等级增加0.25,每多1个制冷等级减少0.25,最低0。单独热能1级为1.25、2级为1.5,易腐物品反而更快腐烂;两种各1级为1。不能把加热当作对携带食物没有影响,物品与环境的其他易腐倍率仍另算。

冻结攻击与技能

第一档温控电路技能实际点亮时,热能电路才执行对应冻结抗性调整。默认技能树调整把单级系数改为1:只有1个有效热能等级时,基础冻结抗性为4,没有提高到5或8;达到2个有效等级时,改为阻止冻结攻击的免疫回调。

关闭本模组技能树调整时,原版单级系数为2,1级基础抗性提高到8;达到2级仍进入冻结攻击免疫分支。没有对应技能时,不获得此技能免疫,体温下限与干燥能力仍有效。

冻结攻击免疫与低体温伤害是两种机制:1级体温下限为0℃,不代表已经免疫冰杖等冻结攻击;2级技能免疫也不能替代其他伤害防护。有效等级减少到1时免疫回调移除,默认基础抗性回到4。

困难段的饥饿费用

默认困难模式、困难角色改动和WX-78开关有效时,所有热能电路共用一个每秒检查的计时,不按实物数量或融合等级分别扣费。达到下列检查间隔时,只有自身温度不高于“当前体温下限+0.5℃”才扣10饥饿。

环境温度累计检查间隔
不高于−20℃30秒
高于−20℃、不高于−10℃40秒
高于−10℃、低于0℃50秒
0~10℃60秒
高于10℃、低于60℃不累计,清本轮计时
60~低于70℃60秒
70~低于80℃50秒
80~低于90℃40秒
不低于90℃30秒

最后四行来自当前间隔选择在热能分支没有返回值时,继续使用制冷间隔;仍检查热能的低体温条件,没有改成接近体温上限。通常炎热环境下体温远离下限不扣费,但刚进入、其他效果压低体温或边界改变时,不能保证完全不触发。

到点时先清本轮计时,即使自身温度不满足扣费条件也需重新累计。改变环境但仍处于有间隔的区间,不另行重置累计次数,会在下一次检查使用新间隔;离开全部有效区间或最后一个热能电路失效才清计时。

这笔费用是直接扣饥饿,不被胃增益电路的自然消耗减缓缩小,也不计入默认电荷重做的持续消耗累计充电。关闭困难WX-78改动时,没有这份额外计时费用。

激活、融合与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路同时激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路在对应位置需3电荷。安装仍需本栏3个原始空位。

默认同种融合有效时,可消耗交付的整块热能电路,使等级相加,最高3级,同时要求“合计等级×3”不超过当前插槽容量;已安装同种等级合计也受限制。默认容量6只能到2级,不能直接融合3级。

融合后保留一块实物、仍占3个原始插槽,体温与干燥效果按等级重复执行,因此Lv2可满足2个有效热能等级的技能免疫条件。等级会保存,名称显示Lv2;有限次数耐久重置为4,不把旧耐久相加,热能与制冷不能互相融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续激活或单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;其他模组替换WX体温与电路回调时,本页基础参数也需另算。

单独拔出原本激活的热能电路另损失3电荷,节省电荷技能减为2,融合等级不把原始插槽费用乘为6。电荷费用与拆卸耐久分别结算。

最后一个热能有效等级失去时,热能共享饥饿任务停止,干燥参数与温度边界恢复到剩余制冷电路决定的状态。电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面;它不是需要持续投放红宝石才能维持的燃料暖炉。

制冷电路

WX-78的降温电路,安装在第二类电路栏,占用3个原始插槽。它降低体温上限、减缓携带物品腐烂,并在对应技能有效时降低火焰伤害系数。默认困难段在炎热环境且体温贴近上限时另收饥饿费用。

扫描解锁与配方

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描下列对象,收获成功扫描的分析仪时学习制冷电路配方。数据数量是对应扫描定义的上限,不直接赠送成品。

扫描对象生物数据上限
寒冰猎犬 寒冰猎犬4
独眼巨鹿 独眼巨鹿10

默认困难WX-78改动没有替换这两份扫描定义。学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据4
蓝宝石 蓝宝石1

体温边界

每个有效制冷等级让体温边界下移20℃,受原版−20~90℃边界限制;热能电路 热能电路则每级反向提高20℃。没有热能电路时:

制冷有效等级体温下限体温上限
0−20℃90℃
1−20℃70℃
2−20℃50℃

不是立即把体温减少20℃。后续体温更新按新边界限制,1级上限为70℃,正常温度伤害判断要求严格高于70℃才过热,因此可阻止这一温度分支进入过热伤害;它不防止低于0℃的冻伤。

热能与制冷按有效等级差抵消。例如两种各1级回到−20~90℃,没有单独制冷的70℃上限;不能因为装备制冷电路就无条件承诺不会过热。

制冷还令WX-78的冷热源倾向每级减少25℃的计算参数,热能反向增加。这个冷热源参数不等于自身即时体温改变25℃,也不等于附近所有实体都立刻降温。

携带物品保鲜

保鲜倍率根据热能与制冷有效等级差计算:基础1,加上“热能等级−制冷等级”的四分之一,最低为0。没有其他模组改写回调时:

有效热能等级有效制冷等级物品基础腐烂倍率
010.75
020.50
111
211.25

单独2级制冷为0.5,不是0.75×0.75=0.5625;融合等级会改变冷热倾向,因此仍按有效等级参与。单独1级制冷、其他保鲜与环境条件不变时,剩余易腐寿命可延长到原来的4/3;2级可延长到2倍。

作用于WX-78携带物品经过角色保鲜组件的易腐计算,不把地上或独立箱子里的食物一起冷藏。其他保鲜、环境、物品特殊易腐规则仍可能改变最终倍率;不声明所有物品永远不会腐烂。此项不要求三维电路技能。

热能净等级较多时,物品反而加速腐烂。两种电路各1级并不会同时叠出保鲜与额外烘干的固定腐烂倍率,它们在保鲜计算中的倾向先抵消。

火焰伤害技能

第一档温控电路技能实际点亮时,默认技能树调整让每个有效制冷等级从角色基础火焰伤害系数中减去0.25。以原系数1为例,1级为0.75,2级为0.5,即这一火焰伤害分支分别剩75%、50%。两级按减法叠加,不是0.75的平方。

没有对应技能时,不获得这份火焰系数减免,温度边界与保鲜仍有效。关闭本模组技能树调整时,原版每级减0.5;1级为0.5,2级可到0,但其他伤害分支仍不自动免疫。

火焰伤害系数用于实际火焰伤害处理,与过热温度造成的生命损失分开,不是所有炎热伤害都乘0.75,也不是给电路增加护甲耐久。电路失效时撤回对应系数减量,其他火焰增减益仍另算。

困难段额外饥饿费用

默认困难模式、困难角色改动和WX-78开关有效时,全部制冷电路共用一个每秒检查的计时,不按数量或融合等级分别扣费。达到间隔后,只有自身温度不低于“当前体温上限−0.5℃”才扣10饥饿。

环境温度累计检查间隔
低于60℃不累计,清本轮计时
60~低于70℃60秒
70~低于80℃50秒
80~低于90℃40秒
不低于90℃30秒

例如1级制冷上限70℃,费用到点仍需自身温度至少69.5℃;2级上限50℃,则需至少49.5℃。不能只因身处夏季就断言持续扣费。

到点先清计时,即使自身温度条件不满足也重新累计;有效环境区间之间变化不另行清计时,下次检查使用当时的新间隔。低于60℃或最后一个制冷有效等级失去时,清理计时;没有像热能间隔选择那样回退到寒冷环境的扣费分支。

这份费用直接扣饥饿,不被胃电路的自然消耗减缓缩小,也不计入默认电荷重做的持续耗粮充电。关闭困难WX-78改动时,没有这项额外费用。

激活、融合与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路同时激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路在对应位置需3电荷。安装仍需本栏3个原始空位。

默认同种融合有效时,两块制冷电路可合并等级,消耗交付的整块实物,最高3级,同时要求“合计等级×3”不超过当前插槽容量;已安装同种等级合计也受限制。默认容量6最多2级,不允许直接融合3级。

融合后仍使用3个原始插槽,温度边界、冷热倾向与有效技能效果按等级重复执行。等级会保存,名称显示Lv2,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加,制冷与热能电路不能互相融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次;归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续激活或单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且实际电路改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX重做可能替换温度与保鲜回调,本页基础数值也需另算。

单独拔出原本激活的制冷电路另损失3电荷,节省电荷技能减为2,融合等级不把原始插槽费用乘为6。电荷与拆卸耐久分别结算。

最后一个制冷有效等级失去时,制冷饥饿任务停止,温度边界、保鲜与火焰系数按剩余其他效果恢复。电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面,不需要逐次消耗蓝宝石维持。

光电电路

WX-78的夜视电路,安装在第二类电路栏,占用4个原始插槽。基础夜视在非满月的夜间生效;“漫漫长夜”的危险选项另有配方、照明和夜视安全性改动。

解锁与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 鼹鼠 鼹鼠,对应扫描数据上限为4份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习光电电路配方。扫描不直接赠送成品。

具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站。每次产出1块,基础材料如下:

材料数量
生物数据 生物数据4
鼹鼠 活鼹鼠1只
照明电路 照明电路1块

消耗的是活鼹鼠,不用小肉代替;照明电路作为材料整块消耗,不继承其等级或旧耐久。只有困难天气改动已加载、且“漫漫长夜”选为“黄昏使用夜间光照,夜视不再安全,官方夜视增加照明”的危险选项时,配方另加1块照明电路,合计需要2块。其他选项不自动加这第二块。

基础夜视

没有危险天气选项的专门覆盖时,电路激活后,只在世界处于夜间且不是满月时登记夜视。白天、黄昏或满月时撤回本电路的夜视来源;这是世界时段判断,不是全天看见黑暗,不保证洞穴白天也自动启用。

第一档移动与温控电路技能实际点亮时,保留夜视能力,但取消它的专用夜视色调;不是取消夜视,也不是延长生效时间。技能变化、夜间状态与满月状态改变时会重新计算。

基础电路不生成供队友使用的真实光源。普通夜视生效时,原版查理组件会登记夜视免疫;危险天气选项对此有专门修改,不能无条件沿用这份安全性。

它没有直接清空理智损失、恢复理智或授予理智免疫的步骤。黑暗理智变化还要经过角色暗视判断和其他光照规则,不能将“屏幕看得见”直接写成完全不扣理智。

多个有效等级共用夜视来源,只在第一个激活时登记监听、最后一个失效时移除;不会每级让视野亮度或生效时间翻倍。其他装备或效果提供的夜视另有来源,移除本电路不代表一定关闭所有夜视。

危险天气选项的照明

上述危险“漫漫长夜”选项生效时,光电电路额外开启角色自身的暖色照明。首个计入该照明逻辑的有效电路半径参数为3.5,每多一个增加1.5,强度0.90、衰减参数0.50;不按这些半径参数保证每个边缘位置都有足够安全亮度。

该选项还在地表登记黄昏状态监听,尝试在非满月的黄昏或夜间强制开启夜视;洞穴不走这份额外黄昏监听。基础夜间与满月监听仍存在,状态切换会共同影响结果,不能描述为彻底替换成全天夜视。

危险选项取消了仅因夜视而获得的查理免疫。 电路增加的真实照明需要按实际光照提供保护,夜视画面本身不再保证安全;电路掉电、最后一个失效或其他效果改变照明时尤其不能只凭可见画面判断。

最后一个该照明逻辑计入的光电电路失效时,会关闭这一份角色照明并撤回额外黄昏监听。此选项的照明计数与当前原版照明电路的半径累计不是同一变量,不应把混装时的总半径简单按所有发光与光电实物统一累加。

电荷、融合与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路在对应位置需4电荷。安装仍需本栏4个原始空位。

默认同种融合有效时,等级合计最高3,同时要求“合计等级×4”不超过当前插槽容量;已安装同种等级合计也受限制。默认容量6只能保持1级,不能直接融合2级。扩容达到8才可能2级、12才可能3级,仍需实际安装与容量条件。

融合保留一块实物、原始占位仍4插槽,等级会保存,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加。基础夜视没有随等级增大的独立视野参数,不能仅因等级变高就承诺更远夜视。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次;归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续夜视与单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且电路实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;其他模组更换夜视回调时,本页基础规则也需另算。

单独拔出原本激活的光电电路另损失4电荷,节省电荷技能减为3;融合等级不把这份原始插槽费用再次乘等级。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。携带它不自动获得夜视,必须安装、激活并满足当前时段与配置条件。

照明电路

WX-78的照明电路,旧称发光电路,安装在第二类电路栏,占用3个原始插槽。激活后提供真实暖色照明,第二档相关技能还可产生随朝向移动的前向灯束。

解锁与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 萤火虫 萤火虫,对应扫描数据上限为2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习照明电路配方。扫描不直接赠送电路,也不是消耗萤火虫制作本电路。

学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据2
荧光果 荧光果1

默认困难WX-78改动没有替换这份基础扫描定义或配方。制作消耗荧光果,不使用荧光果的剩余新鲜度作为电路寿命。

照明参数与激活

每个有效等级给照明累计参数增加1.25,角色基础灯半径为该累计参数的0.8次方。没有其他灯效果改写时:

有效照明等级累计参数基础灯半径参数
11.25约1.195
22.50约2.081

灯光强度0.90,衰减参数0.50,颜色为暖橙色。半径参数不等于整个半径内处处达到同样安全亮度,边缘光照仍需按实际游戏判断;它可以照亮周围环境,不是只改变佩戴者屏幕的夜视滤镜。

照明没有限制为夜间,激活后白天也保留。默认电荷重做有效时,电荷至少1就能使已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路在对应位置需3电荷。安装仍需本栏3个原始空位。

只有本电路光源、没有其他光效时,最后一个有效等级失去会将基础灯还原并关闭。其他电路与过载状态会改写同一盏角色灯,不能把这一退出结果当作所有混装情况下仍正确保留其他光源的保证。

前向灯束技能

第二档相关移动电路技能实际点亮、照明累计参数大于0时,生成一项前向灯束;多个有效照明等级共用这项灯束,并把累计参数传给灯束更新。失去技能或累计参数归零时移除灯束。

灯束由多个光源沿角色朝向排列,随转向逐步更新。数量使用“累计参数×2+32”的平方根向上取整;默认1、2级均为6个灯束光源。位置间距与各光源半径还受累计参数影响,不是把基础圆形灯半径固定翻倍。

灯束的半径参数通过整数网络变量同步,不能只按本地传入的1.25或2.5就承诺客户端精确显示同样的小数范围;本页不将灯束末端位置计算值当作已验收的可见安全照明距离。普通基础照明不需要此技能。

与其他照明的当前边界

危险“漫漫长夜”选项下,光电电路 光电电路使用另一份旧照明计数,直接改写同一盏角色灯。它与本电路累计参数不同,最后更新的回调可覆盖半径,退出其中一种时也可能关闭另一种仍需要的照明,不能按两者半径稳定相加。

系统过载开始时,没有照明电路累计参数则直接设半径3;已有本电路时,在当时灯半径上加3。之后照明电路变化会直接按自身累计参数重新设半径,并不自动保留这份过载加量。过载结束则按当时状态关闭灯或从当前半径减3,可能与中途改写后的值不一致。

因此“照明电路+过载一定永久多3半径”不是当前稳定规则。实际混装、技能灯束与过载切换后的可见结果仍受回调顺序影响,不能凭一项状态图标保证光照安全。

融合、拆卸与修理

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关和同种融合有效时,两块照明电路可融合,消耗交付的整块实物、等级相加,最高3级;还要求“合计等级×3”不超过当前插槽容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6只能到2级。

融合后保留一块实物、仍使用3个原始插槽,基础照明累计参数按等级重复增加;等级会保存,名称显示Lv2,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加,不允许与光电电路融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续照明与单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;其他模组替换WX灯光回调时,本页基础参数也需另算。

单独拔出原本激活的照明电路另损失3电荷,节省电荷技能减为2,融合等级不把原始插槽费用乘为6。电荷与拆卸耐久分别结算。

制作材料用途

使用本电路的配方其他材料消耗照明电路
光电电路 光电电路1块生物数据 生物数据4份、鼹鼠 活鼹鼠1只基础1块;危险漫漫长夜选项下2块
超级照明电路 超级照明电路1块生物数据 生物数据6份、萤火虫 萤火虫1组1块

这些配方消耗整块作为材料的电路,不继承其融合等级或剩余耐久。电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面;携带在背包中不会自动照明。

超级照明电路

WX-78的高级照明电路,安装在第二类电路栏,仅占1个原始插槽。每个有效等级的照明贡献与普通照明电路相同,主要优势是节省插槽,默认容量下可融合到3级。

扫描解锁与配方

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描下列对象,收获成功扫描的分析仪时学习超级照明电路配方。数据数量是对应扫描定义的上限,不直接赠送成品,也不是每次靠近即领取数据。

扫描对象生物数据上限
鱿鱼 鱿鱼6
洞穴蠕虫 洞穴蠕虫6
球状光虫 球状光虫6

默认困难WX-78改动没有替换这三份基础扫描定义。对象存在扫描定义不等于任意状态都能立即成功扫描,仍需要分析仪完成其扫描流程。

具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据6
萤火虫 萤火虫1组
照明电路 照明电路1块

制作消耗整块普通照明电路,不继承作为材料的融合等级或旧耐久;萤火虫是这一高级配方的材料,不能替换为荧光果。

基础照明与叠加

普通与超级照明共用累计参数,每个有效等级增加1.25,基础灯半径为累计参数的0.8次方。单独超级电路时:

有效等级累计参数基础灯半径参数
11.25约1.195
22.50约2.081
33.75约2.879

灯光强度0.90、衰减参数0.50,呈暖橙色。多级不是半径逐级独立相乘,也不是每级固定增加1.25半径;混装普通照明时,先相加累计参数,再计算一次半径。

照明激活后不限定夜间,白天也保留。它是真实环境光源,可照亮附近,不是仅改变佩戴者屏幕的夜视滤镜;光源边缘的实际亮度不均匀,不能把半径参数当作整圈稳定安全距离。

默认电荷重做有效时,电荷至少1就能使已安装电路同时激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路对应位置需1电荷。安装仍需本栏1个原始空位。

前向灯束技能

第二档相关移动电路技能实际点亮、照明累计参数大于0时,普通与超级照明共用一项前向灯束,随角色朝向更新。不是每个电路单独生成一整条灯束,也不是把基础圆形灯半径固定翻倍。

灯束由多个光源组成,数量为“累计参数×2+32”的平方根向上取整;单独1、2级超级照明为6个,3级为7个。各光源位置和半径另按累计参数计算,转向采用渐进更新。

灯束参数通过整数网络变量同步,客户端可见范围不能只根据本地的小数参数就认定精确一致。本页不把灯束末端位置算例当作已经实机验收的安全照明距离。失去技能或照明累计归零时,撤回这项灯束。

混装与过载边界

两种照明共用同一基础半径累计,退出一块后按剩余有效照明贡献重新计算;只有全部照明贡献归零时,基础回调会还原并关闭角色灯。

危险“漫漫长夜”选项下的光电电路使用另一份旧照明计数,也直接改写同一盏角色灯。它与本电路不共用累计参数,最后更新的回调可能覆盖半径,退出一种时也可能影响另一种照明;不能稳定按光电半径加本页半径计算。

系统过载进入时,若已有普通或超级照明累计参数,就在当前灯半径上加3;没有照明累计时直接设半径3。之后电路激活或失效会按本身累计参数重新设半径,不自动保留过载加量;过载结束又按当时状态关闭灯或从当前半径减3,可能与中途改写的值不一致。

因此不能保证“超级照明+过载始终额外3半径”。基础照明、灯束与其他光效的实际显示和危险夜间保护仍需结合当前回调状态,不能仅凭电路图标判断安全。

融合、修理与拆卸

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关和同种融合有效时,两块超级照明可以融合,消耗交付的整块实物,等级相加,最高3级;还要求“合计等级×1”不超过当前插槽容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6支持3级。

融合保留一块实物、原始占位仍1插槽,照明效果按等级重复增加累计参数。等级会保存,名称显示Lv2或Lv3,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加。普通与超级照明不能互相融合,混装相加照明不等于同种融合。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次;归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续照明或单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX重做可能替换照明回调,本页基础参数也需另算。

单独拔出原本激活的超级照明另损失1电荷,节省电荷技能最低仍扣1,融合等级不把这份原始插槽费用乘为2或3。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。携带在物品栏中不自动照明,必须安装并满足激活条件。

增程电路

WX-78的增程电路,安装在第二类电路栏,占用1个原始插槽。基础作用是提高镜头最大拉远距离;对应技能另给特定机器人增加范围,不增加所有武器的攻击距离,也没有自动揭开整张地图的能力。

鸟类扫描与制作

把对应鸟类关入 鸟笼 鸟笼,或捕获在 捕鸟陷阱 捕鸟陷阱中,再用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪完成特殊扫描。判定读取鸟笼实际住客或陷阱捕获记录,不是直接扫描野外飞行鸟就一定解锁。

鸟类生物数据上限
乌鸦 乌鸦2
红雀 红雀2
雪雀 雪雀2
海鹦鹉 海鹦鹉2
金丝雀 金丝雀4

收获成功扫描的分析仪时学习增程电路配方。学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据2
指南针 指南针1

镜头拉远与融合

每个实际激活的增程效果来源为镜头最大拉远距离增加5个距离参数。默认融合通过额外效果来源重复执行,单块Lv1、Lv2、Lv3分别增加5、10、15;这不是自动把镜头锁定到最远,也不是攻击距离加5。

退出时移除对应来源,其他装备的镜头加量按各自来源保留。融合最高3级,默认容量6支持3级,实物仍占1个原始插槽;等级会保存。没有对应电路技能时仍有基础镜头加量。

特定机器人范围技能

第一档相关移动与温控电路技能实际点亮时,下面的增程加量按范围计算实际计入的电路实物数量结算。每块的加量如下:

对应机制每块计入电路的范围加量
生物扫描分析仪靠近扫描目标的距离0.65
生物扫描分析仪与玩家的接近距离参数0.8
侦察机器人活动范围100
电击机器人范围5
拾荒机器人搜物半径1
战争熔炉护甲对应范围6
暗影削弱机器人扫描最小/最大距离0.05/0.15

分析仪基础扫描距离4、玩家接近参数7,计入1块时分别4.65、7.8。独立机器人增程技能另外相当于3份分析仪增程,先把等效数量相加再乘对应系数,不是把扫描距离直接加3。

侦察机器人基础范围200,独立机器人增程技能另加300;电击机器人基础范围15,有独立机器人增程技能改为30,再加本电路的每块5,但最终封顶40。战争熔炉护甲基础对应范围16,加量仍需对应所有者或关联角色实际具备技能。

拾荒机器人需实际玩家身份,或关联角色具备让备用身体使用电路的技能,再结合第一档电路技能与该身体上计入的增程电路。暗影削弱机器人基础最小/最大扫描距离3/4.5,计入1块时3.05/4.65;独立增程技能还会增加其另一份范围参数。

这些技能不自动生成机器人、不赠送装备、不提高普通近战武器攻击距离,也不替代各对象的制作和使用资格。

融合等级与电荷计数边界

镜头按额外效果来源叠加,但上述范围查询遍历真实安装栏,每块实物只加1,不读取融合等级。单独Lv3实物在范围查询中仍是1块,不能把其扫描距离加量直接写成0.65×3;额外融合效果实体不属于安装栏中的三块实物。

范围查询还按本栏安装顺序,从电荷中扣除每块原始插槽需求,电荷不够时停止统计。默认电荷重做只在电路激活更新期间临时视为满电,更新后恢复真实电荷;它没有永久重写服务端的范围数量查询。

例如本栏先安装3插槽热能电路、后安装增程电路:恢复真实电荷后查询,电荷1或3时增程计数为0,电荷4才为1。单独一块Lv3增程、真实电荷1时查询计数为1。更新过程中或客户端采用满电显示时,查询与显示可能使用不同电荷状态,机器人还可能缓存上次刷新结果,因此不能只看电路已亮就承诺所有范围已同步增加。

拆卸与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路对应位置需1电荷。安装仍需1个原始空位。

默认简单模式、简单角色改动、WX-78总开关与同种融合有效时,可消耗交付的整块增程电路并合并等级,最高3级,合计等级也受当前容量与已安装同种等级限制。融合有限次数耐久重置为4,不把旧耐久相加。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续使用和单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%。

单独拔出原本激活的增程电路另损失1电荷,节省电荷技能最低仍扣1,融合等级不把费用乘为3。电荷费用与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。携带在物品栏中不会自动改变镜头或机器人范围。

电气化电路

WX-78的电气化电路,安装在第二类电路栏,占用2个原始插槽。激活后提供电绝缘与受击反击;第二档相关技能增加蓄能爆炸,默认电路增强开关另让避雷或强制传送触发系统过载。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 伏特羊 伏特羊,对应生物数据上限为5;收获成功扫描的分析仪时学习电气化电路配方。不要求扫描对象已经带电,也不直接赠送成品。

具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据5
带电的羊奶 带电的羊奶1

制作消耗羊奶,不继承其剩余新鲜度作为电路寿命。

电绝缘与反击

每个有效等级登记一份电绝缘来源;最后一份失效时撤回本电路的绝缘,其他装备来源仍保留。电绝缘不等于保温、免疫所有伤害或取消技能爆炸的自我电击。

受击或格挡事件有有效攻击者、且不是伤害转移时,每个电路效果来源先进入0.1秒冷却。攻击者还需有战斗与生命、仍存活,没有电绝缘,攻击武器不属于远程武器,才执行电反击。即使后续检查不合格,已建立的这一轮冷却仍存在。

基础反击伤害20,实际先乘电属性与目标潮湿倍率。默认困难怪物改动的电击开关有效时,干燥目标倍率1.5、满湿目标倍率2,因此单个有效等级基础反击分别30、40伤害;电属性免疫目标不获得这些倍率,基础仍20,不能把电属性免疫直接等同本分支完全零伤害。

关闭该电击改动时,原版满湿倍率为2.5、对应50伤害,干燥仍30。目标护甲、吸收和其他战斗修正另算;本电路没有附加固定位面伤害。

融合额外等级各有独立反击监听与冷却,可对同一事件分别尝试反击;默认Lv2、Lv3在全部通过条件时,可分别达到干燥60、90,满湿80、120的基础总量。不能无条件保证每次受击都同时结算这些值,远程、绝缘、冷却和攻击者状态会阻止反击。

反击还发送电击状态事件。能否实际进入眩晕、能否连锁传播,受目标状态图与电击免疫控制,不将发送事件写成必定眩晕所有生物。

技能蓄能爆炸

第二档相关移动电路技能实际点亮时,建立一份共享蓄能。上限100,通常受击或格挡事件增加蓄能;属于自己携带装备造成、并带有相应安全标记的攻击来源会被排除,不按承受伤害数值等比例增加。

有效电气化等级每次合格事件增加蓄能未受击4秒后的每秒变化满蓄能爆炸基础伤害满蓄能半径参数
120/3,约6.667−5503
225/3,约8.333−41004
310−31505

多个等级共用蓄能组件,不是每级单独一条100点蓄能。连续达到100时,通常开始3秒引爆倒计时;倒计时期间暂停自然流失,爆炸后清蓄能。

爆炸伤害与半径均乘爆炸时的蓄能比例。默认电击改动下,满量对干燥目标的基础伤害为75、150、225;满湿为100、200、300。25%蓄能时伤害与半径均为满量的四分之一,不是25%也使用完整半径。

爆炸在0.6秒命中窗口内更新,目标按实体半径判定,单轮每目标只登记一次;不能写成0.6秒持续每帧重复伤害。排除地面外、不可攻击、墙和玩家幽灵等目标,还执行持有者目标与盟友检查,不保证伤害所有范围内对象。

爆炸另对WX-78自身尝试电击:除特定护盾或旋转状态外,短暂强制忽略电绝缘后发送电击事件。这不是明确扣除一笔爆炸基础伤害,但不能只凭电路绝缘承诺自身绝不会进入电击状态。

失去电路或技能时,蓄能至少25%会尝试以1秒倒计时释放;若已经在倒计时,只更新后续回调,不保证原3秒立刻改为1秒。最后一个等级失去时,成功释放后才移除蓄能组件;低于25%时该分支没有立即移除组件,而是按剩余等级刷新参数,不能无条件称拔出即彻底清除全部蓄能状态。

蓄能保存当前数值,不保存未完成的引爆倒计时;读档加载到满量会按当前组件流程重新触发释放,不保证接续读档前剩余秒数。

默认电路增强的系统过载

简单模式、简单角色改动、WX-78总开关与电路增强开关有效时,角色收到成功避雷事件,或进入强制传送状态,会检查所有已安装电路;只要有电气化电路就触发系统过载,不要求该块当时有电或已激活。

单纯携带在背包中不算已安装,普通行走、普通状态变化不触发。避雷事件需实际击中并走绝缘处理,不等于世界任意位置发生雷电都为WX充电。

首次过载立即把电荷设到当前上限,获得攻击带电、移动速度增益和照明。存在专用速度倍率组件时使用1.3倍率;没有时将奔跑基础速度设为原版6×1.3=7.8并保存旧值,结束恢复,不能把后一路描述为对所有现有基础速度再乘1.3。

过载时长按已安装、且有融合等级记录的电气化电路等级合计,每级120秒,常见单块Lv1、Lv2、Lv3分别120、240、360秒。不能取得正等级合计时回退480秒。重复触发刷新到完整时长并再次充满电荷,不把旧剩余时间相加;死亡结束过载。

任一电气化效果来源失效时,增强的退出回调都会移除系统过载,不只在最后一块退出时移除;融合额外来源退出也会调用该流程。因此不能保证留下另一块就能继续保留原过载。

过载照明没有普通照明累计时直接设半径3;已有累计时在当前半径加3。照明电路、光电危险选项与过载都可能改写同一盏角色灯,结束过载又可能从中途改写的半径减3,不能保证混装始终稳定额外3半径。

攻击带电通过电攻击来源结算,受攻击方式、目标潮湿与电免疫影响,不是每击固定追加20或30伤害。过载期间默认电荷重做暂停并清空超容量电路的定时掉电累计;这与技能蓄能爆炸的100点蓄能不同。

融合、电荷与修理

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路对应位置需2电荷。安装仍需本栏2个原始空位。

默认同种融合有效时,可消耗交付的整块同种电路并合并等级,最高3级,同时要求“合计等级×2”不超过当前容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6支持3级;实物仍占2个原始插槽,等级会保存,有限次数耐久重置为4,不把旧耐久相加。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续反击或单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%。永不妥协的另一套WX电气化定义还有独立反击与电击状态适配,不能直接套用本页原版0.1秒冷却与技能数值。

单独拔出原本激活的电路另损失2电荷,节省电荷技能减为1,融合等级不把费用乘为4或6。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。携带在物品栏中不会自动绝缘或触发反击。

合唱盒电路

WX-78的合唱盒电路,安装在第二类电路栏,占用3个原始插槽。激活后为自身增加基础回理智、向周围提供正理智光环,并周期照料农田;第一档相关技能还会招募合格随从。

扫描与配方

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪完成下列对象的扫描,收获成功扫描的分析仪时学习合唱盒配方。

扫描对象生物数据上限
帝王蟹 帝王蟹8
寄居蟹隐士 寄居蟹隐士4

学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据4
低音贝壳钟1

配方图示使用低音贝壳钟的一种外观,材料要求仍是低音类别,不限制必须同一花纹,也不能用高音或中音类别代替。扫描不直接赠送电路。

理智与农田照料

每个有效等级给WX-78增加基础回理智100/1350每秒,即约4.444/分钟;正理智光环也按这一数值乘有效等级。默认无其他光环组件干扰时:

有效等级自身基础回理智正理智光环基础速率光环与农田照料半径
1约4.444/分钟约4.444/分钟12
2约8.889/分钟约8.889/分钟24

自身回理智由额外基础项提供,不能再把自己的光环重复加一份。光环在范围内不按距离衰减;角色自身理智倍率、疯狂状态及其他增减益仍影响实际结果,不保证无论环境如何都净回同量理智。

首次照料约在激活1秒后,之后间隔4.8秒,遍历范围内带农田植物标记、且实际可照料的对象。它减少相关照料需求,不替代浇水、养分、季节或种植搭配,不直接令作物瞬间成熟。

多个有效等级扩大范围、增加基础理智项,但共用一项照料计时,不是两级每2.4秒照料。最后一个有效等级失去会撤回对应理智项、光环与计时,并停止本电路音乐。

若其他机制已经占用角色的理智光环组件,首次激活不会无条件替换其光环计算函数;当前退出却会移除该组件。混用另有角色光环的效果时,不能保证上述正光环参数与其他来源始终同时保留。

第一档技能招募

第一档相关移动与温控电路技能实际点亮时,照料改由点名组件执行,首次约1秒后、之后每4.8秒检查。有效等级1、2时半径12、24,可招募上限参数10、20;计数使用角色已有随从总数,并非只数本次音乐招募的对象。

默认技能树调整生效时,候选包括猪人、鱼人、兔人类别及农田植物,排除玩家与疯猪。随从必须没有主人、未在自己的随从表中、能够接受该角色点名、未处于音乐招募冷却,且当前总数低于上限才会加入;不是看到鱼人或兔人就无条件强制归属。

每轮还遍历当前全部随从,合格且没有音乐冷却的对象追加基础60秒忠诚,仍乘领主忠诚效率,并受该随从最长忠诚时间截断;永久随从不实际增加时间,但这轮仍会设置480秒音乐冷却。续期遍历没有再次检查当前距离,已是随从且暂时远离半径的合格对象也可领取;新招募仍须在扫描半径内。技能调整独立于WX-78角色总开关,关闭角色总开关不能自动恢复原版每轮5秒续期。

同一只随从的冷却记录在对象上,不按每块电路分别计时,换另一个WX也不能立即重复领取这次音乐续期。冷却会保存剩余时间,读档后继续剩余倒计时;它只阻止音乐再次招募或续期,不等于阻止所有普通喂食忠诚机制。

因此持续播放并不保证永久维持刚招来的随从:新加的60秒忠诚可能在480秒冷却结束前耗尽。失去音乐或技能没有直接强制驱逐已有随从,之后仍按对象自身忠诚与追随规则处理。

普通鱼人仍检查鱼人领主身份或世界已有鱼人王,鱼人守卫要求未伪装的鱼人身份;月亮或暗影鱼人还要求对应阵营技能。WX-78通常不能仅靠音乐强制招募守卫,普通鱼人也不保证在无王时可招募。查找候选没有按距离排序,名额有限时不能保证先招最近对象;农田对象如果同时具有随从处理,优先按随从分支,不保证同次还完成照料。

关闭本模组技能树调整时,原版点名主要招募猪人、鱼人类别,每轮对合格已有随从增加5秒忠诚,没有本页新增的60秒与480秒音乐冷却。无第一档技能时,仅保留基础理智光环与农田照料,不提供这份自动招募。

电荷、融合与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路对应位置需3电荷。安装仍需本栏3个原始空位。

默认同种融合有效时,两块合唱盒可消耗交付实物并相加等级,最高3级,同时要求“合计等级×3”不超过当前插槽容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6最多2级,不能直接融合3级。

融合后实物仍占3个原始插槽,等级会保存;基础理智、光环范围与点名上限按有效等级更新,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加。音乐声音变化不等于伤害或招募频率翻倍。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零会消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续播放与单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX重做替换光环或点名机制时,本页基础参数也需另算。

单独拔出原本激活的合唱盒另损失3电荷,节省电荷技能减为2,融合等级不把原始插槽费用乘为6。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。仅携带在物品栏中不会播放并获得这些效果。

空间扩展电路

WX-78的空间扩展电路,安装在第二类电路栏,占用1个原始插槽。它把物品栏末尾位置替换为扩展储存单元;每个单元内部只有1格,可容纳可互相堆叠物品的超大数量,不是额外增加多个普通物品栏格。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 坎普斯 坎普斯,对应生物数据上限6。收获成功扫描的分析仪时学习空间扩展电路配方,不直接赠送成品。

具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据8
注能月亮碎片 注能月亮碎片1

一次坎普斯扫描的6份数据不足支付8份配方,仍需其他数据来源补足。

安装与储存位置

每份安装来源从物品栏末尾开始占用1个位置,并生成 扩展储存单元 扩展储存单元。第一份对应最后一格,第二份对应倒数第二格,依此类推;没有增加物品栏的总格数。

对应位置原有可移动物品时,若当前真实电荷至少达到已安装空间单元份数,会尝试将原物品移入新单元;电荷不足时先把原物品掉到角色位置,再生成单元。比较的是空间单元份数,不是该电路在第二栏之前所有电路的插槽费用。

位置被锁定物品占据时不会强行替换。若锁定物品已经是同类储存单元,会先令它断电;安装计数仍已经增加,不能保证遇到锁定冲突仍正常新增一格。

单元本身锁在物品栏中,不能作为普通背包随意拖动、丢弃或拾取。它内部只有1个物品格,允许无限堆叠模式,但仍执行物品入容器资格及可堆叠一致性检查:不同种物品不能混成一堆,不可堆叠装备也不会变成无限数量装备。

激活、保鲜与失效

激活按有效空间等级从末尾向前为单元供电;有电时能打开,失效时禁止打开并关闭已打开的入口。普通掉电没有直接把留在该单元的物品全部删除或丢出。

单元有保鲜转接:当前物品栏主人具有保鲜能力时,内部物品采用该主人的对应保鲜倍率。空间扩展没有自行设为停止腐烂或固定冰箱倍率,也不因断电自动给所有食品无限寿命。

默认电荷重做在更新激活时临时使用满电,让真实电荷至少1时全部已安装电路生效。安装回调与物品挪移另外检查当时真实电荷,不能从“已亮起”推导旧物品必定安全自动移入每个新单元。

拆卸与坍缩物品取回

移除空间安装来源时,会解锁对应单元并将它掉落。地面形态称坍缩储存单元,不能像普通物品直接拾起带走。

掉落时按内部物品数量除以该物品原普通堆叠上限、向上取整,计算普通堆数。少于15堆时散出全部内容,空单元移除;达到15堆时先散出最多6个普通满堆,剩余内容留在坍缩单元里。

例如原本每堆上限40的同种物品,560个相当于14堆,掉落时全部散出;561个相当于15堆,先散出最多240个,余下321个保留供翻找。这里的15是普通堆数,不是15件物品或15种材料。

翻找地面单元每次取出至多一个原普通满堆,交给有物品栏的翻找者;缺少物品栏时掉到地面。剩余内容清空后播放小型坍缩效果并移除单元,不是每次翻找随机销毁内容。

融合与读档边界

默认同种融合有效时,最高3级,并要求合计等级不超过当前容量与已安装同种等级限制。默认容量6支持Lv3,实物电路仍占第二栏1个原始插槽。

Lv1正常安装1个单元;Lv2、Lv3首次激活时创建额外临时效果来源,实际调用安装流程,通常达到2、3个单元。融合没有直接把每个单元内部从1格变成2或3格。

这些额外来源在失效时也被移除,其对应安装单元可能掉落并按坍缩流程处理;主实物来源的单元通常只断电。因此不能把融合电路归零写成“全部三个单元都只关门、绝不落物”。再次激活额外来源还会重新建立对应位置单元。

电路等级保存,储存单元内容由容器保存;读档会检查单元是否处于当前安装份数允许的末尾位置,并据有效份数重新供电。不合格位置的单元会掉落。

融合额外来源的关联没有传入原读档标记,它可能在读档或重新激活时按新安装流程处理原位置物品;已锁定单元又会触发锁定冲突分支。不能保证所有融合与备份机体转换都无条件保留完整入口排列或原电源状态。

电荷与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1使已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏顺序分配电荷,本电路对应位置需1电荷。安装仍需本栏1个原始空位。

融合消耗交付的整块同种电路,等级相加,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加。满耐久普通拔出扣1次,有减少拆卸损耗技能时扣0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。

内部意识传输交换不按普通拔出扣耐久,但物品位置转换仍有各自处理流程,不能由免拆卸费用推导储物一定不会坍缩。开启、关闭或整理单元没有额外扣拆卸次数的步骤。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX或容器重做改写单元时,本页基础规则需另算。

单独拔出原本激活的空间扩展电路另损失1电荷,节省电荷技能最低仍扣1,融合等级不把费用乘为3。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。它与储存单元是不同对象,不能用储存单元替代电路制作或修理材料。

注能月亮碎片

带有月能的月亮碎片,可用作空间扩展电路、亮茄炸弹及天体装置的材料,也能兑换辉煌、修复并注能玻璃刀。能量随时间耗损,耗尽后变为普通月亮碎片,不能当作永久注能材料保存。

获取

月亮风暴中的充能玻璃石可用挖矿工具开采,基础工作量6。开采完成掉落如下:

产物基础数量与概率
注能月亮碎片 注能月亮碎片固定2个,另有25%概率再得1个

25%是基础额外掉落概率;正幸运值L时,这项概率为 25%×(3−6÷(L+3)),例如L=1为37.5%,不改变固定2个。默认马蹄铁削弱启用时,只要正幸运提高了这项掉落概率,计算概率时就有10%机会消耗参与幸运的马蹄铁1个,不要求最终额外掉落成功;不是每次开采必耗。

天体英雄第二阶段雷击窗口内新生成的充能玻璃石另清空这份开采奖励,爆裂等待缩短到1.5秒;普通风暴来源和已有基座直接抛出碎片的入口另判,不能把所有场上玻璃都当成固定2~3份的资源。

该地块生成后20秒开始爆裂流程,爆裂动画完成时对半径4内合格战斗对象尝试30普通伤害,然后移除;未及时挖完不保证取得完整开采掉落。伤害接受目标护甲等修正,不是碎片物品本身持续伤害。

月风暴闪电落点半径4内已有对应玻璃基座时,另抛出1个注能碎片;没有时生成新的注能玻璃地块。它不是普通天气闪电对任意地面月亮碎片都进行充能。

具备沃尔逊月亮阵营炼金技能时,可用 纯粹辉煌 普通纯粹辉煌1个转化为注能月亮碎片2个,不要求普通科技站。

简单模式建筑改动中,“炼金引擎有炼金术”有效时,下列兑换也能获取:

兑换地点输入输出限制
炼金引擎纯粹辉煌 普通或临时纯粹辉煌1个注能月亮碎片 注能月亮碎片2个引擎至少30级,不能正在燃烧
辉煌铁匠铺纯粹辉煌 普通或临时纯粹辉煌1个注能月亮碎片 注能月亮碎片2个不要求引擎等级,不能正在燃烧

炼金引擎可按自身等级处理多组足量材料;铁匠铺每次成功交付处理1组。产物重新生成,不继承输入辉煌的剩余额度为碎片寿命。

能量寿命与照明

基础满能量720秒,即1.5天;物品持续使用易腐计时,地面、潮湿、冷热及保鲜方式会改变实际速度。

条件示例:未叠加其他修正倍率满能量耗尽时间
普通携带环境1720秒
普通地面1.5480秒
潮湿携带1.3约553.85秒
普通潮湿地面1.5×1.3约369.23秒

低于0℃另乘0.75,高于70℃另乘1.25;其他容器或角色保鲜效果按实际修正。不能只按名称“注能”认定不受易腐系统影响。

能量耗尽替换为 月亮碎片 普通月亮碎片,不变成腐烂物;剩余能量会保存。合并不同剩余能量的同类堆叠时按数量加权混合,不是将低能量物品堆入一堆就全部刷新满量。

地面物品自身光源半径1、强度0.75;进入物品栏关闭这盏灯,掉到地面重新打开。携带时不因此获得半径1的随身照明,多件堆在一起也没有按件数增大半径的步骤。

每堆原版上限40,落水会下沉,没有普通可燃或燃料组件。三种碎片外观会保存,外观不代表不同制作材料或不同满能量寿命。

制作与天体装置

用途注能碎片消耗其他材料与门槛
空间扩展电路 空间扩展电路1块1生物数据 生物数据8份,WX电路制作资格并学习配方
亮茄炸弹 亮茄炸弹6个1纯粹辉煌 纯粹辉煌4个、亮茄外壳 亮茄外壳4个,辉煌铁匠铺科技与工作站
纯粹辉煌 辉煌转化1个3沃尔逊月亮阵营炼金技能;默认炼金建筑改动把产物改为临时版本

默认天体英雄加强中的天体装置建设,把第一阶段所需注能碎片改为30,并仍需废铁4、月亮熠10;第二阶段改为对应数量的电荷收集物和天体宝球,不再沿用原版第一阶段10、第二阶段20注能碎片的材料表。可配置的收集物数量需按装置当前规则判断,不能把原版两阶段各耗碎片的要求混入加强流程。

关闭该天体加强时,原版第一阶段使用注能碎片10,第二阶段20;前述差异是建设计划,不是碎片制作配方。

玻璃刀修理与注能

简单模式“注能玻璃刀跳跃斩击”有效,且玻璃刀未被其他跃斩机制占用时,每份注能碎片可修复 玻璃刀 玻璃刀的75/7次耐久,约10.714,同时增加基准144秒注能。

本次修理后耐久已满时,注能计算额外计入半份材料:单份通常可得216秒。已有注能时按实际交付份数增加,最多到对应注能上限;首次建立注能、整堆取用及满耐久修理仍有各自规则,不能简单将一整堆数量无条件乘144。

修理消耗实物,碎片剩余能量比例没有被用于按比例缩减这一份基准注能。玻璃刀的注能也使用易腐计时,并有跃斩主动耗损;碎片自身的720秒能量与每份提供144秒刀具注能是不同数值。

辉煌兑换与鸟笼

炼金引擎至少30级、或辉煌铁匠铺接受足量材料时,可消耗注能碎片3个换临时纯粹辉煌1个。关闭相关建筑改动后,沃尔逊对应转化配方才仍产普通辉煌;临时辉煌不能作为普通制作材料。

亮喙鸟亮喙鸟在鸟笼中累计接受注能碎片3次,会准备产出普通纯粹辉煌1个,随后开始480秒、即1天冷却。食物消化产物延迟约2秒,冷却期间拒绝注能碎片;普通月亮碎片不提供这份额外产物。

鸟的未满3次累计在当前保存与读取字段之间不一致,读档不能保证保留;冷却有独立计时保存,不把部分喂食进度与冷却合为同一项。转化、鸟笼喂食和普通材料制作是不同获取路线。

碎片的食物类别是月亮碎片专用类别,基础生命1、饥饿12.5、理智0,只有接受这一饮食类别的生物才使用这些收益,不能写成普通玩家可食用食品。

天体英雄的月能抽取

天体英雄加强有效时,三阶段主体及没有被判定为暗影技能分身的对应对象,每5秒检查半径20内的玩家物品与地面合格物品。注能碎片仍有正剩余能量时,每个被处理物品实体扣满能量20%,即144秒,并为天体英雄回复40生命。

同一堆无论1个还是40个,按一个实体执行一次,不按件数各回复40;同轮去重,不把玩家物品与附近物品两次发现重复计算。满量通常能承受5次这样的抽取,但自然耗损同时存在,不能保证一定等满5轮才变普通碎片。

抽取是主动扣能量,不因普通保鲜倍率降低就必定免除。天体英雄死亡或失效会移除该任务;暗影技能分身跳过这份处理,不能概括为所有天体外形实体都抽取。

再消化电路

WX-78的再消化电路,安装在第三类电路栏,占用2个原始插槽。激活后可处理特定腐败食物,累计合格进食次数后产出营养砖;第一档相关第三类电路技能扩大处理范围。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 浣猫 浣猫,对应生物数据上限2;收获成功扫描的分析仪时学习再消化电路配方,不直接获得成品。

具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据2
猫尾 猫尾1

可处理的食物与技能

基础处理包括具有明确腐败食物属性的 腐烂物 腐烂物、腐烂的蛋 腐烂的蛋。第一档第三类电路技能实际点亮时,还把仍是原物品、但新鲜度已进入腐败阶段的易腐食物纳入处理。

仅处于不新鲜阶段的普通食物不因该技能自动计入,刚吃新鲜食物也不算。处理仍经过角色实际进食流程与饮食资格检查,不把不可食用的所有腐烂物件都变成食品。

合格处理时,食物常规生命、理智、饥饿基础值中的负数被取为0,并跳过这一路普通新鲜度衰减;正数按对应食物基础值继续计算,再接受调味、吸收等其他修正。不是每份食物固定回复某个数值,也不是把所有食物回调与额外伤害全部清除。

食物自身的特殊食用回调仍可执行。尤其本模组对营养砖另加的玩家食用惩罚不由这份基础数值处理自动取消,不能把“再消化”理解成全食物副作用免疫。

产出次数与时机

每次成功进食、且当时食物仍符合处理条件,累计1次;同角色共用一份计数,不是每块电路各存一份。有效等级决定当前阈值:

有效再消化等级每块营养砖所需合格进食次数
15
24
33

这是进食事件计数,不按恢复饥饿多少累计,也不按一整堆的数量直接乘算。达到阈值时计数清0,并排队进入制作营养砖动作,不是在食物刚被点击时立即放进物品栏。

制作动作停止移动,约第46帧、即1.533秒时向角色附近抛出 营养砖 营养砖1块;第70帧、约2.333秒时移除忙碌限制。若动作在产出帧前被中断或角色状态不能完成,不能保证已经清零的计数一定换到实物。

提高等级不会立即用现有次数自动产出;下一次合格进食再按新阈值判断。计数超过新阈值时也只排队产出1块并归零,不把超额次数保留作多块奖励。例如已有4次、改为3级后再吃1次,产出1块,余量为0。

最后一个电路失效时停止处理与计数监听,但没有清空角色已经累计的次数;同一运行期重新激活可继续。当前角色与进食组件存档没有保存这份部分进度,读档后不保证继续未满阈值的次数,电路融合等级保存与进食计数保存不能混为一项。

营养砖与玩家食用惩罚

营养砖是独立可拾取物品,不是电路耐久或电荷。它有干湿形态与食物、肥料规则,制作营养砖不等于直接给WX回复饥饿、理智或生命。

默认简单角色改动、WX-78总开关及WX技能树调整实际加载时,营养砖的食用回调对具有玩家身份的食用者额外扣15理智、5生命;不要求食用者点亮再消化技能,也不只影响制作它的WX-78。

这两笔是普通食物数值结算之后的额外扣减,不能将−5生命直接当作营养砖最终净食用生命变化;其他基础食物收益、角色吸收与回调另算。非玩家食用者不触发该玩家分支;关闭这份技能树调整则没有该额外回调惩罚。

电荷、融合与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1使已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏安装顺序分配电荷,本电路对应位置需2电荷。安装仍需本栏2个原始空位。

默认同种融合有效时,两块同种电路可消耗交付的整块实物并合并等级,最高3级,同时要求“合计等级×2”不超过当前插槽容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6支持3级。

融合后实物仍占2个原始插槽,通过重复激活增加有效等级,阈值变为5、4、3次,不是每级单独重复产出一块。等级会保存,有限次数耐久重置为4,不把两块旧耐久相加。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费;成功进食、产砖或单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开、且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX重做替换再消化逻辑时,本页基础阈值也需另算。

单独拔出原本激活的电路另损失2电荷,节省电荷技能减为1,融合等级不把费用乘为4或6。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。仅携带电路不会获得处理能力或积累次数。

棋圣电路

WX-78的棋圣电路,安装在第三类电路栏,占用1个原始插槽。它增加发条随从共享名额,并让角色可以通过齿轮交互尝试结交发条;第一档相关技能额外阻止普通发条主动选择角色为目标。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 发条骑士 发条骑士或 损坏的发条骑士 损坏的发条骑士,对应生物数据上限均为3。镀金骑士也登记了3份数据的棋圣扫描定义;需该对象实际存在并完成扫描,不保证任意雕塑都能代替。

收获成功扫描的分析仪时学习配方。具备电路制作资格的角色学习后可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据3
齿轮 齿轮1

发条名额

普通WX-78原有每种发条类型3个基础名额,类型分别为骑士、主教、战车。每个实际有效棋圣等级另增加1个共享名额,跨类型分配,不是每种同时加1。

有效等级共享额外名额常规三种基础名额全用时的总上限
009
1110
2211
3312

常规1~3级时,每种最多借用1个额外名额;1级只能让一种到4只,2级可让两种各到4只,3级才能三种都到4只。不能把3级理解成单独一种可养6只。

马年活动实际启用时,骑士类型的这项名额上限另为无限,额外名额在其余两类间分配,不用常规总上限12概括活动条件。其他机制主动覆盖某类型上限时,基础名额也按实际覆盖另算。

有效等级减少时,系统重新检查超额随从,按主教、战车、骑士的类型顺序分配剩余共享名额,并解除超额对象当前追随。每种内部选择使用现有记录,不保证总是最晚招募的对象离队。

齿轮结交

持有并使用齿轮,目标需没有当前主人,实际具有发条结交流程,且玩家的电路存在查询能够识别至少1块棋圣电路,或目标当时处于可结交状态,才可继续尝试。电路不自动向附近所有发条发出招募,也不自动生成发条。

结交流程还要求目标存活、玩家有效且不是死亡或幽灵、具备随从管理能力、未参与小游戏。成功齿轮交互消耗1个齿轮,将目标生命比例设为满量并唤醒,随后按当前名额决定是否实际保留追随。

初次结交遇到名额不足时,流程可能仍记住玩家身份并消耗齿轮、恢复目标生命,但将当前主人清空并提示名额不足;因此不能承诺齿轮消费必定换到一个正在追随的对象。已经记住同一玩家且仍无法加入名额时,会直接拒绝这次重结交。

默认困难发条改动对齿轮交互与六种普通、损坏发条结交另要求发条友好角色资格;WX-78本体已有这项资格,不能因为电路可被其他实体安装就保证其他角色也通过这项限制。

第一档技能与攻击边界

第一档第三类电路技能实际点亮时,棋圣给予防主动索敌标记,普通发条的共同索敌逻辑排除带此标记的角色。失去技能或最后一个棋圣有效等级失去时撤回标记。

这是主动选择目标的限制,不是受击免疫。发条收到玩家攻击时仍会把攻击者设为目标,并可能共享攻击目标;已经存在的战斗、范围碰撞或其他强制目标机制不因电路自动清空。也不能据此保证镀金或其他独立行为发条完全被动。

没有这项技能时,WX原有发条友好资格只缩小普通主动索敌距离,不能无条件近身安全结交。电路没有增加发条攻击伤害、生命上限或固定每秒治疗的步骤。

记忆、读档与电荷计数

结交对象记住玩家账号与角色类型,失去当前主人后可尝试重新汇合;原版检测范围40,约每3秒检查一次,仍需符合容量和结交条件。玩家换角色会清除不匹配的记忆,被原记忆玩家攻击也可清除记忆。

记忆保存与电路容量是两项机制:保存记忆不代表读档后不受容量限制,离队也不保证立刻忘记原主人。重新接近仍可能继续尝试原玩家。

融合通过额外效果来源增加有效等级,因此共享名额按等级增长;齿轮交互的电路存在查询却按真实安装栏计数、原始插槽和电荷顺序判断,单块Lv3仍只计1块。

默认电荷重做在激活更新期间临时视为满电,之后恢复真实电荷,未永久改变服务端的原始电路存在查询。棋圣安装在第三栏后方、前面电路用尽真实电荷时,可能出现名额效果已激活但直接齿轮交互查询不计入棋圣的边界;客户端显示或更新期间的暂态也可能不同,不能只凭亮起的图标保证所有交互成功。

融合与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1让已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏顺序分配电荷,本电路在对应位置需1电荷。安装仍需本栏1个原始空位。

默认同种融合有效时,可消耗交付的整块同种电路并相加等级,最高3级,合计等级也受当前容量与已安装同种等级限制。默认容量6支持3级,实物仍占1个原始插槽,等级会保存,有限次数耐久重置为4,不把旧耐久相加。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,持续追随和单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部发条重做改写随从规则时,本页名额与结交行为需另算。

单独拔出原本激活的棋圣电路另损失1电荷,节省电荷技能最低仍扣1,融合等级不把费用乘为3。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。仅携带在物品栏中不增加名额或获得技能索敌保护。

声波激发电路

WX-78的主动恐吓电路,安装在第三类电路栏,占用3个原始插槽。激活后获得声波开关动作,对合格普通目标施加恐慌,不直接造成伤害;第一档相关技能允许持续声波循环。

扫描与配方

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 裸鼹蝠 裸鼹蝠,对应生物数据上限4;收获成功扫描的分析仪时学习声波激发电路配方,扫描不直接赠送成品。

学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站。每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据4
裸露鼻孔 裸露鼻孔1

启动、范围与目标

安装并激活后获得声波开关动作。开始时需不在声波冷却、忙碌、检查电路或使用机器人遥控状态;已经发声时,开关动作可用于结束发声。单纯携带电路不提供这个动作。

启动先停止移动并播放准备动作,进入循环后停止移动,每隔0.5~1.5秒重新执行一轮范围检查。有效等级1、2时范围半径分别12、24,融合扩大范围,不把恐慌时间按等级翻倍;增程电路没有接入这份声波范围加量。

目标需有战斗与生命标记、实际具备可恐慌能力、能够被WX攻击且不是盟友。排除场景外对象及史诗目标,也排除WX自身。不能把声波写成驱散所有首领、玩家或任意建筑。

合格目标获得8秒恐慌;重复命中以当前剩余与新8秒取较大值,不把每次8秒无限累加。若目标有睡眠组件,还会在0~1秒后尝试唤醒,并令其行为重新更新;它是恐慌与唤醒,不能用于保证让敌人持续睡眠。

声波没有直接攻击伤害、固定仇恨清除或招募步骤。是否实际逃跑仍受目标行为能力与其他状态控制,不能因为具备战斗组件就保证恐慌成功。

持续时间与技能

没有第一档第三类电路技能时,声波循环时长随机为2~2.333秒;准备动作耗时另算,不是从点击到完整结束恰好2秒。循环超时会退出。

对应技能实际点亮时,启动不设置自动超时,可持续循环直到玩家结束或其他动作、受击等状态变化打断。技能只改变启动时的超时参数,不能保证循环中途点技能立即重新计算剩余时长。

没有持续扣电荷、饥饿、理智或电路拆卸耐久的独立声波费用。维持激活仍需电荷条件,状态中断与物品拆卸按各自机制结算,不能因此宣称角色完全没有其他消耗。

最后一个声波电路失效会撤回主动动作,但电路退出回调没有专门强制结束已经开始的声波状态;正在循环时范围按剩余有效等级更新,减至0时范围也变为0。不能无条件写成“拔出即执行完整停止动作”,持续状态仍需状态流程处理。

冷却与读档

声波循环至少执行过一轮恐吓检查后,离开循环时开始20秒冷却。只要执行了检查,即使范围内没有合格目标也会触发这项冷却;若在准备动作中、尚未进入有效循环就被打断,没有该循环退出条件建立的冷却。

冷却从退出循环开始,不从第一次点击开始。多个声波等级共用同名能力冷却,不各自独立提供额外连续开关次数。

能力冷却载体不持久化,当前没有把这份剩余冷却保存到角色存档的流程;读档不保证接续原剩余20秒。融合等级保存不等于正在发声状态或冷却进度保存。

融合、电荷与维护

默认电荷重做有效时,电荷至少1使已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏顺序分配电荷,本电路对应位置需3电荷。安装仍需本栏3个原始空位。

默认同种融合有效时,两块同种电路可消耗交付的整块实物并合并等级,最高3级,同时要求“合计等级×3”不超过当前容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6最多2级,不允许直接融合3级。

融合后实物仍占3个原始插槽,等级会保存,通过额外激活增加有效范围等级;有限次数耐久重置为4,不把旧耐久相加。它不把原8秒恐慌变为16秒,也不把循环检查频率翻倍。

满耐久4次,普通拔出消耗1次,有减少拆卸损耗技能时消耗0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣费,发声与单纯掉电不扣拆卸次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,整堆按缺口取用,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改成燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX重做替换声波状态时,本页基础范围与时长需另算。

单独拔出原本激活的声波电路另损失3电荷,节省电荷技能减为2,融合等级不把原始插槽费用乘为6。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。

格挡电路

WX-78的主动格挡电路,安装在第三类电路栏,占用4个原始插槽。激活后获得格挡开关动作,在正式格挡状态降低普通战斗伤害、吸引部分正在战斗的普通敌人;第二档相关技能改变击退响应。

扫描与制作

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描以下对象,收获成功扫描的分析仪时学习格挡电路配方:

扫描对象生物数据上限
石虾 石虾4
蛞蝓龟 蛞蝓龟4
蜗牛龟 蜗牛龟6

岩石大师另登记8份数据的格挡扫描定义,须该对象实际存在并完成扫描,不能把普通石虾扫描一律写成8份。

学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据4
背壳头盔 背壳头盔1

消耗整顶材料头盔,产物不继承头盔护甲耐久或变成可装备头盔;扫描不直接赠送成品。

启动与减伤

已安装并激活后,通过格挡开关开始;开始时需不在格挡冷却、忙碌、检查电路或使用机器人遥控状态。已处于格挡时,同一开关用于结束。仅携带在物品栏中不提供格挡能力。

准备动作先停止移动,准备结束进入正式格挡才登记减伤、嘲讽和防偷。不能把刚点击、尚未进入正式状态时当作已经获得完整防御。

格挡普通战斗伤害乘0.2,即在该乘法步骤减免80%。原有护甲先结算,再乘这份倍率;例如100普通伤害、装备吸收80%且没有其他修正时,护甲后20再乘0.2,普通伤害为4。护甲耐久消耗发生在前面的护甲处理,不能按最终4反推只耗4耐久。

位面等特殊伤害在这份普通伤害倍率之后继续结算,因此不能把所有伤害都称为减免80%。直接生命扣减、持续伤害、伤害追加与其他机制也需按各自流程处理,格挡不是全伤害免疫。

正式格挡时,原正质量临时设为99999并在退出恢复;物品栏登记防偷,退出撤回。本电路没有固定攻击伤害、生命回复或储血处理,不能与豆增压的护盾组件混为同一能力。

破防与技能

格挡监听受击事件,累计事件里的结算伤害参数,达到100即尝试退出格挡并清本轮累计。这个参数是护甲、普通倍率、特殊伤害等战斗处理之后的伤害,不是攻击者原始面板伤害,也不一定等于生命最终实际减少量。

例如无护甲、无特殊伤害和其他修正时,每次100普通伤害经格挡成为20,连续5次达到100阈值;有80%护甲时同样攻击每次普通伤害4,对应25次。这些仅为基础例子,不能无条件承诺实际可承受固定攻击次数。

缺少伤害字段的外部受击事件回退按50计,完全格挡且走普通格挡事件的攻击不一定增加这份受击累计。主动结束后下次重新开始的累计从0建立,没有自然回复格挡耐久的独立计时。

普通受击在格挡状态中可进入约4帧、即0.133秒的短暂格挡受击动作,然后回到格挡;电击等更优先的状态仍可能中断,不能把质量增大称作免疫所有控制。

第二档第三类电路技能实际点亮时,格挡中的普通击退事件改为格挡受击响应,不走通常击退位移;已在相应受击状态时也不重复切入。单独的排斥事件仍有直接进入排斥状态的流程,不能宣称所有击飞或强制传送都被取消。

技能没有把固定普通伤害倍率0.2改为更低值,也没有把破防阈值100翻倍。电路技能刷新回调发出的事件与角色防御监听不是同一实体来源,不能凭这一旧刷新接口推断还有未列出的减伤加成。

嘲讽范围与限制

正式格挡开始后立即建立每2秒一次的范围检查,半径16。目标需有战斗能力,并有移动能力或属于亮茄植株类别;排除玩家、伙伴、史诗对象、不可嘲讽对象及场景外实体。

目标还需存活、当前没有把WX作为目标、能够攻击WX,并且已经在攻击玩家、WX的盟友或符合条件的伙伴,才改为攻击格挡者。没有当前目标的闲置普通生物不因该流程一律被激怒。

改目标之后没有持续强锁目标的已启用监听;敌人仍可被自身行为重新选目标,再由下一次嘲讽检查判断。不能写成16范围内所有敌人永久锁定WX,也不把增程电路范围直接加到这份固定16。

停止、冷却与读档

主动结束、达到破防阈值或其他状态中断,离开实际格挡流程时撤回减伤、受击监听、嘲讽、防偷和临时质量。

退出时若正式格挡已持续至少5秒,或本轮曾进入格挡受击状态,开始20秒冷却;短于5秒且没有进入该受击状态时,不满足这份冷却条件。冷却从退出正式格挡开始,不从点击开始。

格挡没有自动结束的固定持续时长,也没有独立持续扣电荷、饥饿、理智或拆卸次数的费用。维持电路激活与角色其他消耗仍按各自机制处理。

电路失效回调撤回开关动作,但没有专门强制结束已经进行的格挡状态;不能保证掉电或拔出立刻完成全部状态清理,当前状态仍由其退出流程撤回防御。

能力冷却载体不持久化,当前没有保存这份剩余冷却与正在格挡的累计进度,读档不保证接续原剩余秒数。融合等级的保存与状态、冷却保存是不同事项。

融合与维护

默认同种融合最高3级,同时要求“合计等级×4”不超过当前容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6无法合并成2级格挡电路,不能因为其他电路支持Lv2就将它同样列为可用。

容量被其他实际机制提高后,融合额外来源仍调用同一个主动动作与固定状态参数,没有每级额外登记0.2倍率、扩大16嘲讽或增加100破防阈值的步骤。某份来源失效还会撤回该动作,不保证留下另一份就维持完整开关注册。

默认电荷重做有效时,电荷至少1使已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏顺序分配电荷,本电路对应位置需4电荷。安装仍需本栏4个原始空位。

融合消耗交付的整块同种电路,等级保存,有限次数耐久重置为4,不相加旧耐久。满耐久普通拔出扣1次,有减少拆卸损耗技能时扣0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣耐久,格挡受击不扣这项次数。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部角色或状态重做改写格挡时,本页参数需另算。

单独拔出原本激活的格挡电路另损失4电荷,节省电荷技能减为3,融合等级不重复乘这份原始费用。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。

旋转周期电路

WX-78的旋转作业电路,安装在第三类电路栏,占用3个原始插槽。激活后,使用合格手持工具的攻击、砍伐、挖矿或特定植物采摘可进入旋转状态,边移动边对近处目标作业或攻击;没有统一固定旋转伤害。

扫描与配方

用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描 麋鹿鹅幼崽 麋鹿鹅幼崽,对应生物数据上限6。收获成功扫描的分析仪时学习旋转周期配方,不直接赠送成品。

学习后具备电路制作资格的角色可制作,不要求普通科技站,每次产出1块:

材料数量
生物数据 生物数据6
麋鹿鹅羽毛 麋鹿鹅羽毛1

工具与启动

手持物品必须实际具有砍伐或挖矿工具能力,例如 斧头 斧头、鹤嘴锄 鹤嘴锄;普通没有这两项能力的武器不能只凭安装电路就旋转。

攻击合格目标、砍伐、挖矿或采摘符合收获类别的植物时可切入准备动作,准备约14帧、即0.467秒后进入旋转。手柄没有目标的空挥攻击不按有目标攻击启动旋转。

使用合格工具时,电路将启动攻击距离设为3,命中距离的其他设置保留;这不是旋转实际作用半径3。最后有效来源失效会撤回工具检查,并恢复原版默认启动攻击距离,不保证其他机制自定义的旧距离原样保留。

范围与作业对象

旋转搜索候选范围为5.1,但真正作业或攻击需目标中心距离小于2.1加目标实体半径。5.1只是候选召回,不是全部5.1范围都命中;融合与增程电路没有直接扩大这份固定2.1。

排除场景外、不可点击、特效、装饰、强烈效果、伙伴、飞行、隐形、不可选取、不可攻击及墙等对象,并要求实体有效可见。

工具有对应能力时,砍伐、挖矿及可移除的月亮冰雹积层通过实际工具动作处理。遇到只能砍却不能挖的障碍、只能挖却不能砍的障碍或无法处理的积层,可能反冲并结束,不能靠一种工具处理所有资源。

战斗目标需可攻击且不是盟友,使用当前手持工具执行攻击;伤害、位面伤害、元素和特殊回调依该工具及角色实际战斗规则,不是每次固定20或30。

特定可收获植物在没有先完成作业或攻击分支时可以采摘,仍要求成熟可采、可交互、未卡住并属于相应收获类别。产物向外抛出,需要拾取,不直接加入物品栏;该范围采摘以世界对象作为采摘者,不能无条件套用角色专属采摘奖励。

同一轮对同一作业或攻击目标有去重记录,不是每个更新帧都对它重复完整攻击;动画循环重新开始才建立下一轮记录。每秒攻击次数还依实际旋转动画和状态更新,不能用每帧更新频率代替真实攻速。

多目标耐久与特殊行为

通常电路查询只计1块时,同一轮、同类作业第一目标按正常工具耐久消费,第二目标的相关倍率为0.25,之后0.125、0.0625继续减半。砍伐、挖矿、攻击分别累计各自的这一轮效率,不是跨全部动作共用一条永久计数。

实际查询到超过1块旋转电路时,对应衰减参数为0,同轮通常只有首个同类动作消耗这份工具耐久,后续同类目标倍率为0。仍不保证免除武器燃料、特殊热量或所有额外回调成本。

另一份多目标参数依次为1、0.5、0.25等,提供给明确读取范围递减的特殊武器行为;这份参数不直接改普通攻击伤害,不能写成第二个目标必定只有一半普通伤害。

同轮成功采摘植物时,普通有限次数工具额外扣0.2次,通常该轮只登记一次,不按采出物品件数逐件扣0.2。特殊热工具另走自己的使用回调,而且采摘代码还存在额外使用调用,不能把普通0.2次数套作所有工具统一费用。

不具有有限次数或对应热工具组件的工具,不会由这条普通采摘扣次数逻辑凭空生成耐久。旋转仍可触发所用工具本来的作业、攻击和被用完行为。

移动、技能与眩晕

正常旋转移动上限使用角色当前奔跑速度的0.6倍,并有加速、转向与惯性;不是直接将所有普通行走永久减为0.6。准备末段对适当距离的攻击目标可能短暂启动加速,倍率随距离在1~4之间映射,命中、改变控制方向或目标变化后撤回,不能当作长期四倍移动技能。

目标离角色至少8距离会停止自动追踪,靠近至2.1减0.5再加目标半径时停止继续朝其移动;这与命中范围不同。

第二档第三类电路技能实际点亮时选择较快的旋转攻击动画,不增加固定作用半径。无论是否命中,旋转状态都会累计眩晕时间。

实际电路存在查询数量累计旋转超过多少秒进入眩晕
0或1块8
超过1块12

这里使用实际安装电路查询,不按融合效果等级直接计算。单块Lv2仍只是一块实物,不能自动保证12秒。电路排在第三栏后方且真实电荷不足以被查询计入时,也可能使用较低档,不能只凭默认电荷重做令图标激活就认定查询完整。

停止旋转后,恢复后的累计值为原累计减去 (离开旋转的秒数÷4)²×当前眩晕阈值,最低0。例如8秒档累计8,休息2秒减2、余6;休息4秒足以清除不超过阈值的原累计。短暂停下再开始并不自动清零。

触发眩晕后进入忙碌眩晕动作,其超时由两遍当前眩晕动画长度决定,不把“恢复参数4秒”误写成所有眩晕动作固定4秒。

停止与中断

松开相关作业或攻击按键后,状态在允许释放的短窗口退出,通常需先完成当轮更新;不是松开即无条件取消已经结算的攻击。卸下工具、工具失去砍挖能力、打滑、反冲和其他强制状态也可能结束旋转。

旋转的受击计数可短暂提供防普通硬直标记,但连续多次受击会撤回;电击和其他高优先级控制仍可能中断。不能把旋转写成无敌或永久霸体。

最后电路失效撤回工具范围与相关效果组件,没有专门强制停止当前旋转状态的回调,已运行状态仍按自己的工具检查和退出流程处理。

旋转没有独立20秒能力冷却,也没有额外持续扣电路次数、饥饿或电荷的专用费用;工具耐久、角色普通消耗与电荷维持条件仍继续处理。旋转累计与正在执行动作没有对应存档保存,不保证读档继续原动作或眩晕余量。

融合与维护

默认同种融合最高3级,同时要求“合计等级×3”不超过当前容量,已安装同种等级合计也受限制。默认容量6最多2级,实物仍占3个原始插槽。

融合重复激活增加效果来源,但两块实物才触发的耐久与眩晕查询不会因此按Lv2自动满足。融合等级会保存,有限次数耐久重置为4,不相加旧耐久。

默认电荷重做有效时,电荷至少1使已安装电路激活,归零时失效;关闭重做后按本栏顺序分配电荷,本电路对应位置需3电荷。安装仍需本栏3个原始空位。

满耐久普通拔出扣1次,有减少拆卸损耗技能时扣0.5次,满量可拔4次或8次,归零消失。内部意识传输交换不按普通拔出扣耐久,旋转使用工具的耐久与电路拆卸耐久不同。

每份生物数据修复1次、即满量25%,封顶4次;满量拒修,不足1次的缺口仍耗1份。与永不妥协同开且实际改为燃料耐久时,每份数据改补2400秒,不再保证固定25%;外部WX、工具或状态重做改写旋转时,本页参数需另算。

单独拔出原本激活的旋转周期电路另损失3电荷,节省电荷技能减为2,融合等级不把费用乘为6。电荷与拆卸耐久分别结算。

电路不堆叠、不自然腐烂,没有普通可燃组件,可浮在水面。

营养砖

WX-78通过再消化产出的营养砖,可拾取、食用,并在湿态作为肥料使用。干湿两态共用同一种物品,但食物类别、饥饿收益、易腐和施肥能力不同;默认WX技能树调整还增加玩家食用惩罚。

获取

安装并激活 再消化电路 再消化电路,完成合格腐败食物处理。有效等级1、2、3时,每5、4、3次合格进食排队制作营养砖1块。

制作动作第46帧、约1.533秒时向角色附近抛出,需要拾取;不是立即加入物品栏。计数达到阈值时已清0,动作在产出前中断不能保证补发。没有独立普通制作配方,也不因为拾起电路就直接生成。

干湿形态与食物数值

按普通基础吸收、未叠加角色或其他食物倍率时:

形态生命生命基础值理智理智基础值饥饿饥饿基础值食物类别
刚生成、尚未完成潮湿回调100生食类别
完成干燥状态更新109.375生食类别
湿营养砖1018.75通用食物类别

刚生成的初始饥饿值与干燥更新后的值不同,不能仅根据干态图标就保证必定回复9.375。湿态也仍受实际饮食资格约束,不因为标为通用就让所有特殊饮食角色都能食用。

基础潮湿系统在物品潮湿值至少35时转湿,降至15或以下转干;在15~35之间通常保持上一次干湿状态,不是潮湿一有正值就必定湿态。雨淋、携带者或容器潮湿及水上环境可影响状态,实际变化由物品潮湿更新决定。

干态与湿态物品不能互相堆在同一堆,原版每堆上限40;干湿一致后才满足该项额外堆叠条件。它可浮在水面,也可接受相应浇水交互。

默认玩家食用惩罚

简单模式、简单角色改动及WX技能树调整实际加载时,食用回调对具有玩家身份的食用者额外扣15理智、5生命,不要求食用者点亮再消化技能,也不只影响制造者。

这两笔在普通食物收益后另行结算。以普通角色基础吸收、没有其他倍率或生命特殊处理为例,生命1再扣5,净−4;理智0再扣15,净−15。饥饿使用当时状态的基础值,分别0、9.375或18.75,不由这份回调另扣。

这些净值是普通结算示例,角色不能从食物获得生命、吸收倍率不同、食物已腐败或有其他机制时需另算。再消化对可处理食品基础负数取0,并不会取消这个营养砖玩家回调,不能通过技能无条件免除惩罚。

额外5生命损失以持续损失方式结算,没有攻击来源,因此不进入本模组豆增压的储血积累;负生命变化仍可能重置储血治疗等待。它没有传入无视生命吸收或无敌的资格,不能把这笔写成必定穿透所有减伤、无敌及生命特殊机制的真实伤害。理智额外损失由单独理智变化结算,不按食物的理智吸收倍率再乘一次。

非玩家食用者不触发这份玩家惩罚;关闭上述技能树调整后也没有这笔额外扣减。其余营养砖食物形态规则仍保留。

湿态施肥

湿态增加施肥组件,可向农田提供32点第二类养分,另外两类为0,即三类基础养分为0/32/0。一次成功施肥消耗营养砖1块,不是有多次耐久的肥料工具。

用途基础参数
农田第二类养分32
原版旧式农场可增加的种植轮次8
枯萎植物施肥保护轮次参数0.5
使用肥料时间值的目标225秒肥料值

旧式农场与枯萎植物参数只有对应目标实际采用该机制才生效,不等于所有农田都额外收获8次,也不表示所有植物固定加速225秒。重新转为干态后移除施肥能力,不能继续用干砖施肥。

保存与易腐

湿态启动基础480秒、即1天易腐计时。物品潮湿本身还使用原版1.3倍易腐倍率;假设其他环境和保鲜倍率均为1,连续湿态满量约369.23秒耗尽。高低温、地面、携带者与容器保鲜等仍可改变实际时间,不能把湿砖一律写成整整480秒才消失。

恶液储存箱收下易腐物品时会暂停易腐;营养砖湿态更新还有对该储物父对象的暂停处理。其他储物方式需要按自身保鲜规则判断。干燥状态更新会停止易腐,但不会重置剩余新鲜度,之后再湿从保存的剩余量继续。

易腐量耗尽时直接移除,不替换成腐烂物。存档保存剩余易腐量及暂停状态,潮湿状态另由物品系统保存;读档不应当作重新获得满1天寿命。

燃料与烹饪

干湿形态均具有普通可燃燃料组件,基础燃料值90秒,可燃烧并传播小型火势。燃料值不等于任何营火都固定燃烧90秒,炉具自己的燃料倍率仍另算。

作为烹饪材料登记1点不可食用度,没有因此增加肉、菜或水果度;最终料理仍由全部材料和配方优先级决定。不能把“可放入烹饪锅”写成已有独立营养砖料理配方。

营养砖不是电路、没有拆卸次数,也不能替代生物数据修理电路。它的食用、施肥与燃料用途分别消耗实际物品。

排箫

吹奏后催眠附近目标、安抚农田植物的魔法工具。默认困难角色改动与沃拓克斯改动开启时,还会改变沃拓克斯三项排箫技能的消耗、召魂与催眠效果。

获取与基础使用

通过暗影操控器解锁,以下材料制作1支排箫;配方不限定沃拓克斯。

材料数量
采下的芦苇 采下的芦苇5
曼德拉草 曼德拉草1
绳子 绳子1

世界若生成对应格罗姆桦树林池塘布局,会带有一支自然排箫;这取决于布局生成,不是任意池塘都能取得。指定稀有遗物布局的八种装备池中也可随机选到排箫,单次选到它的基础概率1/8,不等于每个世界有12.5%概率生成排箫。

满耐久10次,普通每次成功吹奏消耗1次,即10%;耗尽后排箫消失。没有背包堆叠或自然腐烂计时,可浮在水面。不是需要装备在手上才能使用的普通武器。

一般吹奏动作开始约1秒后执行范围效果;成功后约1.73秒解除繁忙状态。中途被打断且尚未执行效果,不保证已经催眠或召魂。吹奏没有固定的普通理智扣除;沃拓克斯触发吹奏冲动时另有理智回复。

催眠范围与限制

从吹奏者当前位置检查15距离内的目标,排除特效、装饰及暂时离开世界的对象,也排除吹奏者本人和正在使用的排箫。

目标情况处理
可安抚的农田植物安抚一次,优先于催眠
具有普通睡眠能力的生物增加10睡意,基础睡眠参数20秒
具有昏沉能力的目标增加10昏沉,基础昏倒时间参数20秒
已冻结、被黏住或石化的目标跳过此次效果
其他玩家默认关闭PvP时跳过;开启PvP时仍需满足其自身昏沉或睡眠处理

睡意抗性、重复催眠抗性、目标状态和受击唤醒仍会影响实际效果。睡意10不意味着所有首领必定立刻睡20秒,20秒也不是受到攻击后仍保证睡满。

没有适用睡眠或昏沉能力的对象只收到击倒尝试,不保证表现出有效催眠。本模组的排箫处理不再仅按原版可催眠标签筛选,不能因此推定所有建筑或障碍都能被睡倒。

沃拓克斯技能改动

以下三项要求默认困难角色改动、沃拓克斯改动有效,并实际激活对应技能;普通角色不自动获得。

技能效果当前规则
吹奏冲动感到冲动后的下一次吹奏消耗0.5次耐久,即5%,并回复5理智;不再是原版该次完全免费
召魂每名附近合格玩家召唤2个灵魂,替代原版固定6个;此技能同时使排箫跳过所有玩家,即使开启PvP
延长催眠普通睡眠参数由20增至40秒;未同时激活召魂时,昏沉目标也用40秒;同时激活召魂时昏沉目标仍用20秒

吹奏冲动的等待基础为432~528秒,即0.9~1.1天。获得冲动后,用掉这次效果才安排下一轮等待;死亡时等待暂停,复活后恢复,不是每次换日固定赠送一次。10次满耐久若每次都享受半次消耗,理论可吹20次,但需要逐次等到有效冲动,不能连续20次都默认半价。

召魂在成功范围效果执行后约1.73秒,按当时吹奏者位置统计本分片15.8距离内的存活、可见玩家,包含吹奏者本人。单人通常2个,两人4个,三人6个;幽灵、不可见或不在范围内者不计数。不是按刚开始吹奏时的人数固定,也不会统计其他分片玩家。

灵魂 灵魂按0.1秒间隔、每个另加0~0.05秒延迟依次产生,落点在吹奏者3.95~7.9距离的环带内。生成数不等于最终背包收到数,移动、存储上限及灵魂自身回收机制另算。

延长催眠替换了原版该技能追加的遗忘仇恨效果:当前吹奏不会额外获得原版“醒来后5秒继续避开吹奏者仇恨”的保护。普通睡眠本身仍会清掉当前战斗目标,不能把这项替换理解成催眠完全不清仇恨。

配置关闭时

未加载上述困难沃拓克斯改动时,排箫回到本体处理:吹奏冲动该次不消耗耐久,召魂固定6个,遗忘技能在成功使合格生物入睡后追加相应避仇恨效果;不自动获得本模组的40秒参数。农田安抚、基础15范围和普通10次耐久仍按排箫本体规则处理。

传送魔杖

手部魔法工具,正式名称为“传送魔杖”。它与用于短距离跳跃的懒人魔杖是不同物品:传送魔杖通常把目标送到传送焦点或随机地点,不能直接点地面任选目的地。

制作与取得

需要三级魔法科技。基础配方如下,本模组默认完整远古伪科学站提供相应三级魔法科技。

材料数量
噩梦燃料 噩梦燃料4
活木 活木2
紫宝石 紫宝石2

远古科技改动默认全启用时,在完整站点制作、理智比例低于95%,有 1−当前理智比例×3/4 的概率使站点承受1次锤击。触发后另有50%概率在制作者附近召唤囚笼,并必定随机生成火圈或冰圈,二者各50%;圈在约3秒时发动、6秒时清理。理智不低于95%时完整站点不触发这项制作锤击。

完整站点每次实际受锤击还会执行远古随机事件,其物品池选中传送魔杖的权重为10、总权重914.5,即每次抽选约 1.0935%。还需找到有效生成位置,不是每次制作额外固定赠送魔杖;此普通随机池不受幸运影响。

单独使用为爽而虐时

基础完整次数为 5,每次施法消耗1次;耗尽时碎裂消失。具有 1级暗影装备等级,本身没有普通武器攻击组件,不提供法杖近战伤害。

可以对自己或允许施法的可移动目标使用。关闭PVP时不能把其他玩家作为这类目标;死者、隐藏、飞行及正处于禁止施法状态的目标不能正常选中。不能把任意地面物品或建筑都作为基础传送目标。

正常地表施法,施法者基础损失 50理智,角色专属法杖理智倍率可改变实际值;目标玩家不因“被别人传送”额外支付这项基础成本。正常离开和抵达各请求一次闪电,并向世界增加 500天气水分,不是给玩家立即增加500湿度。周围环境仍可能受到闪电影响。

玩家约在施法开始3秒后移位,再经过1秒结束抵达过程;其他目标通常立即移位。正在搬运的重物在抵达结束时卸下。

目的地

陆地目标通常优先寻找同一世界分片中有效的传送焦点,忽略距出发点不足1的焦点。装备紫宝石的有效焦点优先于其他类型,再按距离选最近者;没有有效焦点时随机选择可通行的世界区域中心,不是均匀随机抽取每个地面坐标。

小游戏、拴住的生物或有专用传送目的地的对象,可先使用自身规定的目标。水生目标使用海域随机位置及回退查找,不自动使用陆地焦点。不能借此在地表与洞穴之间传送,受禁止传送区域规则影响的对象也不保证位移。

默认洞穴加强

默认困难模式、怪物改动及“远古守护者加强”有效时,传送魔杖施法额外向施法者请求一次半径3、5次落物尝试、持续1.5秒的小地震;非玩家战斗目标还会尝试将仇恨转向施法者。

洞穴中普通传送失败。 本体流程仍先消耗1次,然后向目标位置请求同样参数的小地震并返回,不支付后面的50理智,也不真正移动目标。与上述加强合用时共请求两组;自传送时两组位置相同。只有允许地震且找到有效落点时才产生实际落物,不能把参数5写成必定落下5块石头。

永不妥协传送重做

同时启用永不妥协且默认“Purple Gem Items”重做开启时,完整次数改为 15,目标与消耗采用以下规则。

地表目标每次次数消耗施法者基础理智损失目标额外基础理智损失
普通库存物品112.5有理智系统时25
无移动能力的重物2按是否属于库存物品为12.5或25有理智系统时25
玩家及其他可移动对象325有理智系统时25

自传送会同时支付施法者与目标两份,基础共 50理智。次数在真正移位时扣除,15次额度对应普通物品15次、重物完整7次余1、可移动目标5次。剩余次数不足标准消耗时仍可完成最后一次并耗尽;不是必须留下足够3次才能自传送。

重做允许关闭PVP时传送其他玩家,也允许有物理实体的库存物品和重物;通用死亡、隐藏、飞行状态的限制仍存在。至少有2个有效焦点时,持有并装备魔杖可打开目的地菜单,选择某个焦点或恢复“最近”;只有0或1个有效焦点时不显示这组选择。选定焦点不自动跨分片,也不承诺读档后保留这次选择。

重做的洞穴失败发生在扣次数和理智之前,因此通常不消耗上述15次额度或理智,但仍请求目标小地震;为爽而虐默认加强的施法者小地震和仇恨尝试也仍存在。

启用重做时,其最后设置的传送法术替换了高礼帽联动的旧返还法术,不能再按旧“返还40理智”效果计算这张表。

传送焦点

供传送魔杖选作目的地的固定建筑。它不主动把附近玩家传走,也不是可以从地图任意点选、跨地表与洞穴使用的入口。

制作与装填

需要三级魔法科技,每次建造1座,生成3个宝石插座。

材料数量
噩梦燃料 噩梦燃料4
活木 活木4
金块 金块8

建筑完成时插座是空的;要作为正常有效目的地,3个插座都须装满同种允许的物品。通常每个放入 紫宝石 紫宝石1个,共 3个。第一颗决定其余插座需要的种类,不能混放不同种类。

当前本体插座也接受精炼秘宝球;这与传统紫宝石用途有不同联动,不能据此把其他颜色宝石列为允许材料。紫宝石型焦点在本体传送魔杖的自动选择中拥有优先级。

抵达与回收

未启用永不妥协传送重做时,目标实际完成抵达会调用焦点,摧毁插座中的 3颗紫宝石,焦点本体留下,需重新装填。失败的洞穴传送不会执行这次抵达消耗。精炼秘宝球插座本身免于此销毁判定。

玩家抵达需经过传送动画,因此宝石消耗发生在真正完成抵达时,不是打开菜单或尝试施法就提前消费。其他使用者也可能在此期间操作焦点;不能据此保证并发施法始终共用一套宝石。

未被消耗的插座物品可逐颗取回。拆除工作量为 4次锤击;完成后通常返还半数建造材料,即噩梦燃料2、活木2、金块4,并额外抛出仍在插座内的物品。材料已被传送摧毁时不能再通过拆除追回。

永不妥协联动

默认“Purple Gem Items”开启时,实际抵达不再摧毁插座宝石,可在保持装满的情况下重复使用;魔杖本身仍支付它的次数与理智成本。

焦点支持写入自定义名称,名称随建筑保存并显示在魔杖的焦点选择列表中。名称改变不生成新的目的地,也不改变空间位置。至少2个有效焦点时才显示魔杖选择菜单;不指定时仍选择最近焦点,重做不再采用本体的紫宝石类型优先排序。

取出任一颗插座物品会使焦点失效,重新装满才恢复。命名及免消耗不会取消有效状态要求;选定后又拆除或卸空的焦点,不保证继续是安全可用目的地。

月晷

显示月相、提供随月相变化的光源,并供具备相应月亮技能的温蒂转换阿比盖尔形态的固定建筑。它不会主动改变世界月相,也不替代夜间操作与技能资格。

制作与照明

需要二级魔法科技,每次制作1座。

材料数量
蓝色月眼 蓝色月眼1
月岩 月岩2
冰 冰2

普通状态的光源半径随月相改变,不消耗燃料;反射图案也区分盈月与亏月。

月相光源半径
新月、四分月0,不开启光源
半月0.7
四分之三月1.5
满月5

这是光源的基础半径,并非对所有位置统一保证安全的距离。没有水容量或随使用减少的照明耐久。

温蒂的阿比盖尔转换

温蒂须已经解锁月晷转换所需的月亮技能,阿比盖尔须已经召出,且操作时为夜晚。白天、黄昏或阿比盖尔未召出时不能成功。操作不另外消耗月岩、月眼或燃料,也没有这项转换的独立冷却。

默认简单模式、简单模式角色改动及“温蒂技能树优化”有效时:

当前阿比盖尔形态可成功转换的月相转换结果
普通形态除新月外虚影形态
虚影形态除满月外普通形态

改动后的转换流程不再禁止洞穴,仍按当前夜晚状态及新月、满月判定。它没有取消月亮技能或召唤条件,不能把“温蒂优化默认开启”当成所有角色都能操作。

关闭这项优化、采用本体转换时,洞穴不能操作;普通形态只在满月或非新月的盈月夜晚转虚影,虚影只在新月或非满月的亏月夜晚转普通。不是所有非新月、非满月夜晚都按本体放行。

月亮事件与拆除

月亮能量激活期间,月晷进入玻璃化显示,暂时不更新普通月相反射。激活状态结束,通常额外抛出 月亮碎片 月亮碎片 1个,恢复普通状态;不是每个满月都固定产出1个。玻璃化状态会保存,读档不把它当成全新激活奖励。

拆除需要 4次锤击,正常返还半数材料,数量向上取整:蓝色月眼1、月岩1、冰1。仍处于玻璃化状态时,另外掉落月亮碎片1个;该额外固定奖励不受幸运增加数量。

永不妥协联动

同时启用永不妥协时,月晷直接获得可装水的水源功能,不需要先投入月泪。装水不消耗额外物品或月晷的水容量,不是喝下后恢复角色水分的功能。

首次投入1个永不妥协的月泪,可永久记录升级并改变外观。升级后在满月、未处于冷却时,接受不是装水工具且自身具备月亮变异能力的物品,每次从物品堆中取 1个尝试其对应变异;不能把任意物品都当成可转换材料。此流程只检查满月,不额外要求夜晚。

每次被接受的变异尝试后冷却 30秒;即使目标自身无法产生有效变异结果,也不能由“被接受”推定必有新物品。冷却期间外观暂时显示新月图案,不代表世界月相被改成新月。

月泪升级会保存。冷却期间保存再读档,会重新等待完整30秒,而非保留保存前的剩余秒数。月泪升级、物品变异冷却和阿比盖尔形态转换是不同功能,不能将它们的条件混用。

清洁扫把

原本用于在已拥有且适用的皮肤之间切换外观的工具,不是获得未拥有皮肤的解锁道具。配方为 树枝 树枝×1、花瓣 花瓣×4,首次制作需要二级科学科技。没有使用次数或燃料消耗,每次普通换肤不扣理智、饥饿或生命;物品不堆叠,可漂浮,也可被烧毁。

连接科技建筑

开启简单模式的“清洁扫把连接科技”后,可以把扫把绑定至一座科技建筑。可用目标包括 科学机器 科学机器、炼金引擎 炼金引擎、灵子分解器 灵子分解器及 土地夯实器 土地夯实器;实际能处理哪些物品,取决于对应建筑的当前功能和等级。

每把扫把在每个世界记录 1 座绑定建筑,地表和洞穴分别保存。绑定后不能直接覆盖当前绑定;目标移除后解除绑定,才可以重新绑定。困难模式下,建立绑定要求操作角色具备暗影魔法资格。

手持已绑定的扫把,对物品栏中未装备、且自身不是容器的物品使用快捷动作,即可远程交给绑定建筑。建筑仍要接受该物品:拒收或容量不足会失败。接受整堆物品的建筑按可接收容量处理堆叠,其余按普通给予规则处理。

远程给予使用对应建筑本身的消耗、产出与随机规则;扫把不额外收取传送材料。绑定建筑失效后,远程操作停止。

绑定条件与保存边界

四种目标还必须启用各自提供交易与升级功能的选项;只有本体科技解锁范围,不代表它已经具有接收扫把和远程材料的功能。把扫把给予合格建筑时建立绑定,绑定成功将同一把扫把返还,不另消耗一把或固定数量材料。困难模式仅在建立新绑定时检查角色是否当前具备暗影魔法资格;远程交物动作本身没有再次检查这份资格,不能把资格暂时失效写成所有已绑定远程动作都立即停用。

每个世界记录独立建筑标识,正常读档时尝试恢复当前世界中仍有效的建筑。进入另一世界不会直接连接原世界那座建筑;必须匹配该世界已经保存的绑定。目标移除会清除当前世界绑定与显示标记,才可重新连接,不保证替换成同位置新建筑还能继续沿用原标识。

远程交物的数量和回收

使用远程入口必须把扫把装备在手部,对物品栏中未装备、没有容器属性的物品执行动作。动作允许骑乘和搬重物状态,但正常物品栏、建筑交易资格及其他行为规则仍需满足,不能直接扫取任意地面物品或整箱内容。

建筑若接收整堆,按它的可接收数量或当前物品堆数量给予;拒收或可接收数量不大于0时失败,不能把一次动作固定写成只交1个或必定把无限堆全部处理。建筑不接受整堆时仍走原正常给予数量逻辑。产物与返还物品按对应建筑处理,并尝试放入物品栏或其指定接收容器,不保证全部进入鼠标暂存手位;容量不足也不构成无限免费存放。

远程传送没有另设材料费用、距离衰减或独立冷却,不消耗扫把耐久;建筑本身的加工费用、产物、随机概率、已学配方及等级限制保持有效。绑定对象不在当前世界或已经失效时不能使用,不能凭记录跨洞穴远程向地表建筑交物。

原本换肤功能

扫把只在当前角色拥有且目标允许的皮肤之间切换;目标可回退基础外观时也可移除现有皮肤。不能替其他玩家换角色外观,角色目标只在本人具有可换肤胡须时提供相应入口;带专属主人限制的对象也不能借此替其他主人强制换肤。改变外观不是修复目标耐久、新鲜度或升级目标属性。

建立科技绑定后,原换肤功能从物品栏直接使用的入口被关闭,普通换肤须手持扫把。绑定建筑移除时并未立即恢复这份物品栏换肤资格,不能保证刚解绑就能不用装备直接换肤;这不等于所有手持换肤功能被禁用。

扫把可作为普通燃料提供基础45秒燃料值,该用途会消耗整个物品,和不耗耐久的普通换肤、远程交物不同。正常未消耗扫把保存物品及当前世界绑定记录,不因外观动画或燃料说明而拥有45秒的工具寿命。

火炬

可手持或投掷照明的工具,基础普通近战伤害17,手持提供20%防水。任何角色都可徒手使用 草 草×2、树枝 树枝×2制作1支。三条升级路线需要开启简单模式与“辉煌/绝望/亮茄火把”(默认均启用)。

未升级时可主动点燃允许燃烧的目标;普通命中自动点火的基础概率为目标易燃性。它仍受本体幸运判定影响:设基础概率为pp、总幸运值为LL,L>0L>0时概率为p(0.5/(0.5+L)+0.5)×2/3p(0.5/(0.5+L)+0.5)\times2/3,L<0L<0时为p(1+∣L∣)p(1+|L|),没有幸运时保持pp。因此正幸运反而降低这种自动点火概率;例如p=1p=1、L=0.5L=0.5时为2/32/3。学习“可控燃烧”后仍直接尝试点火,目标自身的燃烧限制继续生效。升级后移除普通点火交互与这份挥击点燃效果,但保留基础17点普通攻击。

简单模式另开启“用任意火焰烹饪”时(默认启用),未升级且正在燃烧的火炬可供角色直接烤熟食材,不另扣固定燃料,但照明期间继续耗油。它没有 薇洛的打火机 薇洛的打火机那种普通烹饪资格限制。升级后不再提供这类火焰烹饪的正常操作提示。

向普通火炬交付下列任一种材料即可选定路线;每支只能升级一次,不能换路线。

升级、燃料与保存

原版基础燃料为 75 秒。表中为无雨、没有燃料消耗技能或其他倍率时的基准,并不保证实际使用恰好持续这些时间。

威尔逊 威尔逊三档火炬燃料技能分别使耗油速度乘0.84、0.68、0.5;无雨且没有其他倍率时,75秒容量约可用89.29、110.29、150秒,300秒容量约可用357.14、441.18、600秒。卸下后不继续保留手持者这份燃料倍率,投掷火炬则保存投掷者当时的技能效果。三档明亮技能分别把普通火光设置为半径3、4、5;升级产生的云雾或藤蔓不因此扩大作用范围。

升级材料实际显示名称燃料上限后续补充
亮茄外壳亮茄外壳 1亮茄火炬75 秒每个 亮茄外壳亮茄外壳补 75 秒
纯粹辉煌纯粹辉煌 1纯粹辉煌火炬300 秒每个 纯粹辉煌纯粹辉煌补 300 秒
绝望石绝望石 1绝望石火炬300 秒每个 绝望石绝望石补 300 秒

首次升级允许普通火炬原本已满燃料;升级时补满对应容量。升级后只接受同路线材料,满燃料时拒绝修理,耗尽仍会移除火炬。无雨保护时燃料速度为 1+1.5×降雨强度,另受燃料技能等倍率影响;例如降雨强度 1 时是基准消耗的 2.5 倍。

整堆同路线材料的消耗按缺失燃料除以单个补充值向下取整,至少1个且不超过堆数。例如亮茄火炬缺60秒,仍消耗1个外壳,实际只补60秒;两条300秒路线缺少但不到300秒时也消耗1个对应材料。首次升级普通满燃料火炬仍消耗1件;多余补充值不返还。修理只补燃料,不延长已经存在云团或藤蔓的寿命。

升级路线会保存,但两条 300 秒路线读档时会重新补到 300 秒。 亮茄路线没有这项读档补满;不能笼统写成三条路线都严格保留原剩余燃料。云团和临时召唤物不保存。

地面上仍燃烧的投掷火炬会保存已点燃状态及投掷者当时燃料技能;载入恢复为落地火炬,不从空中原位置接着完成同一投掷。两条300秒路线在载入时先恢复原燃料,再重新初始化到300秒;这是重新补满,不能通过燃料百分比显示证明旧剩余量被保留。

升级火炬只有在燃烧状态下产生效果。装备点燃、收进物品栏或卸下熄灭仍沿用火炬原规则;升级还会移除原普通火焰特效,不能把它当作无条件保留原火焰照明的替代品。

薇洛 薇洛的火源附着需另开启对应角色改动与火焰武器增强效果。普通火炬换成其他武器后可继续照明,但原火炬仍耗油;升级火炬会清除普通火光,不能把同一操作当作可靠保留普通照明的方法。

亮茄火炬

燃烧时每 0.75 秒尝试一次召唤。位置取持有者所在位置;无人持有或持有者没有移动标签时,坐标分别随机偏移 −3~4。只有落点是有效地面才生成,并非每次必定成功。

每次成功生成再独立抽取:

  • 15%:召出钻地藤蔓钻地藤蔓。基础生命200、普通伤害65、位面伤害10;每秒流失20生命,12秒时另强制结束生命。完整攻击、缠绕与退回边界见独立页。
  • 85%:召出临时亮茄触手临时亮茄触手,基础普通伤害70、位面伤害15。4秒时无战斗目标开始退场,原有约9秒退场任务仍在,10秒时另强制退场检查;不能保证每只攻击满10秒。它没有独立正式名称、拾取或保存入口,不另建词条。

这两种召唤物的初始搜敌半径为 12,排除持有者、亮茄相关实体、幽灵、暗影、特效、不可攻击和不可见目标等,并通过各自的战斗目标检查。不是只按敌对标签挑选,也不保证会保护附近其他玩家。大型藤蔓靠近目标距离 <3、且攻击冷却已结束时才开始攻击;普通与位面伤害各自结算,不能直接合并成同一类伤害。

纯粹辉煌火炬

手持时还提供 虚影 虚影防护,沿用原版装备防护规则;仅放在物品栏不提供这份装备防护。它没有附加普通护甲吸收率或位面防御,云团造成的玩家易伤仍可能生效。

每秒生成一团辉煌云团,位置为持有者当前位置;每团存在 5.1~6.1 秒,首次检查随机延迟 0~1 秒,之后每秒检查。

作用半径为 2.5+目标碰撞半径。仅处理具有玩家或睡眠标签的可见存活对象,排除玩家幽灵和月亮阵营对象。效果不区分敌友:

  • 有战斗组件的对象,每次合格处理增加 1 层易伤,最多 5 层;普通受伤倍率为 1+0.05×层数,即 1.05/1.10/1.15/1.20/1.25。玩家也可能获得这项易伤,不是只削弱敌人。
  • 非玩家移动对象速度乘 0.65;Boss 乘 0.8。
  • 增加 1 困倦或睡意,对应基础昏睡参数 6 秒;正在醒来时不追加,已经昏睡时不重复追加。具体何时睡着仍由目标抗性和状态决定。
  • 被赋予云团状态的玩家进入启蒙。

最后一次状态刷新后,通常先保留 0.5 秒,再延迟 1 秒清除易伤、减速和启蒙来源;正在睡眠或昏倒、且未进入醒来状态时,每秒继续推迟清除。因此离开云团不保证立即解除,也不保证所有对象都恰好 1.5 秒后解除。

每团云团另提供正理智光环:受当前云团状态影响时基础 +40/分钟,其他情况 +25/分钟。实际按距离平方衰减,且还受角色和全局理智机制影响;这不是每团固定直接恢复相同理智。

持有者处于移动状态或火炬处于飞行投掷状态时,生成会刷新自身云团状态并清空静止计数;持续静止时,第 4 次生成会自动熄灭,通常是进入静止计数后的约 4 秒。已经生成的云团不会立即随火炬熄灭消失。

绝望石火炬

手持时可让具有臣服行为的暗影生物避开持有者,不能视为所有暗影敌人都免伤。攻击这类生物会暂时解除相应臣服效果,通常在最后一次攻击后12秒重新检查并恢复;对这类目标进行攻击会继续刷新等待时间。黑雾让玩家强制疯狂与这份臣服效果分别结算。

每 0.5 秒生成一团黑雾,位置为持有者当前位置;无人持有时坐标分别随机偏移 −4~4。每团存在 5.1~5.6 秒,首次检查随机延迟 0~0.5 秒,之后每 0.5 秒检查。普通火焰等还可按原黑雾规则促使云雾提前消散。

新增效果作用半径为 2+目标碰撞半径,排除幽灵、暗影、暗影随从、无光环伤害对象、特效、不可攻击或不可见目标等;穿有瘴气免疫装备的对象不受这部分新增处理。对合格存活对象:

  • 非玩家速度乘 0.65,Boss 乘 0.8;每次合格处理直接扣基础生命 4,并刷新其受到火焰伤害的状态。重叠云雾可能分别处理,不能把它当成所有敌人都固定每秒只扣 8。
  • 玩家进入强制疯狂;新增直接扣生命 4 的分支不对玩家执行。
  • 所有合格对象叠加治疗扣回层数,最多3层。生命提高时按当时层数确定扣回35%/40%/45%,随后延迟执行;例如3层时提高生命20,会请求扣回9。实际扣回还受当时无敌、生命吸收及生命修正规则影响,不保证净增加必定是11;不是降低最大生命,也不只影响食物治疗。

新增状态在最后一次刷新后通常持续 0.25 秒,再延迟 0.5 秒清除强制疯狂、减速和治疗扣回。黑雾还保留原版瘴气观察机制:对有瘴气观察组件的角色,在云雾基础半径 3 内可能附加原版瘴气,基础每 2 秒扣生命 2,并使未骑乘、无护目或幽灵视觉的角色速度乘 0.4;瘴气免疫装备会阻止该原版扣血。原版瘴气与本项新增效果的范围及解除时间不同,不能只列一组范围概括全部效果。

每团黑雾另有负理智光环:受新增黑雾状态影响时基础 −40/分钟,否则 −25/分钟,按距离平方衰减并受角色和全局机制影响。

移动或飞行投掷时会刷新持有者状态,这不是对强制疯狂的完全免疫;移动分支只帮助原黑雾观察退出与持续生成。静止时第 5 次生成自动熄灭,通常约 2.5 秒。已有黑雾仍会继续存在到退场或提前消散。

状态刷新与载入边界

云团和黑雾的状态处理需要目标当前没有同类短暂保护,或其另有不同云团来源的移动保护;因此“每秒/每0.5秒检查”不等于每次检查都给同一目标加一层。静止时通常由其中一团先处理,短暂保护期间的其他团可能跳过;不同移动保护来源也可能改变重叠效果。

启蒙、强制疯狂、易伤层数、非玩家减速与治疗扣回监听均是临时状态,没有独立存档续接原剩余时间。熄灭或离开加载区会停止生成,重新加载且仍燃烧才重启,静止生成计数也会被清除,不能把熄灭后重新点燃的第四次/第五次与上一次连续累加。

黑雾的治疗扣回额度在生命提高时已确定;之后层数改变或短暂状态解除,不自动撤销已排好的扣回。目标在结算前死亡则不执行;处于无敌或其他生命保护状态时可能扣得更少,不能称为始终绕过所有防御的真实伤害。

火炬仍具有20%防水,不能据此保证免于雨水燃料加速。加速检查的是持有者或火炬的雨水保护/遮蔽状态,不是任意防水百分比。三路线只改变召唤与云雾,未额外增加普通武器伤害、普通护甲吸收或位面防御。

钻地藤蔓

亮茄火炬燃烧时可临时召唤的月亮阵营植物,正式名称为钻地藤蔓。火炬每0.75秒尝试一次召唤,落点为持有者附近有效地面;成功落点中15%生成钻地藤蔓,85%生成临时亮茄触手。

钻地藤蔓有200生命、65普通伤害和10位面伤害,攻击周期2秒、攻击距离4;目标进入严格小于3距离且冷却结束时开始攻击。初始在12范围内搜索目标,排除召唤来源、亮茄相关实体、幽灵、暗影阵营、飞行、不可见、不可攻击和特效对象。

命中目标会附加缠绕减益:基础持续6秒,并在首次附着时另触发一次10普通伤害的受击;目标免疫、挣脱或其他减益修正仍可改变实际结果。

生成后每秒失去20生命,因此未受其他伤害时约10秒自行死亡;12秒另有强制结束生命任务。生成4秒后若没有目标,会开始向后退回;追逐时最多延伸7段,路径若跨过水面或继续延伸反而离目标更远,会提前钻出或退回。

它不保存,不掉落战利品。可被冻结或点燃;被攻击后短暂进入1~4秒的回避阶段,再继续寻找目标。虽然使用致命亮茄藤蔓的实体实现,它是亮茄火炬生成的独立临时战斗对象,不与世界中的致命亮茄共享生命。

皮弗娄牛铃

绑定皮弗娄牛的普通牛铃。配方为金块 金块3、燧石 燧石1,一级科学科技。与阴郁皮弗娄牛铃是两件独立物品,给予橙宝石不会把普通铃变成阴郁铃。

默认开启“牛铃升级”:给予1颗橙宝石 橙宝石永久安装收回与召唤,已升级拒收第二颗。普通铃保留尸体及告密的心复活也由这项开关安装,不要求必须先给予橙宝石才生效。

绑定限制

一只铃只绑定一头牛,已有其他主人或牛铃归属的牛拒绝绑定;正常使用不能绑定死亡牛。玩家已有另一只绑定牛的铃时,本体会拒绝再绑定或在拾起时将冲突的另一只铃丢出,不是随意同时牵引多头的工具。

困难模式开启皮弗娄牛改动时,目标生成严格超过1帧且不在世界布置中,绑定要求驯化度至少30%,并拒绝本模组特殊行为保护的牛。30%不是完全驯化,不永久维持顺从。出生最初1帧和布置恢复绕过该检查,因此升级召唤新生记录不保证再次按当前驯化度拒绝。

困难模式、生物改动与精英怪物分支生效时,还拒绝已记录宝石属性或远程武器属性的精英牛。检查在牛铃生成约2帧后安装,世界布置和目标出生未超过1帧时不拦截;不要求橙宝石升级。精英概率默认7.5%,不是每次用铃再抽一次失败概率,也不会在检查安装时自动解除旧绑定。

收回与召唤

升级后“收回”保存绑定且存活牛的实体记录,请求原牛离场;骑乘者先被强制下牛。生命、驯化、鞍具、衣物等由牛的保存记录恢复,不是生成一头满血牛,也不把鞍具当作普通卸鞍掉落。

收回后冷却15秒,充能结束才能“召唤”在铃当前位置恢复牛,成功恢复实体后再冷却15秒。铃内有牛、仍绑定现存牛或冷却中时,拒绝绑定另一头。死亡牛不能收回,应先复活;检查骑乘在拒绝死亡之前,失败收回也可能先使骑乘者下牛。

召唤恢复实体后会尝试重新绑定,但没有进一步验证绑定返回值;其他模组拒绝绑定或记录失效时,不能承诺生成成功就必定重新归属该铃。无法生成实体时虽短暂回填保存记录,后续清理仍会清空,不能承诺无限安全重试。应确认实际绑定和牛状态,不能只看动作完成。

升级时已绑定的牛,以及升级后正常成功绑定或召唤的牛,取消全部死亡战利品,不能通过反复收回、召唤和复活刷肉、角、皮毛。只安装复活功能但未给予橙宝石的普通铃,不按这一条升级清除掉落来推断。

复活绑定牛

开关生效时,普通铃绑定的牛可保留尸体,使用告密的心 告密的心复活。要求操作角色是该牛当前牛铃绑定的主人,不能替其他玩家的牛执行复活;牛铃当前持有者改变,也会影响主人判定。

每次消耗告密的心1个,牛生命设为最大生命10%,例如最大生命1000恢复100;实际上限仍由困难模式和其他改动决定。没有阴郁铃的复活诅咒,不附加20%生命上限惩罚,也不会把铃转为阴郁铃。

普通铃尸体保留不额外要求铃充满,区别于阴郁铃的充能条件。移除铃会清理仍绑定的死亡牛,解除使用也有清理处理;升级铃的收回动作拒绝死亡牛,应保留铃并先复活。

保存边界

升级标记和收回记录随铃持久数据保存;铃内有牛时跳过本体外部牛关联的保存、载入。15秒充能剩余状态由充能组件单独保存。

载入后的下一任务会重装升级与禁止打包;刚升级且未绑定的铃,不保证当帧就已经安装同一禁止打包标记。正常绑定的铃沿用本体不能打包规则,不能据此推断拆解会返还橙宝石。

召唤后的衣物恢复、绑定检查安装和清理任务没有独立保存剩余时间,不能把实体生命与鞍具记录保存概括为所有临时动作精确续接。

阴郁皮弗娄牛铃

可绑定皮弗娄牛、保留尸体并复活的暗影牛铃。配方为附身暗影心房 附身暗影心房1、纯粹恐惧 纯粹恐惧5、绝望石 绝望石4、暗影碎布 暗影碎布2,要求二级暗影术科技和暗影术基座,不是学会后随地制作。

默认“牛铃升级”开启时,无需先用橙宝石升级,就会调整阴郁铃的复活数值;橙宝石只负责安装收回和召唤功能。与普通皮弗娄牛铃是两件独立物品,不由普通铃直接升级变成。

绑定与保护对象

一只铃只绑定一头牛,已有其他主人或牛铃归属的牛拒绝绑定;普通使用不能绑定已经死亡的牛。玩家已持有另一只绑定牛的铃时,本体会拒绝再绑定或将拾起时冲突的另一只铃丢出,不代表一名玩家可以随意同时牵引多头。

困难模式开启皮弗娄牛改动时,对已经生成超过1帧的现存牛,绑定还要求驯化度至少30%,且不具有本模组特殊行为保护。30%只用于能否绑定,不等于完全驯化。世界布置与出生最初1帧绕过这份检查,因此载入恢复和升级召回所新生的个体不保证再按当前驯化度拦截。

困难模式、生物改动与精英怪物分支生效时,两种牛铃还拒绝绑定已记录宝石属性或远程武器属性的精英牛。检查在牛铃生成约2帧后安装;世界布置期间、目标出生未超过1帧时不拦截。精英概率默认7.5%,不是对每次使用牛铃再抽7.5%失败;已经绑定的牛也不会仅因后来安装检查就自动解除。

复活与惩罚

要求操作角色是牛当前牛铃绑定的主人,不能复活其他玩家牛铃名下的牛。尸体保留受铃的充能状态影响;冷却中不能当作必定保留尸体。解除绑定或移除铃时,仍绑定的死亡牛可被清理,应先复活再处理牛铃。

“牛铃升级”生效时,复活牛后将生命设为最大生命10%。例如最大生命1000时恢复100;困难模式或其他改动改变生命上限时按实际上限计算。复活不恢复满生命,也不另生成一头新的驯化牛。

使用者生命上限惩罚由原版50%降为20%,理智扣除由100降为0。原诅咒在第150帧、约5秒播放效果,第162帧、约5.4秒结算;使用者提前死亡也会在减益移除时结算。20%是生命上限惩罚的增量,不是仅降低当前生命20或只持续5.4秒;后续仍需按通常方式修复上限。

原版15天复活冷却被取消,替换的复活函数没有重新调用放电。因此不应把复活又算作一次15秒冷却;收回、召唤的操作冷却仍独立存在。关闭“牛铃升级”时,回到本体复活与惩罚规则,不能保留上述10%、20%、0理智和取消冷却说明。

橙宝石升级

给予1颗橙宝石 橙宝石永久升级,已升级拒收第二颗。铃已绑定的牛立即取消死亡战利品,升级后正常成功绑定和召唤的牛也会取消;肉、角、毛等不能靠反复收回或复活刷取。

升级后用“收回”保存绑定且存活牛的实体记录,保存生命、驯化、鞍具、衣物等状态,并请求原牛离场;骑乘者先被强制下牛。随后15秒充能结束才能“召唤”,在铃当前位置恢复记录,成功恢复后再放电15秒。铃内有牛、绑定现存牛或冷却中时拒绝再绑定另一头。

召唤路径先恢复实体,再尝试绑定;只检查实体是否生成成功,没有进一步检查绑定返回值。正常有效记录按上述流程恢复,但与其他模组的绑定拒绝、失效记录联用时,不能承诺恢复出的牛一定重新归属该铃。无法生成实体时虽短暂回填记录,后续清理路径仍会清空保存记录,不宜作为无条件安全的失败重试。

升级后“收回”对死亡牛拒绝;死亡前骑乘检查仍可能先令骑乘者下牛。应先复活存活,再收回。仅单击动作显示成功也不能替代确认牛实际存入铃或重新绑定。

保存与物品限制

升级标记、铃内牛记录随持久数据保存;铃内有牛时跳过本体外部牛关联的保存与载入,避免把收回状态再当作场景中已有牛。充能组件另保存15秒冷却剩余状态。

升级后的存档载入会在下一任务重新安装升级、禁止打包等处理;刚升级但还没有绑定的铃,不保证当帧已经具有同样的禁止打包标记。绑定成功的铃沿用本体不能打包规则。冷却中的阴郁铃还禁止本体拆解,不代表能够拆解返还橙宝石。

待结算诅咒通过角色减益保存恢复,读档后重新附着会在下一任务结算,不原样续接剩余5.4秒。召唤衣物恢复的下一任务、绑定检查安装任务等没有独立存档,不能概括为所有临时动作都会精确续接。

视界拓展套件

默认开启简单模式及“视界拓展套件”改动后,原版视界扩展器改名为视界拓展套件,移除装备和燃料功能,成为一次性护目镜升级材料。

升级

将 1 个套件用于带护目镜属性、尚未升级的装备。目标必须先摘下;仍在装备中会拒绝,套件不消耗。成功后套件消耗,目标名称增加“超视距”前缀,升级状态随装备保存。

佩戴已升级装备时,玩家摄像机额外视距增加 50;摘下后移除这份距离来源。不是把所有护目镜的基础视距直接设为 50,也不能在同一件装备上重复升级叠加。

目标仍保留自己的原有护目镜功能、耐久与使用限制,升级不把它永久修满或取消耐久。

回收

成功拆解升级后的护目镜时,额外返还 1 个套件。这项回收依赖实际完成装备拆解;直接丢弃、燃烧或耐久耗尽不等于拆解,不自动返还套件。

该配置还调整摄像机“最大化距离”行为:地表基准距离 30,洞穴 25,缩放步长 10;这些基准值与佩戴装备提供的额外 50 分别处理。

获取与视距边界

废墟中的拾荒疯猪正常死亡固定掉落1个套件,不需要额外概率通过;没有玩家制作配方。其本体拆解配方为废料2、电子元件1、烂电线1,这份材料记录不等于可以正向制作,也不等于拆解升级护目镜的全部原有返还。

50增加的是玩家摄像机的额外最大距离,不是立即把当前镜头拉远50,也不增加实体加载、攻击范围或怪物索敌距离。缩放仍由摄像机处理;同一装备来源重复设置会覆盖该来源,其他独立摄像机距离来源按加法合并,因此“不重复升级”不代表与所有其他视距增益互斥。

护目镜属性决定常规操作是否显示升级,但实际还需目标具有可装备能力和持久数据;其他模组只标护目镜身份却缺少对应能力时,不保证成功。升级前必须摘下;拒绝会安排约0.01秒后提示,不消耗套件。成功只消费当前1个套件,不补原装备燃料或护甲。

载入与功能变更

持久保存的升级标記在载入时重新安装名称、装备/卸下回调及拆解返还监听;原有装备功能通过旧回调继续调用。目标后来失去护目镜身份或关闭此改动,旧保存标記不保证还能重新安装,不能称为跨任意配置的永久视野能力。

套件在生成时移除本体可装备与燃料能力,原版12天使用燃料不继续作为套件寿命,也不提供原版日间每分钟2、黄昏0、夜间每分钟约−1.333的穿戴理智效果。关闭此改动时恢复原版可装备视界扩展器规则,不保留套件升级入口。

摄像机最大化动作在该配置生效时设置地表当前/目标距离30、洞穴25和步长10,不调用旧最大化算法。此全局摄像机设置无需先使用套件;不应把基准30加50或洞穴25加50直接解释为佩戴时镜头必定固定80或75。

海盗地图

默认开启简单模式的“冒险之海”。海盗地图海盗地图保留原版发现海盗藏宝点的功能,并增加瓶中信藏宝、自定义宝藏和解除猴子诅咒等用途。

使用地图时的目标优先级

若世界已经记录当前海盗藏宝点,直接沿用原版逻辑揭示该点,不进行新增随机分支。没有当前藏宝点、使用者是有账号标识的玩家时,只抽取一次普通随机数 rr:

  1. 当 r<0.2r<0.2,且世界有瓶中信管理器、当前瓶中信藏宝标记少于 3 个时,尝试按 瓶中信瓶中信逻辑生成宝藏;成功即揭示该位置。若这次尝试失败,直接回退原版逻辑,不再尝试自定义宝藏。
  2. 否则当 r<0.8r<0.8,最多尝试 3 次 寻找海盗藏宝位置。找到的地图节点不能带月岛区域标记;成功后生成 30 格自定义藏宝点并揭示位置。
  3. 其余情况,或 3 次位置尝试全部失败,回退原版海盗藏宝逻辑。

因此概率并非始终固定为 20%/60%/20%:

当时条件瓶中信分支自定义藏宝分支直接回退原版
瓶中信管理器存在且标记少于 3 个20%尝试60%尝试20%,另加前两分支失败
瓶中信分支条件不满足080%尝试20%,另加位置失败

所有分支使用普通随机数,不受幸运值修正。地图成功揭示后仍按原版消耗 1 张。

自定义藏宝点基础奖励

自定义藏宝点沿用原版 X 标记外观,一铲即可挖开,内部 30 格 且物品停止腐坏。奖励按以下顺序加入;各概率分支彼此独立:

奖励数量/概率
棕榈松果树鳞片1~3,固定
香蕉1~3,固定
金块金块75% 概率加入 2~5 个
肉干肉干先以 50% 进入分支,再独立检查 2~5 次,每次 30% 加入 1 个;可能仍为 0
香蕉奶昔35% 概率 1 个
树果酱15% 概率 1 个
海盗旗杆蓝图5% 概率 1 张
波莉·罗杰的帽子蓝图5% 概率 1 张
一整组原版瓶中信宝藏15% 概率,详见下节
一个克劳斯普通礼物组15% 概率,包装为礼物的概率 75%、捆绑包装的概率 25%,详见下节
稀有装备1% 概率从暗影香炉、启迪之冠、坎普斯背包、鼹鼠帽中等概率选 1 件;单件无条件概率各 0.25%

若槽位被占满,新增物品会轮转覆盖普通旧物品;不可替代物品以及两张尚未重复的专属蓝图会被保护。被覆盖的普通物品直接移除,因此不能简单把所有分支最大数量相加当作最终必得数量。

嵌套的瓶中信宝藏

15%分支会完整生成一次原版沉底宝箱,从 5 套预设按权重 3∶1∶3∶2∶1 选一套,再把箱内物品移入 X 标记:

预设条件概率完整奖励
盐矿工30%饼干切割机壳 4~6、船补丁 2~4、盐晶 5~8、黄金鹤嘴锄 1、剪贴簿页面 0~1;红宝石或蓝宝石等权选 1
旅行者10%步行手杖 1、暖石 1、一角鲸的角 1、莎草纸 4~8、羽毛笔 2~4、变质的鱼 3~5、烹饪指南 1、剪贴簿页面 0~3;指南针 25%/沙漠护目镜 75%选 1
渔夫30%船补丁 4~8、邪天翁羽毛 4~10、海钓竿 1、雪雀浮标 2~5、绿色旋转亮片 1~4、重量级鱼饵 0~2、烹饪指南 1、剪贴簿页面 0~1;船套装/锚套装/桅杆套装/方向舵套装/锡鱼罐蓝图权重各 1,远古船套装权重 5,选 1
矿工20%石砖、金块、月亮碎片、月岩各 3~6,黄金鹤嘴锄 1,剪贴簿页面 0~1;紫/绿/黄/橙宝石按 50%/10%/20%/20%选 1
洞穴探索者10%齿轮 1~2、铥矿 4~8、多用斧镐 1、铥矿甲 1、提灯 1、剪贴簿页面 0~1;黄宝石/橙宝石等权选 1,再按紫宝石 90%/绿宝石 10%选 1

若容器仍有空位,还会检查:

  • 古老树种:基础概率为世界天数×0.4%,限制在 10%~60%,受使用地图玩家的幸运值修正。
  • 玩具:基础 2%,受幸运值修正;成功后从戈尔迪之结、地精爷爷、迷你火箭、烂电线、杯子和球、硬化橡胶塞、不搭的纽扣、弯曲的叉子、磨损的纱线、钢丝衣架中等概率选 1。

这里的幸运修正只属于原版嵌套宝箱内部;外层 15%进入概率不受幸运值修正。

嵌套的克劳斯礼物

15%分支会临时重抽克劳斯普通奖池,等概率选择下列 4 组之一,并在完成后恢复世界原有克劳斯奖池,不会偷走下一只赃物袋已经保存的奖励:

组完整内容
1生命护符 1、金块 1,再补木炭至整组共 3~4 件,即木炭 1~2
250%概率生命护符 1、金块 1,再补木炭至 3~4 件;有护符时木炭 1~2,无护符时 2~3
310%概率坎普斯背包 1、金块 1,再补木炭至 3~4 件;有背包时木炭 1~2,无背包时 2~3
4从首领战利品池 1 选 1;50%概率从蓝图池选 1;从战利品池 3 选两个不同索引的物品

第 4 组的完整奖池:

  • 首领战利品池 1:独眼巨鹿眼球、蜻蜓鳞片、蜂王冠、蘑菇皮、曼德拉草。
  • 蓝图池:龙鳞火炉、红/绿/蓝蘑菇帽、菌伞灯、蘑菇灯、懒人传送塔、捆绑包装、三叉戟蓝图。
  • 战利品池 3:熊皮、蜂王浆、麋鹿鹅羽毛、岩浆虫卵、蜘蛛帽、钢丝绵、沙之石、邪天翁的喙、高脚鸟蛋;同一组不取同一索引两次。

冬季盛宴专属克劳斯饰品、羊奶和冬季食物组没有进入这里;本分支明确只从普通 loot 四组取一组。

解除猴子诅咒

把海盗地图交给 月亮码头女王月亮码头女王时,每张地图按 4 层 猴子诅咒计算。交易前会按玩家物品栏中诅咒饰品数量重写当前诅咒层数;已是芜猴也视为仍需解除。

女王一次请求的地图数为:

⌈max⁡(当前猴子诅咒层数,1)4⌉\left\lceil\frac{\max(当前猴子诅咒层数,1)}{4}\right\rceil

因此 1~4 层需 1 张、5~8 层需 2 张;即使当前为 0 层也至少请求 1 张。实际移除量为本次交付地图数×4,不是固定只移除 4 层。海盗地图在无诅咒时不会进入普通“获得女王宽限”分支,不能把它当作免费通行礼物。

其他获取方式

  • 木头短剑木头短剑作为燃料被某个具有掉落组件的对象消耗时,有 15% 概率由该对象掉落 1 张海盗地图;不是木头短剑普通燃烧每秒抽取,也不是极小概率。
  • 在 制图桌 擦除 海盗头巾海盗头巾时,有 25% 概率得到海盗地图,否则得到莎草纸。此概率使用普通随机数,不受幸运值修正。
  • 船长的三角帽擦除后固定得到黑旗;黑旗再次擦除后固定得到莎草纸,不属于海盗地图来源。
  • 原版海盗船长仍随身携带 1 张海盗地图,击败或取得其物品时可按原机制获得。

强心针

用于恢复损失的生命上限;开启饥饿险境后还会恢复饥饿上限,恢复量取决于两种惩罚的当前比例。

制作与条件

原版每次制作1个,完整材料为腐烂物腐烂物8、硝石硝石2、蜂刺蜂刺1,需要炼金引擎科技,普通角色可以制作和使用。

开启困难模式的“生存险境”时,原版配方额外需要 2 个 蚊子血囊 蚊子血囊。与永不妥协共同启用时,该规则还会使配方中的 红蘑菇 红蘑菇减少 2 个,最低仍需 1 个。

关闭饥饿险境时,原版效果为恢复基础生命上限的 25%。以下额外效果需要饥饿险境生效,且以未被其他模组改写的强心针为基准;生命与饥饿上限均无损失时不能使用。

生命与饥饿上限恢复

设使用前生命上限损失比例为 hh,饥饿上限损失比例为 gg,例如损失 20% 时取 0.2。一次使用按下表依次恢复,恢复不能超过已经损失的上限。

顺序恢复的基础上限比例
恢复生命上限g<0.25g<0.25 时恢复 0.5−g0.5-g;否则恢复 0.25
第一段饥饿恢复h<0.25h<0.25 时恢复 0.5−h0.5-h;否则恢复 0.25
仍有饥饿惩罚时的额外恢复以已恢复后的生命惩罚 h′h' 判断:h′<0.25h'<0.25 时再恢复 0.5−h′0.5-h';否则再恢复 0.25

这些比例分别乘以角色基础生命和饥饿上限,不是固定的恢复点数。

使用前生命/饥饿上限损失使用后生命/饥饿上限损失
50%/50%25%/0%
25%/50%0%/0%
50%/0%0%/0%
0%/50%0%/0%

当前实现对饥饿上限有两段恢复判定,所以效果不能概括为“生命和饥饿各恢复 25%”,也不是先恢复生命、再把剩余额度转给饥饿。

使用、消耗与保存

每次成功使用消耗1个,堆叠物只扣1份,基础堆叠上限40,没有普通使用耐久或自然保鲜计时。可对自己或符合治疗交互的对象使用,被禁止治疗、死亡等状态仍受实际动作限制。上表只适用于玩家的普通生命及本模组饥饿惩罚,不把非玩家对象套入额外饥饿恢复。

恢复上限不主动把当前生命或饥饿填到新上限。饥饿险境的原版使用分支在两种上限损失均为0时拒绝使用,不消耗物品;其他模组替换后的使用限制另计。普通物品数量随库存保存,恢复后的角色上限由角色保存。

永不妥协联用

永不妥协默认“堆肥替代腐烂物”有效时,基础配方改为红蘑菇4、硝石2、蜂刺1;本模组生存险境同时有效时再减少2个红蘑菇并加蚊子血囊2,通常最终为红蘑菇2、硝石2、蜂刺1、蚊子血囊2。关闭对应配方开关时不套用这份组合。

永不妥协默认强心针重做把使用效果改成持续增益:正常存活、有理智且非鬼魂的对象,每秒尝试恢复1个百分点的生命上限损失,默认持续50秒,最多约恢复基础生命上限的50%。死亡结束,同类再次使用刷新完整时长和每秒计时,不叠出第二条同时恢复的增益。该增益不持久保存,不能保证读取后继续剩余恢复。

该重做替换原版立即恢复生命上限的流程。只有实际保留本模组强心针外层饥饿恢复时,才会在成功使用后追加对应饥饿恢复;上方原版基准的三行即时恢复表不能直接当作这套联用配置的最终效果。老化生命、其他模组特殊惩罚或覆盖同一使用入口的效果须另行核对。

告密的心

用于复活幽灵玩家的物品。默认简单模式与“作祟告密的心复活”启用时,幽灵可以直接作祟地面告密的心复活,不需要另一名活人代为给予。未启用这项改动时,地面作祟不具备这份瞬间复活资格,仍可由活人把心交给幽灵。

制作费用

徒手消耗 草 草×3、蜘蛛腺 蜘蛛腺×1与 40生命制作1个,不要求科技。普通角色制作资格要求向上取整后的当前生命大于40,例如正好40生命不能正常制作,不是材料够就可把自己制作致死。

默认困难模式角色改动及生存险境开启时,40生命制作扣减不额外乘普通受伤倍率,但成功扣减后还增加相当于 20点基础生命上限的上限惩罚,比例为 20/H20/H,其中 HH 为当时基础生命上限。基础上限150时为约13.33个百分点,基础上限200时为10个百分点;不是固定所有角色额外降低20%的上限。

其他角色特殊生命机制另算。例如旺达的制作生命资格按衰老比例换算,不把普通角色的40当前生命门槛原样套用;“生存险境”的上限惩罚和普通治疗道具功能也不能混为一项制作回血补偿。

活人给予与自行作祟

两种玩家复活方式都消耗1个心,并增加 25个百分点的基础生命上限惩罚;例如无旧惩罚、基础上限150时,新的可用上限为112.5。已有惩罚会继续累计,正常上限惩罚最多75%,不是对当前剩余上限反复乘0.75。

使用方式实际效果与差别
活人把心交给幽灵幽灵须处于可通行的位置并满足正常给予规则。心移除、目标复活,施救者额外获得80理智,溢出不储存
幽灵作祟地面心开启作祟复活选项时目标自行复活,不经过活人给予回调,没有施救者80理智奖励。心立即隐藏、不再保存,最长5秒后移除;不能反复用同一心复活多人
幽灵作祟有作祟能力的容器先搜索容器直接装着的瞬间复活物品并把找到的物品掉出;仍须作祟掉到地面的心,不因第一次作祟容器必然复活

默认普通玩家变成幽灵时会设为50生命、50%理智及三分之二饥饿,随后复活沿用对应恢复流程,生命受当时可用上限和角色复活倍率限制;不是心自身额外瞬间治疗50生命并同时恢复满三维。角色、游戏模式、旧惩罚及其他效果仍可能改变最后数值。

容器搜索只检查其直接内容,不递归寻找层层嵌套箱中的所有心,也不保证多个可复活物品时优先选本心。只有具有有效作祟能力的容器才提供该取出入口;锁定、权限及其他容器自身规则仍需满足。关闭作祟复活不会顺带禁用活人正常给予复活。

强心针 强心针与高级睡具可按各自规则处理生命上限惩罚,但心本身不替复活者清除旧黑血。其他死亡诅咒、饥饿上限惩罚和角色复活后机制独立结算,不能把心描述为复活后完全免除所有惩罚。

复活绑定皮弗娄牛

简单模式与“牛铃升级”功能启用时,心还可以复活有有效尸体、仍有牛铃绑定的死亡 皮弗娄牛 皮弗娄牛。操作者须是该牛当前牛铃的实际持有主人;只是在附近、最初驯化过它或持有另一只铃都不够。

普通 皮弗娄牛铃 皮弗娄牛铃绑定的牛可保留尸体,这条心的使用资格不额外要求牛铃已经升级。阴郁铃的尸体保留还受其有效充能状态影响;尸体已经移除、绑定丢失或不属于操作者时,不能用心重新生成一头替代牛。

成功后消耗1个心,把牛生命设为基础最大生命的 10%,不按普通治疗倍率缩放,不对牛施加玩家复活的25%上限惩罚,也不对施救者施加阴郁铃的复活诅咒或80理智奖励。牛若不是死亡状态,不将告密的心作为普通牛用回血食品。心的复活与铃的收回、召唤和冷却规则分别判断。

制作用途

告密的心还可作为以下配方的材料;消耗为材料时不触发玩家复活,不给制作者80理智。

用途需要的心与其他材料
灵魂万灵药 温蒂的灵魂万灵药心×1、哀悼荣耀 哀悼荣耀×3,要求温蒂对应药剂制作资格;药剂产出数量受角色相关规则影响
哀悼之穴心×1、石砖 石砖×3、深色花瓣 深色花瓣×4、木板 木板×3;简单模式与“哀悼之穴”功能启用时提供该配方,徒手制作

存放

本物品没有食物新鲜度、燃料或使用次数计时,不堆叠;可以放入正常允许的物品栏与容器。地面心跳动间隔为0.75~1.5秒,心跳是外观与音效,不表示每跳一次会扣耐久或自动复活附近幽灵。

掉入水面会下沉,不具备漂浮保存保护。正常存档保存未使用的心;作祟成功后隐藏的心不再保存,不能靠读档复制这次已消费的心。复活动画期间的临时保护也不是之后永久无敌。

陷阱

困难模式启用食物总开关及兔子改动后,陷阱检查目标的间隔由原版 0.75 秒缩短为 0.2 秒,即每秒约检查 5 次。改变的是检查频率,不是扩大捕捉范围或保证任意经过的生物都会被抓住。

配方仍为 2 个 树枝 树枝与 6 份 草 草,无科技要求。兔子 兔子、蜘蛛 蜘蛛等对象仍须满足陷阱原有的目标和触发条件。

犬牙陷阱

开启简单模式的“犬牙陷阱”后,耐久由 10 次提高为 40 次,制作配方的犬牙由 1 增加为 2。

当前配方为 1 个 木头 木头、1 条 绳子 绳子及 2 个 犬牙 犬牙,需要炼金引擎科技。伤害、触发对象与重置方式仍沿用陷阱本身的规则。

同一配置将 荆棘陷阱 荆棘陷阱耐久由 10 次提高为 20 次,不增加犬牙材料;它仍使用自己的角色配方与范围攻击机制。

敌对信号弹

开启简单模式的“信号弹吸引”后,敌对信号弹在夏季或秋季于地面位置引爆,会在随机 5~25 秒后检查半径 35 内是否仍有玩家。没有玩家就取消;有玩家则有 50% 概率广播吸引熊獾的事件。

熊獾 熊獾必须已经存在且有效,距信号位置大于 100,才尝试移动到信号位置附近半径约 40 的可行走落点。找不到落点时不会传送。这不是生成一只新熊獾,也不保证正好落在信号点;多个符合条件的现存熊獾会各自响应。

春、冬季和海面位置不会触发上述吸引。原版敌对信号弹的其他行为继续保留。

同一配置还把 流浪商人 流浪商人在脱离加载范围时的虚拟移动倍率由 4 降为 1.5。

暗夜剑

基础普通伤害68、耐久100次、暗影等级2的近战武器。原版没有额外位面伤害或装备移速加成,手持会持续损失理智;不需要每次挥剑再投入一份噩梦燃料。

制作与解锁

每次制作1把,材料为噩梦燃料噩梦燃料5、活木活木1,需要暗影操控器科技。普通已学会配方可离站制作,角色专属限制与其他配方改动另计。

简单模式、麦斯威尔辅助以及默认“麦斯威尔解锁暗夜剑暗夜甲”有效时,麦斯威尔生成后会尝试直接学会本配方与暗夜甲配方;仍须满足其学习资格,不是自动送出成品,也不免制作材料。关闭对应入口则按正常科技学习。

攻击与理智

标准普通攻击消耗1次耐久,不按目标实际损失生命的比例扣次数。耐久耗尽前若尚未升级,通常直接损毁,没有普通破损残骸供继续补材。

普通干燥状态手持的基础理智变化为每秒−100/300-100/300,约-0.33333,即每分钟-20理智。它是持续装备效果,不是每攻击一次固定扣20;放在普通背包中不因这份装备效果继续扣理智。其他角色理智倍率、潮湿装备惩罚和全局理智改变另计。

永不妥协的当前魔法减费兼容在具备对应角色标记时,把这份基础装备值乘0.8,约每秒-0.26667、每分钟-16;没有标记时保留普通值。不能据此认定所有玩家联用后都降低20%理智损耗。

升级为暗魇剑

困难模式梦魇疯猪改动有效时,给予梦魇晶核1个,可升级为暗魇剑。升级保留原剩余耐久,不直接修满;满耐久的原剑也可升级,升级材料实际消耗1个。

升级后提供48普通伤害与20位面伤害,并获得剑内结晶槽、暗影突袭和破损修复入口。这些是暗魇剑形态的能力,不是所有刚制作暗夜剑都自带的功能;原剑未升级时剑内槽不开启。

当前不能通过直接给予纯粹恐惧,把普通暗夜剑充成另一个临时充能形态。普通原剑也没有通用噩梦燃料修复入口;纯粹恐惧恢复100次耐久的规则属于已经升级的暗魇剑。

保存与限制

剩余普通耐久与升级状态保存,读取不免费补满;原剑没有自然保鲜倒计时,不能把未接通的充能寿命或高速第四次突袭描述成它的当前能力。

修复前已经消失的普通原剑不能靠材料重新恢复。希望利用暗魇剑的破损修复入口,应在原剑耐久耗尽以前完成升级;已经升级后的破损状态另按暗魇剑页面处理。

困难梦魇疯猪改动生效时,原剑与升级形态都排除在相应一键收集、一键存储操作之外;这是该快捷操作的筛选,不代表普通手动放入所有容器均被禁止。未升级原剑的隐藏剑内槽也不是玩家当前可打开的额外物品栏。

暗魇剑

用 1 个梦魇晶核升级 暗夜剑 暗夜剑获得。需要开启困难模式的梦魇疯猪改动。升级保留原有剩余耐久,基础最大耐久仍为 100 次。

基础攻击

武器提供 48 普通伤害 + 20 位面伤害,角色、目标防御与伤害倍率继续分别结算,不能把两项当成 68 点普通伤害。普通攻击消耗 1 次耐久,原有暗夜剑的负向理智效果保留。

普通干燥状态这份基础理智变化约为每秒-0.33333,即每分钟-20;装备潮湿、角色理智倍率或其他兼容可能改变最终值。并非主动突袭每次固定扣20理智,也不因增加20位面伤害就自动取消装备损耗。

装备时打开 1 格剑内槽位,只接收梦魇结晶。槽内物品不参与普通制作材料计数。

主动暗影突袭

剑内有结晶且技能已就绪时,可右键对基础交互距离 12 内的有效战斗目标发动。成功时消耗 1 个梦魇结晶,进入 5 秒冷却;这一主动分支不另按普通攻击扣 1 次剑耐久。

突袭会尝试穿到目标另一侧,落点越过目标约 1.2~4 距离,仍要找到可通行地面或船平台。没有合适落点时不能保证成功穿到背后;伤害目标仍需有效且可攻击。

突袭攻击阶段第 6 帧,约 0.2 秒尝试移动,第 8 帧,约 0.267 秒结算一次武器攻击;随后围绕目标原位置依次生成 5 个短暂暗影,每 0.2 秒生成一个,各自基础攻击 20、攻击范围 5,最多存在 1.2 秒。目标移动、失效或其他防御可能让它们无法全部命中,不能保证固定额外 100 点实际伤害。

被动暗影突袭

每第 4 次进入普通攻击动作时检查目标;目标有效、存活且距离不超过 4,就把这次普通动作替换为同类突袭,成功攻击消耗 1 次耐久。被动不消耗结晶,也不使用主动的 5 秒冷却。

这是攻击动作计数,不要求前三次都实际命中。第 4 次检查时距离过远或目标失效,计数仍清零;不会无限保留到下一个近身目标。被动是替换这次攻击,不在“第 4 次普通伤害”之外再必定追加一整套。

保护与修复

突袭准备和攻击状态会使普通战斗受击失效,离开状态后约 0.1 秒解除。黑暗伤害及绕过战斗受击的直接生命损失不在这份保护内,不能当作全来源无敌。

耐久耗尽后自动卸下,保留为无法装备、无法攻击的破损剑。用 1 个 纯粹恐惧 纯粹恐惧恢复 100 次耐久并恢复装备功能。升级与破损状态保存,读档不会免费修满。 升级后的剑不再接收梦魇晶核作为重复升级材料;后续修复使用纯粹恐惧,避免把升级材料与耐久修复材料混用。

保存与使用边界

剑内结晶与未完成的主动冷却保存,读档不会仅凭重新持剑就免费清掉5秒冷却;升级后按保存的耐久恢复可用或破损状态。第四次普通攻击的计数不保存,读档重新累计,不能把旧存档已经打过3次当作下一次必突袭。

已经生成的5个短暂暗影、突袭中间动作和结束后0.1秒保护不按完整动作保存恢复。主动分支只有真正执行成功才扣1个结晶并进入冷却;目标失效或动作中断时,不保证出现一整套暗影,也不把准备动作本身当作已消耗结晶的证据。

原剑与升级剑都不参加相应一键收集、一键存储快捷操作,这不是普通手动放入容器的统一禁令。破损剑内已存结晶按普通容器保存,不因耐久耗尽自动视作已经消耗。

月光玻璃斧

在天体祭坛解锁的手部工具,原版材料为树枝树枝 ×2、月亮碎片月亮碎片 ×3。基础使用额度 100,砍树效率为普通斧头的 2.5 倍,每次砍树消耗 1.25 额度,完整斧头可砍 80 次。

基础普通伤害 34,对顺从暗影的目标伤害乘以 1.25,即 42.5。普通攻击消耗 2 额度,对纯暗影目标消耗 0.5;伤害加成判定与低磨损判定不能互相替代。

月亮碎片修理

简单模式默认开启“材料建造修理道具”后,每个月亮碎片恢复 100/3,约 33.333 次使用额度。困难模式同时开启时,必须装备或随身携带建造护符建造护符,并扣除“斧头实际恢复比例÷20”的护符耐久;单片完整恢复 1/3 额度时,护符消耗约 1.667% 最大耐久。

批量修理先以“缺失额度÷每片恢复量”向下取整,至少用一片,再受手中材料堆数量限制。最后不足一片的缺口仍消耗整片,溢出恢复不保留;满额度不消耗。已经破碎消失的斧头无法修复。

食物生成的临时斧头

沃姆伍德在简单模式开启对应辅助和默认食物装备选项后,吃下月树花月树花,必定生成临时月光玻璃斧 ×1。这不是修复已有斧头。

临时斧头自然新鲜度为 6 天,使用改扣“本次普通使用消耗×0.7%”新鲜度:砍树每次扣 0.875%,普通攻击扣 1.4%,对纯暗影目标攻击扣 0.35%。变质后成为腐烂物腐烂物。普通材料修理优先检查使用额度,不为临时斧头补新鲜度。

简单模式不设领取次数上限;困难模式与其他食物装备共享累计额度。成功领取后,额度在既有额度与当前世界日较大者的基础上加 0.6;额度超过“当前世界日+1”时暂不能再领,同一天从空额度开始通常可以领取 2 次。

铥矿棒

原版每次制作1把,材料为活木活木3、铥矿铥矿4、噩梦燃料噩梦燃料4,需要完整远古伪科学站的高级远古科技。不能学会后离站制作,每次仍需有效科技入口;困难远古科技限制另计。

铥矿棒的原版基础攻击为 59.5、耐久为 200 次、装备移速倍率为 1.1。开启简单模式的“铥矿装备格挡”后,装备且未骑乘的存活玩家可右键指定方向格挡;一次持续 5 秒,从发动时开始冷却 12 秒。

格挡覆盖正面约178°,即左右各89°,恰好位于边界不通过首次方向检查。攻击者位于正面,或具备移动能力且正朝向玩家冲撞时,才可能首次挡住;地刺以及普通或眩晕以外的特殊攻击刺激类型,会拒绝这份首次判定。成功格挡普通敌人消耗0.34次耐久,Boss消耗1次。

本次格挡记录了已经成功挡住的敌人。对同一有效敌人的后续攻击,即使普通方向或特殊攻击检查没通过,也会进入记录放行并再次扣相应耐久;所以不能把“地刺、电击永远无法格挡”写成无条件结论。一次新格挡会清空记录,武器卸下、动作退出或损毁后不能继续靠旧记录保护。发动动作本身不额外扣1次,实际成功格挡才按上述规则消耗。

薇格弗德学习对应盾牌格挡冷却技能后,成功格挡在充能不足70%时会推进至70%,相当于12秒窗口最多剩余3.6秒;它不是每次一律减去70%的剩余时间,也不把已经超过70%的充能倒退。洞穴绝缘是简单铥矿棒格挡选项有效时增加的属性,不保证关闭该选项后仍保留,不等于所有伤害都归零。

开启装备修理时,可以使用以下材料恢复耐久;修复不超过最大值。困难模式下,修理还需拥有可用的 建造护符 建造护符,按实际恢复的耐久比例消耗护符。

每个材料恢复次数最大耐久比例
铥矿碎片 铥矿碎片200/30,约 6.671/30
铥矿 铥矿4020%
金块 金块200/120,约 1.671/120

暗影触手

普通攻击的基础触手触发概率20%。当前幸运值L大于0时,原版概率变为0.2+0.2L0.2+0.2L;L不大于0时仍取20%。例如L为0.5时30%、1时40%。这里使用触手的专用幸运公式,不套普通战利品掉落倍率。

抽中后还需要在当前目标附近约2单位范围找到允许的落点,不能靠近地洞;失败不会保证补发。成功生成一条临时暗影触手,尝试攻击当时目标,正常一轮攻击在第7帧和第17帧分别尝试命中,基础每次34普通伤害,合计68仅在两次都命中且未受其他减伤时成立。它不是额外无条件加68到铥矿棒的当次伤害。

触手最多存在9秒,正常完成该轮动作还可能提前消失;无普通掉落、不持久保存。目标移动、死亡或不可攻击时不能保证完成两次命中,触手攻击还可能把目标的仇恨转回召唤者。武器基础暗影等级为2,不因触发一次触手就永久增级。

困难模式默认“马蹄铁幸运削弱”有效时,只有原本20%会失败而靠正幸运抽中的结果,才进一步以默认10%概率消耗提供幸运的马蹄铁1个;普通20%内的成功不在这条条件下消耗。此规则不要求落点最后一定成功生成触手,也不等于每次攻击都有10%耗马蹄铁。

修理与保存

给一堆材料时,实际使用数量为“缺少耐久÷每份恢复次数”向下取整、至少1份,再以当前堆叠数量封顶。例如缺50次、给予足够铥矿,一次消耗1个并恢复40次,剩余10次需再次修理;缺80次可一次用2个。满耐久拒绝修理并保留材料,溢出最大耐久的修复量不保存。

困难材料修理成功时,建造护符损耗百分比等于铥矿棒实际恢复比例÷20。例如恢复40/200即20%,护符损耗1个百分点;若仅缺10次而投入铥矿,按实际恢复5%扣0.25个百分点,不按材料理论40次扣费。此为修理入口的费用,不改变武器原配方。

耐久归零通常直接损毁,没有普通残骸可继续补材。剩余耐久和未完成格挡冷却保存,但当前格挡姿态、这一轮成功敌人记录和已生成触手不作为持续存档增益保留,读取不能直接恢复上一轮格挡保护。武器没有自然保鲜寿命。

蝙蝠棒

攻击时可恢复使用者生命的近战武器。基础普通伤害42.5、耐久75次、暗影等级2,不提供普通装备移速加成。恢复生命不是按本次造成伤害百分比计算,也不把目标剩余生命按同量直接转给使用者。

制作与获取

原版每次制作1把,材料为蝙蝠翅膀蝙蝠翅膀3、活木活木2、紫宝石紫宝石1,需要暗影操纵器科技。学习后可按普通已解锁配方制作;不是满耐久时消耗紫宝石充能的物品。

简单沃姆伍德辅助中,默认“吃特定食物获得装备”有效时,沃姆伍德吃熟蝙蝠翅膀熟蝙蝠翅膀可获得临时蝙蝠棒1把,概率100%。临时形态的寿命与消耗另见下文。

回复生命与理智费用

普通武器攻击进入吸血判定时,使用者须具有生命且当前生命低于当时有效上限,目标须允许生命汲取。结构、墙、气球、地刺、可砸碎物、牌堆和无生命对象通常不允许;具有明确允许汲取的例外对象可绕过一般排除,但明确禁止汲取的对象仍拒绝。

符合条件时,基础每次尝试回复6.8生命,同时消耗3.4理智。实际回复受生命上限、角色治疗规则和其他效果限制:即使只缺1生命而最终仅回复1,理智费用仍按6.8的基础吸血量计算,不只扣0.5理智。满有效生命不触发这份正常吸血与费用;生命上限已经受惩罚也不会靠这份吸血自动修复上限。

佩戴当前原版蝙蝠帽套装时,正常费用减为1.7理智,不改变基础回复6.8。这不是戴任意黑色帽子都减费;此处是蝙蝠棒自己的套装判定,帽子的其他属性另计。

困难模式角色改动、生存险境有效且未由兼容补丁绕过时,普通玩家正回血再乘0.8,默认每次最多5.44生命;选择33%回血削弱时乘0.67,最多4.556。理智扣费仍取上述3.4/1.7基础值,不自动随这份回血削弱减少。旺达的老化生命有独立处理,不能直接套用普通玩家两行回复量。

每次普通武器攻击默认消耗1次耐久,即使满生命或目标不允许汲取也不会变成无限耐久武器。最后一次消耗归零通常直接移除武器,没有普通残骸继续补材。吸血未额外直接扣饥饿,不等于角色不再正常饥饿。

临时装备的差异

食物奖励的临时版基础寿命6天,即2880秒。温度、潮湿、容器与全局保鲜可能改变实际时间;有效临时形态把普通耐久使用改为每次标准攻击扣0.7个百分点新鲜度,不同时把每次攻击再从75次普通耐久扣1。

临时版保持原武器伤害与吸血判定,随时间和使用降低新鲜度;攻击并不自行恢复这份新鲜度,也不保证在6天内固定用满75次。到期变成腐烂物腐烂物,普通制作的版本则没有自然到期寿命。

困难角色削弱同时有效时,沃姆伍德领取与其他食物奖励装备共享累计额度,成功一次在当前世界天数与既有额度较高者基础上增加0.6,领取前须不超过“当前世界天数+1”。不能把熟蝙蝠翅膀另写成独立、每天固定无限领取。

普通剩余耐久保存,临时身份与剩余新鲜度另保存;读档不会复制一把全新武器,也不保证受惩罚生命恢复到基础最大值。

永不妥协联用

对方当前帽子魔法减费兼容还会在符合其魔法减费标记且攻击后的生命比例仍不足100%时,追加2.72理智。它是额外理智返还,不提高蝙蝠棒基础伤害或生命回复,也不代表所有角色都自动获得该返还。

这份兼容在原吸血处理之后独立检查生命状态,目标不允许汲取而自身仍受伤时也可能获得返还;一次吸血把生命补满时则不会进入它的后续返还。只有对应兼容入口与角色标记实际生效时才适用,不能直接把所有吸血费用统一写成0.68理智。

玻璃刀

玻璃刀原版基础伤害为 68、耐久为 75。开启简单模式的“玻璃刀跃斩”后,先给予注能材料,获得仍未耗尽的注能时间,装备、技能充能完成且未骑乘时才可使用新增跃斩。

原版每次制作1把,材料为木头木头1、月亮碎片月亮碎片5,需要有效天体祭坛的科技。原版可学习;永不妥协默认天体物品改动有效时,材料变为木板1、月亮碎片6,并要求每次制作仍有科技入口,不允许学会后离站制作。

普通攻击对符合纯暗影类别的目标每次基础消耗0.5耐久,其他目标1次。对受暗影支配类别的目标另有原版1.25伤害倍率,68基础对应85普通伤害;这项伤害判定与半耐久判定并非完全同一目标集合,不能写成所有看起来黑色的生物都同时享受两项。

每份材料恢复耐久增加注能时间
注能月亮碎片 注能月亮碎片75/7,约 10.71基准 144 秒
纯粹辉煌 纯粹辉煌25基准 288 秒
纯粹辉煌 炼金引擎兑换的纯粹辉煌25基准 288 秒

给予材料时会根据缺失耐久处理堆叠,满耐久也允许注能。该次修复后耐久达到满值时,注能计算额外计入半份材料,因此单份注能月亮碎片修至满值时可得到 216 秒,单份纯粹辉煌为 432 秒。注能上限 720 秒,随环境腐烂修正流逝;注能耗尽后回到普通玻璃刀。

另外开启建造护符修理时,月亮碎片 月亮碎片也可恢复 75/7 次耐久,但不增加注能时间,修理要求拥有可用的 建造护符 建造护符。

注能时等级 L 取 1~4。设注能剩余比例为 p,普通理智模式额外值 e 为“有效理智比例−0.35”,启蒙模式为“0.65−有效启蒙比例”,则:

L = clamp(ceil(max(e/0.2, p/0.25)), 1, 4)

沃托姆固定为 1 级,且不获得下表的额外伤害倍率。

等级新增普通攻击范围右键范围跃斩基础倍率注能时普通攻击跃斩倍率
121.51.25
241.751.5
3521.75
462.252

右键可指定距离约 20 内的地面目标,落点必须是地面或船平台;落地攻击基础半径为 4,再计目标物理半径。设实际跃进距离为 r,落地固定费用为 r/8+2 次耐久和 9.6×(r/8+2) 秒注能时间。

角色当前饥饿严格大于 4+r/4 时,扣除这一饥饿值;不足时不扣该笔饥饿,改为进入 6+r/2 秒冷却。例如跳 8 距离,落地费用3次耐久、28.8秒注能;饥饿大于 6 时扣 6,否则冷却 10 秒。

注能时的普通目标攻击也会转为前跃攻击,额外尝试扣 4 饥饿,并扣 9.6 秒注能。禁用或冷却期间恢复原版近战范围。

右键范围跃斩击中每个进入武器攻击结算的目标时,还会执行玻璃刀的普通攻击耐久回调。没有额外耐久倍率时,每个普通目标加1次、每个符合纯暗影半耐久条件的目标加0.5次,再加上述落地费用。例如跳8距离且只结算1个普通目标,总计4次耐久;结算1个纯暗影目标则为3.5次;没有目标时落地固定费用仍为3次。不是范围内命中再多敌人都只扣同一份3次。

普通目标前跃在动作开始先尝试扣4饥饿并减少9.6秒注能,随后实际武器攻击仍消耗相应普通耐久。饥饿不严格大于4时,这份尝试不扣饥饿,但不会像右键落地那样自动增加一份对应的缺粮冷却。动作开始后中断或目标失效不能保证退回已扣注能。

炼金兑换得到的纯粹辉煌(临时)可用于上述修复,不能作为普通制作材料。

击杀影怪的理智收益

默认玻璃刀选项有效时,对当时被识别为影怪或梦魇生物的目标,武器攻击结算后目标已死亡且仍有效,额外增加攻击者理智,基础为目标最大生命的5%。例如目标最大生命200时,这份额外奖励为10,不按它被最后一刀打掉的剩余生命计算。

这是本武器的额外结算,不替代目标自身击杀理智奖励;不是攻击任意暗影阵营目标必定回理智,也不能用挥刀特效判断已经回理智。选择该选项的另一种模式时不执行这一额外分支。

永不妥协默认天体物品改动另有对暗影阵营目标追加17普通伤害的回调;本模组默认玻璃刀分支会在调用已有攻击回调时临时排除这份阵营识别,因而抑制它的追加伤害。这不移除玻璃刀原版受暗影支配类别的1.25武器伤害倍率;两种增伤不可混写。其他模组改变注册先后或再次替换攻击回调时仍须按实际组合核对。

修复、耗尽与保存

给予一堆修复材料时,使用份数按“缺少耐久÷每份恢复次数”向下取整、至少1份,再以材料堆数量封顶;修到满值后的额外半份只用于注能时间计算,不额外消耗半个材料。即使满耐久也可给予注能材料;注能超过720秒的部分不储存。

普通月亮碎片修理不增加注能时间,但此入口仍允许满耐久尝试并消耗至少1份,不能把所有玻璃刀修理都写成满耐久拒绝。它要求可用建造护符,护符按实际恢复耐久比例÷20扣百分比;满耐久实际恢复为0时,不因此返还已经消耗的月亮碎片。

注能耗尽移除注能能力,剩余普通耐久仍保留;武器耐久耗尽则通常直接消失,没有可继续修理的残骸。剩余耐久、注能时间与技能未结束的充能保存,读取不自动修满或把注能续到720秒。等级由有效理智、持有与充能条件重新计算,不作为额外永久升级保存。

火腿棒

开启简单模式的火腿棒改动后,配方改为 1 个 猪皮 猪皮、2 个 树枝 树枝及 1 块 肉 肉,需要炼金引擎科技。初始重量为 1、污染为 0;默认最大重量为 10,可配置为 5~10。

火腿棒攻击随新鲜度 p(0~1)、重量 W、污染 D 计算:

59.5 × [1−(1−p)^1.4] × W^0.057 × [2−(D+1)^0.15]

新鲜度满、无污染时,重量 1、4、10 的基础伤害约为 59.5、64.39、67.84。重量会延长攻击范围,但超过 4 开始减速:重量 10 时装备移速倍率为 0.8,额外武器攻击范围为 1.51。角色和其他攻击倍率继续结算。

给予具有有效肉度的烹饪原料可以补充,每次消耗 1 份。设原料肉度为 m、新鲜度为 q、怪物度为 d,火腿棒尚未满重时:

  • 新重量为 min(重量上限, W+m);满重不能继续投入。
  • 新污染先取 (D×W+d×m)/(W+m);原料不新鲜时 d 额外加 0.5,变质时额外加 1。
  • 干制原料没有额外加工污染;熟制原料再加 0.1×m,其他原料再加 0.2×m。
  • 两者都有新鲜度时,新鲜度按 [p×max(W,3)+q×m×(1+0.05m)×干制修正]/(W+m) 更新;干制修正为 1.2,其他为 1,最终受新鲜度上限约束。

因此补肉不是无条件净化;怪物肉或变质原料可能明显提高污染。

右键“啃食”要求重量至少为 1,且角色接受肉类。每次减少 0.5 重量,最低保留 0.5;饥饿基础恢复为 6.25×s,生命基础变化为 5×(1−D),理智基础变化为 2.5×(1−D)。s 在没有食物削弱时为 1,食物削弱轻、中、重档分别为 0.9、0.8、0.7。

新鲜度档饥饿倍率正向生命、理智倍率负向生命、理智倍率
新鲜111
不新鲜0.750.751.25
变质0.50.51.5

污染大于 1 时,啃食会损失生命与理智。生命变化还受血量险境等后续结算影响。

剃刀 剃刀或多用斧镐可刮掉 0.5 重量,最低保留 0.5,不产出肉。给予恐怖盾牌或眼面具时,重量也至少需要 1,每次减少 0.5,并按啃食的饥饿、生命绝对值及该装备的食物吸收率修复;火腿棒不会被整根吃掉。

对火腿棒执行拆解时,施法者还会获得 1 个 诅咒饰物 诅咒饰物。

喂食修复与留存

给予恐怖盾牌或眼面具时,先按当前重量、污染和新鲜度计算,再减少0.5重量。设该次啃食饥饿变化为 hh、生命变化为 vv,修复为 1.75∣h∣+4∣v∣1.75|h|+4|v|,不用理智值。例如满新鲜、污染0且食物削弱关闭时,h=6.25h=6.25、v=5v=5,修复30.9375;重度食物削弱时修复27.65625。实际修复最多补到装备耐久上限,满耐久喂入仍会消耗0.5重量,溢出不会返还。

这条特殊喂食不调用角色通常的吃食流程,也不把污染导致的负生命扣给装备拥有者;生命绝对值反而参与修复。只改变重量时会刷新伤害、范围、移速和外观,不能承诺补到上限时多余肉度返还;超过上限的投入仍消耗整份原料,污染和新鲜度使用截断前的肉度结算。

自然保质期沿用10天、即4800秒,装入保鲜容器和环境会改变实际速度;没有每次攻击扣1次耐久的固定100次寿命。到期生成1份腐烂物,当前重量不增加这份数量。重量与污染有独立存档,新鲜度由保质组件保存;攻击伤害会在装备、卸下、攻击和相关数值更新时刷新,不能将已显示伤害理解为每帧实时追踪新鲜度。

啃食还要求角色具有饥饿、理智能力并通过肉类饮食偏好检查;不是对任意角色无条件执行。拒食不扣0.5重量,成功的生命与理智变化直接请求对应数值,再受角色生命后续处理影响。

晨星锤

手持照明与电击武器,在炼金引擎炼金引擎解锁,原版需要伏特羊角伏特羊角 ×1、电子元件电子元件 ×2、硝石硝石 ×2。基础燃料额度 360 秒,手持亮灯时消耗,收起暂停,耗尽会消失。

简单模式默认的“月熠奔雷/月熠晨星”开启后,使用月熠月熠修理并积累强化等级,解锁右键远程攻击。等级整体上限为 40,但材料直接补充的阶段上限更低。

升级与修理

未完成位面升级时,用月熠修理最高补到 5 级;位面升级后最高补到 25 级。每个消耗的月熠增加 1 级,并恢复最大燃料耐久的 2.5%。已经达到对应阶段上限时不能继续用这条修理方式加级,不是直接投入 40 个就能升到 40 级。

基础容量下,每份月熠恢复 9 秒燃料。普通点亮启动还会先扣 0.5 秒,满燃料启动时改扣 1/60 秒;补充月熠或约束静电不使武器免除以后手持照明的消耗。

尚未达到对应材料升级上限时,即使燃料已满仍可投入月熠增加等级,材料按当前堆数量与剩余可加等级的较小值消耗。达到5级/位面升级后25级的材料阶段上限时,月熠改走普通燃料修理,每份恢复最大燃料5%,基础容量下为18秒,不增加等级;若燃料也已满则拒绝并保留材料。

普通燃料修理按“缺少的燃料秒÷18”向下取整、至少1份,再以当前材料堆封顶。等级强化入口和纯燃料修理入口的恢复比例不同,不能把所有月熠修理统一写成2.5%。两种方式都不要求建造护符。约束静电一次成功消耗1个,绑定后不能再通过第二个重复完成位面升级。

使用 1 个 约束静电 约束静电完成位面升级,会补满燃料耐久、增加 20 点位面伤害、提供至少 1.2 倍移速,并绑定操作玩家。绑定后其他玩家装备会被强制卸下。约束静电与注能月亮碎片是不同物品,不能用后者替代。

伤害与等级消耗

基础普通伤害为 D=D0+(Ds−D0)L/25D=D_0+(D_s-D_0)L/25,L 为当前等级。未开启电击险境时 D0=28.9D_0=28.9,开启后为 34。DsD_s 通常为 59.5,困难模式角色改动与薇格弗德改动共同开启时为 51;位面升级前后均按对应当前矛伤害常量计算。

这里提高的是普通伤害基础值,晨星的电击倍率不会随月熠等级再按奔雷矛的同名升级公式增长。只有晨星本身的伤害插值及当前电击规则参与普通伤害;不能同时重复套用奔雷矛的电击升级倍率。

晨星保留电伤,未开启电击险境时,普通伤害再乘以“1.5+目标潮湿伤害系数”;开启后改为“1.5+0.5×目标潮湿伤害系数”。电击免疫目标不享受这份倍率。完全干燥且不免疫电击时,原版基础 28.9 对应实际普通伤害 43.35;开启电击险境后基础 34 对应 51。位面升级新增的 20 点位面伤害独立结算,不混入普通伤害。

普通有效攻击每累计 5 次消耗 1 级;同次或相隔不超过 0.3 秒的重复判定不额外计数。右键主动弹道每成功发动一次消耗 1 级,找不到有效目标时不消耗。月熠消耗不替代手持期间的自然燃料消耗。

主动弹道

瞄准距离为 min⁡(14+L/5,18)\min(14+L/5,18),达到 20 级时为 18。普通主动攻击冷却 12 秒;发动前等级至少 20 时,每两次成功主动攻击中的第一次可立即刷新,第二次进入正常冷却。

低于 10 级时装备武器,或在装备中首次获得低等级主动攻击能力,会先进入 12 秒冷却。等级耗尽至 0 后失去主动弹道,重新升级才能恢复。

地面定点施放会在落点半径 4 内寻找合格敌人,而不是直接伤害整个范围;已有目标无效时,才退回这项位置搜敌。主动弹道保留普通电击命中和目标防护规则。位面升级绑定与月熠等级都随武器存档保存。

照明、充电与临时形态

手持时原版光照半径参数为4,不提供地图全局照明或夜视。攻击等级消耗与手持燃料计时分别处理,等待主动攻击冷却也不暂停手持燃料;耗尽时武器通常直接消失,不留下可重新修理的残骸。

原版可通过有效发电机的物品充电入口补充燃料,实际补充量受发电机剩余能量与可用条件限制。满燃料拒绝充电,不把这项充电解释为提升月熠等级或完成约束静电的绑定升级。

简单沃姆伍德辅助及默认“吃特定食物获得装备”有效时,沃姆伍德吃羊奶羊奶可领取临时晨星锤1件,概率100%。困难角色削弱同时有效时,这与其他奖励装备共享“当前世界天数+1”的领取门槛,成功领取在当前天数与既有额度的较大值上增加0.6,不是羊奶另有独立免费额度。

临时形态基础寿命6天,即2880秒,到期变成腐烂物腐烂物;它仍保留晨星自己的燃料倒计时。月熠修理、约束静电或发电机充电不自动延长这份临时寿命,燃料先耗尽也不会因为尚余新鲜度而保住武器。

等级、绑定玩家、燃料及主动攻击冷却各自进入保存记录;两次高等级主动攻击间的即时刷新记号没有独立保存字段,不能保证读取继续同一轮的第一次/第二次序列。临时身份与剩余寿命另存,普通制作武器没有这份自然到期规则。

木头短剑

困难模式开启海洋改动后,把木头短剑作为燃料给予能接收它的火源,成功接收燃料时有 15% 概率额外掉落 1 张 海盗地图 海盗地图。

抽取发生在燃料被接收的事件中,不是攻击或拾取时。目标还须具有掉落组件;未接收燃料不触发。木头短剑按正常燃料消耗,不保证返还地图。

兔王棍

击败敌对兔王后固定获得的武器。困难模式食物改动下,“兔子改动”默认启用,移除兔王棍原本威吓兔人的效果,并把它变为用胡萝卜雇佣兔人的持有条件。

兔人寻敌与雇佣

需要实际手持兔王棍,放在物品栏里不够。手持时兔人的主动寻敌会跳过持有者;喂食胡萝卜胡萝卜或烤胡萝卜烤胡萝卜才可按正常食物忠诚时间雇佣。未手持时喂食只清除兔人对喂食者的当前仇恨、唤醒睡眠,不产生正常雇佣。

战斗属性

基础普通伤害 51,目标属于兔人时乘1.4,得到 71.4;不是对小兔子也提高为71.4。基础耐久 125次攻击,角色攻击消耗修正另算。命中兔人另外损失理智5;该扣理智按武器攻击回调处理,不把它算成对目标追加5伤害。

实际持握时的魔法理智速率为每分钟 -10,暗影等级 2;角色、防具和其他理智修正另算。移除威吓不取消这份持握理智代价,放在物品栏也不提供手持免索敌条件。

续期与状态边界

已经雇佣的兔人再次增加忠诚时,若当前玩家领主不再手持兔王棍,会解除跟随。切换武器没有独立的立即解除监听,不能写成一换武器就必定当帧解散;原忠诚到期和之后的续期判断仍有效。

手持只过滤主动重新索敌返回的持有者,不清除已有战斗目标,也不免除受击仇恨、其他生物共享目标或其他模组的攻击入口。未手持时,胡萝卜交付会优先走本项清目标与唤醒分支,并跳过原接受处理;仍须通过兔人的正常交易检查,不是忙碌或拒绝交易时也无条件清仇恨。

兔子改动还在兔人明确以另一名兔人为攻击目标时,拒绝该次攻击并清除目标;这是兔人之间的独立限制,不由佩戴兔王棍授予,也不保证所有攻击事件都带有明确目标。

武器耐久由正常有限使用次数保存;读档不恢复125次满耐久。随从身份与忠诚计时分别保存,不能把手持免索敌视为永久绑定兔人或自动续满忠诚。

触手尖刺

可装备在手上的近战武器,基础普通伤害51、耐久100次,不自带位面伤害。通常由触手触手或大触手掉落,没有常规制作配方。

普通触手和大触手都以基础50%概率掉落1根;大触手只有正常打退才产生奖励,临时被传送能力强制让路不掉。概率可随有效触发者的幸运修正,角色攻击、耐久节约和其他装备增益另算,100次只作为每次消耗1时的基准。

开启 Silky Cocoon

困难模式、生物改动与蜘蛛加强生效,同时加载永不妥协,且没有选择“禁用妥协寡妇改动”时,攻击其Silky CocoonSilky Cocoon会耗尽尖刺全部剩余耐久。要求武器仍有有限使用能力,且生成时没有既有特殊命中回调;不满足时不保证安装该特例。耐久仍大于0才抽取,无论剩100次还是1次,都先清零并触发耗尽处理。

清空后以1/3概率安排下一任务直接令仍存活的茧死亡,另2/3不触发该直接开茧。不是命中当帧已立即破开;期间茧失效或已经死亡时,不保证产生第二次奖励。判定为普通随机,不随幸运提高,耐久节约也不把一次抽取变成多次。

直接死亡没有传入击杀者,通常不获得开茧玩家的幸运掉落加成。茧的20种直接奖励、50%削减与25%活物风险还要按其独立机制结算;活物风险与奖励削减共用同一随机值,不能当成对茧内生物无条件秒杀。攻击失败开茧也可能引来50范围内寡妇巢的调查者。对普通蜘蛛及其他非茧对象,不因这项兼容清空尖刺。

其他改动已经替武器设置命中回调时,这份兼容不会覆盖旧效果。缺少永不妥协、关闭相应开关或禁用寡妇联动时也不安装;后续另有模组替换回调,则以最终实际回调为准。

沃姆伍德的食物装备

简单模式、沃姆伍德沃姆伍德辅助与默认食物装备功能开启时,吃下熟怪物肉熟怪物肉可领取1根临时尖刺。有效领取直接成功,不额外按食物新鲜度抽概率。

临时版自然期限为6个游戏日,即2880秒,环境与容器倍率可改变实际速度;每次普通攻击额外损失0.7个百分点新鲜度。它仍保留51基础伤害,但以新鲜度控制普通使用寿命,不能把它当作不随时间消耗的永久100次武器。

到期变成1份腐烂物腐烂物。临时版只把普通使用消耗转为新鲜度损失,上面攻击蛛丝茧时直接清空耐久的兼容仍可能使它提前消失,不保证临时版绕过这一特例。

简单模式无领取次数上限;困难模式且角色削弱开启时,所有食物装备共享累计额度,每次成功增加0.6。已有额度超过当前世界日加1时暂不能领,因此从空额度开始同一天通常可领2次,不能当作各食物每天独立重置两次。

普通尖刺的剩余使用次数随有限使用组件保存;临时食物版本另保存剩余保质时间并重新安装使用次数转新鲜度的处理。1/3成功后安排的下一任务没有专用剩余进度存档,不能靠读档保证补发同一次开茧。

绝望石头盔

默认困难模式的梦魇疯猪改动开启后,绝望石头盔取消原版自动修复,并增加寄生暗影防护。

基础数值与制作

项目数值
最大护甲耐久840
普通伤害吸收90%
位面防御5
对暗影阵营伤害的额外抗性10%
防水20%
暗影等级2
装备理智变化每分钟 −3.3

学习对应蓝图后,用 绝望石 绝望石 4 个和 纯粹恐惧 纯粹恐惧 4 个制作。普通伤害吸收、位面防御和暗影阵营抗性分别结算,90% 吸收不等于将所有位面伤害也减为十分之一。

寄生与影怪

佩戴时移除已经附着的 寄生暗影 寄生暗影,并拒绝新的寄生;同时停止正在安排的吸引寄生任务。摘下后解除这份免疫并恢复此前的寄生容量设置。

佩戴当时,半径 20 内以佩戴者为目标的 爬行恐惧 爬行恐惧和 恐怖尖喙 恐怖尖喙会丢失目标。它们后续索敌也会避开佩戴者,改找范围内其他符合条件的疯狂玩家。这里针对这两种普通影怪,不能扩大为所有暗影生物都不攻击。

这份索敌保护不是全来源无敌。主动攻击影怪、其他能力重新指定目标或已有攻击过程仍可能产生战斗,不能据佩戴头盔承诺站在影怪面前始终绝对安全。

以上防护不要求先用晶核升级,但必须实际佩戴。

晶核升级与修理

用 1 个梦魇晶核永久升级,保留当前剩余护甲耐久。升级后耗尽自动卸下,物品保留为无法装备的破损头盔;未升级的头盔耗尽仍会移除。

升级后用 1 块绝望石可恢复 840 护甲耐久,破损头盔修出正耐久后重新获得装备功能。满耐久时拒绝修理。升级、破损与剩余耐久均随物品保存,升级不重新启用自动修复。

基础840是联机默认规则下的护甲上限;其他全局耐久倍率改变上限时,修理按当前上限补充并截取到满。只差1点耐久仍消耗1块绝望石,多余修复量不留作余额。与绝望石盔甲同时装备时,各自基础每分钟降低3.3理智,合计6.6,不恢复原版套装分摊规则。

读档后实际重新佩戴会恢复对应寄生防护;被移除的寄生暗影不因保存头盔而免费保留为可释放库存。摘下只是恢复原有容量设置,不保证立即补生成被清掉的寄生暗影。

绝望石盔甲

默认困难模式的梦魇疯猪改动开启后,绝望石盔甲取消原版自动修复,并增加连续受击霸体。

基础数值与制作

项目数值
最大护甲耐久840
普通伤害吸收90%
位面防御5
对暗影阵营伤害的额外抗性10%
暗影等级2
装备理智变化每分钟 −3.3

学习对应蓝图后,用 绝望石 绝望石 6 个和 纯粹恐惧 纯粹恐惧 4 个制作。普通伤害吸收、位面防御和暗影阵营抗性分别结算;不能用 90% 普通吸收替代位面防御计算。

连续受击霸体

实际装备在身体槽时,收到战斗受击通知且本次结算伤害大于0时记录来源。下一次有效受伤在不超过 3 秒内,且与上一条来源类别相同,获得 1.5 秒霸体;后续合格受伤将结束时间刷新为新的 1.5 秒。

“相同来源类别”同时比较攻击者种类、武器种类、电击等攻击属性及特殊伤害类别。不要求是同一个个体:两只同种生物、使用同类武器和相同伤害属性,也可能满足;中间插入其他来源的有效伤害后,下一次按新的上一条记录比较。

霸体期间不进入普通受击、电击、击退或击倒事件的硬直,伤害和护甲损耗仍正常结算。没有有效正伤害、未佩戴此盔甲、或间隔超过 3 秒时不会由这次受伤触发。此效果不要求先用晶核升级。

判断采用受击通知中的结算伤害,不另核对最终生命确实减少了多少;生命保护等使实际生命损失为0时,也不能仅凭这一点排除已有正伤害通知触发。纯直接扣生命、没有相应受击通知的伤害则不能按这条连续来源规则保证触发。

已触发的1.5秒窗口不因摘下盔甲立即清除;摘下后不能由新的无盔甲受击刷新。上一条来源记录也不会仅因换装就删除,短时间重新穿回后仍可能参与3秒比较。读档不保存这份来源记录、时间与临时霸体窗口,需重新触发。

晶核升级与修理

用 1 个梦魇晶核永久升级,保留当前剩余护甲耐久。升级后耗尽自动卸下,保留为无法装备的破损盔甲;未升级时耗尽仍会移除。

升级后用 1 块绝望石恢复 840 护甲耐久,破损盔甲修出正耐久后恢复装备功能。满耐久时拒绝修理。升级与剩余耐久保存,不因读档免费修满,也不重新启用自动恢复。

基础840是联机默认规则下的护甲上限;其他全局耐久倍率改变上限时,修理按当前上限补充并截取到满。只差1点耐久仍会消耗1块绝望石,多出的修复量不留作余额。两件同时穿戴,各自基础每分钟降低3.3理智,合计6.6,不恢复原版套装分摊的理智规则。

启迪之冠

头部照明装备,内部有 5 格,只能收纳孢子或 天体珠宝 天体珠宝,每格存放 1 个,不接受整堆作为一个位置。普通头冠没有按佩戴时间消耗的燃料或护甲耐久,也没有普通护甲吸收;佩戴时基础理智回复为每分钟 10 点,其他角色与潮湿修正另计。

击败 天体英雄 天体英雄第三阶段后,继续开采其遗骸,原有掉落包含 1 顶头冠。当前模组的强化掉落还会随天体机制状态增加成品,详见天体英雄页;没有用 5 份 启迪碎片 启迪碎片直接制作头冠的常规配方。永不妥协中的“5份启迪碎片+碎片蓝图”是分解材料定义,不能当成制作配方。

激活与攻击

普通情况下,佩戴者理智比例必须严格高于 85% 才激活照明和攻击虚影;降到 85% 或以下会关闭。装备时按当前理智比例检查,理智变化时按包含上限惩罚的比例检查。照明半径为4;不是戴上后始终亮着,也不要求先放入孢子才能照明。

激活时,玩家实际攻击命中合格目标,会额外召出 1 个攻击虚影并消耗 1 点理智。目标不能是自己、敌意虚影、建筑、墙、气球、可砸碎物或纸牌堆;这不是所有伤害事件都会触发。无天体珠宝时,虚影基础普通伤害为 42.5;虚影仍需实际命中,不保证每次召出都造成这份伤害。

天体珠宝改变的是额外虚影的伤害,不是直接给玩家武器增加同样数值:

容器内天体珠宝数量虚影普通伤害虚影位面伤害
042.50
1约38.9583约3.5417
2约35.4167约7.0833
331.87510.625
435.062511.6875
538.2512.75

前 3 颗逐步将最多 25% 的虚影基础伤害转为位面伤害;第 4、5 颗各增加 4.25 基础总伤害,再按该比例拆分。满 5 颗时还会使佩戴者进入强制启蒙模式,并尝试在周围生成 敌意虚影 敌意虚影随从。生成检查每秒进行,先在玩家半径 8 内寻找地上的 注能月亮碎片 注能月亮碎片,再确认附近半径 4 内至少有 3 份;成功生成消耗 3 份,玩家原有随从名额上限为 3。材料不足或名额已满时不能持续生成;卸下停止新的生成检查。

孢子效果

简单模式的“启迪之冠过冬春夏”默认开启,内部孢子决定防水、保暖、隔热、绝缘和热源,头冠还获得沙暴与月亮风暴护目镜属性。设红、绿、蓝孢子数量为 rr、gg、bb;当前容器只有5格,因此 r+g+br+g+b 加上天体珠宝数量不能超过5。

项目计算方式与可达搭配
绿色孢子 提供防水20%×g20\%\times g,5绿为100%
红色孢子 不少于蓝色保暖 60(r−b)60(r-b),5红为300保暖
蓝色孢子 多于红色隔热 60(b−r)60(b-r),5蓝为300隔热
绿色孢子至少5个绝缘,当前需要全5格绿色孢子,不能同时放红、蓝或天体珠宝
红或蓝至少一种达到5个,红色多于蓝色70度热源,当前可实现搭配为全5格红色孢子
红或蓝至少一种达到5个,蓝色不少于红色−5度冷源,当前可实现搭配为全5格蓝色孢子

红、蓝的保暖和隔热互相抵消。例如3红+2蓝提供60保暖;2红+2蓝+1绿提供20%防水,保暖/隔热为0,也没有达到热源阈值。5红+2蓝、5红+5蓝都超出容器容量,不能作为实际搭配。

热源和冷源携带即可生效,不要求穿戴;70度或−5度是物品热源温度,不是强制把玩家体温设为该值。携带热源的影响倍率为2。全5绿的绝缘放在玩家物品栏或背包中也可生效;普通保暖、隔热和防水仍需按装备规则生效。取出孢子、降低数量或丢下头冠后,对应携带效果会撤销。

保鲜、临时成品与存档

增强后的内部保鲜系数为原版鱼箱的−1/3,可按对应易腐物规则缓慢恢复新鲜度;没有开启这项增强时,原版系数为0,停止内部腐烂。孢子不是被当成照明燃料消耗,不能把补孢子说成给普通头冠续佩戴耐久。

开启角色辅助和沃姆伍德食物装备奖励时,沃姆伍德 沃姆伍德吃 月蛾翅膀 月蛾翅膀可获得1顶临时头冠,符合共享领取额度时必定获得。该临时成品基础寿命为6天、2880秒,到期变为 腐烂物 腐烂物;放入孢子不会补回这份寿命。

困难模式同时开启角色削弱时,食物装备每次成功领取增加0.6天共享额度,已经超过允许领取日期时暂不能再领;不是月蛾翅膀单独拥有的冷却。

模组的沉底宝箱额外掉落开启时,完整开采沉底宝箱有5%的直接随机概率额外给1顶临时头冠,即20%触发后四类物品均分;这条随机不按掉落幸运倍率放大。该来源寿命为50天、24000秒,到期变为 壳碎片 壳碎片。相关禁止头冠的状态会取消这次产出,不能把它当无条件来源。

普通头冠的容器内容随存档保留,载入物品时重新计算对应效果;临时成品还保留剩余寿命。另一配置档只固定照明颜色,不关闭孢子生存作用。困难模式的温度险境仍可能削减最终有效保暖与隔热,因此300点账面保暖并不保证所有配置都按300点结算。

奔雷矛

薇格弗德薇格弗德学习奔雷矛制作技能后获得的手部武器,原版材料为树枝树枝 ×2、伏特羊角伏特羊角 ×2、牛毛牛毛 ×1,无科技站要求。

普通形态基础普通伤害 59.5、使用额度 150。对潮湿目标,电伤倍率为“1+0.5×目标潮湿伤害系数”,电击免疫目标不获得这份加成。困难模式开启角色改动和薇格弗德改动后,普通伤害改为 51,角色伤害倍率另计。

充能形态与突刺

使用约束静电约束静电升级未装备的奔雷矛,会转换为充能奔雷矛充能奔雷矛;使用额度比例保留,最大额度变为 200,并获得位面伤害 20、移动速度倍率 1.2。普通伤害仍为 59.5,困难薇格弗德改动开启时为 51。充能不等于把原有普通伤害再翻倍。

学习对应突刺技能后,可发动最长 8 距离的突刺,不能骑乘使用。突刺基础普通伤害 68,沿路径击中合格目标,横向基础范围 1,目标体型另计;普通形态冷却 3 秒,充能形态冷却 1.5 秒,位面伤害按对应形态结算。

充能形态突刺命中有效战斗目标时,每个目标恢复 4 次额度,一次最多计 2 个,即最多恢复 8 次。普通形态没有这一恢复;突刺范围命中不按普通攻击逐个扣使用次数。

月熠储备

简单模式默认开启“月熠奔雷/月熠晨星”后,可投入月熠月熠:每件增加 1 层,并恢复 5 次使用额度。普通形态最多通过材料补到 5 层,充能形态最多补到 25 层;额度恢复封顶。

至少有 1 层时,武器暂时获得绝缘、解除原有装备角色限制,并允许已充能的突刺不再依赖原技能解锁。归零后恢复原角色与技能限制,不符合角色条件的持有者会被卸下。月熠储备会保存,普通形态转换充能时保留已有层数。

正常攻击每累计 5 次有效攻击消耗 1 层;间隔过近的重复攻击不额外累计,判定间隔须大于 0.3 秒。普通攻击仍消耗武器使用额度,这不是月熠替代所有耐久。

未开启电击险境时,电伤两个参数随层数 n 变化:基础电伤倍率为 1+0.02n1+0.02n,潮湿附加系数为 0.5+0.02n0.5+0.02n。电击险境开启后,基础倍率仍随月熠增加,潮湿附加系数则固定为 0.5。实际普通电伤倍率为“基础电伤倍率+潮湿附加系数×目标潮湿伤害系数”;目标须进入电伤判定且不免疫电击,不能当作对所有干燥目标的固定加成。

月熠层数基础电伤倍率未开电击险境的潮湿附加系数
11.020.52
51.100.60
101.200.70
201.400.90
251.501.00

月熠与突刺消耗

没有学习原突刺技能时,发动突刺会消耗 1 层月熠;有该技能时不通过这条突刺分支扣层数。至少 20 层时,可交替获得一次免冷却突刺,下一次再按原冷却结算;判定取扣层数前的储备,消耗后不足 20 层便不能继续获得该免冷却机会。

月熠层数为正时,当前一级奔雷矛加强技能生效,会跳过充能矛原有的突刺命中回补;未激活该技能时才尝试原有回补,还要求操作者能识别合格战斗受害者。具有该判定的薇格弗德可按每个有效目标恢复4次、最多8次处理;其他角色仅凭月熠解除装备限制,不保证也具有这份判定。月熠归零恢复通常技能机制后,原有技能突刺回补按原规则执行。

至少10层时,装备过程中暂时跳过原有突刺冷却的追加;不足10层时没有这份跳过。奔雷矛没有这条月熠逻辑提供的12秒装备等待:原有装备处理只在突刺当时已启用且剩余冷却小于普通3秒/充能1.5秒时,尝试补到相应基础冷却,其他技能与实际就绪状态仍影响是否触发。

突刺准备阶段增加临时无敌保护。追加的“突刺结束动作无敌”和“提早解除忙碌”没有正确作用到玩家动作,不能把 10/20 层说明解读为突刺全过程无敌或任意取消动作。

战歌与直接右键

“惊心独白”装备支援生效时,可修复已装备的普通或充能奔雷矛:薇格弗德本人恢复 50% 最大额度,其他合格友方恢复 25%,每个成功目标消耗约 33.33 激励。空手目标生成战斗长矛,不直接生成奔雷矛。

默认的“矛盾右键动作改进”使突刺直接右键选择方向,目标位置调整到武器的原有施法距离,落点与骑乘有效性仍要检查。“武神奔雷耐久增加攻击返还冷却”另一个选项没有额外接通行为,不代替上述实际月熠选项。

保存与补充材料边界

月熠层数、剩余使用额度及未完成突刺冷却分别保存,读档不免费修满。每5次普通攻击扣1层的累计计数与最近一次计数时间不保存,读档重新累计;20层交替免冷却的临时交替标记也不保存,不保证延续退出前的同一下一次机会。

使用一堆月熠补层时,先按普通5层/充能25层的缺额收取本次材料,每个补层材料恢复5次额度,封顶后多余恢复不留余额。层数已到材料上限但武器未满耐久时,还可走通常月熠修理,每件恢复10次额度,不继续加层;武器也满耐久时拒绝。这两条入口不能统一写成每件材料总是只恢复5次,也不能把修理当成允许材料无限加到40层。

月熠层数为正时,突刺命中回补与扣层采用技能条件,归零后恢复原有处理;不能依据单个瞬间的层数保证一次跨越归零的突刺全过程都采用相同分支。充能升级生成新个体时会尝试传递原月熠层数,原普通攻击累计计数不随层数一起继承。

战斗圆盾

薇格弗德薇格弗德学习圆盾制作技能后制作的手部护甲兼武器,原版材料为金块金块 ×4、牛毛牛毛 ×3,无科技站要求。基础耐久 420、普通伤害吸收比例 85%、攻击伤害 51;角色伤害倍率另计,每次普通攻击额外消耗盾牌耐久 3。

格挡

右键使用时朝指定方向格挡,随后保持阶段的基础持续时间为1秒,学习延长技能后为2.5秒,覆盖约178°。普通无特殊属性或眩晕攻击可进入格挡判定,地刺及其他特殊属性攻击不保证可挡;攻击方向仍须满足盾牌范围,不能视为全方向免伤。

起手动作成功执行格挡时便安装方向判定,不必等起手动画播完;正常起手结束后再进入上述1秒或2.5秒保持阶段。因此这些数值不等于从按键开始的完整总时长。被中断、卸下或未实际执行成功时,不保证完成保持阶段;单纯准备动作不算已经成功挡下一次攻击。

发动后基础冷却 10 秒;成功格挡使充能至少达到 70%,剩余冷却通常不超过 3 秒。装备盾牌时,如果剩余冷却少于 2 秒,会重新进入至少 2 秒等待,频繁取戴不提供立即格挡。

学习反击技能后,成功格挡可增强接下来 5 秒内的下一次攻击:额外伤害为所挡伤害的 50%,最低 15、最高 30。攻击一次即清除这份反击奖励。

178°是基础正面角度,正好落在边缘不通过正面检查;对于有移动能力且朝玩家冲来的攻击者,还检查冲锋方向,可能挡住已穿过身侧的冲击。骑乘不能发动这一格挡,格挡中实际盾牌必须仍在装备;不保证挡住直接生命扣除、原始生命回调或带其他特殊伤害属性的攻击。

材料修理

简单模式默认的“材料建造修理道具”开启后,每个金块恢复 105 耐久,即基础最大耐久的 25%。不要求建造护符,也不额外扣护符次数。

每次使用整堆金块时,消耗数量为缺失耐久除以105后向下取整,至少1个且不超过当前堆数。缺150耐久时只消耗1个、恢复105,仍缺45;再次修理再消耗1个,只补剩余45。缺口不足105也消耗1个,溢出不返还材料;满耐久拒绝。盾牌已破损消失后不能修理回来。

战歌支援与右键改进

战歌的武器支援名单虽然包含圆盾,但只补普通使用次数,圆盾使用护甲耐久,因此“惊心独白”支援不会给它恢复耐久。头盔支援分支只认战斗头盔和统帅头盔,也不将手持圆盾当成可修理头盔。“粗鲁插曲”同样不能据这份头盔支援给圆盾补耐久。金块材料修理按上一节独立生效。空手目标在战歌支援中得到的是战斗长矛,不是圆盾。

默认的“矛盾右键动作改进”把盾牌技能改为直接右键选择方向;盾牌不会因此变为奔雷矛式向前冲刺,格挡效果、装备资格与冷却仍按圆盾规则。

右键改进仍检查当前格挡技能是否就绪及骑乘限制;给出的坐标决定朝向,不把盾牌改成奔雷矛按固定距离移动的动作。它也不因光标点到远处就把格挡范围扩成远程攻击区域。

耐久与保存

没有攻击耐久增减时,满420耐久仅用于攻击可承受140次每次3的消耗;受到未成功格挡的伤害会更早破损。成功格挡将攻击转向盾牌,当前盾牌没有生物受击能力,不按普通护甲85%吸收再扣本次耐久;这不等于未格挡或任何直接伤害也免费。材料修理只恢复耐久,不恢复格挡充能或反击奖励。

普通护甲耐久与未完成的充能保存;装备恢复仍会执行至少2秒的起手充能检查。反击伤害与5秒有效期不单独保存,卸下也不自动清除,重新装备同一个体且未过时可继续有效;载入新个体不保证保留。圆盾的装备资格要求角色具有盾牌使用身份,制作权限和其他角色能否装备应分别判断。

幽魂花冠

温蒂温蒂学习幽魂花冠技能后制作的头部装备,原版材料为哀悼荣耀哀悼荣耀 ×6。困难模式开启角色改动和温蒂改动时,配方额外需要噩梦燃料噩梦燃料 ×2。

佩戴时基础理智回复每分钟约 3.333,并可借助花冠使用适用的灵体药剂。药剂作用于佩戴者,与给阿比盖尔使用时的效果不同。

佩戴额度与防水

简单模式开启角色辅助及默认的“温蒂技能树优化”后,增加 20% 防水,并把原版十天自然变质改为 4800 秒佩戴额度:戴上时消耗,卸下暂停,额度耗尽后花冠消失。不能用缝纫包补充;不是无消耗永久花冠。

简单模式的“材料建造修理道具”默认开启时,每份哀悼荣耀恢复 720 秒,即普通花冠基础额度的 15%。不要求建造护符。整堆材料的使用数量为“缺失额度÷720”向下取整,至少使用 1 份,且不超过材料堆数量;不足 720 秒的缺口仍消耗 1 份,恢复封顶;满额度拒绝补充。

没有开启温蒂技能树优化时,材料修理会补充原版花冠的新鲜度,每份仍为 720 秒基准时间,但原有自然变质规则继续生效。

例如缺少 1500 秒且材料充足,一次给予消耗 2 份,恢复 1440 秒,剩下 60 秒需要再消耗 1 份补满;不是一次自动按向上取整用 3 份。普通花冠的新鲜度修理也使用同一取整规则。剩余佩戴额度或新鲜度随存档保留;修理不会直接延长药剂效果、补回生命或理智,也不改变花冠充能等待。

暂存药剂效果

温蒂技能树优化开启后,摘下花冠会记录当前普通药剂效果及其剩余时长。重新戴上恢复对应效果,并沿用摘下时剩余时间;暂存期间不继续扣这份记录的时间。

适用的普通药剂为:亡者补药亡者补药、灵魂万灵药灵魂万灵药、夜影万金油夜影万金油、强健精油强健精油、不屈药剂不屈药剂与蒸馏复仇蒸馏复仇。它们共用普通药剂位置,不是六种效果一起储存;其他强化药剂不按这条暂存规则处理。

恢复暂存效果时,花冠若已有充能,会进入 3 秒充能等待,并撤下当前药剂护盾,不能靠摘戴立即重置防护。不屈药剂与蒸馏复仇的护盾受击后原有充能等待为 10 秒;护盾的生命损失抵消量为 50,不是固定 50% 减伤。

暂存效果和剩余时间没有额外保存到存档,不能保证退出、读档后还保留。持有花冠时可查看药剂剩余时间;每秒更新一次,丢到地上时隐藏该提示。通过普通夜影万金油获得的幽灵视觉会在卸下花冠、移除当前药剂时结束;重新佩戴恢复暂存药剂后重新获得视觉,不能把暂存药剂理解为脱下期间仍保留全部效果。

硬木帽

伍迪伍迪点亮露西雕刻分支的“帽子雕刻”技能后,可用露西斧露西斧雕刻的头部护甲。每顶消耗木头木头 ×6、松果松果 ×1,制作时须持有露西斧,但露西斧本身不被消耗。成品可交给其他角色佩戴,不要求佩戴者也学习雕刻技能。

基础耐久 262.5、普通伤害吸收比例 70%。仅穿戴这顶帽子、没有其他修正时,100 点普通攻击消耗 70 耐久,佩戴者受到 30 点伤害。海狸类攻击会让帽子额外损失 17 耐久,这项木制护甲弱点增加的是帽子损耗,不是直接给佩戴者额外造成 17 点伤害。

原有地震落石和月亮冰雹抵抗仍生效。被抵抗的命中不会伤害佩戴者,但帽子按送入装备结算的普通伤害全额扣耐久,不再乘以 70% 吸收比例:例如送入的落石普通伤害为 30 时,帽子损失 30 耐久,而不是 21。这个损耗不加上海狸弱点或位面伤害,也不会分摊给另一件普通护甲;不是无消耗免疫。

防水增强

简单模式开启角色辅助总开关及默认的“伍迪技能树增强”后,硬木帽增加 20% 防水。不要求额外学习新的技能;但制作仍须满足原来的雕刻技能条件。其他模组已经为它设置防水时,这项改动不替换现有防水值。

木头修理

简单模式的“材料建造修理道具”默认开启后,每根木头恢复 32.8125 耐久,即基础最大耐久的 1/8。修理不要求建造护符,也没有额外护符消耗。

整堆木头按“缺失耐久÷32.8125”向下取整、至少一根,再受手中材料数量限制。不足一根的最后缺口仍消耗整根,溢出恢复不保留;满耐久拒绝修复,已经耗尽耐久并消失的帽子不能找回。

正常佩戴和存放不会自然损耗耐久;剩余耐久随存档保留。修理只恢复帽子,不恢复佩戴者生命。关闭防水增强或材料修理选项不会取消原有的落石抵抗和 70% 普通护甲吸收。

矿工帽

头部照明装备。在炼金引擎炼金引擎解锁,原版材料为草帽草帽 ×1、金块金块 ×1、萤火虫萤火虫 ×1,制作折扣另计。

照明与补充燃料

基础燃料额度 468 秒,穿戴且有燃料时消耗,光源半径为 2.5。卸下、丢在地上或放到装备展示模型上都会熄灯并暂停燃料消耗。燃料耗尽只熄灯,帽子仍保留;穿戴空帽时补充燃料会重新亮灯。基础防水为 20%,不要求有燃料。

可添加以下洞穴燃料,每次消耗一份。湿燃料的补充量为干燃料的 75%,角色燃料效率加成另计。

燃料干燥时补充额度潮湿时补充额度
蛞蝓龟黏液蛞蝓龟黏液45 秒33.75 秒
荧光果荧光果90 秒67.5 秒
萤火虫180 秒135 秒

最多回满到 468 秒,超出的额度不会储存;满燃料时继续添加仍会消耗材料。不能用普通木头作照明燃料,也不能用针线包恢复燃料额度。

从停止消耗状态重新亮灯后,首次更新额外扣除 0.5 秒燃料额度;启动时满燃料则改为扣除 1/60 秒,之后基础消耗为每秒 1 秒额度。正在亮灯时补充燃料不会重新启动这一扣除。卸下会取消尚未发生的启动扣除,服务器暂停时也暂不执行。

落石抵抗

简单模式默认开启“启迪之冠过冬春夏”后,矿工帽也获得对地震落石和月亮冰雹的抵抗。实际穿戴时,对这两类来源的伤害完全抵抗,空燃料、灯已熄灭时仍可生效;这一抵抗不消耗照明燃料。

它不等于所有攻击减伤,也不会给帽子添加普通护甲耐久。新增抵抗只在矿工帽没有既有特殊抵抗时加入;若其他模组已经赋予另一套抵抗,本分支不替换或扩充它。

临时矿工帽

简单模式开启角色辅助、沃姆伍德总开关与默认的食物装备选项后,沃姆伍德吃下荧光果会生成临时矿工帽 ×1。临时帽基础新鲜度为 6 天,耗尽后成为腐烂物腐烂物;正常新鲜度变化与保鲜修正另计。照明仍消耗矿工帽自己的燃料,补燃料不会延长新鲜度,卸下也不会暂停自然变质。

不启用困难角色削弱时不限制领取次数。启用困难角色削弱后,与其他食物装备共享累计额度:成功领取后把既有额度与当前世界日较大者加 0.6,既有额度超过“当前世界日+1”时暂停领取。从空额度开始,同一天通常可领 2 次。存档会保存临时帽的剩余新鲜度和燃料,读档不会重新获得完整 6 天。

作为鼹鼠帽材料

困难模式的天气改动开启,且“漫漫长夜”选择危险夜视档位时,鼹鼠帽鼹鼠帽配方额外消耗矿工帽 ×1,并获得正常照明。默认的缩短黄昏档位不会增加这一材料要求。

冰帽

头部降温装备,在炼金引擎炼金引擎解锁。原版材料为绳子绳子 ×2、冰冰 ×10,制作折扣另计。

简单模式的“衣物增强”默认开启,把隔热值从 240 提高到 480。佩戴时原有 40°C 冷源与移动速度倍率 0.9 保留,也会使穿戴者逐渐潮湿,装备自身的潮湿上限为 49;隔热增强不取消减速和潮湿代价。

当前基础新鲜度为 8 天,持续自然变质,收纳和环境保鲜倍率另计。每块冰可恢复 25% 新鲜度,最多回满,成功操作每次消耗一块;满新鲜度不消耗。这个冰块修复是冰帽自己的功能,不要求开启建造护符材料修理。

变质时冰帽消失,携带者还会获得一次额外受潮,基础增加量为 30。只有剩余新鲜度的冰帽可以补冰,已经消失后不能恢复。建造护符直接修理只检查普通次数、护甲或燃料额度,不能替代冰帽的新鲜度修复。

雨帽

在炼金引擎炼金引擎解锁的头部装备。原版材料为鼹鼠鼹鼠 ×2、草帽草帽 ×1、骨头碎片骨头碎片 ×1,建造折扣另计。

简单模式默认开启“衣物增强”时,防水效果由 70% 提升为 100%。原有绝缘仍保留,但防水只针对能够由装备防水抵消的潮湿来源,不等于免疫落水、装备自身受潮或所有特殊湿度变化。

基础穿戴额度 10 天,即 4800 秒;装备时消耗,卸下暂停,耗尽后消失。增强选项不延长使用时间,也不增加护甲耐久。

“材料建造修理道具”切换到直接修理档位后,建造护符建造护符一次最多恢复 45% 额度,即基础 2160 秒;护符按实际恢复比例消耗。默认材料修理档位没有为雨帽添加新的材料修复入口。

雨伞

手部防雨工具,在科学机器科学机器解锁。原版配方为树枝树枝 ×6、猪皮猪皮 ×1、蜘蛛丝蜘蛛丝 ×2,制作折扣另计。

简单模式默认开启“衣物增强”后,雨伞防水从 90% 提升为 100%。原有隔热值 120 保留;防水增强不增加战斗伤害或变成绝缘装备,也不代表能抵消落水和全部特殊受潮效果。

基础使用额度 6 天,即 2880 秒,拿在手里时持续消耗,收起后暂停,耗尽消失。这一加强针对普通雨伞,草制雨伞不会随之获得 100% 防水。

需要补充额度时,可将“材料建造修理道具”切换到直接修理档位,再用建造护符建造护符修复。一次最多恢复 45%,即基础 1296 秒,护符按实际恢复比例扣次数;默认材料档位没有给雨伞增加新的木头或蜘蛛丝修理入口。

熊皮背心

身体衣物。在炼金引擎炼金引擎解锁,原版配方为熊皮熊皮 ×1、犬牙背心犬牙背心 ×1、绳子绳子 ×2,建造折扣另计。

简单模式中,“衣物增强”默认开启,将保暖值从 240 提高到 960。保暖延缓体温下降,不提供固定体温,也不增加战斗护甲。

原版的饥饿消耗倍率 0.75 仍保留,即穿戴时降低 25% 自然饥饿消耗;理智基础每分钟回复约 4.444。穿戴额度为 7 天,即 3360 秒,卸下暂停消耗,耗尽时消失。

与“永不妥协”共同启用时,衣物增强还取消熊皮背心随耐久分段触发的回调;不能据此承诺该联动的一切额外数值都被取消。

将“材料建造修理道具”切换到直接修理档位后,可使用建造护符建造护符恢复剩余额度,一次最多恢复 45%,即基础 1512 秒;每次护符消耗按实际恢复量计算。默认材料修理档位没有为熊皮背心添加普通材料补充入口。

牛奶帽

通过烹饪锅烹饪锅获得的头部装备。配方必须含裸露鼻孔裸露鼻孔、海带叶海带叶,以及至少 1 乳制品度,剩余格可用合适填充物;配方优先度 55,基础烹饪约 40 秒。

佩戴期间基础每 5 秒回复饥饿 3.90625,受角色饥饿吸收和食物记忆倍率修正;理智每分钟减少约 1.333。基础新鲜度额度半天,即 240 秒,只在佩戴时自然消耗,卸下会暂停;原版薇格弗德薇格弗德不能佩戴。自然时间与模组独立的保鲜规则另计。

乳制品修复

简单模式默认开启“材料建造修理道具”后,可以用下列任一种材料补充牛奶帽新鲜度,每件恢复 10 天基准计时,即 4800 秒:

这项恢复量取 15 天普通慢速变质时间与牛奶帽自身额度中较大者的 2/3,并非只回帽子基础额度的 2/3。原版半天额度的牛奶帽,只要尚未满新鲜度,一件就足以回满;溢出时间不储存。

修复不要求建造护符,满新鲜度时不消耗材料。帽子没有开始自然变质时,修复会临时打开计时以添加额度,完成后恢复暂停,因此收纳中的帽子不会因这次操作开始持续变质。新鲜度耗尽并消失后不能重新找回。

铥矿皇冠

默认开启“铥矿皇冠宝石升级”。皇冠基础耐久 840、普通伤害减免 90%、暗影等级 2;配方仍为 铥矿 铥矿 ×4、噩梦燃料 噩梦燃料 ×4,需远古伪科学站原型制作。

未升级时移除原版自动力场,但保留基础护甲。必须先摘下皇冠,再给予 1 颗普通六色宝石永久选择属性;宝石被消耗,每顶皇冠只能升级一次,不能改色或叠加。属性与剩余耐久随物品保存,升级不会免费修满。

力场触发

佩戴已升级皇冠,受到能触发受击通知的非转移攻击时,有 33% 概率开启力场,使用直接随机判定,不受幸运值修正。完全闪避或被完全挡下、没有受击通知的攻击不一定能触发。

力场持续 4 秒;5 秒冷却从触发时起算。因此力场结束后通常还需等待 1 秒,之后下一次合格受击才能再次抽取。触发力场的那一击已先结算伤害,不能用新出现的力场追溯免除,也不立即触发该次新力场的反击。摘下或损毁皇冠会提前结束力场。

六色属性全表

宝石力场效果与费用
红宝石 红宝石力场期间普通伤害吸收率提高至 100%。皇冠每承受 1 点护甲耐久伤害,额外扣 0.05 理智;有有效攻击者且仍产生受击通知时,另按通知中结算后的伤害扣 5% 理智。只戴皇冠、无其他倍率且护甲耐久充足时,挡下 100 点普通伤害消耗 100 点皇冠耐久和 5 理智。不是把皇冠耐久消耗替换成理智,也不免除位面伤害或直接生命扣除。
蓝宝石 蓝宝石保持 90% 普通减伤;力场期间每次受到有效攻击者的攻击,为可冻结的攻击者增加 2 点冰冻积累。只作用于该攻击者,不是范围冻结,也不保证所有目标一击冻住。每次合格受击另扣 1 理智。
紫宝石 紫宝石保持 90% 普通减伤;把有移动能力的攻击者移速降到 0.5 倍,持续 6 秒,再次命中刷新时长。每次合格受击另扣 1 理智。
黄宝石 黄宝石保持 90% 普通减伤;对存活且有战斗能力的攻击者反击,基础电击伤害 15。默认电击险境下,非绝缘目标实际输入为 22.5~30:干燥 22.5,完全潮湿 30,再按目标防御结算;绝缘或电击伤害免疫目标仍会收到基础 15 的普通伤害输入,不获得电击增伤。可触电且未处于硬直免疫的目标还尝试触电硬直;随后获得随机 10、11 或 12 秒硬直免疫,但免疫期间仍可受该反击伤害。每次合格受击另扣 1 理智。
橙宝石 橙宝石保持 90% 普通减伤;把具有物理实体的攻击者沿远离佩戴者方向,从攻击者当前位置再推出 4 距离。目的点必须是有效地面且不靠近洞口,否则不传送。每次合格受击另扣 1 理智。
绿宝石 绿宝石保持 90% 普通减伤;力场期间皇冠每损失耐久,返还该损失的 150%,恢复量封顶 840。若一次先损失 20 点,再返还 30 点,净增加 10 点;已被该击直接打碎的皇冠不能靠此保证保留。每次合格受击另扣 1 理智;没有额外毒伤或吸血。

蓝、紫、黄、橙、绿的固定理智费用要求有效攻击者及受击通知;不能解释为所有环境伤害都扣 1。黄色电击增伤在关闭电击险境后改用原版潮湿倍率,完全潮湿时输入可到 37.5。

默认“铥矿棒格挡敌人攻击”同时使洞穴中的铥矿皇冠绝缘,不要求另外装备铥矿棒或铥矿甲才能让皇冠自身提供绝缘。

修理

默认开启材料修理时,铥矿碎片 铥矿碎片每个恢复 840÷25.5≈32.94 耐久,铥矿每个恢复 840÷4.25≈197.65 耐久。满耐久拒绝修理;整堆交付按缺口除以单个恢复量向下取整,至少使用 1 个,恢复封顶。

例如缺250耐久且铥矿足够,一次只消耗1个并恢复约197.65,剩余约52.35需再次修理。最后缺口不足单份也实际消耗1份,溢出恢复不保存。困难护符费用取实际恢复比例,不以整份材料的理论恢复量收费;从空耐久比例到全满的恢复量对应护符5个百分点,但已经损毁消失的皇冠不具备重新修满的入口。

困难模式需要装备或携带 建造护符 建造护符,并按实际恢复耐久比例÷20 消耗护符耐久比例。皇冠耗尽仍会损毁,升级不提供破损保留能力。

关闭宝石升级时

未加载简单模式宝石升级功能时,保留原版自动力场,不要求先给予宝石。合格受击须非转移攻击、存在攻击来源且不能是佩戴者自己的物品造成的受击;基础触发33%。正幸运值L使概率变为0.33+0.1L0.33+0.1L,非正幸运仍为33%;默认宝石模式的直接随机判定不使用这条公式。

原版自动力场持续4秒,随后开始5秒冷却,通常最早要从成功触发起约9秒后,再靠一次合格受击抽取;不是默认宝石模式从触发起5秒的时机。原版力场提高普通伤害吸收到100%,以耐久伤害参数的5%扣理智,不具有六色反击能力。

困难默认马蹄铁幸运削弱生效时,原版力场只有在33%本来会失败、凭正幸运成功的抽取上,才进一步按默认10%概率消耗提供幸运的马蹄铁1个。默认宝石力场的33%直接随机不进入这份幸运消耗入口。

存档与力场边界

宝石属性和剩余耐久保存,技能未完成的充能由物品保存;正在持续的4秒力场、六色临时反击监听与对应视觉效果没有独立持续存档字段。读取后不能保证接续上一轮剩余力场时间,亦不会自动生成新的完整力场。

卸下或损毁使本轮力场结束,不返还已消耗理智。升级保留剩余耐久,满耐久皇冠也可选择一次宝石,不能靠反复读档重新改色。护甲没有自然保鲜寿命,普通背包携带不触发佩戴者力场。

建造护符

原版材料为铥矿铥矿 ×2、噩梦燃料噩梦燃料 ×3、绿宝石绿宝石 ×1,需要靠近完整的远古伪科学站远古伪科学站制作,不能记忆配方。基础有 5 次使用额度,装备时通常把制作材料需求乘以 0.5;真正享受材料折扣的制作每次消耗 1 次。

困难模式的远古科技改动默认为“全部启用”。其中的护符限制使不能记忆、需要靠近工作台制作的配方使用全额材料;此类制作没有享受到折扣时,不按折扣制作消耗护符次数。只开启远古科技的锤击档位、不启用护符限制时,不套用这一禁折扣规则。

为材料修理提供条件

简单模式的“材料建造修理道具”默认为材料修理档位。困难模式同时开启时,材料修复月光玻璃斧月光玻璃斧、铥矿皇冠铥矿皇冠、铥矿甲铥矿甲、铥矿棒铥矿棒、多用斧镐多用斧镐,需要装备或随身携带建造护符。使用普通月亮碎片修复玻璃刀玻璃刀时,无论是否开启困难模式,也必须有护符。

上述材料修理额外扣除的护符耐久比例为“装备实际恢复比例÷20”:装备恢复 10% 时扣护符 0.5%,恢复 100% 时扣护符 5%,等于 0.25 次使用。材料消耗仍按各件装备规则计算。仅携带护符不会把所有装备都变成可修理,也不会修复已经消失的物品。

直接修理档位

将该选项切换为“建造护符直接修理道具”后,可把护符用于自身以外、具有有效制作配方并使用护甲耐久、普通次数或燃料额度的对象。每次最多恢复目标 45% 的最大额度,消耗“实际恢复比例÷45%”次护符使用。

例如目标只缺 9%,修复消耗 0.2 次使用,即护符最大耐久的 4%;缺口大于 45% 时,一次最多恢复 45%,消耗完整 1 次,即 20% 护符耐久。目标满额度时不消耗,没有制作配方的对象不能使用此入口,只有新鲜度而没有上述耐久形式的对象也不能直接修理。

直接修理是额外配置档位,默认材料修理档位不会提供该操作;切换后,原本支持的材料修理入口仍保留。护符耗尽会消失。

懒人护符

懒人护符保留原版自动拾取:基础耐久 225,拾取半径 4,基础拾取间隔 0.33 秒。模组还通过容器“收集”功能提供半径 36 的远程补货。

使用远程收集时,护符必须装备或由鼠标持有,剩余耐久严格大于 1。目标容器已有相应物品类型、允许接收堆叠且仍有补齐容量时,才会从附近地面收取同类物品;不是点击任意地面物品就无条件收取附近全部物品。

每个实际收取的物品堆,耐久成本为 max(收取数量/4, 1),最终按收集累计量扣除并受剩余耐久预算限制。例如收取 1~4 件的一堆耗 1 次,收取 20 件的一堆耗 5 次。不同小堆分别计成本,不能把多个单件都当成一堆均摊。

着火或阴燃物、重物、正在飞行的投射物、已打开的容器、不能拾取或被容器拒收的对象不参与。蜘蛛只允许韦伯等具有蜘蛛交流资格的玩家收取,且不能收取已追随其他玩家的蜘蛛。

这项要求容器整理功能保留“收集”按钮;关闭收集按钮的配置不执行上述远程拾取。护符、普通背包及其他已装备的合适容器会分别检查容量。

甲板照明灯

安装到桅杆的照明附件。普通配方为木板木板 ×1、绳子绳子 ×2、燧石燧石 ×4,制作折扣另计,需要一级航海科技,由智囊团智囊团解锁。另有独立配方的龙蝇灯套装龙蝇灯套装,不能把其幸运金块配方混入普通灯。

安装到桅杆

对可接受升级的桅杆桅杆使用甲板照明灯,消耗灯 ×1,安装为桅杆照明附件。安装后不能在同一根桅杆上再添加另一盏灯或避雷导线避雷导线。

安装灯基础燃料额度为 360 秒=6 分钟,有燃料时自动照明并消耗;耗尽后熄灯但安装状态保留,补燃料重新亮起。灯随桅杆移动,燃料比例为 ff 时光源半径为 2+3f2+3f,范围 2~5;光照强度为 0.4+0.4f0.4+0.4f,范围 0.4~0.8,半燃料时半径 3.5、强度 0.6。

开启随身装备选项后,把曾经穿戴的灯安装到桅杆,仍会消耗整件物品并给桅杆建立新的 360 秒燃料额度,不继承随身灯此前的剩余燃料;燃料耗尽的随身灯也没有额外安装门槛。安装状态和剩余燃料会随桅杆存档,不是每次读档都重新回满。

可选的随身装备

简单模式的“甲板照明灯装备头部”默认关闭。开启后,甲板照明灯可以装备在头部;关闭时只保留原版桅杆安装用途。

随身装备属性数值与条件
移速倍率0.9,即降低 10%;空燃料时仍有这一装备倍率
防水20%,空燃料时仍有效
最大燃料时间360 秒,即 6 分钟
照明半径2+3f2+3f,ff 为燃料比例,范围 2~5;空燃料时熄灯
燃料为 50% 时半径 3.5,光照强度 0.6

只有实际穿戴且燃料不为空时才亮灯并消耗,卸下后停止。燃料耗尽只熄灯,不移除物品;穿戴空灯时补燃料会恢复照明。单纯放在地面或库存不提供落地灯照明,未装备时添加燃料只补额度。

从停止消耗状态开始亮灯后,首次更新额外扣 0.5 秒燃料额度;启动时满燃料改为扣 1/60 秒,之后基础每秒消耗 1 秒额度。持续亮灯时添加燃料不会再次启动这项扣除;卸下会取消尚未发生的启动扣除,服务器暂停时也暂不执行。

随身灯没有普通护甲减伤、温度保暖或固定理智恢复。移速与防水只作用于穿戴者,不会在安装后给船赋予这些属性。

补充燃料

随身灯与已安装桅杆灯都接受营火类可燃燃料,不用针线包修理。以下为常用燃料的基础补充量;湿燃料为干燃料的 75%,角色燃料效率加成另计。

燃料干燥时补充潮湿时补充
木头木头 ×145 秒33.75 秒
木炭木炭 ×145 秒33.75 秒
木板木板 ×1180 秒135 秒

最多回满到 360 秒,超出的额度不储存,满燃料继续添加仍会消耗材料。穿戴时的燃料与库存物品存档一起保存,正常读档不会补回已消耗额度。

龙蝇灯套装

龙蝇造型的桅杆照明套装,与甲板照明灯使用不同配方。靠近已供奉木炭木炭 ×1 的龙蝇神龛龙蝇神龛,使用幸运金块幸运金块 ×3 制作套装 ×1,制作折扣另计。配方不会永久解锁,之后仍需有效神龛。

新建龙蝇神龛需要龙蝇年活动科技,原版材料为金块金块 ×4、木板木板 ×2。供奉的木炭用于激活神龛,不是每制作一份灯套装额外扣除一块。敲击神龛、使供奉物移除或神龛起火,会使该科技来源失效,重新激活后才可继续制作。

安装到桅杆

对可接受升级的桅杆桅杆使用套装,消耗套装 ×1,安装为龙蝇灯。它是同一套装的部署状态,不是另一件可捡回的库存灯。

安装后灯随桅杆照明,基础燃料额度为 360 秒=6 分钟。有燃料时自动消耗并照明,耗尽后熄灭但保留安装状态,补充燃料后重新亮起。照明半径随燃料比例 ff 变化,为 2+3f2+3f,从 2 到 5;满燃料半径 5,半燃料半径 3.5。

桅杆安装成功后不再接受另一份灯或避雷导线避雷导线升级,不能把灯和避雷附件同时装到同一根桅杆。随身装备的移速与防水属性不会作用于船。

开启随身灯选项后,安装仍会消耗套装并给桅杆建立新的 360 秒额度,不继承套装此前的燃料比例;即使套装燃料已经耗尽,安装本身没有剩余燃料门槛。它不会把套装和已经安装的灯同时保留。

可选的随身装备

简单模式的“甲板照明灯装备头部”默认关闭。开启后,龙蝇灯套装也可装备到头部,基础属性如下。

属性数值与条件
移速倍率0.9,降低 10%;空燃料时仍有这一装备倍率
防水20%,空燃料时仍有效
燃料额度360 秒;卸下暂停消耗
照明半径2+3f2+3f,ff 为燃料比例,范围 2~5;空燃料时熄灯
光照强度0.4+0.4f0.4+0.4f,满燃料为 0.8,半燃料为 0.6

只有实际穿戴且燃料不为空时亮灯并消耗燃料。耗尽后套装保留,穿戴空灯时添加燃料会恢复照明;单纯放在库存或地面不会作为落地灯自动亮起。

从停止消耗状态开始亮灯时,首次更新额外扣除 0.5 秒燃料额度;启动时满燃料改为扣除 1/60 秒,之后基础每秒消耗 1 秒额度。持续亮灯时补燃料不会重做启动扣除,卸下会取消尚未发生的启动扣除。

补充燃料

随身套装与已安装桅杆灯都接受营火类可燃燃料,不能用针线包修复燃料额度。以下为常用燃料的基础补充量;湿燃料为干燥时的 75%,角色燃料效率加成另计。

燃料干燥时潮湿时
木头木头 ×145 秒33.75 秒
木炭木炭 ×145 秒33.75 秒
木板木板 ×1180 秒135 秒

最多补到 360 秒,超出部分不储存,满燃料继续添加仍会消耗材料。随身套装在未装备时添加燃料只补额度,需装备后才亮灯。安装灯的剩余燃料与龙蝇造型会随桅杆存档;没有新增普通护甲减伤、温度保暖或固定理智恢复。

眼球伞

头部防雨、防暑装备。制作需要 独眼巨鹿眼球 独眼巨鹿眼球 ×1、树枝 树枝 ×15、骨头碎片 骨头碎片 ×4,首次制作需要 炼金引擎 炼金引擎解锁。

简单模式与“衣物增强”默认开启,眼球伞的防水系数由原版的 1 提高为 1.5,即基础 150% 防水。正常情况下,装备总防水达到 100% 就会阻止自然降雨带来的正向潮湿增长;超过 100% 不会把雨水增长变成固定的每秒干燥量,已有潮湿仍按其他干燥规则减少。

佩戴寿命与修理

没有其他改动时,满耐久可佩戴 4320 秒,即 9 个饥荒天;佩戴时消耗,卸下后暂停。提供 240 点防暑隔热,并有绝缘效果;这是延缓夏季升温的隔热,不是冬季保暖,也不是固定降低体温 240 度。

耐久未满时,可使用 缝纫包 缝纫包恢复 2400 秒,即 5 天佩戴时间,每次消耗缝纫包 1 次使用,普通缝纫包共有 5 次使用。可靠的胶布 可靠的胶布也可恢复 2400 秒,每次消耗 1 份。恢复封顶,剩余缺口不足 2400 秒时仍消耗一次;满耐久不能缝补。耐久耗尽后眼球伞消失,无法再修复;剩余佩戴时间随存档保留。

“衣物增强”只提高防水,没有“下雨自动恢复耐久”或“降雪时三倍恢复耐久”的效果,不能用普通雨雪替代修理材料。

永不妥协联用

  • 默认关闭“眼球伞重做”,此时防暑隔热降为 60 点,佩戴寿命仍为 4320 秒;仍可缝补。默认开启的缝纫包重做把每包使用次数改为 10 次、每次恢复 1200 秒。可靠的胶布仍按 2400 秒恢复。
  • 开启“眼球伞重做”时,满耐久寿命改为 5760 秒,即 12 天,防暑隔热保留 240 点;不能再使用缝纫包或可靠的胶布修补。改用 乳白物 乳白物,每份干燥材料恢复 585 秒,潮湿材料恢复 438.75 秒,恢复不超过最大寿命;最后不足一份的缺口仍消耗整份。此模式不受衣物退化影响。

另一个默认关闭的“衣物退化”若开启,且未开启眼球伞重做,会在耐久跨越分档时覆盖增强后的 150% 防水。跨档后按剩余耐久设置防水:不足 25% 为 40%,25% 至不足 50% 为 60%,50% 至不足 75% 为 80%,75% 及以上为 100%。因此联用该选项时,不能认为整段佩戴期间始终保持 150%;跨档修补也按这组防水值恢复。

开启湿度险境时,玩家自然正向潮湿增长另按默认 3 倍或困难档 6 倍放大;这不会把已经被足够防水阻止的自然降雨增长重新变成正值,也不是额外的眼球伞耐久恢复机制。

草甲

身体护甲,基础耐久 157.5,吸收 60% 普通伤害。原版制作需要采下的草采下的草 ×10、树枝树枝 ×2,无科技要求;建造材料折扣另计。

简单模式中,“材料建造修理道具”默认开启后,可以用采下的草修复仍然存在的草甲。每根恢复基础最大耐久的 1/12,即 13.125 点;不要求携带建造护符,不额外消耗护符耐久。

使用一堆材料时,先按“缺失耐久÷每根恢复量”向下取整,至少用一根,再受材料堆数量限制;最后不足一根的缺口仍会消耗整根,超过耐久上限的部分不保留。满耐久草甲拒绝修复,已经损坏并消失的草甲不能找回。

这项功能增加材料修理入口,不提高减伤比例,也不赋予位面防御。木甲和大理石甲分别使用自己的修理材料。

木甲

基础耐久 315、普通伤害吸收比例 80% 的身体护甲。在科学机器科学机器解锁,原版材料为木头木头 ×8、绳子绳子 ×2;材料折扣另计。

简单模式默认开启“材料建造修理道具”后,每根木头可以恢复木甲 31.5 点耐久,即基础最大耐久的 10%。普通木甲修理不要求建造护符,也不消耗护符次数;困难模式同时开启时,这一材料入口仍使用上述规则。

一堆木头会根据缺失耐久批量消耗:按“缺口÷31.5”向下取整,最少一根,且不超过当前堆数量。剩余不足 31.5 点时仍消耗一根,溢出恢复量不保留;满耐久时不消耗。木甲已经耐久耗尽并消失后,不能通过材料修理重建。

木甲本身不因修理选项改变减伤或增加位面防御,也可以作为鳞甲鳞甲的制作材料。

仅穿木甲、没有其他修正时,100 点普通伤害消耗 80 耐久,佩戴者受到 20 点伤害。受到海狸类攻击时,木甲另有 17 点耐久损耗的木制弱点;这增加的是装备损耗,不是给佩戴者直接追加 17 点伤害。多件护甲同时参与时,不能把每件都按这份单件示例扣耐久。

普通木甲没有自然变质寿命,正常佩戴和存放不会按时间降低耐久;剩余耐久随存档保留。材料修理只恢复木甲,不恢复佩戴者生命。耐久耗尽后木甲消失,也没有保留供修理的破损残件。

荆棘外壳

穿在身体装备栏的护甲,可抵御采摘刺伤并释放范围荆棘。普通外壳与沃姆伍德食物生成的临时外壳,共享基本防护和外观,但消耗规则不同。

制作与基础防护

沃姆伍德等具有植物亲和制作资格的角色,不需要科技站即可制作1件;制成后其他角色也可穿戴。

材料数量
活木头 活木头2
针刺 针刺4

普通外壳耐久525,吸收80%普通战斗伤害。未叠加其他防护时,一次进入护甲处理的100普通伤害通常扣80耐久,剩20继续参与角色自身减伤或增伤;不是直接保证最终生命只扣20。

同时戴头盔时,普通护甲取较高吸收比例,耐久损失按各护甲吸收比例分摊,不把两个80%叠成96%。荆棘外壳没有固定位面防御,普通80%吸收不能抵挡随附的位面伤害。

受到具有海狸咬击属性的攻击时,外壳另有17点耐久弱点损失;不是所有攻击都固定多扣17。

穿戴后可免除采摘仙人掌、荆棘丛、带刺玫瑰等检查抗荆棘装备的刺伤。不是免疫所有普通近战、缠绕根须或火荨麻毒素,也不保证能阻止其他来源的中毒。

受击反击

普通装备者受到合格攻击或格挡时,可在周围释放一次荆棘。要求存在有效外来攻击来源,伤害没有被重定向,而且不在0.3秒反击冷却中;来自自己装备的攻击不触发。

默认困难角色改动与沃姆伍德改动有效时,所有这类外壳还额外检查耐久:首次受击检查可放行,此后必须与上一次通过检查时记录的护甲百分比相差至少5个百分点。普通最大耐久525对应至少26.25耐久的变化。

记录在真正尝试反击之前更新。即使该次因0.3秒冷却、重定向或攻击来源不合格而没有反击,仍可能刷新耐久记录;因此不是“距上一次成功反击扣了5%就必定反击”。卸下再穿不会自动清掉这份记录,读档不保证保留。

只有这一件80%护甲分摊普通伤害、没有其他耐久修正时,约32.8125点进入护甲的伤害就能扣26.25耐久。更轻的连续命中可能要累计多次才再次放行;与头盔分摊、修理或特殊消耗也会改变达到条件的时间。百分比差按绝对值判断,不限于下降。

关闭上述困难角色改动时,额外5个百分点检查不生效,仍保留本体0.3秒反击冷却及攻击来源限制。

荆棘伤害与范围

每次释放以穿戴者所在位置为中心,伤害圈逐步扩张,最大判定距离为3加目标物理半径。同一轮每个合格目标最多受击一次,不按动画帧重复扣血。

每个目标基础普通伤害为34÷1.5,即约22.67,没有该外壳自带的额外位面伤害。护甲、阵营、目标减伤和位面生物对普通伤害的处理仍会影响最终扣血。

不会攻击穿戴者本人,抗荆棘对象、飞行或不可攻击对象、墙等被排除;穿戴者不能选为敌人或判为盟友的目标也不会受伤。默认关闭PvP时排除其他玩家及伙伴,开启PvP也仍检查敌对与盟友关系。

反击不会发送采摘刺伤事件,不会仅因释放这项效果就触发沃姆伍德生成刺针旋花的25%机制。其他生物也能使用相似荆棘攻击,看到荆棘特效不代表附近必有穿戴外壳的角色。

沃姆伍德主动攻击技能

沃姆伍德激活对应外壳技能后,穿戴时每累计3次合格攻击事件可主动释放一次同样的荆棘;受击释放会清掉该攻击计数,卸下也会重置。

它仍受0.3秒释放冷却影响;冷却中的攻击事件可能把计数清零,因此不能把快速连续3击视为无条件释放。该路径与受击检查不同,不受本模组额外5个百分点耐久门槛控制。

食物生成的临时外壳

默认简单模式、沃姆伍德改动及食物生成装备开启时,沃姆伍德吃1个 熟仙人掌肉 熟仙人掌肉,符合领取额度就直接获得1件临时荆棘外壳。概率100%,不要求食物全新;简单模式不设领取额度限制。

困难角色削弱有效时,装备奖励共享跨日额度:成功一次让额度在当前世界日或旧额度较高者的基础上增加0.6;额度大于“当前世界日加1”时拒绝领取。从空额度开始同一天通常可领2件,但与其他食物装备奖励共用,不能理解为外壳每天单独两件。

临时外壳基础保鲜时间6天,即2880秒,环境与容器保鲜另算,耗尽变成腐烂物。护甲仍吸收80%,但受击通过“实际护甲损耗÷525”扣新鲜度,不再降低普通耐久条;例如独自吸收80普通伤害时额外扣约15.24个百分点新鲜度。

这会影响困难受击反击门槛:新鲜度下降没有改变被检查的普通护甲百分比,所以第一份耐久记录建立后,单靠继续受击通常无法再次满足5个百分点变化。沃姆伍德的每3次攻击技能走独立路径,不受这个限制。不能把临时护甲的新鲜度损失当成普通耐久变化来保证连续受击反击。

留存与燃烧

普通外壳不自然腐烂,耐久耗尽后消失;临时外壳按上述新鲜度耗尽规则处理。两者都可燃、可浮在水面,没有固有防水、保暖或移动速度加成。作为燃料提供180秒燃料价值,不等于每种火源都额外燃烧180秒。

月亮植株相关护甲的位面荆棘属于其他装备的能力,不能把同类效果中的5点位面伤害或5点位面防御写到普通荆棘外壳上。

大理石甲

重型身体护甲,基础耐久 735、普通伤害吸收比例 95%,穿戴时移动速度乘以 0.7。在炼金引擎炼金引擎解锁,原版配方为大理石大理石 ×6、绳子绳子 ×2;制作折扣另计。

困难模式、角色削弱与沃尔夫冈削弱同时有效时,普通伤害吸收比例全局改为90%,其他角色穿戴同样使用90%;此时不能沿用原版95%。

简单模式默认开启“材料建造修理道具”时,每块大理石恢复 105 点耐久,等于基础最大耐久的 1/7。无需携带建造护符,也没有额外护符消耗;修理不会取消穿戴减速或提高吸收比例。

持有整堆大理石修理时,会按“缺失耐久÷105”向下取整、至少一块,再按实际堆数量扣除。最后小于 105 点的缺口同样消耗一整块,溢出部分不储存;满耐久时拒绝修理。应在盔甲彻底损坏并消失前修复。

沃姆伍德的临时大理石甲

简单模式开启沃姆伍德辅助与默认的食物装备选项时,吃下烤土豆,必定生成临时大理石甲 ×1,并非修复已经持有的甲。临时甲保持原防护和减速,但以 6 天新鲜度代替普通耐久:受击扣除“实际耐久损失÷735”对应的新鲜度,变质后成为腐烂物腐烂物。

简单模式不设领取次数上限。困难模式与角色削弱同时开启时,与其他食物装备共用累计额度:领取后,将“既有额度与当前世界日的较大值”加 0.6;额度超过“当前世界日+1”时暂不能再领取。从空额度开始,同一天通常可领 2 次,但不是每天单独重置两次。

普通材料修理优先检查护甲耐久,不给这种临时甲补新鲜度;临时甲与普通制作的大理石甲不能混为一种耐久规则。

铥矿甲

身体护甲,原版配方为铥矿铥矿 ×6、噩梦燃料噩梦燃料 ×4,需要靠近完整远古伪科学站远古伪科学站制作,不能记忆配方。基础耐久 1260、普通伤害吸收比例 90%,暗影等级 2,魔法理智回复基础每分钟约 3.333。

困难模式默认启用的远古科技护符限制,会使这类不能记忆的工作台配方使用全额材料,不能依靠建造护符减少材料需求。

洞穴绝缘

简单模式默认开启“铥矿棒格挡敌人攻击”后,在洞穴世界生成的铥矿甲获得绝缘。此项也作用于铥矿皇冠铥矿皇冠和铥矿棒铥矿棒,但不会把铥矿甲变成可右键发动格挡的武器。

绝缘取决于所在分片初始化时是否属于洞穴,不应把这一分支写成所有地表铥矿甲永久绝缘;它也不提供额外位面防御。

材料修复

简单模式默认开启“材料建造修理道具”后,尚未损坏消失的铥矿甲可用以下两种材料修理:

材料每件恢复耐久基础最大耐久比例
铥矿碎片铥矿碎片421/30
铥矿铥矿2521/5

困难模式同时开启时,必须装备或携带建造护符建造护符。护符额外扣除“铥矿甲实际恢复比例÷20”最大耐久;完整恢复一块铥矿的 20% 额度时,消耗护符最大耐久 1%。

材料堆按“缺失耐久÷每件恢复量”向下取整、至少一件,再按现有数量扣除。最后不足一件的缺口也消耗整件,溢出恢复不保留;满耐久拒绝修理。修复不改变吸收比例、暗影等级或理智回复。

暗夜甲

身体护甲,原版配方为噩梦燃料噩梦燃料 ×5、莎草纸莎草纸 ×3,需要暗影操控器暗影操控器解锁。基础耐久 525,吸收 95% 普通伤害,暗影等级 2。

穿戴时基础每分钟减少理智10,即约每秒-0.16667;每次护甲耐久受击回调再按收到的耐久伤害量乘0.1,额外扣持有者理智。它使用的是经过耐久损耗倍率后的受击参数,不保证等于耐久条最后实际缩短的数值。两种理智费用独立计算,角色、潮湿装备及其他魔法理智修正另计。

仅穿这一件护甲、无其他倍率且护甲未在该击损毁时,100普通伤害由甲吸收95,玩家剩余5普通伤害,耐久回调额外扣9.5理智;不能把100来袭伤害直接写成固定扣10理智。佩戴其他护甲时,耐久伤害会在可吸收的护甲间分摊,不能对每件都重复扣完整95点耐久。位面伤害与绕过护甲的直接生命损失另按各自规则处理,95%吸收不代表它们也只剩5%。

材料修理

简单模式默认开启“材料建造修理道具”后,每份噩梦燃料恢复 65.625 耐久,即基础最大耐久的 1/8。不要求携带建造护符,也不额外扣护符耐久。

持有一堆噩梦燃料时,按“缺失耐久÷65.625”向下取整、至少一份,再受材料堆数量限制;最后不足一份的缺口仍消耗一整份,溢出恢复量不保留。满耐久拒绝修理,已经损坏并消失的甲无法找回。

麦斯威尔自动解锁

简单模式开启麦斯威尔辅助及默认的“麦斯威尔解锁暗夜剑暗夜甲”后,麦斯威尔麦斯威尔生成时自动学会暗夜甲配方,不再需要先靠近暗影操控器解锁。仍须支付有效配方材料;这不是免费赠送装备,也不提高护甲数值。

永不妥协联用与保存

永不妥协当前魔法减费标记有效时,基础持续理智变化乘0.8,即约每分钟-8;受击耐久伤害的理智费用也乘0.8,即每份耐久伤害扣0.08。普通其他玩家仍用基础-10每分钟和0.1受击系数,不能把联用一概写成所有角色减费。

回调还要求有效持有者与理智;对方减费分支要求角色存活,护甲损毁移除与其他模组覆盖回调的情况另计,不把每个销毁瞬间都保证扣费或免费。修复只恢复护甲耐久,不返还已经损失的理智,也不治疗当前生命。

剩余护甲耐久进入保存记录,满耐久存档沿用初始满值;没有自然保鲜寿命,普通背包存放不会按穿戴效果持续扣理智。普通耐久归零直接消失,没有残骸可用噩梦燃料无限复原。

鳞甲

身体护甲,可抵抗火焰灼伤,并在受到符合条件的近战攻击时点燃攻击者。制作需要 鳞片 鳞片 ×1、木甲 木甲 ×1、猪皮 猪皮 ×3,首次制作须在 炼金引擎 炼金引擎解锁。

没有其他模组改动时,最大耐久为 945,佩戴时每分钟回复约 3.333 理智。简单模式与“鳞甲抵抗持续冰冻”默认开启,普通伤害吸收提高至至少与木甲相同,原版基准下为 80%;关闭这项增强时为 70%。只穿鳞甲、没有其他修正时,100 点普通伤害消耗 80 耐久、佩戴者受到 20 点伤害。

防火与反击点燃

佩戴期间,火焰灼伤的生命损失倍率为 0。该防护不等于免疫过热,也不将所有火焰外观攻击的普通伤害或位面伤害自动归零。

近战命中或被护甲挡住时,攻击者若仍活着且能够燃烧,会被点燃。远程武器、带刺攻击者、转移给其他目标的攻击,以及来自佩戴者自己物品的命中不触发。点燃不是固定额外攻击伤害,燃烧结果取决于目标自身。

冻结防护

效果具体数值与条件
刚装备的保护期2 秒,不累积冰冻量,也不能被直接冻结
完全解冻后的保护期2 秒;薇洛 薇洛为 3 秒
已经冻结或正在融化时不继续叠加冰冻量,也不重新触发冻结延长时间

冻结和融化分段缩短,并非整个不能行动的时间统一除以 2。没有额外冰冻抗性、未被攻击提前打碎时,冻结段按指定冻结时间的一半计时;随后融化段按角色默认融化时间的四分之一计时。普通玩家默认融化时间为 3 秒,因此融化段为 0.75 秒。例如一次指定冻结 3 秒的命中,持续穿戴时为冻结 1.5 秒、融化 0.75 秒,合计 2.25 秒;没有这项增强时为 3 秒加 3 秒,合计 6 秒。其他冰冻抗性或提前打碎会改变这个例子。

防护只在实际穿戴时生效,脱下鳞甲会取消保护;它不是永久免疫冰冻,保护期结束后仍可能再次被冻结。防冻保护不抵抗低温造成的持续生命损失,也不会因修理鳞甲额外延长保护期。

材料修理与耐久

简单模式的“材料建造修理道具”默认开启,每份鳞片恢复 945 耐久,恢复封顶。不要求建造护符;满耐久拒绝修理,剩余缺口不足 945 时仍消耗 1 份。普通鳞甲耗尽后消失,不能再修复。普通佩戴和存放不自然损耗耐久,剩余耐久随存档保留。

沃姆伍德 沃姆伍德开启角色辅助及“吃食物获得装备”后,吃 烤火龙果 烤火龙果可获得 1 件临时鳞甲,满足共享领取额度时必定获得。困难模式角色削弱开启时,每次成功领取增加 0.6 天额度,超过允许领取日期时暂不能再领;这不是烤火龙果专有的独立冷却。

临时鳞甲基础寿命为 6 天、2880 秒,随时间自然变质;受击另按分配给它的护甲损耗占最大耐久的比例扣新鲜度。例如普通基准的临时鳞甲单独吸收 80 点伤害,会额外扣除约 8.466 个百分点新鲜度。不能把它理解为永久耐久不消耗;鳞片修理也不能补回这份新鲜度。临时寿命耗尽后变为 腐烂物 腐烂物,普通制作的鳞甲不按这套寿命规则处理。

永不妥协联用

默认开启的“鳞甲增强”将最大耐久改为 1500,取消佩戴时的理智回复,并在装备时召出 3 只 鳞甲战斗随从 战斗随从 Dimvae。单独按该联用改动为 60% 普通伤害吸收;这里的“鳞甲抵抗持续冰冻”同时开启时,实际穿戴仍提高至原版基准的 80%。鳞片每份仍恢复 945 耐久,并非每份都能将 1500 耐久补满;恢复封顶。

随从每次攻击的基础普通伤害为 20,攻击间隔为 4 秒,步行速度为 11,卸下鳞甲时移除。佩戴者生命低于 25% 时,随从在尝试攻击时死亡;死亡后等其消失,再等待 8 秒恢复对应召唤名额,鳞甲仍穿着时重新召出。卸下再装备不会绕过尚未结束的恢复等待。随从名额状态和等待时间随存档保留,但随从自身不是持久保存的旧实体。它们与岩浆虫尖牙配对的宠物不同。

同一“鳞甲抵抗持续冰冻”开关还使 岩浆虫尖牙 岩浆虫尖牙获得召唤和召回宠物的操作;使用尖牙不要求穿戴鳞甲。

Dimvae

永不妥协为鳞甲 鳞甲提供的战斗随从,作者的装备说明称其为 Dimvae。随穿戴召出、随卸装移除,协助佩戴者战斗;没有单独制作、拾取或装备入口。

同时加载永不妥协,且其默认开启的“鳞甲增强”生效时,玩家穿戴鳞甲最多召出3只。三个名额分别管理;处于恢复等待的名额不会因为重新穿戴立即补回。陆地初次召唤的两个地面方向各偏移−6~0,船上在佩戴者当前位置生成;恢复补回也在佩戴者当前位置生成。

战斗与跟随

项目基础数值与规则
普通伤害每只每次20,不自带位面伤害;三个名额都正常出手时,一轮基础合计60
攻击间隔4秒;实际出手还受目标、距离和动作影响,不保证固定每秒15伤害
起手与命中距离起手基准3.6、命中基准1.8,目标碰撞体积等修正另算;追到起手范围不等于必定命中
出手时点起跳约0.533秒,约0.7秒进行生命条件与攻击判定,约0.767秒停止前冲
移动步行速度11,奔跑基准6;实际跟随与追击采用相应移动方式,不能一概按速度11计算
跟随距佩戴者不足2时退开、超过9时追近,移动以距离5附近为目标;已有战斗目标时追击优先
照明发出橙色微光,光照半径0.1,不能代替稳定的大范围照明

佩戴者取得新的战斗目标或受到敌人攻击时,可以把目标交给随从;随从没有独立定时搜敌入口,不能认为它会主动清扫周围所有生物。目标仍要满足实际可攻击条件,普通战斗目标分享不会把同伴当作敌人。

命中后约1秒清掉当前目标;敌人原先没有目标时,还可能把仇恨引向佩戴者。不能把这群随从当作稳定吸引敌人仇恨的坦克。追击未设固定时长或距离上限,也不保证永远停留在9范围内。

它没有可按普通伤害削减的基础生命值,也没有饥饿、喂食或普通燃烧玩法,通常不成为敌人的普通攻击目标。它与岩浆虫 岩浆虫、通过岩浆虫尖牙 岩浆虫尖牙管理的宠物不同,不能套用它们的生命、饥饿或死亡掉落。

低生命退场与恢复

随从出手判定时,如果仍有佩戴者且佩戴者生命比例严格低于25%,这次不攻击,改为播放死亡动作;正好25%不触发这项退场。它不是佩戴者一低于25%就立即集体死亡,没有出手时也不因此自动倒计时。

死亡动作生成5团普通火焰残留,每团燃烧6~12秒并能传播燃烧;没有固定物品奖励,也不因幸运增加火焰数量。熄灭、环境和其他火焰改动可以改变实际留存,不保证火焰都完整持续到上限。

死亡动画结束后,该随从通知当时穿戴的鳞甲,移除自己,并为对应名额开始8秒恢复等待。等待结束,鳞甲仍由玩家持有且实际穿戴时,就重新召出该名额;没有穿戴时只恢复名额资格,之后穿戴才召出。佩戴者仍低于25%时,补回的新随从再次出手仍会走退场条件。

卸下鳞甲是直接移除现有随从,不播放上述死亡动作,也不由这次卸装生成5团火焰或新增8秒等待;原本已开始的等待仍继续。佩戴者死亡会解除普通跟随关系,不能承诺旧随从一直跟随复活后的玩家;它也没有持续检查无主后必定消失的保证。

保存边界

鳞甲保存三个名额的可召唤状态及各自剩余恢复时间;随从实体自身不保存。载入后重新穿戴会按当时可用名额生成新实体,不恢复旧随从的目标、位置、出手进度或动作。

出手后1秒清目标任务和死亡动画进度没有单独保存。处于死亡动画、但尚未通知鳞甲开始等待的随从若遇到读档,不保证继续补发这次死亡通知;不能把8秒视为从触发低生命判定就已持久保存的计时。

岩浆虫尖牙

岩浆虫卵岩浆虫卵成功孵化后留下的随从物品,每次正常孵化生成尖牙 ×1,并与超级可爱岩浆虫超级可爱岩浆虫配对。尖牙不是可装备的武器,也没有制作配方、耐久条或照明燃料,不需要修理或补充燃料。

简单模式默认开启“鳞甲抵抗持续冰冻”后,尖牙在库存中获得“召唤/召回”操作;这一随从操作与鳞甲鳞甲的防冻强化共用开关,不要求玩家穿着鳞甲,也不把鳞甲的防冻保护赋予宠物。

召回与重新召唤

每枚原版尖牙的配对容量为 1 只。没有配对随从时,使用尖牙在尖牙所在位置生成随从 ×1;已经有活着的配对随从时,再使用则把它移除,并保留尖牙。没有新增材料消耗、使用次数限制或独立冷却,仍需完成正常物品操作。

主动召回不会把随从当时的生命、饥饿、携带物或其他状态封存到尖牙。下一次操作重新生成新随从,基础初始生命为 250、饥饿为 100;因此它不是把旧随从按原状态放出,也不是从远处直接传送现有随从。

宠物基础移动速度为 7.5,每个游戏天自然消耗饥饿 50。它食用烧焦类食物,也会寻找附近食物;身上携带物最多 2 格,睡着或库存已满时会拒绝递交食物。可以用它烹饪,但它仍向周围传播热量,附近可燃物存在引燃风险,召回功能不取消这些原生特性。

随从状态与存档

宠物跟随的是尖牙这件物品,移动或转交尖牙会改变它的跟随位置,不是永久绑定最初孵化它的玩家。尖牙位于特殊口袋空间容器时,宠物不会把该空间内的物品位置当作正常跟随目标。

普通保存时,尖牙会记录仍在场的配对宠物及其状态,载入时恢复这个存档记录;这与主动召回后重新生成初始宠物不同。空配对尖牙保存后仍为空,不会单凭读档自动补一只,需再操作召唤。

失去随从的后果

主动召回期间会暂时阻止尖牙的失去宠物处理,所以宠物移除后尖牙保留。正常死亡、饥饿致死或其他非召回移除,会在配对宠物实体实际移除时触发后果:尖牙消失,并在原库存槽或地面位置替换为灰烬灰烬 ×1。

宠物生命已经归零时,即使尸体尚未移除、尖牙暂时仍在,召回操作也不会删除尸体并保住尖牙,更不能用它复活死宠物。召回资格检查的是宠物实际生命是否已死亡;仅因冻结而暂时显示不可攻击时,与生命已经归零不是同一个条件。

若其他模组已经给尖牙设置另一套同类使用操作,本模组不替换它,也不安装这套召回保护。关闭“鳞甲抵抗持续冰冻”则保留原版孵化、跟随和失去宠物后的灰烬替换,不提供本模组的召唤/召回操作。

暗影香炉

开启简单模式的“暗影香炉汲影照明”后,香炉吸取半径 18 内的影怪生命,转化为燃料。排除玩家、未进入世界的对象、看不见的手,以及被特定机制锁定目标的影怪。

原版正常击败远古织影者远古织影者可获得1个,没有普通制作配方;远古织影者因失去对应远古大门而衰亡的回收分支不按正常击杀掉落香炉。原版满燃料提供暗影等级4,燃料为空时降为0。它能吸引部分具有香炉响应行为的骷髅,不代表所有影怪都变成中立随从。

开始工作后首次吸取在 1.25 秒,随后每 2.5 秒尝试一次;同一次范围内的多个有效对象分别结算,恢复量相加。每次吸取按目标当时的生命 H 计算:

目标情况生命变化基础恢复量,占香炉最大燃料
H > 100扣除 1001%
H ≤ 100,具有可清除的掉落列表击杀并清除掉落1% + H/10000
H ≤ 100,没有上述掉落列表击杀H/10000

例如剩余 80 生命且具有可清除掉落的影怪,提供 1.8% 基础恢复量。吸取产生的恢复会延迟 1 秒到达;困难模式恢复量减半。麦斯威尔再乘以 max(暗影等级, 4)/2,老年旺达再乘以 2。

恢复优先填满香炉,溢出才逐件修复已装备的骨头头盔骨头头盔和 骨头盔甲 骨头盔甲;每件按自身最大燃料或护甲耐久的比例恢复。困难模式还要求角色具备暗影魔法资格。

回补结算需要香炉存在有效持有者。地面香炉虽然仍可抽取影怪生命,但没有有效持有者时只播放效果,不把这一份抽取回补到香炉,也不修复旁人的骨头装备。不能靠把空香炉丢在影怪旁就保证自动充满;恢复延迟期间持有状态改变也会影响最终结算。

吸取及回补的理智升降特效不等于实际增加玩家理智或治疗玩家生命;此功能恢复的是香炉燃料与指定骨头装备的状态。恢复量超出可修复装备后没有另一份可存入背包的燃料物品,也不保存供下次使用。

装备香炉,或把它放在仍处于加载范围的地面上,都可持续吸取;未绑定而只放在背包里不吸取。装备后切换到另一件手持物,香炉仍留在该玩家的物品中且燃料大于零时,可以继续绑定玩家工作,每 1 秒复查。手部变空、香炉离开玩家或燃料耗尽时解除绑定。

有燃料时提供夜视;实际照明在普通工作状态的半径为 18,切换手持物后的绑定状态为 4。燃料耗尽后停止照明并撤去夜视;有效工作状态仍可从附近影怪吸取恢复。

原版最大燃料为 540,困难模式提高至 2700,并将工作消耗倍率提高至 2.5。因此连续装备或绑定、没有补充时,简单模式基准续航为 540 秒,困难模式为 1080 秒;其他燃料修正继续参与结算。也可使用 噩梦燃料 噩梦燃料补充。

普通噩梦燃料每份增加180燃料秒,潮湿燃料通常乘0.75为135,其他燃料加成另计。容量满时仍可能接受并消耗燃料,超量不存储。未绑定而留在普通背包/容器内停止普通燃烧;香炉在地面原版仍会燃烧,睡眠停止汲影不等于保证同时停止原版燃料消耗。

燃料空时普通香炉保留,可再次添燃料;没有普通护甲减伤或武器攻击能力。夜视与真实光照分别控制,放在地面不等于玩家获得装备夜视,切换手持后的绑定状态也不能据此保证另一件装备继承全部香炉佩戴属性。

临时宝藏形态与保存

困难科技改动中的“冒险之海”有效时,完成拆除沉底宝箱沉底宝箱有20%概率额外抽取四种装备中的一种,香炉占这次四选一的1/4,即每箱基础5%机会额外得到1个。这里使用直接随机数,不按普通战利品幸运值倍率增加概率,也不是打开箱子就抽奖。

这份宝藏香炉另有10天,即4800秒的临时新鲜度,到期变成壳碎片壳碎片;它与香炉的燃料是两套独立计时,补噩梦燃料不自动延长临时寿命。普通击杀获得的香炉不具有这份自然到期规则,不能混写成所有香炉仅使用10天。

普通剩余燃料保存,宝藏身份及剩余临时寿命另保存。切换手持后的玩家绑定与检查任务没有独立保存字段,读取后不能保证继续上次绑定;需要重新装备并切换,满足持有、手持其他物品与非零燃料条件后再建立工作状态。

骨头头盔

头部护甲,由 远古织影者 远古织影者正常击败掉落 1 顶,没有常规制作配方。因失去远古中庭支持而消亡的远古织影者不按这份正常击败掉落表处理。

最大耐久为 945、普通伤害吸收率为 70%,提供 20% 防水、3 级暗影等级和暗影支配。仅穿戴这顶头盔、没有其他修正时,100 点普通伤害消耗 70 耐久,佩戴者受到 30 点伤害。普通佩戴、存放不自然损耗耐久,剩余耐久随存档保留。

理智与暗影支配

有耐久时,穿戴会强制施加疯狂状态。基础理智下降为每分钟 20 点,而非 12.5 点;潮湿、角色自身的装备理智倍率和其他效果会改变实际总变化。强制疯狂不等于立刻扣光真实理智:即使当前真实理智很高,仍按强制状态显示和判断,真实理智继续单独变化。卸下头盔只解除它施加的强制来源,不会补回已损失的理智;其他来源仍可能使角色疯狂。

暗影支配使服从这类支配的暗影生物不主动把佩戴者当作普通目标,并非免疫所有暗影攻击。主动攻击服从支配的目标,会暂时失去支配资格;原版这类目标默认在最后一次被攻击后的 12 秒重新允许恢复支配,期间仍可能反击。不同生物及模组改动应以各自规则为准。

材料修理与零耐久

简单模式与“骨头头盔”默认开启,可给予 噩梦燃料 噩梦燃料修理,每份恢复 94.5 耐久,即最大值的 10%。不要求建造护符,也不依赖通用的材料修理选项。

给予一堆材料时,使用数量为“缺失耐久÷94.5”向下取整,至少使用 1 份,受堆叠数量限制;恢复封顶 945。缺口不足 94.5 时仍消耗 1 份,满耐久拒绝修理。例如缺失 200 耐久且材料充足,一次消耗 2 份,恢复 189,余下 11 的缺口需再用 1 份补满。

耐久归零后保留头盔,仍可继续佩戴,但普通护甲吸收、自身理智下降和由它施加的强制疯狂均归零。此时 20% 防水、3 级暗影等级和暗影支配没有被一并移除,不能把破损状态理解为所有能力失效。修复出正耐久后,重新启用护甲吸收、理智下降和强制疯狂;修理不直接恢复佩戴者生命或理智。

关闭简单模式或“骨头头盔”选项时,不再有上述噩梦燃料修理和零耐久保留能力,头盔耗尽后直接消失。

暗影香炉联动

暗影香炉吸收影怪后,先恢复自身燃料,溢出的恢复比例才能用于已装备的骨头头盔或 骨头盔甲 骨头盔甲。困难模式下,香炉修复骨头装备要求角色具备暗影魔法资格;放在物品栏中的头盔不属于这次装备修复范围。多个符合条件的装备依次使用余量,不是每件都获得同一份完整恢复。

永不妥协联用没有给骨头头盔增加与暗夜剑相同的固定八折理智下降;不能把其他魔法装备的特殊修正直接套到这里。

恐怖盾牌

恐怖盾牌由 双子魔眼 双子魔眼掉落。原版基础攻击 51、最大耐久 315、护甲吸收率 80%;每次武器攻击还消耗 2 点护甲耐久。

简单模式开启“恐怖盾牌捕虫”后,盾牌可当 捕虫网 捕虫网使用,每次捕捉减少最大耐久的 3%,即 9.45。剩余比例低于 53% 时,捕捉前也尝试汲取穿戴者资源补耐久。

装备时新增两种吸血:受到半径 4 内有效生物的非弹道攻击,每 2 秒最多反击一次;主动命中半径 4 内有效生物时累计攻击计数,单次有效攻击间隔须大于 0.3 秒。计数大于 2.5 后吸血并减去 2.5,因此从零开始首次在第 3 次,后续间隔交替包含 2 次与 3 次,不能写成永远每 3 次固定触发。主动吸血共用 0.3 秒锁定,反击期间不会另触发主动吸血。

每次尝试扣目标17生命,通常以生命变化函数返回数值的绝对值 vv 结算;目标已死亡时改取扣除前的生命。先恢复 2v2v 耐久。生命吸收、无敌和直接伤害修正影响该返回值,最低生命限制或生命事件另行恢复时,它不保证等于扣除前后观察到的净血量差;返回0不修复,其他模组返回空值则回退按17计算。修满后的溢出先按 v/8v/8 治疗穿戴者,年龄生命角色除外,再按剩余 v/6v/6 恢复饥饿。骑乘、植物、建筑、墙、气球、同伴及暗影类对象等不参与吸取。

耐久将低于 50%且汲取冷却结束,或该次损耗足以摧毁盾牌时,在损耗前吸收穿戴者饥饿;没有饥饿时吸收生命。设损耗后缺损比例为 P、当前缺失耐久为 N:

支出资源修复量实际支出
饥饿大于 0min(min(P×当前饥饿,17)×1.75,N)修复量/1.75
饥饿为 0、生命大于 0min(min(P×当前生命,17)×4,N)修复量/4

该项冷却为 max(0.3,(1−P)×3) 秒,汲取后继续扣原护甲损耗,不能当作无消耗无限耐久。

给予 肉 肉等有效食物时,按食物生命绝对值×4+饥饿绝对值×1.75 修复。火腿棒每次减少 0.5 重量,要求使用前至少 1 重量,修复量按火腿棒当前啃食数值计算。

喂食与保存边界

喂改造火腿棒时,修复为该次啃食饥饿绝对值×1.75加生命绝对值×4,要求重量至少1,再消耗0.5重量。满新鲜、污染0、食物削弱关闭时每次修复30.9375;满耐久仍消耗0.5重量,修复溢出不返还。普通食物则按它实际生命与饥饿数值计算,不能把生肉、熟肉和变质肉都当成同样数值。

捕虫入口只在没有既有护甲工具使用回调时安装这份3%损耗;其他模组已有回调时不保证相同消耗。汲取穿戴者资源还会检查进食音效是否正在播放,播放中可能拒绝,即使该次损耗致命也不保证修复。汲取生命时明确绕过无敌与生命吸收,不能靠普通无敌状态免费抵消该代价;饥饿大于0但不足以补满时不继续改扣生命。

耐久通常保存,主动命中累计数、上次有效攻击时间、2秒反击/0.3秒主动锁定及资源汲取冷却没有专用存档。卸下只移除监听,不自动清零累计数或取消旧冷却;重新装备同一个体可能接着计数,读档重建则不保证恢复。借临时食物装备产生的盾牌还有独立新鲜度和寿命,不能把普通315耐久规则直接作为其永久寿命。

沃姆伍德的食物临时版本

简单角色功能及默认“沃姆伍德吃食物奖励装备”开启时,沃姆伍德吃下乳白物乳白物,可获得1面临时恐怖盾牌。基础新鲜度 6天=2880秒,仍有普通51攻击与80%吸收;自然计时受温度、潮湿和保鲜修正,不是只装备时消耗。原315最大耐久用于换算损耗,实际防护消耗改扣新鲜度,不凭护甲显示仍满就保证无限使用。

使用方式新鲜度变化基础计时的对应消耗
普通武器攻击一次减少 2/315,约0.635%约18.286秒
捕虫一次减少3%86.4秒
护甲受到实际耐久损耗 D减少 D/3152880×D/315秒

例如仅用这面盾承受100普通伤害、没有其他修正时,80点吸收按80耐久换算,减少约 25.397%=731.429秒,玩家基础受到20伤害。若再穿普通橄榄球头盔橄榄球头盔,两件都是80%吸收时,玩家仍基础受到20伤害,盾牌分摊40耐久、约 12.698%=365.714秒 新鲜度;普通头盔原分摊40再乘0.5,实际损失20耐久。临时护甲参与时,普通护甲多乘一次自身吸收份额,不能按普通两件护甲的损耗直接照算。

普通食物喂入后还会补新鲜度:先将食物生命值乘4、饥饿值乘1.75;其中某项为负,则该项改用食物原来的负值。两项之和不大于0不补,否则增加“两项之和÷315”的新鲜度,封顶100%。例如没有食物削弱、新鲜熟肉的基础生命3、饥饿25,对应 (3×4+25×1.75)/315,约 17.698%=509.714秒。这是生命、饥饿带正负号的算法,不能沿用普通盾牌全部取绝对值的修护甲表。

改造火腿棒的专门喂食直接修护甲,并未经过上述普通食物续鲜处理;临时盾的护甲已按不可损坏处理,因此这条喂食仍可能消耗0.5重量,却不增加新鲜度。主动吸血、反击吸血与汲取穿戴者资源同样不会自动补新鲜度;不要凭吸取特效判断临时寿命已经恢复。

临时身份和剩余新鲜度保存,读档恢复临时损耗处理,仍不保存普通盾牌的攻击累计与反击冷却。新鲜度耗尽后变为腐烂物腐烂物,不返还乳白物。关闭捕虫或吸血的独立选项不取消已经存在的临时计时规则。

眼面具

眼面具由 恐怖之眼 恐怖之眼掉落,原版最大耐久 315、护甲吸收率 80%,并提供 20% 防水。开启简单模式的“恐怖盾牌捕虫”配置后,眼面具也获得吸血修复和低耐久汲取穿戴者资源的功能。

穿戴者受到半径 4 内有效生物的非弹道攻击时,眼面具每 2 秒最多反击吸取一次,尝试直接扣除攻击者 17 生命。骑乘时不吸取;植物、建筑、墙、气球、同伴和暗影类对象等不作为有效吸取目标。

通常以目标生命变化函数返回数值的绝对值 vv 结算,目标已死亡时改取扣除前生命;它可能与最低生命限制或生命事件作用后的净血量差不同。返回0不修复,其他模组返回空值时回退按17计算。先修复 2v2v 耐久,最多补满;溢出按 v/8v/8 治疗穿戴者,年龄生命角色除外,再按剩余 v/6v/6 补饥饿。例如返回17且缺损至少34,仅恢复34耐久。直接吸取仍受目标生命吸收、无敌及生命修正规则影响,不按普通护甲减伤流程另算武器攻击。

眼面具没有盾牌的主动攻击累计吸血计数;不能通过戴着它连续攻击 3 次触发同样效果。

一次护甲损耗将使剩余耐久低于 50%,且汲取冷却结束时,会在损耗前尝试扣穿戴者饥饿来补耐久;损耗已经足以摧毁面具时可越过这项冷却。先算损耗后缺损比例 P,修复量为:

min(min(P×当前饥饿, 17)×1.75, 当前缺失耐久)

饥饿支出为实际修复量除以 1.75。饥饿为 0 时改用生命,倍率改为 4,即修复量除以 4 为生命支出。单次最多汲取 17 饥饿或生命;冷却为 max(0.3, (1−P)×3) 秒。汲取后仍继续结算原本护甲损耗,并非保证不破损。

可以给予 肉 肉等允许食物修复,恢复为食物生命绝对值×4+饥饿绝对值×1.75,不使用理智值。喂食火腿棒时要求重量至少 1,每次只减少 0.5 重量,并按其啃食数值折算,不整根消耗。

喂食与保存边界

喂改造火腿棒时,满新鲜、污染0、食物削弱关闭,每0.5重量修复30.9375;重度食物削弱时为27.65625。满耐久仍扣0.5重量,超过上限的修复不返还。污染造成的负生命取绝对值参与修复,不扣给穿戴者;普通食物则按各自实际生命与饥饿值计算,不以同一固定30.9375套所有食物。

资源汲取还检查进食音效,正在播放时可拒绝;即使致命损耗也不保证修复。生命支出明确绕过无敌和生命吸收;有少量饥饿时只扣饥饿,不补充使用生命凑足修复额。护甲损耗倍率在原处理内部随后结算,若其他改动放大耐久损耗,预先计算不保证足够维持面具。

护甲耐久通常保存,2秒反击锁定、资源汲取冷却和临时音效状态没有专用存档。卸下移除受击监听,但不自动取消原锁定任务,重新穿戴同一面具可能仍在冷却;载入重新生成则不保证保留旧临时冷却。面具没有捕虫工具能力,不因与盾牌共用配置就可以代替捕虫网。

蜂王冠

蜂王冠由蜂王蜂王掉落。原版最大耐久为 945、普通伤害吸收率为 70%,将负面理智光环按 50% 效率反转为正向收益;其他理智光环倍率另计。例如 −100/分钟的光环在无其他倍率时变为 +50/分钟,而不是 +100/分钟,不免除黑暗、食物等非光环损失。

基础防水20%,装备在头部。没有普通制作配方,正常物品不会自然腐败,也不因单纯站在负面理智光环内持续损耗耐久;受击、特定交互和其他耐久改动另计。卸下后取消本冠提供的反转,不自动与其他直接改写同一效果的装备相加。

开启简单模式默认的“蜂王冠升级为蜂巢”后,可以给予材料修复或将皇冠转为蜂窝。

给予材料结果与消耗
蜜蜂 蜜蜂消耗皇冠与最多 8 只蜜蜂,生成 1 个 蜂窝 蜂窝
杀人蜂 杀人蜂消耗皇冠与最多 8 只杀人蜂,生成 1 个 杀人蜂蜂窝 杀人蜂蜂窝
蜂蜡 蜂蜡每个恢复 945 耐久,即完全修复
蜜脾 蜜脾每个恢复 945 耐久,即完全修复

转化时,有几只就投入几只,最多取当前堆中的 8 只,不要求凑满 8。新蜂窝生成在操作者位置,生命百分比继承皇冠转化前的耐久百分比;投入的蜂数作为巢内紧急单位数量,上限受蜂窝容量限制。皇冠转化后消失。

蜂蜡或蜜脾修复每次只消耗1个,补到当前最大耐久为止,超出的修复量不保存。满耐久时拒绝普通修复并保留材料,不需要建造护符。活蜂转化先于满耐久检查,即使皇冠完好也可以转成蜂窝;这不是给原皇冠加一个永久放蜂技能。皇冠耐久归零通常直接损毁,没有普通残骸供继续修复,原剩余耐久随物品保存。

佩戴时采集 蜂箱 蜂箱不会通过上述简单皇冠功能针对采集者集体放蜂,靠近杀人蜂蜂窝也不触发它针对佩戴者的接近放蜂。效果只检查实际戴冠者,背包携带无效,不解除已在外蜂群的仇恨,不保护未戴冠队友,也不覆盖巢穴受击或起火时的独立放蜂。

与永不妥协默认蜂箱削弱联用时,独立兼容分支检查头部实际装备的皇冠并使其损失1点耐久,跳过对采集者的那段采收惩罚。该兼容不依赖“蜂王冠升级为蜂巢”开关,但需要对方蜂箱削弱及对应采收入口实际有效;它不改变蜂箱产量和再生速度,也不自动扩展到所有不同种类蜂箱。其他模组覆盖采收入口时另计。

拾荒尖帽

头部护甲,可防护普通攻击并提供 20% 防水。简单模式与“拾荒尖帽耐久增强”默认均开启,此时最大耐久为 640,基础护甲吸收率为 75%。仅穿戴这顶帽子承受 100 点普通伤害、没有其他修正时,消耗 75 耐久并受到 25 点伤害。

获取与配置差异

没有常规制作配方。困难模式的怪物改动和“疯猪加强”开启时,击败 拾荒疯猪 拾荒疯猪固定获得 1 顶;此时取消尖刺脱落时的额外帽子,掉落成品以满耐久开始。上述开关默认开启。

关闭“疯猪加强”时,保留尖刺脱落的原版来源:拾荒疯猪被击败或重新钻回废料堆时,若仍持有尖刺装备,其脱落后会产生 1 顶帽子,初始耐久随机为最大值的 6%~20%,并非满耐久。

关闭简单模式或“拾荒尖帽耐久增强”时,基础数据恢复为 262.5 最大耐久、85% 护甲吸收率、20% 防水;不再拥有下述飞行近战额外减伤、落石抗性和自动修理机修复能力,耐久耗尽后直接消失。配置说明中的“耐久增强50%”不是实际数值:当前增强后的最大耐久为 640。

飞行近战与落石防护

面对近距离飞行生物的非弹道普通攻击时,送入护甲结算的普通伤害额外乘以 0.4。攻击者必须具有飞行属性、不是 蚁狮 蚁狮,且距离不超过其物理半径加攻击距离;投射物不触发。只有这顶帽子参与减伤时,最终承伤为 原伤害 × 0.4 × 0.25,即 10%,相当于总减伤 90%。例如 100 点符合条件的普通攻击,消耗 30 耐久并受到 10 点伤害。这个额外倍率不直接作用于位面伤害,也不覆盖所有远程攻击。

佩戴时可抵抗落石及月亮冰雹碎片的命中伤害;这类被抵抗的命中不再消耗帽子耐久。普通攻击造成的耐久损耗与落石防护不同,不应按每次固定扣 1 次使用计算。

破损与修复

耐久归零后保留破损帽子,并自动卸下;重新装备破损帽子也会立即退回物品栏。无需等待耐久归零,只要未满耐久,就可使用 自动修理机 自动修理机修复:每次消耗 1 个,直接恢复至 640 满耐久并解除破损状态。满耐久时不会消耗修理机;不是直接给予 废料 废料修理。

普通佩戴和存放不会自然损耗耐久;剩余耐久随存档保留,破损帽子读档后仍需修复。修理只恢复帽子耐久,不恢复佩戴者生命。

红蘑菇帽

红蘑菇制成的头部装备。学习红蘑菇帽蓝图后,使用红蘑菇红蘑菇 ×6 制作,不需要在科学建筑旁制作,制作折扣另计。

红蘑菇帽蓝图来自毒菌蟾蜍。未受本模组加强的普通形态随机掉落三色帽蓝图中的 1 张,悲惨形态随机掉落其中不同的 2 张;受到“毒菌蟾蜍加强”的首领额外固定掉落红、绿、蓝帽蓝图各 1 张,原随机蓝图仍保留。加强受困难模式、怪物改动总开关与该首领选项控制。

保暖与防水

简单模式默认开启“启迪之冠过冬春夏”时,红蘑菇帽的原版 60 点隔热改为保暖,初始为 240 点,随后按新鲜度档位变化。

新鲜度保暖防水
新鲜,剩余新鲜度至少 50%24020%
不新鲜,剩余新鲜度大于 20% 且低于 50%12020%
变质,剩余新鲜度不高于 20%6020%

关闭这一加强时保留原版 60 点隔热与 20% 防水。它没有普通护甲减伤,不提供固定理智恢复。温度险境还会调整角色最终的有效保暖,240 点并不保证所有配置下都不会冻伤。

饥饿与孢子

穿戴时饥饿消耗乘以 0.75。与此同时,直接放在穿戴者库存或装备位中的易腐物附加 1.5 倍变质倍率,帽子自身也受影响;放在背包等独立容器中的物品按其直接容器规则结算,不能把这项倍率一概套到所有携带物。

连续穿戴时,每隔 60~61 秒生成红色孢子红色孢子 ×1,可捕捉后用于启迪之冠的热源与保暖配置。卸下或放到装备展示模型上会停止产孢子并取消当前等待;重新穿戴会重新等待 60~61 秒,不积攒卸下期间的产量。新鲜度降低不会直接降低产孢子频率。

新鲜度与临时获取

基础新鲜度为 6 游戏天=2880 秒,卸下也会继续变质,耗尽后帽子消失。常温、干燥、没有其他修正且一直穿戴时,因自身 1.5 倍变质,约 4 天耗尽。放在地面同样有基础 1.5 倍修正;受潮再乘 1.3,环境温度低于 0°C 再乘 0.75,高于当时过热阈值再乘 1.25,保鲜与其他全局修正另计。不能用针线包修补新鲜度。

简单模式开启角色辅助、沃姆伍德总开关与默认的食物装备选项后,沃姆伍德吃下熟红蘑菇熟红蘑菇会得到临时红蘑菇帽 ×1,基础新鲜度同为 6 天;生成帽子不会解锁配方。临时版本仍在新鲜度耗尽后直接消失,不留下腐烂物。

不启用困难角色削弱时不限制领取次数;启用后与其他食物装备共享额度。成功领取后,额度变为既有额度与当前世界日较大者加 0.6;领取前额度已经超过“当前世界日+1”时不再发装备,从空额度开始同一天通常可领 2 次。剩余新鲜度会存档,读档不会重新回满。

红蘑菇帽还是月亮蘑菇帽月亮蘑菇帽的材料:原版配方为红蘑菇帽 ×1、月亮蘑菇月亮蘑菇 ×4,需要靠近一级及以上天体科技来源制作,例如天体宝球天体宝球,不永久解锁。

绿蘑菇帽

绿蘑菇制成的头部装备。学习绿蘑菇帽蓝图后,使用绿蘑菇绿蘑菇 ×6 制作,不需要在科学建筑旁制作,制作折扣另计。

绿蘑菇帽蓝图来自毒菌蟾蜍。未受本模组加强的普通形态随机掉落三色帽蓝图中的 1 张,悲惨形态随机掉落其中不同的 2 张;受到“毒菌蟾蜍加强”的首领额外固定掉落红、绿、蓝帽蓝图各 1 张,原随机蓝图仍保留。加强受困难模式、怪物改动总开关与该首领选项控制。

防水与隔热

简单模式默认开启“启迪之冠过冬春夏”时,绿蘑菇帽防水提高到 100%,初始隔热仍为原版 60 点。新鲜度跨档后更新的是隔热,防水一直保持 100%,不会在不新鲜、变质时降成 75%、50%。

状态防水隔热
刚生成的新鲜帽,尚未发生新鲜度档位变化100%60
从其他档位恢复为新鲜,剩余新鲜度至少 50%100%240
变得不新鲜,剩余新鲜度大于 20% 且低于 50%100%120
变质,剩余新鲜度不高于 20%100%60

普通新鲜帽在保持新鲜的同时降低一点新鲜度,不会因此直接变为 240 点隔热。存档不单独保存这次变化得到的隔热数值;重新载入仍属新鲜档的帽子时,若未触发跨档更新,也会保持初始 60 点。

关闭这一加强时保留原版 60 点隔热与 20% 防水。帽子没有普通护甲减伤,也不提供固定理智恢复。100% 防水不代表免疫所有潮湿来源或停止变质;最终温度防护还受温度险境调整。

饥饿与孢子

穿戴时饥饿消耗乘以 0.75。与此同时,直接放在穿戴者库存或装备位中的易腐物附加 1.5 倍变质倍率,帽子自身也受影响;背包等独立容器中的物品按其直接容器规则结算。

连续穿戴时,每隔 60~61 秒生成绿色孢子绿色孢子 ×1,可捕捉后用于启迪之冠的防水与绝缘配置。卸下或放到装备展示模型上会停止产孢子并取消当前等待;重新穿戴会重新等待 60~61 秒,不积攒卸下期间的产量。新鲜度降低不会直接降低产孢子频率。

新鲜度与临时获取

基础新鲜度为 6 游戏天=2880 秒,卸下也会继续变质,耗尽后帽子消失。常温、干燥、没有其他修正且一直穿戴时,因自身 1.5 倍变质,约 4 天耗尽。放在地面同样有基础 1.5 倍修正;受潮再乘 1.3,环境温度低于 0°C 再乘 0.75,高于当时过热阈值再乘 1.25,保鲜与其他全局修正另计。不能用针线包修补新鲜度。

简单模式开启角色辅助、沃姆伍德总开关与默认的食物装备选项后,沃姆伍德吃下熟绿蘑菇熟绿蘑菇会得到临时绿蘑菇帽 ×1,基础新鲜度同为 6 天;生成帽子不会解锁配方。临时版本仍在新鲜度耗尽后直接消失,不留下腐烂物,防水与初始隔热规则同上。

不启用困难角色削弱时不限制领取次数;启用后与其他食物装备共享额度。成功领取后,额度变为既有额度与当前世界日较大者加 0.6;领取前额度已经超过“当前世界日+1”时不再发装备,从空额度开始同一天通常可领 2 次。剩余新鲜度会存档,读档不会重新回满。

蓝蘑菇帽

蓝蘑菇制成的头部装备。学习蓝蘑菇帽蓝图后,使用蓝蘑菇蓝蘑菇 ×6 制作,不需要在科学建筑旁制作,制作折扣另计。

蓝蘑菇帽蓝图来自毒菌蟾蜍。未受本模组加强的普通形态随机掉落三色帽蓝图中的 1 张,悲惨形态随机掉落其中不同的 2 张;受到“毒菌蟾蜍加强”的首领额外固定掉落红、绿、蓝帽蓝图各 1 张,原随机蓝图仍保留。加强受困难模式、怪物改动总开关与该首领选项控制。

隔热与防水

简单模式默认开启“启迪之冠过冬春夏”时,把蓝蘑菇帽的原版 60 点隔热提高到 240 点,随后按新鲜度档位变化。它始终属于隔热装备,不像红蘑菇帽那样改为冬季保暖。

新鲜度隔热防水
新鲜,剩余新鲜度至少 50%24020%
不新鲜,剩余新鲜度大于 20% 且低于 50%12020%
变质,剩余新鲜度不高于 20%6020%

关闭这一加强时保留原版 60 点隔热与 20% 防水。隔热用于减慢温度变化,不是主动降温,也不等于直接免疫过热;温度险境还会调整角色最终的有效隔热。帽子没有普通护甲减伤,也不提供固定理智恢复。

饥饿与孢子

穿戴时饥饿消耗乘以 0.75。与此同时,直接放在穿戴者库存或装备位中的易腐物附加 1.5 倍变质倍率,帽子自身也受影响;背包等独立容器中的物品按其直接容器规则结算。

连续穿戴时,每隔 60~61 秒生成蓝色孢子蓝色孢子 ×1,可捕捉后用于启迪之冠的冷源与隔热配置。卸下或放到装备展示模型上会停止产孢子并取消当前等待;重新穿戴会重新等待 60~61 秒,不积攒卸下期间的产量。新鲜度降低不会直接降低产孢子频率,帽子也不会自动把产出的孢子收入启迪之冠。

新鲜度与临时获取

基础新鲜度为 6 游戏天=2880 秒,卸下也会继续变质,耗尽后帽子消失。常温、干燥、没有其他修正且一直穿戴时,因自身 1.5 倍变质,约 4 天耗尽。放在地面同样有基础 1.5 倍修正;受潮再乘 1.3,环境温度低于 0°C 再乘 0.75,高于当时过热阈值再乘 1.25,保鲜与其他全局修正另计。不能用针线包修补新鲜度。

简单模式开启角色辅助、沃姆伍德总开关与默认的食物装备选项后,沃姆伍德吃下熟蓝蘑菇熟蓝蘑菇会得到临时蓝蘑菇帽 ×1,基础新鲜度同为 6 天;生成帽子不会解锁配方。临时版本保留隔热、减缓饥饿与产孢子能力,新鲜度耗尽后仍直接消失,不留下腐烂物。

不启用困难角色削弱时不限制领取次数;启用后与其他食物装备共享额度。成功领取后,额度变为既有额度与当前世界日较大者加 0.6;领取前额度已经超过“当前世界日+1”时不再发装备,从空额度开始同一天通常可领 2 次。剩余新鲜度会存档,读档不会重新回满。

月亮蘑菇帽

会释放月亮孢子的头部装备。原版配方为月亮蘑菇月亮蘑菇 ×4、红蘑菇帽红蘑菇帽 ×1,制作折扣另计。需要一级及以上天体科技,靠近天体宝球天体宝球或已完成的天体祭坛天体祭坛、天体贡品天体贡品、天体圣殿天体圣殿可制作;配方不永久解锁,之后仍需靠近有效科技来源。

防护与饥饿

基础隔热为 60 点,防水为 20%,没有普通护甲减伤,也不提供固定理智恢复。三色蘑菇帽的“启迪之冠过冬春夏”加强没有把月亮蘑菇帽提高到 240 点,不能套用三色帽的新鲜度防护表。

穿戴时饥饿消耗乘以 0.75,同时获得月亮孢子的爆炸保护。保护适用于其他来源的月亮孢子,不仅限于自己的帽子产物;它不等于免疫所有月亮生物、月亮冰雹或毒菌蟾蜍孢子云伤害,卸下后保护撤销。

帽子也让直接放在穿戴者库存或装备位中的易腐物附加 1.5 倍变质倍率,帽子自身受影响;背包等独立容器中的物品按其直接容器规则结算。

产孢子与受击反应

连续穿戴时,每隔 1.5~1.75 秒在周围生成月亮孢子月亮孢子 ×1。生成位置尝试选择距帽子 0.1~2 范围的可行走位置,找不到时回到帽子位置。它们不是可收进背包或启迪之冠的普通三色孢子。

受到有效的外来攻击事件时,帽子额外安排 3 次产孢子尝试,间隔 0.25 秒,首次也在 0.25 秒后。不要求最终实际损失正数生命;被转移的攻击事件、由自身携带装备产生的自伤不触发。连续受击会把当前剩余尝试次数重新设为 3,延长现有队列,而不是每次分别开启一个并行三连发任务。这些尝试与正常周期产孢子相互独立。

帽子产出的孢子在非忙碌状态下约每 0.5 秒检查 3.5 范围的有效目标,发现符合条件的玩家、怪物或角色后,直接进入爆炸动画,跳过普通月亮孢子的 26 帧预警。进入爆炸后第 4 帧、约 0.133 秒,结算半径 3、基础 10 普通伤害;伤害修正和目标防御另计。穿戴月亮蘑菇帽者、鬼魂、暗影生物、亮茄生物等被排除,但附近其他符合条件的目标仍可能受到伤害,并非只锁定刚才的攻击者。

卸下会停止正常周期产出、取消该周期剩余等待并撤销保护,重新穿戴重新等待 1.5~1.75 秒。已经安排的 0.25 秒反击队列没有随卸下取消,因此还可能从卸下后的帽子位置继续尝试产出;帽子被移除后不能继续产出。

新鲜度与临时获取

基础新鲜度为 6 游戏天=2880 秒,卸下后仍继续变质,耗尽后帽子消失。常温、干燥、没有其他修正且一直穿戴时,因自身 1.5 倍变质,约 4 天耗尽。放在地面同样有基础 1.5 倍修正;受潮再乘 1.3,环境温度低于 0°C 再乘 0.75,高于当时过热阈值再乘 1.25,保鲜与其他全局修正另计。不能用针线包修补新鲜度。

简单模式开启角色辅助、沃姆伍德总开关与默认的食物装备选项后,沃姆伍德吃下熟月亮蘑菇熟月亮蘑菇会得到临时月亮蘑菇帽 ×1。生成装备不消耗红蘑菇帽、不要求天体科技,也不会永久解锁配方。临时帽基础新鲜度同为 6 天,保留产孢子与爆炸保护,新鲜度耗尽后仍直接消失,不留下腐烂物。

不启用困难角色削弱时不限制领取次数;启用后与其他食物装备共享额度。成功领取后,额度变为既有额度与当前世界日较大者加 0.6;领取前额度已经超过“当前世界日+1”时不再发装备,从空额度开始同一天通常可领 2 次。剩余新鲜度会存档,读档不会重新回满;额外受击产孢子的短队列不单独存档。

月亮孢子

会在附近目标接近时爆炸的月亮孢子。它是可在世界中观察和用捕虫网交互的临时对象,不是可拾取食材;不能放入背包、钓具箱或启迪之冠,也没有制作配方。

来源

来源生成方式
月亮蘑菇帽月亮蘑菇帽连续穿戴每隔 1.5~1.75 秒产出 1 个;有效受击另安排间隔 0.25 秒的 3 次产出尝试,连续受击刷新剩余次数
月亮蘑菇树月亮蘑菇树砍伐后树仍未倒下时请求产出 1 个;周围 20 范围的孢子已达到 10 个时,密度检查可阻止生成,不能保证每斧都有孢子
蘑菇地精蘑菇地精正常周期产出间隔为 2~6 秒,周围孢子密度可阻止生成;攻击喷射在第 25~36 帧逐帧生成 1 个,完整喷射共 12 个,发生在进入攻击后的约 0.833~1.2 秒
蘑菇地精死亡固定生成 3 个,再有 2 次各基础 50% 的额外生成机会,通常合计 3~5 个;额外机会可受幸运值修正,固定 3 个不受影响

月亮蘑菇帽产出的孢子会跳过接近目标后的预警,其余上述来源通常保留预警。帽子自身的产出资格、卸下后的短队列和临时装备获取方式见月亮蘑菇帽页。

接近触发与爆炸

孢子刚出现时先播放出场动画,在忙碌状态下暂不执行接近触发。处于非忙碌状态时,通常每 0.5 秒检查 3.5 范围内的有效玩家、怪物或角色;唤醒、转入离屏状态时还会额外尝试检查,不能把 0.5 秒当作所有触发的固定延迟。

情况触发后的时序
普通来源孢子发现目标先预警 26 帧,约 0.867 秒,再进入爆炸动画;动画第 4 帧结算伤害,合计约 1 秒
月亮蘑菇帽产物发现目标直接进入爆炸动画,第 4 帧、约 0.133 秒结算伤害
用捕虫网捕虫网完成捕捉动作直接触发爆炸,不给捕捉者一个库存孢子;仍在爆炸动画第 4 帧结算伤害
自然新鲜度耗尽停止接近检查并触发爆炸,随后移除;耗尽不是静默消失

爆炸半径为 3,基础为 10 普通伤害,攻击与目标防御修正另计。伤害会检查范围内全部符合条件的战斗目标,不仅限于最初触发它的目标。

穿戴月亮蘑菇帽者不会触发接近爆炸,也不会受到这类孢子的爆炸伤害。鬼魂、暗影生物、亮茄生物、其他孢子及不可作为战斗目标的对象等也被排除;蘑菇地精自身具有月亮孢子保护。没有穿帽保护的其他玩家仍可能触发或受伤,不能把自己的帽子产物当成无条件友军攻击。

孢子没有生命值,不能按普通敌人血量击杀,也没有击杀掉落。捕虫网触发不等于安全拆除,操作前仍应考虑保护装备或及时离开爆炸范围。

自然消散与拥挤

基础新鲜度额度为 7.5 秒。作为世界中的孢子,没有背包或容器保鲜;常温地面变质倍率为 1.5,环境温度低于 0°C 再乘 0.75,高于当时过热阈值再乘 1.25,其他全局变质修正另计。

新鲜度不是逐帧扣除:首次检查约在生成后 0~2 秒,后续间隔约 10~10.267 秒,额度耗尽会在检查时触发。因此它既不是保证存活 7.5 秒,也不能直接把“7.5÷1.5=5 秒”当作实际爆炸时刻;接近目标和捕虫网交互可能更早引爆。

另有拥挤检查:首次约 1~16 秒,之后约每 15~30 秒检查 20 范围内的孢子。数量严格超过 10 个时,把剩余新鲜度设为 0;这里包含其他仍带孢子标记的孢子。设置为 0 后由后续变质检查引爆,不是拥挤检查当帧立即炸开,也不是保证第 11 个生成瞬间爆炸。

捕虫网完成交互或新鲜度耗尽时,会移除孢子标记,不再计入后续拥挤检查;仅因目标接近而进入预警或爆炸时,尚未执行这项移除,直到实体消失前仍可能参与计数。新鲜度耗尽时还会停止捕虫网交互,并设置至多约 3 秒后的移除兜底;正常情况由爆炸动画结束移除。

海盗头巾

保留海盗头巾原有的水手能力和 20% 防水。默认困难模式“冒险之海”开启后,增加制图桌擦除用途。

把摘下的海盗头巾直接用于 制图桌 制图桌的擦除交互即可,不需要另外持有清洁扫把。制图桌正在燃烧或已经烧毁时不能使用这项交互。

每次消耗结果基础概率
海盗头巾 1 个海盗地图 1 张25%
海盗头巾 1 个莎草纸 莎草纸 1 张75%

一次成功擦除只产出上述两项中的 1 项,头巾随后消耗;剩余耐久不改变这次 25%/75% 的概率。判定使用直接随机,不受击杀幸运值修正。

种子袋

种子袋的保鲜倍率由 钓具容器 钓具容器的共享收纳分支调整:简单模式开启“钓具容器和箱子”,且选择默认的共享收纳档时,种子袋内种子的腐烂倍率从原版 0.5 变为 0,完全停止新鲜度下降。

这项依赖钓具容器配置,不是所有模式都无条件永久保鲜。袋子的容量与可装物品仍沿用原版限制;取出后重新按所在环境结算腐烂。

钓具箱

有 6格(3列×2行) 的可携带钓具容器,可收进物品栏、放在地面或漂浮在水面,有地图标记,不是身体栏背包。超级钓具箱 超级钓具箱是15格的独立物品,不是把本箱投入材料后原地升级的形态。

获取

寄居蟹隐士 寄居蟹隐士的好感度达到 6级并开放对应商店后,用 空瓶子 空瓶子×3购买1个。不是普通科学站解锁后随处制作的配方,也不用超级箱的6个空瓶子费用。

正常拆解法术返还 饼干切割机壳 饼干切割机壳×2、绳子 绳子×1,并掉出箱内物品。这里使用箱子的独立拆解材料记录,不返还购买所用的3个空瓶子;不要套用建筑锤拆的50%材料返还规则。

默认扩展收纳

简单模式与“钓具箱容纳角色道具”启用时(默认启用),保留原本浮标、海钓鱼饵资格,增加以下类别。它仍只有6格,格内堆叠遵守各物品自身上限,不能因此无限堆叠。

新增类别判断与示例
角色制作物配方实际带有角色制作资格,或列入角色制作栏;仅靠物品名称像角色专属,不能保证获准
明确允许的物品露西斧 露西斧、哀悼荣耀 哀悼荣耀、生物数据 生物数据、充能奔雷矛 充能奔雷矛
可装入物品栏的蜘蛛蜘蛛 蜘蛛等具有蜘蛛属性的物品;不是直接收走所有地面蜘蛛或蜘蛛女王
可装入物品栏的孢子红色孢子 红色孢子等具有孢子属性的物品

获准类别仍须满足物品本身的容器资格。“只能放在角色随身物品栏”、不能入容器等限制仍可能拒绝放入;例如不能因以太余烬是薇洛技能材料,就认定可装进本箱。

角色制作物自身如果也是容器,新增类别默认拒绝直接套入,除非本箱另外具有明确的容器嵌套许可。本箱不会因为这项设置自动获得该许可;不能把某些钓具工作站具有的嵌套功能套到本箱。

保鲜与外部腐坏保护

扩展启用且本箱没有其他功能预先设置保鲜效果时,箱内蜘蛛和孢子的普通腐坏倍率为 0;这暂停通常的腐坏计时,不恢复已经失去的新鲜度。其他新增物品保鲜倍率为 1,不是冰箱、也不是所有角色物品永久停腐。

倍率1只表示本箱不额外降低腐坏速度,物品潮湿、环境冷热、自身倍率和世界腐坏倍率仍另行计算。燃料、装备耐久、迅捷气球的漏气、物品自己的定时任务也不因保鲜倍率变成0而自动暂停。若其他模组已为箱子设置保鲜规则,本项不会强行覆盖它。

此项还保护直接装在箱内的物品免受毒菌蟾蜍孢子云的额外腐坏扣减,无论箱子是否打开;保护不只限孢子。孢子云原本每次可扣新鲜度7个百分点,这份额外扣减在受保护箱内被跳过,不代表角色免疫孢子云伤害。

同时启用永不妥协的相关孢子背包时,也对箱内物品跳过该背包的额外腐坏入口;不能因此保证免疫所有其他模组或其他直接扣新鲜度方式。移出箱子后按新位置规则处理。

打开、燃烧与保存

默认扩展开启后,打开箱子不会自动把箱子从随身物品栏丢到地面;关闭此扩展则保留原本的打开掉落规则。重新把箱子收进物品栏会关闭当前容器界面,不代表清空物品。

箱子可以燃烧,烧毁时先把内部物品掉出,再处理烧毁;保护不保证物品掉出后仍免受火焰或孢子腐坏。箱子不消耗使用次数、不靠燃料维持,也没有直接升级成15格超级箱的修理入口。正常存档保留箱内各物品的存档状态,不能把存档理解为统一修复所有物品的耐久或新鲜度。

超级钓具箱

有 15格(3列×5行) 的可携带钓具容器,比 钓具箱 钓具箱多9格。可收进物品栏、放在地面或漂浮在水面,有独立地图标记;不是身体栏背包,也不是普通钓具箱原地升级得到的30格形态。

获取

寄居蟹隐士 寄居蟹隐士好感度达到 9级、解锁超级箱交易后,用 空瓶子 空瓶子×6购买1个。普通箱在好感度6级用3个空瓶子购买,不能把两者的解锁级别或费用混用。

这是在隐士处进行的交易,不是获得配方后可随处用科学站制作;无需先消耗普通钓具箱。正常拆解法术返还 饼干切割机壳 饼干切割机壳×3、绳子 绳子×2,并掉出箱内物品;不返还购买所用的6个空瓶子,也不套用建筑锤拆的50%返还比例。

角色物品扩展

默认简单模式与“钓具箱容纳角色道具”启用时,保留原浮标、海钓鱼饵收纳,新增下列类别。容量仍为15格,物品堆叠仍按自身上限。

类别资格与示例
角色制作物配方明确要求角色资格,或列入角色制作栏;名称像角色专属不构成保证
单独明确允许的物品露西斧 露西斧、哀悼荣耀 哀悼荣耀、生物数据 生物数据、充能奔雷矛 充能奔雷矛
可入物品栏的蜘蛛蜘蛛 蜘蛛等具有蜘蛛属性的物品,不是直接把所有世界蜘蛛装进来
可入物品栏的孢子红色孢子 红色孢子等具有孢子属性的物品

所有类别仍须满足物品自己的容器限制;随身专属且不能入普通容器的物品不会因角色制作资格自动解禁。新增角色物品自身若是容器,也默认拒绝直接套入;本箱没有因扩展开关自动获得容器嵌套许可。

保鲜规则

扩展启用且本箱未被其他功能提前设置保鲜规则时,对直接装入箱内的蜘蛛和孢子,普通腐坏倍率为 0;其他物品为 1。倍率0暂停正常腐坏,不恢复已经损失的新鲜度;倍率1不是冰箱减速或全物品停腐。

环境温度、潮湿、物品自身腐坏倍率等仍分别处理;可接受的燃料装备、定时物品和漏气气球不因为保鲜部件而自动停止自身计时。其他模组已设置的保鲜效果不会被这项改动强行覆盖。

箱内直接物品还受毒菌蟾蜍孢子云额外腐坏保护,打开或关闭箱子均有效:跳过原本每次7个百分点新鲜度扣减。保护并非只有孢子可享有,也不保护穿戴者免受孢子云其他伤害。移出箱子、箱子烧毁掉物后,不继续保证这份箱内保护。

同时启用永不妥协的相关孢子背包时,对箱内物品也跳过该背包额外腐坏入口;并非所有其他模组、燃烧或直接修改新鲜度的手段都被豁免。

开关与保存

默认扩展还取消打开时把箱子从物品栏丢到地面的行为;关闭扩展后恢复原打开掉落规则。将箱子收入物品栏会关闭当前界面,不清空内部物品。它没有使用次数或维持燃料,15格不随角色技能或箱内物品数量自动扩张。

本箱可燃,烧毁时掉出内部物品后处理烧毁,不能视为防火保险箱。正常存档保留内部物品与箱子状态,不让其中物品全部恢复新鲜、补满燃料或耐久。需要更多空间时购买另一箱,不能用睡袋、空瓶子或普通钓具箱对既有箱子继续扩容。

毛皮铺盖

保留毛皮铺盖的睡眠恢复功能。原版配方为 草席卷 草席卷 1 个、兔绒 兔绒 2 个,首次制作需要二级科学科技。

高级铺盖

默认开启简单模式与帐篷升级时,用 1 个 睡袋 睡袋可以升级。基础使用次数从 3 次提高至 6 次,升级当时修满;每天换日恢复 1 次,最多恢复到 6 次。每次入睡仍消耗 1 次,最后一次用完后若没有恢复,在醒来时移除物品。

高级铺盖同时启用“危险入睡”时,才可在原不允许的白天顺利进入睡眠;升级本身允许已开始的睡眠跨时段继续,不能把这两项功能混为只有升级就能随时进入。之后再用1个睡袋可修满剩余使用次数;已满次数时拒绝修理,不消耗睡袋。

基础恢复与困难限制

基础每 1 秒消耗 1 饥饿、恢复 1 生命与 1 理智,角色加成和默认血量险境另算。默认“生存险境”下普通角色这一份生命恢复为 0.8/秒。

默认困难模式“野营帐篷”规则按生命与理智各自比例分别判断。未升级的携带式铺盖:对应状态低于基础上限 45% 时不恢复该项,达到 45% 才能恢复;戴有助眠属性的头部装备时门槛降到 35%。达到当前可用上限后停止恢复该项。

如果只有一项能恢复,该项基础恢复乘 2;两项都不能恢复时,睡眠饥饿消耗降至基础 10%。不是“生命或理智只要一个高于 50%,两项就都恢复”。高级铺盖取消这组低比例门槛,仍在达到各自可用上限时停止该项恢复。助眠装备自身还可提供理智恢复倍率,需另行计算。

恢复生命上限

高级铺盖同时启用“帐篷回复理智上限”选项时,睡眠会额外恢复生命上限:每 1 秒恢复“铺盖该次基础生命恢复值 ÷ 200”对应的基础生命上限比例。无角色睡眠倍率时,即每秒恢复基础生命上限的 0.5%;基础上限 150 的角色每秒恢复 0.75 点上限。

这项上限恢复有独立计时,不要求当前生命先低于某个百分比,也不把默认回血减少倍率套进这个上限比例。默认同时保留睡眠时的饥饿消耗与饥饿耗尽醒来规则。

两类理智上限恢复

简单模式及“帐篷回复理智上限”启用时,若入睡时已有制作消耗造成的理智上限惩罚,或薇洛余烬技能造成的理智上限惩罚,普通毛皮铺盖每1秒对两类各减少1个百分点,高级铺盖各减少2个百分点。基础理智上限200时,对一类惩罚分别为恢复2点或4点上限/秒。

这份固定比例恢复不要求铺盖升级才开始,升级只把这两类理智惩罚恢复加倍;高级铺盖的生命上限恢复是另一条独立规则。它不恢复所有理智惩罚,醒来停止额外计时,已有对应惩罚降至0时移除;没有该惩罚时不把基础上限额外越加越高。

温度与携带状态

体温低于30°C时,每1秒升温1°C;高于45°C时每1秒降温1°C,处于30~45°C时不因这份睡眠调温而继续改变。普通铺盖默认在非白天使用,其他角色专属资格与强制唤醒仍有效。

上述45%/35%门槛要求睡眠时铺盖属于物品持有状态;若异常调用使其作为无持有者的地面睡具睡眠,会按固定睡具方向检查,即不高于50%才恢复,助眠装备提高到60%,不能把携带式门槛无条件套到所有调用场景。WX-78未升级铺盖的门槛另外扣除指定已激活电路上限加成。

每次入睡扣除1次使用次数;最后1次耗尽后,若睡眠期间没有换日修复或重新补充,醒来时移除。正常读档保留高级标记与剩余次数,不凭离线天数补满。铺盖没有固定帐篷那份每秒1湿度的睡眠干燥属性,不能因是睡具就套用帐篷的干燥速率。

哀悼之穴

可安葬阵亡玩家灵魂并培育植物的建筑。需要开启简单模式及默认开启的“哀悼之穴”选项。

制作与拆除

无需科技站:

材料数量
石砖 石砖3
深色花瓣 深色花瓣4
木板 木板3
告密的心 告密的心1

用普通 锤子 锤子锤击 4 次可拆除。每次锤击都会移除当前植物,已经成熟可采收的植物会结算对应产物。已安葬的坟墓拆除时,额外生成 1 只向拆除者仇恨的 幽灵 幽灵,移动速度为普通幽灵的 3 倍、基础伤害 2 倍。

安葬与小惊吓

空穴接收 1 个灵魂瓶,消耗瓶子并保存死者身份、姓名、死因与击杀者。每座只能安葬一次;安葬不会直接复活玩家。

安葬当时会尝试生成 1 只与墓穴绑定的 小惊吓 小惊吓,初次尝试不要求温蒂在场;半径 50 内已有至少 5 只非任务小惊吓时不再生成。

每天换日时检查在场的温蒂类灵魂伙伴角色。没有这些角色时,已绑定小惊吓会离开,并记下下次补回;角色重新在场后的下一次换日会必定尝试补回。其他缺失情形下,每名在场灵魂伙伴角色贡献 10% 换日生成概率,按人数相加,仍受半径 50 的数量限制。

种植与哀悼荣耀

安葬后、穴上没有植物时可投入 1 个可种植的农作物或杂草种子。每穴同时只培育一株,不要求普通耕地,也没有普通作物的水肥和照料压力计算。

普通 种子 种子在这里发芽后固定转为 必忘我 必忘我,不按普通随机种子的农作物池抽取。指定农作物种子培育对应作物。

指定农作物可在种子、萌芽、小苗、中苗四个阶段分别投入 1 个 哀悼荣耀 哀悼荣耀。必须从种子阶段按顺序投入:错过前一阶段后不能跳到后面补交。每次把当前阶段剩余生长时间乘 0.7,暂停状态的剩余时间也可减少。四阶段全部投入后,成熟时成为巨大作物。普通随机种子和杂草不能接受哀悼荣耀。

生长时间

下表为默认开启困难模式、作物改动倍率 2 时的指定农作物计时;适季按该作物原版适宜季节判断。未启用作物改动时,各生长阶段时间为表中一半。

阶段适季非适季
种子到萌芽360~480 秒720~960 秒
萌芽到小苗1200~1320 秒2400~2640 秒
小苗到中苗720~792 秒1440~1584 秒
中苗到成熟480~528 秒960~1056 秒
总计,不含暂停与荣耀加速2760~3120 秒5520~6240 秒

各阶段进入时决定该阶段时长;换季不直接重算已安排的阶段。夜晚缺少足够的附近光源时,未成熟农作物暂停生长,每 5 秒重新检查光照;成熟后的变质倒计时不因夜晚暂停。

普通成熟作物等待 4 天后变质;巨大作物等待 6 天。普通作物变质后还可在基础 4~5 天后重新萌芽,默认作物倍率 2 时为 8~10 天;巨大作物变质后停止继续生长。

采收结果

采收后移除植物,墓穴保留,可以重新投入种子。

当前植物状态产出
普通成熟农作物对应作物 1 个或 2 个,各 50%
巨大成熟农作物对应巨大作物 2 个
普通已变质农作物腐烂物 腐烂物 1 个
巨大已变质农作物腐烂物 腐烂物 3 个、对应农作物种子 1 个、果蝇 果蝇 2 只
必忘我 必忘我勿忘我 勿忘我 1 个
犁地草 犁地草犁地草 犁地草 1 个
火荨麻 火荨麻火荨麻叶 火荨麻叶 1 个
刺针旋花 刺针旋花没有有效产物

杂草采用各自生长阶段计时:犁地草、火荨麻和刺针旋花约 2~3 天达到成熟;必忘我约 1.2~1.8 天进入可采收状态,再约 0.8~1.2 天开花。墓穴里的杂草不会沿用普通杂草的蔓延、造杂物和防卫行为。普通农作物的 1/2 个产出使用直接随机判定,不受击杀幸运值修正。

科学机器

保留原版一级科学科技,并默认具有材料精炼与连续制作功能。需要开启简单模式及“科学机器精炼材料”。

制作与升级

默认开启困难模式的“艰苦原型”时,科学机器配方额外需要 1 个齿轮:

材料数量
金块 金块1
木头 木头4
石头 石头4
齿轮 齿轮1

无需科技站。关闭艰苦原型后不需要额外齿轮。

新机器精炼等级为 1。每次给予 1 个齿轮提高 1 级,最高 10 级,从 1 升到 10 共需 9 个;一次交付多枚也只升 1 级,剩余返还。升级等级会保存,不把一级科学提高成二级科学。

材料精炼

输入每组消耗每组输出
草 草3绳子 绳子 1 个
石头 石头3石砖 石砖 1 个
木头 木头4木板 木板 1 个
采下的芦苇 采下的芦苇4莎草纸 莎草纸 1 个

一次处理组数为“当前堆可凑出的完整组数”和“机器等级”中的较小者。余料返还;不足一组不产出。例如 10 级机器收到 35 个草,处理 10 组、产出 10 绳、返还 5 草。

连续制作

给予有制作配方的成品作为样品,可以让机器调用玩家自己的制作能力重复制作;样品会返还,新成品消耗玩家携带的配方材料,仍要求玩家有权制作该配方。

每次最多执行与机器等级相同次数的制作。如果材料不足但中间材料存在玩家可制作的配方,会先尝试制作中间材料;这也占用本次处理次数,所以不保证每次都得到“等级数量”的目标成品。无法继续满足配方时提前停止,不会免费制造。

机器燃烧时不接受这些交易,烧毁后失去精炼与连续制作功能。

批量处理与保存边界

四种精炼每组固定产出1个,不按新鲜度、幸运或机器等级提高单组产量。等级只改变一次最多处理几组,不减少每组3份或4份投入;这些直接加工不使用玩家通常制作绳子等物品时的材料减免。普通操作按等级提取所需材料,原堆中未交出的部分继续留在原处,不保证把所有“余料”都重新掉在机器边。

作为连续制作样品的成品不被消耗,但必须对应有效配方,且玩家当前有权制作;仅持有成品不自动学会配方,也不绕过角色、技能、科技站、制造设施或其他制作限制。新产品按通常制作结算消耗,适用的角色材料减免继续生效。原料不足时,已成功制出的中间材料不会因后续失败自动退回原料;应检查背包实际新增内容。

制造材料和样品可从原物品所属容器返还,容器无法接收时才尝试玩家库存;不是储物机器,没有供玩家保管样品或自动定时加工的内部空间。普通给予成功不保证成品已全部制出,需看实际加工结果。

等级随建筑保存;读档不额外消耗齿轮,也不会自动继续上次的一组连续制作。若其他改动已给科学机器安装交易功能,这份新增加工入口不再重复安装,不能仅凭显示等级就保证四种精炼仍可使用。

拆除与升级投入

普通锤子锤击4次拆除。未烧毁、没有其他返还倍率时,原配方材料按50%向上取整,通常返还金块金块1、木头木头2、石头石头2;启用艰苦原型时,原配方额外齿轮1也计入材料返还。

精炼升级另交的1~9个齿轮只提高等级,没有存成可回收材料;拆除不额外返还这些升级齿轮。重新建造的新机器恢复1级,不继承拆掉机器的10级。燃烧中不能加工,烧毁后的拆除按烧毁材料规则处理,不能套用未烧毁的完整返还。

另开启“清洁扫把连接科技”时,给予尚未连接的清洁扫把清洁扫把可尝试连接本机,困难模式另需操作者具有暗影魔法能力。成功只建立关联并返还扫把,不消耗为精炼材料,也不额外提高科技等级。条件不符时不建立关联,可能继续按成品样品尝试普通制作;已连接机器被移除会解除关联。

鸟笼

收纳一只鸟并用食物交换蛋或种子的建筑。在炼金引擎炼金引擎解锁,原版材料为莎草纸莎草纸 ×2、金块金块 ×6、种子种子 ×2。

可放入乌鸦、红雀、雪雀、海鹦鹉、金丝雀等可笼养的鸟;不同鸟不共用库存。捕获鸟类的原版饥饿基准为 2400 秒,即 5 天,当前剩余状态、保鲜倍率和占居规则另计;成功消化一次适用食物会重置饥饿额度。

喂食影响生命

困难模式开启食物改动及默认的“鸟类改动”后,普通鸟的基础生命提高到 100。已捕获可笼养的鸟有生命和饥饿状态时,鸟笼喂食会额外按当前食物基础生命值处理:正值按 4 倍治疗,负值原量扣血,零值不改生命,恢复不超过最大生命。

例如当前基础生命值 +3 的食物治疗 12;−20 的食物扣 20。不会按食物展示的新鲜度治疗倍率再乘一遍,其他改动已经修改过的基础值另计。

若当前鸟生命+负食物生命值不大于零,退回该食物、不换产物,并提示危险。未致死的负生命食物会先触发鸟的受击反击,再扣鸟生命;治疗不会触发反击。不同鸟的反击有生命惩罚、升降温、潮湿或电击等差别,见对应对象页。

普通鸟的全部原版交换规则

每次默认接受 1 件,约 2 秒后消化并生成产物。没有占居活鸟、食物本身不符合鸟笼接受条件时,不因生命值为正就允许投入。

  • 肉类食物:每件生成鸟蛋鸟蛋 ×1。当前原版允许适用的怪物肉类,但鸟蛋鸟蛋、煎蛋煎蛋、腐烂鸟蛋腐烂鸟蛋和沃比零食沃比零食明确不接受;负生命食物还须通过存活检查。
  • 有对应种子的生作物:每件给对应种子 ×1,不额外固定赠送普通种子。原版 14 种分别为芦笋→芦笋种子芦笋种子、胡萝卜→胡萝卜种子胡萝卜种子、玉米→玉米种子玉米种子、火龙果→火龙果种子火龙果种子、榴莲→榴莲种子榴莲种子、茄子→茄子种子茄子种子、大蒜→大蒜种子大蒜种子、洋葱→洋葱种子洋葱种子、辣椒→辣椒种子辣椒种子、石榴→石榴种子石榴种子、土豆→土豆种子土豆种子、南瓜→南瓜种子南瓜种子、番茄→番茄种子番茄种子、西瓜→西瓜种子西瓜种子。烤熟食物不因原料能出种就自动沿用生作物规则。
  • 普通种子、作物种子,以及其他已经被接受但无对应种子且非肉类的食物:基础 33% 概率生成鸟粪鸟粪 ×1,其余无产物。当前原版采用自己的玩家运气算法;这不是保证每喂三次掉一次,也不能直接套本模组的普通几率掉落幸运公式。

鸟粪原版运气修正:运气为正数 l 时,概率为 0.33×0.2/(0.2+l)0.33\times0.2/(0.2+l);为负数时是 0.33+∣l∣0.33+|l|,达到 1 时必定通过抽取。它与本模组对战利品的幸运改动是不同算法,不能因两者都称“运气”而替换公式。

变异鸟与裂隙鸟

月盲乌鸦月盲乌鸦及奇形鸟奇形鸟接受适用普通食物时,肉类产物改为腐烂鸟蛋 ×1;其他已接受的非肉食物改为腐烂物腐烂物 ×1,不产正常作物种子。

亮喙鸟亮喙鸟仅接受月亮碎片类食物:普通月亮碎片月亮碎片无额外产物;累计吃注能月亮碎片注能月亮碎片 ×3,产出纯粹辉煌纯粹辉煌 ×1,随后进入 480 秒、即 1 天冷却。冷却中拒绝注能月亮碎片,普通月亮碎片仍按自身接受条件处理;每次触发后累计计数清零。

“鸟类改动”将相关变异鸟的基础生命常量也设为 100,但不会自动把它们改为乌鸦等普通鸟的反击种类。鸟笼生命检查不解除亮喙鸟的冷却或专属饮食条件。

拆除与放出

取出活鸟或锤毁鸟笼时,按当前占居与生命状态放出鸟,不重置伤势;饿死后的鸟不能靠正生命食物复活。死亡、骸骨和中毒陈列状态有原版独立处理,不是普通活鸟换蛋入口。

亮喙鸟接受注能月亮碎片后的未满3次喂食累计,在当前保存与读取字段之间不一致,读档不保证保留这份部分进度;辉煌产出冷却的计时保存另行处理。

接受与消化顺序

生命处理在食物从原库存拆出之后、鸟笼原接受和交换流程之前执行。致死负生命食物会尝试返还喂食者库存;库存不能接收时按普通交付/掉地规则处理,不保证仍回到原格。非致死负生命食物先触发鸟的受击事件,再按基础值扣鸟生命;反击不要求事件自带真实攻击伤害,喂食传入的反馈伤害为0也可触发各鸟自己的反击。

正生命食物立即按4倍治疗,交换产物在60帧、即2秒之后生成;二者不是同一时刻。消化时重新取笼内当前鸟,并据当前鸟种类选择产物,因此这2秒内更换或取出鸟,不能保证仍按受食时原鸟种类产出。没有鸟时关闭新的喂食入口,但先前已经安排的消化任务不会仅因取鸟自动撤销。

成功消化才恢复当前有效鸟的饥饿额度。消化延迟任务没有独立存档保存,喂食后尚未出产物即读档,不保证继续生成那份交换物;已产生的物品、鸟生命、饥饿剩余和相关占居状态另行保存。

蜂箱

饲养蜜蜂蜜蜂并生产蜂蜜蜂蜜的建筑。在炼金引擎炼金引擎解锁,原版材料为木板木板 ×2、蜜脾蜜脾 ×1、蜜蜂 ×4。

未叠加再生与蜂箱削弱时,常规蜜蜂容量4,基础补充间隔120秒、放出间隔37.5秒;春季容量6,间隔按1.33缩减,分别约90.2256秒、28.1955秒。季节变化后的间隔与创建时世界生成倍率还需满足实际更新条件,补充间隔不是每轮必定增加固定数量蜂蜜。

困难模式食物改动及默认“动物改动”8倍有效时,蜂箱补充间隔改为960秒,春季对应约721.8045秒;该改动只延长补充,不把放出间隔和每份蜂蜜的生产时间一起乘8。关闭动物改动则不套用这组值。

上述为周期基准,实际每轮通常随机±10%:默认8倍下普通补充864~1056秒,春季约649.624~793.985秒;正常放出普通33.75~41.25秒,春季约25.376~31.015秒。外出且仍受跟踪的蜂也占常规名额,蜂被引远不等于立即补充另一只。

世界蜜蜂设置较少、较多、大量档会将蜂箱常规名额覆盖为2/6/10,补充基准180/60/30秒,放出基准75/25/15秒;春季再按1.33调整。默认档不重置动物倍率;这些非默认覆盖值不能再机械套8倍。已有外部计时剩余与季节变化也参与实际等待。

蜂蜜生产

最多储存蜂蜜 6。蜜蜂采集足够花粉归巢时推进一次产量;基础要求每只蜜蜂采集超过5朵不同的花,即至少6朵后满足归巢产蜜条件。

未加载区域的替代生产需要非冬季、仍有蜜蜂,并且 30 范围内有花,基础每300秒增加 1 蜂蜜。冬季停止这项生产,不保证只要建筑存在就自动满蜜;洞穴白天采集还需光照条件。

采蜜后产量清空,非冬季通常会放出蜜蜂攻击采集者。春季正常采集蜜蜂也可能具有敌意;安全采收不代表附近所有野蜂永久中立。

蜂王冠友好

简单模式默认开启“蜂王冠升级为蜂巢”时,采集者戴着蜂王冠蜂王冠,蜂箱跳过针对该采集者的集体出蜂。

效果检查的是实际佩戴状态,背包里携带皇冠不生效。它只阻止这次针对佩戴者的放蜂,不阻止正常采蜜归巢、不取消已有蜜蜂的攻击目标,也不保护没有戴冠的队友。

与永不妥协默认蜂箱削弱联用时,独立兼容分支检查采集者头部实际装备的皇冠,扣1点耐久并跳过该分支的采收惩罚;这条兼容不依赖简单模式的皇冠升级选项,但需要对方采收入口仍有效。它只处理普通蜂箱,不自动覆盖所有特殊蜂箱,也不改变蜂蜜容量与生产速度。

永不妥协的容量与采收

对方默认蜂箱削弱有效时,蜂蜜最多3份,基础常规蜜蜂容量参数改为1.5,春季向上取整为2。普通季节的1.5是内部容量值,出蜂按正剩余量每次扣1,不能把它写成可拾取的“半只蜜蜂”或保证所有时刻固定两只。

对方将基础放出间隔改为450秒,春季对应约338.3459秒;补充间隔仍受本模组动物改动影响,两项不要互相替代。蜂冠兼容不会将这份容量或放出速度恢复为原版。

联用削弱还把制作所需捕获蜜蜂由4只改为2只,木板2和蜜脾1不变;不能只把容量和蜂蜜上限降低而仍把默认联用配方写成4只蜜蜂。放出基准450秒对应普通405~495秒、春季约304.511~372.180秒的随机区间。

不符合皇冠兼容豁免时,对方采收惩罚在非冬季生效:普通玩家春季损失20生命、其他季节10;沃尔特春季30、其他季节20;薇格弗德春季15、其他季节7.5。佩戴带蜂类防护的护甲改为损耗护甲40/20耐久;沃姆伍德虫类亲缘技能有单独免除该惩罚的分支,并可能在白天放出正常蜂群。已经存在的蜂群攻击、其他角色承伤和其他模组改写仍另计。

拆除

锤击可拆除蜂箱,已储存的蜂蜜会先收获并掉在地上,再结算建筑回收。蜂箱没有普通生命条,不能套用蜂窝或杀人蜂蜂窝的生命和击杀掉落。

蜂窝

自然生成的蜂窝,基础生命200。默认世界设置下常规蜜蜂总名额5、紧急储备上限8,春季常规名额增为7(5×1.33向上取整),不是8。仍受跟踪的外出蜜蜂占用对应名额,不能只看窝内数量判断已经可以补满。

再生与出蜂

困难模式默认动物改动8倍有效时,普通季节补充基准 240秒,随机216~264秒;春季按1.33缩减,基准约180.451秒,随机约162.406~198.496秒。关闭动物倍率才是普通30秒、春季约22.556秒的基准。

动物倍率不直接延长放出间隔:普通季节基准40秒,随机36~44秒;春季基准约30.075秒,随机约27.068~33.083秒。正常派蜂还要求白天、非冬季且蜂窝未冻结;放出一次消耗内部名额,不能等同生产蜂蜜。

世界蜜蜂设置的较少、较多、大量档会覆盖基础值,分别采用常规名额3/8/12、紧急上限4/12/16,补充基准60/20/10秒;春季再按1.33缩减周期、向上取整常规名额。默认档不重置动物倍率,非默认档不能继续一律套240秒。

受击或起火会尝试放出内部储备;紧急出蜂还受20范围内玩家数量与外出紧急蜂数量限制,上限8不代表每次释放固定8只。作祟有独立50%普通随机判定,并须在25范围内找到合格目标;不是幸运掉落概率。

击毁固定掉落蜂蜜蜂蜜 ×3、蜜脾蜜脾 ×1,无需幸运抽取。不能像蜂箱一样反复采集储存蜂蜜;受到攻击时会释放护巢蜂。

蜂王冠转化获取

简单模式默认开启“蜂王冠升级为蜂巢”后,给蜂王冠蜂王冠投入捕获的蜜蜂,可在操作者位置生成蜂窝 ×1。皇冠消失,最多消耗当前堆中的 8 只蜜蜂;不足 8 只也可以完成转化,不是用 8 只蜂额外生成 8 座窝。

新蜂窝生命比例继承转化前皇冠耐久比例。例如皇冠剩 50% 耐久,生成蜂窝生命 100。投入蜂数用于设置新窝的紧急蜂储备,常规蜂与世界设置另行初始化;不能简单把投入数量当作该窝此后永久最大容量。

给皇冠的是杀人蜂杀人蜂时,产物为杀人蜂蜂窝,不是普通蜂窝。转化不赋予私人所有权,附近其他玩家仍可遭到护巢蜂攻击。

皇冠的友好采集改动作用于蜂箱,而非蜂窝的所有受击反击。戴冠攻击蜂窝也不能据此宣称不会招蜂。

杀人蜂蜂窝

以靠近、受击等事件放出杀人蜂的自然巢穴,基础生命250,默认世界设置下常规储备名额5、紧急储备上限8。它没有正常定时派蜂的启动流程,因此配置中的20秒放出周期不代表会每20秒主动派出1只。

困难模式食物改动及默认动物改动8倍有效时,补充基准 160秒,随机 144~176秒;关闭动物倍率时基准20秒、随机18~22秒。补充只恢复可用储备,不保证每轮直接把紧急储备补满,也不自动派出刚补充的蜂。

世界杀人蜂设置较少、较多、大量档会覆盖为补充基准40/10/5秒,常规名额4/7/10、紧急上限6/12/16;随机补充仍为基准±10%。默认档不重置动物倍率,非默认档不能一律继续套160秒。

存活玩家进入约 10 范围时会触发集体放蜂;受到攻击、起火和符合条件的作祟也有独立的出蜂规则。击毁固定掉落蜂蜜蜂蜜 ×3、蜜脾蜜脾 ×1,不属于幸运掉落抽取。

紧急出蜂按默认25范围内玩家数量及已在外的紧急蜂决定可释放量;储备上限8不是单人每次固定8只。作祟另有50%普通随机判定,并须在25范围内找到合格目标,不受战利品幸运公式修正。

皇冠转化

简单模式默认开启“蜂王冠升级为蜂巢”后,给蜂王冠蜂王冠杀人蜂,消耗皇冠与当前堆中最多 8 只蜂,生成杀人蜂蜂窝 ×1,不要求凑满 8。

生成位置在操作者脚下,生命比例等于皇冠转化前耐久比例;剩余 50% 耐久时生成生命 125。投入蜂数设置紧急蜂储备,常规单位另行初始化。投入普通蜜蜂蜜蜂则得到蜂窝。

皇冠满耐久也可转化,不要求预先受损。杀人蜂只从当前投入堆取最多8只,余量留在原堆;皇冠完整消耗,不能在已有巢上重复投入皇冠而继承多份蜂群。巢的当前生命及蜂群数量随巢的正常保存记录处理,不因读取必定回满。

靠近时的友好例外

上述皇冠选项开启后,戴冠的玩家靠近不会触发该巢针对他的主动出蜂。只检查佩戴状态,携带皇冠不够;没有戴冠的同伴仍可能触发出蜂,已经在外的杀人蜂也不会自动全部解除仇恨。

这项豁免没有覆盖受击和起火放蜂,不能戴冠后随意攻击或点燃巢穴。它不让巢穴变成私人宠物,也不把杀人蜂转成正常产蜜单位。

进入距离为10、离开检测距离13。普通存活巢在世界设置允许的出蜂条件下才有实际蜂群可释放;接近、受击、起火和作祟是各自入口,不能用一次未放蜂证明整座巢无攻击能力。存活玩家的沃姆伍德虫类亲缘技能也有原版独立接近豁免,不能把所有安全接近都归因于皇冠。

备份底盘

WX-78WX-78学习备份底盘技能后建造的备用身体。原版配方为齿轮齿轮 ×1、红宝石红宝石 ×1,无科技站要求;简单模式默认“WX-78技能树调整”开启后,齿轮数量改为 5,红宝石仍为 1。

技能调整的配方和远程冷却只要求简单模式、简单角色改动与“WX-78技能树调整”有效,独立于“WX-78角色总开关”;日数耐久仍由困难WX-78改动加载,不能把两组条件混为一个开关。

仍受原有技能与可建造底盘额度限制,改配方不等于人人能建造无限身体。已归属其他玩家的底盘不能任意激活;无主底盘也要通过绑定和额度检查。

日数耐久

困难模式角色总开关和默认 WX-78 改动开启后,新底盘具有 42 日额度。每次世界天数变化扣 1 日;该时刻底盘处于潮湿状态时改扣 2 日,额度耗尽后销毁。

不是每秒按时间连续扣减。持续干燥的新底盘可承受 42 次日界,持续潮湿可承受 21 次;当天一小段淋雨但日界已干燥,不自动整天按 2 日收费。无主、主人离线或装置处于实体休眠都没有暂停日界扣减的专门条件。一次世界天数变化通知只扣 1 或 2,不按一次跳过的多个天数再乘倍数;世界暂停、天数没有变化时不扣。

剩余与最大日数均保存,读档恢复已保存的整数额度,不免费回满;没有旧日数数据的既有底盘按初始化 42 日处理。耗尽时调用原锤拆结束处理:装备、容器物品、插槽内容与电路分别掉出,再移除底盘,不额外返还建造材料。主动锤拆需 3 工作量,同样不能把已拆底盘再修回来。

齿轮修理

对不满额度的底盘使用齿轮,每次消耗 1 个,恢复 12 日,封顶 42 日。例如剩余 40 日也仍消耗一个,只补到 42;满额度拒绝修理。

该耐久系统开启时,持齿轮右键在已有修理动作时优先修理,去掉同组存放或查看动作。修理没有要求操作者就是归属玩家,其他玩家也可用齿轮补额度;归属限制仍用于意识传输。每个齿轮只恢复日数,不恢复主动锤拆造成的剩余工作量;满日数会拒绝齿轮修理,即使底盘已经被锤过。它不要求建造护符,也不是按普通护甲吸收耐久计算;已销毁底盘不能修回来。

意识传输与生命惩罚

“WX-78技能树调整”和底盘日数耐久系统同时生效时,成功激活后交换底盘耐久比例与角色未受生命上限惩罚的比例。

设底盘剩余日数 d,最大日数 D,角色原生命上限惩罚比例 p:角色新惩罚为 min⁡(0.75,max⁡(0,1−d/D))\min(0.75,\max(0,1-d/D));底盘新日数为 (1−p)×D(1-p)\times D 四舍五入到整数,不超过最大日数。

例如底盘剩 21/42 日、角色无惩罚,传输后角色生命上限惩罚变为 50%,底盘回到 42 日;角色原有 50% 惩罚、底盘满日数时,传输后角色惩罚清零,底盘变为 21 日。这不是把当前生命值直接交换成日数,角色最低仍保留未惩罚上限的 25%。

仅开启技能调整但未启用日数耐久时,没有上述可交换额度,不能保证发生生命惩罚交换。

比例交换发生在原有意识传输已完成装备、库存、电荷、电路和身体状态处理后,不在这些步骤失败之前预先扣日数。角色当前生命不是直接拿来换日数;原传输仍会换入另一身体已保存的生命、理智、饥饿、齿轮记录、潮湿、温度与昏睡状态,再按新惩罚约束有效生命上限。传输不会保证物品全都无损留在容器内:不可替代物品会先掉出,容量不匹配或交付失败的物品也可能落地。

若角色原未惩罚比例极低,换给底盘的日数四舍五入后可为0,底盘按日数耗尽处理并销毁;例如原惩罚99%、最大42日,0.42四舍五入为0。新角色惩罚最高75%的下限保护不同时保证旧底盘至少剩1日。

远程冷却与收纳

技能调整为成功的地图意识传输添加480秒、即1天冷却,保存剩余时间,读档不从完整480秒重算;它不要求日数耐久系统有效。冷却中再次地图传输会拒绝,失败不新增这份成功冷却。普通近距离激活不通过该地图冷却,仍须原本激活资格。地图入口要求远程传输技能、本人对应的底盘地图标记和有效实体;瓦格斯塔夫战场屏障升起时,角色与底盘不能分处屏障两侧。

底盘普通收纳界面为 15 格,不接受不可替代物品;意识传输时原有装备、库存与电路处理继续执行,不因耐久交换取消。其他容器扩展功能可能改变容量,不应把电路栏下显示的三份底盘耐久当作新增储物格。

日数耐久界面最多显示三份百分比,按当前被追踪底盘的实体编号从小到大排列,并非按距离、耐久高低或玩家自由指定的顺序。通常每 2 秒 刷新一次,日数改变时也会请求更新;传输后编号排序未必等同于界面电路组的实际语义顺序。读档可能重建实体编号,不能保证显示顺序永久固定。

仅在电路界面打开且对应值大于0时显示;没有有效底盘或额度为零时不显示。显示值为 floor(日数×100/最大日数+0.5),即四舍五入到百分比;极少量正额度最低显示 1%,不代表实际刚恢复了 1% 耐久。主人当前实体不存在时,服务器不会把这次更新推送到界面,底盘日数仍继续按世界通知处理。

远古大门

洞穴中庭的固定建筑,用于启动远古织影者战斗,并参与当前版本的查理仪式。不能由玩家制作、搬运或用普通锤击取得,也不是可供玩家日常穿行的虫洞。

远古钥匙与战斗入口

将远古钥匙 ×1交给未冷却的大门即可供能,远古钥匙可从远古守护者远古守护者奖励获得。供能后锁定噩梦阶段,并暂停对应地震和袭击;没有战斗或仪式锁定时可以取回钥匙,恢复这些世界流程。

启动织影者还需要在大门8.5范围内,用化石碎片化石碎片 ×8组成正确骨架,再于夜晚交入暗影心房暗影心房 ×1。大门必须处于供能且可等待首领的状态,仪式正在启动时不能重复召唤;当前已有织影者时也会失败。成功召唤基础扣理智40。

骨架达到第五块时,如果8.5范围内已有暗影心房或附身暗影心房,保证选中正确形态;否则正确形态概率为60%。错误骨架不能直接接受心房完成这场召唤。附身暗影心房在洞穴指向另一条召唤路径,不代替普通心房启动远古织影者。

战斗开始后钥匙不能正常取出。首领因远离大门等原因腐化清理时属于失败重置,钥匙弹出,不等于正常击败后完成遗迹重置。

击败后的重置

真正击败织影者后,大门先等待12秒,再进入基础240秒的不稳定阶段;结束时爆发、弹出远古钥匙,触发遗迹重置并开始基础20个游戏日的冷却,按标准480秒/日折算为9600秒。世界重置频率配置可以改变实际计时,读档保留剩余时间。

爆发后的钥匙约在47帧、即1.567秒后弹出;地震和袭击恢复,冷却中不能继续正常投入钥匙重开战斗。已经击败暗影憎恶的世界还会在该流程触发对应遗址重置,不能把所有旧建筑与所有分片内容都概括为无条件重建。

没有开战、没有其他锁定时,大门供能后远离全部玩家并休眠约10秒也会取消这次空等状态、弹出钥匙。不能将未开战的供能大门当作永久锁住世界流程的工具。

本模组的抓回机制

困难模式、怪物改动总开关和默认“远古织影者加强”共同开启时,大门记录进入10范围的玩家;这些玩家离开到18范围时,若所关联织影者仍存活、大门没有正在运行的抓手,就生成一只追踪鬼手。

当前目标初始化后的基础移速为6,并非两倍。鬼手距目标小于等于1时,将玩家传回大门并击退,普通强度0.7,重甲或重型身体0.35;一次只保留一只抓手,移除后才允许下一次。

这只鬼手还保留沿路的原版攻击检测,并非纯视觉传送提示。没有先进入近距离记录的玩家不会仅因远在18范围外就立即触发本项抓回。该机制不改变钥匙、祭品或首领本身的普通奖励数量。

轮询基础约0.333秒一次,近圈严格小于10,远离为大于等于18。远离事件仅发生在已记录玩家离开时,持续站在远处不自动每轮补一只;当时已有抓手而跳过的玩家也没有排队,需回到近圈再离开。大门休眠停止距离轮询,醒来重新检查;近圈记录与抓手不保存,读档后远处玩家不会沿用旧近圈资格。

抓回当帧仅重验相关实体有效,没有再次排除已死或刚成为幽灵的目标,也不搜索安全地面;直接传到大门当前位置。抓手有原版有限追踪与退场过程,不保证每次追上,失败不增加钥匙消耗或补发奖励。

修复大门与镶入钥石

正常击败后,在世界允许暗影裂隙且尚未开启暗影裂隙的条件下,会出现查理的交互手。提交绝望石绝望石 ×5触发修复场景,修复完成后保留修复状态;这项材料提交不是再次召唤织影者的配方,也不代替远古钥匙。

修复后的大门附近有钥石时,可出现专门的镶入交互。大门已由远古钥匙供能时只需钥石 ×1;未供能时需要远古钥匙 ×1与钥石 ×1。钥石不能直接交给大门的普通钥匙入口,需通过查理的交互完成。

钥石镶入会停止大门现有冷却,必要时同时补入远古钥匙;当前供能状态与镶入场景仍影响交互能否启动。不能据“停止冷却”推论任何时候把钥石丢在门边都会立即重开战斗。

三种祭品仪式

镶入钥石并启用仪式后,大门周围约4.833距离出现三个祭坛标记。每个标记在自身1.7范围内、每0.5秒检查一次放在地上的有效祭品;物品在背包里不会被收取,已经被另一个标记选中的祭品也不能重复算数。

需要枯萎钳爪枯萎钳爪、枯萎喉头枯萎喉头、枯萎内脏枯萎内脏各1个,三个位置不限顺序。三份同种祭品不能替代三种不同祭品。供能中、已镶入钥石,且没有织影者战斗或待开始的不稳定过程时,标记才正常收取。

第三种祭品选中后约0.5秒进入启动状态,再约0.7秒开始召唤;祭品在启动过程中被消耗,不能再收回。首次召唤阶段基础14秒,已记录击败暗影憎恶暗影憎恶的世界缩短为6秒,然后触发中庭场景转换。不是简单投入祭品立即在原坐标生成一个可随意脱战的普通怪物。

场景转换会消耗镶入的钥石,仪式状态返回可再次准备的阶段。国王魔杖国王魔杖和女王火炬女王火炬在该场景转换时就已安排生成;女王面容女王面容只在尚未记录击败的阶段安排,不能把这些物品全部描述成击败后才由尸体新增的奖励,也不能保证每次重复仪式都有新的女王面容。

关闭仪式或转入织影者战斗时,未正式消耗的祭品会退出选中状态。物品被取走也会解除对应祭坛选择,三种祭品是否齐全会重新检查。保存祭品与大门状态不等于可以重复计算同一份祭品。

远古雕像

遗迹中的可开采雕像,游戏内统一名称为远古雕像,包含悬浮头部和法师两种外形;每种又有带宝石与无宝石状态。四种形态的开采机制相同,宝石状态决定额外掉落与元素反应。

法师外形远古雕像法师外形与头部外形都是同一玩家对象,不按外观拆成重复词条。噩梦阶段会改变发光和动画,但不生成另一件独立雕像。

开采与恢复

普通镐击工作量为10。为爽而虐默认开启远古雕像改动:普通镐把工作量降到0时,雕像不会立即毁坏,而是保留1点并要求能破坏坚硬目标的斧镐完成最后一下。第一次受击后启动4800秒、即10天计时;计时结束仍未毁坏时恢复到10点并取消坚硬要求,不因后续每次镐击重新刷新完整10天。

玩家每次普通镐击分别进行三项独立11%普通随机判定:触发1次遗迹随机事件;生成1只爬行梦魇(75%)或海洋恐惧(25%);带宝石雕像再触发对应宝石反应。非玩家工作者不触发前两项玩家判定;宝石反应会改为对工作者造成3~8普通伤害。

最后由斧镐毁坏时,额外有51%普通随机概率触发1次遗迹随机事件,固定生成1只梦魇尖喙,并必定触发带宝石雕像的宝石反应。这些普通随机判定不读取战利品幸运值。

宝石反应

雕像宝石对玩家触发的效果
红宝石红宝石以玩家为中心生成持续6秒的火焰法阵
蓝宝石蓝宝石以玩家为中心生成持续6秒的冰冻法阵
橙宝石橙宝石在玩家位置生成蚁狮地陷并开始塌陷
紫宝石紫宝石50%尝试生成骨笼,并在火焰/冰冻法阵中等概率选择1种,持续6秒
黄宝石黄宝石地表生成孢子云;洞穴生成瘴气
绿宝石绿宝石生成孢子云

遗迹随机事件池

每次触发只按下列权重选1项;权重不是百分比。数量未注明时生成1个,生成点通常在雕像附近并延迟约0.2~1.8秒出现;生物会尝试攻击触发者。

权重完整候选与数量
0.5大理石甲大理石甲、暗夜甲暗夜甲、蜗壳护甲蜗壳护甲
1肉块雕像肉块雕像、冰魔杖冰魔杖、火魔杖火魔杖、传送魔杖传送魔杖、铥矿铥矿、懒人魔杖懒人魔杖、解构魔杖解构魔杖、唤星者魔杖唤星者魔杖,以及红、蓝、紫、橙、绿、黄六种护符
5红、蓝、橙、绿、紫宝石各1个
15矮星矮星1个
100穴居猴2~4只、蝙蝠5只、洞穴蜘蛛2只、喷吐蜘蛛2只、随机玩具4个、齿轮齿轮1个
110爬行梦魇1只或梦魇尖喙1只

无宝石雕像毁坏固定掉铥矿铥矿1、噩梦燃料噩梦燃料1,并有5%基础概率追加铥矿1。带宝石雕像固定掉铥矿1和自身宝石1,也有5%基础概率追加铥矿1。原版噩梦暴动阶段的最终开采还可按原幸运公式生成爬行梦魇或梦魇尖喙;这与本模组固定梦魇尖喙是分开的入口。

远古伪科学站

遗迹中的远古制作站,完整与损坏形态可以互相转换。为爽而虐把完整站提升为三级科学和三级魔法科技,损坏站提升为二级科学和二级魔法科技;两者仍提供各自的远古制作等级。

损坏的远古伪科学站损坏形态不是另一座不可关联的建筑:修满会恢复完整站,完整站破坏后会留下损坏站。

破坏与修复

完整站需要普通锤击4次才转为损坏站。每次锤击都触发1次完整遗迹随机事件池;第4次还固定生成海洋恐惧1只,并从损坏发条骑士、损坏发条主教、损坏发条战车中等概率抽取2次,可重复。

损坏站初始只有1点修复进度,最大10点;每份铥矿铥矿增加1点,因此从初始状态恢复完整站需要9份。修复进度保存。直接锤击当前初始损坏站1次会将其摧毁,触发1次随机事件,并从三种损坏发条生物中等概率生成1只。

损坏站摧毁固定掉铥矿2,并分别以50%基础概率掉噩梦燃料噩梦燃料1、烂电线烂电线1、石头石头1;概率掉落受有效操作者正幸运值修正。

制作反噬

默认“远古科技”配置为全部启用(−3),同时启用制作反噬和建造护符限制。

使用完整站制作时,操作者理智低于95%才判定反噬,概率为 1−0.75s1-0.75s,其中ss为当前理智百分比;例如50%理智时为62.5%。触发会消耗1点建筑工作量,并按本次配方触发反应。使用损坏站时没有95%门槛,概率为 1−23s1-\frac{2}{3}s;满理智仍有33.33%。损坏站被制作反噬降到0同样会摧毁。

本次配方类别反噬结果
建造护符建造护符或解构魔杖解构魔杖在操作者位置生成孢子云
唤星者护符唤星者护符或唤星者魔杖唤星者魔杖地表生成孢子云;洞穴生成瘴气
懒人护符懒人护符或懒人魔杖懒人魔杖在制作站位置生成蚁狮地陷
传送魔杖传送魔杖或梦魇护符梦魇护符50%尝试骨笼;再等概率生成持续6秒的火焰或冰冻法阵
冰魔杖冰魔杖或寒冰护符寒冰护符生成持续6秒的冰冻法阵
火魔杖火魔杖或生命护符生命护符生成持续6秒的火焰法阵
不能解锁、必须靠近工作台制作的配方生成梦魇尖喙1只,并在三种损坏发条中等概率生成1只,距离约4
其他配方生成梦魇尖喙1只

每次手动锤击触发的遗迹随机事件池与远古雕像相同:完整列举的权重、数量和生成延迟见远古雕像页,不另删减候选。

建造护符限制

默认配置下,标记为“不能解锁、必须靠近工作台制作”的配方不享受建造护符的材料减半;客户端材料显示和服务端实际检查都按原数量计算。普通可解锁配方仍按通常建造护符规则处理。这个限制不等于禁止在远古伪科学站制作,也不改变配方本身的科技等级。

发条骑士

地表常见的发条生物,也可由对应棋子雕塑在满月激活后生成,或由损坏的发条骑士自动修复而来。生命900,普通伤害40,攻击距离约2.75,行走速度5;默认“发条加强”把攻击周期从2秒缩短为1.5秒。

攻击进入冷却时会先与目标拉开距离,再重新接近。脱离战斗6秒后开始每3秒恢复15生命;重新获得战斗目标会立即停止回血。它对其他发条生物只造成0.5倍普通伤害,并免疫电击。

收买

原版可用齿轮齿轮收买,但本模组只允许具有“发条之友”资格的角色执行;默认原版角色中只有WX-78符合。成功会消耗1个齿轮、把它恢复至满生命并设为跟随者,每种发条最多同时跟随3只。目标已死亡、已有领袖,或玩家处于死亡、幽灵、小游戏及随从上限状态时会失败。

带电

它会充当避雷针。普通闪电增加3层电荷并恢复100生命,月熠月熠攻击增加1层并恢复50生命;最多7层,每225~255秒减少1层,剩余层数会保存。

带电时受到非投射物近战攻击会反击攻击者。未绝缘目标受到30~50电击伤害,具体值随湿度线性提高;史诗目标减半。绝缘目标不受这次伤害,但会消耗找到的第一件绝缘装备:燃料减少60秒、使用次数减少1次或护甲减少10点,按装备实际拥有的耐久组件分别结算。完整的月熠生成、落雷和带电层数规则见发条修复链。

死亡与掉落

死亡固定掉落齿轮齿轮2,并在同一位置生成损坏的发条骑士,继承原“家”位置和剩余电荷。固定齿轮不受幸运值修正;新生的损坏形态是额外阶段,不能只击杀一次便永久清除这条修复链。

损坏的发条骑士

发条骑士死亡后生成的损坏形态,也会在遗迹中自然出现。生命900、普通伤害40、攻击距离约2.75、行走速度5;默认“发条加强”下攻击周期为1.5秒。它属于暗影阵营和洞穴生物,没有普通形态的脱战回血。

酸雨强化生效时,普通伤害和移速各乘0.85,变为34伤害、4.25移速,同时受到的伤害乘1.25。它对其他发条生物只造成0.5倍普通伤害,免疫电击,并可按与普通骑士相同的“发条之友”限制用1个齿轮齿轮收买。

带电

闪电增加3层电荷并恢复100生命,月熠月熠攻击增加1层并恢复50生命;最多7层,每225~255秒减少1层,电荷保存。带电近战反击对未绝缘目标造成30~50电击伤害,史诗目标减半;绝缘目标改为损耗一件绝缘装备的60秒燃料、1次使用或10点护甲。

损坏形态成功攻击后生成月熠的概率为35%加当前已损失生命比例,因此满生命时也有35%;成功后120秒内不再执行同类生成。附近月熠和带电状态还会提高落雷概率,完整公式见发条修复链。

自动修复

默认“发条加强”为生成后35天+0~30秒自动修复;另一启用档为10天+0~30秒。计时器会保存,结束后在原地转回发条骑士,继承家位置和电荷。

死亡与掉落

死亡固定掉落齿轮齿轮1;另有60%基础概率掉噩梦燃料噩梦燃料1、50%基础概率掉铥矿碎片铥矿碎片1。两项概率各自独立,并受有效击杀者正幸运值修正;固定齿轮不受影响。

死亡还会在原地生成骑士样式的损坏发条装置并继承电荷。该装置默认同样在35天后恢复为一种损坏发条,也可用齿轮修复或锤击拆解;详见发条修复链。

发条战车

为爽而虐中的地表发条战车,生命由原版900提高到1200。普通伤害90、攻击周期2秒、行走速度5、冲锋速度16;对玩家的普通伤害乘0.5,因此基础为45。冲锋可撞击多个目标并摧毁可工作的建筑、树木和矿物,经过船只时可以跳船继续追击。

离开战斗6秒后开始每3秒恢复15生命;重新获得战斗目标会立即停止这项回血。它对其他发条生物只造成0.5倍伤害,并免疫电击。

收买

原版可用齿轮齿轮尝试收买,但本模组要求给予者具有“发条之友”资格;普通角色直接使用齿轮会被拒绝。成功后受玩家的发条随从上限约束,满额时会记住给予者但不能同时作为当前跟随者。它不会主动攻击同一领袖或野生发条盟友。

带电

所有发条生物都充当避雷针。闪电命中时增加3格电荷、最多7格,并恢复100生命;被月熠电火花攻击时增加1格并恢复50生命。每225~255秒消耗1格,读档保留剩余格数。

带电状态下,被非投射物近战命中会对攻击者反击,命中其他目标也可触发相关电击。未绝缘普通目标基础电击为30,并随湿度线性提高到50;史诗目标减半。绝缘目标不受电击,但会消耗一件绝缘装备:燃料−60秒、使用次数−1或护甲−10,按装备实际拥有的耐久组件结算。每个目标反击有0.3秒间隔。

攻击命中时还可能在附近生成月熠电火花,概率为当前已损失生命比例;损坏形态另加35个百分点。附近每个电火花使落雷判定增加10%,自身已带电再加10%;触发后120秒内不重复同类判定。

死亡与掉落

死亡固定掉齿轮齿轮2,并立即在同一位置生成损坏的发条战车,继承家位置与电荷。它不是一次击杀后永久消失的单阶段生物;要阻断转换链还需处理损坏形态及其损坏装置。

损坏的发条战车

发条战车死亡后生成的损坏形态,也会在遗迹中自然出现。生命1200、普通伤害90、攻击周期2秒、行走速度5、冲锋速度16;对玩家普通伤害乘0.5,因此基础为45。它属于暗影阵营和洞穴生物,并可受酸雨侵蚀强化,但没有普通发条战车的脱战回血。

冲锋、跳船、摧毁沿途工作目标、对其他发条0.5倍伤害,以及发条之友使用齿轮收买的规则与发条战车相同。

带电

它免疫电击并充当避雷针。闪电增加3格电荷、最多7格并恢复100生命;月熠电火花增加1格并恢复50生命。每225~255秒消耗1格,电荷保存。

带电时的近战反击对未绝缘目标基础30电击伤害,随湿度提高到50,史诗目标减半;绝缘目标改为消耗一件绝缘装备的60秒燃料、1次使用或10护甲。损坏发条的电火花生成概率为35%加当前已损失生命比例,因此满生命也有35%;同类生成与落雷判定各有120秒冷却。

自动修复与死亡

默认“发条加强”配置为35天修复:生成后启动16800秒再加0~30秒的计时,结束时在原地转为普通发条战车,继承家位置和电荷。关闭该增强档时为10天、即4800秒再加0~30秒。计时保存,进入加载范围不会重置。

死亡固定掉齿轮齿轮1;另有60%基础概率掉噩梦燃料噩梦燃料1、50%基础概率掉铥矿碎片铥矿碎片1,概率受有效击杀者正幸运值修正。死亡还在原地生成对应发条战车损坏装置,继承家位置和电荷;损坏装置也可在相同修复周期后重新生成一种损坏发条生物。

镀金骑士

由公主面具公主面具与公主服组成的公主套装召唤的四人骑士组。四只分别名为帕斯卡、沃伦、费尔明和苔丝狄蒙娜,名称与配色不同,但使用同一套数值、攻击和掉落规则。

模组将每只镀金骑士调整为250生命、20普通伤害、2秒攻击周期、5行走速度和8冲锋速度,并取消原版对玩家只承受0.8倍、对其他攻击者只承受0.15倍伤害的减伤;当前两类攻击者均按1倍结算。脱离战斗6秒后每3秒恢复15生命。它们不接入六种普通/损坏发条的带电与自动修复链。

召唤与失控

公主套装生效后会先在约0.5~0.75秒检查,之后约每5~6秒重试。玩家必须位于陆地,周围32范围内没有其他镀金骑士,公主面具当前也没有镀金骑士随从,且玩家不处于召唤冷却;成功后四只骑士在玩家周围约6~20距离的有效陆地点同时出现。站在船上、附近已有镀金骑士、没有有效落点或仍在冷却都会阻止召唤。

默认“动物改动”倍率为8,因此召唤冷却由原版3天延长至24天。冷却在四只随从全部移除,或套装失效并释放现有骑士时开始;不是召唤成功当刻便开始。套装还会每5秒尝试收编16范围内尚无领袖、且名称槽位未被同组骑士占用的镀金骑士。

卸下或破坏套装、移除公主面具,或由领袖攻击任一骑士,会使整组脱离控制并转为敌对。敌对组在全员进入离屏睡眠后会被移除;不能把失控后的骑士当作永久留存的野生资源。

战斗

四只骑士会共享同组成员正在攻击的目标。目标位于6~14距离且处于同一平台时,可以发动冲锋;冲锋沿骑枪路径攻击并击退命中目标。普通攻击和冲锋都会使用20基础伤害。攻击冷却期间会退到约8距离,重新进入攻击窗口后再接近。

同一公主面具控制的镀金骑士之间不会互相造成伤害。公主套装持有者也不会被野生骑士选为普通目标;套装失效或主动攻击触发的失控规则除外。

掉落

每只死亡固定掉1个红包,内含幸运金块幸运金块4,以及幸运马蹄铁幸运马蹄铁1。另有10%基础概率再掉1个幸运马蹄铁、25%基础概率掉冲锋骑枪冲锋骑枪1;这两项独立概率受有效击杀者正幸运值修正。

最后一只仍在掉落结算的组员还会固定追加镀金骑士头盔镀金骑士头盔1和镀金骑士胸甲镀金骑士胸甲1;同组多人几乎同时死亡时也只允许一份末员奖励。模组已从这套掉落表移除原版固定齿轮,因此当前镀金骑士不会再掉齿轮。

洞穴蠕虫

洞穴中的伏击生物,基础生命900、普通伤害75、攻击距离3、攻击周期4秒、移速4;20范围内搜敌,通常最多追离家位置50距离。负理智光环为−25理智/分钟。

它会寻找7范围内至少有3个可采集对象、且30范围内没有其他洞穴蠕虫的位置作为家。平时只露出发光诱饵;玩家进入2距离后延迟2~3秒攻击,直接采摘诱饵也会立即触发。受击时可向40范围最多3只同类共享目标。

为爽而虐使洞穴蠕虫在攻击状态仍向前行走,因此咬击准备阶段不会完全停在原地。它还被加入洞穴袭击兼容类别,但不会因此自动获得座狼的全部技能。

随机体型

“随机生物大小”默认开启。新生蠕虫若4范围没有玩家和限制实体,先有80%概率启用随机体型;未启用者保持原值。启用后抽取生命系数ss:

  • 约95.65%在0.7505~1.30之间,按抽取结果近似均匀分布。
  • 约4.35%在1.314~2.00之间,属于大体型档。

因此全部新生蠕虫约76.52%进入普通随机区间、约3.48%进入大体型区间,剩余20%保持原值。玩家4范围内生成或附近已有明确禁止随机的实体时也保持原值;这些状态保存,读档不会重新抽体型。

最大生命改为向上取整的900s900s。伤害和视觉系数mm在s≤1s\le1时等于ss,在s>1s>1时为1+s−121+\frac{s-1}{2};普通伤害改为向上取整的75m75m。因此极端范围约为676~1800生命、57~113伤害,视觉最大为1.5倍,不会按2倍模型直接放大。

原始体型系数s>1.3s>1.3时死亡战利品整套结算两次;不是每个掉落各自50%追加。移动速度对大体型另有补偿,避免模型放大后把实际移动速度完整按原始系数提高。

酸雨与掉落

酸雨强化时普通伤害乘1.5、移速乘1.25、受到伤害乘1.25;随后仍与随机体型伤害系数共同作用,不能只取其中一个倍率。

死亡固定掉怪物肉怪物肉4和发光浆果发光浆果1。大体型双倍掉落成立时整套变为怪物肉8、发光浆果2。蛇年活动额外幸运金块规则只在对应活动生效,不是常驻掉落。

蠕虫的诱饵、土堆与完整身体是同一实体的状态,不建成三个词条。生命、家位置和随机体型状态保存;地穴遗迹再生点可重新生成新的洞穴蠕虫。

枯萎钳爪

枯萎岩石大师固定掉落的仪式祭品,每次击败掉落1个。它不可堆叠,没有食用、装备或制作功能;可拾取、携带、放在地面和漂浮于水面。

世界在它作为战利品实际掉出时记录“本轮已出现枯萎钳爪”。这项记录不要求玩家继续持有该物品;拾走、丢失或消耗后也不会撤销,击败暗影憎恶后才随仪式祭品记录一起重置。

修复并镶入钥石的远古大门需要枯萎钳爪、枯萎喉头和枯萎内脏各1个。把它放在任一祭坛标记1.7范围内的地面上,标记每0.5秒检查一次并选中;三个位置不限定祭品种类。被拾起、传送或移开时会退出选中状态并恢复普通外观。

三种祭品齐全后,远古大门在仪式启动过程中消耗它;消耗开始后不能再拾取,消耗动画结束或实体离开加载范围时移除。仅被祭坛选中尚不等于已经消耗,仪式关闭或条件失效时仍可取回。

枯萎喉头

枯萎猎犬蝙蝠固定掉落的仪式祭品,每次击败掉落1个。它不可堆叠,没有食用、装备或制作功能;可拾取、携带、放在地面和漂浮于水面。

世界在它作为战利品实际掉出时记录“本轮已出现枯萎喉头”。记录不随物品被拾走、丢失或消耗而撤销,击败暗影憎恶后才随本轮仪式祭品记录一起清空。

修复并镶入钥石的远古大门需要枯萎钳爪、枯萎喉头和枯萎内脏各1个。把它放在任一祭坛标记1.7范围内的地面上,标记每0.5秒检查一次;三个位置不限定祭品种类。被拾起、传送或移开时会解除选中并恢复普通外观。

三件不同祭品均被选中后,远古大门在仪式启动过程中消耗它。选中阶段仍可取回;消耗开始后不能拾取,并在消耗动画结束或离开加载范围时移除。

枯萎内脏

枯萎洞穴巨虫固定掉落的仪式祭品,每次击败掉落1个。它不可堆叠,没有食用、装备或制作功能;可拾取、携带、放在地面和漂浮于水面。

远古大门的查理仪式首次启用,或击败暗影憎恶并重置祭品记录后,如果世界尚未记录本轮枯萎内脏,洞穴袭击会立即重新规划,并以缩短后的等待安排包含枯萎洞穴巨虫的袭击。枯萎内脏作为战利品掉出时会登记完成并再次重排袭击;登记只代表曾掉落,不要求物品仍由玩家持有,也不保证下一次普通袭击仍是巨虫。

修复并镶入钥石的远古大门需要枯萎钳爪、枯萎喉头和枯萎内脏各1个。把它放在任一祭坛标记1.7范围内的地面上,标记每0.5秒检查一次;三个位置不限定祭品种类。被拾起、传送或移开时会退出选中状态。

三件不同祭品均被选中后,远古大门在仪式启动过程中消耗它。选中阶段仍可取回;消耗开始后不能拾取,并在消耗动画结束或离开加载范围时移除。世界的“曾掉落”记录会保存,不能通过消耗后读档重新获得同一轮巨虫保底。

国王魔杖

远古大门的查理仪式转换场景时生成的手持魔杖,每次仪式都会在大门附近安排1把。它没有制作配方和使用耐久;装备在手部,提供1.3倍移动速度和17普通近战伤害,初始没有宝石时不能施法。

宝石与法术

可给予红、蓝、紫、橙、黄、绿宝石各1颗安装;不能使用彩虹宝石。更换宝石会消耗新宝石,并把原宝石完整返还给给予者或掉在地面。宝石种类和腐化进度保存。

宝石效果理智消耗满腐化前冷却每次增加腐化
红宝石红宝石8攻击距离、10目标距离的火焰弹;直接伤害0,但可点燃、解冻、唤醒并激怒目标1无3
蓝宝石蓝宝石8攻击距离、10目标距离的冰弹;直接伤害0,增加1点冰冻值并熄灭燃烧或闷烧1无3
紫宝石紫宝石传送目标;优先有效传送焦点,否则随机地点。手持重物会在传送时掉下5090秒15
橙宝石橙宝石向指定地面瞬移,控制器最远瞄准151510秒5
黄宝石黄宝石在地面或海面指定点生成矮星矮星2090秒15
绿宝石绿宝石分解具有有效制作配方且允许分解的目标;按剩余耐久或燃料比例返还材料,宝石类材料通常不返还20120秒20

红、蓝法术每发投射物生成时增加腐化;其他法术成功施放或瞬移时增加。腐化增加后等待12秒,再每12秒降低1点;达到100后不再自然降低。

腐化

腐化达到33、67、100时,装备后的理智光环依次为−6.25、−12.5、−25理智/分钟;低于33时没有这项光环。达到100后成为完全腐化状态,不能再给予宝石,原宝石仍决定普通法术;法术改为使用上述冷却而非耐久。

完全腐化时可对合格目标右键“腐化”,距离20:优先把可枯萎首领转为枯萎形态,冷却30秒;把具有噩梦形态的对象强制转入噩梦状态,冷却3秒;控制暗影裂隙,冷却120秒;把月亮棋子或普通棋子转为暗影棋子,冷却30秒。目标不符合这些类别时不能施放。

把完全腐化的国王魔杖插入完整月亮石事件并完成充能,可清除全部腐化而保留魔杖;清除后进入1秒冷却并重新允许更换宝石。普通未满100的腐化不会通过这条入口自动清零。

女王火炬

远古大门的查理仪式转换场景时生成的永久火炬,每次仪式都会在大门附近安排1把。它没有制作配方、燃料值或使用耐久;装备在手部,提供100%防水和17普通近战伤害。

装备、投掷落地或普通丢在地面时会点亮;放入物品栏时熄灭。地面光源基础半径6,装备后基础半径5。光源实体在16范围内会使海上暗影怪停止通常的主动接近逻辑,也会阻止噩梦裂缝石和暗影手按各自规则触发;这不是对所有暗影生物的无条件驱散或伤害。

可用专属投掷动作把火炬抛向指定位置:水平速度15、重力−35,命中地面后保持点亮并可重新拾取。飞行期间不能拾取,可被有效反射;投掷本身不额外结算武器伤害,17伤害用于手持近战。

威尔逊的火炬亮度技能会影响其装备或投出的光源:对应普通、第一、第二、第三档半径为5、约6.667、约8.333、10。投掷时把投掷者当前亮度倍率保存到火炬,落地后继续使用;再次由其他角色拾取、装备或投掷时按新的持有者状态更新。

落地燃烧状态和投掷者亮度倍率保存。读档时若不在物品栏,会恢复点亮;它不会随时间熄灭,也不能通过添加普通燃料延长或缩短持续时间。

女王面容

远古大门首次完成查理仪式场景转换时生成的头部装备。世界尚未记录击败暗影憎恶时才生成1件;之后重复仪式仍有国王魔杖和女王火炬,但不会再生成女王面容。它没有制作配方、护甲值、防水或使用耐久。

麦斯威尔和薇诺娜佩戴时产生−25理智/分钟的负面光环;其他角色佩戴时为0。这个角色差异只影响理智变化,不增加伤害、防御或暗影阵营能力。

首次生成时会记录一次待展示状态。保存后重新载入,约1.2秒后镜头短暂聚焦女王面容并逐渐恢复;该标记会继续保存在物品上,不影响拾取、佩戴或掉落,也不是可重复触发的主动技能。

暗影憎恶

远古大门完成三种祭品仪式后进入中庭场景的暗影首领。基础生命16000、移速3、攻击距离11,普通攻击225并附加35位面伤害;对玩家的普通伤害部分乘0.75,因此基础玩家普通伤害为168.75,位面伤害仍单独结算。具有大型负理智光环、雨水免疫、爆炸抗性和暗影阵营属性。

召唤与阶段

首次仪式的召唤过程14秒;世界已经记录击败暗影憎恶后,重复仪式缩短为6秒。首领在专用中庭场景内把同场景的存活玩家作为目标;离开战斗后会定期检查场景内是否仍有玩家,没有玩家时回到中心、恢复满生命并重置到第一阶段。

生命比例新解锁能力
100%基础传送门拳击与吼叫
95%地下传送;场景内开始生成绝望石尖刺
5⁄6追踪光束,基础冷却29秒
2⁄3强化召唤、光束连招、传送后自动快速衔接攻击
1⁄3光束扩大为宽范围阶段

首领按玩家数量和队伍近期每秒伤害计算威胁等级。单人时等级会降低1级;以150~375伤害/秒映射为三级,普通攻击周期为3、2.75、2.5秒,传送门攻击冷却为5、4、3秒。提高后若20秒没有继续维持,会逐级下降,不是整场永久锁定最高攻速。

传送门攻击与召唤

传送门拳击会在前方约5.7距离展开,持续约1秒;攻击区域宽约7,并可破坏范围内可砍、可挖或可锤目标。每轮从翼型墨荒、爪型墨荒和嘴型墨荒中选择一种组合召唤,普通轮次按威胁和玩家数形成2~4个召唤位置;翼型通常2个,爪型与嘴型可达3~4个。召唤物在本体基础上额外获得5位面伤害。

生命降至2⁄3后,吼叫有66.7%概率为下一次传送门攻击储备强化召唤:在角型与嘴型墨荒之间选择。高威胁更偏向角型;目标被嘴型吞噬后还会衔接第二次吼叫。吼叫基础间隔15秒,不能把66.7%理解成每次普通攻击都会额外召唤。

传送与光束

地下传送基础冷却19秒,最高速度12,通常追踪当前目标;靠近场景边缘时也可改向中心附近。钻出时先在2.4范围工作、抛动物品并攻击,随后攻击范围扩至3.25和3.9;2⁄3生命以下若没有命中目标,可立即衔接另一种攻击。

光束会传送到目标附近并以9~12速度追踪。普通光束作用半径2,持续至第75帧、约2.5秒;1⁄3生命以下继续扩大至半径5,并延长到第120帧、约4秒。光束每次持续判定按普通攻击的25%倍率结算,并使位面伤害总量达到40;同一目标在2秒内累计第3次命中时会被击退。它不是单次固定造成225+40伤害的瞬发攻击。

移动时还会留下持续约24~32秒的黑色黏液路径。接触半径约3.2,可按原胶团规则附着并减速合格目标;停止接触到约3.35以外时解除。路径和附着特效不作为独立可收集对象。

死亡与奖励

生命归零后先在死亡动作第71帧掉落第一组:纯粹恐惧纯粹恐惧固定5,另有75%基础概率再掉1;噩梦燃料噩梦燃料固定2,另有75%基础概率再掉1。随后落地时立即掉第二组:绝望石绝望石固定4,另有75%和50%两次独立判定;暗影碎布暗影碎布同样固定4并有75%、50%两次独立判定;另固定掉暗影憎恶雕塑草图1。低于100%的判定受有效击杀者正幸运值修正。

掉完两组奖励后,首领变成地面眼池,不能再用普通武器扣生命。存活玩家移动时,进入严格小于0.75距离,或在1.3距离内朝眼池移动,可踩中1次;每次踩中有短暂防重复动作,累计12次才完成最终消灭。只拿到掉落而不完成12次踩踏,不等同世界已记录击败。

最终消灭会重置本轮三种祭品掉落记录,并让世界记录暗影憎恶已击败;此后仪式召唤缩短为6秒且不再生成新的女王面容。生命、阶段与两组掉落完成状态保存;眼池踩踏计数只在当前实体状态中维护,不能依赖重载复制掉落或跳过完成流程。

开裂的柱子

洞穴中束缚梦魇疯猪梦魇疯猪的石柱,一场原版竞技场生成3根,围绕首领约6距离分布。可以开采并触发锁链共鸣,不能由玩家制作或搬运。

开采与共鸣

使用普通鹤嘴锄鹤嘴锄、未叠加效率加成时,前9次开采能逐步剥开柱子,每3次达到一档,共掉出大理石大理石3个。第9次露出坚固核心,之后普通镐不能继续正常挖穿,也不能把它写成普通镐10次就可彻底拆除。

露出核心后,使用多用斧镐多用斧镐或亮茄粉碎者亮茄粉碎者等能够处理坚固材料的工具再次开采,会使仍与首领相连的柱子共鸣。单根共鸣通常保持6秒;所有仍相连的柱子同时共鸣时可持续保持,为首领解除锁链提供条件。

工具效率或特殊工作方式可以跳过部分开采次数,但阶段奖励仍随实际剥开的阶段发放。共鸣与摧毁是不同结果:触发共鸣不等于已经拆掉石柱,也不直接取得最终绝望石奖励。

困难加强

困难模式、怪物改动与默认“疯猪加强”共同开启时,每次对石柱工作会在周围8个相邻地块尝试生成黑雾;已有黑雾或无效地面不会重复创建同位置的独立云团。不能把多次调用等同于每次出现24团新黑雾。

石柱真正被移除时,对关联本体的摧柱数增加1,最多3;本体仍存活时恢复2000生命,不能超过当前生命上限。同一根柱子不会因倒塌与后续移除重复加两次。

摧柱还使本体的疲劳阈值提高为3+2n3+2n,nn为已经摧毁的柱数,依次为3、5、7、9。第三根后解开专属暗影的锁链。因此为了材料或清空场地摧柱,会同时强化后续战斗,不能当作只削弱首领的操作。

最终摧毁奖励

引诱梦魇疯猪的砸地塌陷覆盖柱子,可以彻底摧毁并结算下表;普通挥击或路过撞柱不等同于这次塌陷。未提前开采就被塌陷摧毁时,不补发此前没剥开的三阶段大理石。

物品数量与基础概率
绝望石绝望石固定3个,另50%概率第4个
大理石大理石50%概率1个

按完整开采再摧毁计算,单根通常可获得大理石3~4个、绝望石3~4个。两项50%分别判定。正常由疯猪砸地塌陷完成时,最后操作者是塌陷效果,不读取之前挖柱玩家的马蹄铁幸运;若其他有效能力让带幸运的操作者完成最终摧毁,这两项概率才可能受其幸运修正。三份固定绝望石和阶段大理石不靠幸运增加数量。仅让柱子共鸣不会发放这份最终表。

关联首领实体消失时,剩余柱子会退场,并非由玩家完成正常拆除,不保证获得最终奖励。开采进度、束缚与已解放首领的关系会随存档保留,重新读档不会把已经开采的三阶段奖励重新发一遍。

漏雨的小屋

自然生成的鱼人住处,地表沼泽等相应区域的生成配置可放置。玩家不能用鱼人工艺屋配方制作这座漏雨的小屋;两者有不同的数量、补充速度和供品能力。它没有普通生命条,不能套用鱼人或鱼人堡垒的生命。

鱼人数量与补充

默认世界设置下,常规鱼人总名额 3,紧急储备上限 3;外出且仍受跟踪的鱼人也占对应名额。紧急放出还按15范围内玩家数量与外出紧急成员计算,不是每次固定释放3名额外鱼人。

困难模式默认动物改动8倍下,补充基准为 15360秒,即32天,通常每轮随机13824~16896秒,补充1名常规储备,紧急储备另按其额度补充。关闭动物倍率时基准1920秒、随机1728~2112秒。派出周期基准10秒、随机9~11秒,不随动物8倍一起延长。

世界鱼人设置较少、较多、大量档会覆盖常规名额为2/4/6,补充基准为3840/960/480秒;通常仍随机±10%。默认档不重置动物倍率,非默认档不能继续一律套32天。满额、计时关闭和既有计时剩余也会影响实际补充,不能把时间到达理解为必定新增一名在外鱼人。

活动与放出规则

普通小屋在非冬季启动派出;进入夜间阶段会尝试释放内部鱼人并启动后续派出,白天停止。白天已有鱼人在外、且新派出的成员没有战斗目标时,也可停止继续派出。归家的普通鱼人不会仅凭归家事件自动绕过这些限制。

受到锤击或点燃会另尝试释放内部成员;这与正常夜间派出分开,不能据此认为白天绝对没有鱼人。作祟有独立50%普通随机判定,并须在25范围内找到合格角色目标,不是幸运掉落概率。

永不妥协联用

对方默认鱼人调整开启时,会允许冬季启动派出,并在冬季昼夜更新中尝试释放内部成员;补充周期的季节监听将基准乘2。默认动物8倍下冬季补充基准 30720秒,即64天,通常随机27648~33792秒;非冬季仍32天。关闭动物倍率时才对应4天与8天。

这个季节入口不增加常规3名额,也不保证在改变季节当下重置已有外部计时器的全部剩余时间。原版白天停兵、成员归家和忙闲状态仍会影响实际在外数量。

拆除与保存

锤击工作量 2次,拆除固定掉落 木板 木板1个、石头 石头1个、淡水鱼 淡水鱼1个;不是鱼人工艺屋配方的一半,也不需要幸运抽取。最后一次拆除会移除生成组件,已经在外的鱼人不会因此自动全部死亡或消失。

可被点燃,烧毁后不继续正常补充。内部数量、在外成员关联与计时由生成和世界计时组件保存;重载不保证把全部储备恢复满,也不保证延续临时战斗目标。万圣节特殊木乃伊形态另有活动条件,不能把它当作默认小屋固定产物。

鱼人工艺屋

沃特体系的可制作鱼人住处,生成普通鱼人,不是忠诚鱼人守卫的堡垒。它与自然漏雨的小屋分别管理名额,不共享一份内部鱼人储备。

制作与容量

具有鱼人建造能力的角色在科学机器科技解锁,基础配方为 木板 木板4个、采下的芦苇 采下的芦苇3个、淡水鱼 淡水鱼2个,必须通过沼泽地形与放置空位检查。制作1座,不因材料中有2条鱼就拥有2名居民。

常规总名额固定 1名鱼人,外出且仍受跟踪的成员占名额;世界鱼人数量档位改变自然小屋数量时,不将这座工艺屋自动改为2、4或6名。它没有自然小屋那份3名紧急储备上限。

补充与供品

补充基准为自然小屋当前基础值的一半:默认动物8倍时 7680秒,即16天,随机6912~8448秒;关闭动物倍率才是960秒、随机864~1056秒。派出基准10秒、随机9~11秒,补充和派出不能互相替代。

世界鱼人设置较少、较多、大量档会覆盖自然小屋基准,因此工艺屋相应补充基准为1920/480/240秒;常规名额仍为1。满额、已有计时和出动限制另算。

7范围内的食堂海带盘 食堂海带盘或 高级食堂海带盘 高级食堂海带盘提供加速,取有效盘中最高占用格数,不按每格堆叠数量或多个盘相乘。0~6格对应倍率 1−n/121-n/12,完整6格将默认补充基准降至 3840秒,即8天,随机3456~4224秒。放入或拿出供品会按比例调整正在运行的外部计时器剩余量,不能把它写成即时补出鱼人。

普通冬季不会按常规入口启动派出,夜间非冬季会尝试释放内部成员;白天可停兵,已经在外的鱼人不因此自动消失。锤击和点燃是独立释放入口。

永不妥协联用

对方默认鱼人调整允许冬季出动,季节监听把工艺屋补充基准乘2。默认动物8倍下冬季为 15360秒,即32天,随机13824~16896秒;非冬季16天。该监听与供品更新分别重设周期,供品更新会重新使用自然小屋基础值的一半乘格数倍率,不能保证“冬季32天×供品倍率”在所有更新顺序下始终成立。

修改季节或供品不保证立即用完整新周期替换当前等待;容量始终另按工艺屋1名计算。这不是把所有沃特建筑统一套鱼人堡垒32天/64天的规则。

拆除与保存

锤击工作量 2次,每次锤击可尝试放出内部成员并以锤击者为目标;最后拆除移除生成组件,外出成员仍可能继续行动。普通未烧毁建筑按基础50%并逐项向上取整回收,原配方对应木板2、采下的芦苇2、淡水鱼1;烧毁基础25%对应各1。配方或回收规则被修改时另算,不是自然小屋固定的木板、石头、淡水鱼各1份。

开启“薇诺娜敲掉建筑获得全部材料”后,薇诺娜成功触发这项拆除回收流程时,无额外耐久类比例组件的完整工艺屋可按100%回收,原配方为木板4、采下的芦苇3、淡水鱼2;烧毁仍为50%而非100%。这项临时标记与实际拆除结算需衔接成功,不能当作所有角色无条件全额返还。

可点燃,烧毁后不能继续正常补充。内部名额、在外成员关联与剩余计时由组件保存;重载不保证立即恢复满员。供品影响和角色招募应分别检查,不是建造者私人专用且免仇恨的容器。

鱼人堡垒

派出忠诚鱼人守卫忠诚鱼人守卫的建筑,由沃特沃特在科学机器科学机器解锁。原版需要木板木板 ×5、触手皮触手皮 ×1、长矛长矛 ×2,必须放在沼泽地皮,建造折扣另计。

基础管理 1名守卫,已在外且仍归该堡垒跟踪的守卫也占用名额,不是每个派出周期都另加1名。正常派出间隔随机 9~11秒;补充基准还受困难模式“动物改动”影响,默认8倍时为 1920秒,即4天,通常抽取 1728~2112秒。关闭这项动物倍率时才是原240秒基准、216~264秒抽取。

没有供品更新覆盖时,原版冬季监听再将当前补充基准乘12:默认8倍动物改动对应 23040秒,即48天,通常抽取20736~25344秒。关闭动物倍率才对应2880秒、2592~3168秒。实际补充仍要求名额未满、计时启用,并受已有计时剩余影响,不是死亡后固定秒数原地复活。

上面的容量和8倍补充数值以世界鱼人设置为默认为前提。较少档会覆盖为1名守卫、480秒补充基准;较多档为2名、120秒;大量档为3名、60秒。各档补充仍通常有±10%随机波动,冬季与供品、永不妥协再依据覆盖后的基准修改;不能把非默认档位继续一律当作1名和1920秒。

白天已有1名守卫在外且新派守卫没有战斗目标时,可暂时停止继续派出。守卫归家后的重新启动仍要求世界某层存在鱼王;本模组的无王初始化不改写这条原版归家回调,因此无王状态不保证每次归家后又持续派出。

无王派兵

困难模式开启角色改动及默认的沃特改动后,堡垒生成时若地表和洞穴都没有鱼人之王鱼人之王,会额外启动守卫派出。无王守卫的生命和普通伤害改为 500、30,不再沿用原版矮小状态的 200、20。

有王状态跨地表、洞穴共享,守卫基础生命660、普通伤害50。现存堡垒仍接收原版跨层失王停兵信号;本模组另监听本层鱼王移除并尝试无王启动,但回调执行时鱼王与跨层同步状态也参与判断,不能保证随后不被停兵。只有另一层的王消失时,没有对应的本层启动入口。重新创建且初始化为无王的堡垒可再次尝试启动。

供品与破坏

原版 食堂海带盘 食堂海带盘和 高级食堂海带盘 高级食堂海带盘可改变 7范围内堡垒的守卫补充速度。有效盘中取最高占用格数,0~6格对应补充周期倍率 1−n/121-n/12;多个盘不相乘。默认8倍动物改动时,完整6格将补充基准设为 960秒,即2天,通常抽取864~1056秒;关闭动物倍率才是120秒、108~132秒。这里按格数算,不按每格堆叠份数算。

供品更新会直接把补充基准重设为“当前动物改动后的基础补充时间×供品倍率”,也按比例调整正在运行计时器的剩余量;冬季状态更新则重设季节基准。两个入口不是始终相乘,所以冬季放入或拿出供品可能再次改变实际周期,不能把“48天×供品倍率”当作默认配置下所有更新顺序的固定结果。

堡垒锤击工作量 2次,每次锤击可尝试释放内部守卫并把锤击者作为目标;最后一次会移除生成组件并掉落拆除材料。点燃也会尝试释放内部守卫。烧毁后不能继续按本项无王启动。

拆除不自动移除已经在外的守卫,也不清除其战斗目标;拆除前的守卫数量、停兵状态与计时会由原版组件存档处理,本项没有另外保存一份“永久无王派兵”的豁免标记。

永不妥协联用

永不妥协默认开启鱼人调整时,另将当前基础补充时间乘8,再在冬季监听中乘2。本模组默认8倍动物改动下,普通联用基准为 15360秒,即32天,冬季为 30720秒,即64天,通常抽取范围分别13824~16896秒、27648~33792秒。关闭本模组动物倍率时才分别为1920秒和3840秒。其他模组若还改动同一基础值,也须继续计入。

已有外部计时器剩余与供品更新还会影响当前等待,不能保证更改季节当下就从完整64天重新开始。

该季节监听与原版供品重设并行;供品更新会重新采用动物改动后的基础时间乘占用格倍率,默认完整6格仍为960秒基准,不再直接保留前一份32天或64天周期。此联用说明只涉及补充周期,不额外扩张基础1名守卫容量。

时间碎片

旺达旺达制作怀表的专属材料。标准开局携带 3 个;也可由合格钟表匠在无需科技站的情况下制作,每次产出 1 个。

制作与工具条件

制作消耗铥矿碎片铥矿碎片 ×8、噩梦燃料噩梦燃料 ×2,并要求持有钟表匠工具至少一套。工具不被消耗,不能把“不消耗”理解成“不要求持有”。

基础最大堆叠为 20,其他堆叠设置可改变。时间碎片没有普通食物腐败计时,不因摆在地上自动变成腐烂物;可以成为鼹鼠关注的诱饵,宜收好。

当前全部怀表材料用途

制作物一次配方消耗的时间碎片其他普通材料
不老表1大理石大理石 ×2、红宝石红宝石 ×1
第二次机会表1活木头活木头 ×2、骨头碎片骨头碎片 ×4
倒走表1金块金块 ×2
溯源表2金块金块 ×2、海象牙海象牙 ×1
警钟警钟3大理石大理石 ×4、噩梦燃料噩梦燃料 ×8

困难角色及旺达改动开启时,不老表额外加蓝宝石蓝宝石 ×1,溯源表额外加橙宝石橙宝石 ×1,时间碎片本身需求不因此增加。第二次机会表没有在当前旺达困难改动中新增绿宝石要求。

裂缝表用完整溯源表 ×1与紫宝石紫宝石 ×1组合,已包含原表所用的 2 个碎片,组合时不再单独扣碎片。成功开门后实体表变回溯源表,材料没有每次全部消失;临时裂缝表则不消耗实体配方材料,也不能拆出时间碎片。

已充能的普通实体怀表可由钟表匠工具拆解回收配方中的碎片。该回收与重新制作不同,不再返还此前用于制造这些碎片的铥矿碎片和噩梦燃料。

钟表匠工具

旺达旺达制作时间碎片和拆解怀表使用的专属工具。无科技站要求,由合格钟表匠用金块金块 ×1、燧石燧石 ×1、树枝树枝 ×3制作。

制作时间碎片

制作时间碎片时要求持有至少一套工具,工具本身不被消耗,也没有随每次制作递减的耐久。不能把配方中“不消耗工具”理解成完全不需要工具。

时间碎片仍需铥矿碎片 ×8与噩梦燃料 ×2;持有工具不会免费生成材料。

普通怀表拆解

由钟表匠对已充能的实体怀表执行拆解,移除目标并按当前完整配方回收材料。冷却中的表不能正常拆解,普通拆解不消耗这套工具。

回收过程排除噩梦燃料,因此拆解以噩梦燃料制作的警钟警钟不会返还该项燃料。其他材料按当前配方计算,困难模式额外加入的蓝宝石和橙宝石也参与适用表的回收。

裂缝表中的溯源表作为材料逐层展开:普通裂缝表返还时间碎片 ×2、金块 ×2、海象牙 ×1、紫宝石 ×1;困难配方适用时另返还橙宝石 ×1。不会得到仍带旧标记的完整溯源表。普通拆解移除原表及其标记,并不是保留同一块表而只清除坐标。

默认简单模式“钓具箱容纳角色道具”开启时,为保护容器中的角色物品,没有物品栏或容器持有者的地上表不会真正执行普通拆解。先收进物品栏或合适容器再操作,不要仅凭动作出现认定材料一定返还。

临时裂缝表

默认旺达右键自身产生的裂缝表不是用实体配方制作的永久物品。对其执行拆解会移除临时表、清除旺达保存的传送标记,并出现破损工具效果;不返还时间碎片、紫宝石或其他实体配方材料。

这一临时处理仍经过充能状态检查,不能用冷却中的临时表随时重置坐标,也不能通过拆解刷出实体材料。工具自身保留。

不老表

旺达旺达用于回退年龄的专属怀表。无科技站要求,制作消耗时间碎片时间碎片 ×1、大理石大理石 ×2、红宝石红宝石 ×1。困难角色与旺达改动开启时,再加蓝宝石蓝宝石 ×1;原有红宝石仍需要,不是替换成蓝宝石,也不是额外加第二颗红宝石。

年龄恢复与冷却

从物品栏对自己使用,成功后冷却 120 秒,可重复使用,不消耗制作材料。可以骑乘使用;充能未完成时不能再次施法。

先清除尚未结算的衰老伤害,再提供 20 点基础生命恢复量。旺达按 0.4 岁/点换算,共回退 8 岁,并随年龄恢复过程逐渐结算,最多回到 20 岁。不能将表上的基础数值 20 直接理解为年轻 20 岁。

已经处于最年轻状态仍可完成使用并进入冷却,但不能积攒低于 20 岁的额外恢复。普通食物治疗并不能替代这项专属年龄恢复。

默认温度恢复

简单模式、旺达辅助及默认“不老表恢复温度”共同开启时,每次成功使用还把体温向 35 拉回三分之一,再限制在 11~59:T′=min⁡(59,max⁡(11,T+(35−T)/3))T'=\min(59,\max(11,T+(35-T)/3))。

例如体温 80 变为 59,−10 变为 11,50 变为 45。这是本次立即调整,不提供持续恒温或永久免疫冷热。即使年龄已满,成功使用仍可进行温度调整;施法失败则不触发。

饥饿容量恢复

困难模式、角色削弱与饥饿上限惩罚系统开启时,成功使用还恢复已有的饥饿容量损失。按基础治疗量 20 的四分之一计算,通常最多恢复 5 点容量;损失不足 5 点时只恢复实际损失。

这不会直接增加当前饥饿值,也不会把最大容量提高到惩罚前上限以上。没有饥饿容量惩罚、关闭该系统或处于明确禁用惩罚的状态时,不额外获得容量。

充能完成后可用钟表匠工具钟表匠工具拆解;普通拆解按当前配方返还材料,困难配方中的额外蓝宝石也参与回收。冷却中的表不能正常拆解。

第二次机会表

旺达旺达用于复活玩家的专属怀表。无科技站要求,制作消耗时间碎片时间碎片 ×1、活木头活木头 ×2、骨头碎片骨头碎片 ×4。

实体表复活与冷却

旺达使用充能完成的表对玩家鬼魂施法,可复活队友,也可骑乘施法;目标仍活着或已经处于复活过程中时失败。通常将目标送回最近死亡位置复活,死亡分片仍可用时可以跨分片返回;没有死亡位置记录或目标分片不可用时,退回当前所在位置完成复活。

普通成功施法不损毁表。原版冷却 240 秒;简单模式、旺达辅助及默认“旺达按钮复活自己”共同开启时,实体表冷却也被改为 1920 秒,即 32 分钟。不是只有按钮使用变慢。

旺达死后实体第二次机会表会掉落。鬼魂旺达作祟一块已充能的实体表可以自救,但这次会摧毁表;普通队友施法复活不摧毁。冷却中的表不能通过作祟直接恢复。

自救按钮

默认简单模式的旺达辅助提供无需持有实体表的自救按钮;配置可扩大为全角色。成功后该角色按钮冷却 32 分钟,剩余冷却随存档保留。按钮使用临时复活效果,不给玩家一块可拿走的实体表,也不消耗实体配方材料。

按钮仍使用返回最近死亡位置的复活规则,不保证在鬼魂点击按钮的位置原地复活。死亡地点在另一可用分片时,可能将角色送回该分片。该选项还会在适用角色变成鬼魂时关闭世界重置倒计时。

实体表自身冷却与角色按钮计时分别保存;一块实体表在冷却不能简单视为按钮也必然不可用,反之亦然。

永不妥协联动

简单模式、旺达辅助及默认“旺达移除不妥协削弱”开启,并且永不妥协的旺达削弱实际生效时,配方中的时间碎片需求设为 1,活木头与骨头碎片按当前配方保留。没有联动时,原版也只需要时间碎片 ×1,不能再额外减去一个。

施法前记录目标生命上限惩罚;本次施法后紧接着检查,若惩罚增加,返还 25 个百分点,未增加时不返还。检查不是持续监听,跨分片复活的独立辅助效果仍有永不妥协的额外惩罚处理,不能保证稍后或到达另一分片时产生的惩罚也被抵消。此处理不会无条件清除全部历史惩罚,也不能推广为饥饿容量惩罚一并归零。

充能完成后可用钟表匠工具钟表匠工具正常拆解,按当前配方返还材料;作祟自救属于损毁,不能按正常拆解承诺返还完整配方。

倒走表

旺达旺达用于回到近期经过位置的专属怀表。无科技站要求,制作消耗时间碎片时间碎片 ×1、金块金块 ×2。成功使用后冷却 2 秒,不消耗制作材料,可重复使用。

目的地与年龄

实体表从物品栏对自己使用,不能骑乘施法。目的地取自自己的近期移动轨迹,不是任意鼠标地点,也不回到出生点或死亡点。

年轻、中年、老年分别回退 8、4、2 个移动记录点。移动记录在与上一点距离超过 2 时更新,因此实际距离取决于当时路线和移动过程;不能把 8 个记录点严格写成 8 秒或固定 16 距离。没有足够记录时回到仍可用的最早点,没有任何可回退位置时失败,不扣成功冷却。

回退会消耗当前可回退的历史位置,连续使用不会无限停在同一目的地。分片迁移不继承旧分片的移动轨迹;禁止该类传送的地点仍可能导致失败。

普通传送过程自离开动画开始约 0.133 秒后进入无敌,抵达后的约 0.133 秒撤除;不是按下表的瞬间就覆盖全部前摇。

默认额外闪避

简单模式、旺达辅助与默认“旺达右键倒走”开启,且未启用“未来行走”时,实体倒走表进入施法处理即获得额外 0.3 秒闪避。该窗口覆盖通过战斗伤害判定的命中,黑暗伤害及绕过该判定的直接损失不因此免疫。

额外窗口在目的地检查之前开启,因此本次最后因为没有轨迹而失败时,也不能简单认定完全没有闪避效果。它不延长为永久无敌,与原版传送中的无敌阶段分别计算。

不持表的右键倒走

默认简单模式的旺达辅助还允许直接右键地面倒走,不需要制作或持有实体表。动作共用角色的历史位置,动作间隔 2 秒;没有可回退轨迹时会失败,动作计时仍可能已开始。

该右键入口在骑乘和船上不提供,手持有范围施法技能的装备时优先使用装备技能。可配置要求按住 Ctrl,默认不要求。

“未来行走”默认关闭,开启后替换这个右键入口,向近期移动方向推算可通行目的地;它不会把实体倒走表也改成任意向前传送的道具。启用未来行走时,本项额外 0.3 秒闪避包装也不加载。

充能完成后可用钟表匠工具钟表匠工具正常拆解并按当前配方回收材料;冷却中的实体表不能正常拆解。

溯源表

旺达旺达用于返回固定标记位置的专属怀表,与沿近期移动轨迹回退的倒走表不同。

制作

需要魔法科技 2,通常在灵子分解器灵子分解器旁解锁;仅合格钟表匠可制作。普通配方为时间碎片时间碎片 ×2、金块金块 ×2、海象牙海象牙 ×1。

困难角色及旺达改动开启时,额外增加橙宝石橙宝石 ×1。不是每次传送消耗橙宝石,也不是把海象牙替换掉。

标记与返回

首次使用未标记的表会记录使用者所在位置及分片,不传送,也不进入 8 分钟冷却。禁止该类传送的地点可能无法标记。

此后每次使用都返回这块表保存的标记,成功后冷却 480 秒,即 8 分钟,可重复使用。标记跟随表保存,不会因为一次返回自动删除;不同的表可以保存不同标记,标记也不等于角色的死亡地点。

实体表不能骑乘施法。目标分片不可用时失败,不开始成功冷却。分片可用时支持跨分片返回;传送后清空倒走所用的近期移动轨迹,不能继续沿旧路线无限倒走。

升级为裂缝表

加入紫宝石紫宝石 ×1可转为裂缝表,用于生成供队伍通行的单向入口。转换继承原表的标记及剩余充能,不会通过加紫宝石清空冷却。制作配方也保留魔法科技 2 要求。

裂缝表成功开门后变回带同一标记的溯源表,冷却 8 分钟;下次开门需要再次加入紫宝石。普通传送或升级不会重复要求本表的完整制作材料。

充能完成后可用钟表匠工具钟表匠工具拆解,普通拆解按当前配方回收时间碎片、金块、海象牙及适用的额外橙宝石,并移除这块表及其标记。冷却中的表不能正常拆解。默认简单模式的角色物品收纳保护还会阻止对没有物品栏或容器持有者的地上表执行拆解,宜先收起后操作。

裂缝表

将固定标记位置变为队伍传送目的地的魔法怀表。实体表由旺达旺达等合格钟表匠将溯源表 ×1与紫宝石紫宝石 ×1组合而成,需要魔法科技 2,通常在灵子分解器灵子分解器旁解锁。

转换继承原表的标记及剩余冷却,不能靠加紫宝石立即恢复充能。困难模式溯源表额外需要的橙宝石已计入原表,不在组合时再加一颗。

实体表开门

未标记时,首次使用记录当前位置与分片,不开门、不进入返回冷却。已经标记且充能完成时,在使用者身边寻找合适空间生成通往标记的入口;优先寻找约 3~4 距离的位置,失败再尝试约 5~6、7~8,仍找不到偏移时使用当前位置。

目标分片不可用时失败。开门成功后,裂缝表会变回保留同一标记的溯源表,溯源表进入 480 秒冷却;紫宝石消耗掉,不会自动返还。即使没有人穿过入口,也已经完成这次开门消费。

实体表不能骑乘施法;队友使用入口不需要自己携带表。

入口持续与通行代价

入口约 10 秒后开始关闭,是从施法点通向标记的单向通道,目的地出口不能反向走回。关闭时已在传送中的对象由传送流程继续处理,不能当作永久双向虫洞。

普通玩家每次进入扣理智 20;旺达等拥有怀表施法能力的角色,以及明确免疫虫洞理智损耗的角色不扣。这项理智费用发生在进门时,不是开表时额外向施法者扣 20。

同分片出口位于标记附近,传送器允许寻找约 3 距离的落点;不保证严格落在原标记坐标。跨分片需要目标分片可用。到达后清空该角色倒走的近期移动轨迹。

旺达临时裂缝表

默认简单模式、角色辅助、旺达辅助与“旺达右键自身裂缝表”开启时,旺达可右键自身获得临时版本,动作间隔 3 秒,无需付出实体表配方材料。同一时间已有临时表时不会再生成一块。

首次使用保存自己的固定标记;之后使用同样生成上述单向入口。成功开门后临时表直接消失,角色进入 1440 秒、即 24 分钟冷却,不返还溯源表。再次右键自身生成的临时表继承标记及剩余冷却,不能重开一块绕过计时。

临时表在禁止该类传送的位置可能给出标记动作反馈,却没有实际保存有效位置;看到动作完成不等于下次一定能开门。宜在允许传送的位置确认标记。

临时表及标记是两个不同的保存对象:标记随角色保存,表本身不作为永久物品保存。将表取到鼠标、丢弃或转入其他物品栏会触发清除,不能赠给别人保存;清除临时表也不自动清空角色标记。

使用钟表匠工具钟表匠工具对已充能的临时表执行拆解,会清除旺达保存的标记,只生成破损工具效果,不返还时间碎片、紫宝石、海象牙等实体配方材料。冷却检查仍在拆解动作之前,不能把它当作无条件重置冷却按钮。

实体表拆解

普通已充能的实体裂缝表可由钟表匠工具拆解,按当前配方逐层展开溯源表材料,返还时间碎片 ×2、金块 ×2、海象牙 ×1、紫宝石 ×1,以及困难配方适用的橙宝石 ×1;不会返还一块仍带旧标记的完整溯源表。默认简单角色物品收纳保护下宜先收起实体表再拆解,冷却中不能正常拆解。

警钟

旺达旺达使用的暗影怀表武器,装备在手部。需要魔法科技 3,通常在暗影操控器暗影操控器旁解锁;由合格钟表匠消耗时间碎片 ×3、大理石大理石 ×4、噩梦燃料噩梦燃料 ×8制作。

只有具备怀表施法能力的角色能正常装备,并不因为其他角色拿到了物品就允许使用。原版旺达年龄倍率仍随年轻、中年、老年变化;以下均为未额外叠加其他战斗倍率、目标减伤与护甲时的普通伤害。

燃料与伤害

状态基础伤害年轻旺达中年旺达老年旺达
有燃料,属于暗影武器81.681.697.92142.8
燃料耗尽,失去暗影武器状态27.227.227.213.6

有燃料时旺达的年龄倍率为 1、1.2、1.75;耗尽后按普通武器倍率 1、1、0.5计算。不能将老年 142.8 的高伤害沿用到空燃料状态。

武器基础额外攻击范围为 2,实际判定还包含角色基础攻击范围与双方体型等因素,不是只在双方中心严格相距 2 时才能攻击。警钟没有原生位面伤害,暗影武器身份不自动等同于位面攻击。

燃料补充

新制作的警钟燃料为 720,每次有燃料的攻击消耗 7.5,满燃料支持 96 次攻击。普通持有或装备不启动持续燃料倒计时。燃料耗尽不会将武器销毁,仍可低伤害攻击,并可重新补充燃料恢复暗影状态。

每个干燥噩梦燃料基础补 180,即四分之一容量,通常支持 24 次攻击。潮湿燃料按 0.75 倍补 135,通常支持 18 次;特定燃料增益或其他模组调整另计,不能把潮湿燃料也写成必补 25%。超过最大容量的补充不储存为额外燃料。

按当前剩余燃料决定本次伤害,最后一次有燃料攻击仍可造成有燃料伤害,再耗尽并转为低伤害。空燃料攻击不继续扣出负燃料。

永不妥协联动

简单模式、旺达辅助与默认“旺达移除不妥协削弱”开启,并且永不妥协的旺达削弱实际生效时,有燃料基础伤害恢复为 81.6;未骑乘时暗影武器年龄倍率使用当前年轻、中年、老年倍率。该联动只在对应模组削弱已生效时执行,不是对所有组合额外再乘一次强化。

当前旺达困难配方改动只给不老表增加蓝宝石、溯源表增加橙宝石,没有给警钟新增宝石需求,也没有将空燃料伤害一并改为 81.6。

拆解

可用钟表匠工具拆解,普通回收时间碎片 ×3、大理石 ×4,噩梦燃料不返还;剩余武器燃料也不能单独拆出。警钟没有传送表式的充能组件,不因燃料不满而套用它们的冷却拆解限制。默认简单角色物品收纳保护下,宜先收起再拆解。

高级耕作先驱帽

头部装备,能查看植物详细生长需求、耕地养分并使用植物图鉴。普通版本提供 60 夏季隔热,暗影等级 1;没有本体普通佩戴耗损计时,不是戴满10天自动坏掉的帽子,也没有本体防御减伤。

普通配方

本体要求二级远古科技,不能通过一次制作永久解锁;困难科技改动的使用限制另按当前远古科技规则处理。每次产出1顶:

材料数量
耕作先驱帽耕作先驱帽1
铥矿碎片铥矿碎片4
紫宝石紫宝石1

这是普通可制作版本,与沃姆伍德食物奖励的临时版分开。

本季养分提示

默认困难模式、困难食物改动和“艰难种植”开启时,检查帽子会附加当前季节的参考作物及三类养分变化;装备时也会让玩家说出同一说明,显示约20秒。

每个季节从14种原版作物中等概率选择1种,显示该作物对应的养分消耗与恢复方向。实际每次养分循环追加显示净变化的 3/9=1/3,小数通过向下取整与概率补1实现;不是每次都精确增加一个小数点养分,也不是所有施肥量统一变为1/3。完整14种作物的分组变化见困难种植。

读取帽子也可初始化尚未选定的本季参考作物;已选定后检查多顶帽子不会每次重新抽取。换季才重新选择,当前选择随世界存档保留。

沃姆伍德采收再生

简单模式开启沃姆伍德辅助与“采收时再生农作物”后,沃姆伍德采收会在采后移除的农作物,可在耕地上重新生成同种作物并保留水分记录。

困难模式和角色削弱同时生效时,必须佩戴这顶帽子才能尝试,每次尝试消耗 1.5饥饿;检查地皮之前就扣饥饿,因此不在耕地上仍可被扣除,但不会再生。普通版和尚未到期的临时版都使用相同装备身份。这里不是帽子自身自动播种,也不是任何角色戴上就获得沃姆伍德的能力。

烤种子奖励的临时版

简单模式、沃姆伍德辅助与“吃特定食物获得装备”开启时,沃姆伍德吃烤种子烤种子,在领取条件有效时获得临时帽子1顶;该食物只有这一种装备候选,所以有效领取为100%。

临时版基础存在 6天=2880秒,显示新鲜度并受实际保鲜环境影响,到期变为腐烂物腐烂物。不能把普通版也写成6天,或把临时版当作可永久佩戴的普通制作产物。

困难模式与角色削弱同时开启时,食物装备共享领取计数:成功一次在当前计数与世界天数的较大值上加 0.6;领取前若计数已经大于“世界天数+1”,则拒绝这次奖励。烤种子和其他装备食物共用额度,不是每种食物各自每天固定2顶。临时装备不能充当普通制作材料。

世界鸟类大全

召来当地鸟类的书籍。原版由薇克巴顿薇克巴顿等具备造书资格者制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、鸟蛋鸟蛋 ×2,无科技站要求。不是所有能阅读的角色都能制作。

原版额度 3,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.01。普通成功施法扣 1 次、基础理智 50;仅浏览图文基础获得理智 50并扣书籍次数。其他角色的阅读倍率另计。

默认薇克巴顿节约阅读开启时,施法或浏览改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当时理智比例,仍保留通用读书理智变化。满理智扣 0.35 次,成功施法仍扣基础50理智、浏览仍得基础50理智。剩余正额度即使不足 1,仍可完整进行最后一次阅读;1.01 在每次扣 1 的情况下能读两次。

招鸟数量与限制

检查阅读者周围 10 范围内由招鸟产生的鸟:已有 0~10 只时,基础尝试召来 20~30 只;已有 11~20 只时,尝试 10~20 只;超过 20 只拒绝施法,超过 30 只使用更严重的数量提示。这些限制只统计招鸟产生的鸟,不直接计入附近所有自然鸟。

鸟类随当前位置、季节和当前生成规则选择,不保证全部是乌鸦或全部是羽毛概率相同的鸟。每只都需要合法落点和实际生成成功,月雹后的恢复阶段还会减少尝试数量,因此基础范围不是最终必到数量。

当前分片没有可用鸟类生成能力时失败。战争瓦器人竞技场屏障已升起且阅读者在其内部时,也会拒绝招鸟;书籍不能绕过屏障。

月雹的失败惩罚

月雹期间,改为尝试生成 10~20 个鸟尸,随机渐隐约 3~7 秒,并报告招鸟失败。此分支仍主动扣阅读额度和基础理智 50,即使使用默认薇克巴顿节约阅读,也不能把失败当作无消耗。

困难模式成功读书后的材料扣除只在报告成功时发生,所以这次月雹失败不会另外扣种子;不是原书耐久和理智也全部退回。其余正常失败没有这一主动惩罚例外。

困难阅读材料

困难角色与薇克巴顿改动开启时,正常施法前需持有种子普通种子 ×4,成功后消耗 4 个。该检查适用于所有读者,不限于薇克巴顿本人;普通作物种子不替代这里的普通种子。仅浏览图文不扣材料。

可在书架或随身书架恢复普通书额度。临时赠书受专用槽位和使用后移除规则限制,仍不是正常可携带的永久书。

应用园艺学

催长周围植物的旧式魔法书。当前没有常规制作配方;默认简单模式的薇克巴顿薇克巴顿辅助与每日赠书开启时,第 1 天起可由随身书架随机赠送临时版本。它仍是有效赠书,不应与可制作的园艺学简编版混为一物。

临时版本可完成一次阅读,不能取出保存,也不会通过书架恢复为永久书。抽取池共 18 种,六种固定优待书和已学会制作的书权重为 3,其余为 1;本书通常权重为 1。若共有 KK 种书获得优待,本书未被优待时的抽取概率为 1/(18+2K)1/(18+2K)。第 0 天固定赠送万物百科,不抽本书。

催长范围与限制

成功施法会尝试催长阅读者周围 30 范围内的全部合格目标,没有简编版的 10 个或扩展版的 15 个成功目标上限。实际结果仍取决于对象能否接受魔法生长:合格树木和植物推进生长,合格的采集物恢复生长;树精守卫树精守卫会进入睡眠。

已可采收、树桩、枯萎、贫瘠及收进物品栏的对象排除。没有目标或所有对象都无法生长时,仍可能完成阅读并消耗额度与材料,不能把空地施法当作免费试探。

本书不额外提供扩展版的照料与养分补充。当前农田魔法生长禁止巨大化,不能保证催出巨大作物;恢复可采集植物时还可能消耗其生长循环次数。

阅读消耗

普通版本基础额度为 5;困难角色开启后为 1.67,每次成功施法或浏览扣 1。额度仍为正时允许最后一次完整阅读,因此 1.67 可完成两次普通阅读,最后一次效果不按剩余额度缩减。每日临时版本另受一次性移除规则限制。

基础施法与浏览均扣理智 33。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,ss 为当前理智百分比,仍保留通用理智扣费;其他读者的理智倍率另计。

困难角色及薇克巴顿改动开启时,每次成功施法额外消耗便便便便 ×5,或鸟粪鸟粪 ×5。必须其中一种单独满足五个,不能混合凑数,两种都足够时优先便便。仅浏览不消耗这些材料,材料检查适用于所有读者,包括每日临时书的阅读者。

园艺学简编版

催长农作物与合格草本目标的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者在一级科学科技制作,原版材料为莎草纸莎草纸 ×2、种子普通种子 ×5、便便便便 ×5。

基础额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通成功施法或浏览均扣额度 1和基础理智 33。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当前理智百分比,仍按普通阅读结算理智,其他读者倍率另计。

范围与十个目标

搜索阅读者周围 30 范围内合格农作物、草本、地衣、海藤、蘑菇农场及海带等目标,最多成功催长 10 个。树木、树精、已处于魔法催长的植物、枯萎、贫瘠、树桩及已可采收目标排除;不是附近任何带绿色外观的物体都能催长。

按搜索结果依次尝试,失败目标不会扣十个名额;每个成功目标间隔随机 0.1~0.4 秒继续。没有候选对象时施法失败;有候选但全都在后续生长检查失败时,仍可能报告成功并消耗书和材料。

农田作物会按自身魔法生长过程继续推进至可收获阶段,通常每个后续阶段间隔 3~4 秒,不是把一整片田瞬间收割。补足阶段所需土壤水分,但不为简编版额外补所有养分和照料。

当前农田魔法生长会禁止巨大化;不能只因催长成熟就承诺得到巨大作物。能够采集的原有草本若通过恢复生长,还会消耗其生长循环次数,不能当作无限不退化的采集刷新。

每次材料与扩展版

困难角色及薇克巴顿改动开启时,每次成功施法再扣便便 ×5,或鸟粪鸟粪 ×5。必须其中一种单独满足五个;便便 3加鸟粪 2不满足。两种都够时优先消耗便便,肥料桶不能代替。仅浏览不扣材料,材料规则适用于所有读者。

制作园艺学扩展版需要本书 ×1、羽毛笔 ×1和莎草纸 ×2;本书为实际消耗材料,不是只需拿在包里。普通书能在书架恢复,临时赠书受随身书架槽位和移除规则限制。

园艺学扩展版

提高催长目标数并额外照料农作物的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者用一级书籍科技制作,需要园艺学简编版园艺学简编版 ×1、羽毛笔羽毛笔 ×1、莎草纸莎草纸 ×2。交付简编版会消耗整本,不保留原本库存。

基础额度 3,困难角色及薇克巴顿改动开启后为 1.01。普通成功施法基础扣理智 33、浏览图文扣 50,并扣额度 1;不是两种阅读都扣 33。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当前理智比例,仍保留通用理智变化。

催长与照料

以阅读者为中心搜索 30 范围内合格目标,最多成功催长 15 个,比简编版的 10个多五个。失败目标不占成功名额,合格目标之间随机间隔 0.1~0.4 秒推进。

目标范围与简编版一致,排除树木、树精、已有魔法生长、枯萎、贫瘠、树桩和已可采收对象。搜索无候选失败;有候选却全部无法实际生长时仍可能成功扣费。

对具有农田压力机制的作物,先进行一次照料,并给所在耕地补充其该阶段养分消耗的 6 倍,索引顺序为催长剂、堆肥、粪肥;补的是该作物对应消耗,不是每种固定都加 6。之后延迟 2 秒才开始魔法生长,后续阶段通常间隔 3~4 秒。

魔法生长会按剩余阶段所需水分补土壤水分,并在后续适用阶段继续照料,但当前生长过程仍标为不能巨大化。它有补养分和照料,不等于取消全部作物压力或保证产出巨型;其他作物与模组植物的自定义生长另计。

困难材料

困难角色与薇克巴顿改动开启时,每次成功施法另外消耗便便便便 ×10,或鸟粪鸟粪 ×10。需其中一种单独凑够;各五个不满足,肥料桶不替代。两种都有十个时优先便便,浏览图文不扣材料,所有读者都受检查。

最大额度 1.01在每次扣 1 时可完整施法两次:第一次剩 0.01,第二次仍按十五个上限执行后消失。默认节约阅读按当时理智计算,不把剩余百分比直接当作催长数量比例。普通书可在书架恢复;临时书受专用位置约束。

应用造林学

催长树木并安抚合格树精的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者制作,原版材料为莎草纸莎草纸 ×2、活木头活木头 ×1,需要三级科学科技;书架或随身书架达到三级时可提供,普通二级炼金引擎不足。

基础额度 5,困难角色及薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通成功施法或浏览均扣额度 1、基础理智 33。默认薇克巴顿节约阅读使两种阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次仍保留通用理智扣费,s 为当时理智百分比;其他读者按自己的倍率。

树木目标与安抚

搜索阅读者周围 30 范围内合格的树木、冬季树木、造林对象或树精。排除古老树木、树桩、枯萎贫瘠、已魔法生长、已可采集对象、失效和未加载目标,不用于普遍催长农田作物。

对搜到的全部合格对象逐个尝试,不使用园艺简编十个或扩展十五个上限。随机先处理一个,其余在不足一秒的随机延迟后各自尝试;找到目标不代表每个都能生长。

正常树木根据自身生长过程推进,不保证一次跨过所有年龄阶段;已经达到不能继续推进的状态不会凭空再变大。合格树精守卫树精守卫接受强度为 1000 的睡眠指令,这不是睡满 1000 秒,也不是增加树精伤害;免疫和被攻击后的醒来规则另计。

默认困难模式、困难食物及植物改动有效时,大理石灌木也能被处理,每次推进一个阶段;成熟灌木会退回小型,并重新设定采矿工作量和下一阶段等待。刚种下的大理石芽没有相同的造林目标资格。

没有合格候选时失败;有候选却后续生长全部失败时仍可能报告成功扣费。古老树木被明确排除,不能凭大范围施法跳过其独立成长机制。

每次消耗与恢复

困难角色和薇克巴顿改动开启时,成功施法额外消耗活木头 ×2,适用于所有读者。制作时需要的 ×1与每次读书的 ×2分别结算,浏览图文不扣材料。

每次扣 1的读者能用困难额度 1.67完整读两次,最后一次不按 67%缩小范围。普通书可在书架恢复额度,已耗尽移除后不能回补;每日赠送的临时书仍受随身书架专用位置和使用移除规则约束。

睡前故事

催眠周围对象的书籍,由薇克巴顿薇克巴顿等具备造书资格者制作,原版材料为莎草纸莎草纸 ×2、噩梦燃料噩梦燃料 ×2,需要二级魔法科技,如暗影操控器暗影操控器提供的解锁条件。

原版最大额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通成功施法扣额度 1、基础理智 33;仅浏览图文基础获得理智 33,仍扣书籍次数。读者倍率另计。

默认薇克巴顿节约阅读使施法与浏览改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当前理智百分比,仍保留普通理智扣费或浏览收益,满理智扣 0.35 次。每次扣 1 时,1.67 仍能完成两次完整施法,最后一次不只催眠 67% 的目标。

催眠范围

扫描阅读者周围 30 范围内合格对象。关闭玩家对战时,扫描限于具有睡眠能力的对象;开启玩家对战时还可包括玩家。阅读者自己不受本次催眠,鬼魂、未加载及无效对象排除。

普通可睡眠目标增加睡意 10、基础睡眠时长参数 20 秒;使用困倦机制的目标增加困倦 10、时长参数 20 秒;其他被选中的适用对象进入自身昏睡动作。免疫睡眠、已有受击、抗性与状态转换可能改变实际睡倒和醒来时间,不能理解成所有首领固定停住 20 秒。

目标已经冻结、被钉住或石化时跳过;骑乘者对应的坐骑另外收到睡眠量 10、20 秒的睡眠指令。不等于强制所有骑乘者本人解除全部控制状态。

扫描结果为空时拒绝施法。结果非空但随后被逐项条件跳过,仍可能报告成功并扣费,因此附近有冰冻生物不保证此次可有效催眠。

困难材料与麦斯威尔快捷施法

困难角色与薇克巴顿改动开启时,正常施法前需噩梦燃料 ×1,成功后消耗 1。适用于所有读者,浏览不扣材料;书籍自身额度仍另外消耗。

简单模式开启麦斯威尔麦斯威尔辅助及默认的“麦斯威尔右键自身施放睡前故事”后,可以右键自身发动,基础冷却 30 秒,无需持有实体书。临时生成的施法书不会交给玩家保存,失败不进入成功冷却。

快捷动作会抵消麦斯威尔原有的读书理智倍率,使基础理智扣费为 33;困难材料检查仍适用,所以无需实体书不代表无需噩梦燃料。快捷动作仍经过催眠目标检查,不自动无视对战或免疫规则。

普通实体书可以放书架或随身书架恢复额度;快捷动作和每日赠书并非同一种获取方式。

触手的召唤

在附近地面召出触手触手的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等具备造书资格者制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、触手皮触手皮 ×1,以及三级科学科技。不能把普通炼金引擎的二级科学直接当作满足条件;书架或随身书架按书种达到第三级时可提供三级科学。

原版最大额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通成功施法扣额度 1、基础理智 50;浏览图文基础获得理智 50并扣次数,读者倍率另计。

默认薇克巴顿节约阅读开启时,施法或浏览改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当前理智百分比,仍保留普通读书理智变化。满理智扣 0.35 次,成功施法仍扣基础50理智,浏览仍获基础50理智。每次扣 1 的读者可用 1.67 额度完成两次完整施法,最后一次不按剩余比例减少触手数。

位置与数量

每次分别尝试 3 个召唤位置,各距阅读者 3~8,方向随机;每个方向最多检查 12 个候选落点。需要合法可通行地面、落点半径约 1 没有阻挡实体且部署位置清空,装饰与特效按原排除规则处理。

找到几处就生成几只,上限 3,不是保证每次恰好三只。全部失败则拒绝施法;只成功一处仍算成功,照常扣完整阅读消耗和困难材料。

生成按每只约 0.33 秒间隔进行,触手进入攻击准备动作。不是给玩家绑定的友方召唤物,不提供独立召唤寿命或私人所有权;触手攻击、掉落和其他触手加强继续按对应生物规则结算,玩家仍可能被其攻击。

额外阅读材料

困难模式角色总开关及薇克巴顿改动开启时,施法前还需持有触手皮 ×1,报告成功后消耗 1。这个是每次读书消耗,不替代制作书籍时的那一张皮。

材料检查适用于所有读者,不仅薇克巴顿;仅浏览图文不扣材料,正常全部落点失败不扣成功后的材料。普通书可恢复额度,临时每日赠书受随身书架专用位置和移除规则限制,不能拿出当成永久触手书。

末日将至!

召来连续落雷的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等具备造书资格者制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、红宝石红宝石 ×1,以及三级魔法科技。普通暗影操控器的二级魔法不能直接满足三级要求;当前书架最高二级魔法也不足,其他高阶科技或知识来源须另外满足。

原版最大额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通成功施法或浏览图文,均扣额度 1和基础理智 33,其他读者倍率另计。困难模式对这本书没有再增加每次阅读材料。

默认薇克巴顿节约阅读开启时,两种阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当前理智百分比,仍保留通用理智变化;满理智扣 0.35 次,成功施法仍扣这里的基础33理智,浏览仍按书籍自己的理智收益结算。每次扣 1 的读者可用困难额度完整阅读两次,第二次不只召来 67% 的落雷。

落雷次数

成功施法后,以施法时阅读者位置为中心,发出 17 次落雷请求,每次距离中心为随机整数 3~15,角度按顺序绕行两圈;相邻请求间隔随机 0.3~0.5 秒。

不是说明文字中容易理解的 16 次。第一请求立即发出,最后请求在约 4.8~8 秒时发出;阅读者之后移动不把每次中心跟着搬走。周围没有可用天气施法能力时拒绝,不通过这本书强行生成全世界雷暴。

引雷与风险

落雷请求沿当前世界雷击规则查找目标、避雷和阻挡。避雷针避雷针可吸引合格雷击,具有避雷能力的对象可阻挡;实际位置可能因此改变,不保证每个随机位置都出现一次同种伤害。

月亮风暴范围内的请求可转为月亮闪电,普通闪电与月亮闪电的效果不能直接合并成固定伤害。阅读者、队友、可燃物和生物仍可能受到对应雷击或引燃,书籍不额外提供绝缘;开启电击险境时,电击反应也按其独立改动结算。

本书没有自己指定一份统一“每雷伤害”。雷击是否命中、目标绝缘、原有引雷能力和世界天气规则共同决定结果,不能把 17 次请求当作 17 次必中的伤害乘法。

控火书材料与恢复

制作意念控火术详解需要交付本书 ×1,外加羽毛笔和莎草纸;这不等于把本书每次阅读转为灭火。普通书能在书架恢复额度,使用额度已耗尽移除后不能恢复。

每日赠送的临时书只有一次额度并受专用位置限制,不能离开随身书架保存为正常制作材料;制作与使用要分别满足当前物品移动规则。

永恒之光

在脚下建立临时光源的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、荧光果荧光果 ×2,无科技站要求。

原版最大额度 3,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.01。普通成功施法扣次数 1、基础理智 33;浏览图文基础获得理智 33并扣次数。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,仍保留通用理智变化,s 为当时理智比例。

光源与地震

成功施法在当时脚下生成固定光源 ×1,基础照明半径 3,持续 240 秒、即半天,时间到后逐渐熄灭。不是永久白昼,不随玩家移动,也不是全图照明。

光源带日光属性,但不改世界昼夜、月相或季节。存档保存剩余时间,重进不回满半天;区域未加载时到期直接移除。重复读书生成另一处独立光源,不将旧灯永久续满。

施法同时发出强制地震请求,当前分片有地震系统时按其机制执行。读者附近无人或地表不响应地震,也不因此退回成功读书消耗。

制作升级与恢复

制作永恒之光之复兴永恒之光之复兴需要本书 ×1、羽毛笔 ×1、莎草纸 ×2;本书是消耗材料,不只需持有。

困难角色改动没有为本书追加每次阅读材料。每次扣 1时,额度 1.01可完整施法两次,第二次同样生成半天光源后书籍消失。普通书可在书架恢复,临时赠书受随身书架专用位置和使用移除规则限制。

永恒之光之复兴

生成两日光源的升级书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者用一级书籍科技制作,需要永恒之光永恒之光 ×1、羽毛笔羽毛笔 ×1、莎草纸莎草纸 ×2。

原版最大额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通施法基础扣理智 33,浏览图文基础获得理智 50,均扣次数 1。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当前理智比例,仍保留普通理智扣费及浏览收益。

两日光源

成功施法在当时脚下创建固定光源 ×1,持续 960 秒、即 2 天,是普通永恒之光的四倍时长;基础照明半径仍为 3,不因“复兴”扩到全图或照亮更大圆周。

光源带日光属性,不改变世界实际时间、季节与月相。重复施法分别创建光源,每处独立计时;存档恢复剩余时间,不把重新加载当作免费刷新两日。

与基础书一样,同时发出地震请求,实际地震由当前分片系统执行。不是只增加光照而完全没有地震副作用;地表不响应地震时,也不会因此使施法失败。

消耗

困难角色改动不增加每次施法材料。额度 1.67在每次扣 1时可完整施法两次,最后一次仍生成 960 秒光源,不按剩余 0.67比例截短。

普通书可在书架恢复使用额度;制作时消耗的基础永恒之光不能同时继续留在库存。每日赠送的临时书有专用位置限制,不属于正常可携带两日照明工具。

万物百科

给附近玩家提供临时科技额度的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、电子元件电子元件 ×1,无科技站要求。

原版最大额度 3,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.01。普通成功施法扣次数 1和基础理智 33;浏览图文基础获得理智 33并扣次数。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次仍保留通用理智变化,s 为当前理智比例。

原版临时科技

正常施法给 16 范围内存活且可制造的玩家各增加 1 次临时科技额度,临时科学、魔法、航海分别设为 2。额度仅在制作需要这份临时科技的配方时消耗;已经学会或当前无需该临时科技的配方不额外消耗它。

普通模式制作仍需要有效配方材料,也不解除角色专属标签或技能限制。原版通过临时科技制作时可按正常配方规则保留知识,不应把所有场景都笼统写成不会解锁;以下困难改动才明确阻止对应临时解锁。

默认科技求取

困难模式开启科技改动及默认的“科技求取”后,施法仍先给范围内玩家上述一次;然后仅给阅读者再补一次,把其临时科学、魔法、航海都改为 1。因此从无既有额度开始,读者共 2 次,其他范围内玩家各 1 次、临时等级仍为 2。

临时等级与当前科技或角色固有科技相加:例如威尔逊固有一级科学加临时一级为二级。在没有其他科技来源时,读者单靠该书是一级,不是无条件高于任意配方一级。

反复阅读增加额度,不无限增加科技等级;当临时额度用于制作后,这份制作不会因此永久学习配方。材料照常消耗,配置文案“三次免费制作”不是当前实现的无材料制作。

同时启用功能性勋章时,获得临时科技的通用分支还补制图等级 2;独立地图与专属条件仍需满足,不把所有模组配方统一解锁。

浏览与威尔逊快捷施法

科技求取的附加处理也发生在成功浏览之后:阅读者若已有临时科技,将三项压到不高于 1并多加 1 次额度。它不通过浏览给附近队友重新发放;原来没有有效临时等级时,不能仅凭多出的计数推断已获得二级科技。

简单模式开启威尔逊威尔逊辅助与默认右键自身万物百科后,可无需实体书发动,基础冷却 30 秒、理智消耗 33,仍受当前科技求取处理。30 秒是动作冷却,不是临时额度的有效时长;额度不会只因等待 30 秒自动全部消失。

困难薇克巴顿改动不为本书追加每次阅读材料。实体书额度 1.01在每次扣 1时可完整读两次;快捷动作、每日临时赠书与正常制作的实体书是三种不同入口。普通书能在书架恢复额度,临时赠书受位置和移除限制。

垂钓者生存指南

在附近合适海域召来鱼群的魔法书。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者制作,无科技站要求,消耗莎草纸莎草纸 ×2、木球浮漂木球浮漂 ×2。也可由随身书架每日赠送一次性版本。

普通书基础额度固定为 3,困难角色改动不会把它改成 1.01。每次成功施法或浏览扣 1 次;基础施法扣理智 33,浏览恢复理智 50。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,ss 为当前理智百分比,仍保留通用施法和浏览理智变化;其他读者倍率另计。普通书可在书架恢复,临时赠书仍是一次性。

召来三群,不是三条

每次施法最多召来 3 群鱼,在阅读者周围约 10 范围寻找海域,鱼群起点还有小幅偏移。每群独立按该位置的海域和当前季节抽取一种鱼,再生成该鱼种对应数量;不是三条鱼,也不是把现有鱼直接装进物品栏。

实际出现数量可能因水面空间不足而减少。一群都无法生成时施法失败;只成功一群或两群时仍算一次完整成功。盐湖没有候选鱼群,附近全是盐湖或无法容纳鱼群时不能保证成功。书籍召唤不受普通自然鱼群的附近鱼数检查限制。

全季基础鱼群池

下表数字为相对权重,“—”表示不进入该海域的普通抽取池。单群选中某鱼的概率为它的权重除以当地全部有效权重之和;季节鱼和活动锦鲤需按后两表加入分母。每群数量先在所列范围内等概率确定,再受实际水面生成条件限制。池内权重不受幸运值修改。

鱼种每群数量近海中层海域深海危险海域海中木海域
小孔雀鱼小孔雀鱼6~1011———
针鼻喷墨鱼针鼻喷墨鱼4~62———1
小饵鱼小饵鱼4~60.250.250.25——
三文鱼苗三文鱼苗4~64———0.25
爆米花鱼爆米花鱼4~62————
泥鱼泥鱼4~612———
斑鱼斑鱼2~5—12——
浮夸狮子鱼浮夸狮子鱼4~6——14—
黑鲶鱼黑鲶鱼4~6—12——
玉米鳕鱼玉米鳕鱼4~6—21——
甜味鱼甜味鱼2~5————4

季节鱼与困难改动

仅在对应季节和海域加入以下候选。困难模式、食物改动总开关及鱼类改动共同开启时使用“改动权重”;关闭其中任一条件时使用原版权重。鱼类改动默认开启。

鱼种每群数量季节与海域原版权重改动权重
落叶比目鱼落叶比目鱼4~6秋季中层海域;秋季海中木海域1;20.25;1
冰鲷鱼冰鲷鱼4~6冬季中层海域10.25
花朵金枪鱼花朵金枪鱼4~6春季近海;春季海中木海域1;20.25;1
炽热太阳鱼炽热太阳鱼4~6夏季中层海域10.25

例如没有新年活动时,中层海域的基础总权重为 8.25。秋季困难鱼类改动下,落叶比目鱼的单群抽取概率为 0.25/8.5≈2.94%0.25/8.5\approx2.94\%;未启用改动时为 1/9.25≈10.81%1/9.25\approx10.81\%。

新年活动与无法召来的鱼

任一新年活动开启时,额外向近海、中层海域和深海的每季鱼群池加入下列两种;其他海域不加入。活动鱼也占抽取权重,并不在普通三群之外额外赠送。

鱼种每群数量各适用海域的权重
花锦鲤花锦鲤4~60.5
金锦鲤金锦鲤4~60.5

口水鱼口水鱼没有加入上述鱼群池,不能凭本书召来;盐湖也没有普通候选池。召唤鱼群不会绕过季节和活动限制。

材料与额外海洋生物

困难角色及薇克巴顿改动开启时,每次成功施法额外消耗藤壶藤壶 ×3,材料检查对所有读者生效。仅浏览不扣藤壶,召鱼完全失败时也不扣;成功一群就会按完整一次消费,临时赠书同样需要材料。

在中层海域或深海成功生成鱼群,还分别检查一角鲸一角鲸和岩石大白鲨岩石大白鲨。各自 100 范围内少于 2 只时,基础概率分别为 10% 与 7.5%;判定成功后约 8~10 秒出现,生成位置被船占据时可能取消。

附近被检测到的已下放且装满的海洋拖网捕鱼器可把基础概率乘 2。此后按阅读者的幸运值 LL 修正:L>0L>0 时再乘 23(33+L+12)\frac23(\frac{3}{3+L}+\frac12),L<0L<0 时再乘 1+∣L∣1+|L|,L=0L=0 不变。因此正幸运会降低这两种额外生物的出现概率;不能套用提高战利品概率的公式,也不改变鱼群种类权重。

控温学

调整周围玩家体温与湿度的书籍。原版由薇克巴顿薇克巴顿或满足同等造书资格者制作,需要一级书籍科技、莎草纸莎草纸 ×2、暖石暖石 ×1,不是普通科学机器配方。

原版最大使用额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启时改为 1.67。未启用节约阅读的成功施法扣 1 次、基础理智 33;默认薇克巴顿节约阅读开启后,改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当时理智比例,满理智扣 0.35 次。节约只影响额度,成功控温阅读仍扣基础33理智,各读者按自身倍率结算。

仅浏览图文而不施法时,原版基础理智收益为 +33;默认节约阅读生效的薇克巴顿也获得这份基础收益,仍消耗对应书籍额度。困难模式没有给本书额外收取独立阅读材料。

立即控温

成功施法时,以阅读者为中心,16 范围内存活玩家的体温设为 35°C、潮湿值清零;其当前库存物品也尝试干燥并设为 35°C。它不会把世界温度或季节改成 35°C,也不保证容器里的全部物品都成为永久恒温。

原版解冻扫描要求对象可冷冻,却排除了当前已冻结对象,因此不能依据书籍文案承诺稳定解除所有已经冻结的角色或物品。降温与解冻不是同一个判定。

持续恒温防水

简单模式开启薇克巴顿辅助和默认“薇克巴顿书籍增强”后,成功阅读再给 16 范围内同时具有体温、潮湿能力的玩家 240 秒效果:每秒尝试回到 35°C,增加 100% 防水,初次附加时潮湿清零。

重复施法刷新到 240 秒,不将旧剩余时间相加,不叠加成 200% 防水。死亡结束效果;这个持续分支不对每件随身物品每秒重复施加恒温。普通立即控温先执行成功,才给持续状态,不因携带书本就自动触发。

普通存档保存持续控温状态和剩余计时,读档重新附加时先设体温35°C并清湿,再继续已保存的剩余时长,不重新增加完整240秒;退出角色也允许保留,死亡才停止。每秒调整是离散检查,检查之间仍可短暂升温或降温;重复阅读刷新等待,不叠加防水。

普通书可以在书架或随身书架恢复使用额度,满额度封顶。临时赠书只有一次额度且离开其专用位置就移除,不能直接当作正常五次书籍。

困难模式的 1.67 是额度值。每次扣 1时,第一次后剩 0.67,仍能完整阅读第二次后消失;最后一次不把效果缩减为 67%。默认节约阅读按每次当前理智重新计算。

意念控火术详解

吸收周围明火与阴燃、补充火焰笔的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者用一级书籍科技制作,原版材料为末日将至!末日将至! ×1、羽毛笔羽毛笔 ×1、莎草纸莎草纸 ×2。

原版最大使用额度 3,困难角色和薇克巴顿改动开启后为 1.01。未启用节约阅读时,成功施法扣 1 次、基础理智 33,浏览图文也基础扣理智 33;角色阅读倍率另计。

默认薇克巴顿节约阅读使她实际扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当时理智百分比;节约不取消普通读书理智结算,成功施法和浏览仍各扣基础33理智。困难模式不为本书追加独立阅读材料,制作所需的末日将至!仍需交付。

灭火与火焰笔

寻找阅读者周围 16 范围内明火或阴燃,排除无效对象和打火机类目标。找到的可燃烧目标会熄灭,并按每个明火 1、每个阴燃 0.5 累计火焰笔额度。

优先给手中已装备的火焰笔火焰笔补充,最多回满 10 次。若没有手持火焰笔,再寻找库存里第一支未满额度的笔;全部库存笔已满时新建一支,初始额度等于本次灭火累计、最多 10 次。没有火焰笔时也直接生成一支。

手持笔已经满时,本次不会因为回补无效额外生成一支;溢出额度不变成多支笔。查不到任何符合火焰或阴燃标记的目标时,施法失败、不进行正常成功读书扣费;附近仅有其他烟雾不保证成功。

永不妥协烟雾兼容

简单模式开启薇克巴顿辅助与默认“薇克巴顿书籍增强”,并同时启用永不妥协时,原本灭火成功后额外移除 16 范围内该模组的合格烟雾。

顺序是先完成原版灭火,再清烟;只有烟雾、没有满足原灭火检查的对象时,不会靠此兼容把失败阅读强制变为成功。它不是清除一切毒云、孢子或任意视觉烟雾。

正常书籍能在书架和随身书架恢复额度。每日赠送的临时版本受专用槽位和移除规则限制,不能随意拿出后长期保存。

困难模式额度 1.01 在每次扣 1时可完整使用两次:第一次剩 0.01,第二次执行完整效果后消失。默认节约阅读按每次理智计算,剩余额度不按比例削弱灭火或回补量。

月之魔典

改变地表月相的书籍,原版由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者用一级书籍科技制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、彩虹宝石彩虹宝石 ×1、月蛾翅膀月蛾翅膀 ×2。

困难角色与薇克巴顿改动不会在这份原版配方上再加第二颗彩虹宝石;书籍增强仅在其他改动已经移除该材料时,补回 1 颗。

原版最大额度 3,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.01。未启用节约阅读时,成功施法基础理智消耗 50,浏览图文消耗 33,并扣额度 1。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,s 为当前理智比例,仍保留普通读书理智扣费;成功施法基础损失50、浏览损失33,不因耐久节约而免除。其他读者按自身倍率结算。

原版月相变化

正常施法将地表月相改为满月;不直接跳过白天或黄昏到夜晚。已经满月或在洞穴时,原版分支拒绝施法,不走成功扣费。原有满月对猪人、伍迪和其他对象的影响仍按各自行为判定。

简单模式开启薇克巴顿辅助与默认“薇克巴顿书籍增强”后,成功阅读额外在阅读者位置生成普通极光1个,基础持续960秒、冷源−100;不是巨鹿的移动极光。携带书本不会常驻极光。

永不妥协的削弱分支

同时启用永不妥协,且对方月之魔典削弱开关开启时,新书最大额度改为 1。此兼容阅读会直接报告成功,不调用原来的改月相动作,因此不能保证把新月改为满月,也不保留原版洞穴或已有满月的失败限制。

该分支读取当时是否已经满月:满月时对 8 范围内合格的可满月变异对象或兽化生物推进变异/兽化,并将合格伍迪的兽化额度设为 100%。伍迪已经兽化时补满;未兽化时强制开始原本兽化。鬼魂、失效对象及对应排除条件仍适用。

不是满月时仍可成功消耗阅读额度,但不执行这批变异与兽化。书籍增强仍会在成功后生成极光;成功阅读不等于月相已经改变。其他对象的原版满月状态不会凭空被统一变为兽化。

普通书可在书架或随身书架恢复额度。1.01 是额度值,不是只读一次:每次扣 1 时第一次后剩 0.01,仍可再成功阅读一次,随后耗尽移除;最后一次仍执行完整阅读效果。永不妥协明确改为 1 的版本,在每次扣 1 时只有一次。临时赠书另受专用槽位和使用后移除规则约束。

克服蛛形纲恐惧症

在脚下铺设临时减速蛛网的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者用一级书籍科技制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、蜘蛛丝蜘蛛丝 ×8。

原版额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通成功施法基础扣理智 33、浏览获得理智 33,两者均扣额度 1。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,仍保留普通理智扣费和浏览收益;s 为当前理智比例。

临时蛛网

生成在阅读时脚下,范围半径 6,持续 120 秒,即四分之一天,再播放消失动画。位置固定,不随读者移动;不同网各自计时,不把同一块永久改成沼泽地皮。

对范围内合格的可移动对象施加 0.25 倍地面移速倍率,即降低 75%;原有地面、飞行和移动机制仍可能影响最终速度。排除玩家、飞行者、鬼魂及未加载对象;跟随玩家的随从也不受这张网减速。

这份书籍效果不直接造成生命伤害、不固定钉住敌人,也不替代蛛网中其他对象的攻击。附近没有敌人仍可成功铺网并扣费,不要求先找到攻击目标。

韦伯快捷动作与材料

困难角色与薇克巴顿改动开启时,正常成功施法另扣蜘蛛丝 ×1,所有读者受同样材料检查;仅浏览不扣。制作的八份丝与每次读书的一份分别结算。

简单模式开启韦伯韦伯辅助与默认右键自身蛛网书选项后,右键自身可发动,基础冷却 15 秒,无需实体书。临时施法书不交给玩家保存,但困难阅读材料仍需满足,快捷方式不是无限免费织网。

快捷施法仍走实际阅读流程;如果启用“右键自身需要按住Ctrl”,按该独立选项操作。成功后进入冷却,失败不进入成功冷却。普通书可以在书架恢复额度;每次扣 1时,困难额度 1.67可完整使用两次。

实用求雨仪式

切换降水条件并给周围耕地补水的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、麋鹿鹅羽毛麋鹿鹅羽毛 ×2,无科技站要求。

原版最大额度 5,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.67。普通施法扣额度 1、基础理智 33;浏览图文基础获得理智 33并扣次数。默认薇克巴顿节约阅读使两者改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次,仍保留通用理智变化,s 为当前理智比例。

降水切换

施法时当前有降水,则把世界空气水分调到停止降水的下限;当前无降水,则调到触发降水的上限。它改变天气条件,不直接将玩家潮湿值设满,也不承诺固定持续若干秒。

实际降水类型与后续持续时间仍由当前季节和天气系统决定,冬季可能涉及降雪;不能按名字理解成所有季节都强制普通雨。月雹或其他改造天气可能有自己的更新规则,书籍不将其一概替换成普通雨。

即使本次用于止雨,也给脚下周围的耕地补水。按读者横纵各 ±4 的方形采样区域,步长 1,只有耕地采样点才补水,每个有效点尝试增加 100 水分,耕地水分上限仍封顶;同一地块可能被多个点覆盖,不是每块整齐只补一次 100。

每次羽毛消耗

困难角色与薇克巴顿改动开启时,施法前需持有麋鹿鹅羽毛 ×1,成功后消耗 1,所有读者适用。制作的两根羽毛和每次读书的一根是独立消耗;浏览不扣材料。

书籍不以周围有耕地或原本有雨作为成功的必要条件,因此在空地使用仍可能扣费。每次扣 1时,困难额度 1.67可完整阅读两次;普通书可在书架恢复,临时赠书受随身书架位置和移除限制。

养蜂笔记

召出嗡嗡蜜蜂协助战斗的书籍。由薇克巴顿薇克巴顿等合格造书者用一级书籍科技制作,需要莎草纸莎草纸 ×2、针刺针刺 ×8、蜂蜜蜂蜜 ×4。

原版最大额度 3,困难角色与薇克巴顿改动开启后为 1.01。普通施法或浏览均扣额度 1和基础理智 33。默认薇克巴顿节约阅读改扣 max⁡(0.35,1−s)\max(0.35,1-s) 次仍保留普通理智扣费,s 为当时理智比例。

每次两只与数量限制

每次召出嗡嗡蜜蜂嗡嗡蜜蜂 ×2,生成位置距施法时中心约 2,分次延迟出现。原版检查读者已管理的嗡嗡蜜蜂数量,新两只加上后不得超过 16;困难薇克巴顿改动将上限改为 8。

原版已有 15只时,不能只补一只到 16;困难已有 7只时也拒绝整次召唤。失败不进行普通成功扣费和材料消耗。延迟期间其他来源的兵力变化不等于每只出现时重新执行整本上限检查。

普通本体分支的两只约在施法后0.225秒和0.45秒生成,分别在生成时搜索原施法中心的蜂王;中心固定,不随读者移动。期间读者被移除会取消挂在其身上的延迟任务,成功消耗书籍不保证最终两只都生成,也没有未生成退款。这组在途召唤任务没有独立存档恢复流程。

每只基础生命 180、普通攻击 30、攻击周期 2 秒、普通移速 3;其他蜂类、首领和角色改动另计。它不是捕获的普通蜜蜂物品,不能把每只直接当作蜂箱配方材料。

生成时检查施法中心 16 范围内是否有蜂王:存在则加入蜂王队伍,否则加入读者队伍。因此在蜂王附近读书不保证得到两只永久友军,也不能只按读者管理数量判断最终谁控制它们。

主动攻击

简单模式开启薇克巴顿辅助与默认“书籍增强”后,友好且由玩家指挥的嗡嗡蜜蜂每 2 秒在自身 5 范围寻找合格怪物或猎物主动攻击。排除玩家、蜜蜂、伙伴、未加载与明确免疫该选敌规则的目标。

强化不使它们自动攻击所有玩家,也不保证地图另一端的目标被选中。原有自卫与指挥机制另计;友军一旦把蜂王选为目标,会退出玩家队伍并倒戈到蜂王队伍。

搜索结果没有按距离排序,直接取第一个怪物或猎物,没有在返回前再检查存活、可攻击与盟友。后续战斗目标保持仍检查可攻击,因此反复选到一个不可攻击对象时,不保证同次改选其他对象。原版友好蜜蜂已经具有主动选敌,这项强化不是从完全被动变成主动;真正改动包括始终从这组主动搜索中排除玩家。

主人离开或读档后暂时无法找到主人时,会尝试重新关联,基础最多等待 300 秒后逃离;不是每只召出后都固定只活五分钟,也不是永远不消失。

每次材料

困难角色与薇克巴顿改动开启时,每次成功施法另扣针刺 ×1,所有读者受检查,浏览不扣。不是把制作时八根针刺均匀摊到每次施法。

困难额度 1.01在每次扣 1时仍可完整用两次,第二次同样尝试两只并检查上限;默认节约阅读按当前理智另算。普通书可在书架恢复,临时赠书仍受随身书架专用位置限制。

书架

存放书籍并恢复其使用额度的固定建筑,基础容量 20 格。原版由薇克巴顿薇克巴顿制作,材料为活木头活木头 ×2、莎草纸莎草纸 ×4、羽毛笔羽毛笔 ×1,无科技要求。

困难模式开启角色改动和薇克巴顿改动时,解除制作角色限制,改为科学机器科学机器解锁,材料不由这项改动直接增加。任何玩家使用书籍仍需满足该书自己的阅读资格。

收纳与恢复

原版接受书架可收纳的书本类物品。简单模式开启薇克巴顿辅助及默认的随身书柜选项时,实体书架还可存放可擦除纸张、剪贴簿页面、海盗地图海盗地图和地图卷轴地图卷轴;能放入不代表一定可以恢复耐久。

普通恢复每 30 秒给每本可恢复的书补充最大使用额度的 1%。12 范围内存在存活的书籍制造者时,每轮改为 2%;多名制造者不继续叠加。满额度不再增加,已经用尽消失的书不能凭空重生。困难模式的薇克巴顿改动把基础周期加倍为 60 秒。

书籍种类升级

简单模式的随身书柜选项也会给实体书架添加等级。只统计以下 18 种书,重复的同种书不多计;不是每四个任意收纳物品升级:

  • 世界鸟类大全世界鸟类大全、应用园艺学应用园艺学、园艺学简编版园艺学简编版、园艺学扩展版园艺学扩展版。
  • 应用造林学应用造林学、睡前故事睡前故事、末日将至!末日将至!、触手的召唤触手的召唤。
  • 垂钓者生存指南垂钓者生存指南、克服蛛形纲恐惧症克服蛛形纲恐惧症、控温学控温学、永恒之光永恒之光。
  • 永恒之光之复兴永恒之光之复兴、意念控火术详解意念控火术详解、月之魔典月之魔典、实用求雨仪式实用求雨仪式、养蜂笔记养蜂笔记、万物百科万物百科。

每增加 4 种提升一级,最高 4 级;取走书籍、使种类数下降后等级也会下降。以下为困难模式角色改动开启时,按书种提供的等级:

不同书籍种类等级科学书籍木工、航海制图魔法、两类地皮钓鱼
0~30000000
4~71111000
8~112212100
12~153312210
16~184312221

未开启困难角色改动时,实体书架额外保留科学至少 2、书籍至少 1、魔法至少 1 的基础能力;随身书架没有这份实体最低等级。刚生成的 0 级书架沿用初始化科技状态,升降级后按上述规则更新。科技等级只提供对应解锁条件,不自动学会所有配方,也不替代特殊远古工作台。

困难模式分级恢复

随身书柜选项、困难模式角色改动与薇克巴顿改动同时开启时,普通书的恢复周期随等级缩短;基础已经先从 30 秒加倍为 60 秒:

等级每轮恢复间隔
0不恢复
148.75 秒
237.5 秒
326.25 秒
415 秒

每轮仍恢复 1%,附近有书籍制造者时为 2%。移入、移出书籍可能重新启动原版恢复计时,因此 0 级“停止恢复”的状态不能视为对所有后续操作都永久锁定。

实体书架不会每日自动生成临时书。每日赠书属于薇克巴顿的随身书架,两种入口不共享内容;拆除实体书架会先掉出其中物品。

重进与恢复等待

实体书架保存容器内每本书的正常状态,等级按恢复后的书种重新计算,不另外保存一份永久等级。普通恢复任务和按等级建立的恢复任务没有保存剩余等待时间;读档、等级变化或重新建立任务时从当前适用周期开始,不保证补回离线期间的每一轮额度。

科技等级未变化时只重新评估已有使用者,不一定重新安装等级科技,因此刚创建或清空后的0级初始化状态,应与曾经升降级后回到0级分开判断。恢复任务也受原来的放书、拿书事件影响:同一等级的事件不会必然取消一个已经被重建的原版恢复任务;实际为哪条周期不能只由等级表推断。

随身书架

简单模式开启薇克巴顿薇克巴顿辅助及默认的“薇克巴顿右键自身书柜”后,右键自身打开的专属储书空间。无需制作材料,容量 20 格,与地面的书架各自保存物品,不共享库存。

分区与每日赠书

前 16 格用于每日赠送的临时书,后 4 格存放适用的普通书,不接受物品堆叠。临时书最大额度设为1,但生成时实际只剩1%,即0.01次;正剩余额度仍允许完成一次完整阅读,不能拿进正常物品栏;取出、丢下、放入其他容器或实际消耗额度后立即消失。

每个世界日最多生成 1 本,初始化随身书架以及世界天数增加时检查。前 16 格已满或角色是鬼魂时暂停;清出格子本身不会立即补发当天漏掉的赠书,需要等下一次有效检查。第 0 天固定赠送万物百科万物百科。

每日领取记录随角色保存。满格或鬼魂时不更新领取记录,之后清格、复活本身也没有额外补发检查;正常等下一次世界日变化,或读档重新初始化时才再次检查。不会补齐离线或暂停期间的全部漏领天数。真正尝试生成前即记录当天已领,生成或放入失败没有同日重试退款;只能保证每天最多尝试一次,不能保证每次都得到一本。

之后从 18 种书中抽取:世界鸟类大全世界鸟类大全、应用园艺学应用园艺学、园艺学简编版园艺学简编版、园艺学扩展版园艺学扩展版、应用造林学应用造林学、睡前故事睡前故事、末日将至!末日将至!、触手的召唤触手的召唤、垂钓者生存指南垂钓者生存指南、克服蛛形纲恐惧症克服蛛形纲恐惧症、控温学控温学、永恒之光永恒之光、永恒之光之复兴永恒之光之复兴、意念控火术详解意念控火术详解、月之魔典月之魔典、实用求雨仪式实用求雨仪式、养蜂笔记养蜂笔记与万物百科。

已经学会制作的书,或属于世界鸟类大全、园艺学简编版、万物百科、永恒之光、实用求雨仪式、垂钓者生存指南这六种之一,权重为 3;其余权重为 1。有正常配方记录时,两项条件同时满足仍是3,不加成到 5。抽取允许重复,不受幸运值修正。

有正常配方记录、尚未学会其余12种书的配方时,六种固定加权书合计权重18,另外12种各1,总权重30:固定加权书每种10%,未额外加权书每种约3.33%。再学会一种其他书,总权重增加2;书页本身可重复抽中,没有“抽到后移出池”的保护。缺少配方记录的异常角色走18种均匀随机,不保证保留六书加权。

科技等级

临时书和后四格普通书一起参与书种统计,同种多本只计一种。每 4 种升一级,最多 4 级;拿走或用掉书后,种类不足就降级。对应能力如下:

书种数等级科学书籍木工、航海制图魔法、两类地皮钓鱼
0~30000000
4~71111000
8~112212100
12~153312210
16~184312221

这些科技也可供附近玩家向薇克巴顿请教,但不自动赋予书籍阅读资格或绕过专属配方条件。随身书架不享受简单模式实体书架的最低科学、书籍和魔法等级;角色本来的制作能力另计。

普通书恢复与存档

仅普通书恢复使用额度,临时书不因此变成可反复使用。简单模式每轮基础 30 秒,恢复每本书最大额度的 1%;12 范围内有存活书籍制造者时为 2%。

困难角色改动和薇克巴顿改动共同开启时,基础周期先改为 60 秒,再按等级计算:1 级 48.75 秒、2 级 37.5 秒、3 级 26.25 秒、4 级 15 秒,0 级暂停。书籍移入或移出仍可能重新启动原版计时,不能把 0 级暂停当作绝对禁止一切后续恢复。

随身书架内容保存进角色存档,正常重进时恢复;制造物品会关闭已打开的随身书架。存档恢复前 16 格的书时重新套用临时书限制,不能利用重进把临时书变成普通永久书。

前16格恢复后重新设为0.01次,而不是保留旧额度;这仍是一读后移除,并不会变成可供反复读的普通书。正常书柜内容保存在人物身上,隐藏的随身实体没有独立世界存档。读取或取出临时书会改变可统计书种,可能降低正在使用的科技等级;科技解锁不免除成功阅读的普通理智费用。

帐篷

夜间使用的固定睡具。在炼金引擎炼金引擎解锁,原版配方为蜘蛛丝蜘蛛丝 ×6、树枝树枝 ×4、绳子绳子 ×3。基础可使用 15 次,每次结束睡眠消耗 1 次。

没有额外角色睡眠倍率时,每秒回复生命 2、理智 1,消耗饥饿 1;饥饿耗尽后不再回复生命。帐篷使偏冷角色的体温逐步回到 40°C 附近,也帮助干燥。睡眠资格、角色专属倍率和其他独立世界规则仍需满足。

升级与补充次数

简单模式的“睡袋升级帐篷”默认开启。使用睡袋睡袋 ×1,可把帐篷升为高级帐篷:最大次数从 15 变为 30,第一次升级直接回满,每经过一个世界日补充 1 次,最多回满。

升级后的帐篷仍可继续用睡袋补充;每次消耗 1 个并回满剩余次数。已经满次数的高级帐篷拒绝补充;普通帐篷第一次升级即使原次数未用过,也会消耗睡袋。升级状态会保存。

同时开启默认的“危险入睡”后,升级帐篷可在白天、黄昏、夜间使用。只开启升级、关闭危险入睡时,不应把所有昼夜限制都视为解除;未升级帐篷也不会仅因危险入睡获得全天使用。

危险中入睡

“危险入睡”默认开启,允许在附近有危险时进入帐篷。进入睡眠后,普通索敌与攻击会受到限制;默认档还会尝试让已有攻击者转移目标,另一启用档不进行这次脱离。

这不是对所有直接生命变化无敌。帐篷燃烧、被拆除或其他强制唤醒条件仍可能结束睡眠。

恢复生命上限惩罚

升级选项和默认的“帐篷回复理智上限”同时开启时,实际恢复的是生命上限惩罚。高级帐篷每个睡眠恢复周期减少“本周期生命恢复值÷200”的生命惩罚比例;普通基准下每秒减少 1 个百分点,受到角色生命恢复倍率影响。

这个额外生命上限恢复与是否已经满当前生命分开计算;普通未升级帐篷不获得这份生命上限恢复。它不能清除所有种类的理智上限惩罚,但同一配置还有下述两类独立理智上限恢复。遮阳篷遮阳篷的饥饿消耗与昼夜方向不同。

困难模式的恢复门槛

默认困难模式、其他改动与“野营帐篷”开启时,普通未升级帐篷对生命、理智分别判断:对应当前值不高于基础上限50%才恢复该项,超过50%停止;戴有助眠属性的头部装备时门槛提高至60%。恰好达到门槛的一周期仍可恢复,可能少量越过门槛,不能把50%写成严格不能超越的硬上限。达到该项当前可用上限后也停止恢复。

只有一项能恢复时,该项基础恢复乘2;两项都不能恢复时,饥饿消耗倍率改为0.1,普通无角色饥饿加成时为每秒0.1。助眠装备把基础理智恢复再乘1.3。普通基准两项均可恢复时每秒2生命、1理智、消耗1饥饿;默认“生存险境”使普通角色实际生命恢复乘0.8,因此通常为1.6生命/秒,只有生命能恢复时通常为3.2生命/秒。

高级帐篷取消这份50%/60%门槛,但仍按生命和理智各自的当前可用上限停恢,也继续适用单项恢复乘2、两项停止时降低饥饿消耗。饥饿扣减后若已经耗尽,本周期不再回血并结束睡眠;不能在空饥饿下无限恢复。

WX-78未升级睡具的门槛以扣除已激活指定生命或理智电路加成后的上限计算,不把电路扩出的全部上限直接当成普通50%门槛。角色特殊治疗资格另算;例如不能把普通2生命/秒作为旺达直接变年轻的保证。

两类理智上限恢复

简单模式与“帐篷回复理智上限”启用时,若入睡当时已存在制作消耗造成的理智上限惩罚,或薇洛的余烬技能理智上限惩罚,普通帐篷每1秒对两类惩罚各减少1个百分点,高级帐篷各减少2个百分点。理智基础上限200时,对一类惩罚分别相当于每秒恢复2点或4点理智上限。

两类分别处理,不把每类2个百分点合成对所有其他惩罚都有效的4个百分点。入睡时没有这两类惩罚,不会仅因睡眠自动增加基础理智上限;已有惩罚减到0时移除对应限制,醒来停止该额外计时。这份理智上限恢复与普通理智值恢复及高级帐篷的生命上限恢复分别计算,不需要先把当前理智恢复到满。

每日修复与温度

普通睡具换时段会被唤醒;高级帐篷只有同时启用危险入睡才可在原不允许时段顺利进入,一旦入睡可跨时段继续。高级帐篷每次世界换日补1次使用额度,读档保存升级标记与剩余额度,不按离线时长补发多天额度。唤醒时即消耗1次,最后1次耗尽会开始拆除动画,不能保证等待下次换日再自动恢复。

偏冷时每1秒升温1°C,直到40°C附近;本帐篷不主动把偏热角色降到40°C。睡眠干燥基础每秒减少1湿度,环境和角色效果另算。

遮阳篷

白天使用的固定睡具。在炼金引擎炼金引擎解锁,原版需要蜘蛛丝蜘蛛丝 ×2、木板木板 ×4、绳子绳子 ×3。普通遮阳篷有 15 次额度,结束一次睡眠消耗 1 次。

普通睡眠倍率下,每秒回复生命 2、理智 1,消耗饥饿 1/3;饥饿耗尽后不再回复生命。它使偏热角色逐步降到 40°C 附近,并帮助干燥,与帐篷帐篷偏冷时升温的方向不同。

高级遮阳篷

简单模式默认开启“睡袋升级帐篷”后,使用睡袋睡袋 ×1 升级,最大额度翻倍到 30 次,第一次直接回满。升级后每经过一个世界日恢复 1 次,不超过最大次数,状态可保存。

剩余次数不足时,再给 1 个睡袋会回满全部次数;满次数的高级遮阳篷拒绝补充。升级不会把生命与理智恢复速率再翻倍。

同时开启默认的“危险入睡”后,高级遮阳篷可在非白天使用;关闭该选项时,不能只凭升级宣称全天候入睡。普通未升级遮阳篷仍以白天睡眠为基本规则。

危险与上限恢复

危险入睡允许附近有敌人时进入睡眠。默认档会尝试转移攻击者目标,另一启用档不执行这次脱离;燃烧、拆除或其他强制唤醒仍会打断,不能理解为永久无敌。

升级与“帐篷回复理智上限”都开启时,实际额外恢复生命上限惩罚。每周期减少“生命恢复值÷200”的惩罚比例,普通情况下每秒减少 1 个百分点,受角色生命恢复倍率影响;不清除所有种类的理智上限惩罚,但下述制作和余烬两类可单独恢复。普通遮阳篷没有这项额外恢复。

默认困难恢复限制

困难模式、其他改动与“野营帐篷”开启时,普通遮阳篷对生命与理智分别判断:当前值不高于基础上限50%时恢复该项,超过50%时停止;助眠头部装备把门槛提高到60%。恰好达到门槛时仍恢复一周期,可少量超过门槛。达到当前可用上限时停止该项。

只剩一项能恢复时,该项基础恢复乘2;两项都不能恢复时,饥饿消耗倍率改为0.1。普通无角色加成时,两项均恢复每秒2生命、1理智、消耗1/3饥饿;两项均停时每秒消耗1/30饥饿。默认“生存险境”使普通角色实际回血乘0.8,即通常1.6生命/秒,只有生命可恢复时通常3.2生命/秒。助眠装备的基础理智恢复另乘1.3。

高级遮阳篷取消50%/60%门槛,仍按各项当前可用上限停恢,并保留单项恢复乘2、两项停止减低饥饿消耗的规则。扣饥饿后耗尽的周期不回血,随后醒来。WX-78在未升级睡具中的门槛按扣除已激活指定生命或理智电路加成后的上限计算,角色治疗资格另算。

两类理智上限恢复

简单模式与“帐篷回复理智上限”启用时,若入睡时已存在制作消耗造成的理智上限惩罚,或薇洛余烬技能造成的理智上限惩罚,普通遮阳篷每1秒对两类各减少1个百分点,高级遮阳篷各减少2个百分点。基础理智上限200时,对一类惩罚即分别恢复2点或4点上限/秒。

这不是恢复所有种类的理智上限惩罚。两类分别处理,降至0时移除对应限制;醒来停止该额外计时。与普通理智值及高级遮阳篷的生命上限恢复分别结算,不要求先恢复满当前生命或理智,也不把角色普通理智恢复倍率套到固定1%/2%上限恢复中。

偏热时每1秒降温1°C,直到40°C附近,不会主动把偏冷角色升到40°C。基础睡眠干燥每秒减少1湿度,环境和角色效果另算。高级换日恢复1次使用额度,最后1次在醒来时耗尽即开始移除,不能保证空额度留到下一日恢复;正常读档保留升级与剩余额度,不按离线天数补齐。

炼金引擎

默认开启简单模式的“炼金引擎有炼金术”。除原版科技功能外,炼金引擎可执行材料置换;默认档关闭猪王式金块兑换,只保留下表固定置换。另一启用档才额外开放当前具有正金块交易价值的物品换金。

等级与批量上限

炼金引擎初始 1 级,给予一组 4 个 齿轮齿轮升 1 级,最高 40 级。每次交付无论齿轮堆叠多大都只升 1 级;从 1 升满 40 共需 156 个齿轮。等级随建筑保存,2级起显示在名称后,40级标记为 Max。

等级 LL 是单次吞吐上限:普通固定置换最多处理 LL 组,猪王式金块兑换最多接收 LL 个输入物品。输入不足上限时只处理实际完整组,余数退回;建筑燃烧时拒绝交易。

固定置换优先于金块兑换。一个对象若同时在固定表中且具有正金块交易价值,始终先走固定配方,不能选择换金。

固定置换

输入消耗输出条件
树枝 树枝3木头 木头 ×1无
木头 木头1树枝 树枝 ×2无
红宝石 红宝石2蓝宝石 蓝宝石 ×1无
蓝宝石 蓝宝石2红宝石 红宝石 ×1无
紫宝石 紫宝石3橙宝石 橙宝石 ×1无
橙宝石 橙宝石3黄宝石 黄宝石 ×1无
黄宝石 黄宝石3绿宝石 绿宝石 ×1无
石头 石头3燧石 燧石 ×1无
燧石 燧石2石头 石头 ×1无
硝石 硝石3金块 金块 ×1无
金块 金块2硝石 硝石 ×1无
石砖 石砖2大理石 大理石 ×1无
大理石 大理石1石砖 石砖 ×1无
月岩 月岩作为目标目标堆至少 2 个;每组另从玩家物品栏消耗 大理石 大理石 ×2月岩 月岩 ×1目标月岩整堆退回;按大理石可供组数与等级处理
小肉 小肉3肉 肉 ×1无
肉 肉1小肉 小肉 ×2无
鱼肉 鱼肉1小鱼块 小鱼块 ×2无
小鱼块 小鱼块3鱼肉 鱼肉 ×1无
牛毛 牛毛2胡须 胡须 ×1无
胡须 胡须2牛毛 牛毛 ×1无
犬牙 犬牙2骨头碎片 骨头碎片 ×1无
骨头碎片 骨头碎片2犬牙 犬牙 ×1无
腐烂物 腐烂物6粪肥 粪肥 ×1无
蚊子血囊 蚊子血囊2蜘蛛腺 蜘蛛腺 ×1无
蜘蛛腺 蜘蛛腺2蚊子血囊 蚊子血囊 ×1无
钢丝绵 钢丝绵1蜘蛛丝 蜘蛛丝 ×3永不妥协启用时仅产出 1 个
注能月亮碎片 注能月亮碎片3纯粹辉煌纯粹辉煌(临时) ×130 级;产物不能用于制作,具有 20 天基准额度但不自然耗损,仍可被主动吸收
纯粹辉煌 纯粹辉煌1注能月亮碎片 注能月亮碎片 ×230 级
纯粹辉煌纯粹辉煌(临时)1注能月亮碎片 注能月亮碎片 ×230 级
纯粹恐惧 纯粹恐惧3绝望石 绝望石 ×130 级
绝望石 绝望石1纯粹恐惧 纯粹恐惧 ×230 级
噩梦燃料 噩梦燃料作为目标每组从玩家物品栏消耗 纯粹恐惧 纯粹恐惧 ×1噩梦燃料 噩梦燃料 ×230 级;目标燃料整堆退回,按纯粹恐惧数量与等级处理

启用永不妥协时,固定表还增加:怪物小肉 ×3→怪物肉 ×1;怪物肉 ×1→怪物小肉 ×2。此时钢丝绵 ×1→蜘蛛丝的产量由 3 降为 1。

猪王式金块兑换

只有选择“给予肉和玩具等可兑换金块”档时启用。交付对象必须当前允许金块交易且单件价值大于0;产出按单件价值×本次接收数量计算。炼金引擎一次最多接收当前等级个对象,不执行猪王的节庆特殊物品逻辑。

固定表仍优先,因此 金块金块会换成硝石,肉肉、小肉小肉、鱼肉鱼肉、小鱼块小鱼块会执行固定互换,钢丝绵也执行固定产丝,不进入下表金价。

46 种玩具

玩具 1~37 使用显式价值,38~46 未单独配置时使用回退值 3。下表是完整现行分组:

金块/个完整玩具名单
1立方氧化锆球立方氧化锆球、蜘蛛指环蜘蛛指环、猴爪猴爪、空的长生不老药空的长生不老药、人造尖牙人造尖牙、断桩断桩
2二手假牙二手假牙、弯曲的叉子弯曲的叉子、臭气制造器臭气制造器
3漏水的茶杯漏水的茶杯、鞋拔子鞋拔子、双筒望远镜双筒望远镜、单只手套单只手套、蜗牛秤蜗牛秤、黏液罐黏液罐、玩具眼镜蛇玩具眼镜蛇、鳄鱼玩具鳄鱼玩具、破碎的玻璃罐破碎的玻璃罐、奇怪的收音机奇怪的收音机、损坏的吹风机损坏的吹风机
4熔化的弹珠熔化的弹珠、戈尔迪之结戈尔迪之结、迷你火箭迷你火箭、杯子和球杯子和球、白色主教白色主教、黑色主教黑色主教、磨损的纱线磨损的纱线、钢丝衣架钢丝衣架、白色战车白色战车、黑色战车黑色战车、白色骑士白色骑士、黑色骑士黑色骑士
5地精爷爷地精爷爷、烂电线烂电线、机器人玩偶机器人玩偶、地精奶奶地精奶奶、破搅拌器破搅拌器
6假卡祖笛假卡祖笛、玩具木马玩具木马、失衡陀螺失衡陀螺
7不搭的纽扣不搭的纽扣、痒痒挠痒痒挠
8硬化橡胶塞硬化橡胶塞、干瘪的触手干瘪的触手、幸运猫扎尔幸运猫扎尔
9土豆杯土豆杯

节庆与特殊饰品

金块/个完整对象集合
1普通挂饰1普通挂饰1、普通挂饰2普通挂饰2、普通挂饰3普通挂饰3、普通挂饰4普通挂饰4、普通挂饰5普通挂饰5、普通挂饰6普通挂饰6、普通挂饰7普通挂饰7、普通挂饰8普通挂饰8、普通挂饰9普通挂饰9、普通挂饰10普通挂饰10、普通挂饰11普通挂饰11、普通挂饰12普通挂饰12
1熔炉节庆挂饰1熔炉节庆挂饰1、熔炉节庆挂饰2熔炉节庆挂饰2、熔炉节庆挂饰3熔炉节庆挂饰3、暴食节庆挂饰1暴食节庆挂饰1、暴食节庆挂饰2暴食节庆挂饰2、沙滩玩具沙滩玩具
1蚁狮主题挂饰蚁狮主题挂饰、熊獾主题挂饰熊獾主题挂饰、蜂王主题挂饰蜂王主题挂饰、独眼巨鹿主题挂饰独眼巨鹿主题挂饰、龙蝇主题挂饰龙蝇主题挂饰、远古织影者主题挂饰远古织影者主题挂饰、克劳斯主题挂饰克劳斯主题挂饰、坎普斯主题挂饰坎普斯主题挂饰、麋鹿鹅主题挂饰麋鹿鹅主题挂饰、蓝宝石鹿主题挂饰蓝宝石鹿主题挂饰、红宝石鹿主题挂饰红宝石鹿主题挂饰、毒菌蟾蜍主题挂饰毒菌蟾蜍主题挂饰
1邪天翁主题挂饰邪天翁主题挂饰、帝王蟹主题挂饰帝王蟹主题挂饰、珍珠帝王蟹主题挂饰珍珠帝王蟹主题挂饰、远古守护者主题挂饰远古守护者主题挂饰、悲惨毒菌蟾蜍主题挂饰悲惨毒菌蟾蜍主题挂饰、珍珠小屋主题挂饰珍珠小屋主题挂饰、珍珠主题挂饰珍珠主题挂饰
1天体英雄阶段1挂饰天体英雄阶段1挂饰、天体英雄阶段2挂饰天体英雄阶段2挂饰、天体英雄阶段3挂饰天体英雄阶段3挂饰、天体英雄阶段4挂饰天体英雄阶段4挂饰、恐怖之眼主题挂饰恐怖之眼主题挂饰、双子魔眼主题挂饰双子魔眼主题挂饰、瓦格斯塔夫主题挂饰瓦格斯塔夫主题挂饰
1梦魇疯猪主题挂饰梦魇疯猪主题挂饰、暗影战车、主教与骑士主题挂饰暗影战车、主教与骑士主题挂饰、晶体独眼巨鹿主题挂饰晶体独眼巨鹿主题挂饰、装甲熊獾主题挂饰装甲熊獾主题挂饰、附身座狼主题挂饰附身座狼主题挂饰、墨荒主题挂饰墨荒主题挂饰、大霜鲨主题挂饰大霜鲨主题挂饰、巨大洞穴蠕虫主题挂饰巨大洞穴蠕虫主题挂饰
1天体遗物主题挂饰天体遗物主题挂饰、远古哨兵主题挂饰远古哨兵主题挂饰、天体后裔主题挂饰天体后裔主题挂饰
2华丽挂饰1华丽挂饰1、华丽挂饰2华丽挂饰2、华丽挂饰3华丽挂饰3、华丽挂饰4华丽挂饰4、华丽挂饰5华丽挂饰5、华丽挂饰6华丽挂饰6、华丽挂饰7华丽挂饰7、华丽挂饰8华丽挂饰8
3发光挂饰1发光挂饰1、发光挂饰2发光挂饰2、发光挂饰3发光挂饰3、发光挂饰4发光挂饰4、发光挂饰5发光挂饰5、发光挂饰6发光挂饰6、发光挂饰7发光挂饰7、发光挂饰8发光挂饰8
3皮弗娄牛玩偶(战斗)皮弗娄牛玩偶(战斗)、皮弗娄牛玩偶(玩偶)皮弗娄牛玩偶(玩偶)、皮弗娄牛玩偶(节庆)皮弗娄牛玩偶(节庆)、皮弗娄牛玩偶(自然)皮弗娄牛玩偶(自然)、皮弗娄牛玩偶(机器人)皮弗娄牛玩偶(机器人)、皮弗娄牛玩偶(冰)皮弗娄牛玩偶(冰)、皮弗娄牛玩偶(正式)皮弗娄牛玩偶(正式)、皮弗娄牛玩偶(维多利亚)皮弗娄牛玩偶(维多利亚)、皮弗娄牛玩偶(野兽)皮弗娄牛玩偶(野兽)、风铃风铃
8红眼冠红眼冠
15戍卫塔核心戍卫塔核心、火花插槽火花插槽、曲柄关节器曲柄关节器

冬季饰品按对象类别统一计价:普通、节庆、首领类为 1,华丽类为 2,发光类为 3;不是按具体首领稀有度另行估价。

食物、生物与材料

下表排除了会被固定置换优先截获的对象,并列出当前原版全部正金价对象:

金块/个完整有效对象
1熟肉熟肉、肉干肉干、熟小肉熟小肉、小肉干小肉干、鸡腿鸡腿、炸鸡腿炸鸡腿、蝙蝠翅膀蝙蝠翅膀、熟蝙蝠翅膀熟蝙蝠翅膀、叶肉叶肉、熟叶肉熟叶肉
1熟小鱼块熟小鱼块、小鱼干小鱼干、鱼排鱼排、鱼肉干鱼肉干、怪物肉干怪物肉干、人肉干人肉干
1暴食模式中的暴食小肉暴食小肉、暴食熟小肉暴食熟小肉;裸露鼻孔裸露鼻孔、熟裸露鼻孔熟裸露鼻孔、螨虫腺体螨虫腺体、熟螨虫腺体熟螨虫腺体
1鱼鱼、熟鱼熟鱼、池塘鱼池塘鱼
1龙虾上岸的龙虾、月光龙虾上岸的月光龙虾、死龙虾死龙虾、熟死龙虾熟死龙虾;海中游动形态不可交付,不在此列
1猪皮猪皮、啜食者皮啜食者皮、鸟蛋鸟蛋、熟鸟蛋熟鸟蛋、夏象鼻夏象鼻、冬象鼻冬象鼻、象鼻排象鼻排
1小孔雀鱼小孔雀鱼、针鼻喷墨鱼针鼻喷墨鱼、小饵鱼小饵鱼、三文鱼苗三文鱼苗、爆米花鱼爆米花鱼、落叶比目鱼落叶比目鱼、花朵金枪鱼花朵金枪鱼、炽热太阳鱼炽热太阳鱼、口水鱼口水鱼、泥鱼泥鱼、斑鱼斑鱼、浮夸狮子鱼浮夸狮子鱼、黑鲶鱼黑鲶鱼、玉米鳕鱼玉米鳕鱼、花锦鲤花锦鲤、金锦鲤金锦鲤、冰鲷鱼冰鲷鱼、甜味鱼甜味鱼
2兔绒兔绒
5鳗鱼鳗鱼、熟鳗鱼熟鳗鱼、活鳗鱼活鳗鱼

海鱼行指小型海鱼1~9与中型海鱼1~9的物品形态,每条均值1;鱼肉产物按自身条目判断。怪物肉、熟怪物肉、人肉、熟人肉、藤壶和熟藤壶的金价为0,不可换金;怪物肉干与人肉干当前没有同样清零,仍值1。

临时产物的使用限制与主动耗损见纯粹辉煌(临时)。

制作、拆除与批量限制

原建造材料为木板木板4、石砖石砖2、电子元件电子元件2,需要一级科学科技;困难模式默认“艰苦原型”另加齿轮4。兑换等级1~40只改变处理上限,不提高原科技等级。

正常锤击4次拆除,未烧毁且无其他返还改动时按建造配方50%向上取整,通常返回木板2、石砖1、电子元件1;艰苦原型追加的建造齿轮4通常返回2。用于兑换升级另投入的156个齿轮没有额外回收,重新建造回1级。

普通固定置换均为完整组固定结果,不经过幸运判定或玩家通常制作的材料减免。等级10给予35根树枝,最多处理10组、消耗30、得到10木头,剩5仍保留;不足一组拒绝,不靠多次不足量交付累计成下一组。投入肉类时新生成的肉不复制原料的新鲜度,而按该产物默认初始状态生成;进入已有食物堆后仍受通常的合堆新鲜度规则影响。

月岩作为样品时,给予前的目标堆至少有2枚;执行阶段不消耗该目标月岩,另查玩家库存、鼠标持有物与背包的大理石。30级的噩梦燃料代用也保留样品,另消耗同样范围内的纯粹恐惧。打开的其他箱子不计入这两种代用供料;缺料时不产生输出。实际代用组数由可供完整组数与等级取较小值,不以样品堆大小限制产量。

30级材料分支在未达30级时直接拒绝;不会因该材料另有金价就自动改走金块兑换。固定表对象不足一组也同样不会绕去换金。满40级再给齿轮不继续升级;不足4个时也不升级。

等级保存,读档不重新收升级齿轮,也没有未完成批量的后台队列。机器烧毁移除交易功能;其他改动已经安装交易入口时,本模组不重复安装,显示等级不等于兑换仍有效。普通产物优先尝试返回来源容器,容量不足时可能掉在机器处,不能保证已成功加工的产物全部进入玩家背包。

清洁扫把连接

另开启“清洁扫把连接科技”时,给予尚未连接的清洁扫把清洁扫把可尝试连接本机;困难模式另需操作者具有暗影魔法能力。成功仅连接并返还扫把,不消耗为置换原料;条件不符同样返还,不转为灵子分解器的销毁流程。机器移除后解除关联,载入恢复按扫把本身规则处理。

蛞蝓龟窝

洞穴自然生成的巢穴,储存并放出蛞蝓龟蛞蝓龟,也有10%基础概率放出蜗牛龟蜗牛龟。默认世界设置下容量随机为1~2只,出动间隔3秒。

原版补充周期为120秒;为爽而虐的动物改动对此类巢穴在倍率大于1时额外乘1.5,因此默认倍率8实际为原版的12倍,即每1440秒、3天恢复1只储备。关闭动物倍率才恢复120秒。世界蛞蝓龟设置为较少、较多、大量时,会直接覆盖为240秒且容量1~2、60秒且容量2~4、30秒且容量4~6,不再继续套默认12倍;关闭档停止正常补充并清空储备。已有在外且仍受巢穴跟踪的生物也占容量,时间到达不等于必定新增一只在外生物。

受击会放出一只储备生物攻击伤害来源,点燃则会释放全部储备。地震结束后会开始出动生物,持续 15 秒后停止这次出动。

移动攻击强化

“移动攻击”默认开启,需开启困难模式中的生物改动与该选项。开启后生命值从 350 提高到 1000;受到非洞穴同类的攻击,或被点燃时,会向外扩散荆棘反击。

反击间隔至少 0.3 秒,范围向外扩展至 3,再考虑目标自身碰撞半径。每个合格目标在同一轮最多受到一次约 22.67 点普通伤害;穿戴具有荆棘防护的装备可避免刺伤。被转移过来的攻击和洞穴同类造成的攻击不会触发这次反击,强化蛞蝓龟与蜗牛龟也具备荆棘防护。

摧毁与点燃

普通击杀固定掉落蛞蝓龟黏液蛞蝓龟黏液 ×3、外壳碎片外壳碎片 ×1,并留下破损巢穴,不再生成生物。

点燃可能引发范围 3、基础伤害 50 的爆炸;爆炸还会对可工作物造成 15 点工作破坏,不会通过爆炸继续点燃周围对象。

高脚鸟巢

通常由高脚鸟守卫的鸟巢,地表岩石地等相应生成区域可出现。巢中有蛋时采集得到 高脚鸟蛋 高脚鸟蛋1个;采集者会被记录为偷蛋者,并向该巢仍跟踪的成年鸟建议攻击目标。不是每次采集都复制一只成年鸟。

成年鸟补充

总名额 1只成年高脚鸟,包括巢内待生成与外出仍受跟踪的成员。只把守卫引远不会空出名额;它死亡、被捕获、移除或解除这项巢关联后,才会让名额不足。

困难模式动物改动默认8倍,后续补充周期基准为 40天,即19200秒,随机36~44天;关闭动物倍率才是原5天、随机4.5~5.5天。这是补充内部成年鸟名额的周期,不是下蛋或小鸟孵化时间。

初始化改动只替换之后采用的周期和波动,不重算当时已有的剩余等待。新巢的原流程已先抽取4.5~5.5天的等待,所以第一次成年鸟缺失后的补充可能仍沿用这份短等待;读档也会恢复保存的剩余量。不能把每次死亡都写成从完整40天重新开始。

空巢不会仅凭“没有蛋”暂停当前成年鸟补充。实际补充检查名额与再生状态,不要求先重新长出一枚蛋;时间到且生成条件满足时,可以补出成年鸟。该巢允许未加载区域生成,出动周期为0,内部名额可用时由正常更新尝试派出;仍受有效落点等条件限制。

产蛋与筑巢

采蛋或生成成年鸟后,会开始独立产蛋等待。默认动物8倍下为 24~40天,原版与关闭倍率时为3~5天;计时到达只是令空巢具备产蛋准备,不保证当时立刻出现一枚蛋。

巢处于未加载状态时,准备完成还要求它跟踪的成年鸟距离巢 严格小于16,才会直接让蛋重新可采;没有这只鸟或鸟太远,不能自动产蛋。区域加载时,成年鸟须实际执行产蛋动作,动作第65帧、约 2.17秒才完成采集状态恢复;战斗、避险、夜间归巢等更高优先级行为可能延后或中断它。

重新有蛋会清除本轮偷蛋者记录和产蛋准备。高脚鸟在没有巢关联、没有战斗目标时,还可在岩石地或裸地重新筑巢,要求对应2范围内没有其他阻碍实体;新巢由它占用成年鸟名额并开始产蛋等待。不是玩家可制作的通用建筑配方。

春季小鸟

春季到来或在春季创建巢时,尚未记录本轮生成小鸟的巢会安排一次延迟任务。默认动物8倍下延迟 16~64天,关闭倍率才为2~8天。执行时必须仍有该巢跟踪的有效成年高脚鸟;没有成年鸟时,这次不会生成小鸟。

成年鸟未加载时,在它的位置生成 小鸟 小鸟1只;成年鸟仍加载时,先记录待生成,等成年鸟进入未加载状态再生成。此入口不消耗巢中蛋,也不新增一只占成年鸟名额的高脚鸟。

延迟任务不会在春季结束时自动取消,执行时也不重新检查是否春季,因此可能到夏季或更晚才生成。离开春季会重置本轮记录,延迟任务又可能在之后写回它,不能把这一记录理解为严格按季节隔离的生成配额,也不能保证每个春季固定得到一只。

保存与移除

正常存档保存成年鸟内外数量、再生剩余量、产蛋准备、产蛋剩余量和春季小鸟生成处理记录;读档不保证把巢恢复为满鸟、满蛋。春季延迟任务没有独立保存剩余等待,成年鸟上的待生成小鸟标记也没有对应保存入口,不能保证读档续接原来的孵化时刻。

倍率改动不把已修改的40天再不断乘成320天;但它的初始化与存档恢复分别执行,保存“已改倍率”的标记不等于保证所有剩余时间都按40天重新计算。巢可被点燃;移除巢后不能继续执行这座巢的产蛋与延迟任务,已在外的成年鸟是否筑新巢应按自身资格另判。

高脚鸟蛋

可从高脚鸟巢采集、食用、烹饪或孵化的肉类食物。当前模组还让成年高脚鸟死亡时有概率额外掉落1个,并把3个蛋设为流浪商人的步行手杖交易材料。

获取与当前额外来源

巢中有蛋时采集固定得到1个,并记录偷蛋者。当前困难食物与动物改动有效时,成年高脚鸟死亡另有基础50%概率掉1个;正幸运按对应死亡掉落公式提高,幸运1为75%、幸运3为100%,一次成功仍只掉1个,不要求原巢有蛋。

流浪商人改动有效时,商店稀有货池可出现用高脚鸟蛋3个换步行手杖步行手杖1根的限量交易。只有本轮商店实际选中该货物时才能兑换;输出手杖带当前流浪商人的12天临时装备寿命,不能把3个蛋当成永久制作配方。

食用与烹饪

新鲜完整蛋基础恢复生命生命3、饥饿饥饿25、理智理智0。默认一级食物削弱后为生命2.1、饥饿20;二级为1.5、16.25;三级为1.0002、12.5。角色吸收、偏好和其他食物修正另算。

在火上烹饪会消耗完整蛋并生成煎高脚鸟蛋煎高脚鸟蛋1个,同时放弃全部孵化进度。完整蛋本身没有普通食物保质期,不会在背包中自然变质成腐烂物。

锅具食材度为蛋度4,属于高蛋度材料。具体料理仍要满足其他食材、禁用项和锅具条件,不能只凭放入1个蛋就保证指定结果。

裂壳与孵化

完整蛋放在地面才更新孵化。初始阶段需要夜晚在4范围内持续存在正热源,累计10秒后转成裂壳状态;白天或黄昏的加热不会累计这10秒,条件中断会把这段初始进度清零。

裂壳后累计舒适时间3天,即1440秒,才进入待孵化状态。舒适条件按时段判断:

  • 白天不能有正热源;没有热源时舒适。
  • 黄昏不要求正热源;负热源仍会导致过冷。
  • 夜晚需要正热源;没有正热源会过冷。
  • 任意时段存在负热源都会导致过冷;白天存在正热源会过热。

每3秒检查一次。舒适时先消减既有不适累计,减到0后才继续增加孵化进度;不适不会与孵化进度互相直接抵消。过热或过冷累计达到60秒时蛋死亡:过热最终掉熟小肉熟小肉1,过冷掉潮湿黏糊潮湿黏糊1。

累计达到1440秒后不会无条件立刻孵化。蛋须在可视陆地上、未被持有,且有玩家进入4距离,才生成小鸟;玩家离开到6距离后近距检测可重新触发。水面、库存或没有附近玩家时会保留待孵化状态。

保存边界

放入库存会停止孵化更新并关闭冷热提示,取出后恢复;状态、孵化进度、不适累计以及当前过热/过冷标记随存档保存。读档时仍被持有会再次停止更新,不能靠保存重置不适或把进度补满。

初始完整蛋、裂壳蛋与待孵化蛋是同一生命周期;裂壳形态虽然使用独立实体实现,不是可另行制作或叠加的普通物品。孵化后原蛋移除,生成的小鸟另按自身饥饿、跟随和成长规则处理。

煎高脚鸟蛋

把高脚鸟蛋高脚鸟蛋放在火上烹饪得到的肉类食物。烹饪会生成新的可堆叠物品,原蛋的裂壳、孵化和冷热累计全部丢失,不能再用于孵化小鸟。

食用数据

原版基础值为生命0、饥饿37.5、理智0。当前模组的困难模式食物改动默认开启一级削弱;它先修改基础饥饿,再按新鲜度乘算,生命与理智仍为0。

食物改动新鲜饥饿不新鲜饥饿变质饥饿
关闭37.525.012518.75
一级,默认31.87521.26062515.9375
二级27.187518.134062513.59375
三级22.515.007511.25

不新鲜倍率为0.667,变质倍率为0.5;角色食物吸收、偏好和其他模组修正另算。

保质期

基础保质期6天,即2880秒。冰箱、盐盒、季节和其他保鲜或加速腐败效果会继续改变实际时间。保质耗尽后会替换为腐烂物腐烂物1个,不会恢复成生蛋,也不会保留任何孵化进度。

小鸟

由高脚鸟蛋高脚鸟蛋孵化,或由高脚鸟巢高脚鸟巢在春季生成的幼年高脚鸟。玩家孵化的个体会跟随附近玩家,成长10天后变为小高脚鸟;春季自然生成的个体则先跟随所属成年高脚鸟。

基础数据

生命50,饥饿上限20,移动速度6,普通伤害10,攻击周期1秒,攻击范围3。它不会主动寻找普通目标,受到攻击后会反击,并可与10范围内最多5只其他幼鸟共享攻击目标。死亡固定掉落小肉小肉1个。

满饥饿可维持1天,即480秒;归零后每秒损失约0.4167生命,满生命且不受其他伤害时再过120秒会饿死。当前模组默认8倍动物倍率不改变这段饥饿或10天成长时间。

跟随与喂养

玩家孵化的小鸟结束出生动作后,会寻找10范围内最近的玩家作为主人,没有限时忠诚倒计时。主人失效后,它可再次寻找附近玩家;主人直接攻击它则会解除跟随关系。

小鸟只吃种子类和浆果类食物。饥饿低于90%,即不足18时才接受玩家喂食;低于75%,即不足15时会寻找15范围内可食用的地面食物。食物先按自身饥饿值补充饥饿,随后把小鸟生命恢复至满值;负面食物效果和当前模组对食物数值的削弱仍先正常结算。

春季个体与成长

春季由巢生成的小鸟不是玩家宠物,会跟随该巢的成年高脚鸟。它的饥饿仍会下降,也会寻找食物,但饥饿归零后不会受到饥饿伤害;成年鸟失效时,它不会像玩家孵化个体那样自动认领附近玩家。

两种来源都会从生成时起累计10天,即4800秒,随后转为小高脚鸟。转化时会继承仍然有效的主人;成长剩余时间、当前生命与饥饿、玩家主人记录以及是否为春季自然个体都会随存档保存,不能用读档重置饥饿或成长计时。

小高脚鸟

由小鸟成长10天后形成的中间阶段;若幼鸟当时仍有主人,小高脚鸟会继承这名主人。它继续成长18天后变为成年高脚鸟,不再保留玩家或成年鸟主人关系。

基础数据

生命600,饥饿上限60,移动速度6,普通伤害37.5,攻击周期2秒,攻击范围3。它可随主人加入战斗,也会在受到攻击后反击;若把自己的主人列为目标,最初会改用伤害2、攻击周期4秒的啄击,被主人或其他玩家攻击后则恢复普通攻击数据。

死亡固定掉落肉肉1个。成长为成年高脚鸟时不会掉落物品;新生成的成年鸟会有6~10秒无法攻击的缓冲时间,但此后就是不受原主人控制的普通成年高脚鸟。

饥饿与喂养

满饥饿可维持1天,即480秒;归零后每秒损失2.5生命,满生命且不受其他伤害时再过240秒会饿死。饥饿伤害使生命严格低于50%,即低于300时,它会解除当前主人关系;因此不能只按“饥饿归零”判断它已经离队。

小高脚鸟可吃肉类、蔬菜、昆虫、种子、普通食物和零食类食物。饥饿低于90%,即不足54时才接受玩家喂食;低于75%,即不足45时会寻找15范围内可食用的地面食物。每次成功进食除结算食物自身效果外,还额外恢复最大生命的33%,即198生命,并清除当前攻击目标。

成长与保存

小高脚鸟累计成长18天,即8640秒后转为成年高脚鸟;当前模组默认8倍动物倍率不改变这一时间。成长时不会把主人关系转交给成年鸟,也不会保留当前攻击目标。

当前生命、饥饿、成长剩余时间和玩家主人记录随存档保存。读档后只有主人恢复条件满足时才会续接原玩家关系;否则它会按无主个体继续行动,不能把保存重载当作稳定保留宠物关系的方法。

猎犬丘

会放出 猎犬 猎犬的天然巢穴,没有玩家制作配方。困难模式、怪物改动与“猎犬加强”开启时,生命从300提高到900,生成时随机设置的猎犬总名额由2~3提高到4~6。默认世界设置下这两项在全部四档都生效,默认第二档;名额包括巢内储备和仍被巢穴跟踪的外出猎犬,不是每次受到攻击都凭空生成4~6只。

日常出动与补充

世界猎犬丘生成设置为默认时,正常自动出动每次生成1只,不是每次放出3只。巢穴加载并开始活动时会立即安排出动检查,后续正常间隔为27~33秒;没有巢内储备或不能找到有效生成落点时,不保证这次一定出现猎犬。远处巢穴不会按普通可见巢穴无限出动;未能在休眠时实际生成的出动可等它重新加载后处理。

总名额不足时,默认8倍动物改动下每 1296~1584秒补充1只巢内猎犬,基准为180秒×8=1440秒;关闭动物倍率时才是162~198秒。活着、仍受跟踪的外出成员也占名额,因此只是把猎犬引离巢穴,不等于腾空全部再生位置。动物倍率只乘这项再生基准,不直接把正常出动27~33秒也乘8。

默认世界设置不会另行重置这项倍率;非默认猎犬丘世界档位会覆盖再生、出动与数量:较少档总名额1~2、再生324~396秒、出动54~66秒;较多档总名额3~5、再生108~132秒、出动13.5~16.5秒;大量档总名额4~6、再生54~66秒、出动6.75~8.25秒。这些是世界档位覆盖后的基础流程,不再机械套用默认8倍;其他联用若再次改值仍须另算。

世界设置关闭猎犬丘生成时,新巢穴会清空内部储备,并停止相应计时;不能把900生命和4~6名额解释为无视世界开关持续产犬。

受攻击与死亡释放

巢穴存活时受到攻击,会尝试放出当前内部全部储备,通常把攻击者设为目标;生成成功的守卫暂时停止攻击1.5~3.5秒。目标无敌或落点无效等条件可阻止生成,不能承诺每次受击都完整放出。

存活时放出的守卫先按世界已过去天数选择季节猎犬。零幸运下的首轮基础概率为:

已过去天数首轮季节猎犬概率
0~15天0%
大于15、不超过30天10%
大于30、不超过50天20%
大于50、不超过75天33.3%
大于75天50%

首轮成功时,冬、春选 寒冰猎犬 寒冰猎犬,夏、秋选 火焰猎犬 火焰猎犬;失败时先选普通猎犬。攻击者幸运值会修正首轮概率:设表中概率为 pp、幸运为 LL,正幸运时为 p(44+L+0.5)23p\left(\frac{4}{4+L}+0.5\right)\frac{2}{3},负幸运时为 p(1+∣L∣)p(1+|L|);没有有效攻击者时使用基础概率。

生成还有第二次季节替换:冬季可把结果改为寒冰猎犬,夏季可改为火焰猎犬,基础20%,同样按攻击者上述幸运公式修正;春、秋没有这次替换。冬、夏两次都指向同一种季节猎犬,最终概率为 1−(1−p′)(1−q′)1-(1-p')(1-q'),其中 p′p' 为首轮修正后概率、q′q' 为20%的修正后概率,单次达到1时视为必定通过。例如零幸运下已过去20天,冬、夏最终为28%;春、秋为10%。不能只写“冬夏20%”概括受到攻击的放犬。

日常自动出动没有首轮按天数选择,只经过冬、夏基础20%的季节替换;没有攻击者时不增加玩家幸运影响。

当前版本死亡处理虽然安排释放剩余储备,但实际生成还要求巢穴没有死亡;普通死亡时这一条件已经不成立,因此不能保证击杀时再放出剩余猎犬。存活受击时已经放出的猎犬不会因此立即消失。死亡后移除碰撞、播放倒塌动画,不再实际生成新的猎犬;不能把死亡处理中的释放安排直接算成额外4~6只守卫。

作祟

作祟时,需要巢穴还能放犬,且50%直接随机检查通过;随后在25范围寻找有效可攻击目标,排除墙、玩家鬼魂、猎犬丘、猎犬和猎犬朋友。找到目标后尝试释放全部内部守卫。该50%检查不受幸运值修正,但随后守卫的季节判定仍按所选目标计算;找不到目标就不成功。

掉落与存档

死亡固定掉落 犬牙 犬牙 ×3、骨头碎片 骨头碎片 ×2。红宝石 红宝石和 蓝宝石 蓝宝石各进行一次基础1%独立判定,受有效击杀者的正幸运修正:L>0L>0 时各为 0.01(3−6/(L+3))0.01\left(3-6/(L+3)\right),零或负幸运仍为1%。固定掉落不会因这项幸运倍率增加数量;宝石掉落概率与放出季节猎犬使用不同公式。

巢内数量、外出成员引用和剩余生成/再生计时有保存路径,读取时不会无条件补满。然而生成时随机的4~6上限没有被当前巢穴单独启用持久保存,重载会重新初始化上限,不能保证同一巢穴始终固定为原来的4、5或6。

灵子分解器

保留原版魔法科技,并默认可以分解给予的物品。需要开启简单模式及“灵子分解器分解道具”。

制作与升级

默认困难模式开启“艰苦原型”时,配方为 兔子 兔子 4 只、木板 木板 4 个、高礼帽 高礼帽 1 个,以及额外 绿宝石 绿宝石 1 个;首次制作需要一级科学科技。关闭艰苦原型时不需要额外绿宝石。

初始分解等级 1,每次给予 1 个绿宝石升 1 级,最高 3 级。升级等级保存,但不提升科技等级。

分解等级材料系数
150%
275%
3100%

返还数量

分解时消耗交付的整个物品堆。每种配方材料先汇总计算:

A=配方所需材料数×交付堆数×物品剩余比例配方一次产出数×分解等级系数×精炼系数A=\frac{\text{配方所需材料数}\times\text{交付堆数}\times\text{物品剩余比例}}{\text{配方一次产出数}}\times\text{分解等级系数}\times\text{精炼系数}

返还 ⌊A⌋\lfloor A\rfloor 个,再以小数部分 A−⌊A⌋A-\lfloor A\rfloor 的概率额外返还 1 个。不是每个材料独立抽一次 50%。没有耐久或新鲜度的物品,其剩余比例按 100%;同时有多个计量时,依次优先采用使用次数、燃料、护甲、新鲜度中的第一个。

精炼栏产物再乘 0.5,其他产物精炼系数为 1。例如 1 级分解器拆 1 个完整 绳子 绳子,草的计算量为 3×0.5×0.5=0.753\times0.5\times0.5=0.75,因此 75% 得到 1 草、25% 没有;一次拆 4 绳则汇总得到 3 个 草 草。

普通红、蓝、紫、橙、黄、绿宝石材料不返还;彩虹宝石 彩虹宝石不属于这一排除项。返还物如果有工具耐久、燃料或护甲,仅剩 1%;易腐返还物的新鲜度设为20%,处于“变质”状态。

消耗与限制

困难模式下,每次实际分解额外扣 10 理智;整堆分解扣一次,不按堆数逐个扣。升级不付这笔分解理智。

不可替代物、诅咒物、临时物品以及满级后再给予的绿宝石会被拒绝。其他没有有效制作配方、或明确禁止拆解的物品可能仍被接收,随后直接销毁且不返材料;不能把“能给予”当作“能拆出材料”。燃烧时不能使用,烧毁后失去交易功能。

激活产生兔子

同一座机器、未读档的连续运行中,每个世界日第一次激活保留兔子机会,普通操作者基础10%、具有魔术师能力的操作者基础25%,正幸运按 3−6/(L+3)3-6/(L+3) 倍修正,非正幸运保持基础概率。机会在激活时使用,兔子通常约1.5秒后尝试生成;失败也用掉当日这次机会。

当天后续激活会暂时压制兔子生成,若很快连续激活,也可能压制此前第一次激活尚未完成的生成。升级、分解和正常制作都会触发,不能保证第一次每次都有兔子,也不能把它当作每座机器每天必得1只。不同机器各自记录,但压制期间其他来源新生成的兔子也可能被移除。

分解边界与回收

没有有效配方或明确禁止分解的物品,仍可能被接收并整堆销毁;这条流程会先按困难模式扣10理智,但不产生通常的物品内含物释放和额外拆解奖励。不要把这种交付当作安全返还样品。

有效配方正常分解会先释放物品自身容器或库存里的物品,并尝试收获它的可收获内容,再移除本体;没有实际成熟或可采收入口时不保证提前得到成品。完成正常分解时,物品自身另有的拆解奖励可触发,例如火腿棒火腿棒的诅咒饰物诅咒饰物,不能把公式计算的材料数视为所有附带结果。

返回材料的1%工具/燃料/护甲耐久和20%新鲜度,均在生成后设置;它们不是满耐久的新物品。精炼配方额外减半;每个配方材料条目分别汇总其数量和小数部分,随机追加不经过幸运掉落公式,因此佩戴幸运物品不会提高这份材料小数概率。

普通锤子锤击4次拆除机器;未烧毁时按实际建造配方50%向上取整,通常兔子2、木板2、高礼帽1。启用艰苦原型时,建造配方的额外绿宝石也按拆除规则处理;这是拆机器,区别于给予物品分解时普通宝石不返还。另交用于升到3级的两颗绿宝石没有追加回收,重新制作的新机器回1级。

分解等级随机器保存;当日激活次数、上次记录的世界日、兔子临时压制与尚未结算的兔子机会没有专用存档。读档后重新允许该机器第一次激活机会,不能宣称无论读档多少次都严格每天仅一次。已开始但未完成的加工与兔子生成也不保证恢复原剩余时间。

清洁扫把连接

另开启“清洁扫把连接科技”时,可给予尚未连接科技建筑的清洁扫把清洁扫把,尝试连接这座机器。困难模式还要求操作者具有暗影魔法能力;连接成功后扫把返还,不作为普通配方物品分解,也不付10理智分解代价。

连接不符合条件、扫把已连接或关联无法建立时,扫把不会享有同样的安全返还保证,可能继续进入通常分解流程。应先核实连接条件,不把“试着给予”视为无代价尝试。已连接机器被移除后会解除扫把关联;跨世界及载入恢复按扫把自身规则处理。

暗影操控器

保留原版魔法科技,并默认可用噩梦燃料兑换限时暗影魔法。需要开启简单模式及“暗影操控器兑换暗影魔法”。

制作

默认困难模式开启“艰苦原型”时,配方在原版基础上额外需要 1 个暗影心房:

材料数量
活木 活木3
紫宝石 紫宝石1
噩梦燃料 噩梦燃料7
暗影心房 暗影心房1

需要二级魔法科技。关闭艰苦原型时不需要额外暗影心房。

兑换与续期

当前状态给予材料结果
没有剩余暗影魔法噩梦燃料 噩梦燃料 4 个获得 20 个换日计数
剩余计数 1~25噩梦燃料 噩梦燃料 1 个增加 5,最高 30
剩余计数 26~30噩梦燃料 噩梦燃料拒绝续期

每次换日减 1,从 1 减到 0 时失效。因此“20 天”实际按世界换日计数,不是从交付瞬间开始准确持续 9600 秒。剩余计数随角色保存,读档后重新应用能力;建筑燃烧时不能兑换,烧毁后失去交易功能。

携带升级后的 高礼帽 魔术师高礼帽进入玩家物品栏时,可查看该玩家的剩余换日计数。普通高礼帽没有此项显示。

期间能力

获得暗影魔法与魔术师能力,可使用要求暗影魔法的原版配方、操作魔术师高礼帽入口,并使用 暗影秘典 暗影秘典。原配方的材料和生命等消耗仍需支付,不是免费制作。

阅读带暗影魔法属性的书时,阅读动作速度 2 倍;原阅读理智惩罚倍率如果高于 1,则降至 1 倍。普通书不会因这一项一律加速。

非麦斯威尔召唤暗影仆人或暗影角斗士时,仍检查自己的宠物总容量;普通角色容量为 1,已有其他占用容量的宠物也可能使召唤失败,不能额外保证“1 个暗影仆从”。其他模组修改容量时按实际容量判断。

麦斯威尔 麦斯威尔在有效期内使用暗影陷阱和暗影囚牢时,免除该次施法中的负向理智扣除;其他角色没有这一优惠。

到期只移除这次额外授予的暗影与魔术师能力;若阅读惩罚曾被降低,则恢复为 2.5 倍,并进入约0.8秒的受击动作,可能中断正在进行的操作,但这条到期处理不额外扣生命。角色原本已有的暗影魔法不会仅因这次兑换到期而被移除。

交付与有效期边界

初次交付至少4个噩梦燃料,一次只收4个;续期一次只收1个,堆叠余量继续保留。20个换日计数最多相当于20个480秒游戏日,约9600秒,但换日前兑换可能几乎立即减少第一份计数。剩余25时可续到30,剩余26则拒绝,不能每次不断投入整堆超过30。

续期只增加5份计数,不重新安装能力。有效期内若其他机制移除暗影魔法或魔术师能力,再给1个燃料不保证恢复;正常载入在角色恢复后约0.1秒重新应用仍有效的授权。余时随角色保存,换日扣除不以是否正站在操控器旁为条件;离开机器不暂停。

只有原有阅读能力的角色才得到理智惩罚调整,这份兑换不额外新增阅读能力;没有相应书籍、角色或其他施法资格时不能保证使用所有魔法。到期仅清除本次记录为新授予的身份和能力,不删除原本已有的魔术师能力。曾降低的阅读倍率恢复为2.5,不还原其他模组原先可能设置的另一倍率。

麦斯威尔的暗影陷阱、暗影囚牢优惠只压制该次即时施法期间的负向理智变化,不自动免除以后产生的持续理智消耗或其他施法代价。非麦斯威尔仍受宠物总容量限制;到期没有额外统一删除已召唤实体的处理,其存活与消耗继续按各自规则。

普通锤子锤击4次拆除。没有烧毁或其他材料返还改动时,通常按建造材料50%向上取整返还活木2、紫宝石1、噩梦燃料4;艰苦原型的建造暗影心房另按配方返还。已经兑换给角色的限时能力不会因机器拆除自动取消,投入兑换的燃料也不作为机器拆除额外掉落。

暗影秘典

暗影法术工具,具有暗影魔法的角色可选择法术并指定地面目标。其他角色可在暗影操控器兑换的有效期内制作和使用;能力到期不删除这本书,但会失去这次额外授予的使用资格。

制作与补充

消耗数量
莎草纸 莎草纸2
噩梦燃料 噩梦燃料2
制作者当前生命50

制作不要求科技建筑,但要求暗影魔法资格;生命成本仍需支付。新书具有满额法术燃料,每补充1个噩梦燃料恢复 25%,最多到100%。

燃料只在施法时消耗,没有随时间自然减少的计时。耗尽后书仍保留,可补充燃料再次使用;不能把燃料耗尽理解为书本消失。只要燃料大于0即可尝试施法,最后一次可以把不足一次标准消耗的余量用完。

四种法术

以下为未启用永不妥协削弱时的基础消耗。最大指定施法距离为 8;必须持有这本书、具备使用资格,并且目标位置允许施法。骑乘时不能使用。允许指定水面不代表所有召唤物都能在任意水面生成。

法术燃料消耗额外成本与效果
暗影仆人5%每次尝试生成1名工作仆从,可伐木、采矿和挖掘;正常存续计时240~241秒
暗影角斗士5%每次尝试生成1名战斗仆从;正常存续计时120~121秒
暗影陷阱5%消耗15理智,放置一次性恐惧陷阱;未触发最长保留3个标准游戏日,即1440秒
暗影囚牢5%消耗15理智,对指定点半径4内的有效目标施加定身

四项基础燃料消耗均为5%,满书可支付20次标准施法。当前法术菜单没有直接将普通高礼帽升级的第五项法术;魔术师高礼帽通过制作配方取得。

召唤容量与理智上限

召唤仆人或角斗士前,会检查当前理智上限惩罚比例加上该种仆从的预定比例是否超过 90%。默认每名预定比例为 15%,还需要可行的生成位置与宠物容量。

麦斯威尔麦斯威尔实际召出的每名此类仆从会占用15%的基础理智上限,实体移除后返还。若没有其他上限惩罚,理智条件最多容许6名;已有其他宠物或惩罚仍可能减少可用容量。仆从离开活动范围而进入休眠后,另有 10秒移除计时,并不保证始终完整停留到正常寿命结束。

本模组的兑换能力不会把其他角色改成麦斯威尔。默认非麦斯威尔宠物总容量为 1,召唤前容量已满时拒绝;其他宠物也可能占用这一格。普通角色的召唤回调没有麦斯威尔专属的15%理智上限扣除,不能把“召唤前预检15%”写成所有角色召唤后都实际扣除15%。其他模组改变容量或回调时,按改变后的条件判断。

陷阱与囚牢限制

暗影陷阱在半径 3 内发现可触发的活动目标后发动,影响半径 6 内的有效目标。普通可恐惧目标恐慌 12秒,移动速度变为原来的 2/3;具有特殊梦魇形态的目标改为强制梦魇状态约 480~481秒。玩家、首领、飞行或不可触发陷阱的目标等不适用,不是对所有生物通用的催眠或伤害陷阱。

暗影囚牢不攻击施法者或其盟友;关闭PVP时还排除玩家,飞行、隐藏、投射物与不能触发陷阱的目标不受此定身。基础定身时间为普通目标 24秒、首领 12秒、玩家 6秒。目标被有效攻击时,剩余计时通常按 1.5倍速度减少;强制传送、脱离原位置超过0.5距离、死亡、进入飞行或隐藏状态等可提前解除,不能把显示的柱子当成不可突破的实体围墙。

本模组默认改动

默认开启简单模式及“暗影操控器兑换暗影魔法”时,麦斯威尔在兑换计数大于0期间施放陷阱或囚牢,免除该次施法中的负向理智扣除,基础15理智因此变为 0。燃料成本仍需支付,非麦斯威尔没有这项免理智优惠。

简单模式角色改动、麦斯威尔改动及“麦斯威尔150生命值”均开启时,暗影秘典不能被点燃或作为火堆燃料;这不会删除它用于施法的噩梦燃料槽。关闭这项防火改动后,书可燃,并具有45秒普通燃料价值。

本书通过法术菜单施法,不是普通图书的阅读动作;不能把兑换能力提供的暗影书阅读加速直接写成四种法术统一两倍施法速度。

永不妥协联动

同时启用永不妥协且其麦斯威尔削弱开启时,暗影囚牢燃料成本变为 25%,满书仅能支付4次标准囚牢;首领基础定身变为 4秒。受到攻击后的计时速度按每轮不同玩家攻击者数量变化:1、2、3、4名及以上分别为 1、4/3、5/3、2倍;非玩家攻击只提供至少1名攻击者的计数。

同一削弱还将角斗士预定及实际理智上限惩罚提高到 20%、正常存在时间降到 60~61秒,初始单次承伤上限提高到30。

本模组默认“麦斯威尔移除不妥协削弱”在简单模式角色与麦斯威尔改动均有效时,将角斗士这三项改回 15%、120~121秒、15。它没有恢复囚牢的25%燃料成本、4秒首领定身或攻击后计时规则;兑换期间麦斯威尔免理智也不会免除25%的书本燃料成本。

这里的15或30是初始单次承伤上限,不是永久不变的免伤值:角斗士进入战斗5秒后,每2.5秒将上限增加5,最高74;受到正伤害时又重设到初始值,脱战5秒也重设。

暗影陷阱

一次性暗影法术陷阱。玩家可用暗影秘典暗影秘典放置普通版本;当前模组还让恐怖尖喙与暗影棋子生成半透明敌对版本。两者共用“暗影陷阱”名称和基本外观,但目标范围、减速倍率、额外召唤与寿命不同。

玩家放置版本

暗影秘典选择“暗影陷阱”后,在最多8距离内的合法目标点放置1个,消耗5%书本燃料和15理智。当前模组默认“暗影操控器兑换暗影魔法”有效时,兑换期限内的麦斯威尔可免除这15理智,书本燃料仍消耗;其他角色不享受这项免理智。

陷阱在3范围内发现可恐慌或具有梦魇形态的合格非玩家目标后启动,约0.9秒后爆发,随后在约0.75秒内反复扫描6范围;每个目标只处理1次。它不造成生命伤害:

  • 普通可恐慌目标恐慌12秒,移动速度变为原来的2/3。
  • 具有特殊梦魇形态的目标强制进入该形态480~481秒,不再同时套普通恐慌减速。
  • 玩家、首领、伙伴、飞行或不可触发陷阱的对象被排除。

未触发时基础寿命3天,即1440秒。寿命耗尽、沉没或作为不允许登船的地面陷阱碰到船只时消散,不返还暗影秘典燃料或理智。剩余寿命随存档保存;读档会重置待机动画相位,但不会补满1440秒。

当前模组的敌对版本

困难模式相应增强开启时,恐怖尖喙恐怖尖喙与梦魇尖喙正常死亡会在死亡点留下1个;被明确禁止死亡技能的特殊生成体不留。增强后的暗影棋子也会在战斗施法时生成,具体数量见下表。

来源一次陷阱施法生成数陷阱冷却
1级暗影主教目标点1+自身位置1,共228秒
2级暗影骑士/战车/主教1/2/329/29/20秒
3级暗影骑士/战车/主教3/4/521/21/12秒

暗影棋子若3范围内已有敌对陷阱,会先强制引爆旧陷阱,再在同一施法流程生成新陷阱。暗影柱牢优先于陷阱:满足柱牢条件且其冷却已结束时,本轮不会同时施放陷阱;表中冷却不保证棋子一到时间就必定施法。2级以上暗影骑士还会在后续攻击起手时于自身位置生成并立即引爆1个陷阱。

敌对版本同样在3范围触发、6范围结算且不造成生命伤害,但会把玩家、伙伴及玩家随从纳入合格目标:

  • 玩家侧目标移动速度变为50%,持续12秒;再次命中会刷新剩余时间。玩家还会受到一次击退,重甲或沉重身体降低击退强度。
  • 普通可恐慌的非玩家目标仍恐慌12秒,速度变为2/3。
  • 具有梦魇形态的非玩家目标仍强制进入该形态480~481秒。
  • 首领、暗影棋子、织影者及其随从、飞行、隐形和不能触发陷阱的目标被排除。

同一敌对陷阱在洞穴首次处理玩家、伙伴或玩家随从时,还会在陷阱位置生成恐怖利爪恐怖利爪1只;一枚陷阱最多触发这次额外生成1次,不按命中玩家侧目标数量重复生成。

敌对版本未触发寿命只有1天,即480秒,外观整体半透明。棋子在船上生成时允许留在船上;其他未移除“不得登船”限制的敌对陷阱碰到船只会消散。剩余寿命同样保存,已经引爆后则转为不持久实体,完成爆发动画后约1.53秒移除。

暗影傀儡(暗影仆人)

通过暗影秘典暗影秘典“暗影仆人”法术召出的工作型暗影傀儡,可自动伐木、采矿、挖掘并把产物交给主人。它与战斗型暗影角斗士不是同一个对象。

召唤与容量

每次成功施法召出1名,消耗暗影秘典5%燃料,即满额720中的36;满书可支付20次标准法术。施法前还要求目标点可生成、角色具备暗影魔法资格,并满足“现有理智上限惩罚+15%不超过90%”。

麦斯威尔麦斯威尔每召出1名会实际占用15%基础理智上限,实体移除后返还;他的暗影宠物容量为6,没有其他惩罚时最多同时维持6名。当前模组默认“暗影操控器兑换暗影魔法”有效时,其他角色在兑换期限内也能使用暗影秘典,但普通宠物总容量仍为1,已有其他普通宠物会阻止召唤。

非麦斯威尔角色仍会执行召唤前的15%上限预检,却没有麦斯威尔专属的召唤后惩罚处理,因此成功召唤不会实际新增这15%上限惩罚。不能把“预检15%”写成所有角色都会扣除,也不能因此把普通角色容量误写成6。

工作范围与目标

暗影仆人记录召唤位置,以该位置周围12范围寻找目标,靠近当前目标后可在局部4范围继续工作。支持:

  • 斧头伐木,包括可正常砍伐的树木。
  • 鹤嘴锄采矿,包括可正常开采的矿物。
  • 铲子挖掘,但自动目标只接受树桩、坟墓和农场残骸。

它不会自动锤击建筑,也不会处理燃烧或阴燃目标、上蜡植物、事件触发器和不可点击对象。每次工作使用普通动作的一次工作量,不继承主人手中工具的高效率或特殊掉落能力。

仆人有1格内部物品栏,会拾取工作产生的物品,允许整堆拿取;主人不在战斗且仍在12范围内时尝试交付。主人持续远离、进入战斗、路径受阻或仆人提前退场时,不能保证所有产物已经送达背包。

生存与退场

基础移动速度6,生命只有1,没有普通攻击能力。普通有效伤害可直接杀死它;地震落石伤害被其专用生命处理忽略。它会躲避爆炸物及附近怪物、敌对对象,不应当作能替主人承受稳定伤害的坦克。

正常存在时间为240秒再加不足1秒的随机量,即240~241秒。实体进入未加载休眠后另有10秒清理计时,可能早于正常寿命移除;所有目标都处理完并长期闲置也会主动退场。主人攻击自己的暗影仆人会触发遣散,而不是把它转成敌人。

暗影仆人不持久保存,读档不会恢复实体、剩余寿命、工作目标或内部携带物。麦斯威尔死亡或变成幽灵时有专门流程移除暗影随从并返还对应理智上限;当前模组让其他角色召唤时没有复制这套麦斯威尔专属死亡回调,因此不能保证角色死亡会同样立即清除仆人,它仍受自身寿命与离屏清理限制。

钓具容器

简单模式的“钓具容器选择改动”提供共享收纳与鱼类兑换两种互斥功能,默认使用共享收纳。关闭该选项时保留原版钓具科技功能。

共享收纳(默认)

同一世界分区内的钓具容器连接同一个 20 格空间,5 列、4 行。可放入钓具箱允许的物品、钓鱼栏制作物、成品料理、种子 普通种子、作物种子和树种;额外收纳类别还可能受钓具箱扩展功能影响。

收纳对象腐烂速度
成品料理原版×0.15,即原有保鲜时间约延长至 6.67 倍
普通种子、作物种子、树种、蜘蛛、孢子×0,停止腐烂;对象仍须符合收纳限制
其他可收纳对象×1,不额外缓鲜

共同启用棱镜或能力勋章时,成品料理也停止腐烂。这一分支还使 种子袋 种子袋采用停止腐烂的保鲜系数。

鱼类兑换

选择“给予活鱼可兑换……”档后,共享收纳功能被兑换替代。一次交付 1 条符合鱼类识别的对象,鱼被消耗;钓具容器正在燃烧时拒绝兑换。

每次从剩余奖励组中等概率抽 1 组,抽中的组从本轮移除;全部 7 组用完后恢复完整池。两组海带是独立的组,不能合并成一个等概率类别。组内数量按整数等概率抽取,多个候选物每件独立等概率选择,可以重复。

奖励组普通鱼的主要奖励是否追加填充物
海带组一海带叶 海带叶2~4否
海带组二海带叶 海带叶2~3否
普通种子组种子 种子4~6否
触手皮组触手皮 触手皮1是
芦苇组芦苇 芦苇1~2是
玩具组1 件:干瘪的触手 干瘪的触手、臭气制造器 臭气制造器、熔化的弹珠 熔化的弹珠、弯曲的叉子 弯曲的叉子、硬化橡胶塞 硬化橡胶塞是
作物种子组1~2 件:脆籽荚 脆籽荚(榴莲)、块状种子 块状种子(辣椒)、漩涡种子 漩涡种子(茄子)、尖种子 尖种子(南瓜)、尖形种子 尖形种子(洋葱)、种子荚 种子荚(大蒜)是

标为“是”的组额外给 3 件填充物,每件独立抽取:种子 种子75%,海带叶 海带叶25%。不是额外随机给 2~4 件。

重鱼与海鱼加奖

重量达到该鱼品种最大重量比例的 80% 时,另等概率抽取额外奖励量 q=1q=1 或 q=2q=2;主要奖励数量增加 qq,有填充物的组也增加 qq 件填充物。因此重鱼触手皮组会获得触手皮2~3件及填充物4~5件。

交付鱼类额外金块奖励
小型海鱼金块 金块1~2,再加重鱼奖励 qq
中型海鱼金块 金块2~4,再加重鱼奖励 qq
花锦鲤 花锦鲤、金锦鲤 金锦鲤幸运金块 幸运金块2~4,再加重鱼奖励 qq
非海鱼不追加金块

同一次重鱼兑换共用同一个 qq,不是主要奖励、填充物和金块分别重抽。奖励组消耗状态没有单独的保存规则,重新加载后会重新建立完整奖励池。兑换抽取使用自定义随机,不受原版掉落幸运值公式影响。

制作与原有功能

制作需要浮木桩浮木桩1、电子元件电子元件1、骨头碎片骨头碎片1,以及一级科学科技。共享收纳与鱼类兑换都保留原有钓具科技和已学习浮标、鱼饵设计图的功能,不把装入料理当作学习新配方。

普通锤子锤击4次拆除,无其他返还改动时上述三种建造材料各返回1。建筑已学习的钓具设计图会掉出;烧毁也掉出并遗忘这些设计图。设计图记录属于该建筑,区别于多座建筑共同访问的20格物品空间。

共享空间与失效边界

不能收纳不可替代物,即使该物品也符合钓鱼栏或料理类别。蜘蛛、孢子停止腐烂只在它们本来符合收纳筛选时生效,不代表任意蜘蛛或孢子都可放入。料理15%是容器增加的保鲜倍率,环境、物品自身和其他改动仍可影响最终腐烂速度;不要把6.67倍当作所有环境中的固定剩余天数。

拆除一座入口只关闭它并断开共享关联,不把20格物品作为本塔拆除掉落。重新建造入口仍可连接世界保存的同一空间;正常读档重建入口连接及仍允许保存的共享物品,不保存打开窗口;不持久保存的临时实体不保证保留。暂停共享功能或切换鱼类兑换后,原共享物品不会因此自动转成兑换奖励,也不保证能从已关闭的入口继续取出。

多名玩家共用同一空间,放入、取出与合堆即时影响其他入口看到的库存;每座建筑没有独立20格副本,也不是每名玩家独享。对入口锤击会关闭窗口;换日不清空共享库存。

可兑换对象与随机边界

实际要求交付物具有鱼类身份,选项名称的“活鱼”不代表所有名字带鱼的物品都能交换。当前十八种小型和中型可携带海鱼符合;原版池塘鱼物品只有池塘鱼身份,不符合这份兑换,普通鱼肉、小鱼块和以鱼为食材的料理也不自动符合。其他模组给对象增加相同身份时才可能扩展范围。

每次普通操作只收1件,整堆其余留存,不按整堆重量累计重鱼奖励;重量门槛按该个体的品种比例至少80%判断。没有重量记录的合格对象视为无重鱼加奖;只有海鱼身份才追加金块,不能把“合格鱼”与“必定有金块”混为一项。

七个奖励组的移除状态属于当前建筑,各塔独立;读档或新建另一个兑换塔重新建立完整池,不由所有塔共享同一轮。随机只决定本次选组、组内品种与数量,幸运不增加填充物或额外金块的判定概率。满背包时产物可掉在建筑处,不代表兑换失败或鱼未消耗。

共享绑定到当前世界分区的空间,没有额外跨分区库存同步;地表和洞穴不能仅凭同样20格界面就认为库存互通。烧毁的入口不提供正常开启操作,但共享物品不由入口烧毁流程直接清空,仍可通过同一分区其他有效入口取出。

制图桌

开启简单模式的“制图桌制作蓝图”后,制图桌可把已掌握的制作配方转为蓝图,也可复制已有纸制品。

制作蓝图

把已掌握配方对应的物品用于制图桌,同时在物品栏持有 1 张 莎草纸 莎草纸,可消耗莎草纸获得 1 张对应的 蓝图 蓝图。作为目标的物品不被消耗。

配方必须可通过学习解锁,角色限制也必须满足;只能在科技站制作、不能永久解锁的配方,以及玩家尚未掌握的配方,不能转成蓝图。它不是把任何已经捡到的物品都变成可学习配方。

复制纸制品

直接把 1 张 莎草纸 莎草纸用于制图桌时,从物品栏可擦除的纸制品中找到第一件满足条件的对象,复制 1 件。主要支持 蓝图 蓝图、食谱卡 食谱卡、剪贴簿笔记、草图和对应解锁图纸;复制品保留原对象记录,原件不消耗。

存在多件纸制品时,不会弹出任意选择菜单,结果取决于当前物品栏中首先满足条件的对象。共同启用能力勋章时,指定的女武神证书相关草图禁止复制。

莎草纸

制作书籍、纸制品及多种装备的材料。可堆叠,基础每堆 40张,没有自然腐烂计时;不是拿在手里就能阅读的书。

制作与回收

在科学机器解锁,采下的芦苇采下的芦苇 4个制作莎草纸 1张。

默认简单模式“科学机器精炼材料”开启时,科学机器也支持按4个采下的芦苇兑换1张纸。交入同一堆N个芦苇、机器等级L时,本次产纸数量为min(⌊N/4⌋,L),消耗该数量×4个芦苇,余料退回;不足4个不能按这条精炼。机器升级与其他代制作流程见科学机器,本条不消耗额外纸作为手续费。

本体对可擦除纸制品使用制图桌擦除,可按该纸制品自身返还数量得到莎草纸。食谱卡通常1张原卡返还1张;擦除会移除原记录,不是保留原卡再额外赠纸。

烹饪锅制卡

默认简单模式“烹饪锅制作食谱卡”开启后,将莎草纸用于烹饪锅,本次烹饪者在成品做完且仍留锅内、食材记录有效时,可消耗纸1张得到食谱卡1张。成品不消耗,可以在条件保持时逐张制作;不是任何人对空锅或其他玩家的成品都可制卡。

制图桌复制与蓝图

默认简单模式“制图桌制作蓝图”开启时,将莎草纸1张用于桌子,可复制直接持有、首个符合条件的可擦除纸制品。复制食谱卡保留配料记录,原纸制品保留,不会提示任选全部卡片。

另一条制图操作是把已掌握可学习配方对应的物品用于桌子,并直接持有莎草纸1张:消耗纸获得该配方蓝图1张,作为样本的物品不消耗。角色制作资格、不允许永久学习的配方和已掌握条件仍会拦截,不是只要捡到物品就能为别人绕过职业限制制蓝图。完整支持对象和能力勋章限制见制图桌。

若当前没有合格纸制品或合格配方,不能保证直接交纸就随机获得蓝图。纸的制作、制卡与制图各有独立功能开关,关闭一种不自动关闭其他用途。

燃料与携带

可漂浮、可燃烧,基础燃料值 15秒,火源自身倍率另算。投入火源会消耗纸,不会返还芦苇、食谱卡或制作时的其他材料。存入普通箱子不增加其数量,也不把它变成已有配方的纸卡。

食谱卡

记录一道料理及配料的纸卡,名称按成品变为“某料理食谱卡”。各料理卡片同属此物品,不是可食用料理,也不是解锁制作配方的蓝图。

按实际投料制作

默认简单模式与“烹饪锅制作食谱卡”开启后,用莎草纸莎草纸 1张对已完成、尚未收取成品的烹饪锅执行制作食谱卡,产出 1张。必须是本次下锅者,锅中要有有效成品名称、锅具记录和完整食材记录;其他玩家不能只凭站在锅旁复制这份烹饪者记录。

成功时消耗1张纸,成品继续留在锅里,不重做料理或消耗成品。只要同一份成品及烹饪者记录仍满足条件,就可继续用更多纸逐张制作,未设置每锅只可制卡1次的限制。已收取、尚未做完或缺少记录时不消耗纸取得卡片。

卡片按本次实际食材归并同名数量并保存,检查时显示记录的成品和配料;不是为每道料理自动选择最低成本配方。相同成品可能有多种有效配料,卡片记录一组,不保证列出该料理全部可行组合。

本体自然获得的卡片使用预设食谱记录。模组手工制卡则优先显示实际投料,读档后保留;任意生成自然卡片并不保证恰好记载玩家想要的料理。

复制与擦除

默认简单模式“制图桌制作蓝图”开启后,直接将莎草纸1张用于制图桌,会在直接持有、可擦除的纸制品中寻找首件符合条件的对象并复制1份。食谱卡可以被复制,副本保留料理、锅具与实际投料记录,原卡不消耗。

持有多张卡或其他符合条件纸制品时,不弹出任意选择菜单,复制对象取决于首先匹配的对象;不是把莎草纸对着任意已收取料理就自动获得那道菜的卡片。

本体把食谱卡本身用于未燃烧、未烧毁的制图桌可擦除,消耗原卡并返还莎草纸 1张,不花掉另一张空纸。选择复制和选择擦除的操作对象不同,擦掉记录后不能再从这张空纸直接恢复原卡。

保存与消耗

卡片没有可堆叠组件,每张分别占格;可漂浮,没有普通食物新鲜度计时。它可燃烧或作为 15秒基础燃料投入接受该燃料的火源,实际火源倍率另算;烧掉卡片会丢失这张纸的记录,不等于先返还莎草纸。

本体物品没有读书、教学或自动加入料理配方知识的功能。保留卡片用于看配料和分享,不要把“有卡”当作角色权限、锅具条件和当前配方规则都已满足。

烹饪锅

普通烹饪锅增加燃料需求和制作食谱卡的功能,两项功能分别由困难模式的“烹饪改动”与简单模式的“烹饪锅制作食谱卡”控制。

原版在科学机器解锁,材料为 石砖 石砖3个、木炭 木炭6个、树枝 树枝6个。容器4格,正常一格放1件,一次按四格配方制作;不是默认允许四堆食材批量产出。

燃料烹饪

需要开启困难模式、困难模式食物改动与“烹饪改动”。普通烹饪锅和 便携烹饪锅 便携烹饪锅使用营火类燃料,最大燃料为 270 秒,初始仅有 1%,即 2.7 秒。

没有满燃料时,开始烹饪前至少需要足够覆盖料理的基础烹饪时间:原版配方时间系数乘以 20 秒。例如 肉丸 肉丸基础 15 秒,炸鱼排 炸鱼排基础 40 秒;燃料不足时不能开锅。沃利 沃利亲自烹饪可以跳过这项燃料量检查。

普通烹饪锅的烹饪时间额外乘以 1−f/51-f/5,ff 为开锅时燃料百分比;满燃料时为原时间的 80%,不是所有燃料档都固定加快 20%。便携锅不受这个普通锅速度系数影响。

开始烹饪后燃料持续消耗,料理做完但尚未收取时也继续消耗;收取后停止。周围 18 距离内存在 龙鳞火炉 龙鳞火炉时,会补满并停止消耗燃料。

火炉范围检查在生成锅具、开始下锅及生成火炉时进行,不是连续跟随检测。燃料烧空不会直接删除正在制作或已完成的料理;沃利免开锅燃料检查也不等于免除后续消耗。

另一困难档还使食材的数值食材度各减 0.25,最低为 0;怪物度、不可食用度以及熟制、干制标记不减。配方因此可能不再满足原来的肉度、鱼度、蔬菜度等门槛,不能只看放入了几件食物。

制作食谱卡

开启简单模式的食谱卡功能后,由本次下锅的玩家在料理完成且仍留在锅内时,使用 1 张 莎草纸 莎草纸,可获得 1 张 食谱卡 食谱卡。记录成品、锅具与本次四格实际食材和数量,食材记录随卡片保存。

不是本次烹饪者、料理尚未完成、已收取或缺少有效食材记录时不能制作。此操作消耗莎草纸,不消耗锅内料理;卡片可通过 制图桌 制图桌进一步复制。

新鲜度与保鲜

开始制作时,取具有保质期的食材格的新鲜度平均值 pˉ\bar p,默认成品初始新鲜度为 p=0.5+0.5pˉp=0.5+0.5\bar p;没有易腐食材时为100%。只对易腐格求平均,不把木炭、冰等没有相应保质期的格子当作0%材料。食材进入锅后不再按原物品逐件留在容器中腐坏,而是被消耗并转成待完成料理。

完成时启动独立的锅内成品计时,剩余可放置时间为配方锅内保质期 PpotP_{pot} 乘 pp;没有专用锅内保质期时采用该料理的普通保质期。等待 tt 后取出,所得新鲜度为 p−t/Ppotp-t/P_{pot},不保证出锅总是满新鲜。普通锅计时耗尽会把成品改为 腐烂物 腐烂物,不因仍在锅里而永久保鲜。

燃料消耗与新鲜度计时是两套规则。燃料空了不停止成品腐坏;火炉补燃料也不重置成品新鲜度。基础烹饪时间常量实际约19.998秒,正文中的20秒为便于阅读的近似值;燃料门槛则明确按配方时间系数乘20秒计算,不采用这份近似差异来降低门槛。

拆除与存档

普通锤子锤击4次可拆除,工具与角色效率修正另算。未烧毁时,已完成料理先落地,尚留容器的食材也掉出;制作中尚未完成的料理不会按成品返还,已消耗的食材也不恢复。改造移除普通可燃烧能力,不等于免疫所有特殊毁坏。

已开始的料理、完成状态、新鲜度、剩余制作或腐坏时间及制作者记录正常保存。读档后有成品且保存了剩余时间时,会重新启用燃料消耗,包括已完成料理的腐坏等待;曾由火炉暂停消耗的状态本身不独立保存,附近火炉初始化检查可能另行再次暂停。

满燃料是特殊边界:通用燃料保存只在不满时写入实际额度,改造锅初始化却是1%燃料。没有保存燃料字段、且没有附近有效火炉重补时,原先满燃料的锅读档不保证仍满,可能回到2.7秒。非满燃料的实际保存额度正常恢复,不能笼统写成燃料总会按满270秒恢复。

收取包装先停止燃料消耗,再判断是否已有成品可收;没有成品时失败的收取请求也可能暂停燃料。正常操作不把这项失败边界当作自动返还材料或即时完成料理。

便携烹饪锅

沃利沃利制作与部署的便携锅具,原版材料为金块金块 ×2、木炭木炭 ×6、树枝树枝 ×6,无科技站要求。收起后变为便携烹饪锅可携带形态,放置后有 4 个食材格,并可制作沃利的专属料理。

基础烹饪时间是料理原定时间的 80%,即 20% 时间缩短。不是普通烹饪锅随燃料量变化的额外加速;便携锅在满燃料时也不会再从 80% 乘到 64%。

燃料烹饪

困难模式、困难食物改动和默认第一档“烹饪改动”共同开启时,部署后的便携锅使用营火类燃料,最大额度 270 秒,初始只有 2.7 秒。未下锅时暂停消耗。

燃料没有满时,开锅检查按料理的原定时间系数 ×20 秒,未先乘便携锅的 80%:肉丸肉丸需要至少 15 秒额度,实际基础制作时间为 12 秒;炸鱼排炸鱼排需要至少 40 秒额度,实际基础制作时间为 32 秒。满燃料直接通过这项燃料检查。

沃利亲自下锅能跳过燃料不足限制,但不会自动补满燃料或解除食材配方条件。食物削弱、额外食材度改动和其他联动仍需分别满足。

开始制作后每秒消耗燃料,料理完成但尚未收取时仍继续消耗;取出成品才停止。燃料不足不会直接删除已在制作或已完成的料理,做完且还有燃料时锅具继续发光。

生成锅具或开锅时,会检查 18 范围内的龙鳞火炉龙鳞火炉,找到后补满并停止燃料消耗;新建火炉也会检查附近已改造的锅具。不是每秒持续检测,移动火炉或在它附近暂时路过不能保证立即更新。

食材度与食谱卡

烹饪改动另一启用档会使数值食材度各减 0.25,最低为 0;怪物度、不可食用度及熟制、干制标记不减。减的是每件食材的属性贡献,不是成品生命、饥饿或理智再统一少 0.25。

简单模式默认的“烹饪锅制作食谱卡”也适用于便携锅。本次下锅的玩家在成品做好、仍留在锅内且食材记录有效时,使用莎草纸莎草纸 ×1,制作食谱卡 ×1,记录成品、便携锅具和本次四格实际食材数量。

他人代取、制作未完成、成品已取走或缺少有效名称和食材记录时,不能按此规则制卡。制作卡片不消耗成品,可再用莎草纸制卡;卡片可经制图桌复制。

收起与保存

原版收起或锤击未烧毁的便携锅时,已完成料理会先掉出,食材也掉在地上,再生成可携带锅具。正在烹饪的未完成料理不会按完成成品发放。

新增燃料保存在部署中的锅具上,没有随收起后的物品转移;重新部署新锅按 1% 燃料初始化,附近有效火炉另计。不能把收起视为保留燃料的移动方式。该燃料改造移除了普通可燃烧性,但不保证抵抗所有特殊破坏。

成品新鲜度

只对具有保质期的食材格计算平均新鲜度 pˉ\bar p,成品初始为 p=0.5+0.5pˉp=0.5+0.5\bar p;没有易腐食材时为100%。开始制作时消耗食材,完成后按料理的锅内保质期 PpotP_{pot} 乘 pp 设置腐坏等待;无专用锅内时间时采用普通料理保质期。

完成后等候 tt 再收取,新鲜度为 p−t/Ppotp-t/P_{pot},不保证永远满新鲜。计时耗尽会变为 腐烂物 腐烂物;停止燃料消耗或附近火炉补燃料均不暂停这份成品计时。

便携锅烹饪系数0.8只作用于制作时间,不同时把料理保质期缩为80%。基础时间常量约19.998秒,因此本文12秒、32秒等为近似值;燃料门槛仍严格按配方时间系数乘20秒计算。

读档与失败收取

正常保存制作/腐坏剩余、成品新鲜度、制作者与食材记录;部署锅非满燃料的实际额度也会保存。但满燃料时通用组件省略燃料字段,新锅初始化只有1%,没有有效火炉重补时,原先满270秒的锅读档可能回到2.7秒,而非保持满燃料。

读档存在成品和保存的剩余时间时会重新启用燃料消耗,完成后尚在腐坏等待也属于此条件;火炉曾暂停消耗的状态不独立保存,初始化重新找到火炉才可能再暂停。失败的收取请求也会先暂停燃料,不代表料理已完成或食材被返还。

普通锤子锤击2次可收起未烧毁的便携锅,其他工具效率另计。收起转物品不转移燃料、正在制作的未完成产物或旧制作记录;已完成且仍在锅内的料理会先掉出,不能把重新部署当作恢复原锅烹饪进度。

便携香料站

用于给已经做好的料理添加香料的便携厨具,由沃利沃利制作与部署。当前正式名称为便携香料站,建起后只有两个专用格子,不是四格烹饪锅,也不能用它把生材料做成基础料理。

简单模式默认“便携烹饪锅批量调味”实际改造此站:可以投入堆叠料理和香料,一次消耗双方较小的数量,得到等量调味料理;整批不按数量延长时间。这一开关不会自动让所有便携烹饪锅都变成批量锅。

制作与格子

原版每次制作1个,材料为金块金块2、石砖石砖3、树枝树枝6,无科技站要求,但需要沃利制作资格。困难模式、角色削弱和沃利削弱同时有效时,另加红宝石红宝石1。普通角色捡起不能据此获得部署资格。

格子接受物品
上格已完成且未调味的锅料理,不接受湿糊
下格蒜粉蒜粉、砂糖砂糖、辣椒面辣椒面或盐粉盐粉

已调味料理不能再放入上格叠加第二种香料。仅能使用已注册调味配方的料理,拥有可放入格子的物品不等于新增了一份未注册的配方。本模组新增锅料理也通过对应注册得到调味版本。

批量消耗与产出

两格各占用一个可堆叠物品时,批量份数为两堆数量的最小值。每份消耗料理1个、对应香料1个,产出调味料理1个,不是消耗1份香料调味整堆。

例如料理10份、香料6份,开始后消耗双方各6份,最后得到调味料理6份,料理余下4份留在原格。原料数量相同才一次清空两格。若合法原料中出现不能堆叠的对象,批量退回1份。

原版每批时间系数0.12,乘基础烹饪时间约20秒,即约2.4秒;批量增强不把它乘6、乘10或套用便携烹饪锅的0.8时间倍率。其他模组修改基础时间另计。

开始制作后站内界面关闭,完成但尚未取出时仍不能访问余下原料;取完成品后再恢复打开,进行下一批。批量记录、产物与剩余制作/腐败时间保存,读取不应当作免费多发一批。

新鲜度与盐调味

调味保留原料理剩余新鲜度,而非像普通重新烹饪那样把它刷新一半。普通香料没有易腐计时,不参与平均新鲜度。例如剩余50%的料理调味后仍从50%开始,整批各份使用这一相同百分比。

成品留在站内会继续按对应调味配方的保鲜期倒计时;领取时再扣除这段等待已流逝的比例。并非完成后就无限保鲜,也不保证已经腐坏的批次能得到原数量的可食料理。

简单沃利辅助及默认“盐调味双倍保质期”有效时,领取生成的盐调味料理总易腐时长乘2、当前百分比保持。站内尚未领取的成品使用锅具的配方腐败计时,不能把物品生成后的双倍保鲜直接套到站内等待时间。

香料提供的伤害、减伤或工作效率增益和角色调整见沃利页;批量调味只改变制作份数,不把同一份料理的增益倍率乘批量数量,也不允许一种料理同时叠四种香料。

收回、损坏与移动

沃利可在符合交互条件时右键收回;其他角色可以用锤子完成2点工作量收起未烧毁的站,但没有因此获得重新部署资格。第一下锤击只表现受击,不把未完成料理当作成品发放。

正常收起时,已完成成品先按批量记录掉出,尚未消耗的原料也掉到地面,再生成1个可携带站。它们不会装进收起后的物品一起带走。正在调味的批次不会作为完成品发放,已经消耗的料理与香料也不退还,应等完成并领取后再搬运。

基础站和可携带物品都没有普通使用次数耐久或自然保鲜期,但两种形态都可燃。烧毁会中断流程并产生灰烬,不能保证保留整批数量或完好回收厨具。法杖解构按金块2、石砖3、树枝6的原版材料记录处理,不等于正常收回,困难配方增加的红宝石也不能据此保证回收。

低微咩咩雕像

可燃火、烤制食物并提供理智光环的一级咩咩雕像。它不回复生命,也没有可修复的护甲耐久;燃料耗尽后熄灭但保留建筑,添入燃料可以再次点亮。

简单模式与默认“火堆增强”有效时,普通燃料消耗乘0.1,满燃料无雨可持续1200秒;烤制指定怪物食物时有5%概率净化为对应普通熟食。火堆增强的入口在简单功能中,单独开启困难模式不保证获得它。

解锁与建造

把红眼冠红眼冠交给愿意接受贡品、没有待发奖励且未准备战斗的蚁狮,奖励会同时给出两种咩咩地皮蓝图与本雕像蓝图;不是三张中随机只给一张。红眼冠可由湖中钓出的揉皱的包裹抽到,抽取不保证每包都有。

学习本蓝图后,每次建造1座,材料为石头石头10、木头木头2。它属于失落配方,不能只靠站在科技站旁解锁;已有知识后普通角色也可以建造。

燃料与理智

基础燃料容量120秒,建造时满燃料。未增强、无雨时按每秒1燃料秒消耗;默认增强后每秒0.1燃料秒,容量本身仍为120。没有雨水免疫且下雨时,速率再乘1+2r1+2r,r为降水强度;默认满燃料时长为1200/(1+2r)1200/(1+2r)秒。

一根干木头增加45燃料秒,一份干草增加15;潮湿燃料通常再乘0.75,角色燃料加成另计。增强延长的是燃烧时间,不把每次添料数量乘10。满容量仍可能接受并消耗燃料,超量不储存。灭火会直接清空燃料,不能保留剩余火量后免费重燃。

燃烧时基础理智光环为每秒100/960100/960,即约0.10417;原版最大作用距离10。距离不超过1时取完整值,超过1按距离平方衰减,其他角色与全局理智规则另计。熄灭后移除光环,不提供固定每秒回血。

怪物食物净化

增强有效时,每次烤制怪物肉有5%概率产出熟肉;永不妥协的怪物小肉和怪物蛋分别可净化为熟小肉和煎蛋。其余95%仍按原可烤熟物产物处理,不把其他所有负面食物统一净化。

每次烤制消耗实际原料1份,概率使用直接随机数,不受普通战利品幸运值修正;必须有燃料且原料可烤熟。不是投入燃料时净化,也不是使用锅具配方。熟食新鲜度仍按普通烤制规则处理。

升级、拆除与保存

向施工入口提交石砖石砖5、木头1,材料齐全后替换为有所改进咩咩雕像。提交材料可以分批保存;升级生成满燃料的新雕像,不按旧剩余比例转移,也不会返还已提交材料。

锤毁需4点工作量,最后掉落材料及灰烬并移除,不是收成可携带雕像。未完成施工的材料、建筑燃料及存档状态另按对应保存记录处理。该级不安排燃尽木炭;不能照着营火规则每燃尽一次必得木炭。

鬼魂作祟时,未熄灭雕像有10%基础概率增加45燃料秒,成功冷却10秒,不享受添料的燃料加成。熄灭时不走此续燃入口。

有所改进咩咩雕像

一级低微咩咩雕像施工升级后的第二级形态,提供燃火烤食和更强的理智光环。它不回复生命,也没有可携带收回入口。

简单模式与默认“火堆增强”有效时,普通燃料消耗乘0.1,满燃料无雨持续2400秒;指定怪物食物的烤制净化概率提高为10%。

获得与继续升级

先建造一级雕像,再提交石砖石砖5、木头木头1,齐全后变为本形态;不能直接拿本级材料在普通科技站解锁独立制作配方。

升级过程替换为新建筑,初始满燃料,不保留旧雕像剩余燃料比例。下一次升级需要金块金块10、石砖10、木头1,材料齐全后成为完美无瑕咩咩雕像。施工材料可分批投入并保存,成功后实际消耗,不是临时借用。

燃料与理智

基础容量240燃料秒,未增强无雨每秒消耗1,默认增强每秒0.1。没有雨水免疫且下雨时再乘1+2r1+2r,默认满燃料时长为2400/(1+2r)2400/(1+2r)秒;增强不会把容量直接写成2400。

干木头每根增加45燃料秒,干草每份15,湿燃料通常乘0.75,角色燃料加成另计。满容量接受燃料时仍会消耗物品,溢出不保存;被灭火直接清空燃料,建筑本体保留。

燃烧时基础理智光环为每秒100/600100/600,约0.16667。原版作用距离最大10,距离不超过1取完整值,超过1按距离平方衰减;不是整个10范围都获得每秒0.16667。同级雕像在困难理智同类光环限制有效时不直接按数量累计,应按当次同类最强光环计算。熄灭移除理智光环。

烤食与净化

有燃料时可烤制1份可烤熟原料。增强有效时,怪物肉10%概率成为熟肉,永不妥协怪物小肉10%成为熟小肉、怪物蛋10%成为煎蛋;失败保持原烤熟产物。概率每次单独抽取,不受普通战利品幸运值修正,不会把一份原料变成多份。

普通肉、蔬菜及未列入对应怪物熟食的食物不因此统一转换;烤熟新鲜度仍按原烤制规则处理。本级燃尽不安排木炭奖励。

损坏与存档

锤毁需要4点工作量,最后掉落材料、另留灰烬并移除。法杖解构的原版累计材料记录为石头10、石砖5、木头3;这是解构记录,不是可直接制作本级的配方。

燃料与施工进度进入保存记录;满燃料存档虽不另写燃料值,新建构造已初始化满容量。熄灭存档则读取0燃料,不靠读取重获火量。

鬼魂作祟的基础10%续燃概率仍要求未熄灭,成功增加45燃料秒、冷却10秒;不乘添料加成,也不是满容量外再储一份。

完美无瑕咩咩雕像

咩咩雕像的最终形态,由有所改进咩咩雕像施工升级获得。提供燃火、烤食与三级理智光环,不回复生命,也没有第四级或普通携带形态。

简单模式和默认“火堆增强”有效时,普通燃料消耗乘0.1,满燃料无雨可持续4800秒,即10天;指定怪物食物的烤制净化概率为15%。

获取与容量

向二级雕像提交金块金块10、石砖石砖10、木头木头1,齐全后生成本级,初始满燃料。无需再学一份三级蓝图,但必须先取得一级知识并完成前级施工;不能直接靠普通科技站制作三级。

基础容量480燃料秒,未增强无雨每秒消耗1,默认增强每秒0.1。没有雨水免疫且下雨时消耗再乘1+2r1+2r,默认满燃料时长为4800/(1+2r)4800/(1+2r)秒。所谓10倍时间不等于容量增加10倍或每次添料变成10份。

一根干木头增加45燃料秒,一份干草15,潮湿燃料通常乘0.75,角色燃料加成另计。满容量接受燃料仍会实际消耗物品,超出部分不存储。燃尽后雕像保留,可添燃再点亮;主动灭火直接清空现有燃料。

理智与烤食

燃烧时基础理智光环每秒100/240100/240,约0.41667;原版最大作用距离10,距离不超过1取全值,超过1按距离平方衰减。困难同类理智光环限制有效时,同级雕像按当次最强值处理,不按附近三级雕像数量无限相加。熄灭后光环移除,没有生命恢复。

有燃料时可烤制可烤熟物品。增强有效时,怪物肉15%概率变熟肉;永不妥协怪物小肉与怪物蛋分别15%变成熟小肉和煎蛋。失败沿用原产物,直接随机抽取不受普通战利品幸运值修正;只消耗实际原料1份,不是净化料理锅内的一整锅。

原食物新鲜度为p时,正常烤制产物仍按(1+p)/2(1+p)/2处理;净化不等于无条件满新鲜度或额外复制熟食。

木炭与破坏

本级进入最高燃料档后会安排1个木炭木炭,随后燃料耗尽或被灭火时掉出。不是每次添一根木头都额外给一份,也不能同时累计多份待掉木炭。一级、二级没有这项安排。

锤毁需要4点工作量,最后掉落材料、灰烬并移除;拆除不会使用燃尽回调保证返还待掉木炭。法杖解构原版累计材料记录为石头10、金块10、石砖15、木头4,不是本级的独立制作配方。

燃料与待掉木炭标记保存。读取前清除构造阶段临时安排的木炭,再恢复存档标记,避免熄灭存档平白多掉一份;正常存读不应当作反复复制木炭的方法。

鬼魂作祟时,未熄灭的雕像有10%基础概率增加45燃料秒,成功冷却10秒,溢出容量不保存;没有燃料时不走此续燃入口。

龙鳞火炉

默认“龙鳞火炉增强”使火炉兼具四格批量烹饪、批量烤制与摧毁功能。原有供热保留。

制作与料理权限

学习蓝图后制作需要 鳞片 鳞片 1 个、红宝石 红宝石 2 个、木炭 木炭 10 个。

配置默认采用根据角色标签决定料理权限:只有 沃利 沃利等具有大厨能力的操作者能使用便携烹饪锅专属配方,其他角色使用普通烹饪锅配方。另一个配置档才允许所有角色制作便携锅专属料理。

批量烹饪

四格放入一组配方各位置对应的食材,可以堆叠多份。每格扣除相同数量,批量组数为四格堆数中的最小值;任何一格不能堆叠时,本次仅做 1 组。剩余食材留在火炉里,不会自动继续做第二轮。

总烹饪时间为“该料理基准烹饪时间 × 0.8 × 批量组数”,采收数量为“配方每组产量 × 批量组数”。例如基准约 20 秒、每组产 1 份的配方,5 组总计约 80 秒,采收 5 份;不是 5 份一起只等 16 秒。

烹饪过程中,容器内剩余食材的腐坏倍率为 0;完成后恢复正常容器腐坏倍率。成品仍有自己的保质期,完成后不及时采收会降低成品新鲜度。

加燃料缩时

只在正在烹饪时接收燃料用于缩短这次剩余时间,缩短量等于燃料值,最低缩到立即完成;加入后不会保留一份燃料供下次使用。

常见燃料基础缩短量
草 草 1 个15 秒
树枝 树枝 1 个15 秒
木头 木头 1 个45 秒
木炭 木炭 1 个45 秒

其他燃料按其实际燃料值处理,角色或其他模组的燃料修正另算。

默认困难模式烹饪改动开启时,火炉还可供半径 18 内的普通及便携烹饪锅使用:附近锅在建立及开始烹饪时会检查火炉,符合条件则补满燃料并停止消耗。

批量烤制

未在烹饪料理时,可对容器内可烤制的原料整堆处理,不要求四格配方。木板 木板在这个烤制按钮下按 1 木板 → 1 木炭转换。

默认开启“火堆增强”时,怪物肉烤制还具有 15% 净化效果:

原料通常烤制结果净化结果
怪物肉 怪物肉烤怪物肉 烤怪物肉熟肉 熟肉
永不妥协的怪物小肉烤怪物小肉熟小肉 熟小肉
永不妥协的怪物蛋熟怪物蛋煎蛋 煎蛋

直接在火炉上单次烤制使用一次 15% 随机;批量烤制时,净化数量为 ⌊0.15n⌋\lfloor 0.15n \rfloor,再按小数部分概率额外净化 1 个。例如整堆 20 怪物肉固定净化 3 个,不是每个分别独立抽取。关闭火堆增强后没有净化。

摧毁

摧毁按钮与烤制按钮规则不同。可燃物在被销毁前按交付堆转换:

被摧毁的单堆转换结果
木头 木头 nn 个木炭 木炭 ⌊n/2+0.5⌋\lfloor n/2+0.5\rfloor 个
木板 木板 nn 个木炭 木炭 2n2n 个
其他可燃物 nn 个灰烬 灰烬 nn 个

木头按半数四舍五入,1 木头也产 1 木炭,3 木头产 2 木炭。其他不能燃烧但可以摧毁的物品不会因此返还灰烬;仍受火炉原本的不可摧毁物限制。

成品新鲜度与耗尽边界

批量料理共用一次四格易腐食材的平均新鲜度 pˉ\bar p,初始成品为 p=0.5+0.5pˉp=0.5+0.5\bar p;不是逐组对每个堆里的单件分别抽取新鲜度。没有易腐食材时为100%。烹饪期间留在容器中的额外食材停止腐坏,完成后恢复正常倍率;已完成成品采用独立保质计时。

成品锅内保质期为配方专用时间 PpotP_{pot},没有专用时间时用普通料理保质期;完成后等待 tt、且还没耗尽时,采收新鲜度为 p−t/Ppotp-t/P_{pot}。因此不及时收取仍会使成品新鲜度下降,不是批量制作后始终满新鲜。

当前火炉增强没有接上普通锅的成品腐坏转换。计时完全耗尽后,原料理仍留在待采收状态,而计时与新鲜度扣减基准被清除;之后收取不再套上述剩余比例,通常按新生成料理的默认新鲜度产出,也不会像普通锅自动变为腐烂物。若其他模组补上转换回调,须按其改写后的结果处理;不能据普通锅机制写死火炉到期也产腐烂物。

存档与批量资格

批量组数、制作剩余、成品、新鲜度与制作者由正常保存恢复,读档不会把一批尚未完成的5组自动改成1组,也不应重新把已保存的总时间再乘一次组数。生成火炉时对18范围燃料锅的补满是独立初始化动作,不需要先开始一批料理。

只有已经得到4格容器且尚未拥有其他烹饪组件的火炉,才安装本项批量料理能力。其他模组先改变容器容量或接管烹饪时,不保证仍使用这份四格、0.8倍与批量收获规则。

燃料缩时只改当前料理的剩余时间,不重算新鲜度;缩短至0只安排立即完成回调,不是燃料交付第一帧已经把成品放入玩家库存。额外批量产物与原1组按同一次新鲜度比例生成;库存接收失败时可落地,不保证所有产物留在原来的物品格。

焚烧筛选与混放风险

摧毁仍沿用原筛选:不可替代物、里面还有物品的容器、永远的水果蛋糕永远的水果蛋糕不会被正常焚烧。不可替代物也不能按普通操作放入火炉;装有物品的背包先清空后才可能参与,不能把焚烧写成连同内部物品一起销毁。

上表是每堆被销毁前请求生成的转换量。实际从第一格到第四格逐格处理,生成物立刻尝试合堆或放进当前空格,并非先保存所有原始格子的内容再一次结算。新木炭若合入后面尚未处理的木炭堆,合并后的整堆仍可能在同一次焚烧变成灰烬;新灰烬若合入后面尚未处理的灰烬堆,也可能继续被销毁且没有新返还。

例如第一格木头2、第二格木炭1,其余空,且第二格能接收新木炭:第一格先生成木炭1并合入第二格,第二格的木炭2随后焚烧,最终可能留下灰烬2,而不是木炭1。要保留木炭产物,应先取出已有木炭与灰烬,再单独焚烧木头或木板;混放时不能只把表格各行产物相加预测最后库存。

按钮对整个容器尝试处理,不逐个询问确认;不可摧毁对象跳过并保留。没有可处理物也可能播放焚烧动作,因此动画不保证已经销毁所有内容。焚烧后关闭容器,等待焚烧动画结束再恢复开启;不是有永久冷却的新配方。

燃料与直接烤制边界

燃料缩时使用该次实际燃料值,湿燃料通常另乘0.75;没有其他倍率时,湿草或树枝每个缩短11.25秒,湿木头或木炭每个33.75秒。已有燃料容量限制不把传给缩时的原始燃料值截断成当前可装入量;缩时最多到立即完成,多余秒数不返材料,不变成下次料理的余额。

烹饪期间投入的燃料随后清空,不作为火炉长期供热燃料。原火炉本来持续供热,热源值115不表示附近玩家体温固定115℃;距离、衣物和环境仍影响体温,也不是18范围供锅规则的同一个温度半径。

烤制按钮只在当前没有进行料理烹饪时处理可烤制物和木板,不自动要求四种配方材料;不能把木板焚烧的每个产2木炭套到烤制按钮每个产1木炭。15%净化的批量小数判定是普通随机,不由幸运提高。料理配方检测按四个格位中的种类,组数另由各格完整堆数限制,不能将一种食材四份误当作四种独立配方。

拆除与事件

普通锤子锤击6次拆除;每次锤击会掉出并关闭容器内物品,未完成料理已经消耗的食材不在容器中,不会因此返还。没有其他返还改动时,建造材料按50%向上取整,通常返鳞片1、红宝石1、木炭5;投入料理、燃料或焚烧的原料没有额外建筑拆除返还。

原焚烧处理仍通知物品自己已被焚烧,并可能给操作者产生杀害活物的记录;这不等于调用普通死亡战利品生成。放入可焚烧活物不能据通常击杀表保证获得其肉或其他掉落;只有它自身的焚烧响应及本页转换规则可另产生结果。

烹饪用的“烧毁”外观标记只是增强动作的一部分,原火炉自身没有普通可燃能力,不应解释成这次料理已经永久烧毁建筑。临时动画、焚烧后重新开窗任务和燃料清空任务没有各自的持久剩余计时;读档恢复的料理与批量按本页保存规则处理,不保证接续上一帧的开窗动画。

假人

开启简单模式的“假人额外交换随从”后,右键假人可把玩家的闲置战斗随从与假人的随从互相交换。没有符合条件的随从时不能交换,燃烧或烧毁的假人不能使用。

随从条件

随从须具备生命、跟随关系与战斗能力,基础攻击力大于 0,且没有当前战斗目标。阿比盖尔 阿比盖尔、直接绑定玩家的随从和暗影分身排除。

交换时记录原雇佣时长,并把尚未过期的剩余忠诚时间向下取整到秒后重新给予新领袖;不足1秒会按0秒恢复。新领袖的忠诚倍率与最大雇佣时长仍可改变实际结果,不保证毫秒级原样保留,也不把有限雇佣自动变为永久跟随。跟随假人的单位会停止主动重选战斗目标,但没有全面关闭受击锁定、反击或原有特殊行为;交换回玩家后仍受随从上限约束。

内部收纳

默认档提供 20 格内部收纳。可活体收纳的随从转给假人后,若还有空位会进入内部格子;不能活体收纳或格子不足的随从留在假人周围。

内部非装备对象的腐烂系数为 0,装备对象为 1。再次交换前会释放内部随从,再转交给玩家。另一档保留随从交换,关闭这项内部收纳功能;20 格也不是假人能带领的全部地面随从数量上限。

制作与原有装备交换

制作需要蜘蛛丝蜘蛛丝2、木板木板2、草草3,以及一级科学科技。原有手持、头部、身体装备展示和装备交换保留;“交换随从”是额外的右键操作,不等于同时交换三槽装备,也不将20格收纳作为额外可穿戴的装备槽。

向假人给予手持、头部或身体装备时,原同槽装备先掉出再装备新物品;原装备交换约有5帧、即0.167秒重新可用的间隔,与随从交换的短动作应分别判断。

收纳与忠诚计时

仅玩家当前跟随列表里有效、在地面且无目标的合格对象参与;藏在玩家容器内的随从不因拥有者相同就自动交换。转回玩家前,假人会先把内部具有生命、跟随及战斗能力的对象放出,并清除这次内部对象的目标;其后还要通过攻击力大于0等条件才实际转给玩家。普通内部物品不会一并当作随从交换。

转给假人后能否进入20格,要求它本身允许活体拾取且还有空位;不能拾取的随从停留地面。多个对象的遍历顺序没有指定,格子不足时不保证固定品种优先进格。内部0腐烂倍率不暂停忠诚计时、生命状态或生物自己的其他任务,也不提高其生命上限。

假人与玩家两边的合格随从整批互换,没有逐只选择菜单;一边没有随从而另一边有时仍可执行。燃烧、阴燃或烧毁状态不会显示正常交换入口;已有仇恨的地面随从不参与,不能靠交换立即抹去它们的全部战斗状态。

锤击、烧毁与保存

普通锤子锤击6次拆除。未烧毁时每次有效锤击就会掉出假人的库存与展示装备,不能把内部20格当作锤击保护空间。无其他材料返还改动时,最终通常返回蜘蛛丝1、木板1、草2;烧毁后会掉出库存和展示装备,并失去普通装备交易与交换功能。

正常存档保存可持久的内部物品、展示装备与可恢复的随从关联;不允许持久保存的随从不保证恢复。有限随从的忠诚仍按其自身保存规则处理,载入不保证停在原交换动作中。假人移除会解除其领袖关系,不自动把全部地面随从重新交回最后操作的玩家。

20格是当前假人自身的库存,不与其他假人、玩家或地表洞穴共享。配置切到不内部收纳的档位或关闭功能后,不保证原20格库存仍能照常载入和访问,应先取出重要物品与随从再切换。

眼睛炮塔

默认开启简单模式的“眼球炮塔增强”。基础生命由 1000 提高到 2000,每秒恢复由 12 提高到 24,攻击周期由 3 秒缩短到 1.5 秒;基础弹丸伤害仍为 65,攻击距离 15、命中距离 19。

物品基础配方仍为独眼巨鹿眼球×1、守护者之角×1、铥矿×5,在完整远古科技处制作,不是用噩梦燃料直接造塔。已部署的炮塔即使休眠或待命也每秒恢复24生命,回血不额外耗燃料;便携物品没有安装这份自动生命回复,耐久比例用于下次部署时换算生命。

噩梦燃料驱动

炮塔新增 1 格容器,只接受 噩梦燃料噩梦燃料并允许堆叠。没有燃料时处于休眠,不能攻击;有燃料但没有合格敌人时待命。

发现合格敌人或被合格攻击者攻击时,消耗 1 个燃料并激活 24 秒。激活期间不会因新目标再次消耗燃料,也不会刷新 24 秒;计时结束后停止攻击并把元素命中计数清零。若随后仍有合格敌人,下一次寻敌可再消耗 1 个燃料重新激活。激活计时随存档保留。

主动寻敌只接受以下交战对象:目标正在攻击炮塔或玩家,或任一玩家正在攻击该目标;普通搜索范围为18,并非15范围内才会发现。受击反击可跳过这一“已交战”要求,但仍排除玩家、同伴、玩家阵营、驯化生物、舔过盐的生物、工程建筑和其他眼睛炮塔,并要求目标可攻击且不是友军。反击激活不保证之后持续发弹:周期寻敌和实际发射仍再次检查普通交战资格,目标停战或离开范围后可能清除。

宝石升级

只有物品形态的 眼睛炮塔眼睛炮塔可接受红、橙、黄、绿、蓝、紫宝石。消耗 1 颗后永久锁定该属性,不能换色;部署、收回、死亡返还和存档均保留。物品耐久上限为 2000,部署时按物品当前耐久比例设置炮塔生命。

普通弹丸命中并产生有效命中事件时,会施加宝石基础效果;只有炮塔仍激活时才推进计数。弹丸不追踪移动目标,速度30、命中距离容差2,脱靶或投射动画结束后会退场,不能按每1.5秒稳定命中计算伤害。激活状态下每第4次有效命中把计数归零,在目标当时位置显示预警,0.75秒后以固定位置为圆心执行元素爆发。目标后来移动不会移动圆心;炮塔死亡或被收回会取消待发爆发。

24秒激活自然结束会清零计数并关闭攻击,但没有取消已经安排的爆发;炮塔仍活着且未被收回时,爆发以及已安排的紫色后续波、黄色后续链段仍可在待命时执行。若前一次0.75秒预警尚未结束又累计到4次,计数仍归零,却不会额外排第二个同时待发爆发,不能把任意4次命中都无条件换算成一次新增爆发。

未装宝石时也有爆发:半径 4.5内每个合格目标受到基础 40 普通伤害。

普通命中

宝石炮塔自身每次成功弹丸命中
红宝石红宝石火焰免疫施加 5 跳灼烧:首次在 0.25 秒后,之后每秒一次,每跳直接损失 6 生命,总计 30;重复命中把计数重置为 0,不叠加多组任务
蓝宝石蓝宝石冰冻免疫增加 1 冷冻量并显示碎冰效果;是否立即冻结仍看目标抗性与已有冷冻量
紫宝石紫宝石无额外防护目标移动速度乘 0.7,持续 4 秒;重复命中刷新持续时间,不叠乘
黄宝石黄宝石电击免疫;普通弹丸改为电击伤害额外尝试触发目标的触电状态;同一目标冷却 8 秒,电伤免疫目标不触电
橙宝石橙宝石所受普通战斗伤害乘 0.33尝试把目标沿远离炮塔方向传送 2.5;玩家、史诗、大型、被定身目标及无有效落点时不传送
绿宝石绿宝石孢子云、黑雾免疫施加 6 跳中毒:首次在 0.25 秒后,之后每秒一次;每跳为目标生命上限 0.5%,最低 3、最高 20,总计 18~120;重复命中重置计数

黄色普通弹丸的 65 基础伤害会再乘电击倍率:电伤免疫目标×1;非免疫目标为 1.5+目标潮湿倍率1.5+目标潮湿倍率,干燥时基础 97.5,满潮湿时可达 162.5。这仍是防御前数值。

所有基础效果排除玩家、同伴、玩家阵营、驯化与舔盐生物。灼烧、中毒是直接生命变化,不按普通武器护甲结算,但仍受生命组件的吸收等规则约束。

灼烧与中毒重复命中只重置剩余跳数,不重建已有每秒任务的相位;首次新建才固定0.25秒后跳一次。持续命中可反复延后结束,总损失不能始终封顶30或120。中毒每一跳重新按目标当时生命上限计算,不锁定首次上限。减速、电击冷却、灼烧和中毒任务均未专门保存,不能保证读档续接剩余效果。

每 4 次命中的元素爆发

爆发搜索冲击点半径 4.5,排除玩家、炮塔、工程建筑、同伴、玩家阵营、驯化与舔盐生物、墙、飞行、不可见或不可选取对象。除本次主目标外,其他对象还必须正在攻击炮塔/玩家,或正被任一玩家攻击;不是范围内所有生物无差别受击。

宝石当前本体下的爆发伤害
无宝石所有合格目标基础 40 普通伤害
红宝石红宝石基础80普通伤害;当前本体下不额外触发爆发灼烧
蓝宝石蓝宝石基础50普通伤害;当前本体下不额外增加爆发冷冻量
紫宝石紫宝石爆发开始时50,0.35秒后40,0.7秒后20,各波重新搜索目标;当前本体下这三波不额外刷新减速
黄宝石黄宝石按距爆发圆心的距离排序最多4个目标,间隔0.08秒处理,电击前基础值50/40/30/20,再乘各自电击倍率;干燥非免疫对应75/60/45/30,满潮湿125/100/75/50。当前本体下不额外触发这组爆发触电
橙宝石橙宝石基础50普通伤害;当前本体下不额外进行爆发传送
绿宝石绿宝石基础50普通伤害;当前本体下不额外施加爆发中毒

爆发伤害均继续经过目标战斗防御。当前本体的这类受击调用没有向外返回成功标记,而爆发附加灼烧、冻结、减速、触电、传送和中毒都等待该标记,因此这些附加状态分支不会继续执行;普通弹丸的基础宝石效果不依赖这条爆发成功标记,仍按上表单独触发。不能把爆发伤害已经生效等同于爆发附加状态也生效。

紫色三波理论基础合计110,目标离开范围、死亡或炮塔失效会降低实际总量。黄色链段按最初搜到的目标排序后固定接收者,后续0.08秒步骤不再次检查距离、交战关系或阵营,只继续检查目标有效及存活;它不是每段都寻找下一个最近目标的追踪链电。

收回、死亡与冷却

炮塔不忙碌、不处于攻击或死亡状态、容器已关闭且没有燃烧时,可执行拆卸:

  • 立即取消待发爆发、停止激活并掉出全部燃料。
  • 生成物品形态,耐久比例等于炮塔当前生命比例。
  • 物品进入 60 秒部署冷却;冷却结束前不能部署。

死亡时同样取消爆发、掉出燃料并关闭攻击,约 17 帧后生成物品:

  • 返还物品为满 2000 耐久,不是保留死亡前 0 生命。
  • 部署冷却为 12000 秒,即 25 天。
  • 宝石属性保留。

增强炮塔的原版铥矿与铥矿碎片死亡掉落被清空,死亡补偿只有上述炮塔物品;燃料属于容器内容,另行掉出。主动收回与死亡生成的冷却都会保存。

保存与重部署边界

部署状态保存生命、容器燃料、宝石、24秒激活剩余计时及0~3次命中进度。若存档时已在0.75秒爆发预警中,保存为3次命中,读档不会恢复原预警的圆心与剩余等待;仍有激活计时才继续处于激活,下一次有效命中可重新排爆发,没有激活计时则恢复休眠或待命并清掉进度。

主动拆卸只返还生命比例、宝石和60秒便携冷却,未用燃料全部掉地,当前激活剩余时间和命中进度不转存到便携物品。死亡返还同样不转存这两项战斗进度;其17帧延迟返还任务没有独立读档恢复入口,若存档发生在死亡后、物品生成前,不能保证读档继续返还物品。便携物品已经生成后的耐久、宝石及冷却会保存,读档不重置为完整60秒或12000秒。

拆卸没有建造者独占判定,但仍须通过炮塔可拆状态、关闭容器及非燃烧检查;不能在攻击动作期间强行收回。返还物品生成失败时,没有额外补发或退料逻辑。

冰眼结晶器

部署冰眼结晶器套装得到的固定建筑。装入巨鹿眼球巨鹿眼球1个后启动制冷、近地冰圈、地图揭示与产冰;眼球是可取回的插入物,没有在这里按耐久逐渐消耗。

启动与取回

只接受巨鹿眼球,已有眼球时不能再塞入第二个。装入后开始工作,可再次取出同一个眼球:取出会停止制冷、冰圈、地图揭示与新冰川生成,建筑仍保留。重新装入会重新安排产冰计时,不保证接续取出前的等待进度;正常保存则保留插入物与尚在运行的计时。

启动时小范围照明半径 1.5、强度 0.6;这不是35距离照明。它会逐步揭示建筑附近地图,并显示可穿过迷雾的建筑图标,不等于揭示整个分片所有地形。

制冷与近地冰圈

装载期间,周围 35距离 的环境温度被限制为 −10或更低:原环境更冷时保留更冷值,不把全圈环境强行恒定成−10。环境温度仍通过人物及物品各自温度机制影响体温,不能当作35距离内立即冻住所有生物。

地面冰圈从小范围逐渐扩大,趋近 3.5距离。有效目标的实体温度高于−2时被降至 −2;没有使用热源−100或环境上限−10来代替这一近地实体温度。

对未冻结且冷度低于其抗冻值70%的有效目标,每次更新加 0.1冷度;可昏沉目标在昏沉量低于0.1时加 0.1。这是有条件的近圈冷却和疲劳,不保证所有角色直接冻结或入睡。带燃料的火源等会被排除;符合条件且没有燃料控制的燃烧物可被熄灭。

新迷你冰川

装载期间,每轮随机等待 7~12天=3360~5760秒,成功时只生成1座小型迷你冰川,不是直接掉出可捡的冰冰。

生成位置在建筑 5~12距离,需要满足陆地与周围2距离空地检查;周围12距离此类冰川最多 6座,冰川之间还要求至少 5距离 间隔。位置查找失败会在15秒后再试;其他失败依据当前失败原因重新等待,不能把7~12天当作无条件兑现的产量。

新冰川通过局部温度计时生长/融化:每 5天=2400秒 检查一次,温度≤0长一档,>0融一档。取出眼球不立即删除已生成的冰川,它们继续按自身温度与阶段规则运行。采矿奖励来自冰川,既不是结晶器掉落表,也不受生长时间的植物倍率8影响。

耕地保护

默认困难模式、困难食物改动与“艰难种植”开启时,装入眼球会清除周围 30距离 已有水土流失裂隙;装载期间阻止同范围内新裂隙生成。取出眼球后停止这份保护。

30距离耕地保护与35距离环境制冷不同。 装入时虽然另传了制冷半径,实际清理与阻止生成均按30检查,不可把整个35范围写成防裂隙区。清除裂隙也不会补回已经损坏的耕地、作物或土堆;其他季节养分与耗水规则见困难种植。

拆除返还

普通锤工作量4,完成后建筑移除并取出已有眼球。正常未修改返还倍率时:

返还物数量
火花柜空火花柜1
月亮碎片月亮碎片4
纯粹辉煌纯粹辉煌3
月岩月岩2
巨鹿眼球巨鹿眼球有装入时取回1个;未装入不额外生成

火花柜按拆解规则转为空柜,不退回套装制作时的装满状态。固定数量不因掉落幸运增加。薇诺娜的简单模式辅助若修改当次锤拆倍率,则按其实际倍率向上取整返还材料;本表为普通50%返还基准。

冰眼结晶器套装

可携带的部署套装,每个在有效地面部署后消耗自身,生成冰眼结晶器1座。建筑生成后仍需另装巨鹿眼球巨鹿眼球才能工作,制作套装不自动获得眼球。

配方

本体二级月亮锻造科技、亮茄铁匠铺配方,每次制作产出 1个,不能通过一次制作永久解锁。材料:

材料数量
火花柜装有火花的火花柜1
月亮碎片月亮碎片8
纯粹辉煌纯粹辉煌5
月岩月岩3

空火花柜不能替代这份装满状态材料;普通纯粹辉煌也与仅能临时使用的版本区分。本模组的耕地保护增强没有另改这份材料与产出数,困难科技的工作站限制另按当前科技机制处理。

部署

目标须通过正常部署空间检查,并且周围 3.5距离 为陆地包围条件。套装没有码头套装的洞穴虚空扩展,不能因能够携带就铺到任意虚空或远海。

部署完成后套装消耗,不会同时留下一份可再次使用的套装。已放建筑不是可直接装回背包的套装;拆除按建筑页的材料返还处理,不原样退回套装。

模组增强

默认“艰难种植”开启时,装眼球的实体建筑新增30距离耕地裂隙清除与生成保护。套装放在背包或地面上不会常驻保护圈,也不制冷或产冰。具体35距离环境制冷、3.5距离冰圈、7~12天生成与数量限制见冰眼结晶器页。

迷你冰川

可采矿取得冰冰的地面资源。冰眼结晶器生成的温度型与本体季节型共享“迷你冰川”名称和外观,但生长规则不同;不能把温度型另造一个正式中文名。

冰眼结晶器生成的温度型

结晶器有眼球时,在5~12距离、符合空地与数量条件的位置,每轮7~12天成功生成1座,初始为小型。生成计时与冰川成长计时是两件事,取出眼球不立即删除已生成冰川。

每 5天=2400秒 检查当前局部温度:≤0升一档,>0降一档,档位为“干涸→水坑→小型→中型→大型”。大型且温度≤0保持大型;它不因冬季开始直接跳到最大,也不使用植物改动默认8倍生长。

温度持续≤0、未被采矿或其他影响时,从新生成小型经2次检查、约 10天 达大型。从已融化水坑到大型需3次检查、约15天。温度持续>0时逐档融化,到干涸后移除,视野内约2秒退场;不是永久保留一个夏季干涸基座待来年恢复。

采矿分档掉冰

普通角色或暗影仆从完成当前档位采矿后只降一档,工作量以普通工具基准计算;改工作效率或一次跨多档的效果另计。

当前档位该档采完掉冰之后阶段
大型整数1~3个,各1/3中型
中型整数1~2个,各1/2小型
小型整数1~2个,各1/2水坑
水坑、干涸不可普通采矿按温度计时处理

新生成小型工作量为 3;切换到中、大型后该档工作量为 2.01=3×0.67,以每次工作量1的普通镐仍需要3次才能采完该档。不能把2.01向下写成必定2镐。

大型连续采到水坑、过程中没有成长或融化,三档共 3~7个冰,期望 5个。这些是每档普通随机数量,不能用战利品幸运提高;视效依赖列有冰,不代表每击都固定掉冰。临界暴击或部分非角色破坏可一次跨多档,此时逐个跨过的档位分别结算,不是仅按最后小型一档掉落。

采矿不重置温度型的5天成长检查进度,所以水坑不保证从最后一镐起恰好5天后恢复。阶段与计时随存档保留。

火焰融化

持续收到火焰融化作用约 4秒 会触发降一档;不是点一下火立即获得采矿掉冰。离开火源可停止尚未完成的这次融化任务。自然或火焰融化不执行采矿奖励,温度型最终干涸可永久移除。

与普通季节型的区别

本体普通季节型按分片季节与季节进度处理:冬季逐档生长,春季逐档融化,夏季趋向干涸,秋季重新生长。每次跨日若没有等待中的阶段任务,会安排 1~3天 后检查;检查时距离最近采矿不足10秒,会再延后30秒检查,因此不是换季当帧全部变形。

普通季节型每座随机选三段季节进度门槛,分别 40%~60%、65%~85%、90%~110%。秋季依次趋向水坑、小型、中型、大型,春季方向相反;末段可超过100%,不保证春末所有冰川已变水坑。冬季/夏季目标阶段也默认只逐档变化。

普通季节型默认干涸不会永久移除,可能随下一季重新生长;特殊生成来源明确设定干涸移除的除外。它的成长不受结晶器温度型5天局部温度计时控制。两类冰川的采矿分档奖励相同,但不能用同一固定时间概括全部来源。

码头套装

每个套装可铺设1格码头。简单模式与“洞穴世界使用码头地皮”默认开启,使没有海洋的洞穴也能在毗邻安全地面的虚空格铺设地面;本项不要求困难模式开启。

配方与获取

学会码头套装蓝图后,一次制作产出 4个:

材料数量
木板木板4
石砖石砖1
针刺针刺2
棕榈松果树鳞片棕榈松果树鳞片1

这项洞穴增强没有另改配方材料或产出数量,也不会自动解锁制作。

月亮码头女王月亮码头女王的本体蓝图顺序中,码头套装排在大炮套装大炮套装、炮弹炮弹之后;它会参考玩家已学配方及周围16范围已存在的对应蓝图,不能一概写成每人第三次交物品必得。没有可继续按顺序发的项目时,才从全部5种蓝图中等概率随机选取,码头套装为20%。

默认困难模式、困难科技改动与“冒险之海”开启时,没有猴子诅咒、且交入物不是海盗地图海盗地图的交易,会直接进入开心状态,跳过本体发蓝图分支;不能照搬“无诅咒后继续交香蕉香蕉即可拿蓝图”的方法。

在上述改动中,无诅咒时交海盗地图仍可进入本体蓝图流程,每次有效交易至少消耗1张;有诅咒时则优先进入解除诅咒,不保证给蓝图。关闭该海洋改动后,普通香蕉交易才沿用本体的无诅咒蓝图分支。已学会配方的旧存档仍可按材料制作。

洞穴铺设条件

只扩展没有海洋的洞穴分片:目标须为无效/虚空地皮,周围8个相邻格中至少1格有效地面,包含对角相邻。目标格中心还须通过周围 3.2距离 的放置空间检查;不是任意远离陆地的虚空都能凭空铺设。

正常部署每次消耗1个套装。默认会把新码头铺成可行走的泥土地面并记录该格;关闭本项不由本模组增加这套洞穴部署能力,有海洋的分片则不使用这段无海洋洞穴扩展。

自动损坏与修理

默认洞穴新地块初始码头耐久 300,每次跨日扣 100。未修理、未受其他伤害时,在创建后的 第3次跨日 扣至0,再经过约 2.33~2.67秒 的开裂退场毁坏;因为按跨日而不是从放下时起计满天,通常是约2~3天,不是配置提示所称的固定4天。

选择“码头不会自毁”档可关闭本项自动跨日扣血,但不等于免疫其他伤害。默认自动损坏地块的坐标和计日状态随存档保存;读档不是重新获得完整3次跨日寿命。

普通码头损伤标记可用木质修理材料修复,基准每次木头木头 12.5、木板 50、船补丁船补丁 25,耐久上限300。修理增加剩余耐久,不清除该格自动计日记录;不能用修好一次当作永久解除自毁。

洞穴码头毁坏时重新成为虚空,通常不返还木板、木头或套装,也不会保证保全上面的建筑、物品与生物。断开的其他码头地块还可能进行连接安全检查,站在上面等待毁坏存在坠落风险。

困难种植生成的耕地裂隙虽然借用了相似损伤外观,但已移除普通修理能力;不要把码头修理材料当作解决耕地水土流失的办法。

土地夯实器

默认开启“土地夯实器兑换沙之石”。保留原有地皮制作科技,新增贡品兑换;配方仍为 铥矿 铥矿 ×1、石砖 石砖 ×3、失败料理 失败料理 ×1,需学习蓝图。

等级与交付

初始 1 级、最高 40 级。每次交付 1 个铥矿升 1 级,升满共需额外 39 个;等级随建筑保存,不提高地皮科技等级。普通贡品一次默认最多处理当前等级数量的物品,余下物品返还。例如 4 级一次处理最多 4 个玩具,而不是最多产出 4 个沙之石。

铥矿仅用于升级,满级后不再接收。燃烧或烧毁时不能交易。选择“改为使用懒人传送塔兑换沙之石”后,下列升级与兑换移到 懒人传送塔,土地夯实器不再承担交易。

全部普通贡品

先判断物品是否有石头贡品价值;通过接收检查后,有正金块交易价值的物品优先按该价值产出 沙之石 沙之石。没有正金块价值时才按石头贡品价值产出 石头 石头。因此不能用普通肉换沙之石,普通肉没有本项要求的石头贡品资格。

以下均为每个输入的产出,交易后消耗输入。耐久与新鲜度不改变此处的固定数量。

输入每个产出
鸟蛋 鸟蛋沙之石 ×1;不包括煎蛋与高脚鸟蛋
沙滩玩具 沙滩玩具沙之石 ×1
红眼冠 红眼冠沙之石 ×8
戍卫塔核心 戍卫塔核心沙之石 ×15
火花插槽 火花插槽沙之石 ×15
曲柄关节器 曲柄关节器沙之石 ×15
石头 石头石头 ×1,等量返还
石砖 石砖石头 ×3
暖石 暖石石头 ×12
热铃 热铃石头 ×6
尘土块 尘土块石头 ×1

玩具兑换全表

46 种玩具均可接收,每个玩具消耗后产出以下数量的沙之石。节日玩具已有实物时也按此表兑换,不要求当前正处于对应节日。

玩具沙之石数量
熔化的弹珠 熔化的弹珠4
假卡祖笛 假卡祖笛6
戈尔迪之结 戈尔迪之结4
地精爷爷 地精爷爷5
迷你火箭 迷你火箭4
烂电线 烂电线5
杯子和球 杯子和球4
硬化橡胶塞 硬化橡胶塞8
不搭的纽扣 不搭的纽扣7
二手假牙 二手假牙2
机器人玩偶 机器人玩偶5
干瘪的触手 干瘪的触手8
地精奶奶 地精奶奶5
漏水的茶杯 漏水的茶杯3
白色主教 白色主教4
黑色主教 黑色主教4
弯曲的叉子 弯曲的叉子2
玩具木马 玩具木马6
失衡陀螺 失衡陀螺6
痒痒挠 痒痒挠7
破搅拌器 破搅拌器5
磨损的纱线 磨损的纱线4
鞋拔子 鞋拔子3
幸运猫扎尔 幸运猫扎尔8
臭气制造器 臭气制造器2
土豆杯 土豆杯9
钢丝衣架 钢丝衣架4
白色战车 白色战车4
黑色战车 黑色战车4
白色骑士 白色骑士4
黑色骑士 黑色骑士4
立方氧化锆球 立方氧化锆球1
蜘蛛指环 蜘蛛指环1
猴爪 猴爪1
空的长生不老药 空的长生不老药1
人造尖牙 人造尖牙1
断桩 断桩1
双筒望远镜 双筒望远镜3
单只手套 单只手套3
蜗牛秤 蜗牛秤3
黏液罐 黏液罐3
玩具眼镜蛇 玩具眼镜蛇3
鳄鱼玩具 鳄鱼玩具3
破碎的玻璃罐 破碎的玻璃罐3
奇怪的收音机 奇怪的收音机3
损坏的吹风机 损坏的吹风机3

辉煌铁匠铺

除原版月亮锻造功能外,默认开启“炼金引擎有炼金术”时,辉煌铁匠铺也获得下列直接兑换。把该选项完全关闭会一并关闭这里的兑换;默认“禁用兑换金块”档仍保留它们。

给予物品每次消耗产出
注能月亮碎片 注能月亮碎片3 个纯粹辉煌 临时纯粹辉煌 1 个
纯粹辉煌 普通纯粹辉煌1 个注能月亮碎片 注能月亮碎片 2 个
纯粹辉煌 临时纯粹辉煌1 个注能月亮碎片 注能月亮碎片 2 个

每次只兑换 1 组,不会像高等级炼金引擎一样一次处理几十组。投入整堆时只扣本组材料,其余返还;注能月亮碎片不足 3 个不产生兑换。建筑燃烧时不接受交易,烧毁后失去这项功能。

这里的普通纯粹辉煌转化制作配方也改为产出临时纯粹辉煌。临时版本图标与名称沿用普通物品,并带临时属性,但自然腐坏倍率为 0,不会随时间耗尽。

临时纯粹辉煌可参与上述逆向兑换,也可用于玻璃刀的修理与注能;不能用作普通制作配方材料,也不能用 拆解法杖 拆解法杖分解。因此兑换得到 1 个不等于得到了可制作月亮装备的普通纯粹辉煌。

兑换得到的是纯粹辉煌(临时):不能用于普通制作,但不自然消耗新鲜度。它仍可被天体英雄主动吸收。

建造与回收

先在三级天体科技旁制作辉煌铁匠铺套件:月岩月岩5、月亮碎片月亮碎片5、纯粹辉煌普通纯粹辉煌1,再将套件部署为建筑。临时纯粹辉煌不能替代这份套件材料;科技配方不靠一次学习后随处制作,携带已制好的套件与现场制作资格分开判断。

普通锤子锤击4次拆除,未有其他返还改动时按材料50%向上取整,得到月岩3、月亮碎片3、普通纯粹辉煌1。没有兑换等级或额外升级材料,不继承炼金引擎的等级。

兑换边界

每次3枚注能月亮碎片或1枚纯粹辉煌只处理1组;20枚注能月亮碎片第一次消耗3,剩17保留,而不是一次兑换6组。碎片不足3时会被尝试交付后返还,无产物,不能在机器中累积未满组材料。兑换固定产量,不受幸运、角色制造减免或输入物品的新鲜度影响。

新产物尝试进入给予者物品栏,装不下时可落在机器位置;没有内部容器或自动排队加工。载入后恢复这份兑换入口,不恢复未结算的后台工作。已有其他交易能力时不重复安装本入口;配置完全关闭后也不保证继续提供这份转换。

原版建筑本身没有可燃能力;“燃烧时拒绝”是在其他改动让它具备燃烧能力时生效的检查,不表示普通火把可以直接烧毁原版铁匠铺。交易只增加转换,仍需原装备配方材料与相应锻造资格,不能靠给机器1份材料自动获得月亮装备。

暗影术基座

除原版暗影锻造功能外,默认开启“炼金引擎有炼金术”时,暗影术基座也获得下列直接兑换。完全关闭该选项会关闭这里的兑换;默认“禁用兑换金块”档仍保留它们。

给予物品实际消耗产出
纯粹恐惧 纯粹恐惧3 个绝望石 绝望石 1 个
绝望石 绝望石1 个纯粹恐惧 纯粹恐惧 2 个
噩梦燃料 噩梦燃料,作为交互样品从给予者物品栏或背包扣 纯粹恐惧 纯粹恐惧 1 个噩梦燃料 新增噩梦燃料 2 个,样品返还

每次只兑换 1 组。整堆给予只扣本组所需数量,其余返还;直接转换缺少足够材料时没有产出。噩梦燃料样品本身不消耗,必须另外有 1 个纯粹恐惧;没有时退回样品,不产生新燃料。

基座燃烧时不接受交易,烧毁后移除兑换功能。这些兑换不需要将炼金引擎升到 30 级;30 级门槛属于炼金引擎本身的同类兑换。

建造与回收

先在修复后的远古伪科学站旁制作暗影术基座套件:噩梦燃料噩梦燃料5、绝望石绝望石2、纯粹恐惧纯粹恐惧1,再把套件部署为建筑。该配方需要四级远古科技且不作为通常可永久解锁的配方;已做好套件的部署不等于任何地点都能现场制作套件。

普通锤子锤击4次拆除,无其他返还改动时按材料50%向上取整,通常返回噩梦燃料3、绝望石1、纯粹恐惧1。兑换投入没有额外升级等级,也不作为拆除追加返还。

材料与载入边界

代用纯粹恐惧从玩家物品栏、鼠标持有物与背包检查并扣除,打开旁边其他箱子不作为供料。样品先返还,再检查并扣另一份材料;缺料不消耗样品、不产生噩梦燃料,也没有保存在机器内等待之后补料的队列。

每次只处理1组,给予20个纯粹恐惧时第一次只消耗3、产出1绝望石,其余17保留。固定兑换不受幸运、角色材料减免或炼金引擎等级影响;没有按秒消耗燃料的后台运行。

产物尝试进入给予者物品栏,装不下时可落在基座位置;没有用于保管样品的内部库存。重新加载恢复兑换入口,不额外扣掉上次投入,也不续接动画中途的另一笔加工。其他改动已安装交易能力时不重复安装本入口。

原版基座自身没有可燃能力;燃烧拒绝检查针对其他改动新增可燃能力的情况,不代表原版可被普通火把烧毁。新增兑换不会改变原暗影锻造配方的材料及角色技能门槛,不能将它理解成免费制作暗影装备。

智囊团

保留原版航海科技。默认开启困难模式、科技改动及“艰苦原型”时,制作智囊团在原来的材料之外增加 8 个浮木桩:

材料数量
木板 木板4
浮木桩 浮木桩8

首次制作需要一级科学科技。关闭艰苦原型时,回到原版仅需 4 个木板的配方。

浮木兑换

默认开启“炼金引擎有炼金术”时,可向智囊团给予 木头 木头,并另从角色物品栏或背包消耗 盐晶 盐晶:2 木头 + 1 盐晶 → 1 浮木桩。

每次只处理 1 组,直接给予的木头堆至少要有 2 个;多余木头返还。没有盐晶时也返还木头,不会只扣木头不给产物。智囊团燃烧时不接收,烧毁后失去兑换功能。

“炼金引擎有炼金术”默认选择的禁用金块兑换档仍保留此兑换;只有完全关闭这项配置才关闭智囊团的浮木兑换。

供料与保存边界

盐晶是否足够的检查包含角色物品栏、鼠标持有物、背包,以及当前打开且可用于制作的其他容器;实际扣除只查物品栏、鼠标持有物和背包。因此盐晶全在打开的其他箱子中时,当前规则仍可能消耗2木头、生成1浮木桩,却没有扣掉箱内盐晶。把盐晶放进自己的物品栏或背包,才能按通常的2木头加1盐晶进行完整结算。

一次只处理1组,给予20木头只消耗2、生成1浮木桩,其余18保留。没有任何可供检查的盐晶时,木头返还,不留在机器里等待补料;激活动画仍可能播放,不能用动画判断兑换已成功。产物尝试进入给予者物品栏,装不下时可能落在建筑处。

这份直接兑换不受幸运或通常的制作材料减免影响。无需先学会浮木相关制作配方,不因船上操作提高产量;它只保留原版航海科技,没有新增交易等级、经验或额外燃料消耗。

普通锤子锤击4次拆除;未烧毁且没有其他返还改动时,原配方4木板返回2木板。艰苦原型追加的8浮木桩通常另返回4浮木桩。已经交付完成的交易材料不作为建筑拆除追加返还。

重新加载会恢复兑换入口,不继续另一笔未保存的后台加工,也不再扣上次已完成交易的盐晶。建筑本身可燃,燃烧中拒绝、烧毁后移除交易。其他改动已经装入交易功能时,本模组不重复安装这份入口,不能仅按配置开启保证它仍提供浮木转换。

懒人传送塔

简单模式默认开启“懒人传送塔保持激活”后,给予 1 个 沙之石 沙之石,可让处于可激活状态且未被引导的传送塔持续激活,不需要玩家留在原地引导。此操作消耗该沙之石,但状态随世界保存。

右键已经由沙之石保持激活的塔可停止引导,解除持续激活并掉落返还 1 个沙之石。正在自行引导的玩家不能同时使用这项停止操作。

使用沙之石对另一座通过传送关联、当前不可普通激活的塔操作时,若它关联的上一座塔正由沙之石保持激活,会先停用旧塔并在旧塔位置返还旧沙之石,再消耗当前给予的1个激活新塔。世界传送网络通常只有一座有效目的塔,不是给多座塔各投入1个就能同时建立多目的地。返还不会直接转入新操作玩家的背包,需在旧塔处另行拾取。

制作与普通传送

学习蓝图后制作1座,材料为橙色月眼橙色月眼1、沙之石沙之石1、石砖石砖3。

玩家普通引导开始扣15理智,继续引导每秒额外扣2/3理智,折合320理智/天;停止引导移除该持续扣理智。石头保持激活改由塔自身引导,不对留在附近的玩家扣这份理智。

从另一座已连接塔开始传送扣50理智,不消耗背包中的沙之石;随身直接使用沙之石的传送则另消耗1个。连接按当前分片和地点许可处理,不能保证跨层传送或进入所有受限区域。

普通锤子锤击4次拆除,每次有效工作先停止引导。若是沙之石自行引导,首次中断返还激活投入1个;最终材料返还基础50%向上取整,通常橙色月眼1、沙之石1、石砖2。这两份石头来自激活投入和原制作材料,不是每次锤击都重复赠送2颗。

选项改为用本塔兑换沙之石时,还可承接土地夯实器的完整贡品与升级流程;传送投入不与交易材料混为一笔。

通道与恢复边界

沙之石维持没有按秒消耗的燃料或固定失效时限;它保存的是持续激活状态,停止引导返还1个,不保存原石头个体的堆叠或其他附加状态。读档时生成一枚临时石头恢复引导后将它消耗,不再扣玩家库存,因此正常恢复不重复收取投入,也不额外多返1个。

持续激活不保证跨任意地点建立连接:目的地与来源仍需允许传送。即使塔表现为正在引导,地点限制或已有有效目的塔阻止注册时,也不能把外观当成所有沙之石和其他塔都已经连上。塔休眠只停止音效,不取消已保存的石头引导;停止、工作破坏或连接被重建时则可中断。

右键停止适用于当前没有自行引导的玩家,在维持塔上执行长动作;不能把点击就立即返还作为保证。普通玩家正在引导、塔不处于允许激活的状态,或它的旧目的地并非由沙之石维持时,常规激活操作不消耗石头。两塔切换先返旧投入再执行新激活,没有自动回滚旧引导的额外流程;其他改动使后续激活失败时不能承诺旧连接恢复。

停止后仍可按普通引导重新使用;材料升级与贡品交易不启动传送,也不会代替激活投入。选择“改为使用懒人传送塔兑换沙之石”时,初始1级、最高40级,每次铥矿铥矿1升一级,39个额外铥矿升满;等级只限制默认一次交付贡品的件数,不提高传送距离、降低理智消耗或增加同时目的地数量。只有这一配置档位才在本塔处理下列交易。

全部普通贡品

每个输入按下表固定产出并被消耗;耐久和新鲜度不改变数量。有正金块交易价值的合格贡品优先产出沙之石,没有正金块价值时才按石头贡品价值产出石头。

输入每个产出
鸟蛋 鸟蛋沙之石 ×1;不包括煎蛋与高脚鸟蛋
沙滩玩具 沙滩玩具沙之石 ×1
红眼冠 红眼冠沙之石 ×8
戍卫塔核心 戍卫塔核心沙之石 ×15
火花插槽 火花插槽沙之石 ×15
曲柄关节器 曲柄关节器沙之石 ×15
石头 石头石头 ×1,等量返还
石砖 石砖石头 ×3
暖石 暖石石头 ×12
热铃 热铃石头 ×6
尘土块 尘土块石头 ×1

玩具兑换全表

46种玩具均按每个输入固定产出以下沙之石;节日玩具有实物时不要求当前节日开启。

玩具沙之石数量
熔化的弹珠 熔化的弹珠4
假卡祖笛 假卡祖笛6
戈尔迪之结 戈尔迪之结4
地精爷爷 地精爷爷5
迷你火箭 迷你火箭4
烂电线 烂电线5
杯子和球 杯子和球4
硬化橡胶塞 硬化橡胶塞8
不搭的纽扣 不搭的纽扣7
二手假牙 二手假牙2
机器人玩偶 机器人玩偶5
干瘪的触手 干瘪的触手8
地精奶奶 地精奶奶5
漏水的茶杯 漏水的茶杯3
白色主教 白色主教4
黑色主教 黑色主教4
弯曲的叉子 弯曲的叉子2
玩具木马 玩具木马6
失衡陀螺 失衡陀螺6
痒痒挠 痒痒挠7
破搅拌器 破搅拌器5
磨损的纱线 磨损的纱线4
鞋拔子 鞋拔子3
幸运猫扎尔 幸运猫扎尔8
臭气制造器 臭气制造器2
土豆杯 土豆杯9
钢丝衣架 钢丝衣架4
白色战车 白色战车4
黑色战车 黑色战车4
白色骑士 白色骑士4
黑色骑士 黑色骑士4
立方氧化锆球 立方氧化锆球1
蜘蛛指环 蜘蛛指环1
猴爪 猴爪1
空的长生不老药 空的长生不老药1
人造尖牙 人造尖牙1
断桩 断桩1
双筒望远镜 双筒望远镜3
单只手套 单只手套3
蜗牛秤 蜗牛秤3
黏液罐 黏液罐3
玩具眼镜蛇 玩具眼镜蛇3
鳄鱼玩具 鳄鱼玩具3
破碎的玻璃罐 破碎的玻璃罐3
奇怪的收音机 奇怪的收音机3
损坏的吹风机 损坏的吹风机3

沙之石

连接懒人传送塔的可堆叠传送道具。没有制作配方或自然腐烂计时,基础每堆10个;未连接有效激活塔时不能发动正常随身传送。

获取

蚁狮和平形态接收具有正石头贡品价值的物品。普通贡品还具有正金块交易价值时,完成奖励流程给沙之石 1个,不是按该物品金块价值给多个;沙滩玩具和红眼冠优先走各自蓝图奖励,不给这份沙之石。太冷或太热的暖石类贡品会先触发战斗,不能同时按普通贡品奖励结算。

正常击杀蚁狮掉落6个,另两次独立50%各追加1个,基础总量6/7/8个概率25%/50%/25%。固定6个不随幸运增量,额外两次概率可按有效幸运修正;季节退场或直接移除不保证结算普通死亡战利品。

默认简单模式“土地夯实器兑换沙之石”开启后,可由土地夯实器处理贡品兑换,产量按金块交易价值与实际输入数量,不同于蚁狮每次1个。完整贡品表、等级限制与特殊兑换见该建筑;选择改用懒人传送塔兑换时,交易入口移到塔。

随身传送

存在允许连接的激活塔时,沙之石切换为激活图标,指向该塔。世界连接限制、当前地点或目标状态不允许时不能连上;这是同一分片的塔注册与地点判定,不保证跨洞穴、跨分片或进入受限首领场地。

成功开始玩家传送时扣 50理智,并从石头堆中消耗 1个。不是扣耐久百分比,也不要求另一个玩家手中持有沙之石。目标塔未持续激活时通常需要有人在那边引导;目标失效不能把石头当成任意坐标传送器。

沙之石没有漂浮保护,物品设为会沉入水中;激活后的自动拾取限制与发光动画不代表不会丢失。不要将其扔进海里当作永久传送浮标。

保持塔激活

默认简单模式“懒人传送塔保持激活”开启后,对可引导、尚未引导的塔使用“激活”,消耗1个沙之石,让塔自行持续引导,状态可保存并在读档时恢复。这次投入不等于玩家传送,不扣随身传送的50理智;塔自身没有玩家理智,亦不需要玩家一直站旁边承受引导损耗。

右键停止该塔的自行引导会返还1个沙之石。若新塔连接的旧塔正由石头自行引导,向新塔使用石头可先解除旧塔、返还旧石,再消耗当前1个投入新塔;不是无限复制石头。已在引导中的玩家与塔状态仍会限制操作。

普通有效锤击也会中断塔引导,石头自行引导被中断时返还投入;塔最后拆除的材料返还另外结算。返还石头是地面抛出物,别把投入可返还理解为自动送回原持有者背包。

材料与修理

用途沙之石需求条件
懒人传送塔懒人传送塔制作1个另需橙色月眼橙色月眼1、石砖石砖3,蓝图解锁
刮地皮头盔刮地皮头盔制作默认困难加强10个关闭困难蚁狮配方加强后本体1个;完整材料见头盔页
搬运海螺搬运海螺制作1个贝壳编织第三级,还需盐晶盐晶3、外壳碎片外壳碎片3
刮地皮头盔容器自动修理默认每个恢复10耐久;未加载蚁狮加强时20简单模式头盔增强有效;按当前单颗恢复量与缺口向下取整,受存量限制

默认每颗恢复头盔最大耐久400的2.5%;未加载蚁狮加强时为5%。自动修理缺口不足当前一颗的恢复量时不消耗材料。直接交付修理至少消耗1颗,恢复封顶,满耐久拒绝;两种修理均不要求建造护符,详见头盔页。

蚁狮追踪并附着玩家的沙之石束缚弹是首领攻击载体,不能直接拾取。玩家完成六次有效铲除时,或蚁狮死亡/移除清理有效附着弹时,每弹可另外生成沙之石1个;90~120秒自然到时及普通脱战直接清理不自动生成。原弹与生成的实物不是同一个实体。

普通追踪弹飞行9秒仍未附着有效玩家时,其延迟清理也可生成沙之石1个;若此前已经因命中无效目标或其他方式移除,就没有这次延迟生成。抛出的实物仍可能因水域、洞口或落点丢失,不能保证每枚攻击弹最终都成为可收集材料。

礼物包装

困难模式启用“廉价包装”后,礼物 礼物内的易腐物不再暂停新鲜度损失。拆开时,对每件物品保存的剩余腐烂时间扣除包装以来累计的秒数,最低扣至 0;存档与重载会保留已经经过的时间。

例如包装时还剩 600 秒,经过 240 秒再拆开,剩余变为 360 秒;经过 600 秒或更多则变为 0。这里直接按经过秒数扣减,没有沿用包装前冰箱倍率或根据包装期间季节重新计算环境倍率。

配方仍为 1 份 莎草纸 莎草纸与 1 份 花瓣 花瓣,产出 4 张包装纸,制作条件沿用冬季盛宴规则。需要长期暂停腐烂时,使用捆绑包装形成的普通包裹。

捆绑包装

困难模式启用“廉价包装”后,捆绑包装配方移除 绳子 绳子,只需 1 份 蜡纸 蜡纸。仍需先学习配方;可将最多 4 个物品栏格的物品捆成包裹。

捆绑后的 包裹 包裹仍暂停内容物的新鲜度损失。这项暂停保鲜的例外只针对普通捆绑包裹;礼物包装生成的礼物仍会结算包装期间的经过时间。

海洋拖网捕鱼器

海洋拖网捕鱼器在海上部署后可放网捕获附近海鱼,收网取鱼;困难模式追加未满网也会破网的风险,帝王蟹加强另取消部署物的物理碰撞限制。

制作与收放

通过智囊团解锁套装,材料为 木板木板 2、绳子绳子 2、蜘蛛丝蜘蛛丝 6,一次制作 1 套,只能在海面部署。右键放网或收网,动作距离 2.8;放网时容器不可打开,收网后可以取物。

容器 4 格,不接受整堆物品,只接受可烹饪物或海鱼。可以放鱼饵,但只有符合本次鱼种饮食的可食物才生效;每次成功捕获消耗其中 1 个,有适合鱼饵时本次捕获概率乘 2,没有合适鱼饵仍能捕鱼。

放网时具有鱼类属性的物品腐烂速度为通常的 0.1 倍;收网后取消这项减速。该保护不覆盖所有鱼饵,也不是停止腐烂。

捕鱼概率

实体处于玩家加载范围时,每 0.75 秒 检查 2.5 距离 内一条存活且可捕获的海鱼,每次基础成功率 12.5%,有对应鱼饵为 25%。成功移除海中鱼实体,生成同种库存鱼;不是同一范围内每条鱼都独立抽签。捕获来自鱼群的鱼会通知鱼群系统,因而可能参与邪天翁的鱼群遭遇规则;捕鱼器本身作为邪天翁生成点的登记则没有启用。

实体休眠期间,唤醒时按每 30 秒 一次模拟捕获;每次基础成功率为 6.25%×附近海面比例÷附近有效捕鱼器数量,合适鱼饵再乘 2。海面比例在当前位置 25 距离 计算,附近装置数检查 16 距离、排除烧毁或死亡对象。鱼种取当前海面鱼群分布,无法取得有效鱼种时不补鱼。在纯海面、仅一台装置且持续有合适鱼种时,不用饵平均每天约 1 条,用饵约 2 条,都是概率期望。

新增破网检查

困难模式开启食物及海鱼改动后,海洋拖网捕鱼器即使未装满也可能破网。捕获使空容器变为非空时开始每 10 秒检查一次;容器没有鱼或已经破网后停止检查。

设容器中具有海鱼属性的占用格数,加上溢出鱼数量为 n,每次检查一次随机数,破网概率为:

min(0.05×n, 0.2)

鱼数 n每 10 秒破网概率
15%
210%
315%
4 及以上20%

这不是每条鱼分别独立抽签,也不是每分钟仅检查一次。在鱼数保持 4 及以上、连续检查 6 次的情况下,一分钟内至少一次破网的概率为 1−0.8^6,约 73.8%。

破网时清空容器中所有物品与溢出鱼,包括尚未消耗的鱼饵,并设置已经逃鱼状态;这条新增处理会尝试将容器中海鱼转为海中实体抛离,溢出鱼只清除,不逐条抛出。装置当时不忙碌才播放过载动作;忙碌时也照常清空,不能只用有没有动画判断是否破网。

检查任务不要求装置正在放网;已经开始检查后收网、保持鱼在容器里仍有破网风险。只有检查时确认没有鱼或已经逃鱼才停止;单纯先放鱼饵使容器变非空,再捕鱼时不再经历“空到非空”,则未必启动这条新增任务。手工存入鱼也不自动保证立即启动。它不是所有有鱼状态都必然每 10 秒检查。

原版满网溢出与修网

原版满容器后仍可能捕到鱼,将新鱼记为溢出鱼;每新增一条时另按 0.2×当前溢出数量 抽签使全网逃鱼。溢出 1~5 条时分别为 20%、40%、60%、80%、100%,没有新增检查的 20% 上限。合适鱼饵会先消耗并腾出格子,未必立刻进入溢出。这条捕获时抽签与每 10 秒抽签是两个独立风险。

正常收网会将溢出鱼以库存鱼抛出,容器内鱼留待手工取出;收网本身不取消逃鱼标记。破网后需先收网,再左键修网,不消耗材料,修好后才可继续捕获。

拆除、燃烧与保存

锤拆需 3 工作量,掉落按套装配方返料规则结算,容器物品落地,溢出鱼另行抛出。烧毁会对容器内具有掉落机制的物品执行其掉落转换,再走建筑烧毁清理,不能把它当成安全收鱼方式。

收放状态、逃鱼标记、溢出鱼与容器内容有保存;新增的 10 秒破网检查任务没有保存,读档恢复非空容器不自动重建它,需要后续符合“空到非空”的捕获变化。休眠补鱼另保存累计休眠时间,与玩家加载时的 0.75 秒检查不同。

开启帝王蟹加强时,只在服务端清除捕鱼器的物理碰撞限制,不增加推动动作或主动速度;不能据此保证它一定被推走。捕鱼、容器与破网规则仍独立执行。

留声机

能放在地面播放 唱片 唱片、照料附近农作物的设备。在 炼金引擎 炼金引擎解锁,原版材料为 金块 金块3个、电子元件 电子元件2个、齿轮 齿轮1个。

开启困难模式的“艰难种植”后,新留声机耐久为0,必须先修理才可正常播放。制作配方中的齿轮用于造设备,不自动提供本项修理后的播放额度。

修理与耐久

项目数值
最大耐久15次消耗
初始耐久0,不能正常播放
修理材料齿轮 齿轮,每个恢复3次耐久,即最大耐久20%
消耗速度累计开启480秒消耗1次耐久,即1游戏天
满耐久累计额度7200秒,即15游戏天,需要多次重新开启

关闭时暂停剩余消耗计时,重新开启继续,不能用频繁开关把倒计时每次重设480秒。耐久耗尽时自动停止并禁用;修理只重新启用,仍需有合格唱片并在地面使用,不自动开始播放。

交付一堆齿轮可以一次修多个,消耗数量按“缺少耐久除以3向下取整、最低1个”与实际堆数取较小值;满耐久时拒绝修理。空耐久且材料足够时消耗5个填满;缺4次耐久时本次消耗1个、恢复3次,不会自动向上取整为2个。超过剩余缺额的恢复被最大15截断,材料不因此返还。

播放与唱片

每次原版播放 64秒,到时自动停止,重新开启会从曲目开始播放。15天是耐久累计额度,不是单次持续时间。开关还有基础3秒交互冷却,不能按无延迟的连续开关估算操作次数。

接受具有唱片身份的物品;交付新唱片会先停止、掉出当前内部物品,再放入新唱片并尝试播放。唱片作为内部物品保存,播放不消耗它;没有曲目或留声机被拿在物品栏时,不会正常启动音乐。

原版普通唱片也在炼金引擎解锁,材料为 洞穴蝙蝠翅膀 洞穴蝙蝠翅膀1个、木炭 木炭1个。换曲目本身不重置已累计的耐久消耗。

农作物照料

播放期间每 1秒检查半径 8 内具有可照料状态的农作物,对每株尝试一次照料。原版有效照料会清除当前阶段的快乐压力并取消该阶段可照料标记;进入后续需要照料的阶段后可再接受,不是每秒叠加一层无限成长速度。

没有为这项照料传入操作者身份,因此即使沃姆伍德亲自开启,也不触发他要求本人执行照料的专属生长缩时。音乐不直接加水、施三类肥料、消除拥挤或保证巨型作物;其他压力仍分别结算。超出8范围、没有相应照料资格或已经完成当阶段照料的植物,不因听到音效就得到额外照料。

关闭、耐久耗尽或被拿进物品栏时会停止周期照料。停止音乐不会撤销已经完成的当前阶段照料,但也不提前照料尚未到来的阶段。

移动、拆除与保存

放入物品栏会关闭;再落地且内部有唱片时恢复可操作状态,仍须耐久大于0才能实际播放。普通锤子锤击1次可拆除,先停机并掉出内部唱片,再处理原拆除掉落;不是把唱片随设备删除。

耐久明确按“不是初始满耐久”保存,满15次也保存实际次数,读档不重置为新设备的0。480秒消耗计时的剩余量与暂停状态、内部唱片和开关状态各有保存入口,不因保存就补满15次耐久。

单次64秒曲目停止任务没有保存已播放到哪一秒;恢复播放时可重新安排64秒曲目,不能承诺从旧音频进度无缝续播。这与已保存的耐久消耗倒计时是两套状态。

唱片

放入留声机后播放音乐的可拾取物品。播放不会消耗唱片,也没有耐久、燃料或保质期;普通唱片和 Balatro 奖励唱片共用同一实体,只保存不同曲目标识,不是两种独立玩法物品。

普通唱片

普通唱片在炼金引擎炼金引擎解锁,材料为洞穴蝙蝠翅膀洞穴蝙蝠翅膀1个和木炭木炭1个。制作得到1张,不要求已有留声机。

放入留声机后播放普通留声机曲目;每次设备启动从曲目开头开始,单次播放64秒。停止、换片或设备被拿起会停止音乐,再次播放不续接旧音频进度。

Balatro 奖励变体

Balatro唱片当前本体 Balatro 牌局奖励可生成一张红色变体,曲目为 Balatro 留声机音乐。当前模组默认“谁是小丑?”额外改动开启后,牌局得分严格大于5时,在原有按得分生成的牌以外再生成1张随机牌和1张该唱片;得分正好5不满足。

奖励唱片与额外牌分别寻找牌桌附近约2~2.5距离的可行走点。找不到有效偏移时,当前流程没有备用落点保护,不能保证奖励完整生成;已产生的其他牌不因此回滚。

Balatro 变体仍显示为唱片这一对象,没有单独可确认的中文正式名称。它只是改变外观、库存图标和播放曲目,不改变留声机64秒单次播放、设备耐久消耗或8范围农作物照料规则。

关闭“谁是小丑?”只取消当前模组对奖励结构的这项改写,不删除已经存在的唱片,也不影响普通唱片配方。原版本体牌局自身仍可能按其当前规则提供Balatro唱片,不能把该开关写成全世界唯一来源总开关。

使用与保存

唱片带有留声机唱片身份和玩具身份。交给留声机会先停止设备、掉出内部旧唱片,再放入新唱片并尝试播放;设备没有可用耐久时仍保存唱片,但不能正常开始音乐。

唱片可以点燃、漂浮和被普通物品交互处理,没有战斗伤害或装备效果。留声机锤拆时会先把内部唱片掉到地面,不随设备删除。

普通唱片不额外保存曲目标识;Balatro 变体保存 balatro 曲目标识,读档后恢复红色外观、库存图标和对应音乐。正在播放到第几秒由留声机的临时停止任务处理,不保存在唱片自身,读档后不能靠唱片恢复旧播放位置。

切斯特

跟随眼骨眼骨持有者的移动容器。简单模式下,默认开启“切斯特无碰撞体积”,移除它的物理阻挡,减少跟随时挡住玩家的情况。

普通形态基础容量 9 格、生命 450,每 3 秒恢复生命 22.5;额外生物或容器改动另计。无碰撞不等于无敌,不会取消战斗伤害或让切斯特穿过所有地图边界。

该选项同时作用于哈奇。它只改变物理碰撞,不直接扩大容量、改变保鲜能力或跳过眼骨跟随条件;冰冻、暗影等形态仍按对应原生规则转换。

哈奇

洞穴中的移动容器,跟随星空持有者。简单模式开启默认的“切斯特无碰撞体积”时,哈奇也会移除物理阻挡,不再仅由切斯特享受这项效果。

普通形态基础容量 9 格、生命 450,每 3 秒恢复生命 22.5;额外生物和容器倍率另计。移除碰撞不会取消战斗伤害,也不会让它脱离星空的正常跟随条件。

发光、河豚和音乐等原版形态能力不由这项开关重新配置。无碰撞只改善移动时的阻挡,不能把它理解为额外护甲、无限保鲜或容量提升。

暗影分身的共享储物

独立的“暗影世界”默认开启并设置 1 个分身;哈奇还须符合该项生物范围、分身生成和存活条件。它的分身仍显示为哈奇,但会在生成时转为暗影储物形态,不是重新要求玩家填满九份噩梦燃料。

分身接入同一分片的 12 格暗影空间,和原版暗影切斯特的对应空间共享库存。增加分身或同时存在多个入口不增加 12 格上限;本体哈奇的正常库存仍与这一暗影空间分开。

暗影空间基础变质速度为普通容器的 1.5 倍,潮湿、环境温度与其他保鲜效果另计,不能按冰冻形态的保鲜理解,也不能认为物品完全停止变质。原版不接受不可替代物品,其他已启用容器规则另计;地表与洞穴之间的同步需要独立跨世界容器功能,不能仅凭“共享”二字宣称自动跨分片。

正常打开本体后,在 2 秒内关闭再打开,可切换分身的收起或放出。已有存活且未手动收起的分身时先收起,否则尝试放出;不是给本体切换音乐或河豚形态。操作仍受实际分身条件限制,不能在本体失效后无限生成容器。

暗影分身不是可单独带走保存的第二只宠物。它继承本体的跟随关联,并会按分身离开、收起和清除规则消失;分身不直接掉落普通战利品,共享空间中的物品不因一个入口被清除自动变成独立掉落。

格罗姆

简单模式下,“格罗姆会吃昆虫”默认开启:生命上限改为 450,并主动寻找周围可吃的昆虫、孢子和编织暗影。跟随格罗姆花的规则不变。

进食与恢复

空闲时在主人周围 15 范围寻找目标;没有主人时,以自身为中心寻找。真正吞食时,目标必须仍然存在、距离格罗姆不超过 2.5,并且可被正常选取。飞行目标在进食动作第 4 帧被吞食,其他目标在第 10 帧被吞食;每次动作最多吃掉一个。

成功进食会移除整个目标实体、立即恢复满生命,并把格罗姆的黏液产出计时向前推进 45 秒。这不是每吃一个就额外固定掉落一份黏液;是否当场产出取决于剩余计时。原版产出间隔为 2 天上下浮动 2 天。

当前原版中可匹配的目标包括:

  • 蜜蜂蜜蜂、杀人蜂杀人蜂、蚊子蚊子。
  • 蝴蝶蝴蝶、蝴蝶翅膀蝴蝶翅膀、月蛾月蛾,以及果蝇果蝇。
  • 月熠、球状光虫,包括沃姆伍德召唤的球状光虫。
  • 蓝色孢子、红色孢子。绿色孢子没有接入这项吞食效果。
  • 编织暗影的两种形态。

放在玩家物品栏、容器中的对象,以及隐藏、不可点击或无法正常选取的对象不会被吞食。不要把希望保留的蝴蝶翅膀堆放在它身边:吞食移除整个物品堆,不按一件结算。

死亡掉落

正常死亡固定掉落怪物肉怪物肉 ×3、格罗姆翅膀 ×1、格罗姆的黏液 ×2。进食直接移除目标,不会让被吃掉的生物另行结算正常击杀掉落。

草

可采集采下的草采下的草的地面植物;采集每次1个。用铲子铲子挖掘1次通常得到草丛草丛1个;原株可采时另掉采下的草1个。夏季枯萎状态下挖起改掉采下的草,不保证取得可移栽的草丛。

再生时间

默认困难模式、困难食物改动和“植物改动”开启,植物倍率8,基础采集后再生 3天→24天=11520秒。倍率可选1~16,步长0.25;关闭任一加载开关则不施加这一倍率。

春季再生计时另乘0.75,默认持续春季条件下为 18天=8640秒;未加强的本体为2.25天。冬季暂停普通再生,夏季枯萎也可阻止正常出草,所以24天是基础计时,不保证跨季后恰好24天可采。

移栽与施肥

草丛每次种植消耗1个,种下立即贫瘠,需要有效肥料恢复;例如粪肥粪肥、鸟粪鸟粪、腐烂物腐烂物或便便桶便便桶。施肥将采集余次恢复到20,再按当前再生计时长出;施肥不等于立即给20个采下的草。

通常只有移栽株每次采集消耗1次额度,20次后需再施肥;原生未移栽株不因普通采集固定每20次贫瘠。贫瘠与夏季暂时枯萎不同:前者需施肥,后者还涉及枯萎与季节恢复。

转化草壁虎

草壁虎草壁虎可由附近草株连锁转化。非冬季玩家采集或挖草时,默认先以 1% 概率启动附近转化检查,触发对象是周围符合条件的草,不是保证被采/被挖这一株直接变身。

检查先找1距离,没找到符合条件的邻株时再扩大至2、4;符合条件的邻株若正处可转化动画,以 75% 普通随机概率安排转化,其余继续传递检查。实际转化还要求周围20距离内草壁虎少于6只。移栽株的默认转化冷却为 20~30天,到期表示可以参与后续连锁,不是到期自动产生草壁虎。密集种植也不保证全部转化。

玩家首次触发使用专门幸运规则:幸运值L>0时,1%乘 (4/(4+L)+0.5)×2/3;L<0时乘 1+0.5|L|。正幸运降低这一转化触发率,不能套用提高战利品概率的公式;邻株75%和密度上限不随幸运提高。

转化后留下草根

简单模式和“草根变草蜥蜴再生”默认开启。真实转化发生后,原株消失,原地另生成1株贫瘠的草;这株可以施肥、挖起、再种植。关闭本项则不由这项改动补生成草根。

补生成的草不是可立即收获的完整草株,也不是可直接捡起的草丛;想移栽仍需挖掘。它创建时未被标记为移栽株,施肥后不直接套用每20次采集耗尽的移栽限制;挖起重种后才进入普通移栽流程。短暂的分离动画本身不能采集或拾取。

多枝树

可由地表世界生成,也可种下多枝树种多枝树种培育。简单模式与“多枝树采集树枝”默认开启,使正常存活的中等、大型多枝树可以直接采集;不必为每份树枝砍倒整棵树。

直接采集

当前阶段本加强可采数量采后变化
小树不可采等待成长
中等树枝树枝1根回到小树阶段
大型树枝树枝3根回到小树阶段
衰老不可采等待下一轮成长

采出的树枝掉在地面。燃烧后和树桩状态不能按该方式采集;关闭本项则不增加这项采集能力。

采后只改变当前阶段,保留已有生长计时,不是重新开始完整的小树成长,也不是每10秒固定再出草或树枝。原计时结束后从当前小树进入中等阶段,随后再按新的阶段计时成长。可以按实际阶段选择先采1根或等待大型时采3根。

生长时间

小树→中等→大型→衰老→小树循环。默认困难模式、困难食物改动和“植物改动”开启,倍率8,可选1~16、步长0.25;下表为正常进行该段成长时的计时,采集保留已有进度的情况按上节处理。

当前阶段到下一阶段本体随机时间默认倍率8后
小树→中等300~600秒2400~4800秒=5~10天
中等→大型600~1200秒4800~9600秒=10~20天
大型→衰老600~1200秒4800~9600秒=10~20天
衰老→小树1350~1650秒10800~13200秒=22.5~27.5天

这是生长计时,不按动画长度计。春季每段新计时再乘0.75;离屏时成长处理与重新进入视野的补算可能影响看到的阶段,不保证完全无人靠近时按每个阶段连续播放成长。

种下1个多枝树种消耗该种子,先成为多枝树苗,再长成小树。树苗直接计时本体150~300秒,默认植物倍率8后 1200~2400秒=2.5~5天;这段不再叠加成年树阶段倍率,也不按成年树春季0.75计时。树苗挖掘1次掉树枝1根,不能保证返还树种。

砍伐与烧毁奖励

以下为普通斧工作量基准;直接采集与砍倒奖励分别结算。

阶段砍伐工作量正常砍倒掉落
小树5树枝树枝1根
中等10木头木头1个、树枝树枝1根、多枝树种多枝树种1个
大型15木头木头1个、树枝树枝2根、多枝树种多枝树种2个
衰老1不掉上述正常树干奖励

砍后留下树桩,另挖1次可得木头1个。固定奖励数量不因幸运增加;大型采3根不等于大型砍倒也掉3根。

烧毁后不再成长或直接采集,砍1次得到木炭木炭1个后移除;当前多枝树没有烧毁后额外10%树种掉落,不能套用长青树的松果规则。多枝树本身不走普通长青树的树精或石化生成能力。

自然掉枝

衰老重新变成小树时,检查周围8范围已有树枝实体数N,以 1−N/2 的普通随机概率安排掉树枝1根,约17帧即0.567秒后落下:N=0时100%,N=1时50%,N≥2时不掉。每堆按一个实体计数,不能把“2”误写成一次必掉2根;此判定不按幸运值提高。

离屏后回到视野时,距上次自然掉枝记录超过 3750秒 还会额外检查一次同样条件;这条补算阈值没有乘植物阶段倍率8。仍须通过周围树枝数量判定,不保证每次靠近就掉,也不是固定周期无限产生树枝。

大理石豌豆

用于种植大理石灌木的种子物品。正式名称为“大理石豌豆”;虽然名称像食物,不能食用,也没有食物新鲜度。

制作与取得

二级科学科技下,用 大理石 大理石 1个制作豌豆 1个。豌豆最大堆叠 40,落入水中会下沉。

采矿大理石灌木也可能取得:基础无幸运时,中型有 25%概率掉落1个,成熟有 50%概率掉落1个,小型不掉落。正幸运提高的是另一条大理石结果的概率,因此会降低豌豆回收率,具体概率见灌木页面。

种植

在允许种植且周围空间足够的位置部署,每次消耗 1个,生成大理石芽。先等待芽成长,之后才进入灌木的小型阶段;种下瞬间不会生成可采矿的成熟灌木。

同时启用永不妥协时,种植判定改为检查目标地块不是不可通行或无效地块,并要求部署范围内无阻挡,放宽部分本体种植地皮限制。这不是跳过空间检查,也不提供将豌豆丢入海中种植的保证。

尚处于芽阶段时,用铲子铲子挖掘一次可取回1个豌豆;长成灌木后改为采矿,其回收规则不再保证1个豌豆。背包中的豌豆本身不接受《应用造林学》催长,造林改动针对长成后的灌木。

大理石芽

种下 大理石豌豆 大理石豌豆后出现的初期植物。它与已经可以采矿的大理石灌木不同:芽阶段用铲子挖掘,成熟后的灌木用鹤嘴锄采矿。

成长时间

默认困难模式、困难食物改动与“植物改动”有效、植物倍率8时,芽等待 1200~2400秒,即2.5~5个标准游戏日,然后被小型大理石灌木替代。

不加载上述改动时,本体等待 150~300秒。植物倍率改为m时,这段等待为 150m~300m秒;它使用初次种植的计时规则,不使用灌木前两阶段额外的3/8缩短。

生长计时随实体保存,读档不重新要求等待一整段新时间。芽本身不具备造林书需要的可生长阶段,因此不会因本模组允许灌木催长,就自动变成《应用造林学》的芽阶段目标。

挖掘与限制

铲子铲子完成 1次挖掘工作,芽被移除并固定返还 1个大理石豌豆。没有额外大理石奖励,也没有此项回收的概率判定。

芽不能被点燃,没有普通植物的着火暂停与熄灭重启流程。长成灌木后,不再使用芽的固定挖掘回收规则;想取回种子需在芽阶段挖掘。

大理石灌木

由种下的大理石豌豆生长而来的可采矿植物,经历小型、中型、成熟三阶段,并会从成熟退回小型继续循环。不是不断积累产量、成熟后永远保持最大状态的矿脉。

获取与生长

种下 大理石豌豆 大理石豌豆,先生成大理石芽,待芽完成初次生长后形成小型灌木。

默认开启困难模式、困难食物改动及“植物改动”时,植物倍率为 8;灌木前两阶段另外乘 3/8,合成倍率为3,成熟阶段没有这一额外缩短。以下按标准游戏日480秒换算,季节昼长不会改变这些已设定的基础常数。

当前阶段到下一阶段默认本模组时间折合标准游戏日不加载上述植物改动时
小型→中型7200~9000秒15~18.75天2400~3000秒
中型→成熟7200~9000秒15~18.75天2400~3000秒
成熟→小型19200~24000秒40~50天2400~3000秒

植物倍率改为其他数值m时,前两阶段分别为 900m~1125m秒,成熟阶段为 2400m~3000m秒。初次从芽长成灌木的等待另算,不能把它包含进小型→中型阶段。

离开加载范围时不会丢掉已经经过的时间,重新加载会追赶生长阶段;读档保留阶段与剩余时间。每次进入新阶段都会重设该阶段的采矿工作量,未完成的采矿进度不会一直跨阶段保留。

采矿收益

用 鹤嘴锄 鹤嘴锄完成该阶段的工作量后,灌木被移除并掉落对应资源,不会留下原株继续再长。

阶段采矿工作量固定掉落额外掉落,基础无幸运
小型6大理石 大理石1个无
中型8大理石 大理石1个25%再得大理石豌豆大理石豌豆1个
成熟10大理石 大理石1个50%再得大理石大理石1个,否则得大理石豌豆大理石豌豆1个

幸运读取最后一名有效工作者。这里幸运提高的是“没有豌豆、改得大理石”的判定概率,不会提高豌豆回收率。正幸运L时,中型不出豌豆概率为 min⁡(1,0.75[3−6/(L+3)])\min(1,0.75[3-6/(L+3)]),成熟额外大理石概率为 min⁡(1,0.5[3−6/(L+3)])\min(1,0.5[3-6/(L+3)]);豌豆概率取其补数。幸运不大于0时保持上表基础概率。

例如幸运1时,中型豌豆概率降到0,成熟为75%额外大理石、25%豌豆;幸运3及以上时,两阶段都不再回收豌豆。固定的第1个大理石数量不会因此增加。

应用造林学

上述植物改动有效时,灌木可被 应用造林学 《应用造林学》催长。每次成功处理推进 一个阶段:小型到中型、中型到成熟,成熟则退回小型,并重新开始下一阶段计时。

不会一次直接跳到成熟,也不会在读书后立即掉落大理石。没有加载该植物改动时,本体灌木不具备这一造林书催长资格。蜡封形成的装饰植物属于另一种对象,不能继续套用本页活动灌木的生长与采矿表。

Moon Oil

永不妥协提供的投掷药剂,当前名称为“Moon Oil”。为爽而虐单独启用不会提供这件物品;同时启用永不妥协时,本模组会缩短它产生的治疗云的有效时间。

制作

需要二级科学科技,每次制作 1个。

材料数量
仙人掌花 仙人掌花2
月岩 月岩2
蜘蛛腺 蜘蛛腺3

物品可堆叠,基础上限 20。没有自然腐烂计时,也不是可以吃下的药物。

永不妥协的世界生成总开关开启时,地表通用随机布景也可能生成1个药剂,周围带有贫瘠浆果丛和骷髅。进入通用布景抽选分支时,该布景权重为0.75,总权重3.25,即条件概率 3/13,约23.08%;这是每次通用抽选的概率,不是整个世界必有药剂的概率,也不保证只能出现一处。

投掷与持续时间

每次投掷取出 1个,落点产生治疗云,已投出的药剂在约 10帧,即1/3秒后移除。普通模式的武器攻击范围为 8、命中范围为 10;引导落点预览尝试距离3.5~6.5,不应把预览距离当成治疗半径。投掷本身伤害为 0。

默认困难模式、困难食物改动与“植物改动”均开启时,云从生成起 10秒后停止治疗,再用约 3秒完成消散并移除。单独使用永不妥协,或关闭这条植物改动时,停止治疗时间为 80秒。末尾的消散画面没有继续治疗能力。

云的剩余有效时间会随存档保留,读档不会重新获得完整10秒或80秒。重新加载时按当前剩余时间恢复云,不保留已经用完的云。

玩家回血

云每 3秒检查半径 9内带玩家身份的目标,对还活着且能够接受治疗的玩家回复 0.5生命。没有只治疗投掷者或队友的筛选,也不治疗普通动物或其他非玩家生物。

首轮检查在生成约3秒后。默认10秒有效期内,持续站在范围内的玩家通常在第3、6、9秒各得到一次治疗,合计 1.5生命;80秒有效期通常有26次,合计 13生命。治疗不能超过当前可恢复的生命上限;期间移出范围、死亡或其他治疗限制会减少实际收益。

这是少量分次回血,不是一次恢复0.5生命后永久回复,也不会复活幽灵玩家。

植物恢复

同样每3秒检查半径9内的植物,但必须同时满足:处于病害、枯萎或贫瘠状态,且自身具有可采集产物。

恢复时移除原植物,在原位置重新生成同种植物,将新植物标记为移植过、恢复到可采集状态,并把剩余采收周期设为该新植物的最大周期。它不是给所有健康植物催熟,也不会恢复没有可采集产物的枯树或农田作物。

这种恢复会重建植物;原实体上的皮肤、额外状态或其他模组附加数据没有被完整转移的保证。已经变成烧毁残骸、失去有效同种植物或不符合状态条件的对象,不能套用这一治疗结果。

没有按植物数量逐株扣除额外药剂的上限;同一轮对范围内全部符合条件的对象尝试。已经恢复健康的植物不会仅因仍在云里就持续重复重建。

农田杂物

农田中由石块、枯枝和土块组成的杂物,可用铲子清除。不是背包可搬运物品,也不是可播种的土堆;会给6距离内的普通农作物带来杂草压力,默认作物容忍数量0。

生成来源

耕作机开垦一个地块时,随机进行2~4次杂物生成尝试;候选位置须与已经生成的杂物相距至少1,位置冲突时跳过,因此不保证实际落下2~4堆。

犁地草植株成熟后每360~480秒尝试生成1堆。植株5距离内已有不少于5堆时暂不生成,数量不足还须找到有效农田落点;不是每隔固定时间必定掉落,也不是全世界上限5堆。

默认困难模式、困难食物改动及“艰难种植”开启时,另有以下来源。

操作生成条件与概率
采摘会随采摘移除的农田植物执行该采摘流程的非沃姆伍德角色,独立35%生成1堆
完成农田植物的工作操作进入有效工作完成回调时,独立35%生成1堆,不排除沃姆伍德

会采后留在原地再生的犁地草、必忘我、火荨麻不满足第一行“采后移除”条件,不能直接套35%。第二行可以在铲除这类植株时触发。概率检查发生在原采摘或完成处理之前,不是先检查拿到多少产物再决定是否生成;特殊失败调用也不能据此保证只在最终成功后出现。

清除与奖励

每堆只需1次有效铲除。清除后基础25%概率随机产出下表中的1件,75%没有资源;不一次掉全套材料。

可能产物成功产出后的权重占比无幸运时每次清除的实际概率数量
树枝 树枝40%10%1
石头 石头25%6.25%1
燧石 燧石20%5%1
硝石 硝石10%2.5%1
金块 金块5%1.25%1

正幸运L会将“是否产出资源”的概率改为25%×[3−6/(L+3)],不改变五种资源的内部权重。例如L=1时总产出概率37.5%,树枝实际15%、石头9.375%、燧石7.5%、硝石3.75%、金块1.875%。非正幸运不通过这条公式降低基础25%。

启用默认马蹄铁幸运削弱时,正幸运提高这项产出概率的计算阶段,就有10%概率消耗参与幸运加成的马蹄铁1个,不要求最终成功产出;不是每次铲除固定消耗,也不提高金块在随机池里的占比。消耗发生在取得本次提高后的概率之后,本次仍使用已计算的概率。

留存与清理边界

杂物没有自然生长、传播、腐烂计时或普通战斗生命值;四种外观共享同一清除规则,外观随存档保留。它没有普通可燃组件,不能把点火当作可靠的清理方式。

清除只移除这一堆,不保证同时消除附近杂草、农田裂隙或其他压力来源;也不会把杂物直接变成可种植土堆。清除获得的树枝、石头等才是可拾取的背包物品。

粪肥

用于补充耕地粪肥养分、给合格植物施肥的材料;也可作为燃料,并在开启芜猴投掷功能后成为专属弹药。基础堆叠上限20,不自然变质,可以燃烧;作为普通燃料时每份基础提供45秒燃烧量,具体火源的加成另算。

获取

猪人 猪人吃下蔬菜类食物后生成1个。正常喂食蔬菜要求距离上次进食至少15秒,并受是否已持有同种食物的检查限制;接受生食不等于任何生食都必定产粪。

皮弗娄牛 皮弗娄牛与考拉象 考拉象约每40~100秒尝试生成1个。半径8内已有粪肥,或半径20内已有至少2个时,停止这次产出;及时收走附近粪肥才能继续产出。皮弗娄牛正在被骑乘、已经死亡,或处于不能拴住的特殊状态时也不产出。

穴居猴 穴居猴约每200~600秒尝试生成1个,要求半径15内没有粪肥、半径20内少于2个;食用蔬菜还会补入身上的粪肥弹药,基础最多存3个。开启穴居猴加强时,普通形态无弹药还可补1个备用弹药,限制与掉落变化见穴居猴。

简单模式“炼金引擎有炼金术”默认开启时,可向炼金引擎 炼金引擎交付腐烂物 腐烂物,每6个换1个粪肥;每次最多处理引擎等级数量的完整组,多余材料退回。威尔逊 威尔逊的对应炼金技能也可徒手将6个腐烂物转为1个。

施肥

每次施用消耗1个,为一块耕地补充 催长剂0、堆肥0、粪肥8。这只是第三类养分,不能代替另外两类;直接施肥不受到艰难种植中作物消耗时的季节随机增减影响,后续作物消耗仍另行结算。

可给贫瘠或枯萎的合格可采摘植物施肥,使它恢复生长,并提供1个采摘周期的抗枯萎保护;不是立即生成可采摘产物。经典农场的空土壤每份增加10个种植周期,给正在生长的经典作物施肥则按300秒肥料值除以当前完整生长时间推进;两种效果不同时生效,冬季温度不高于0℃时不催生。

沃姆伍德 沃姆伍德可给自身施肥:每个粪肥基础立即恢复 2生命,生命恢复许可与其他治疗修正仍有效。这不是普通角色可食用的治疗食物,也不直接增加生命上限。

芜猴弹药

简单模式、角色改动总开关、“其余角色总开关”和“芜猴投掷便便”均启用时(默认均启用),芜猴 芜猴可将整堆粪肥装备到手部。其他角色不能装备这项专属武器。

每次发射消耗1个与 1理智,基础武器伤害设置为34、攻击距离17;飞行速度25、最大飞行距离30、碰撞距离1.5,投射物不追踪。命中时会另外使有理智的目标失去10理智,并以 30% 概率产生1个可回收粪肥;直接随机抽取,不受幸运值修正。

投出最后一个粪肥,或命中前移走原武器,会失去正常按34点结算生命伤害的路径。 目标理智扣除与回收仍分别处理,不能当作每发必有34点生命伤害。未命中时沿用原本生成1个粪肥的回收处理;落点不在有效地面或靠近地洞时,回收物可能消失。命中30%回收规则也影响普通猴子的同类投射物。

制作与读书材料

以下为主要制作用途;每行产出1个,表内数量为单次完整配方。

产物粪肥消耗其他材料制作条件
便便桶 便便桶3骨头碎片 骨头碎片×2、木头 木头×4二级科学科技
肥料包 肥料包5腐烂物 腐烂物×2、硝石 硝石×1沃姆伍德徒手制作
蘑菇农场 蘑菇农场5腐烂物 腐烂物×8、活木头 活木头×2二级科学科技
园艺学简编版 园艺学简编版5莎草纸 莎草纸×2、种子 普通种子×5合格造书者、一级科学科技
基础农场 基础农场4采下的草 采下的草×8、木头 木头×4简单模式“经典农场”开启,一级科学科技
改良农场 改良农场6采下的草 采下的草×10、石头 石头×4简单模式“经典农场”开启,二级科学科技

困难模式、困难角色及 薇克巴顿 薇克巴顿改动开启,且不是只保留部分削弱的档位时,每次成功施法还会消耗:应用园艺学 应用园艺学5个,园艺学简编版5个,园艺学扩展版 园艺学扩展版10个。也可用相同数量的鸟粪 鸟粪替代,但不能混合凑数;两种都足够时优先消耗粪肥。仅浏览书籍不扣材料,施法材料检查适用于所有读者。

便便桶

可重复使用的肥料工具,满量 10次使用,不堆叠,不自然腐烂,可在水面漂浮。最后一次使用后整个物品消失,不留下空桶,也不能把粪肥或鸟粪装入桶内补次数。

制作

在二级科学科技下,用 粪肥 粪肥×3、骨头碎片 骨头碎片×2、木头 木头×4制作1桶,获得10次完整使用量。无需角色专属技能。

施肥效果

每次成功施用消耗1次,为一块现代耕地补充 催长剂0、堆肥0、粪肥16。一桶全部用于耕地时共提供160点粪肥养分,实际储存仍受地块养分容量限制;它不补另外两类养分,也不会自动浇水或照料作物。直接加肥不采用艰难种植中作物消耗时的季节随机增减,后续作物消耗另行结算。

对贫瘠或暂时枯萎的合格可采摘植物施肥时,使植物恢复生长状态,并提供1个采摘周期的抗枯萎保护;不是立刻生成产物。植物自身的采摘额度、再生时间及移栽规则仍有效。

基础农场 基础农场与 改良农场 改良农场的空土壤,每次增加 10个种植周期;空田且肥力未满时才提供正常补土壤操作。已有作物时,施肥对象是作物,每次推进相当于 300秒的基准生长进度,不同时给农场补10次土壤肥力。

经典作物的实际进度增量为300除以当前完整生长时间。默认困难植物倍率8下,基础农场每次约推进 3.1248%,改良农场约推进 6.2563%;达到100%时立即成熟,溢出进度不储存给下一株。冬季世界温度不高于0℃时,催生不推进,也不因此正常扣使用次数;0~5℃之间可催生,但自然生长仍暂停。现代农田没有这份固定300秒催生效果。

沃姆伍德 沃姆伍德给自身施用,每次基础立即恢复 3生命,消耗1次;没有额外持续治疗,也不直接提升生命上限。按养分通道分别结算,本桶的催长剂和堆肥均为0,不能仅因给自身施肥就断言它同时催开花或提供堆肥持续回血。角色须具有有效治疗许可,其他治疗修正另算。

扑灭阴燃与限制

可扑灭目标正在冒烟的阴燃状态,每次消耗 1次,同样计入这桶的10次使用量。它没有冰冻标签,不能用这项交互扑灭已经燃起的明火;扑灭阴燃也不会顺便给目标补肥。

刮地皮头盔 刮地皮头盔的简单模式容器可以接收便便桶,但当前自动施肥分支要求材料可堆叠,因此 不能据此自动使用便便桶施肥。手动施肥不受这个自动分支限制。

它不能替代芜猴装备的粪肥弹药,也不能替代困难读书时要求的粪肥或鸟粪数量。

肥料包

可作为综合肥料,也可供沃姆伍德给自身施肥治疗的材料。基础堆叠上限 40,不自然腐烂,可燃烧并在水面漂浮。每次成功施肥消耗1包;不是能使用多次的肥料桶。

制作与材料用途

沃姆伍德 沃姆伍德可徒手用 粪肥 粪肥×5、腐烂物 腐烂物×2、硝石 硝石×1制作1包。制作资格来自角色,不要求另外学习肥料包技能;其他角色可以使用已制作的肥料包给合格植物施肥。

学习对应食人花种子制作技能后,沃姆伍德可另用 25生命、肥料包×2、叶肉 叶肉×5,徒手生成1个 食人花种子 食人花种子。25生命是该次制作的材料成本,不能把它计成使用肥料包治疗的费用。种子可种成食人花,其腐烂与种植规则见独立页。

沃姆伍德自身施肥

每包的三类养分为 催长剂24、堆肥32、粪肥24;给自身施肥时按三条养分通道分别处理:

通道基础效果
粪肥24立即恢复8生命
堆肥32约32秒内每2秒恢复2生命,完整生效共32生命
催长剂24向开花系统补充24点肥料量;学习开花上限强化技能时为31.2点

没有其他修正、治疗未中断且有足够生命缺口时,一包完整治疗总量为 40生命,不能写成一次立即回复40。生命恢复许可、角色和装备的治疗修正仍有效;持续恢复还要求角色未死亡、未变成玩家幽灵,并保有正常生命与理智状态。

重复使用肥料包会再次结算8点即时治疗,并把同一份持续治疗的剩余时间刷新到约32秒;不会并行叠加成每2秒恢复4、6或更多生命。剩余时间如果已经更长,短持续治疗也不会把它缩短。连续使用因此可能覆盖尚未完成的治疗时间,不能把每包都按完整40生命相加。

催长剂增加的是开花肥料储量,最终开花速度与阶段仍受角色当前状态、季节和技能影响;不是使用一次必定立即满开花。普通角色没有沃姆伍德的自身施肥入口,也不能把这件物品当普通食物吃下治疗。

植物与耕地

用于现代耕地时,每包为整块地皮补 24/32/24 三类养分,消耗1包;不会同时治疗使用者,也不自动补水或照料。养分容量与作物消耗仍另外结算,直接加肥不使用艰难种植里作物消耗时的季节随机追加。

对贫瘠或暂时枯萎的合格可采摘植物施肥,恢复生长并提供 2个采摘周期的抗枯萎保护;植物自身采摘额度和再生计时仍有效,不是立即收获两份产物。已经枯死的经典作物不能靠这项操作恢复原作物。

基础农场 基础农场或 改良农场 改良农场的空土壤,每包补 20个种植周期。已有作物时则催生当前作物,推进相当于 1800秒的基准生长进度,不同时增加土壤肥力。默认困难植物倍率8下,基础农场每包约推进 18.7491%,改良农场约推进 37.5375%;超过成熟所需的进度不储存给下一株。

冬季世界温度不高于0℃时,经典作物催生不推进,也不因此正常消耗肥料包;0~5℃之间可手动催生,但自然生长仍停下。现代农田不采用这份固定1800秒催生效果。

其他用途

可作为普通燃料,每包基础提供 180秒燃烧量,实际火源倍率另算。也可扑灭正在冒烟的阴燃目标,每次消耗1包;它没有冰冻标签,不能用这项交互扑灭已燃起的明火,扑灭阴燃不同时提供施肥效果。

简单模式 刮地皮头盔 刮地皮头盔自动施肥开启并正确佩戴时,可把肥料包放入内部容器,用于附近或当前地块内合格目标;每次成功消耗1包。它属于可堆叠肥料,区别于不能通过该自动分支使用的便便桶。

基础农场

每座种植1株经典作物的建筑,初始肥力可供 20次种植采收。需要开启简单模式与“经典农场”(默认均启用)。它与现代耕地是不同种植入口,不需要锄地、浇水、照料或按三类养分配比管理,也不会长出巨型作物。

使用 采下的草 采下的草×8、粪肥 粪肥×4、木头 木头×4,在一级科学科技下制作1座。另有生长更快、肥力更多的 改良农场 改良农场。

生长时间

每次种下1颗 种子 普通种子或对应作物种子,农场只能容纳1株,必须收走当前作物后才能再次种植。基础所需有效生长时间为 1200.06秒,约2.5001个游戏日;不是从种下开始必定经过这么多墙钟时间就成熟。

困难模式、困难食物改动和“植物改动”开启时,时间再乘该植物倍率;默认倍率8,变为 9600.48秒有效生长时间,约20.001个游戏日。将植物倍率改为其他数值时同样按比例计算。经典作物使用这份植物倍率,不使用新农田的“作物改动”默认2倍倍率。

每2秒更新一次生长。世界温度低于5℃时停止自然生长;白天和黄昏可生长,黑夜需要有效光照。夜间会在半径30内搜索同时带有日光与光源标记的实体,作物要处于该光源计算半径的70%以内,单纯看见附近亮光不保证符合条件。

暴露在雨中时,自然生长速度乘 1+3×降水强度1+3\times降水强度,最大降水时4倍。没有采用雨水加成且处于春季时,速度为1.25倍;雨水与春季倍率按分支选择,不相乘。低温停长优先于这两项加速。

产物与种子

田间农作物已独立说明全部返种对应、铲除、枯萎与燃烧收获的区别。燃烧中主动成功采收可得熟食和原作物种子;直接烧毁不走返种处理。

专属种子对应固定产物;普通种子按以下权重随机选择,概率不受现代农田的杂草概率影响。每株正常采收获得 1份产物和1颗对应作物种子,返种不等于额外再给普通种子。当前14种可返种作物为:

产物普通种子的单项概率
胡萝卜 胡萝卜5/34,约14.71%
玉米 玉米5/34,约14.71%
番茄 番茄5/34,约14.71%
土豆 土豆5/34,约14.71%
南瓜 南瓜1/17,约5.88%
茄子 茄子1/17,约5.88%
西瓜 西瓜1/17,约5.88%
芦笋 芦笋1/17,约5.88%
榴莲 榴莲1/34,约2.94%
石榴 石榴1/34,约2.94%
火龙果 火龙果1/34,约2.94%
洋葱 洋葱1/34,约2.94%
大蒜 大蒜1/34,约2.94%
辣椒 辣椒1/34,约2.94%

农场中的成熟作物没有地面独立植株那份成熟后自动腐烂计时,但仍可能因高温枯萎或遭火烧;不能视为永久安全保存。

施肥与损失

采收完成时扣1次土壤肥力;铲掉尚未成熟的作物同样扣1次,不返种。肥力为0时不能继续正常种植。空农场且肥力未满时,可用粪肥每份补10次,或 鸟粪 鸟粪每份补12次;补入时不把结果截到20,所以最后一次加肥可略超初始上限,达到或超过上限后不再显示正常补土壤肥力操作。

已有作物时,施肥对象是作物,不同时补农场土壤肥力。每份粪肥或 便便桶 便便桶的每次使用推进相当于300秒基准进度,鸟粪推进450秒;实际百分比还要除以当前完整生长时间。默认8倍植物倍率下,粪肥或便便桶约推进3.1248%,鸟粪约推进4.6873%。冬季温度不高于0℃时该催生操作不推进;在0~5℃之间可施肥催生,但自然生长仍停下。

连续无有效光照超过720秒会使作物枯萎;高温阈值每株在70~94℃间随机取值,局部温度超过该阈值且没有直接淋雨时,也可能枯萎。枯萎作物不能靠降温或施肥恢复原产物,收取只得1份采下的草,不返作物种子;清走后消耗1次肥力并空出农场。

普通状态需要4次锤击拆除,基础返还采下的草×4、粪肥×2、木头×2;在田作物会被清除,不自动作为正常采收产出。烧毁后不能继续种植,废墟只需1次锤击,基础返还采下的草×2、粪肥×1、木头×1,并有40%概率额外掉1 木炭 木炭。薇诺娜 薇诺娜的锤拆回收增强另行修正材料数量。

幽灵作祟有剩余肥力的农场会扣1次肥力;作物生长进度、产物和农场剩余肥力有存档记录,但缺光等待计数不保存,读档不能据此保证夏季与光照风险消失。

改良农场

每座种植1株经典作物的建筑,初始肥力可供 30次种植采收。需要开启简单模式与“经典农场”(默认均启用)。它与现代耕地是不同种植入口,不需要锄地、浇水、照料或按三类养分配比管理,也不会长出巨型作物。

使用 采下的草 采下的草×10、粪肥 粪肥×6、石头 石头×4,在二级科学科技下制作1座。比 基础农场 基础农场生长更快,初始肥力多10次,但两者同时仍只能各种1株。

生长时间

每次种下1颗 种子 普通种子或对应作物种子,必须收走当前作物后才能再次种植。基础所需有效生长时间为 599.4秒,约1.24875个游戏日;不是从种下开始必定经过这么多墙钟时间就成熟。

困难模式、困难食物改动和“植物改动”开启时,时间再乘该植物倍率;默认倍率8,变为 4795.2秒有效生长时间,约9.99个游戏日。将植物倍率改为其他数值时同样按比例计算。经典作物使用这份植物倍率,不使用新农田的“作物改动”默认2倍倍率。

每2秒更新一次生长。世界温度低于5℃时停止自然生长;白天和黄昏可生长,黑夜需要有效光照。夜间会在半径30内搜索同时带有日光与光源标记的实体,作物要处于该光源计算半径的70%以内,单纯看见附近亮光不保证符合条件。

暴露在雨中时,自然生长速度乘 1+3×降水强度1+3\times降水强度,最大降水时4倍。没有采用雨水加成且处于春季时,速度为1.25倍;雨水与春季倍率按分支选择,不相乘。低温停长优先于这两项加速。

产物与种子

田间农作物已独立说明全部返种对应、铲除、枯萎与燃烧收获的区别。燃烧中主动成功采收可得熟食和原作物种子;直接烧毁不走返种处理。

专属种子对应固定产物;普通种子按以下权重随机选择,概率不受现代农田的杂草概率影响。每株正常采收获得 1份产物和1颗对应作物种子,返种不等于额外再给普通种子。当前14种可返种作物为:

产物普通种子的单项概率
胡萝卜 胡萝卜5/34,约14.71%
玉米 玉米5/34,约14.71%
番茄 番茄5/34,约14.71%
土豆 土豆5/34,约14.71%
南瓜 南瓜1/17,约5.88%
茄子 茄子1/17,约5.88%
西瓜 西瓜1/17,约5.88%
芦笋 芦笋1/17,约5.88%
榴莲 榴莲1/34,约2.94%
石榴 石榴1/34,约2.94%
火龙果 火龙果1/34,约2.94%
洋葱 洋葱1/34,约2.94%
大蒜 大蒜1/34,约2.94%
辣椒 辣椒1/34,约2.94%

农场中的成熟作物没有地面独立植株那份成熟后自动腐烂计时,但仍可能因高温枯萎或遭火烧;不能视为永久安全保存。

施肥与损失

采收完成时扣1次土壤肥力;铲掉尚未成熟的作物同样扣1次,不返种。肥力为0时不能继续正常种植。空农场且肥力未满时,可用粪肥每份补10次,或 鸟粪 鸟粪每份补12次;补入时不把结果截到30,所以最后一次加肥可略超初始上限,达到或超过上限后不再显示正常补土壤肥力操作。

已有作物时,施肥对象是作物,不同时补农场土壤肥力。每份粪肥或 便便桶 便便桶的每次使用推进相当于300秒基准进度,鸟粪推进450秒;实际百分比还要除以当前完整生长时间。默认8倍植物倍率下,粪肥或便便桶约推进6.2563%,鸟粪约推进9.3844%。冬季温度不高于0℃时该催生操作不推进;在0~5℃之间可施肥催生,但自然生长仍停下。

连续无有效光照超过720秒会使作物枯萎;高温阈值每株在70~94℃间随机取值,局部温度超过该阈值且没有直接淋雨时,也可能枯萎。枯萎作物不能靠降温或施肥恢复原产物,收取只得1份采下的草,不返作物种子;清走后消耗1次肥力并空出农场。

普通状态需要4次锤击拆除,基础返还采下的草×5、粪肥×3、石头×2;在田作物会被清除,不自动作为正常采收产出。烧毁后不能继续种植,废墟只需1次锤击,基础返还采下的草×3、粪肥×2、石头×1,并有40%概率额外掉1 木炭 木炭。薇诺娜 薇诺娜的锤拆回收增强另行修正材料数量。

幽灵作祟有剩余肥力的农场会扣1次肥力;作物生长进度、产物和农场剩余肥力有存档记录,但缺光等待计数不保存,读档不能据此保证夏季与光照风险消失。

农作物(经典农场)

生长于基础农场或改良农场中的经典农作物,游戏名称为“农作物”。需要简单模式与默认开启的经典农场选项;不是现代耕地中各类独立植株,也不使用现代作物的压力、三类养分、照料和巨型产物判定。

种植与成长

每座经典农场种1株,使用1颗 种子种子或对应专属种子;已有作物时须先清走,不能在同一田里叠种。普通种子在种植时抽取产物,不是在采收时再抽一次;专属种子指定对应产物。种植消耗种子,收获完成或未成熟时铲除才消耗1次农场土壤肥力。

所在农场未计困难植物倍率的有效时间默认困难植物倍率8
基础农场1200.06秒9600.48秒
改良农场599.4秒4795.2秒

这里是需要累计的有效成长时间,按每2秒更新推进;低温、无光和枯萎可停止,不是经过同样真实时间就必熟。困难模式、食物改动和植物改动同时加载时乘配置倍率,经典作物不改用现代作物默认2倍。

世界温度低于5度停止自然成长。白天与黄昏可长;夜晚只在30范围内同时具有日光和光源资格的实体中查找,作物与光源距离须严格小于其计算光半径的70%,单纯有一盏看起来亮的灯不保证有效。

淋雨且没有免雨能力时,成长速度乘1+3r1+3r,rr为当前降水强度;最大强度1时4倍。没有走淋雨加成分支且当前春季时为1.25倍,雨与春季不相乘。即使有合格光照,低温停止成长仍优先。

完整采收与返种

正常成功采收每株得到1份产物,经典农场额外尝试补1颗对应种子;没有普通种子额外奖励,也不按现代压力改变返种数量。全部14种对应关系如下;概率是普通种子的基础权重,专属种子不再抽这张表。

原产物额外返种普通种子单项概率
胡萝卜胡萝卜1椭圆形种子椭圆形种子15/34
玉米玉米1簇状种子簇状种子15/34
番茄番茄1带刺的种子带刺的种子15/34
土豆土豆1毛茸茸的种子毛茸茸的种子15/34
南瓜南瓜1尖种子尖种子11/17
茄子茄子1漩涡种子漩涡种子11/17
西瓜西瓜1方形种子方形种子11/17
芦笋芦笋1筒状种子筒状种子11/17
榴莲榴莲1脆籽荚脆籽荚11/34
石榴石榴1风刮来的种子风刮来的种子11/34
火龙果火龙果1球茎状种子球茎状种子11/34
洋葱洋葱1尖形种子尖形种子11/34
大蒜大蒜1种子荚种子荚11/34
辣椒辣椒1块状种子块状种子11/34

概率抽取使用普通随机,幸运不提高某一种作物权重。返种发生在原收获返回成功且实际有产物之后:生成失败、原收获异常或没有对应种子映射时,不保证额外补种。产物与种子分别交付;物品栏放不下时沿原物品交付处理,不能保证两者都进背包。没有采收者时,返种尝试落在原作物位置。

施肥与枯萎

已种作物的施肥推进成长,不同时补空农场的土壤肥力。粪肥粪肥1份或 便便桶便便桶每次使用推进300秒基准进度,鸟粪鸟粪1份推进450秒;实际比例分别除以当前完整有效成长时间。默认8倍下,基础农场分别约3.1248%/4.6873%,改良农场约6.2563%/9.3844%。

冬季且温度不高于0度时,不推进这份施肥成长。0~不足5度可施肥催生但自然成长仍停止;非冬季的低温不按这一冬季施肥条件一概拒绝。施肥先停止作物阴燃,但不等于熄灭已经燃烧的农场、修复枯萎或补土壤肥力。

连续没有有效光照超过720秒可强制枯萎。这里连续计的是无光判断:有合格光照但因低温不长时,缺光计数仍清零,不能把所有停长时间累计成缺光。每株高温枯萎阈值在70~94度整数随机;局部温度超过阈值且不直接淋雨时,经过30~60秒随机等待再检查,仍符合条件才枯萎,保护与任务调度另算。

枯萎后成长归零、成长速率归零、原产物改为 采下的草采下的草。收取或合格铲除只得草1,不返原作物种子;它没有普通可采集灌木那套恢复入口,降温或施肥不能重新恢复原蔬菜。收走后消耗1次土壤肥力并空出农场。

铲除与燃烧

未成熟时有挖掘工作量1,正常铲除不返种子或未长成蔬菜;成熟后挖掘动作资格被清掉,应正常采收。内部强制铲除若先成功调用成熟或枯萎收获,仍按对应收获产物及返种规则处理,不能把内部可调用当作玩家始终可用铲子收熟菜。

成熟作物或其所属农场正在燃烧时,主动成功收获会尝试把产物改为对应熟食,没有可烹饪产物则熟种子;额外返种仍按收获前的原产物映射,因此可以熟食1加原作物种子1。枯萎产物不在这份种子表内,不因着火又返原种。

作物直接烧毁则是另一条处理:未成熟产物变 烤种子烤种子,成熟产物变熟食,枯萎产物变 灰烬灰烬;没有额外种子奖励,随后移除作物并按原农场移除处理消耗肥力。农场自身烧毁、锤拆或被重置清走作物也不是正常返种入口,不能把任何清除都写成1蔬菜加1种子。

成熟田间作物没有野生地面作物专用的成熟后腐烂计时,也不在采收时按那套计时计算新鲜度。它仍会高温枯萎、燃烧或被清理,且收成食物离开植株后沿自身易腐规则处理,不能当永久无风险储粮。

作祟与变异

幽灵作祟未成熟、未枯萎作物会生成1份临时 腐烂物腐烂物,借用它的75秒基准肥力尝试催生,不从玩家物品栏支付。默认8倍下,基础农场约推进0.7812%,改良农场约1.5641%,仍受冬季不高于0度的施肥限制。临时腐烂物没有在这个回调中主动移除,不能称必定无残留,也不把它当作额外菜或种子奖励。

作祟成熟或枯萎作物则调用破坏入口,后续成功收获分别按正常成熟或草的规则,消耗相应农场肥力。不是每次作祟都只增加成长进度。

成熟且具备万圣变异资格的原产物可进入对应变异入口;新对象成功生成后清空原作物产物与成长,农场移除旧植株并消耗1次肥力,不走正常返种。变异生成失败不会因此保证退款或补种,相关道具资格与变异对象仍按各自规则。

保存与类别

田间植株不单独作为世界实体保存,但农场的存档包含各植株实体记录,恢复时重新关联农场。原产物、成长比例、成长速率、成熟状态以及枯萎组件记录保存;没有光照的累计等待和本株随机高温阈值不保存,读档重新开始该计数,不能据此保证高温或枯萎消失。

当前经典农场恢复保存的作物速率,不把旧存档速率简单重新乘一次当前植物倍率;新种植按当前配置计算。组件恢复后仍按2秒更新,不保证续同一个更新帧。农场或植株恢复失败没有额外补原种子的回滚步骤。

本模组另给田间农作物加入植物类别,可参与按植物类别检索的效果;这不使其变为现代作物,也不自动获得现代养分、照料或巨型成长能力。野生作物是另一个对象,当前专属种子正常地面部署已走现代植株入口,不用旧的野生作物注释分支冒称现行默认生成。

高出平均值的树干

由水中木继续催生形成的“高出平均值的树干”,具有大范围树冠和独立砍伐规则。它与自然巨型水中木不是同一对象,也没有直接制作或随意搬移的建筑配方。

生成与费用

水中木达到高大阶段后,使用 树果酱树果酱推进特殊成长,累计4次特殊成长达到转换资格。尚未高大的树首次催生只推进普通成长阶段,不能把给幼树4份树果酱直接等价为4次特殊成长。

每次特殊催生安排3~4.5个游戏日,即1440~2160秒的等待。未累计4次时,到期解除本次富集状态;达到4次后,到期移除旧树的工作能力并转换。离屏时直接尝试生成,屏幕内先播放成长动画再等动画长度加1帧后生成,不保证第4次使用后当场就出现树干。

默认困难模式、天气改动和玩家温度改动加载时,每次对合格水中木执行催生,还要求物品栏有 蓝宝石蓝宝石1与 铥矿铥矿1,先扣两者再执行原催生动作。缺任一种则失败,不消耗这两份额外材料;已经通过检查并扣除后,原动作失败没有本包装的退款。富集、树桩、正在着火、烧毁等状态不在这份额外收费的合格分支内,仍须通过原动作资格;不能用这一条件绕过原生富集等待。

转换成功后旧树移除,新树干不继承旧树的剩余砍伐工作量。新对象生成失败与动画间实体移除没有保证补发树干或回退全部树果酱、蓝宝石、铥矿。

强力砍伐

默认困难模式、怪物改动与“无阻可挡”加载时,本模组要求此树干具备强力工作资格才能砍伐。这项改变在“生物突破碰撞”和“生物主动攻击墙体”两种模式下都安装,不是只在前一种启用。关闭对应加载路径则沿原版普通工作资格。

初始最大工作量25。普通斧头或黄金斧没有强力资格时发生反弹,不能推进砍伐;提高普通工具效率也不会自动补出资格。原版 暗影槌暗影槌具有强力砍伐能力,初始效率1.5时需17次正常有效工作达到25,等级效率1.75/2/2.25时分别需15/13/12次。其他模组的工作修正、耐久和攻击动作另算,不保证每个高伤害武器也能砍倒。

具有强力工作资格的工作者也可以通过该门槛。树干没有普通生命组件,不能把25工作量当作25生命,亦不按普通怪物击杀掉落。每次工作有58%普通随机生成1个飘落树叶特效,这不是58%额外获得可拾取树叶材料。

本模组的持续碰撞破坏分支明确排除此种树冠对象,不因为首领也有强力工作资格就保证撞树自动削去5工作量;它也不取消原树干水面障碍物理。

伐倒与烧毁产物

完整完成的处理固定可拾取产物另行随机飘落
正常砍倒木头木头19、树枝树枝310~14次树冠小物抽取
烧毁木炭木炭710~14次树冠小物抽取

正常砍倒先落木头4、树枝3,再以每0.05秒最多2份的任务逐步落木头15;总19不是当帧19份全部交进背包。后15份木头落在距离0~6的随机位置,树冠小物落在距离6~16的随机位置,从上方落下;收取仍要面对水面和散落位置。

每次树冠小物抽取中,树枝占1/8、采下的草采下的草占1/8、其余6/8为不进背包的树叶特效。10~14次抽取不能写成必给10~14份资源;例如12次的平均额外树枝1.5、草1.5,单次事件仍可能没有任何额外材料。普通随机与幸运值不共用幸运掉落公式。

砍倒与烧毁另生成大量树叶视觉,仍是特效。砍倒后第28帧与94帧分别产生6道环形水波,速度4,不能把两波当作额外木头掉落。砍倒立即撤树冠与关联根部,最终移除还等待倒树动画与小物队列完成;15木头队列没有同等加入最后移除条件,异常中断时不保证19木头全部兑现。

烧毁改用木炭表,不再额外正常发15木头。强制移除不必走以上任一完整掉落流程,不保证返树果酱或额外催生材料。

树冠与藤条

玩家进入22范围登记为树冠下,离开23范围解除,形成1距离的缓冲;多个树冠分别计数,撤掉一个不一定使玩家立即失去所有树冠资格。

原版树冠为玩家提供第二级遮蔽,基础雨水防护0.35并与装备、防水能力相加,不是单树冠绝对防雨。第二级遮蔽允许骑乘时保留,并把环境温度输入压到该玩家过热阈值减5以内;其他热源、湿度、肚内温度和本模组温度改动仍计算,不能称任何火源下都不会过热。屏幕树叶与阴影按视觉组件产生,不把随机80%的视觉叶片分布当作80%遮蔽成功率。

初次生成0.5秒后安排3条苔藓藤条,第三条之外再有33%生成第4条;各条在随后2~4秒的不同等待中尝试生成,初始无果,位置距树干6~23。不是生成时已保证挂满4份无花果。树干登记“已安排初始藤条”后不逐条补失败生成。

移除树冠时检查24范围内藤条,失去其他树冠覆盖的藤条会坠落,随后还尝试补足至少3条坠落;附近条数不足或与其他树冠重叠时,不能概括为所有藤条一律消失,亦不保证无限复制采收物。

撞船和雷击

船只撞击强度先按速度与碰撞方向归一化并四舍五入为整数,结果超过0.8才进入落物处理。正常空闲的树冠队列可触发10~14次小物抽取,并0.65秒后检查23范围是否还有藤条;没有时普通随机补1~2条无果藤条。有藤条就不补,不能每次撞击必长1~2条。

两种碰撞落物分支共用1.5游戏日,即720秒的登记冷却。后安排的即时分支也可请求4~7次小物,但正常前分支已更新冷却时,后分支不能同次再叠加。已有落物队列、冷却或任务异常影响实际走哪条分支,不能宣传单次必得到两份抽取之和。碰撞还会向20范围的网缠对象发送激活事件,不等于本回调保证每只海黾都以撞船玩家为目标。

树冠设置22范围挡雷资格,由原天气选取和遮挡判定决定是否实际处理。每轮雷击事件随机3~5次小物抽取,先等20帧,再每个相隔5帧从高度20落下;当前雷击队列未清时不叠加新轮。仍使用树枝1/8、草1/8、其余特效的表,雷击不是固定掉3~5份木头,也没有此回调的专属充电物奖励。

保存

正常树干保存“已安排初始藤条”的记录,但这份工作组件未开启工作量保存,读档重建为25工作量,不保证从上次剩余斧数接续。强力资格由加载时重新安装,关闭该配置后旧树不凭存档继续强制要求强力工具。

初始藤条已安排标记在任务全部成功前就记录;在生成等待期间保存再读档,不保证补回尚未完成的藤条。已实际生成的藤条按其自身保存,不能由树干标记推断每条都成功存在。

撞船冷却登记、随机小物队列、雷击剩余任务、玩家树冠计数和根部、水波等附属特效没有在树干自定义记录中逐项续接,读档重新建树冠关联。开始伐倒或烧毁后树干不再保存,未掉完材料不保证读档补发;已经落地的可拾取物沿各自保存规则处理。

犁地草植株

农田中的犁地草植株,可以成熟采集、传播并生成农田杂物。背包中的犁地草不会自动产生这些环境效果。

来源与生长

默认简单模式及“杂草产物可以种植”开启时,每1个鲜犁地草可种成1株;普通玩家种到已犁土堆,沃姆伍德还可直接种到允许犁地的位置。干犁地草不能替代。

也可由成熟植株传播或季节农田杂草生成。春季每农田地块基础15%、秋季5%加入季节生成计划,夏冬无此项;生成安排在剩余季节时间前1/4内,还须有效落点。选杂草时犁地草权重0.5、本体四种合计6.5,即占1/13,约7.69%;不是每株作物有15%变成犁地草。

当前阶段到下一阶段的基础时间
小型576~864秒,即1.2~1.8天
中型384~576秒,即0.8~1.2天
成熟停止自然生长,可采集并传播

初生到成熟合计2~3天,各阶段分别随机。采集固定得到 犁地草 犁地草1个,原植株回到小型重新生长,不随采集消失。犁地草没有必忘我式抽薹阶段。

本模组普通植物生长倍率不作用于这类农田杂草。小型、中型可安抚,普通安抚不直接跳阶段;默认沃姆伍德安抚加速有效时,当前剩余时间乘以1−0.09×(开花等级+1)。等级0~3分别缩短9%、18%、27%、36%,同阶段一次成功安抚不能重复叠加。

农田消耗与压力

各阶段每秒消耗所在农田0.02水分,成熟停长不意味着停止吸水。初生小型、中型的生长过渡尝试消耗三类养分各2;采过后小型阶段不重复最初那份,中型过渡仍消耗。成熟没有下一自然生长阶段,不按每秒扣养分。

植株会给6距离内的普通作物带来杂草压力;作物默认容忍数量0,因此附近有1个就可能触发这项压力。杂草不提供普通作物的同家族收益。

杂物生成

成熟后每360~480秒,即0.75~1天尝试生成一次农田杂物。先数植株5距离内的农田杂物;已有不少于5个时跳过生成,但仍安排下一次检查。

数量不足时,最多检查10个候选落点。候选在植株横纵各±5的范围内,必须是可耕农田,且落点0.5范围内没有其他实体。每次最多生成1个,没有有效位置可以0个。

这是5距离内的检查上限,不是整片农田最多5个,也不保证候选落点都在半径5内。采集后退回小型,会取消该成熟阶段的杂物生成计时;已经生成的杂物不会随采摘自动清除。

传播与清除

成熟首次等待6~8天尝试传播,优先找10距离内的犁好土堆,落点须距母株超过5、附近5内没有同种杂草;找不到时再尝试5~10距离的可耕地。每次最多1株,失败可0株。成功后下一次等待12~14天,失败后6~8天;采集退回小型会停止传播计时。

只需1次有效铲除,不存在普通战斗生命值。成熟铲除通常掉犁地草1个,未成熟且从未采过时通常没有该产物。当前连续运行中,采摘后留下的产物掉落状态没有随阶段退出清空,随后在小型或中型铲除仍可额外得到1个;读档不保证保留这项临时状态。

农田上铲除留下破开的土堆;不生成必忘我式隐藏再生点。附近保护农田的刺针旋花可能响应采摘或铲除,不能认为无战斗生命的植株就完全无操作风险。

可燃,烧毁固定生成灰烬,并按当时允许的掉落状态及火烧转换规则结算产物。火烧不清除已经散落的杂物或传播出的其他植株。

犁地草

采集成熟 [犁地草植株](#ej8cVU8AZEpc3) 犁地草植株所得的可食用杂草产物。背包中的犁地草与地里的植株不同,不会在背包里自行繁殖或产生农田杂物。

食用与保存

每次成熟采集固定得到1个。基础食用生命 +1、饥饿 0、理智 0。默认困难食物改动把正生命降为 0.7,普通玩家再受默认血量险境×0.8,完全新鲜时实际通常回复 0.56生命。沃姆伍德默认仅吸收食物生命效果的一半,同条件通常为 0.28。新鲜度和角色饮食修正仍可能改变实际收益。

最大堆叠 40,标准基础腐烂时间 2880秒,即6天,腐烂后变为腐烂物;容器、温度与潮湿另影响速度。作为普通燃料提供 7.5秒,能够点燃及浮水。

上晾肉架在正常允许干燥的状态下,每1个用 480秒,即1天有效干燥时间变为1个干犁地草;降雨等暂停时间另算。鲜犁地草没有普通烹饪锅原料资格,干犁地草的用途不因此与鲜草相同。

制作与种植

可作为犁地草膏的材料,每份草膏用犁地草1、花瓣1、木炭1,需一级科学科技。

默认简单模式及“杂草产物可以种植”开启时,可把每 1个种回犁地草植株。种入已经犁好的土堆属于普通种植动作;沃姆伍德还可通过植物专属部署直接种到允许犁地的位置。正常动作先从堆里分出1个,不会消耗整堆。

新植株从初期阶段开始,不是立即得到成熟可采集对象。直接部署会压平落点的土堆,不能保证任意不可耕地或海面都允许种植。

沃姆伍德可选食物效果

“吃杂草获得增益”默认 关闭。开启且简单模式角色与沃姆伍德改动有效时,吃鲜犁地草有 75%概率进入专属效果分支,尝试获得60秒沉重身体与抗击退效果,并先额外扣 20饥饿;同名效果确实已存在时改扣5。

当前版本这项专属效果没有接通。 独立定义未登记进当前加载列表,常规组合不能保证实际获得上述60秒效果;进入分支时的饥饿扣除仍会执行。不能把动作台词或设置开启当成抗击退已经生效。

未进入75%分支时,还可继续进入通用蔬菜分支:整次食用有 5%概率尝试短时加速、1%概率抽取随机效果。这些与专属分支互斥;通用加速的独立定义也未接通。随机池与具体扣费见沃姆伍德,干草不使用鲜草的75%专属判定。

干犁地草

犁地草 犁地草放到晾肉架后,每1个经过480秒,即1天有效干燥时间,取得1个干犁地草。雨淋等暂停时间另算。

食用与保存

基础食用生命+8、饥饿0、理智0。默认困难食物改动后,生命基数为5.6;普通玩家再受默认血量险境×0.8,通常实际回复4.48生命。沃姆伍德默认吸收一半食物生命效果,同条件为2.24;角色及其他倍率另算。

最大堆叠40,可浮水,没有自然腐烂计时。它不是免疫火焰的物品,仍可燃,普通燃料价值15秒。没有再次晾干的产物。

本模组默认允许种植的是鲜犁地草,干犁地草没有同一项种植资格。犁地草膏的配方也明确需要鲜犁地草,不能用干品直接替代。

烹饪与茶铺

基础烹饪原料属性为装饰度1、干燥属性1,不提供肉度、蔬菜度或种子度。默认烹饪改动档保留这组属性;选择降低原料度数的档位时,装饰度降为0.75,干燥属性不变。干品没有因能入锅就自动替代所有鲜草配方。

寄居蟹正在茶铺营业时,可用下列材料购买1份 犁地草茶 犁地草茶。费用档位按当前住所装饰评分决定,不是玩家生命或茶叶新鲜度。

住所装饰评分干犁地草空瓶子 空瓶子
低于5061
50~7441
不低于7521

这些是茶铺的现场交易配方,不能学习后在任意地点徒手制作;寄居蟹不在茶铺服务或正在冲泡时,不能按已有材料推定交易立即可用。

永不妥协与角色效果

同时启用永不妥协且默认“New Recipes”开启时,干犁地草增加叶料度0.5,原有装饰与干燥属性仍保留;具体料理还受叶料及低质填充物限制。不能把叶料度当成蔬菜度。

干品不进入沃姆伍德“鲜犁地草75%专属效果”分支。若开启默认关闭的食物增益,它可按通用蔬菜类别尝试效果;加速与部分自定义效果当前未接通,费用和有效性边界见沃姆伍德。

必忘我植株

地里的必忘我杂草,与采下后放进背包的必忘我是不同对象。可以生长、采集、抽薹传播或被铲除;没有普通战斗生命值,不用武器伤害数值衡量清除难度。

来源与生长

可在季节农田杂草生成、其他必忘我传播或抽薹植株被挖后的再生中出现。默认简单模式及“杂草产物可以种植”开启时,还可每1个鲜必忘我种成1株;干必忘我不能替代。

自然季节生成以农田地块为单位:进入春季基础15%、秋季5%加入本季生成计划,夏冬没有这项季节生成概率;安排在剩余季节时间前1/4内分散执行,还需有效落点。选定生成杂草时,必忘我权重5,另外三种杂草各0.5,本体未改表时必忘我占10/13,约76.92%。不是每株作物每次生长有15%变成必忘我。

当前阶段到下一阶段的基础时间
小型288~432秒,0.6~0.9天
中型288~432秒,0.6~0.9天
成熟可采384~576秒,0.8~1.2天后抽薹
抽薹停止自然生长,开始传播

各阶段分别随机计时,初生到可采通常576~864秒,即1.2~1.8天;从初生到抽薹通常2~3天。没有季节偏好带来的额外生长倍率,本模组普通植物生长倍率也不作用于这类农田杂草。

小型、中型可安抚,成熟与抽薹不可;普通安抚不直接跳阶段。默认沃姆伍德安抚加速有效时,成功安抚让当前阶段剩余时间乘以1−0.09×(开花等级+1)。等级0、1、2、3分别减少9%、18%、27%、36%,同一阶段不能重复靠安抚无限压缩。

采集、水分与养分

成熟采集固定得到 必忘我 必忘我1个,植株回到小型阶段重新生长,不随采摘消失。抽薹后不能正常采花。

各阶段每秒从所在农田消耗0.0075水分,成熟或抽薹仍继续吸水。初生小型转中型、中型转成熟、成熟转抽薹时,各尝试消耗所在农田三类养分各2单位;采过后的小型过渡不重复初生那一份。不能把它写成每秒同时扣三类养分2,也不在已经停止生长的抽薹阶段另加一份。

它也属于邻近作物的杂草压力来源,不提供普通农作物的同家族收益。水分和养分缺少不会把它自动变成普通枯萎作物。

抽薹传播与春秋复苏

抽薹后首次等待3~5天尝试传播,优先在5距离内找犁好的空土堆,目标须距母株超过1.5,附近1.5内没有同种杂草;找不到时再尝试1.5~4.5距离的可耕地落点。

每次最多生成1株,落点不合格时可以0株。成功后下次等待6~8天,失败后3~5天再试;不是固定每3天必定繁殖。

本模组默认“杂草产物可以种植”还会在进入春季或秋季时,让仍存在的抽薹必忘我回到小型并重新生长,原抽薹传播计时随阶段退出而取消。它不是复活所有已经铲除的植株,也不恢复背包腐烂花朵。

铲除后的再生

任何阶段只需1次有效铲除。成熟阶段铲除通常掉必忘我1个;从未采过、也没有保存过成熟产物状态的其他阶段通常没有这份奖励。当前连续运行中,采摘后的产物掉落状态没有随阶段退出清空,随后在再生阶段甚至抽薹时铲除仍可额外掉1个;读档不保证保留这项临时状态。不能仅凭显示阶段判断所有掉落。农田上铲除留下破开的土堆,而非背包里可移植的完整植株。

只有抽薹后铲除才尝试留下隐藏再生点。以附近12距离已有隐藏再生点数量计算,无幸运时如下。

已有再生点留下新再生点的基础概率
075%
150%
225%
不少于30%

正幸运L将概率乘以0.5/(0.5+L);负幸运L则乘以1+|L|,有效成功概率最多100%。例如基础75%、L=1时为25%,不能套用普通额外战利品“幸运提高掉落”的公式。

留下再生点后等待2~5天,尝试原位置生出新植株;原点不再可耕时尝试附近2、3距离的有效位置。没有有效位置则不会生出,再生点结束,不保证永久循环。隐藏点的剩余计时可保存,读档不重新获得一次铲除概率。

火烧与催长

植株可燃;烧毁产生灰烬,并按当前阶段结算原本允许的物品掉落,火烧转换规则可能改变可燃产物,不能当成与正常采集完全相同。火烧不走抽薹铲除的隐藏再生判定。

催长只对仍可生长阶段推进;成熟可采时继续催长会进入抽薹,失去正常采集窗口。抽薹后的普通催长不会自动重新变成熟可采,春秋复苏另算。

必忘我

采集成熟 [必忘我植株](#erQENK9CwY4O5) 必忘我植株所得的花朵物品,可食用、插花并参与特定料理。背包物品不自动变成地里的植株,也不会因进入春秋直接在背包里复苏。

食用与保存

成熟植株每次采集固定产出 1个。基础生命 0、饥饿 0、理智 +1;默认困难食物改动后,完全新鲜时理智基数为 +0.7。没有生命收益,不提供充饥效果;变质或角色修正另算。

最大堆叠 40,标准基础腐烂时间 1440秒,即3天,腐烂后变为腐烂物。可浮水、可燃,普通燃料价值 7.5秒。

有插花装饰资格。烹饪锅中属于装饰原料,基础装饰度1、没有蔬菜度;默认普通烹饪改动档不改变这项基础装饰度。可用于舒缓茶、皮弗娄牛零食等要求必忘我的料理,仍须满足对应食谱的其他原料条件。

正常有效干燥时间 480秒,即1天,每1个变为1个干必忘我;干花是另一种物品,不能一概沿用鲜花的腐烂、食用和种植资格。

种植与春秋复苏

默认简单模式及“杂草产物可以种植”开启时,每 1个可以种成必忘我植株。已犁土堆可使用普通种植动作;沃姆伍德还可直接部署到允许犁地的位置。正常动作只消费1个,不是整个物品堆。

同一开关还让地里处于第4阶段、已经抽薹的必忘我植株,在进入春季或秋季时重设为第1阶段并重新开始生长。它不让背包中腐烂的花恢复,也不保证从已被彻底移除的植株位置自动复活。

沃姆伍德可选效果

“吃杂草获得增益”默认关闭。开启且简单模式角色与沃姆伍德改动有效时,吃鲜必忘我有 75%概率进入专属分支,尝试获得 30秒负理智光环强度×0.25,并先额外扣20饥饿;同名效果实际已存在时扣5。

当前这项专属效果未登记进加载列表,不能保证实际减免光环。 扣饥饿先于效果生成,触发台词不证明效果已生效。也不是把所有理智损失统一减少75%。

其余25%可继续尝试通用蔬菜效果:整次食用短时加速尝试概率 5%,随机效果抽取概率 1%,不是与75%独立叠加。加速定义同样未接通;随机池及扣费见沃姆伍德。干必忘我不进入这条鲜花75%判定。

干必忘我

每1个 必忘我 必忘我经晾肉架480秒,即1天有效干燥时间,得到1个干必忘我。雨淋等暂停不计入有效时间。

食用与保存

基础生命+1、饥饿0、理智+5。默认困难食物改动后,生命基数0.7、理智3.5;普通玩家再受默认血量险境正向治疗倍率,实际通常回复0.56生命。沃姆伍德同条件生命通常0.28,理智仍按自身理智机制结算。

最大堆叠40,可浮水,没有自然腐烂计时。可燃,普通燃料价值15秒;没有再次干燥的产物。干品没有鲜花的插花装饰组件,也不继承本模组鲜必忘我的种植资格。

料理区别

基础入锅属性为装饰度1、干燥属性1,没有蔬菜度。降低原料度数的烹饪档位将装饰度改为0.75,默认普通档不减少。

本体舒缓茶接受鲜必忘我或干必忘我,并要求甜味与冰度,同时排除怪物、蔬菜、肉、鱼、蛋、脂肪、乳制品及不可食用原料。配方仍需完整材料组合,不是仅1个干花即可煮茶。

本体皮弗娄牛零食也接受鲜品或干品,但要求种子度及不可食用度,并排除怪物、肉、鱼、蛋、脂肪、乳制品和魔法度;它与叶肉糕是不同料理。

茶铺交易

寄居蟹正在茶铺服务时,每份 必忘我茶 必忘我茶需要空瓶子1个,并按住所装饰评分消耗干必忘我。

住所装饰评分干必忘我空瓶子 空瓶子
低于5061
50~7441
不低于7521

只能使用茶铺当前提供的交易,不能把它视为可永久学会的随身配方。

永不妥协联动

默认“New Recipes”开启时增加叶料度1,保留装饰与干燥属性。但永不妥协当前重写的舒缓茶判定明确要求鲜必忘我,同时检查叶料度不高于1、冰度不高于1及其他排除条件,干必忘我不能替代其中的鲜品要求。

干品不会进入沃姆伍德鲜必忘我的75%专属分支;可选通用蔬菜效果与未接通状态见沃姆伍德。

刺针旋花

成熟后保护附近农田植物的杂草,正式名称为刺针旋花。没有可采摘的鲜叶或种子产物,不能把它当成犁地草、必忘我、火荨麻叶一样采后再生的对象。

来源与生长

可由季节农田杂草生成及成熟刺针旋花传播产生。季节生成按农田地块安排:春季基础15%、秋季5%,夏冬没有这项生成;任务安排在剩余季节前1/4内,仍需有效位置。实际抽选四种杂草时,刺针旋花权重0.5,总权重6.5,占1/13,约7.69%。

默认简单模式、角色改动及沃姆伍德的“荆棘陷阱触发时触发刺藤”开关有效时,沃姆伍德收到刺伤事件有25%概率尝试在约5距离外生成1株。采摘 仙人掌 仙人掌、荆棘丛、带刺玫瑰等进入其刺伤处理时可以触发;佩戴抗荆棘装备可能阻止这些对象发送刺伤事件。

这与 荆棘外壳 荆棘外壳的反击特效是不同流程,不是每次反击25%生出刺针旋花。当前没有找到有效生成位置时,生成流程缺少安全处理,可能报错;不能把25%写成无条件成功生成率。

当前阶段到下一阶段的基础时间
小型576~864秒,即1.2~1.8天
中型384~576秒,即0.8~1.2天
成熟停止自然生长,保护附近植物并传播

初生到成熟合计2~3天,各阶段分别随机。本模组普通植物生长倍率不作用于这类农田杂草。小型、中型可安抚;默认沃姆伍德成功安抚加速按当前剩余时间×[1−0.09×(开花等级+1)],等级0~3分别缩短9%、18%、27%、36%,同阶段不重复叠加。

农田消耗与传播

各阶段每秒消耗所在农田0.02水分,成熟停长也继续吸水。初生小型、中型的生长过渡各尝试消耗三类养分各2单位,不是每秒扣养分。它还给6距离内的普通作物带来杂草压力,默认作物容忍数量0,不提供普通同家族收益。

成熟首次等待6~8天尝试传播,优先找10距离内犁好的土堆,落点须距母株超过7、附近7内没有同种杂草;无合格土堆时尝试10~15距离的可耕地。每次最多生成1株,没有有效位置可0株。成功后下一次12~14天,失败后6~8天。

防卫与缠绕根须

采摘或铲除农田作物、杂草时,操作对象会在10距离内寻找未燃烧的成熟防卫植株,通常只呼叫找到的第一株。不会因同时有多株刺针旋花就必定全部发动,也不是普通攻击任意建筑都触发。

目标为沃姆伍德等植物角色时,防卫不会生成围栏。其他有效目标会在当前位置周围生成缠绕根须,普通目标尝试6根,大型生物尝试12根;地形、洞口会让实际数量减少。

围栏半径按目标物理半径加0.4计算,大型目标加1.4。至少成功生成1根后,约0.25秒对目标结算一次基础10普通伤害并触发缠绕反馈;默认困难血量险境下,普通玩家未计护甲等减免时通常承受12伤害。不是位面伤害,也不是每根各打10或每秒持续打10。

根须形成实体障碍。未额外修改时每根40生命、无掉落;当前根须没有持续自动攻击,组件中的10伤害值不能当成另一次必定攻击。靠近玩家生成的围栏通常不触发随机大小,独立怪物血量与随天数成长等默认关闭的配置仍可能改动其生命。

打死同组任意一根,会使同组其余根须退场;移除母株也清理所属根须。目标死亡、失效或离某根超过围栏半径加1时,该根检查后开始退场。检查首次约2~3秒,之后每1秒;退场再等0.2~0.7秒死亡,死亡动画约1.5秒后移除。根须不随存档保留,不保证围栏永久存在。

同一植株再次防卫会先清理旧围栏。部分怪物也借用同类根须作攻击障碍,不能仅凭根须外观判定附近一定有刺针旋花;怪物各自的攻击条件另算。

清除与异常边界

刺针旋花本体没有普通战斗生命值,1次有效铲除即可移除,不掉可采摘杂草产物。农田上铲除留下破开的土堆;默认艰难种植的农田植物工作完成回调还有35%概率生成农田杂物。周围其他成熟刺针旋花可能保护被铲除的植株,仍需留意围栏。

可燃,烧毁产生灰烬并清理所属根须。它没有火荨麻式近身接触毒素,也不能用鲜杂草种植开关直接种出。

正常成熟阶段不会自然退回小型。当前若特殊效果强制让已成熟刺针旋花降级,可能直接移除整株,不能把强制降级当成可靠的无损暂停防卫方式。

缠绕根须

围住目标的临时实体障碍,正式名称为缠绕根须。能够被攻击、阻挡移动并退场,不是可拾取材料,也没有制作配方。单根与一整圈的生命、伤害需要分别计算。

来源与生成

来源触发条件尝试数量与围栏半径
刺针旋花 刺针旋花成熟植株响应附近农田植物的采摘或铲除防卫普通目标6根,大型目标12根;目标物理半径加0.4,大型加1.4
触手 触手默认困难怪物改动与触手加强有效;普通攻击或反击树根命中后尝试,独立冷却12秒,已有根须组时不新建与刺针旋花相同
大触手 大触手同一加强有效;受到攻击或格挡后延迟0.5秒尝试,冷却12秒,已有组时不新建与刺针旋花相同
食人花 食人花默认困难怪物与亮茄改动有效;已非新种植状态、没有有效孢子云,并满足诱饵采收或受伤条件围住食人花,尝试24根,半径4

守护者暗影触手也使用同类根须:攻击命中可触发,反击树根的间隔0.5秒,根须另有12秒冷却。它的根须染成半透明黑色;普通触手、大触手及食人花生成的根须染成紫色,刺针旋花使用自然颜色。颜色本身不额外增加伤害。

来源外观对应实体形态
触手、大触手、食人花生成紫色缠绕根须紫色缠绕根须
守护者暗影触手生成半透明黑色缠绕根须半透明黑色缠绕根须

上表数量是候选数,落点必须可通行且不靠近洞口,实际可以减少,全部位置不合格时可以0根。目标为沃姆伍德等植物角色时,这些生成流程会拒绝,不是任何目标必定被困。

食人花在陆地采收诱饵时可强制触发围云流程;船上跳过的是这项云与围栏,不豁免其采后掉血。一般受伤触发要求有有效诱饵、单次传入伤害量严格大于50,或生命比例低于35%;强制采收分支不要求采后仍有诱饵。详情见食人花页。

生命与伤害

每根基础生命40,整圈不是共40。没有普通掉落、灵魂或可保存的根须库存。默认随机大小对靠近玩家4距离内的新实体通常不应用;可选非首领生命倍率或随天数成长等配置仍可能改变实际生命,不能对所有组合保证40。

刺针旋花和触手类至少生成1根后,约0.25秒对目标结算一次基础10普通伤害并发送缠绕反馈。大触手还要先等生成延迟0.5秒,合计通常约0.75秒;默认血量险境下普通玩家未计护甲等减免时通常受到12伤害。

这是整次生成流程的一次伤害,不是每根各10、每秒10或持续靠近就自动攻击。根须自身虽然有基础攻击值10,但没有接通持续自动攻击行为。

食人花的24根围栏明确跳过上述生成伤害,危险主要来自其孢子云及食人花自己的其他机制。不要把围栏无生成伤害理解成整个区域安全。

脱困与退场

击杀同组任意一根,会清理同组其他根须,通常不必逐根打40生命。发起者再次生成新组时会先清理旧组;刺针旋花、普通触手或大触手被移除时,也会清理它们所属根须。食人花再次展示诱饵的状态处理会清理旧组。

每根首次在生成2~3秒后检查目标,此后每1秒检查。目标失效、死亡、没有生命系统,或距该根大于等于“围栏半径加1”时,该根开始退场;食人花围栏对应5距离,恰好5也不满足保留条件。此距离以每根所在位置检查,不是玩家只需距圈中心5就必然同时消除整圈。

开始退场后,延迟0.2~0.7秒才结算该根死亡;进入死亡状态时立即停用该根实体阻挡并变为不可点击,约1.5秒后移除。击杀一根会令所属组其余根须分别进入延迟退场,因此在其余根须尚未死亡的短暂等待内仍可能阻挡;不能把首根死亡当成整圈碰撞立即解除。

根须可燃,不会保存到读档后的世界;没有固定自然寿命保证。目标一直有效且留在允许范围内时,可能持续存在,不能把首次2~3秒检查当成必定消失时间。

火荨麻植株

成熟后会刺伤靠近玩家的农田杂草。采下的火荨麻叶是独立物品,叶片食用毒素与植株接触攻击分别判定。

来源与生长

默认简单模式及“杂草产物可以种植”开启时,每1个鲜火荨麻叶可种成1株;普通玩家种进已犁土堆,沃姆伍德还可直接部署到允许犁地的位置。干叶不能替代。

自然季节农田杂草生成按地块安排:春季基础15%、秋季5%,夏冬无该项;任务分散在剩余季节时间前1/4内,有效落点才生成。火荨麻在本体四种杂草池权重0.5,总权重6.5,占1/13,约7.69%。也可由成熟同种植株传播。

当前阶段到下一阶段的基础时间
小型576~864秒,1.2~1.8天
中型384~576秒,0.8~1.2天
成熟停止自然生长,启用接触攻击与传播

初生到成熟合计2~3天,各阶段分别随机,没有必忘我式抽薹。采集成熟植株固定得到 火荨麻叶 火荨麻叶1个,原植株退回小型再生,接触攻击与传播暂时关闭。

本模组普通植物生长倍率不作用于农田杂草。小型、中型可安抚,成熟不可;默认沃姆伍德成功安抚加速按当前剩余时间×[1−0.09×(开花等级+1)],等级0~3分别缩短9%、18%、27%、36%,同阶段不重复叠加。

接触攻击

成熟时约每1/6秒检查附近玩家。玩家中心进入0.5距离时触发靠近回调,离开状态的范围为2.5;不是每个附近怪物都会自动被这项玩家检测刺伤。

植株正在燃烧、植株潮湿,或目标是植物角色时,不执行这次刺击。潮湿判定检查植株本身,不是玩家是否穿雨衣。

其余目标若仍存活且能接受战斗伤害,基础刺击为3普通伤害。默认困难血量险境下,普通玩家在未计护甲等其他减免时通常承受3.6;不是位面伤害,也不按火焰减伤替代普通战斗护甲。

只有战斗命中被接受才施加火荨麻毒素:60秒内对体温趋向附加+60℃修正,不是即时体温+60℃或固定周期扣血。植物角色不触发这次刺击,其他免疫或格挡不能保证仍获得毒素。

进入刺击分支后,植株会退回小型再生,即使目标最终没有接受伤害,也不能据此认为植株必定保持成熟。不是固定每1/6秒连续扣3生命;它须重新生长到成熟才有下一轮攻击。

水分、养分与传播

各阶段每秒消耗所在农田0.02水分,成熟也继续吸水。初生小型、中型的生长过渡各尝试消耗三类养分各2;已经成熟过、重新小型时不重复初生小型那份,中型仍消耗。不是每秒扣三类养分2。

它是普通作物6距离内的杂草压力来源,默认作物容忍数量0,不提供普通同家族收益。

成熟首次等待6~8天尝试传播,优先选择10距离内犁好土堆;须距母株超过5、附近5内没有同种杂草。无合格土堆时尝试5~10距离的可耕落点。每次最多1株,失败可0株;成功后下次12~14天,失败后6~8天。

采摘或接触刺击退回小型会取消当前传播计时,但不会清除之前传播出的其他植株。

铲除与火烧

1次有效铲除即可移除,没有普通战斗生命值;成熟时通常掉叶片1个,初生未成熟、从未采过的植株通常没有该产物。当前连续运行中采摘保留了产物掉落状态,之后再生阶段铲除仍可掉1个;读档不保证保留这项临时状态。单纯接触刺击没有先生成采集产物,不能据此推定必有同样额外掉落。

农田上铲除留下破开的土堆,不留必忘我式隐藏再生点。附近刺针旋花可响应采摘或铲除。

火荨麻植株仍可燃,不因名称或毒素就具备防火能力。烧毁生成灰烬并按实际掉落状态进行火烧转换;正在燃烧时接触刺击暂停,不等于植株必然无其他火灾危险。

火荨麻叶

采集成熟 [火荨麻植株](#elacBPydE0yJW) 火荨麻植株所得的叶片物品,正式名称为“火荨麻叶”。叶片食用效果与接近地里火荨麻的接触攻击不同。

食用与毒素

基础生命 −3、饥饿 0、理智 −5。默认困难食物改动后为生命 −3.3、理智 −5.5;普通玩家再受默认血量险境伤害×1.2,生命损失通常为 3.96,其他角色及附加理智联动另算。

同时启用永不妥协时,叶片食用生命基数先改为 −15;与默认困难食物及血量险境合用,普通玩家通常损失 19.8生命。理智基数仍按原−5及食物修正,不随生命改成−15。

非植物角色食用后还获得火荨麻毒素:持续 60秒,对体温趋向计算附加 +60℃ 的修正。不是食用瞬间直接给当前体温加60℃,也不是每10秒固定扣血。可能因此过热,实际体温和过热伤害按环境及角色机制判断。

重复食用将毒素时限重置为60秒,温度修正不逐片累加;死亡会停止,读档可保留剩余时长。沃姆伍德等植物角色不获得这项毒素,但仍按自身饮食规则处理叶片的负生命与负理智。

保存、燃料与种植

成熟采集固定产出 1个。最大堆叠40,可浮水,标准基础腐烂时间 1440秒,即3天,腐烂后变为腐烂物。普通燃料价值 15秒。正常有效干燥时间480秒,1个变成1个干火荨麻叶;鲜叶没有普通烹饪锅原料资格,干叶的料理用途另算。

默认简单模式及“杂草产物可以种植”开启时,每1个可种成火荨麻植株。普通玩家可种到已经犁好的土堆;沃姆伍德还可直接部署到允许犁地的位置。正常动作先分出1个,不会消耗整堆。新植株从初期生长,不立即提供成熟攻击或产物。

沃姆伍德可选效果

“吃杂草获得增益”默认关闭。开启且简单模式角色与沃姆伍德改动有效时,食用鲜叶有 75%概率进入专属分支,尝试获得 60秒火焰伤害×0.1,先额外扣20饥饿;已有同名实际效果时扣5。

当前专属效果定义没有接通加载,不能保证获得90%减火伤。 进入分支仍会先扣饥饿;它也不是降低全部伤害、免除过热或消除毒素的通用技能。

未进入专属分支时,整次食用另有 5%概率尝试通用短时加速、1%概率抽取随机效果;加速定义也未接通,随机池与扣费见沃姆伍德。这些分支不把毒素的植物角色免疫改成额外减伤效果。

干火荨麻叶

每1个 火荨麻叶 火荨麻叶经过晾肉架480秒,即1天有效干燥时间,得到1个干火荨麻叶。干燥不能去除其食用毒素。

食用与毒素

基础生命−3、饥饿0、理智−5。默认困难食物改动后为生命−3.3、理智−5.5;普通玩家再受默认血量险境伤害倍率,通常损失3.96生命,其他角色另算。

永不妥协将鲜火荨麻叶的生命基数改为−15,但这条鲜品修改没有同时改写干品的−3基数。因此不能把鲜品联动后的19.8生命损失复制到干品。

非植物角色食用仍获得60秒火荨麻毒素,对体温趋向附加+60℃修正;不是瞬间给当前体温加60℃,也不是固定每隔数秒扣血。实际过热及其伤害由角色体温机制决定。

重复食用重置60秒毒素时限,不累加多个+60℃;读档保留剩余时长,死亡停止。沃姆伍德等植物角色不受这项毒素,但干叶的负生命、负理智仍按其饮食机制处理。

保存、料理与交易

最大堆叠40,可浮水,没有自然腐烂计时;可燃,普通燃料价值15秒。没有再次干燥的产物,也不继承鲜叶的种植资格。

基础烹饪原料属性为装饰度1、干燥属性1,没有蔬菜度。默认普通烹饪改动档保留原值;降低原料度数的档位将装饰度降至0.75。永不妥协默认“New Recipes”开启时另加叶料度1,仍不能当成蔬菜度或自动满足任意料理。

寄居蟹在茶铺服务时,可按住所装饰评分购买1份 火荨麻茶 火荨麻茶。

住所装饰评分干火荨麻叶空瓶子 空瓶子
低于5061
50~7441
不低于7521

茶铺须正在营业,材料齐全不等于可以在其他地方制作。成品茶与直接吃干叶是不同物品,不能用直接食用毒素推定茶的全部效果。

干品不进入沃姆伍德“鲜火荨麻叶75%专属减火伤”分支。可选通用蔬菜分支及自定义效果未接通问题见沃姆伍德。

犁地草膏

一次性治疗用品,使用后立即回复生命并附加分次回血。当前物品没有腐烂计时,不能把显示相关标签误当成放置后会腐烂的证明。

制作与使用

一级科学科技下,每次制作1份。

材料数量
犁地草 犁地草1
花瓣 花瓣1
木炭 木炭1

最大堆叠40,能够浮在水面。成功使用消耗1份;没有多个使用次数,也不是食用恢复饥饿或理智的料理。

治疗量

基础立即治疗为 10生命,随后每 3秒回复 1生命,效果持续 60秒再加1帧。首次分次治疗约在3秒后,完整计时通常包含第60秒一跳,共20跳。没有上限截断或其他限制时,基础总计 30生命。

启用困难模式、困难角色改动及“生存险境”时,普通玩家的实际正向治疗乘以下倍率。

配置立即治疗每3秒治疗完整疗程通常合计
默认档,治疗×0.880.824
更难档,治疗×0.676.70.6720.1
关闭该项倍率10130

每次治疗都会被当时的可用生命上限截断;期间死亡或变成幽灵会停止分次回血。角色专属生命机制另算,旺达不直接套用普通生命倍率表。

再次使用会再触发立即治疗,并把同名分次效果的计时重新设为完整时长、重新等待下一次3秒检查,不会叠成两条同时回血的效果。角色脱离与恢复时可保留这项效果;存档通过剩余效果计时恢复,分次检查节奏会重新开始,不保证读档瞬间补一跳。

沃尔特具有治疗效率技能时,1.5倍只作用于道具的立即治疗步骤:默认档为立即12,后续仍每跳0.8,完整疗程通常28;不把20跳也一并乘1.5。

生存险境的生命上限恢复

本模组对犁地草膏使用 20 作为治疗溢出判断值,这不是把实际立即治疗改成20。目标已有生命上限惩罚时,设使用前生命为C、当前可用上限为M,成功使用可恢复基础生命上限的比例为:

max⁡(C+20−M,0)/400\max(C+20-M,0)/400

例如基础上限150、可用上限100、使用前生命95,判断溢出为15,恢复上限比例3.75%,对应恢复5.625点上限。立即生命恢复仍按10及当时治疗倍率结算;上限恢复发生在立即治疗之后,不能把新增上限也算成同时补满的生命。

后续20次分次回血不通过这项治疗道具溢出判断,不再每跳额外按20恢复上限。详情见血量险境。

草壁虎

可从草的连锁转化产生,也受地表世界生成的草资源设置影响。基础生命 150,步行速度1、奔跑速度10;普通行为以逃跑为主,不主动追击玩家。

断尾取草与再生

通常在玩家接近7距离时逃跑,远离至约12距离才结束这一逃跑条件。有尾巴时进入惊吓动作,在第4帧掉采下的草采下的草 1个,随后隐藏尾巴并开始再生计时;没有尾巴时反复吓它不会继续无限出草。

本体尾巴计时 2天=960秒。默认困难模式、困难食物改动和植物改动开启,倍率8,变为 16天=7680秒;倍率可选1~16、步长0.25,实际为2天乘所选倍率。关闭相关加载开关则回到本体计时。

计时到期先等待进入空闲动作,再播放长尾动画,不保证战斗、奔跑或其他忙碌动作中的草壁虎当时就恢复尾巴。尾巴再生不套用草株春季0.75倍率或冬季暂停规则,也不会因为连续断尾而额外逐次增加基础时间。

正常死亡掉落

物品数量与基础概率
叶肉叶肉1个,必掉
采下的草采下的草两次独立75%判定,每次1个,合计0~2个

无幸运修正时,死亡掉草0/1/2个的概率为 6.25%/37.5%/56.25%。这是死亡奖励表,与生前断尾另掉的1个分开。两次非必掉可受死亡来源幸运修正,正幸运L时单次基础75%乘 3−6/(L+3),达到或超过100%视为必得;叶肉固定数量不增加。这里不使用草株转化的专门幸运公式。

模组转化与暗影分身

简单模式和“草根变草蜥蜴再生”默认开启时,草株转化成草壁虎后,在原地补1株贫瘠草。不是草壁虎每次断尾、受伤或死亡都再留下1株草,也不是从壁虎身上挖出草丛;具体施肥和移栽见草页。

启用暗影世界并允许这类生物生成分身时,草壁虎分身创建后立即无尾,开始对应尾巴计时。分身的掉落入口被禁用,既不提供正常死亡表,也不能靠惊吓分身获得采下的草;不要把它当成第二份可收获的草资源。

兔子

可捕获的地表小动物。困难模式食物改动下,默认开启的“互动改动”将兔子基础生命提高到 100;额外生物生命倍率另计。

离场与捕获

离开玩家加载范围后,若兔子没有记录巢穴位置、仍在地面且不是暗影世界分身,约 10 秒后会被移除。重新进入加载范围或先收进物品栏能避开这项地面清除;不能把放出的无巢兔子当作永久留在原地的储备。

默认开启的兔子改动下,戴 洞穴花环 洞穴花环自由拾取时,若兔子尚未被任何对象持有,也不是击晕或陷阱状态,且未有本次留兔标记,会检查 胡萝卜 胡萝卜或 烤胡萝卜 烤胡萝卜1个,优先消耗胡萝卜。有材料时消耗发生在尝试放入库存之前;物品栏随后拒绝接收或同类堆叠合并,不保证材料自动返还。

没有材料时安排 0.5秒后的复查;只有兔子当时的最外层持有者仍是拾取玩家,才尝试丢出并切入逃跑动作。已被转移、掉地或临时实体因合并而失效时,不保证执行这份逃逸。该延迟没有独立存档保存,不能把它理解为永久跟踪所有无胡萝卜持有的兔子。

已被持有、击晕或陷阱捕获的兔子跳过材料检查;它也不是所有戴帽拾物都固定消耗一个胡萝卜。成功留兔标记在当前实体运行期间阻止重复收费,没有独立保存入口,读档后不保证仍记得已经付过。

攻击兔子且攻击者当时具有兔子伪装,会移除这份伪装,并向30范围内查询到的前5个非隐藏库存实体发送回家请求。此处没有仅筛兔子,也不保证挑最近5只;各实体是否回家还取决于自身行为。洞穴花环是否重新授予伪装须按之后佩戴状态处理,不能写成整顶帽永久失效。

死亡与梦魇掉落

击杀状态掉落
普通兔子小肉小肉 ×1,固定
低理智下的胡须兔一次随机池:胡须胡须 20%、怪物肉怪物肉 40%、噩梦燃料噩梦燃料 40%
被强制变为梦魇的兔子固定噩梦燃料噩梦燃料 ×1;另有基础 50% 概率抽取一次,池内胡须胡须 1/3、怪物肉怪物肉 2/3

随机池内部权重不受幸运值改变。强制梦魇的外层50%门槛按正幸运值 L>0L>0 修正为 0.5(3−6/(L+3))0.5(3-6/(L+3)),L≤0L\le0 仍为50%;幸运1为75%,幸运3为100%。一次外层判定成功只抽取1份额外物品,不会因概率超过100%就抽多次。

低理智掉落依据该次死亡归属者;归属者有随从领主时还取其领主判断。须处于精神错乱模式且理智比例不高于40%;有对应穿着理智效果身份者门槛为30%。不能只按旁观玩家看到胡须外观,保证所有人的击杀都使用同一个池。

强制梦魇时间采用较长剩余期限,不把多次施加的时长简单相加;放入库存时暂停,回到地面恢复,陷阱有对应剩余状态传递,正常读档可恢复该计时。不会因捕获就无条件清除梦魇。

保质期与扫描

捕获后基础保质期 5天,即2400秒,进入库存开始、放到地面停止;环境保鲜修正另算。正常容器中耗尽按堆叠逐只生成当时有效的掉落,不是固定把所有活兔子都替换为普通小肉;没有可用容器或拒绝收物时另算。计时与暂停状态正常保存,读档不重置成全新的5天。

兔子改动还把普通陷阱检查基准改为0.2秒;进入较慢检查模式时使用该值的10倍,即2秒。这个改动作用于陷阱组件,不只兔子一种猎物;不代表捕获成功率提高到100%。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描兔子,取得最多2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习加速电路配方。制作每块另消耗活兔子1只,不用兔肉代替。

洞穴花环

由活兔子与草编成的头部装备,佩戴后获得兔子伪装,并持续提供基础1.333理智/分钟。它没有普通护甲、防雨或保温属性;帽中的兔子仍会持续衰亡,可通过喂食蔬菜恢复。

获取与寿命

在友善兔子王的二级商店中,用兔子兔子1只和采下的草采下的草6个交换1顶。配方属于兔子王商店交易,不是靠近普通科技站永久解锁的常规制作;活兔与草都会消耗。

基础寿命5天,即2400秒。与普通活兔不同,洞穴花环在地面、物品栏和穿戴中都持续计时;放下或卸下不会暂停。环境与容器保鲜倍率仍可改变实际时间。

可喂食任意蔬菜类食物,每次成功喂食直接把剩余寿命恢复至100%,不是按食物三维或新鲜度增补固定秒数。喂食会消耗食物;没有材料时不能靠重新装备自动续命。

寿命耗尽固定掉落小肉小肉1份。若在库存中耗尽,头饰直接移除并将掉落交给对应掉落处理;在地面耗尽则播放死亡动作后消失。没有“空花环”残留,也不会自然变为腐烂物。

使用拆解魔杖拆解时,消耗头饰并得到兔子1只和采下的草6个。拆解流程不读取保质比例,因此只要仍未耗尽,低剩余寿命也不会按比例减少这两种返还。

兔子伪装与当前捕获规则

佩戴时获得兔子伪装,卸下时移除。原版兔子不会把带兔子伪装的对象当作普通逃跑威胁,且允许该对象自由拾取可用兔子;其他攻击、碰撞、库存和陷阱条件仍分别判断。

默认兔子改动开启后,佩戴洞穴花环直接拾取自由地面兔子时,需消耗胡萝卜胡萝卜或烤胡萝卜烤胡萝卜1个,优先消耗生胡萝卜。材料在兔子实际进入库存之前扣除;之后物品栏拒绝接收、堆叠合并或实体失效时,不保证自动返还。

以下情况跳过这次材料检查:兔子已经被持有、处于击晕或陷阱状态、玩家没有有效物品栏,或该兔子实体已记录本次成功留兔标记。成功标记只存在于当前兔子实体,没有专门保存;读档后不保证仍记得已经付过。

没有胡萝卜时,先允许拾取流程继续,再在0.5秒后复查。若兔子最外层持有者仍是该玩家,就把兔子丢出、切入逃跑并尖叫;期间已经转移、掉地或实体因堆叠失效时,不保证执行。延迟任务不保存。

佩戴者攻击兔子时,会立即移除当前兔子伪装,并向30范围内查询到的前5个非隐藏库存实体发送回家请求。该查询没有只筛选兔子,也不保证选择最近5个;目标是否响应由自身规则决定。花环仍戴在头上不会自动重新添加标签,通常需要卸下再装备才恢复这件花环提供的伪装。

形态与保存

冬季会切换为冬毛兔外观;精神错乱时客户端可显示胡须兔外观。这些变化不单独改变理智恢复、基础寿命、胡萝卜费用或死亡掉落,不应当作三种不同装备。

剩余寿命、物品位置和装备状态按相应组件保存,读档不会恢复满5天。兔子伪装由装备状态重新建立;当前模组的单只兔子留兔标记、无胡萝卜0.5秒复查以及攻击后已被移除的临时伪装状态没有独立保存保证。

鼹鼠

会在地面活动并搬运矿物的小动物。困难模式食物改动下,默认开启的“互动改动”把鼹鼠基础生命从 30 提高到 100;不是与兔子相同的原版生命值。

可以用矿物引诱,再用锤子锤击使其昏迷并捕获。矿物诱饵、鼹鼠丘与捕获后的原生行为仍保留;兔子的无巢清除和兔帽胡萝卜限制不会自动应用到鼹鼠。

正常击杀固定掉落小肉小肉 ×1,不受幸运值改变。额外生物生命倍率另计。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描鼹鼠,取得最多4份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习光电电路配方。制作另消耗活鼹鼠1只,不能用小肉代替。

火鸡

会从浆果丛中出现并吃掉浆果的火鸡。困难模式食物改动下,默认互动改动把生命最低提高至 200;原生命已超过200时不降低。基础普通伤害20、攻击周期3秒、奔跑速度8、步行速度3,其他全局生物倍率另算。

出现概率

原版采摘浆果丛的出火鸡判定,普通年份基础 10%;幸运值 L>0L>0 时为 0.1×3/(3+L)0.1\times3/(3+L),幸运3对应5%,L<0L<0 时为 0.1(1+∣L∣)0.1(1+|L|)。零幸运保持10%。火鸡年活动的基础改为30%,正幸运采用 0.3+0.5L0.3+0.5L,幸运1时80%、幸运2时该次判定必过;非正幸运仍30%。超过100%不自动一次生成多只。

原版判定通过后延迟 3~6秒再尝试生成1只,位于原浆果丛约1距离,记录该丛为来源。浆果丛在等待结束前失效则不生成;具有偷莓身份的采摘者或该丛已禁止原版出火鸡时,会跳过这份判定。

本模组还有独立的互动判定:

互动对象额外火鸡基础概率
浆果丛 浆果丛,采摘1%
浆果丛 另一种浆果丛,采摘1%
多汁浆果丛 多汁浆果丛,采摘1%
浆果丛及多汁浆果丛,完成铲除等破坏5%

额外判定要求操作者具有角色身份,普通随机概率不受幸运值修正;生成位置在被操作的浆果丛,设操作者为目标并请求攻击。它不代替原版延迟生成,也不保证原版的禁止生成条件同时禁止这项入口。因此一次采摘可能分别通过两项判定,而不是统一按11%计算所有配置下的结果。

反击、逃跑与进食

互动改动会在受击时把攻击者设为目标,并插入一轮最多 10秒的追击攻击行为。恐慌、电击惊慌和夜间回浆果丛的行为仍排在它之前,已有动作与目标有效性也影响执行;不能把受击写成无条件当帧反击。

正常攻击动作在第20帧、约 0.667秒尝试一次伤害。基础3秒是战斗冷却,不能保证所有动作状态下每3秒实际命中一次。

原版寻找地面食物和可采浆果的范围 20;安全觅食时检查食物附近5范围的威胁。没有更高优先级攻击行为执行时,会在威胁5范围开始逃离,直到约10范围。夜间寻找40范围的可见浆果丛回去;优先可采的丛,再用空丛或原来源,不保证总回到最初出现的那座。

掉落与火鸡年供奉

正常死亡固定掉落 鸟腿 鸟腿2个,不需要幸运抽取。火鸡年活动有效且尚无供奉冷却时,死亡另有基础 10% 概率追加 红包 红包1个;正幸运按战利品公式 0.1(3−6/(L+3))0.1(3-6/(L+3)) 调整,幸运1时15%、幸运3时20%,非正幸运仍10%。它与原版出火鸡的幸运公式不同。

活动期间,在地面食物尚未进入库存且供奉没有冷却时进食,可标记这次进食动作结束时抛出红包1个;成功抛出后冷却 1天,即480秒。不能把每次进食都写成只有10%掉红包,这份供奉流程与死亡概率分开。直接采下放进火鸡库存的浆果不满足这项地面食物条件;动作中断也不能保证完成抛出。

寻神龛范围30,受击会取消附近14范围相关火鸡的寻神龛状态;本模组反击与取消寻神龛可同时发生,不能据此推定所有附近火鸡都同样攻击。

永不妥协联用

对方“饥饿火鸡”选项默认关闭;仅开启后才增加对应行为。有效时基础生命取当前兔人生命,普通伤害20、周期 5秒,范围2;重新索敌每2秒检查,携带生、烤浆果或多汁浆果的玩家及伙伴在8范围内可被选中,也会另找5范围内的墙。

命中有库存的目标时,会反复尝试把其四类浆果打落到地面,当前普通偷窃处理每次从一堆移出1份,再重新扫描直到库存没有这些浆果;不是固定一次偷4份,也不是直接把整批浆果装进火鸡库存。防偷窃保护可使打落失败,但这份反复处理未检查失败退出,因此不能保证对受保护目标顺利结束这次命中处理。

本模组仍插入10秒追击,但对方在更高优先级加入饥饿和受击逃跑分支,实际动作依赖载入后的行为顺序。关闭对方选项时,不套用上述5秒周期或携莓主动攻击规则。

保存边界

来源浆果丛关联与生命由正常保存流程恢复;火鸡年供奉冷却由计时组件保存。临时攻击目标、寻神龛状态、进食动作内的抛出标记以及原浆果丛3~6秒的延迟生成任务没有在这份流程中独立保存,不能保证读档后继续原来的追击或待生成动作。

乌鸦

常见的地表鸟类,可用捕鸟陷阱捕鸟陷阱捕获。困难模式开启食物改动及默认的“鸟类改动”后,生命由 25 提高到 100,捕获与再放出保留原生命比例,不通过反复捕捉回满生命。

受击惩罚

受到攻击时,若攻击者还存活、不是浣猫,且乌鸦未处于禁止这项反击的特殊状态,会直接扣攻击者生命。同一只乌鸦的反击间隔至少 0.25 秒;不同乌鸦分别计算,不能据此认为鸟群合计也只有一次反击。

普通玩家损失生命 5,并增加生命上限惩罚 5 个百分点。禁用了生命上限惩罚的玩家以及其他生物改为直接损失生命 15,不追加这一上限惩罚。直接生命扣减不按普通护甲减伤,实际剩余上限与生命也会影响最终变化。

玩家正处在喂食或空闲动作时,还会触发受击反馈。放进鸟笼后,喂能扣鸟生命的食物也会触发这项反击;乌鸦生命不足以承受该次食物伤害时会拒食,不应靠反复喂毒食无限换蛋。

获取与掉落

野外正常击杀的随机池为黑色羽毛黑色羽毛 ×1 与小肉小肉 ×1,权重各 1,即各 50%,只取一项。池内权重不受本模组正幸运值修正。直接烹饪捕获乌鸦则得到熟小肉熟小肉 ×1,不是再抽羽毛。

原有受惊飞走、周围鸟类惊散和笼内饥饿规则仍保留;生命提高不代表不会饿死或永久留在地面。

把乌鸦关入 鸟笼 鸟笼或捕获在 捕鸟陷阱 捕鸟陷阱后,WX-78可完成特殊扫描,取得最多2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习增程电路配方。

保存与触发顺序

先扣当前生命,再增加生命上限惩罚;现有生命比例、惩罚上限与其他生命规则可能改变最后显示值,不等于所有状态下显示生命上限恰好减少5点。普通护甲不参与这份直接生命扣减,远程攻击也没有为乌鸦此分支单独豁免。

反击0.25秒冷却只存于本鸟的临时任务,没有独立保存剩余量;捕获生命比例与正常生命存档另算。捕获时若已有其他专用保存/恢复处理,本模组不会覆盖它,不能把“所有鸟都由同一新回调恢复”当作固定保证。

Woodpecker

来自《永不妥协》的鸟类联动对象。共同启用《永不妥协》与本模组的困难模式、食物改动和鸟类改动时,生命上限为 100,受到攻击会反击并使攻击者流血;不共同启用时,本模组不会自行生成这种鸟。

遇到与捕获

在《永不妥协》的 Hooded Forest 巨树区域,未被持有、未在鸟笼内、正滑翔降落的 乌鸦 乌鸦会被替换:50%生成本鸟,另外50%在冬季生成 雪雀 雪雀,其他季节生成 红雀 红雀。该概率是符合替换条件的乌鸦的一次选择,不是所有位置、所有鸟类都有50%概率变成它。

需要存档中实际有该巨树区域;关闭《永不妥协》的 Hooded Forest 世界生成选项或旧存档缺少对应区域时,不能按此入口保证遇到。它不是固定在猪王附近生成的鸟。

可用 捕鸟陷阱 捕鸟陷阱捕获,或在合格眩晕状态下拾取;正常清醒落地状态不能直接捡进物品栏。接近到5距离内时会按普通鸟类警戒行为飞走,可被催眠、冻结及燃烧。捕获后可放入 鸟笼 鸟笼。

反击与流血

攻击者有生命且未死亡、不是 浣猫 浣猫,并且不处于共用鸟类反击短冷却时,受到攻击会向攻击者造成 2点基础普通伤害,再附加流血。普通伤害按护甲和其他战斗修正结算,不等于无条件扣2生命;流血则每1秒直接扣1生命,连续15次,基础累计15生命,不能依靠普通护甲把它当作2点反击一并挡掉。

重复触发会取消原流血计时并重新开始15次,不叠成每秒2、3或更多生命损失;已经发生的生命损失不返还。攻击者自身有 0.25秒共用鸟类反击间隔,多只鸟不会在这个间隔内各给它重新开启流血。

判定没有要求攻击者必须是玩家,也没有要求鸟被击中后仍活着;最后一击也可能触发。流血开始后,鸟死亡或被移除不会自动撤销攻击者的流血,攻击者死亡才会停止后续扣血。已被相应召唤或控制标记豁免的鸟不会按此分支反击。

鸟笼喂食也要注意:本模组会读取食物原本的生命值,正值给笼中鸟恢复该值的4倍,负值直接伤鸟;负值未达到致死时会触发“受到攻击”的反击判定,喂食者可能因此被反击并流血。若负值会直接杀死鸟,食物被拒绝并返还,不完成本次喂食。

流血属于临时过程,没有保存剩余次数的记录;不能据此把反复读档当作一份会安全续接或确定结算完的15点持续伤害。

掉落与用途

正常击杀或宰杀时,基础随机获得以下1份产物:

产物基础概率
小肉 小肉×150%
乌鸦羽毛 乌鸦羽毛×125%
红色羽毛 红色羽毛×125%

小肉占随机池的两个等权位置,另外两种羽毛各占一个;这是同一池选择1项,不是三项独立掉落。幸运值不会改变这三项的相对权重,其他额外节日掉落另算。

直接烹饪捕获的活鸟得到 熟小肉 熟小肉×1,不再抽取羽毛。杀死它基础增加 2点淘气值。它带有禁止产出 以太余烬 以太余烬的限制,不能仅因死亡时燃烧就把它当作薇洛余烬来源。

《永不妥协》的扫描扩展还允许 WX-78 WX-78通过装有该鸟的鸟笼或捕鸟陷阱进行有效扫描,获得 3份生物数据并解锁增程电路;不是必须追着自由飞行的鸟扫描。

保存与食物消耗

捕获后基础存活计时为 2400秒,即5个游戏日,实际保存倍率另算;放回地面停止这一份物品栏饥饿计时,进物品栏重新继续。成功吃下合格 种子 种子时将该存活计时恢复至满,不是只加固定1天。

困难“动物箱庭”默认开启时,物品栏内的鸟约每60秒检查一次同容器可吃食物。默认需要邻格才能吃,不相邻时会沿槽位向食物移动1格并交换原位置物品;将选项设为忽略距离后可直接吃同容器任意格食物。这个自动进食会实际消耗种子,不是免费续命。

自由活动时还沿用鸟类的落种子与新玩家补给规则。世界前3天,或20距离内有生存至少3天的玩家时,选择种子;冬季没有这份普通种子。世界超过3天且附近都是新玩家时,按其中年龄最大者的天数 aa,以 0.35−0.1a0.35-0.1a 的概率选择补给物:燧石 燧石50%、树枝 树枝约33.33%、采下的草 采下的草约16.67%;其他情况仍选择非冬季种子。这里只是满足落物空间条件时的尝试,附近同类密度与至少8距离的物品间距仍会限制实际落物,不能据此保证持续产出。

红雀

常见于地表草地等区域的鸟类,冬季自然生成替换为雪雀。可用捕鸟陷阱捕获;困难模式食物改动和默认的“鸟类改动”共同开启后,基础生命提高到 100,捕捉保留原生命比例。

温热反击

受击时,对存活、非浣猫的攻击者进行一次基础普通伤害5的反击,护甲与其他战斗修正照常结算。攻击者体温低于70°C时请求升温15°C,实际增量经过防暑隔热 IsI_s 修正为 15×30/(30+Is)15\times30/(30+I_s);无隔热才完整增加15°C。潮湿值直接减少15,仍受合法上下限与强制干燥状态限制。

这不是把体温直接设为70°C;例如无隔热的60°C攻击者可增至75°C,防暑隔热120时只增加3°C。已经达到70°C时不再请求升温,但伤害和除湿仍按各自条件处理。没有体温或潮湿状态的生物不会凭空获得这些状态。

同一只红雀至少间隔 0.25 秒才再次反击;浣猫和带特殊禁止反击状态的红雀不走这条规则。笼内喂食导致掉生命时也可能触发,不限于玩家手持武器攻击。

掉落与笼养

正常击杀在红色羽毛红色羽毛 ×1、小肉小肉 ×1 中等权抽一项,各 50%;随机池内权重不被本模组正幸运值改写。直接烹饪捕获的鸟得到熟小肉熟小肉 ×1。

在鸟笼中,可用适用食物换蛋或种子,同时食物生命值会影响鸟的生命。食物正生命值按 4 倍治疗、负生命值直接扣减;不会接受能立即扣至零生命的食物。

把红雀关入 鸟笼 鸟笼或捕获在 捕鸟陷阱 捕鸟陷阱后,WX-78可完成特殊扫描,取得最多2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习增程电路配方。

保存与触发顺序

反击冷却只记在本只鸟的0.25秒延迟任务上,没有独立保存剩余冷却,读档不保证续接该任务。生命与捕获时的生命比例分别按正常保存和陷阱数据恢复。

伤害处理之后才请求升温与除湿,受击反馈或防具不代表这两项也自动豁免;除湿直接改变数值,不再按防水比例削减。笼中喂负生命食物时,反击事件发生在扣鸟生命之前;临时喂食动作不等于鸟获得武器。

雪雀

冬季在原本生成红雀的地表位置出现的鸟类,可用捕鸟陷阱捕获。困难食物改动和默认“鸟类改动”开启时,基础生命从 25 提高到 100,捕获再释放不会抹去已有伤势。

寒冷反击

攻击雪雀时会向合格攻击者请求一次基础普通伤害5的反击,护甲与其他战斗修正另算;有可冷冻能力时增加冷冻量1,体温高于0°C时再请求降温15°C。实际降温经过保暖隔热 IwI_w 修正为 15×30/(30+Iw)15\times30/(30+I_w),无隔热才完整降低15°C。

因此无隔热的5°C攻击者可能降至−10°C,不是最低只降到0°C;保暖隔热120时只降低3°C。体温已不高于零时不再请求降温,但冷冻量与普通伤害各自继续判定。增加冷冻量不保证每次直接完全冻住,已有积累、冰冻门槛与其他抗性另计。

反击要求攻击者存活且不是浣猫,雪雀也不能处于特殊禁止反击状态。同一只鸟有 0.25 秒反击间隔,远程攻击并没有为这条寒冷反击单独豁免。

战利品与喂食

正常击杀有 50% 得到蓝色羽毛蓝色羽毛 ×1,50% 得到小肉小肉 ×1,二者等权只抽一项。直接烹饪活鸟得到熟小肉熟小肉 ×1。正常随机池不受本模组正幸运改变权重。

笼内负生命食物会先判定是否致死:致死就退回食物,否则扣鸟生命并触发反击;正生命食物给鸟 4 倍治疗。具体可喂输入和产物见鸟笼。

把雪雀关入 鸟笼 鸟笼或捕获在 捕鸟陷阱 捕鸟陷阱后,WX-78可完成特殊扫描,取得最多2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习增程电路配方。

保存与触发顺序

同鸟0.25秒冷却由临时任务控制,没有独立保存这段剩余时间;生命与陷阱捕获时的比例则有正常恢复路径。读档不能保证反击冷却仍处在原来的进度。

反击先请求伤害、降温,再增加冷冻量;普通伤害、防寒隔热和冷冻抗性是不同检查。笼中非致死的负生命食物先发受击事件,再扣鸟生命,不是等鸟被扣血后才决定能否反击。

海鹦鹉

海面出现的鸟类,可捕获后存放在鸟笼。困难模式开启食物改动和默认的“鸟类改动”后,生命提高到 100。使用捕鸟陷阱等捕获方式时保留已有生命比例,不因进入物品栏重置伤势。

潮湿与冰冻反击

受到攻击时,向存活且非浣猫的攻击者造成普通伤害 5,护甲照常结算;可冷冻的攻击者再增加冷冻量 1,有潮湿状态的攻击者增加潮湿值 15。

与雪雀不同,它不通过这条分支直接降低 15°C。增加 15 潮湿也不等于瞬间完全湿透;上限、防御与其他潮湿规则另计。同一只海鹦鹉的反击至少间隔 0.25 秒,特殊禁止反击状态下不触发。

笼内喂负生命食物造成掉血时,照样可能反击喂食者;鸟能感知致死食物并拒绝,不能把海上捕鸟当作无风险的无限换蛋来源。

掉落

海鹦鹉没有独立颜色羽毛,正常击杀在黑色羽毛黑色羽毛 ×1、小肉小肉 ×1 中等权抽一项,各 50%。正常池内权重不受本模组正幸运修正。

捕获后直接烹饪得到熟小肉熟小肉 ×1;海上飞行、落水和笼养饥饿仍按原有规则,不因生命增强被取消。

把海鹦鹉关入 鸟笼 鸟笼或捕获在 捕鸟陷阱 捕鸟陷阱后,WX-78可完成特殊扫描,取得最多2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习增程电路配方。

保存与触发顺序

反击先请求基础普通伤害5,再增加冷冻量1、潮湿15;它不直接请求体温变化。潮湿是直接数值增量,不再乘防水比例,仍受上限与强制干燥状态限制;免普通伤害不保证同时免冷冻或潮湿。

0.25秒冷却分别记在每只鸟的临时任务上,没有独立保存剩余时间。生命和陷阱捕获时的比例有正常恢复路径,捕获时已有其他专用保存处理的鸟不会被本模组再次覆盖该处理。远程攻击没有为此反击单独增加豁免。

金丝雀

地表稻草人附近有机会替代乌鸦生成的鸟类。困难食物改动与默认“鸟类改动”共同开启时,生命提高到 100;捕获保留生命比例。原有洞穴笼养中毒变化不由这项受击反击重配。

电击反击

受到攻击时,要求攻击者存活、不是浣猫,本次攻击没有转移伤害,鸟也没有特殊禁止反击状态。同一只金丝雀最多每 0.25 秒触发一次。

攻击者没有绝缘,并且武器既不是弹道,也不通过发射弹道攻击时,反击普通电伤为 5×(1.5+w)5\times(1.5+w),w 为攻击者潮湿百分比。完全干燥为 7.5,完全潮湿为 12.5,普通护甲另计;电伤免疫者的这层倍率回到 1,但仍会受到基础普通伤害 5。

这里的潮湿附加直接用自身公式,不因“电击险境”把别处的潮湿电伤参数改为 0.5 而同步减半。穿戴绝缘装备会跳过此电击伤害分支,但不保证完全没有代价。

绝缘装备消耗

没有进入上述近战电击分支时,会检查攻击者装备栏中的第一件绝缘装备:有燃料就扣 60 秒,有使用次数就扣 1 次,有护甲耐久就扣 10。同一件装备若同时具有多种额度,各项都会处理;不是每件绝缘装备全扣一遍。

因此戴绝缘装备打鸟,或用某些远程武器打鸟,并不等于绝缘装备永不损耗。身上没有合格绝缘装备时,此备用消耗分支不凭空扣其他道具。

掉落与笼养

正常击杀在黄色羽毛黄色羽毛 ×1 与小肉小肉 ×1 中抽一项,权重为 0.1、1,概率分别约 9.0909%、90.9091%;不是羽毛固定 10%。正常池内权重不受本模组正幸运修正。烹饪捕获活鸟得到熟小肉熟小肉 ×1。

在鸟笼中喂扣生命食物也可能触发反击;正生命食物以 4 倍治疗鸟,能立即致死的食物会拒绝。捕鸟工具与笼养不是永久恢复鸟生命的漏洞。

把金丝雀关入 鸟笼 鸟笼或捕获在 捕鸟陷阱 捕鸟陷阱后,WX-78可完成特殊扫描,取得最多4份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习增程电路配方。

判定与保存边界

近战电击分支要求攻击者有战斗能力、尚存活且未绝缘,武器不能是弹体或配置发射弹体的武器;空手也可进入。绝缘条件不成立、远程武器等原因未进入时,才转到检查绝缘装备的备用损耗分支;没有这样的装备就不额外扣其他装备。

备用损耗选中的是装备栏遍历遇到的第一件合格绝缘装备,不保证固定优先头部、身体或手部。60秒燃料、1次使用、10点护甲分别作用于同一件,不能用“只扣耐久10点”概括全部可能消耗。

反击冷却按本鸟0.25秒临时任务计算,没有独立存档恢复该剩余量;生命、陷阱捕获比例和洞穴中毒状态采用各自正常保存路径,不能靠保存冷却标记保证载入后免反击。

嗡嗡蜜蜂

蜂王蜂王召出的战斗护卫,也可通过养蜂笔记获得玩家队伍版本。它不是可捕获后用于制作蜂箱的普通蜜蜂,也不继承只针对杀人蜂的间歇远程攻击。

基础战斗数据

状态最大生命普通攻击对无护甲玩家的普通伤害攻击周期移速
初始普通状态18030152 秒3
蜂王集中攻击时的膨胀状态18040201.5 秒8

攻击范围为 1.5。取消集中攻击后移速恢复为 3,但攻击力和周期仍可保持 40、1.5 秒,不能把外观变回普通状态理解为所有数据都恢复初始值。蜂类过敏目标在普通伤害穿过护甲且仍大于 0 时,还会受到基础额外伤害 10;其他减伤与角色机制另计。

初始攻击约在挥击开始后 0.433 秒命中。可燃烧、冻结和催眠,初始冻结抗性 2、催眠抗性 4,连续控制还受递减规则影响。普通攻击冷却期间会尝试躲开近距离敌人,而不是始终站着连续挥击。

困难“蜂后加强”只改变蜂王本体,不把嗡嗡蜜蜂普通移速 3 一并改为 4.5。额外非首领生命、伤害、移速和减伤选项仍可另行改变表中基准,不能由蜂王的最终数值反推护卫。

玩家召唤与倒戈

养蜂笔记每次召出 2 只;读者管理数量加上两只超过 16 时整次失败,困难角色改动把上限改为 8。已有 15 只或困难下已有 7 只时,不会只补一只。

生成时若施法中心 16 范围内有蜂王,蜜蜂加入蜂王队伍;否则加入阅读者队伍。玩家主动攻击可以把目标传给队伍,但蜜蜂一旦将蜂王选为攻击目标,会退出玩家队伍、加入蜂王队伍,并可能转而攻击原主人。不能把书籍召唤当作稳定的蜂王战友来源。

默认简单模式的薇克巴顿辅助与“书籍增强”开启时,由玩家指挥的友好蜜蜂每 2 秒在自身 5 范围搜索怪物或猎物主动攻击,排除玩家、其他蜜蜂、伙伴及明确免疫这类选敌的对象。该主动选敌规则即使开启 PVP 也排除玩家;自卫、主人传递的目标和其他战斗规则另计。

这项选敌实际取搜索结果中第一个对象,没有按距离排序,也没有在返回前再次检查是否活着、是否可攻击或是否盟友;即使目标具有怪物或猎物资格,也不保证当次能打到。后续普通目标保持检查仍会排除不可攻击对象,因此附近始终排在前面的无效目标可能反复被选中,不能保证自动改选第二个可打敌人。它不是把原版无主动攻击改成主动攻击:原版友方已会选敌,本项主要改变玩家排除和返回前的资格检查。

主人离开或读档后暂时无法重新关联时,蜜蜂尝试寻找主人,最多等待 300 秒后逃离;重新找到主人会取消这次逃离计时。不是从召唤时起固定只活五分钟,也不是保证永久跟随。友好蜜蜂保存主人身份,普通敌对护卫在所有玩家远离、停止活动后约 10 秒清除。

保存的主人身份不同时保存寻找主人和300秒逃离任务的剩余等待。读档后缺主人时重新开始寻找,每1~2秒尝试一次,并重开300秒逃离等待;找到便取消。因而不能用存档前已等待的时间推算读档后马上逃离,也不保证无主人时能继续获得主动选敌。

战利品与暗影分身

普通死亡以基础 1% 概率掉落针刺针刺 ×1,没有固定蜂蜜掉落。由有效玩家击杀且幸运值 L>0L>0 时,这项非必掉概率乘以 3−6/(L+3)3-6/(L+3);其他战利品摧毁规则另计。

默认暗影世界允许符合条件的嗡嗡蜜蜂生成最多 1 个分身;“仅 Boss”“仅 Boss 残血”及“仅宠物”范围不包含普通嗡嗡蜜蜂。友好本体的分身会尝试继承同一玩家与队伍,不能因为外观变暗就认定必然敌对。暗影蜂王召出的护卫也会随其成为暗影护卫,但不会各自继续生成下一层分身。

普通暗影分身不重复掉落针刺;真正被击败时的梦魇结晶另按暗影世界规则计算,主动回归和清理不算击杀。数量与世界名额、驱散距离、再生周期仍受该系统配置约束。

困难“怪物猎人第二周目”默认关闭。开启并设置倍率 r>1r>1,且当前分片已允许月亮或暗影裂隙时,嗡嗡蜜蜂也属于攻击动画加速对象,友好状态不自动豁免。命中前摇约变为 0.433/r0.433/r 秒;这是攻击动画与命中时点加速,不等于把普通移速乘 rr,也不能直接把 2 秒攻击周期除以 rr。

编织暗影

远古织影者远古织影者召来的暗影生物,主要向召唤者移动,供其吞食恢复生命。两种外观使用同一名称,生命与用途相同,普通生成时各有50%机会选中一种,移动与出场时间不同。

生成与基础数据

正常召唤以远古大门或召唤者为中心,分别在约2.5、5、7.5距离的三圈安排1、6、13个位置,共最多20只;位置另有小幅随机偏移,不合格地面会减少实际数量。每0.75秒生成一只,生成顺序随机,不是一次性全部出现。

项目第一种形态第二种形态
最大生命11
基础行走速度31.5
出场禁止普通攻击的阶段约1.267秒约1.333秒
基础自毁计时40~50秒40~50秒

形态动画还会停走,因此基础移速不代表全程匀速。它没有普通追打玩家的攻击动作;出场时能破坏近处可工作的场景物、采集合格植物、杀死合格的不可移动战斗对象并抛起地面物品,不能把它视为无碰撞的纯装饰。

理智光环基础强度为每分钟−40,实际按距离与目标的光环修正计算。没有独立固定或概率战利品,击杀不会掉落噩梦燃料。

吞食与应对

靠近织影者后会停留等待被吞食。一次吞食最多3只,原版每只恢复400生命;困难远古织影者加强开启时每只恢复800,一次最多恢复2400。该治疗翻倍在加强的各档均生效,不只限于血量翻倍档。

自毁计时到期时,若召唤者正在吞食动作且距离小于3,会再等待4~6秒,不能保证每只严格在50秒内消失。远离全部玩家而休眠约10秒后会被清除;若召唤者也休眠且双方都在其远古大门范围内,还可能按每只的吞食治疗量为首领回血。

死亡或休眠清理会通知召唤者并重置召唤冷却,因此清除全部召唤物不表示首领从此不再召唤。首领死亡后,失去依附的编织暗影还会短暂游荡再消失。

普通攻击只能在出场保护结束后正常选中;织影者自身及地震落物的伤害被单独排除。生命只有1也不表示任何阶段、任何来源的一次命中都一定有效。

永不妥协联动

只有同时启用永不妥协且远古织影者加强文件实际加载时,在地表生成的编织暗影会移除物理碰撞;洞穴不进行这项移除。它仍保留出场处理、移动、理智光环和吞食关系,不因此变为可保存的玩家宠物。

看不见的手

远古织影者远古织影者召出的护盾维持者,外观为半透明暗影手。它与追踪玩家并把玩家抓回大门的舞台鬼手不是同一对象;不会沿地面追逐玩家。

生成与护盾

每轮以远古大门或首领为中心,在约8.7距离的圆周依次安排最多6只,间隔1秒,只有合格地面才生成。仍有存活的手时首领保持护盾,清除最后一只后护盾解除并开始下一轮冷却。

默认困难远古织影者加强下,常规召唤冷却为10秒,首次2.5秒;选择不翻倍生命、不缩短技能冷却的档位时保留20秒、首次5秒。开始召唤与护盾解除的时点均会影响冷却,不能把表中时间当作绝对固定的两轮间隔。

基础生命为1,出场动画约1.1秒期间无法作为普通攻击目标且处于无敌状态;出场完成后解除。它不直接追打玩家,也没有固定或概率战利品。地震落物伤害被单独排除,不能因为生命只有1就认定所有来源都能立即击杀。

仅理智已进入疯狂状态的观察者受到基础每分钟−40的负面光环;未疯狂时这项光环为0,实际仍受距离及角色光环修正。可见程度会随理智变化,不能把外观变淡理解为已经消失。

困难模式的攻击方式记录

远古织影者加强实际开启且有织影者存在时,所有看不见的手共享已记录的攻击方式。一种方式由攻击者和武器共同识别:

  • 同一玩家实体搭配同种武器视为重复;更换另一玩家可以形成新方式。
  • 武器实体虽然不同,但种类相同仍视为同一武器方式。
  • 非玩家攻击者除实体相同外,同种生物也视为同类来源。
  • 同一攻击者连续空手攻击仍是同一方式,不能靠空手再次尝试绕过。

首次未记录方式不被本项拦截,随后重复方式会让本次命中落空并显示暗影盾。记录发生在伤害结算之前,因此首次攻击即使没有穿过出场无敌等其他保护,也可能已经占用了这条方式;不能只在看见实际伤害后才考虑换人或换武器。

指挥者的手数量降到0时,记录表清空,下一轮重新计算。不能把每一只手都视为独立拥有一份记录,也不能保证打掉一只就重置所有记录。

全体当前织影者共享这张表,任意一只已注册织影者的指挥对象数量降到0便可清除另一只正在用的记录;多首领同时存在不能按每轮各自独立表推算。方式表不保存,重新载入后从空表开始;仅手实体被移除而尚未发生指挥数量归零检查,不保证已经清表。黑暗环境伤害刺激不进入上游的这份伤前事件,普通暗影武器不因此免除记录,不登记普通攻击方式。

这一机制不使用战利品概率池,不受幸运值提高掉落概率的规则影响。攻击方式首次通过本项检查也不代表必然击杀,仍要满足目标已经可攻击且伤害实际有效。

蝴蝶

花朵附近的可捕获昆虫。困难模式食物改动下,“动物改动”默认倍率 8,同时把蝴蝶基础生命改为 25。

死亡与来源花

蝴蝶触发生命死亡时,若仍有有效的来源花且不是暗影世界分身,会在白天以 12.5%、其他时段以 25% 概率让来源的 花 花或 邪恶花 邪恶花枯萎。只影响它记录的来源花,不是周围全部花;判定不受幸运值修正。没有有效来源花的蝴蝶不毁花。

死亡与普通移除不是同一事件。捕获、正常种植或未加载时的清理不会单凭移除动作执行这份毁花判定;原生捕获流程还会停止来源跟踪,放飞后不能保证重新连回捕获前那朵花。

死亡抽取一次原版随机池:黄油黄油权重 0.1、蝴蝶翅膀蝴蝶翅膀权重 5,分别约为 1.9608% 与 98.0392%;池内相对概率不受幸运值修正。

捕获、种植与变质

可用捕虫网捕虫网捕获。种下活蝴蝶仍可生成花朵;捕获并种植不同于击杀,不会按上述死亡判定让来源花枯萎。

捕虫网工作量为 1,正常捕获把活物交给捕获者库存,不等于击杀掉翅膀。成功种植消耗堆叠中的 1只,生成1朵花;须通过地形、空位和角色部署状态检查,不因捕获多只就一次种出整片花。

活蝴蝶进入物品栏或容器后开始基础 3天,即1440秒的保质期,放到地面停止这份变质计时;容器、环境与全局变质倍率另算。有效进食会把保质期恢复满,不等于自动定时补食。

在有效库存容器中耗尽保质期时,会按堆叠数量逐只抽取一次上述黄油/翅膀随机池,并尝试把结果交回容器;它不直接触发原蝴蝶的生命死亡事件,因此不能据此毁掉来源花。没有可用容器或其他规则拒绝接收时,不保证结果仍留在原格。保质期与暂停状态有正常保存入口,读档不无条件恢复成全新的3天。

温蒂技能制作

本模组温蒂改动有效,且解锁相应哀悼荣耀转化蝴蝶技能后,可用 哀悼荣耀 哀悼荣耀8个、蝴蝶翅膀 蝴蝶翅膀4个,徒手制作 4只活蝴蝶。无须科学机器,但仍须技能资格;不是用1个翅膀无条件变出4只,也不需要来源花才能完成这份制作。

生物扫描

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪扫描蝴蝶,取得最多1份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习处理器电路配方。扫描不会直接赠送电路,制作仍需材料。

月蛾

月岛的发光昆虫,可以捕获后种成月树。困难模式食物改动下,默认开启的“动物改动”把基础生命改为 25。

死亡与捕获

普通蝴蝶死亡导致来源花枯萎的判定没有应用到月蛾。击杀固定掉落月蛾翅膀月蛾翅膀 ×1,没有黄油随机池,也不受幸运值改变。

用 捕虫网 捕虫网完成1点捕捉工作后,可取得活月蛾。成功种植消耗堆叠中的 1只,生成1株月树苗,仍须通过正常部署检查;漂浮与飞行不等于能在裸露海面随意种树。

变质与光照

基础保质期为 半天,即240秒,放在地面时按本地倍率1持续计时,进入普通物品栏或容器后改为0.25,所以满保质期通常可持续 2天,即960秒。其他容器和环境倍率另算,未种下的月蛾与已经种成的月树不是同一保鲜对象。

进入库存会关闭它的光照,放到地面则重新开启并改回地面变质倍率。其基础光照半径0.5,只是小范围照明,不保证能够照亮附近整片区域。有效进食素食后可恢复保质期,不能解释为无需食物也自动续期。

库存中耗尽时直接移除,不返还月蛾翅膀或月树苗。地面耗尽则进入死亡流程并在3秒后移除,该流程可掉落1份月蛾翅膀;不能把容器耗尽与地面死亡一律写成同一种掉落。保质剩余由变质组件正常保存,读档不保证恢复成新的2天。

温蒂技能制作

本模组温蒂改动有效,且解锁相应哀悼荣耀转化蝴蝶技能后,可用 哀悼荣耀 哀悼荣耀16个、月蛾翅膀 月蛾翅膀4个,徒手制作 4只活月蛾。无须科学机器;这份配方不同于普通蝴蝶的8个哀悼荣耀,不可互换材料。

生物扫描

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪扫描月蛾,取得最多1份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习处理器电路配方。扫描不是捕获、种植或直接赠送电路。

高脚鸟

守卫高脚鸟巢的动物,靠近巢或偷蛋可引起追击。基础生命 800、普通伤害 50、攻击周期 2秒、攻击范围 3;这些为未叠加其他生命、伤害与攻击速度倍率的基础值。

攻击与追击

普通攻击动作在第12帧、约 0.4秒尝试一次伤害,不是每个动作开始即命中。攻击时距离、目标有效性、防具和其他伤害修正仍分别结算。

每3秒重新寻找合格目标,优先处理巢附近威胁,再找附近猪人及角色、怪物。保留追击时检查的是高脚鸟自身离巢距离:普通目标基准 32,已被记录的偷蛋者且巢仍空蛋时扩大到 256;春季再受1.33倍率影响,分别约42.56、340.48。这不是高脚鸟到目标的固定攻击距离,也不保证只要目标走出巢32距离就立刻安全。

战斗追击行为基准允许20秒,春季约26.6秒;停止一轮追击后仍可能重新索敌。最近受击者与当前目标也影响换敌,不能把这一时限写成20秒后永久清除仇恨。

死亡掉落

正常死亡固定掉落 肉 肉2个。困难模式食物改动与动物改动有效时,另以基础 50% 概率追加 高脚鸟蛋 高脚鸟蛋1个;概率不随动物倍率8一起乘8,动物改动的数值用于相关再生等待。

判定采用归属到该次死亡的幸运者。幸运值 L>0L>0 时,概率为 0.5(3−6/(L+3))0.5(3-6/(L+3));L≤0L\le0 时仍为50%。幸运1对应75%,幸运3达到100%;一次判定成功只追加1个蛋,超过100%的计算值不自动多掉几枚。固定肉2个不因这项幸运概率变成4个。

这份额外蛋独立于巢中是否有蛋,不需要先留住巢中的蛋。派生物、尸体处理或其他模组重新改写掉落时,还应核对实际归属,不能用一次无蛋掉落证明固定材料也走同一概率。

巢穴与春季小鸟

成年鸟死亡或解除巢关联,会让巢的成年鸟名额空缺。巢默认后续补充周期基准 40天、波动±4天;初始化前已抽取的等待或读档保存剩余量不会因此无条件重设成完整40天。空蛋标记不直接阻断当前生成组件补充,不能说必须先重新有蛋才会有成年鸟。

产蛋是另一个默认 24~40天的准备过程,之后还要成年鸟实际产蛋或满足未加载区域的距离条件。没有巢关联、没有战斗目标且地形和空位合格的成年鸟可重新筑巢,不能因为原巢移除就认为这只鸟必定也消失。

春季巢安排的小鸟小鸟延迟默认 16~64天,需要仍有有效成年鸟。成年鸟加载时先等待它进入未加载状态再生成;任务可能跨到其他季节,也不消耗巢中蛋。自然小鸟会先跟随这只成年鸟,但仍按10天成长为小高脚鸟,再经18天成长为不保留主人关系的成年高脚鸟;不应把这个来源与玩家用蛋孵化宠物的全部培养规则混用。

蜘蛛女王

三级蜘蛛巢成长后出现的蜘蛛女王,能召唤蛛类随从。困难模式、生物改动与默认“蜘蛛加强”生效时,增添进食、跟随喂食者和进食产蛛行为。

基础生命2500、普通伤害80、攻击周期3秒、攻击距离5、步行速度1.75。普通攻击在第28帧、约0.933秒尝试命中,不将动作中的三次音效或行动检查当作三次伤害;护甲与命中条件影响实际扣血,其他全局生物倍率另计。

每3秒在10范围寻找可攻击角色,排除蜘蛛亲和及蜘蛛伪装身份;受击会锁定攻击者,并向30范围最多2个合格蜘蛛女王分享仇恨。手动喂食不是永久招募,也不会直接清掉已有仇恨。

进食与跟随

本项在女王没有既有饥饿能力时,添加饥饿上限200、初始满200,基础每天消耗7.5;饥饿耗尽不直接饿死。已有其他模组饥饿能力的个体,不保证再安装相同的饥饿数值、进食产蛛监听及筑巢延后处理。

会寻找12范围内可食用、位于有效地面的肉类食物,排除够不到和离场物品;进食动作第24帧、约0.8秒再次检查食物有效、仍在地面且距离不超过4,才尝试吃下。食物被拿走或移远可能使这次进食失败,不能把发现12范围食物当作隔空直接吞掉。

玩家成功喂食后记住最近喂食者,太近时退开、超过10距离时靠近,以约6距离为跟随目标。30秒任务到期只清除任务标记,没有清掉喂食者引用,跟随节点也不检查该标记;所以不能写成“30秒后自动不再跟随”。后来喂食会换成新喂食者,原对象失效或读档未恢复这份引用时才不再沿用同一目标。

跟随和寻找地面食物被插入在原产蛛及追击前,但仍在恐慌和筑巢检查之后;动作忙碌、距离处于不用移动的区间、目标失效等会影响实际行动。不是喂一次就获得完全友好的宠物。

进食产蛛

吃下后饥饿至少90%、即180,或食物属于有对应变异目标的蛛类变身涂鸦,且当时全部随从少于10,可额外消耗25饥饿,尝试生成1只随从。涂鸦分支不要求先达到180,也不另检查至少有25储备;没有成功生成时,也没有补回已扣的25饥饿。

当前本体七种变身涂鸦均有对应目标。满足前述进食入口时,每次尝试产1只指定蛛类,不再从40%/30%/30%池抽取:

喂入的变身涂鸦指定生成
战士变身涂鸦 战士变身涂鸦蜘蛛战士 蜘蛛战士1只
悬蛛变身涂鸦 悬蛛变身涂鸦穴居悬蛛 穴居悬蛛1只
洞穴变身涂鸦 洞穴变身涂鸦洞穴蜘蛛 洞穴蜘蛛1只
喷吐变身涂鸦 喷吐变身涂鸦喷吐蜘蛛 喷吐蜘蛛1只
破碎变身涂鸦 破碎变身涂鸦破碎蜘蛛 破碎蜘蛛1只
护士变身涂鸦 护士变身涂鸦蜘蛛护士 蜘蛛护士1只
海黾变身涂鸦 海黾变身涂鸦海黾 海黾1只

共同启用永不妥协时,Trapdoor Switcherdoodle也可在相同有效进食入口下指定生成1只 Trapdoor Spider;仍需女王已安装本项机制、随从少于10,并额外扣25饥饿,不会把女王本体变为该蜘蛛。

变身涂鸦优先指定其实际对应蛛类;普通食物用以下独立随机池:

随从普通进食基础概率
蜘蛛 蜘蛛40%
蜘蛛战士 蜘蛛战士30%
蜘蛛护士 蜘蛛护士30%

进食池使用普通随机,不受幸运值改变。生成后放在女王身后、加入随从并继承当时战斗目标;“少于10”只限制这条进食产蛛入口,不是女王所有产蛛流程的统一总上限。

本体产蛛与跳跃随从

本体仍有独立产蛛过程。20范围内非鬼魂玩家数为 PP 时,当前随从容量为 (20P)1/1.4(20P)^{1/1.4} 四舍五入、恰好半数向下;每批可补 P/2P/2 四舍五入、恰好半数向上,并受当时容量缺额限制。1名玩家容量约8、每批1只,2名约14、每批1只,3名约19、每批2只;附近无玩家时容量0,不能套固定16只上限。

新批次要求距上次生产严格超过10秒、随从少于容量;进入产蛛动作还要求存活时间超过5秒且不忙碌。已安排的批内数量可在产蛛循环中继续,每轮第10帧尝试产1只,不保证每只都间隔10秒。食物尚存时,本项对用于这些判断的存活时间也有下述截断。

本体产蛛有有效战斗目标时,基础45%生成较强蛛类,再等概率分为蜘蛛战士和蜘蛛护士,即各22.5%;否则为普通蜘蛛。没有有效目标时生成普通蜘蛛。

参与该次判定的目标正幸运值 L>0L>0 时,较强蛛类概率为 0.45(3/(3+L)+0.5)×2/30.45(3/(3+L)+0.5)\times2/3;幸运3时降为30%,两种各15%。负幸运时为 0.45(1+0.5∣L∣)0.45(1+0.5|L|),幸运−2时较强蛛类90%;各次内部分种仍各半。不能把这条本体幸运公式套给上面的进食40%/30%/30%池。

女王掉落生成入口产出的蛛类会被安排嘲讽。使用普通蜘蛛动作的随从,在离开嘲讽且女王或自身持有战斗目标时,交替尝试一次战士跳跃攻击;需要有效女王归属与目标,不代表所有种类都在无目标时不停跳跃。

筑巢与联用

饥饿大于0时,用于筑巢判断的存活时间最多取1.5天、即720秒;原筑巢要求严格超过720秒,因此食物储备会阻止这条筑巢条件满足。初始满200且没有进食或额外产蛛扣费时,按每日7.5约26.67天耗尽;进食补充、25饥饿产蛛扣费和其他模组数值会改变时间,不能写成固定等26.67天就筑巢。

饥饿耗尽后仍需满足原位置条件:附近阻挡物不能过近,20范围无合格蜘蛛巢或其他女王,才能进入筑巢动作。完成后移除女王、生成新蜘蛛巢,不是正常击杀,没有下面的死亡掉落。

同时加载永不妥协,且没有选择本模组“禁用妥协寡妇改动”时,这个兼容分支还预先调整女王攻击周期。有效首领攻击速度倍率 a<1.33a<1.33 时补偿后为2.25秒,a≥1.33a\ge1.33 时沿用 3/a3/a 秒;仅看装了永不妥协不能忽略本模组选项。

永不妥协当前实现还将蜘蛛护士及相应治疗物对女王的生命变化缩为原来的1/3;这属于该模组自己的女王处理,不因禁用上述寡妇兼容分支就当然一起关闭。其旧远程武器初始化与相关行为未接通,不能写成女王必定额外吐出蛛网炸弹。

掉落与保存

正常死亡固定掉落 怪物肉 怪物肉4、蜘蛛丝 蜘蛛丝4、蜘蛛卵 蜘蛛卵1、蜘蛛帽 蜘蛛帽1,没有对应随机追加项,不受幸运值提高这些固定数量。

正常生命、饥饿及随从归属使用各自本体保存;喂食者引用、30秒标记任务、0秒延迟嘲讽与随从交替跳跃标记没有专用保存。生产组件的待产批数与上次生产时间也没有独立保存,不能承诺读档继续原批剩余数量和10秒进度。满饥饿可省略专用字段,载入仍由初始化恢复200,不应误判为满饥饿一定丢失。

Hooded Widow

永不妥协 Hooded Forest 区域的巨型寡妇首领,原模组名称为 Hooded Widow。困难模式、生物改动与“蜘蛛加强”同时启用,且没有选择“禁用妥协寡妇改动”时,本模组改变其远程决策、跳跃速度、进食与半血增援。

基础数值与出现

生命为8000乘永不妥协的寡妇生命配置,默认倍率1、即8000;可选0.25、0.5、1、1.5、2、3、4,对应2000、4000、8000、12000、16000、24000、32000。其他全局首领生命倍率另计。

基础近战普通伤害160,对玩家另乘0.5,即80,实际防御与其他倍率另算。步行速度3,攻击距离基准5,基础攻击周期3秒。本兼容读取有效首领攻速倍率 aa:a<1.33a<1.33 时补偿后周期2.25秒,a≥1.33a\ge1.33 时为 3/a3/a 秒;动作时序、共享冷却与连击使它不保证每到该周期就命中一次。

关联巢最多储备1只寡妇;在巢附近触发调查、且没有被周围20范围的其他合格首领阻止时尝试放出,并令寡妇进入落地动作。正常击杀后巢计时20天、即9600秒,补回内部1只储备;这不是原尸体复活,也不保证到期立刻出现在玩家旁。

每1秒在9范围寻找可攻击玩家,排除离场、建筑、鸟与 Snapdragon;受击且不在攻击动作时也可锁定攻击者。它自身不是普通蜘蛛阵营,不能仅凭蜘蛛亲和推断一定中立。

远程决策与回巢

本兼容将行为检查周期从2秒缩为1秒。目标有效、没有其他忙碌状态时,距离严格大于12且严格小于20,优先换直射武器;正在直射动作时可保持该分支。原本体远程条件另与目标离巢的平方距离和是否可束缚有关,不能把12~20当作唯一能发射区间。

每3秒检查是否被其他首领压制:自身距有效巢的平方距离大于1200,即距离大于约34.64,或20范围内其他合格首领正锁定它时,标记回巢。行为树优先尝试回巢,但需要有效巢、子代管理及存活条件。没有巢的临时生成个体不保证回到原位置。

原“目标离开战场”条件是目标距巢平方距离至少600、即约24.49距离,不能写为离巢600距离。回巢动作结束将个体交回巢或移除,不作为正常击杀掉落。

普通攻击、连击与破甲

近战在动作第28帧、约0.933秒尝试攻击;三个音效检查不等于三次伤害。附带范围攻击基准5,排除具有寡妇随从保护身份的对象;角色防御和实际命中决定生命变化。

生命严格低于永不妥协配置生命的50%时,近战动作起手可按 0.5/c0.5/c 尝试继续连击,cc 为当前连击参数,初始1,即初次50%。成功延续会改变该参数,命中与壳状态也会改变它;不是固定每次50%或固定两连击。生命判断使用配置生命数值,另有全局生命倍率时不保证仍等于当前最大生命50%。

抛射动作第47帧、约1.567秒,目标有效且能命中时先尝试束缚,安排1秒解除,标记下一次命中破甲并进入攻击。破甲命中会对目标头、身体、手中每件护甲分别请求200耐久损耗;壳状态可拦截,不是额外扣目标200生命,也不按三件都存在计算固定600耐久。标记在命中处理后清除。

跳跃与抛射冷却

生成时跳跃计时随机7~11秒,抛射随机19~25秒。计时结束只有寡妇存活、有效目标存在且不忙碌时才当场转对应动作;否则后续攻击决策还会检查计时是否已结束。

准备直射时,跳跃已冷却优先转跳跃;否则抛射已冷却且目标在15距离内,转抛射。近战起手也优先检查跳跃和抛射,但抛射转入不额外套同一15距离门槛。

跳跃开始按当时目标距离 dd 设置速度 min⁡(1.5d,20)\min(1.5d,20),不逐帧追踪移动后的玩家;第20帧、约0.667秒停止,并尝试半径5范围攻击和地面冲击。动画结束再启动7~15秒跳跃计时,不是从起跳第一帧就重新计算同样冷却。

抛射第47帧基础投出左右各1枚地面蛛网弹。生命严格处于配置生命33%~66%之间时,另加中间1枚,共3枚;严格低于33%时另加左右两枚,共4枚。恰好33%或66%不满足额外分支,仍为2枚;全局生命倍率改变时这些绝对生命门槛不跟着最大生命重新换算。随后开启17~25秒抛射计时。

各弹按当时目标位置与方向增加15距离偏移,带随机物理速度,不是固定追踪落点;落地束缚、Sticky Webbing的生命150与地面范围4、直射距离50及延续束缚分别见该对象说明。直射在射击第47帧发出,基础普通伤害5,对玩家再受寡妇0.5倍率,通常为2.5防御前伤害;不自带位面伤害。

半血增援与进食

本模组在生命比例跨过50.031%时,有战斗目标便尝试召出3只Trapdoor Spider随从;默认8000生命阈值为4002.48。每只以目标位置20距离寻找生成点,失败可退回目标位置,因此是3次生成尝试,不保证地形限制下每次都出现3只。

阈值检查没有一次性删除,并同时接受由高向低和由低向高跨越;治疗跨回阈值也可触发,不能写成整场战斗只增援一次。原50%疲劳标记也会在双向跨越时设置,下一次空闲转疲劳动作。

随从关联寡妇,具有防止命中寡妇的额外检查和地面冲击保护。它们不持久保存,实体休眠会移除;原归属死亡后不保证立刻统一清掉所有随从,但重新加载不会恢复同一批。

没有优先战斗或回巢行为占用时,可寻找12范围内可吃、在有效地面的肉类食物。进食动作第24帧、约0.8秒检查最初记住的食物:它仍有效、在地面且距离不超过4,才尝试吃下;未通过饮食复核时会移除该食物。随后立即返回空闲,队列动画结束的备用处理不会按正常完整动作再吃第二份,不能写成一次动作必定或可能连续吃两份。最初食物失效、被拿走或移远时,也不自动重新找另一份替代。

本体已有肉类饮食与强胃能力,兼容不会因能力已存在就再安装“可吃生肉”等另一组新增属性;生命治疗按实际食物、当前新鲜度与吃食者规则结算。没有新增专用饥饿储备,不把进食解释成蜘蛛女王200饥饿的同一系统。

理智与掉落

10距离内有负理智光环,未衰减基准为每秒约6.667,即每分钟400;蜘蛛交流者身份基准再乘1.25,即每分钟500。距离 dd 衰减为基准除 max⁡(1,d2)\max(1,d^2),例如距离2时普通基准每分钟100;角色光环倍率、反转与其他装备另算,不能把400写成全10范围固定每分钟损失。

正常死亡固定掉落怪物肉 怪物肉4、蜘蛛丝 蜘蛛丝4、Widow's ClawWidow's Claw 1、Widow's HeadWidow's Head 1。没有对应概率追加,幸运不提高这份固定数量;其内部直射武器和近战武器掉落即移除,不能当作玩家额外取得的两件装备。

保存边界

生命与计时组件可保存通常状态;载入重建时会先创建默认跳跃和抛射计时,再覆盖存档中同名计时,已经结束未保存的计时可能重新从默认值开始。连击参数、破甲标记、疲劳标记、行为临时目标和0.5秒调查延迟没有独立存档,不承诺接续原攻击中间帧。

载入明确重置已调查状态,内部武器重新创建且不保存。没有查到本兼容在实体休眠时直接回满寡妇生命的调用,不能把离开加载区一概当作满血重置;回巢重生与实体直接休眠应分别处理。

Sticky Webbing

永不妥协中 Hooded Widow 抛射蛛网落地后留下的地面障碍,原模组名称为 Sticky Webbing。它是可攻击的实体,不能拾取、装备或由玩家制作。

同时加载永不妥协、启用困难模式与生物改动,且“蜘蛛加强”没有选择“禁用妥协寡妇改动”时,本模组将其生命上限从100提高到150,地面蛛网范围从3扩大到4。其他全局生命倍率按实际作用条件另计,不应把150当作所有配置下的最终上限。

生成与束缚

Hooded Widow 的抛射蛛网在落点生成1个障碍。落地时还单独寻找1.5范围内玩家,排除鬼魂与变身者,尝试束缚并安排1.5秒后解除;这份束缚来自落地攻击,不是地面障碍每隔1.5秒重新攻击一次。

本模组对寡妇蛛网束缚还有延续处理:首次束缚记下开始时间,最多4秒后清理标记。期间提前解除时,可经后续寡妇查找和角色状态变化再次束缚,随后安排1秒解除;另有5秒延迟清理。实际是否再束缚还取决于原抛射流程、寡妇是否存在及状态事件,不能只按原1.5秒任务承诺一定脱困,也不能把4秒与5秒相加当作固定9秒束缚。

直射蛛网与抛射地面网

寡妇直射的蛛网弹体与落地生成这个障碍的抛射弹不同。直射在射击动作第47帧、约1.567秒尝试发射,基础速度25,不自动追踪;对原目标的命中距离严格小于目标碰撞半径加约1.414。

本项只在直射弹体尚未设置飞行距离时,将上限设为50;从发射起点的三维距离严格超过50便判定未命中并移除。它还保留原生成5秒后移除的任务,离开加载区和目标失效等也可能提前结束。50是弹体飞行边界,不是地面网半径、锁定目标距离或保证攻击距离。

正常直射命中先由弹体组件处理攻击,使用发射武器的基础普通伤害5,寡妇对玩家另乘0.5,即通常为2.5防御前伤害,再执行束缚;护甲和其他伤害倍率影响实际扣血。弹体自身另有0伤害字段,但没有接管发射武器伤害,所以不能仅凭该字段写直射绝对无伤害。自定义束缚回调中的另一次攻击分支要求发射者自身具有武器能力,当前普通寡妇不满足,不应再额外算一次5伤害。

直射命中后,寡妇存在时会进入抛玩家动作,约1.3秒后请求解除束缚、寻找相应巢并推动玩家,约0.6秒后停止推力。本模组在这份巢查找期间可改为查找寡妇本身,再通过后续角色状态变化重新束缚;这正是前述4秒、5秒临时链的条件之一。

抛射落地弹使用独立物理与落点流程,在地面生成1个障碍并寻找1.5范围玩家束缚。它没有沿用直射的50距离设置,也没有直射命中后的原目标伤害流程,不按5伤害或50范围套用。两类弹体都不能被玩家拾取制作,也不会掉成可装备的蛛网武器。

地面减速与破坏

障碍本身没有周期攻击或直接生命伤害。受影响的普通地面移动沿用蛛网地面的减速,默认速度倍率0.6;有蜘蛛亲和、地面免减速、特殊增益或其他移动改动时,以对应角色实际条件为准。4是地面蛛网影响范围,不是直接伤害半径。

可用普通攻击削减生命;受击播放受击动画,生命耗尽后播放碎网效果,并约1秒后移除。没有蜘蛛丝等奖励掉落,也没有收集灵魂或余烬的正常死亡奖励。不能把摧毁障碍当作另一种刷蛛丝来源。

障碍生成后会检查地面是否可通过,位置不合格则在下一任务直接移除。没有安装锤击工作、燃烧或自动寿命组件;不能靠“看起来像蛛网”推断可锤拆、可烧或固定几秒自行消失。

保存边界

活着的障碍没有被设为不持久保存,生命等通常状态可以随世界保存。落地束缚、4秒标记、5秒延迟清理和死亡后的1秒移除均为临时任务,没有独立保存剩余进度;读档不能保证从原束缚剩余秒数继续。

载入会重新建立实体并检查当前位置地面,地形失效时仍可能移除。原抛射弹体不持久保存,不能保证在飞行途中保存后仍补出同一处地面障碍。

Silky Cocoon

永不妥协中寡妇区域的悬挂蛛茧,基础物品名称为 Silky Cocoon。每个茧随机包住20种内容之一,生成时各5%,随后根据内容显示七类英文名称;这些名称不代表能仅凭同一名称确定茧内是哪种生物。

同时加载永不妥协,困难模式、生物改动与“蜘蛛加强”生效,且没有选择“禁用妥协寡妇改动”时,本模组削弱直接奖励,并增添放出活生物的风险。没有玩家制作、拾取或装备入口。

尺寸与开茧

小/中/大型对应不同内容范围,不能仅凭尺寸确定具体生物。下表展示茧体局部,游戏中还有向上悬挂的长蛛丝;产量是未削减前的基础蜘蛛丝,不包含内容额外奖励。

茧体尺寸随机生成占比基础蜘蛛丝
小型茧体小型40%蜘蛛丝 蜘蛛丝2
中型茧体中型30%蜘蛛丝 蜘蛛丝4
大型茧体大型30%蜘蛛丝 蜘蛛丝6

蜘蛛女王内容另有1个固定蜘蛛丝和一次50%追加1的直接奖励,因此未削减前是7个加50%追加1。

基础生命1000000,普通伤害吸收100%,没有普通可燃组件;火焰传播能力不等于可以点燃烧开。普通攻击也不能按累计伤害承诺打完1000000就破开。寡妇以外的攻击者可能触发阶段更新,但有额外免伤或直接杀死处理时以实际流程为准。

原模组 Widow's ClawWidow's Claw 命中蛛茧直接令其死亡;这把工具基础伤害17、9次使用,小/中/大型开茧分别消耗1/2/3次专用使用次数,不以17伤害慢慢打破。工具的普通战斗耐久被忽略,不再额外按同次攻击重复扣1。

本模组还在没有既有命中回调的触手尖刺 触手尖刺上安装开茧入口:剩余使用次数大于0、命中有效蛛茧时,先将使用次数清零,再独立1/3概率安排下一任务杀死茧。不按剩余耐久换算更多次抽取,失败也已消耗整个当前武器;已有其他命中回调的尖刺不保证安装此入口。

生物改动启用相应巨鹿加强来源时,也会给蛛茧加玩家攻击资格限定。该限制影响“能否被攻击”的判断,不等于免疫所有非玩家直接生命修改或特殊杀死能力。普通非玩家受击者还可能被清掉战斗目标,不能依靠它们稳定替玩家攻击茧。

茧被寡妇以外的对象有效触发受击处理、且仍存活时,还寻找50范围内的寡妇巢并请求派出调查者;月亮风暴的相应火花或玻璃来源排除。攻击没成功开茧也可能引来调查者,不能把只损耗武器当作完全没有敌对风险。

直接奖励的削减

每次茧的奖励生成先独立抽一个均匀随机值 r∈[0,1)r\in[0,1)。r≥0.5r\ge0.5 时保留下表的直接奖励;r<0.5r<0.5 时删除全部非蜘蛛丝奖励,仅保留倒序找到的第一份必掉蜘蛛丝,其余蜘蛛丝各自概率乘 rr。

因此50%分支保留原直接奖励,50%分支直接奖励只剩蜘蛛丝。小型的削减分支为蜘蛛丝固定1、另一次概率 rr 追加1;中型固定1、另三次概率 rr;普通大型固定1、另五次概率 rr。蜘蛛女王内容的削减分支固定1、另六次概率 rr 及一次概率 0.5r0.5r,不能仍按原6个或7个必掉计算。

下表只统计茧直接发出的非基础蜘蛛丝奖励。数字“×2”等为两份独立的固定条目;“50%追加1”等每项各自抽取。它们还要先通过前述保留分支,不能把表中的50%直接当作每个任意茧的最终50%概率。

尺寸与显示名称包住的生物未被削减时的直接奖励
小型 Buggy Cocoon嗡嗡蜜蜂 嗡嗡蜜蜂蜂巢 蜂巢2;蜂蜜 蜂蜜5,50%追加1;蜂刺 蜂刺10%出1
小型 Grotesque CocoonPied PiperPied Piper怪物肉 怪物肉2,50%追加1;Rat TailRat Tail 2
小型 Grotesque Cocoon可疑窥视者 可疑窥视者乳白物 乳白物2;怪物肉 怪物肉2。第二条怪物肉概率值5已达到必过,仍只出1,不是出5份
小型 Hairy Cocoon浣猫 浣猫肉 肉50%出1;猫尾 猫尾1
小型 Hairy Cocoon伏特羊 伏特羊肉 肉1,25%追加1;伏特羊角 伏特羊角2
小型 Hardened Cocoon发条主教 发条主教烂电线 烂电线2
小型 Leathery Cocoon鱼人 鱼人蛙腿 蛙腿50%出1;触手皮 触手皮2
小型 Leathery Cocoon猪人 猪人肉 肉1;猪皮 猪皮1;高礼帽 高礼帽1;金腰带 金腰带10%出1
中型 Feathery Cocoon麋鹿鹅幼崽 麋鹿鹅幼崽无额外直接奖励,仍有基础蜘蛛丝
中型 Feathery Cocoon高脚鸟 高脚鸟高脚鸟蛋 高脚鸟蛋1;肉 肉1,50%追加1;黑色羽毛 黑色羽毛、红色羽毛 红色羽毛、蓝色羽毛 蓝色羽毛、黄色羽毛 黄色羽毛各2,各独立25%追加1
中型 Hairy Cocoon无眼鹿 无眼鹿肉 肉1,50%追加1;鹿角鹿角1(第一种外形);蓝宝石 蓝宝石1;红宝石 红宝石1
中型 Grotesque Cocoon坎普斯 坎普斯怪物肉 怪物肉50%出1;木炭 木炭2;骨头碎片 骨头碎片1;坎普斯背包 坎普斯背包5%出1;蓝宝石 蓝宝石1;红宝石 红宝石1
中型 Leafy CocoonSnapdragonSnapdragon叶肉 叶肉50%出1;活木 活木4;Whisper PodWhisper Pod 1
中型 Leathery Cocoon海象 海象肉 肉50%出1;海象长牙 海象长牙1
大型 Buggy Cocoon果蝇王 果蝇王叶肉 叶肉50%出1;种子 种子4,另四次独立25%各追加1
大型 Grotesque Cocoon蜘蛛女王 蜘蛛女王怪物肉 怪物肉1,50%追加1;蜘蛛丝 蜘蛛丝另1,50%追加1,已纳入前面的7加50%说明
大型 Hairy Cocoon皮弗娄牛 皮弗娄牛肉 肉1,50%追加1;牛毛 牛毛1,50%追加1;牛角 牛角1;便便 便便50%出1
大型 Hairy Cocoon座狼 座狼怪物肉 怪物肉1;犬牙 犬牙2,50%追加1;骨头碎片 骨头碎片1,50%追加1;蓝宝石 蓝宝石1;红宝石 红宝石1
大型 Hardened Cocoon钢羊 钢羊肉 肉1,50%追加1;钢丝绒 钢丝绒2,50%追加1;脓鼻涕 脓鼻涕2
大型 Leathery Cocoon红色象 红色象肉 肉3,50%追加1;便便 便便50%出1

Widow's Claw 与本项触手尖刺使用直接死亡调用,不传入击杀者;茧也没有可工作的最后操作者,因此这两条通常开茧入口没有可用的幸运归属,表中概率和削减后的 rr 不自动获得玩家幸运加成。同样,随后直接令生成生物死亡也不自动把开茧玩家记为击杀者。

只有其他机制实际传入有效击杀者或工作归属时,非必掉项才按正幸运 L>0L>0 乘 3−6/(L+3)3-6/(L+3),非正幸运保持当前概率;先把削减分支的蜘蛛丝概率乘 rr,再结算幸运。必掉项和概率5的怪物肉条目不因超过1而重复生成多份。不能把玩家装备幸运道具等同于这次直接开茧已有幸运归属。

放出生物与二次掉落

直接奖励完成后,另在茧位置生成对应生物,再调用其死亡;生物自身的死亡掉落、季节与当前模组改动另算,不能把上表当作最后总收益。Spider Queen 会加不分解标记,麋鹿鹅幼崽还在0.1秒后强制进入死亡动作。

本模组在上述随机值 r<0.25r<0.25 时,暂将同步生成的带生命生物的死亡调用换成设置生命比例 4r4r,因此通常留下0~100%范围内的活生物。这个25%与前面的50%削减共用同一个 rr,不是独立抽取:活物风险落在只保留蜘蛛丝的削减分支内。

有战斗能力的被拦截生物会寻找其生成位置400范围内最近的有效玩家并锁定仇恨;查找发生在对应生物随后移到茧位置之前,所以不保证按最终茧位置400范围选择。无玩家或没有战斗能力时不保证主动仇恨。r=0r=0 时设置0生命仍可死亡;麋鹿鹅幼崽随后强制死亡动作也使它不能作为稳定释放活幼崽的入口。

拦截在下一任务恢复,随后该生物的普通死亡能力也恢复。若同一任务期间已经有别的茧安装了拦截,会共享先前捕获的随机值,不能把同时开多个茧都当作完全独立25%生物分支;临时范围内其他带生命的新生实体也可能受影响。

再生与区域刷新

开茧后在同位置创建隐藏再生点,计时5760秒、即12个480秒游戏日,到期生成新的随机茧并移除再生点。新的茧重新抽20种内容,不继承被打开茧的旧类型;死茧只播放破开动画,没有安装动画结束立即移除回调,不应承诺当帧完全消失。

寡妇区域初始化还尝试放置8~10个茧,横纵坐标分别在中心±12整数位置随机;需1.5范围没有其他茧、3范围少于2个、5范围少于6个。位置不合格会重抽,所以8~10是尝试生成目标数量,不等于任意拥挤地形都保证立即完成。

区域每5天检查一次重抽条件:相应寡妇巢的子代储备满足时,删除30范围旧茧再尝试8~10个新茧;寡妇死亡暂停这项重抽,重生再恢复。这是区域刷新,独立于每个已开茧的12天隐藏再生,不能合为统一5天或12天刷新。

保存边界

茧内20选1的内容编号随存档保存,载入后按它重建尺寸、英文名称与初始奖励表,不能把读档当作免费重新抽取内容。生命及再生点的计时使用对应组件保存;世界位置及区域任务按各自实际保存规则恢复。

生成后的3秒随机动画相位、触手尖刺延迟开茧、临时死亡拦截和麋鹿鹅幼崽0.1秒死亡动作任务没有独立保存剩余秒数。临时拦截不随读档恢复,也不等于已经放出的生物会被自动追回;其后留存取决于实际生物自身的持久性。

鹿角

原版可拾取物品,正式名称为鹿角。普通鹿角有3种外形,玩法属性相同;当前模组还让Silky Cocoon的中型 Hairy Cocoon 固定产出第一种外形。

获取与外形

有角的无眼鹿以平面速度平方至少60、即速度约7.746以上撞到仍可工作的树时,会在2帧后掉落与头上外形相同的鹿角1个,同时对树完成1次普通工作并失去角。无眼鹿在失去角且进入重新长角流程后,等待1~2天、即480~960秒,随机长出三种外形之一。

当前模组中型 Hairy Cocoon 打开时固定生成无眼鹿1只,并直接给出第一种外形鹿角1个、肉肉1且50%追加1、蓝宝石蓝宝石1、红宝石红宝石1。茧给出的鹿角不要求先让生成的无眼鹿撞树,也不会按鹿头外形重新随机。

三种普通外形分别使用不同物品形态,但都显示“鹿角”,没有数值、用途或成功率差异。它们不可堆叠、可浮水,没有耐久、燃料、食用或自然腐败计时。

赃物袋交互

三种普通鹿角都可以对赃物袋赃物袋执行钥匙动作,但都被判定为错误钥匙,不能直接打开袋子或取得战利品。

使用后固定弹出骨头碎片骨头碎片1并消耗鹿角。如果当前袋子尚未关联存活的克劳斯,也没有已经记录的真正钥匙,会在袋子约33距离的可行位置尝试召唤克劳斯与两只宝石鹿;找不到远处位置时改在约3距离尝试,仍失败则可直接在袋子位置生成。

若克劳斯已经存在,或袋子已经记录真正钥匙,本次不会再召唤,但鹿角仍会消耗并只使袋子晃动、弹出骨头碎片。不能用普通鹿角替代克劳斯掉落的真正赃物袋钥匙,也不能靠连续投入多支普通鹿角强制重复生成多只克劳斯。

保存边界

普通鹿角作为地面或库存物品正常保存,外形由各自物品类型保持;没有额外随机转换。使用赃物袋动作后鹿角立即消耗,读档不会返还。无眼鹿自身是否有角及当前外形会随生物保存,重新长角计时由其计时状态另行保存。

Rat Tail

《永不妥协》中的可堆叠材料兼食物,作者正式名称为 Rat Tail。可由多种老鼠掉落,也会作为Silky Cocoon小型 Grotesque Cocoon 的固定奖励;主要用于制作 Plague Mask 与 Tail o' Twined Rats,并可交给两种国王换取金块。

获取

来源Rat Tail 数量与规则
Pied Piper 正常死亡固定1个;另固定怪物肉2、Disease Puff 1,Pied Piper's Pipe基础75%
小型 Grotesque Cocoon固定2个,与茧中的 Pied Piper 一同生成;不是击杀后才追加的第二份尾巴
多种普通、洞穴与突袭老鼠从肉类、Disease Puff、Rat Tail三项等权池中抽1项,Rat Tail基础概率1/3;池内权重不受原版幸运值改变

普通老鼠使用的肉类项会随其类型或相关配置在怪物肉与怪物小肉之间变化,但不改变三项各自相同的0.34权重;0.34是池内权重,不是三个各自独立34%概率。其他掉落改动或特殊老鼠仍按各自战利品表判断。

食用与交易

基础食用值为生命0、饥饿5、理智0,食物类型为 Horrible。当前模组默认困难食物改动开启一级后,正值低于10的饥饿乘0.7,实际为3.5;二级为2.5,三级为1.667。角色吸收、饮食资格和其他修正另算。

最大堆叠40,没有保质组件;虽然显示为可腐败类物品外观提示,它不会仅因时间经过变成腐烂物腐烂物。

每个可交给猪王猪王换2个金块金块。永不妥协的 Rat King 也只接受 Rat Tail,但其自定义交易每个固定给1个金块,不采用本物品的2金交易价值;不能把两位国王的产量写成相同。

制作用途

成品材料中的 Rat Tail其他材料与条件
Plague Mask4Goose Mask 1、红蘑菇红蘑菇2;炼金引擎科技
Tail o' Twined Rats3树枝树枝3、绳子绳子1;炼金引擎科技,仅在 Rat Raids 或 Funny Rat 对应配置启用时注册

制作会正常消耗材料。Rat Tail 本身没有装备、武器攻击或主动使用能力,也不能用“可食用”代替上述配方中的材料身份。

Pied Piper

《永不妥协》中的敌对老鼠指挥者,作者正式名称为 Pied Piper。它会主动锁定玩家,以笛声收编、强化并补充普通突袭鼠;也可由Silky Cocoon的小型 Grotesque Cocoon 释放。

基础数据与攻击

生命600,走速4、跑速6,攻击周期5秒,攻击范围12;每1秒在15范围寻找玩家,已有目标离开到30范围外才不再保持。

目标在3距离以内时使用近身动作,第18帧、约0.6秒发送一次标称5伤害的受击提示并尝试击退,但没有实际扣减生命,通常只触发受击反应与击退;不能把5写成稳定生命伤害。骑乘、食物击退免疫、沉重身体、带击退保护或大理石属性的身体装备会阻止这次击退。

目标超过3距离时使用笛声攻击,第10帧、约0.333秒执行普通攻击,基础生命伤害1。防具、防御、无敌和距离有效性另行结算;笛声音效与音乐符号不代表每个音符都各造成1点伤害。

受到攻击时会锁定攻击者,并向30范围内最多10只存活、非 Pack Rat 的突袭鼠共享目标;自身攻击目标时的共享范围为25。它不会把带 Pack Rat 身份的老鼠强行纳入这份协同。

演奏、收编与补鼠

存活超过5秒后,每15秒可进入一次约3.5秒的演奏。演奏开始会把25范围内没有 Pack Rat 身份的普通突袭鼠设为随从,并清除它们与 Pied Piper 之间互相攻击的目标。

演奏在0.5、1、1.5、2和3.5秒各选择1只尚无音符强化的普通突袭鼠,最多处理5只。每只获得8秒强化:走速4→6、跑速8→10、攻击周期2.5→1.5秒;重复演奏命中已经强化的同一只鼠只刷新8秒计时,不叠加更高速度或更短周期。

3.5秒时还会尝试补充普通突袭鼠。设30范围内每名玩家存活天数为did_i,先计算

n=2+∑iclamp⁡(1+3di/100,1,4)n=2+\sum_i\operatorname{clamp}(1+3d_i/100,1,4)

再设现有随从数为ff,一次尝试生成数为

round⁡(ln⁡(min⁡(f+n/2,n))0.4+1)−f\operatorname{round}\left(\frac{\ln(\min(f+n/2,n))}{0.4}+1\right)-f

每只生成在本体横纵各−10~10的随机偏移并立即跟随。60范围内普通突袭鼠超过12只时,本次直接生成0只;地形、实体有效性和后续移除仍可能使实际数量少于公式结果。

出现方式

Rat Burrow 生成流程找到合格位置后有30%概率尝试生成1只 Pied Piper,但要求其位置30范围内没有玩家;世界生成、鼠群重组等不同入口都沿用这一类检查,不能把每个鼠洞都视为必有。

小型 Grotesque Cocoon 被打开时固定生成1只 Pied Piper,并给出怪物肉怪物肉2、50%追加1,以及Rat Tail2。茧奖励与 Pied Piper 自身死亡掉落是两套独立结算。

死亡掉落与保存

正常死亡固定掉落:怪物肉2、Rat Tail 1、Disease Puff 1;Pied Piper's Pipe基础75%概率追加1。Pipe 概率使用死亡击杀者的正幸运修正:幸运L>0L>0时为0.75(3−6/(L+3))0.75(3-6/(L+3)),L≤0L\le0时仍为75%;计算达到或超过100%时必定成功,但仍只追加1支。

Pied Piper 本体及其仍有效的鼠群随从关系可保存;演奏动作中间相位、15秒周期等待、当前强化剩余时间、临时音符特效和战斗目标没有整套续接保证。读档后会重新建立行为周期,不能保证按保存前剩余秒数继续下一次演奏。

Widow's Claw

永不妥协的手持近战工具,主要用于打开Silky CocoonSilky Cocoon。正常击杀Hooded Widow固定掉落1件,没有普通制作配方;固定数量不随幸运增加。必须加载永不妥协才有这件工具,关闭为爽而虐的寡妇联动不会凭空删除原模组的正常掉落入口。

基础普通伤害17,不自带位面伤害,最大专用使用次数9。它不是锤子、镐或斧头,也没有专用工作动作;使用武器攻击命中蛛茧即可触发开茧。

开茧与耐久

命中有效蛛茧时直接令其死亡,不按17伤害慢慢削减蛛茧生命,也不需要像触手尖刺 触手尖刺那样先耗尽整件再抽1/3概率。蛛茧被处理后,按其尺寸消耗专用次数。

蛛茧尺寸每次专用消耗全新工具只开这种尺寸时
小型1次9个
中型2次5个:前4个后剩1次,仍能打开第5个并耗尽
大型3次3个

次数只要仍为正,就没有“剩余次数必须够付完整消耗”的额外门槛;剩1次也可打开大型茧,随后工具耗尽消失。混合开茧时逐次扣除,不按平均尺寸提前限制总数量。达到0或以下立即移除,不能将已耗尽的工具拿去维修或再开一个茧。

普通攻击其他目标不消耗这9次专用耐久,也不自然随时间损耗。开茧的1/2/3次是专用扣除,不经过普通攻击耐久节约倍率;没有同一次命中再追加普通战斗的1次损耗。

命中前仍须满足实际攻击资格和距离。蛛茧的100%普通伤害吸收不阻止这条命中后的直接死亡入口,但攻击被其他机制拒绝、目标已失效或武器没有完成命中时,不保证打开。工具不会赋予所有角色绕过攻击限制的资格。

奖励与活物风险

直接开茧不传入击杀者,因此通常没有开茧玩家的幸运掉落归属;不能因携带幸运装备就把蛛茧的概率奖励全部提高。茧内20种内容、尺寸、直接奖励及随后生物的掉落仍按Silky Cocoon的规则结算。

困难模式、生物改动与蜘蛛加强生效,且未禁用永不妥协寡妇改动时,50%分支削减蛛茧直接奖励,25%分支可能留下活生物;两者共用一次随机值,活物分支包含在奖励削减分支内。工具稳定触发破茧不等于稳定杀死茧内随后生成的生物。

普通命中后尚未死亡的茧可能请求50范围寡妇巢派出调查者。专用开茧成功会直接结束茧的生命,但其他限制导致攻击没有完成开茧时,不能据此保证没有引来敌人的风险。

分解与保存

使用拆解魔杖 拆解魔杖可分解成怪物肉 怪物肉。输出按剩余次数比例计算:剩余 uu 次时,将 2u/92u/9 向上取整,最少1份。全新9次以及剩5~8次时为2份,剩1~4次时为1份;分解消耗工具,不是用怪物肉制作或维修它。

剩余专用次数随存档保留;载入不会重置为9。开茧本身在命中回调中立即执行,没有像触手尖刺成功分支那样另行等待下一任务的开茧进度。正常存放没有保质期,也不因读档补发已产生的奖励。

Widow's Head

永不妥协的头部装备,佩戴后提供夜视与护目镜视野,并持续损失理智。正常击杀Hooded Widow固定掉落1件,没有普通制作配方;幸运不增加这份固定数量。需要加载永不妥协,关闭为爽而虐的寡妇联动不会自动取消原模组的掉落入口。

夜视与风暴限制

佩戴即启用夜视,卸下后移除这件装备提供的夜视;其他夜视来源仍可继续生效。它不发出供周围玩家共享的实际光照,也不提供普通护甲、防水、冬季保暖或夏季隔热。

正常夜视规则下可免受查理袭击。但困难模式天气改动开启,且“漫漫长夜”选择“黄昏使用夜间光照,夜视不再安全,官方夜视增加照明”的危险经典档时,夜视不再提供查理免疫;能看清环境仍可能被查理袭击。默认“漫漫长夜”是缩短黄昏的档位,不应把危险经典档当作所有配置的默认结果。

护目镜视野可以解除普通沙尘暴的视野和步行限制,但不等于抵抗所有风暴。困难模式天气改动与默认“月岛流星”护目镜种类机制开启时,在月亮风暴中佩戴会被自动卸下并退回物品栏,因为它没有月风暴护目镜资格。选择禁用护目镜种类机制、或关闭对应天气入口时,不安装这项自动卸装规则。

这件装备没有冬季或夏季保温属性,不满足该种类机制对冬季保暖护目镜在沙暴中、夏季隔热护目镜在雪暴中的对应卸装条件。该判断不能反过来证明它能抵抗永不妥协的全部雪暴效果。

理智与寿命

佩戴时理智基础每分钟减少5,角色和其他理智倍率另算。没有受击护甲耐久,受到攻击不会按吸收伤害扣除寿命;也没有补燃料的延寿操作。

基础保质时间为7200秒,即15个480秒游戏日。穿戴、放在物品栏或丢在地上都会继续腐烂,卸下不会暂停;保质时间耗尽变成1份腐烂物 腐烂物。永不妥协的“更多腐烂”食物倍率排除了可装备物,不将这件头饰的15天再按该食物倍率缩短。

保存环境基础腐烂速度与等效寿命
干燥、普通温度、无保鲜修正的物品栏或穿戴中1倍,15天
干燥、普通温度的地面1.5倍,10天
物品本身潮湿当前速度再乘1.3;普通物品栏约11.538天,其他倍率继续叠加
所在位置环境温度低于0当前速度乘0.75;普通物品栏为20天,不是整个冬季无条件20天
所在位置环境温度高于过热阈值当前速度乘1.25;普通物品栏为12天,不是整个夏季无条件12天

容器保鲜、全局腐烂倍率、酸雨额外损耗和其他模组可能改变实际留存时间;表中寿命只适用于完整新鲜度从满值开始、相应条件持续不变时。没有因受到攻击、睡眠或卸装单独扣固定天数的规则。

分解与食用

使用拆解魔杖 拆解魔杖消耗头饰,得到蜘蛛丝 蜘蛛丝4、怪物肉 怪物肉2、蜘蛛腺 蜘蛛腺2。该分解不按头饰保质比例减产,低新鲜度但尚未腐烂时仍为这份数量;腐烂后已是另一件物品,不能再分解原头饰。

它也属于特定生物或其他具备相应食谱的对象可食用的材料,普通玩家的常规杂食资格不保证能吃。食用会消耗头饰;以下列出可正常处理这类食物、没有特殊新鲜度或吸收倍率时的食物基础值,不承诺每个角色都能得到同样数值。

食物改动档位新鲜时基础值
未启用困难模式食物数值削弱生命 生命10、饥饿 饥饿10、理智 理智0
默认轻度削弱生命 生命7.5、饥饿 饥饿7.5、理智 理智0
中度削弱生命 生命5.75、饥饿 饥饿5.75、理智 理智0
强度削弱生命 生命4、饥饿 饥饿4、理智 理智0

没有忽略新鲜度的特性时,不新鲜食物的正生命乘0.333、正饥饿乘0.667;变质时正生命为0、正饥饿乘0.5,理智基础为−10。默认轻度削弱下,不新鲜基础生命2.4975、饥饿5.0025;变质基础生命0、饥饿3.75、理智−10。能处理变质食物、喜爱食物、角色吸收和装备喂食修复规则仍另算。

保存边界

剩余保质时间与暂停状态随存档保留,载入不会重置为15天。视野按实际装备重新生效,不保存“曾戴过一次就永久夜视”的资格;腐烂或自动卸装后,若没有其他来源,也就失去这件装备提供的夜视和护目镜效果。

破碎蜘蛛

月岛上由破碎蜘蛛洞生成的蜘蛛,带月亮阵营属性。可以捕捉、收买和变身,不是只有视觉变化的普通蜘蛛;带无灵魂属性,击杀不产生沃拓克斯可收集的普通灵魂。

基础数值

默认未另设非首领生命、伤害、移速等倍率时:

项目数值
生命250
普通攻击基础伤害25
攻击间隔3秒,仍需满足动作与目标条件
行走/奔跑速度3/5
主动寻找目标范围10,每1秒重找
切换地刺攻击距离目标距离超过3时尝试地刺,近距离普通攻击

负理智光环基础强度为每秒2/3,实际影响随距离及角色吸收变化;观察者具有蜘蛛交流能力、蜘蛛被装饰,或蜘蛛跟随具有交流能力的主人时,不产生这份负光环。月亮阵营不等于位面生物减伤,也不自动令攻击带位面伤害。

地刺攻击

发动时记录目标当时位置,约14帧=0.467秒后在该位置附近尝试生成 2~4根 地刺。中心横纵各随机偏移最多1,地刺距离该中心约1.1~2.85;地面无效或靠近洞口的候选不生成,因此实际可能不足2根,不保证追踪玩家新位置。

每根生成后延迟0~0.25秒发动第一次攻击,之后 2~2.5秒 收起时再攻击一次。每次基础10伤害,命中范围为地刺中心0.5加目标物理半径,严格在此范围内才命中;不是持续每帧10伤害。多根地刺可以分别命中,同一根两次攻击之间可走开。

地刺不伤害施放它的蜘蛛。无主人时排除其他破碎蜘蛛;有主人时排除主人和同主随从,玩家主人且关闭友伤时还排除其他玩家及玩家随从。不能据此保证所有野生蜘蛛与其他物种都不受地刺伤害。

默认困难模式、怪物改动与蚁狮加强加载后,地刺不再具有普通地刺标记;这会改变依赖该标记的交互,不取消其两次攻击。地刺本身不可拾取、没有材料掉落,收起动画结束后移除。

死亡奖励

正常本体奖励从下列完整池抽 1件:

奖励权重基础概率
怪物肉怪物肉 ×1150%
蛛丝蛛丝 ×10.525%
蜘蛛腺蜘蛛腺 ×10.525%

池内权重不受战利品幸运改变。作祟状态下本体改用蜘蛛腺的专用随机池,不同时再抽普通三项;燃烧死亡还可能按当前掉落处理换成烧熟材料。

同时加载永不妥协时,该模组额外提供月亮碎片1个,当前模组再以直接50%随机判定取消其中1个;在没有其他数量改动的正常死亡情况下,最终为 50%额外掉月亮碎片月亮碎片1个。这份取消不受幸运,未加载永不妥协时没有这项额外奖励,不能把月亮碎片写成独立必掉。

捕捉与韦伯

可通过陷阱捕捉,睡眠或已收买状态按蜘蛛规则允许拿起。携带时本体保鲜时间5天,喂合适肉食可续养;容器保鲜、角色能力和配置仍可影响实际时间。它是活物,不是能无限堆叠的蛛丝材料。

使用破碎变身涂鸦破碎变身涂鸦可按有效蜘蛛变身规则取得该形态;不是直接召唤一个无条件新随从。对具有蜘蛛交流能力的玩家,喂可接受肉食可收买;头部装备也可按蜘蛛装备规则使用。

简单模式、韦伯总开关及默认的“谋杀非黑蜘蛛获得涂鸦”开启时,韦伯饥饿至少150,对携带的破碎蜘蛛执行谋杀,可额外获得破碎变身涂鸦1个并扣75饥饿。普通击杀不算这份谋杀奖励。困难模式还读取共享跨日额度:成功一次在当前日与旧额度较高者基础上加0.15,旧额度达到当前日+1时拒绝,不能写成每种蜘蛛各自每天固定若干次。

额外非首领倍率、活动变异和外部模组可改变上述基准;蜘蛛普通巢穴阵亡出兵改动不等于所有破碎蜘蛛洞也自动降级召唤洞穴蜘蛛。

破碎蜘蛛洞

月岛上生成破碎蜘蛛的巢穴,可开采但不能直接搬移或制作。满尺寸并不意味着普通三级蜘蛛巢,也没有普通蜘蛛巢升成蜘蛛女王的同一套阶段。

开采与恢复

满状态使用普通鹤嘴锄鹤嘴锄开采 8次 才破坏。未完成时变小,并可自行恢复;每次有效开采会尝试释放巢内蜘蛛攻击工作者,不保证必须等第8次才出兵。

状态距彻底拆除还需普通开采次数默认普通蜘蛛容量蛛网影响半径默认调查蜘蛛上限
小1~2281
中3~43122
大5~84142

默认困难模式、食物改动与动物改动加载后,洞体每 2400秒=5天 恢复相当于1次普通开采的进度,恢复到满8次即停止。这个时间固定重设,不按动物改动默认8倍再乘8;关闭该加载路径时本体每120秒恢复一次。

离开到休眠距离后暂停现场恢复任务,返回或读档时按离开期间时间补算,约按“离开秒数÷恢复间隔”四舍五入,最多补到满状态;因此不能利用远离让洞体永远停在一锄可破坏状态。

恢复跨入下一尺寸时会按新容量与仍在洞外的蜘蛛数量补足巢内存量。普通开采变小不会每锄凭空重新塞满一批蜘蛛,已在洞外的数量也不能再重复当成巢内数量。

蜘蛛补员和出洞

默认世界数量设置下,补员基础间隔 60秒、波动54~66秒;常规出洞基础间隔 90秒、波动81~99秒。容量、巢内存量和当前昼夜状态仍会限制实际出洞,不是每60秒无条件出现一只。

常规出洞只在洞穴昼夜判定不是白天时启动,白天停止;地表同样使用这份昼夜状态。踩网调查和开采出兵另有触发,不保证白天永远没有蜘蛛。

世界“破碎蜘蛛”数量设置还会改变容量和节奏:

数量档小/中/大普通容量补员基础间隔(±10%)出洞基础间隔(±10%)小/中/大调查上限
较少1/2/3120秒180秒1/1/1
默认2/3/460秒90秒1/2/2
较多3/4/530秒45秒2/3/3
大量4/5/615秒22.5秒3/4/4

“从不”关闭正常生成与对应变异入口。较多/大量档还启用额外紧急出兵,小/中/大基础容量分别0/1/2和1/2/3,并受附近玩家及范围判断;默认紧急容量全部0。改数量不直接取消本模组洞体5天一次的恢复削弱。

触网时减去已在外调查的蜘蛛,再按巢内存量补到调查上限;不是每次踩网都额外释放表中那么多只。外部召唤可释放巢内蜘蛛并赋予召唤状态,回家前蜘蛛会卸下自己的帽子。

彻底破坏的全部奖励

奖励只在开采进度耗尽、洞体破坏时结算,不是每锄都掉下表材料。

物品固定数量额外概率
石头石头1无
月亮碎片月亮碎片1无
蛛丝蛛丝150%再加1
月岩月岩150%再加1
蜘蛛腺蜘蛛腺025%加1

固定材料不随幸运增加;额外概率读取最后工作者有效幸运L,正幸运时乘3−6/(L+3),超过100%按必得。破坏巢穴不会自动把周围所有破碎蜘蛛也杀死,仍需处理洞外生物。

破碎蜘蛛死亡的随机肉/蛛丝/腺体池,以及永不妥协月亮碎片联动,是生物自己的奖励,不能叠作洞体本身的固定额外掉落。巢穴的阶段、残余开采进度与补员关系随存档保存,不能用普通读档保证立即回满或再领破坏奖励。

皮弗娄牛

困难食物与动物改动段的“牦牛改动”默认开启,主要改变驯化、喂食反应与骑乘风险;随机体型和精英属性是另两个独立机制,不能把它们全归为同一个开关。

驯化倾向与喂食

生成驯化组件时有 50% 概率给一种倾向初始值 0.15,在暴躁、骑行、肥胖三种倾向中等概率选择;另外 50% 不添加这份初始值。不是每只牛都固定得到随机倾向,也不是将驯化度设为 15%。

检查变回野生状态时保留原倾向表,不因原检查清空重新开始;但服从度、驯化度与倾向仍是不同数值,保留倾向不代表已完成驯化。

保留倾向只在原野生检查完成之后恢复数值表,原来的变野事件、强制下牛、完全驯化状态与外观处理仍会先执行;不保证同一瞬间所有外观都已经按恢复的倾向重算。初始化随机倾向适用于实际添加该驯化能力的对象,不是每次喂食或每次读档重新赠送0.15。普通存档已有倾向表会覆盖初始化抽取,随后重新评估倾向;没有旧记录的对象才保留新抽取。

喂食具有怪物食物标记或食物基础生命值 <0 的物品,会将喂食者设为战斗目标。条件读取食物本身的标记与基础值,不是先观察这次进食最后到底掉了多少生命;怪物食物即使随后被其他规则修正为不扣生命,也可能触发敌对。

这项敌对检查在成功给予食物、正常进食处理之后的交易事件中执行,仍须先通过皮弗娄牛的饮食与接受条件;已经有战斗目标时,普通食物给予会被拒绝。不能把不可食用的怪物材料、被拒收的食物或仅放在地上的食物都算作成功喂食。正常接受按原交易数量消耗,不额外加收一份材料;喂食本身的服从与过饱变化仍保留。

骑手攻击原版每次增加暴躁倾向 0.004;本项在骑手使用带远程武器标记的武器攻击时减回 0.004,因此这部分净增加为 0。其他受击、喂食和骑行倾向变化仍独立存在,不能理解为远程骑乘完全不会形成暴躁牛。

若牛当前基础攻击周期 >3 秒,本项改为 max(3, 原周期×0.75);原周期 ≤3 时不改。不是所有牛的攻击速度无条件提高 25%。

牛铃绑定

普通 皮弗娄牛铃皮弗娄牛铃与 阴郁皮弗娄牛铃阴郁皮弗娄牛铃,绑定已有牛时要求驯化度 ≥30%;恰好 30% 可以,不是严格大于 30%。该检查避开世界加载和刚生成的恢复路径,以免阻止原存档绑定恢复。

仍必须通过原牛铃规则,包括目标是可绑定的存活皮弗娄牛、尚未由其他牛铃绑定,玩家没有另一个已绑定牛铃等。本项没有另外设置“必须平静且附近无幼崽”的绑定条件,不能沿用旧正文的限制。

精英机制另拒绝绑定具有精英或远程精英属性的牛,并在骑乘检查中拒绝它们;骑乘中被赋予这类属性时会强制甩下骑手。这项不取决于驯化是否完成,属于精英开关的保护规则。

受击甩人与摔伤

概率甩人看是否完全驯化,摔伤数值看属性尺度,均不是按生命上限判断。 设随机属性尺度为 s,没有尺度记录按普通档计算。

属性尺度未完全驯化、正被骑乘的牛每次受击时额外甩人概率骑手进入被牛甩下动作时的基础普通伤害
s≤1.2,或无尺度记录1%0
1.2<s≤1.52.5%40
s>1.55%80

概率是直接随机,不使用幸运值。完全驯化后不再执行这项受击随机甩人;但摔伤回调本身没有检查完全驯化,所以被其他原因甩下时,仍按上表尺度结算。普通伤害会受骑手护甲、角色与全局战斗规则影响,40/80 不是无视防护的最终掉血。

边界值 1.2 走 1%/0 档,1.5 走 2.5%/40 档。不能改写成“最大生命超过 1200/1500 就受到 20/50 伤害”,也不能将屏幕上的视觉大小直接当作属性尺度:大型对象的视觉缩放采用缓和后的比例。

随机体型与完全驯化

开启独立的随机体型机制时,牛的初始属性尺度还有世界日数上限:

  • 第 0~99 天:上限 1.2。
  • 第 100~299 天:上限 1.5。
  • 第 300 天起:取消这项日数上限,普通随机范围最高可到 2。

这是生成时的抽取限制,达到对应天数不会把已有牛自动长大;已有尺度记录也不会重新按日数抽取。普通随机体型还受新实体判定和附近玩家等排除条件影响,不是每只新牛都会随机化。

首次完全驯化处理时,将记录的属性尺度限制到不超过 1.5,并按当前倾向基础伤害重新计算。s>1 时伤害倍率为 (s+1)/2,s≤1 时为 s,结果向上取整。未受其他数值改动时,基础普通伤害为普通 34、骑行 25、暴躁 50、肥胖 20;s=1.5 时分别计算为 43/32/63/25。

这一完全驯化处理没有重新设置生命上限,也没有立即重设视觉缩放。 因此不能声称“生命超过 1500 的牛会强制缩小并降到 1500 生命”。该机制还在完全驯化牛的驯化度下降事件中补回 1 驯化度,防止其按这一路径降为未驯化;其他关闭组件、实体替换或不同模组的改写不在这项保证内。

骑手没有明确睡眠时长的睡眠事件,会为牛补一个 6 秒睡眠参数;实际睡眠仍由牛的睡眠与受击规则决定。

沃尔特与牛铃升级

沃尔特骑乘皮弗娄牛并使用 弹弓弹弓时,战斗攻击距离返回值乘 0.5。它按当前弹弓的攻击距离取一半,不是所有角色或所有骑乘武器都减半;也不等同于把弹丸飞行速度减半。

皮弗娄牛铃的橙宝石升级、收回召唤和复活由简单物品段另提供。收回与召唤各有 15 秒冷却,召回保留原牛状态,不是满血重新生成;升级绑定的牛取消死亡掉落。

普通铃可用 告密的心告密的心 1 复活自己的死牛至最大生命的 10%;阴郁铃的原复活惩罚另被改为生命上限惩罚 20%、理智损失 0。这些费用、所有权和尸体保留限制详见牛铃页,不能写成无条件“随时收回、免费复活”。

升级收回保存活牛的实体记录,召唤时恢复原生命与驯化,并尝试绑定,未再次验证绑定结果。绑定失败或不能生成实体时没有完整回滚保证,详情见牛铃页。普通铃保留尸体不限橙宝石升级,但阴郁铃是否保留还检查充能;暂时为死亡动作保留的标记不保存,读档后需依然有有效牛铃关联,不能据死亡当帧保留便推断尸体永久存在。

猪人

开启“猪人加强”后,普通猪人的基础生命从 250 提高至 500;兔人的基础生命也翻倍。以下数值未叠加其他模组或“非 BOSS 血量”等额外倍率。

普通形态未持其他武器时基础伤害33、攻击周期3秒,索敌范围16;狂暴形态采用另一套基础生命525、伤害40、攻击周期2秒,不把普通猪人的500生命和3秒周期直接套到狂暴猪。实际使用手持武器时按武器和战斗修正结算,其他配置和联用另算。

喂食与金块

每只普通猪人每个世界日最多回赠一次 金块 金块:成功给予其愿意接收、且具有正金块交易价值的物品后,按该物品的交易价值回赠相应数量。常规 肉 肉的交易价值为 1,因此回赠 1 金块。每天的限制按世界天数刷新,不是从上次交易起计时 480 秒。

回赠仍要求物品在接收后有效。没有正交易价值的食品不送金块;赠送手部装备走独立装备流程,不触发金块回赠,也不因赠送武器增加雇佣时间。

接收时物品先进入猪人物品栏,再进行回赠检查。如果赠物合并进猪人已有堆叠而移除了这一份临时实体,即使喂食/雇佣已成功,也可能没有金块;物品栏装不下而落地等情况也要按实际是否仍有效判断。不是按一次交易接收的堆叠总数量将金块额外翻倍。

每日回赠记录没有在本项中独立保存。角色退出、世界重载后不能保证猪人仍保留当天已回赠的限制;读档不会按“距上次回赠剩余多少秒”恢复倒计时。这与正常连续游玩时每个世界日最多一次的规则不同。

原肉类雇佣要求猪人确实收到食物,给予者具备领队资格且不受怪物、鱼人等限制。已经把给予者当战斗目标时,普通肉类接收先清目标,不保证同一份就直接变为随从;怪物副类型或负基础生命收益食物随后仍可重新激怒它。正常增加的忠诚时间为食物实际饥饿收益乘19.2秒,新鲜度等会改变这个收益;普通上限1200秒,具有礼貌能力时上限1440秒。不是所有正金块价值食物都附带固定时长的雇佣。

普通猪人、猪人守卫和月圆形态猪人收到带怪物副食物类型,或基础生命收益为负的食物时,会仇恨喂食者。判断使用食品的基础生命收益,因此不能靠角色的食物收益修正绕过。

装备与狂暴传播

普通猪人和兔人可以接收手部装备。接收时要求它没有特殊远程武器能力,且当前战斗目标不是赠送者;替换装备会把原手部物品掉到地上。是否能雇佣它们仍遵循各自原来的喂食条件。

狂暴猪被攻击后,会向半径 30 内最多 10 只非狂暴猪传播对攻击者的仇恨;桦树根攻击和精英猪攻击不触发这次传播。普通猪被狂暴猪攻击后,如果能够变身,会狂暴 120 秒。

受狂暴猪攻击触发的120秒变身会切换狂暴形态、取消原跟随关系并禁用普通交易;不能继续向正在狂暴的猪人按普通接受条件喂食或换装备。上述敌对食物反应在成功交易事件之后判定,不能把“会激怒”理解为食物必定被提前拒收。

上述三种猪额外有基础 10% 概率掉落 1 个 裸露鼻孔 裸露鼻孔。这是独立概率掉落,受击杀者幸运值修正;其他全局战利品削减仍可能影响最后获得量。

有效击杀者正幸运 L>0L>0 时,额外裸露鼻孔概率为 0.1(3−6/(L+3))0.1(3-6/(L+3)),零或负幸运仍为10%;例如 L=3L=3 时20%,正幸运很高时趋近30%。正常猪人的基础随机死亡表另外从肉与猪皮中选1项,权重3比1,即75%肉1或25% 猪皮 猪皮1,互斥且不把这两个权重套用鼻孔概率倍率。狂暴形态固定肉2、猪皮1,另行进行鼻孔判定。仍携带的普通赠物和装备按死亡掉物规则另算,已经吃掉的食物不还原。

永不妥协联用

默认“Harder Pigs”开启时,猪人记录曾经成为战斗目标的玩家身份,存档也会保留这份记忆。该玩家在光照下、16索敌范围内且仍可攻击时,可重新成为目标;比赛参赛者与观赛等状态另有排除。给食物暂时清仇恨不等于删除这份记忆。

普通猪人受玩家攻击时,还会尝试在30范围向最多5只同种猪人共享目标。非狂暴、有联用攻击标记的猪人连续受到合格受击事件时,计数每次加1并重设10秒;每次检查重新抽3或4作为反击门槛。因此第3次有50%触发、未触发时第4次会达到门槛,不是生成时抽好一个始终不变的门槛;正在反击时不累计,10秒没有续上会清零。

反击准备最长0.5秒,随后动作第9帧对攻击距离内的当前目标直接尝试33点普通伤害,不按赠送武器的攻击力替换这份33。身体穿 大理石甲 大理石甲、具有击退保护、骑乘或相关角色免疫可以阻止随后击退,不能理解为同时免33点伤害。反击动作结束后可接冲锋;冲锋循环将走速与跑速分别提高到原基准加8,即走速11、跑速13,循环实际使用走动前进,结束后恢复,冲锋攻击第12帧按普通攻击入口尝试伤害。中断或目标不在有效范围时不能保证完整连段命中。

赠武器采用本模组独立接受分支,仍要求交易开启、未忙碌/睡眠/死亡等普通可交易状态;它不替代食物雇佣流程,也不删除联用的记仇记录。猪王、兔人以及守卫自身的招募和能力须按各自对象页核对。

关联对象

猪人守卫(猪王旁)的火炬补建与招募条件见猪王;兔人的装备交付和兔王棍雇佣条件见兔人。

猪火炬

世界中可遭遇的猪人守卫火炬,游戏名称为“猪火炬”。困难模式的动物改动生效时,本模组延长守卫再生,并阻止通常的灵魂作祟操作;它不是玩家用草和树枝制作的手持火炬。

出现与守卫

原版猪人祭坛布局包含这类建筑,是否在当前世界布置取决于生成布局,并非每局固定在猪王旁出现。没有玩家制作配方,不能拆下后作为建筑套件搬走。永不妥协的猪火炬(猪王旁)有独立实现,不能把两种的重建、烤制与守卫机制混用。

每座管理1只猪人守卫猪人守卫。原再生基准4天、1920秒;动物改动默认倍率8时,守卫死亡或失去关联后下一次等待32天、15360秒。倍率可选1~16,0.25递增,等待为4天乘实际倍率;动物改动未生效时保留原基准。世界猪人再生开关仍可禁止计时生效,不能只靠等待保证出现。

只允许火炬不在玩家加载区时放出守卫;到期但仍被加载时继续等待,不是每32天在玩家面前直接生成。初次建筑生成的守卫释放与死亡后的32天再生应分开判断。锤击火炬会向仍有效的守卫建议攻击操作者,不是安全拆除装饰物。

火光与燃料

原满燃料额度60秒,分3档控制火焰;没有守卫补料、没有下雨时从满到空约60秒。守卫会在燃料降到最低档时尝试补专用燃料,补满不要求玩家提供木头。每只守卫自己的战斗与行为优先级可能推迟添火,不能保证永不熄灭。

下雨且没有雨水保护时,消耗速度为 1+2r1+2r,rr 为当前降水强度;强度1时为3倍,原满额度约20秒耗尽。雨水保护存在时按1倍。暗影手等机制直接熄灭时,会把燃料清至0;玩家不能把普通火把或普通木头等燃料自动当成可点燃这座火炬的专用燃料。

作祟与烤制

本模组动物改动在生成时标记它已被作祟,通常交互判定因此不再提供灵魂作祟操作。这份标记不等于火炬正在燃烧,也不等于已召出守卫;读档重建仍会再次安装。其他改动主动清掉标记后,实际作祟才按当时安装的处理执行。

原版作祟会请求补满燃料并放出守卫;共同启用永不妥协时,它的作祟处理另改为基础10%普通随机触发补料与释放。但在本模组阻止普通作祟的状态中,不能将10%写成玩家仍可正常反复尝试的当前入口。

简单模式“用任意火焰烹饪”默认开启,该项实际生效时,正在燃烧且尚未被其他改动设置为普通烹饪设备的火炬,可用于处理可烤制食物。每次拆取1件,产物按该食物自己的烤制规则;大厨采用中动作,其他角色长动作。未燃烧或不符合骑乘交互条件时不提供正常烤制入口,不是四格料理锅,也不消耗额外一份火炬燃料作为烤制费用。

拆除与保存

普通锤子锤击4次拆除,固定掉落木头木头3、粪肥粪肥1,不按幸运增加这份固定数量。拆除不掉出可装备火炬,不把守卫生命或燃料换成额外材料。

燃料与关联守卫、再生计时由通常存档规则恢复。计时保存采用世界设置相关比例,改动倍率或世界设置后载入不保证继续旧绝对剩余秒数;不应把32天写成任意配置变化后都锁定的常数。拆除后原守卫与建筑的生成关联解除,不代表守卫必定立即死亡或固定掉落普通死亡战利品。

猪火炬(猪王旁)

共同启用永不妥协时,可在猪王四周遭遇的守卫火炬。游戏名称仍是“猪火炬”,括注用于区分它与原版猪火炬:这一种锤毁后会隐藏,并在原地重建,没有玩家制作配方或可搬运的建筑套件。

出现条件

永不妥协的“Pig King Guards”选项默认开启。猪王生成或载入后,若30距离内完全没有同类火炬,就在横纵坐标各偏移7的四个角各建立1座;已有任何1座时,不会仅因其余位置缺失便补齐四座。拆毁后隐藏的火炬仍算存在,因此通常也不会触发猪王另建整组。

本模组困难模式的“怪物改动”和“猪人加强”共同生效时,也安装相同的生成检查,但仍要求永不妥协的猪王守卫选项开启。两处检查不能理解为固定生成8座。只启用本模组、不启用永不妥协时,不会凭空获得这一种火炬。

守卫与再生

每座最多关联1只猪人守卫猪人守卫(猪王旁)。新建和原地重建时都立即开始尝试释放守卫,但正常自动释放要求火炬不在玩家加载区;玩家一直站在旁边,不保证看见守卫立即出现。

关联守卫死亡或失去关联后,再生基准为4天、1920秒。困难模式的食物改动与“动物改动”生效时,默认倍率8,等待延长为32天、15360秒;倍率可选1~16、0.25递增,实际等待为4天乘选定倍率。关闭这项动物改动时保留4天基准。这里的计时独立于原版猪火炬的世界猪人再生设置,不能把原版的相关开关直接当成此火炬的门禁。

招募其守卫的食物应交给猪王,具体资格、人数和忠诚时间见猪王页;火炬本身没有食物兑换或招募交易。守卫被招募并不立刻解除原火炬关联,所以也不意味着马上再生一只替补。

火光与烤制

满燃料额度为60秒,分3档控制火焰。没有补料且不下雨时,满到空约60秒。没有领袖且仍能返回该火炬的守卫,在燃料降到最低档时尝试添加专用燃料;招募随行期间不会执行这项补料,战斗等行为也可能推迟补料,不能保证永不熄灭;普通木头和手持火炬不属于它接受的专用燃料。

下雨时消耗速度为 1+2r1+2r,rr 为当前降水强度,强度1时为3倍,满额度约20秒耗尽。这一种火炬没有按雨水保护改回1倍的额外判断。暗影手等直接熄灭机制会把燃料清至0。

简单模式“用任意火焰烹饪”默认开启;该项实际生效时,可在燃料尚未耗尽的火炬上用通常的烤制操作处理可烤食物,每次1件、产物由食物自身决定。食物本身正在燃烧或被投掷时不能烤制;骑乘时也受通常烤制交互限制。它没有四格料理锅配方,不额外扣一份专用燃料作为烤制费用;燃料耗尽或拆毁隐藏期间不能正常烤制。

困难模式动物改动在生成时把它标记为已被作祟,通常灵魂交互因此不再提供作祟操作。该标记本身不补燃料、不释放守卫,也不等于火炬正在燃烧。其他改动主动清掉标记后,实际作祟才会请求补满燃料,并在火炬仍有守卫管理功能时释放守卫;不要把这写成当前正常可反复使用的入口。

锤毁与重建

普通锤子锤击4次使火炬隐藏,固定掉落木头木头3、粪肥粪肥1。这份固定数量不受幸运放大。每次锤击都会向40距离内存活的猪人守卫建议攻击操作者,可能招惹多只守卫。

锤毁时清空燃料、解除守卫的归家关联,并开始720秒,即1.5天的重建计时;旧守卫不因此必定立即死亡。到期后火炬在同一位置重新显示,恢复碰撞与4次锤击额度,并重新管理一只守卫。建筑重建本身不要求玩家离开加载区;新守卫的正常自动释放仍需火炬离开加载区。重建没有直接补满燃料,要由之后的补料或其他有效点火方式恢复火光。

保存边界

正常存档保存燃料、关联守卫与尚未完成的再生等待,也保存拆毁状态及重建剩余时间。读档会继续已有的重建剩余时间,不会固定重置为720秒。只有拆毁状态存在而相应重建计时缺失的异常或旧存档,载入时才重新设置1400~2000秒的普通随机重建等待。

拆毁会取消原有守卫再生等待;原地重建创建新的守卫管理关系,并不继续拆毁前旧守卫的剩余再生时间。关闭永不妥协的猪王守卫选项会阻止新的猪王补建检查,但不能据此认定存档中已经存在的火炬与守卫必定全部消失。

猪王

地表猪王桦树林中的交易对象。开启“猪人加强”并与永不妥协的猪王守卫功能联用时,可通过猪王招募守卫;“猪人加强”默认开启,需开启困难模式中的生物改动。

补建守卫火炬

猪王出现时,若半径 30 内没有守卫火炬,会在横纵坐标各偏移 7 的四个位置补建猪火炬(猪王旁)。有任意一座符合条件的火炬时,不执行这次整组补建,不能理解为始终把缺少的每一座补齐。

招募条件

交付物品基础饥饿收益 严格大于60的肉类食物,可招募半径20内最多2名无主的猪人守卫(猪王旁)。物品须属于肉类,不能只靠配方含肉、角色实际食用加成或腐败后的收益推断资格。这项判定读取食物的基础值,忠诚也使用同一基础值,不按玩家吃下后的修正量计算。

猪王附近至少有1名合格守卫才会接受这类招募食物;已有主人的守卫,以及特殊暗影分身不参加。这里不是普通火炬旁的猪人守卫,也不是金腰带小游戏的精英猪人。招募筛选没有要求守卫此刻不在战斗、没有仇恨或满生命;“无主”不能理解为必定安全且动作空闲。

一次正常交付消耗食物1份,不能按整堆数量同时招募两倍守卫。成功招募后不再执行该次普通金块兑换,没有每日只能招募一次的限制;仍要满足附近存在无主守卫和猪王可交易。

每名守卫尝试增加“食物基础饥饿收益 ×19.2秒”的忠诚时间。先按守卫当时的忠诚上限截取,再设置此次角色的上限:普通角色后续上限1200秒,有礼貌角色1440秒。

新创建的守卫初始上限是1200秒。基础饥饿收益75的肉类计算1440秒,普通角色得到至多1200秒;有礼貌角色首次招募新守卫也至多1200秒,随后上限才改成1440秒,不能保证首次立即获得1440秒。若守卫此前已保留不同上限或玩家有独立忠诚倍率,实际增加量还按当时状态计算。

鱼人角色除金腰带金腰带外的交易会被拒绝。其他不满足招募条件、但具有正金块交易价值的物品,以及万圣夜活动中可用于交易的物品,仍可进入相应的普通交易流程。

交易与小游戏限制

与永不妥协联用且开启猪人加强时,本模组会放宽猪王接受金腰带前的额外检查:不再由该检查拒绝时间太晚、场地不整洁或附近危险的启动请求。这不等于所有时刻都可以交易;猪王睡眠或小游戏期间,交易功能仍可能处于关闭状态。放宽检查不能保证精英猪人、场地清理与奖励流程在所有其他模组组合下正常。

普通正金块价值兑换仍在接受后约 2/3秒抛出相应数量金块,每件物品按自身交易价值计算;这是地面抛出,不是直接放进玩家背包。招募食物的成功分支跳过这份抛金过程,不能同时要求两名守卫与金块奖励。

没有启用永不妥协猪王守卫时,不具有上述招募与补建行为。

猪人守卫(猪王旁)

共同启用永不妥协时,由猪火炬(猪王旁)管理的守卫。游戏沿用“猪人守卫”这一名称,括注用于区分原版猪人祭坛旁的守卫。永不妥协的“Pig King Guards”默认开启;每座火炬关联1只,死亡后的再生与本模组动物倍率见火炬页。

基础数值

以下为正常大小、未叠加“非BOSS血量/移速/伤害”、生物启示录及其他模组修正的基础值;普通猪人的生命翻倍不会把它的600直接再翻倍。

状态生命上限普通攻击伤害攻击周期走速跑速
正常守卫600331.5秒35
狂暴形态525402秒37

正常守卫每1秒检查索敌,距离16;会选中记仇名单中的玩家,以及可攻击的怪物、鱼人等对象,目标需处于光照中或没有相关光照判定。已经锁定的目标进入黑暗、失去可攻击资格或正在变身时,也可能被放弃。跟随玩家不等于移除所有敌对对象的索敌资格。

正常追击基准最多10秒、距离20,春季放大为13.3秒、距离26.6;攻击冷却中会尝试后退,起始距离5、停止距离6。停止追击不等于删除仇恨名单。

招募、装备与日常行为

本模组困难模式“怪物改动”和“猪人加强”实际生效时,向猪王交1份基础饥饿收益严格大于60的肉类食物,可招募20距离内最多2名合格无主守卫。每名增加量按基础饥饿收益乘19.2秒,并受当前忠诚上限及领袖倍率截取;新守卫上限1200秒,礼貌角色首次招募也不会先获得完整1440秒,详细边界见猪王页。

没有本模组猪人加强时,永不妥协原招募要求基础饥饿收益严格大于70,最多1名,原条件不额外限定肉类。招募交易应交给猪王,直接把普通肉交给守卫不能按普通猪人的方式雇佣它,也不会自动续上猪王招募的忠诚时间。

守卫可接收头部装备,替换时把旧头部装备掉在地上。它没有本模组给普通猪人安装的手部装备交易,因此不能据普通猪人可收武器推断它也可接收。直接交给它的可食肉类或恐怖类食物,已有领袖时还会受忠诚比例不高于90%的接受限制;这份接受限制不代表吃下后必定延长跟随。

若守卫把给予者当成当前战斗目标,确实收进物品栏的肉类或恐怖类食物可暂时清掉当前目标,但不清记仇名单。物品栏装满后赠物落地等情况,不保证执行同一效果。蔬菜或生食类的接受还要求距上次实际进食至少15秒、没有在自身库存中持有同类;实际吃下蔬菜类会产生1份粪肥粪肥。

正常状态没有自主睡眠。跟随距离按2/5/9设置,可在领袖砍树或附近出现桦树精时尝试帮忙砍树;不附带为领袖解除黏痰束缚的可靠能力。无领袖时会尝试返回距火炬10范围内,在家附近8范围游荡,并在低燃料时给火炬添专用燃料;被招募跟随期间不执行添火。

夜间无主守卫会对靠近并持续停留的玩家积累烦躁,达到30次相关行为检查时建议攻击。每次检查把烦躁清零等待重新设为10秒;计数依赖当前行为是否获得执行机会,不能简单等同于固定停留7.5秒必然被攻击。

记仇与群体战斗

正常守卫曾把某玩家当成战斗目标时,会把玩家身份加入记仇名单,并把消息传播给40距离内其他具有同类名单的存活猪人守卫。当前实现没有生效的60秒自动遗忘,名单会保存到存档;等待一分钟、退离索敌范围或喂肉清当前目标,都不能保证永久和解。

遭到攻击时会尝试共享目标给最多5只附近猪:攻击者也是猪时,正常守卫只向其他守卫共享,否则可向普通猪共享;狂暴时向其他狂暴猪共享。共享距离基准30,春季39.9。普通同阵营猪成为目标时,正常守卫会放弃该目标,不能把所有共享请求都理解为必定转入攻击。

永不妥协“Harder Pigs”默认开启时,正常守卫还具有连续受击反击:每次合格受击累计1并重设10秒清零计时;每次检查重新随机抽3或4作为门槛。因此第3次有50%触发,若第3次未触发,第4次达到门槛。正在反击、死亡或已经狂暴时不按这份规则累计。

反击准备最长0.5秒,随后动作第9帧,即0.3秒时,若当前目标仍在攻击距离内,直接尝试33点普通伤害。大理石甲大理石甲、身体装备的击退保护、骑乘以及相关免疫,可阻止随后的击退;这些条件本身不免除前面的33点伤害。

反击后可接冲锋,循环中走速提高到11、跑速13,动作实际以走动前进;退出循环恢复原基准。冲锋攻击第12帧,即0.4秒时按通常攻击入口尝试伤害,目标离开、状态中断或防御判定可影响最终命中。未启用“Harder Pigs”时,不具有这套附加反击与冲锋。

狂暴与理智

满月可使守卫变成狂暴形态。实际吃下肉类且针对自身计算的生命收益为负时,每份增加1次变身触发,累计4次变身;例如符合这一条件的怪物肉怪物肉。不能只凭物品名字含“怪物”判定,一堆赠物尚未实际吃下也不等于立刻累计整堆次数。

食物触发的狂暴基础持续120秒;满月会按当日剩余时长等继续维持。作祟正常守卫另有基础25%普通随机触发狂暴,时长为当日剩余时间与30秒取较大值,再加0~30秒随机量。已狂暴时不重复这次作祟变身;其他作祟反应按同时生效的机制执行。

变为狂暴时解除领袖关系、禁用普通交易,并把生命重新设为该形态上限525;恢复正常也重新设满正常上限600。原来剩下多少生命不会按比例直接迁移,也不会在恢复时自动重新认回之前的领袖。

狂暴形态每3秒检查索敌,基准距离16、春季21.28;排除其他狂暴猪及相应狂暴角色等目标,不再只按正常守卫的记仇名单攻击。正常守卫只向当前领袖提供基础每分钟25理智的近距离正光环,其他玩家为0;狂暴时是基础每分钟100理智的负光环。均有距离衰减,不能理解为远处也固定获得或损失这一速率。

死亡与保存

死亡状态基础掉落随机规则
正常守卫肉肉1,或猪皮猪皮1抽1项,权重3比1,即75%肉、25%猪皮;互斥
狂暴形态肉肉2、猪皮猪皮1这份固定表没有额外概率抽取

正常的3比1权重不套用幸运概率倍率,狂暴固定数量也不因此放大;其他全局战利品改动另算。普通猪人、原版猪人守卫和月圆猪人的额外裸露鼻孔改动没有安装到这一独立守卫,不能据同名就给它加上10%鼻孔掉落。仍在库存中的普通赠物和装备按通常死亡掉物规则另行处理,已吃掉的食物不还原。

记仇名单、通常库存与装备会保存;狂暴状态保存剩余时间,但尚未达到4次的食物变身计数没有在该项中保存。跟随与忠诚按通常随从机制恢复,剩余秒数取整且受恢复时的上限等影响,不保证退出后原样延续礼貌角色的1440秒上限。原火炬的关联与再生等待由火炬保存;火炬锤毁解除归家关系,但不立即杀死仍存活的守卫。

跟随结束后,本模组还会在守卫离开玩家加载区时尝试清当前战斗目标并回到仍能找到的家位置;这不删除已经保存的玩家记仇名单。此前火炬已经拆毁时,不能保证仍拥有同一有效归家入口。

兔人

可从兔人房舍出动的群居生物,能够接受胡萝卜雇佣,也会敌视携带肉类的玩家。普通伤害 40,攻击周期 2 秒,行走速度 3、奔跑速度 6;原版生命值 200,开启“猪人加强”后提高到 400。该强化默认开启,需开启困难模式中的生物改动。

交付装备

“猪人加强”开启后,兔人可以接收手部装备。要求它没有特殊远程武器能力,且当前攻击目标不是赠送者;换装时原手部物品掉到地上,之后用收到的装备攻击。交付武器不会自动雇佣兔人,也不会延长忠诚时间,武器伤害不能与裸手 40 点简单相加。

兔王棍与雇佣

“兔子改动”默认开启,需开启困难模式中的食物改动。开启后,持有兔王棍兔王棍成为雇佣条件;该武器不再令兔人逃跑,持有者也不会被兔人主动选为目标,但不能把它视为对主动攻击后的反击免疫。

未持兔王棍时,给予胡萝卜胡萝卜或烤胡萝卜烤胡萝卜只会取消兔人对赠送者的当前仇恨并唤醒睡眠,不会按原版方式增加忠诚。持棍后,每次正常雇佣增加 240 秒忠诚,有礼貌的角色增加 360 秒;总忠诚上限通常为 1200 秒。后续增加忠诚时若玩家已不再持棍,兔人会解除跟随。

开启“兔子改动”后,兔人准备攻击另一只兔人时会拒绝并取消该目标,不再正常执行这次同类攻击。

普通与暗影掉落

普通击杀只在三种奖励中抽取一件:

奖励数量概率
胡萝卜胡萝卜137.5%
肉肉137.5%
兔绒兔绒125%

这三项是随机池内权重,不受幸运值改变相对比例。

当击杀者或其主人处于能见到胡须领主的低理智状态时,改为固定胡须胡须 ×2、怪物肉怪物肉 ×1。若兔人被强制转为噩梦形态,则再固定追加噩梦燃料噩梦燃料 ×1。两种暗影掉落均不再抽取普通奖励池。

鱼人

生活在沼泽与鱼人建筑附近的生物。基础生命 500、普通伤害 30;世界中存在鱼人之王鱼人之王时,变为生命 560、伤害 40。攻击间隔 3 秒,行走速度 3、奔跑速度 8;装备武器后,实际伤害另按武器结算。

鱼类交易

简单模式开启沃特辅助总开关及默认开启的“和普通鱼人交易海鱼”时,具有鱼人身份或伪装、且没有被该鱼人攻击的玩家,可以把其接受的鱼类交给普通鱼人换取奖励。每只鱼人每个世界日奖励一次,第 0 天不触发;不同鱼人分别计算,所交鱼被消耗。忠诚鱼人守卫忠诚鱼人守卫没有这项鱼类奖励池。

七组奖励池按玩家分别记录在当前运行期间。每次等概率抽取剩余一组并移除,七组全部抽完后重置;两组海带独立占位,初始海带组总概率为 2/7。组内每件奖励独立、等概率选取候选,允许重复。

池组主奖励附加填充奖励
1海带叶海带叶 ×2~4无
2海带叶海带叶 ×2~3无
3种子种子 ×4~6无
4触手皮触手皮 ×13 件
5采下的芦苇采下的芦苇 ×1~23 件
6干瘪的触手干瘪的触手、臭气制造器臭气制造器、熔化的弹珠熔化的弹珠、弯曲的叉子弯曲的叉子、硬化橡胶塞硬化橡胶塞中抽 1 件3 件
7脆籽荚脆籽荚、块状种子块状种子、漩涡种子漩涡种子、尖种子尖种子、尖形种子尖形种子、种子荚种子荚中抽 1~2 件3 件

奖励池进度和每只鱼人的当天交易记录都没有独立存档保存;退出重载不能保证延续已抽掉的组,也不能保证仍记得当天已经换过。默认第0天不奖励,是初始日记录按0处理且要求当前世界日严格更大,不是全部鱼类永久不能交易。

原有接受物品与忠诚流程先执行,额外鱼类奖励随后判断。正在忙于非睡眠动作、已死亡或不能接受该鱼时,不会仅凭每日名额就兑换成功;给鱼还可能先改变仇恨或忠诚,鱼类奖励不是独立于原交付流程的无条件商店。

每件填充奖励有 75% 为种子、25% 为海带叶。鱼重量达到该鱼种最大重量的 80% 时,等概率取得 1 或 2 的重量奖励:主奖励加量,有填充奖励的组也增加相同件数。

小型海鱼另给金块金块 1~2 个,大型海鱼给 2~4 个;花锦鲤、金锦鲤改给幸运黄金幸运黄金。重鱼的上述重量奖励也加到黄金数量。整个交易奖励使用普通随机判定,不受幸运值修正。

招募与武器

沃特的简单模式进食招募默认开启,寻找周围 20 范围内无主鱼人,第一个免费,额外每个消耗 2 饥饿;详细招募数量和续期条件见沃特页。每次给普通鱼人增加忠诚,地表和洞穴都没有鱼人之王时为 57.6 秒,有王时约 101.24 秒;对应忠诚上限为 3 天、5 天。

困难模式开启猪人加强,且“和普通鱼人交易海鱼”仍开启时,鱼人身份或伪装玩家可交付手部装备。对方不能正在攻击交付者,也不能已被设置为其他特殊远程装备模式;成功后原手部装备掉在地上,新装备直接穿戴。交付装备会唤醒睡眠中的鱼人,但不自动建立雇佣关系。

交付装备不占每日鱼类奖励名额;当前仍必须通过可交易状态检查,正在忙于非睡眠动作或已死亡时不可交付。成功装备会让物品获得鱼人工具身份;原装备掉地,新物品不是复制一份留给玩家。存活时仍可用后一次有效交付替换手持装备。

开启兔子改动还会阻止鱼人之间互斗。武器交付、自动招募和鱼类交易的加载条件各自独立,不能只靠开启其中一个选项同时获得全部效果。

死亡掉落

普通分支固定掉落 淡水鱼 淡水鱼1个、蛙腿 蛙腿1个。困难模式的角色改动及沃特改动都开启时,鱼人创建时有 10% 概率把后者换成 青蛙 活青蛙1只,淡水鱼仍是原来的同一种物品。死亡时不重新抽取,不受幸运值修正;这份选择没有独立保存,重载重新创建个体时可能重抽。

忠诚鱼人守卫

由鱼人堡垒鱼人堡垒派出的守卫。困难模式开启角色改动和沃特改动后,堡垒生成时若地表和洞穴都没有鱼人之王鱼人之王,会额外启动守卫派出;无王状态下的基础生命从 200 提升到 500,普通伤害从 20 提升到 30。

世界中存在鱼人之王时,基础生命为 660、普通伤害 50。两种状态的攻击间隔都是 3 秒,行走速度 3、奔跑速度 8;技能树、装备与其他独立强化另计。普通鱼人的对应数值见鱼人。

另一层的鱼人之王后来消失时,现有堡垒仍可能按原版规则停止派兵;新增启动条件不保证跨层失王后自动持续派出守卫。

跟随与装备

简单模式开启沃特辅助与默认的进食招募时,沃特吃食物可招募周围 20 范围内无主守卫。详细饥饿阈值、免费名额、额外招募消耗和忠诚续期见沃特。这项效果每次给守卫增加忠诚:地表和洞穴都无王时为 192 秒、有王时约 279.27 秒;忠诚上限对应为 5 天、7 天。

困难模式开启猪人加强,且默认的“和普通鱼人交易海鱼”开启时,具有鱼人身份或伪装的玩家可交付手部装备。守卫不能正在攻击交付者,也不能已被设置为其他特殊远程装备模式;成功交付会唤醒它、让原手部装备掉地并装备新物品。武器伤害按实际装备结算,交付本身不自动雇佣守卫。

交付装备仍须通过可交易状态检查:正在忙于非睡眠动作或已死亡时不能交付。成功装备会让物品获得鱼人工具身份;新物品交给守卫,原手部装备掉地,不会复制一件留在玩家身上。

守卫不使用普通鱼人的七组鱼类奖励池:不要把武器交付与普通鱼人每日鱼类交易视为同一种兑换。兔子改动开启时,也会阻止鱼人之间互斗。

死亡掉落

通常固定掉落 淡水鱼 淡水鱼1个、蛙腿 蛙腿1个。困难模式的角色改动和沃特改动开启时,守卫创建时有 10% 概率把蛙腿换成 青蛙 活青蛙1只,淡水鱼仍是原来的同一种物品。死亡时不重新抽取,不受幸运值修正;这份选择没有独立保存,重载重新创建个体时可能重抽。

水獭掠夺者

默认困难模式“水獭加强”开启后,水獭掠夺者基础生命从 350 提高至 490,基础攻击仍为 35;其他生物倍率另算。

基础走速3、跑速6,普通攻击周期4秒、攻击距离3;普通攻击动作第15帧尝试造成35点伤害。它可在海陆间移动并跳上平台,进入水中时跨越距离改为4,离水后恢复原值。每3秒在15范围寻找鸟、饼干切割机 饼干切割机或 鱿鱼 鱿鱼等合格战斗目标,保留目标范围20;受攻击和攻击其他目标时,还可在20范围向最多1只活着的同类分享目标。

潮湿与飞跃

普通攻击命中玩家时,增加 10(1−W)10(1-W) 潮湿度,其中 WW 为目标当前防水比例;例如 50% 防水增加 5,100% 防水增加 0。结算后潮湿比例达到 95% 时,还会触发半径参数 3 的击退。

95%指潮湿上限比例;通常上限100时即95点,先增加潮湿再检查。100%防水只阻止本次新增潮湿,若目标本来已达95%,仍会发起击退请求。目标正在不可打断动作中时,这份额外击退不会强行覆盖该动作;半径参数3也不是对周围3范围所有玩家发动范围攻击。

飞跃以基础速度 20追踪目标,前进最多约 0.5 秒,抵近目标后停下,再约 0.1 秒进入攻击或待机。飞跃结束后冷却 5 秒。它也可能向携带可偷食物的角色飞跃,不要求先建立战斗仇恨。

飞跃抵近玩家时额外增加 6(1−W)6(1-W) 潮湿度;结算后达到 95% 时触发滑倒。飞跃靠近本身不直接结算一次普通攻击伤害,随后才可能衔接攻击。

飞跃停止的距离按双方碰撞半径之和再加0.5判断,沿途会重新朝向目标,不是固定直线冲出10距离。碰到的玩家达到95%潮湿时仅请求滑倒,具有防滑或处于不可打断动作时可以不进入滑倒状态。正常结束后才开始5秒冷却,不是从起跳时就开始倒计时;抵近时仍以同一对象为战斗目标才衔接普通攻击。目标失效或动作被外部改变时,不能保证命中或完成这一衔接。

命中或未命中后,如果连击余量尚未耗尽,会在 0.5 秒后请求再次攻击。命中消耗 3 点连击余量,未命中消耗 1 点;余量耗尽时重新随机,因此不能概括为固定每次三连击。

余量为空时,命中分支随机初始化为3~5,未命中分支初始化为3~4;初始化这一回不同时再扣3或1,随后才按对应数值扣减。0.5秒到期时只向当前有效战斗目标请求攻击,正在忙碌且不是允许接续的受击状态时可拒绝请求,所以余量不等于保证发生的攻击次数。

觅食、偷取与回巢

水獭的偷取目标不只限鱼:加强开启后饮食加入素食,携带的合格肉类、怪物类和素食都可能被选中。地面主动吃食分支仍要求肉类,不能把“可偷素食”理解为对地面所有素食都会直接吃掉。

寻找地面食物、容器和可采海带的范围为20。普通地面拾取排除生成不到1秒的物品、曼德拉草 曼德拉草,以及距记录的巢穴位置3以内的食物,避免把刚放在家旁的储物不断捡走。拾取、丢食物和采海带成功后有3~7秒交互等待;战斗、忙碌或其他高优先级行为也可延后觅食。

容器偷食只从可打开但当前关闭的容器中寻找它能吃的物品,并排除着火、不可替代、重物等不合格容器。执行时还检查容器没有被角色持有、仍可打开且未打开,因此手持背包与地上关闭容器的资格不同。角色偷食在10范围寻找玩家或合格角色,从其物品栏、装备、光标物品和溢出背包中随机选择可吃物;不是按每份堆叠数量加权抽选。

偷取动作第10帧实际执行,届时物品须仍在目标身上或容器里,且水獭与物品距离严格小于4。防偷保护、物品不可偷取状态和其他有效性检查仍可使动作失败;成功或失败都会安排3~7秒偷食等待。偷取通常将堆叠物拆出1份落到地面,随后才可能拾取或吃掉,不是一步把整堆搬进自己背包。

水獭携带空间为3格,回巢储物的数量检查却按堆叠总份数:超过3份才视为已收集足够,恰好3份不直接满足这项条件。每次收到新物品会把回巢等待重设10秒;等待结束后再按脑行为和巢穴条件尝试回去。没有可用巢穴时不会继续按未收满分支大量搬运;冬季或无光夜间也可优先回家。巢穴接收时若已满,水獭将携带物掉在附近,而非无限塞入巢穴。

它还会在20范围寻找海中的活海鱼,走到目标后于投鱼动作第6帧把鱼转成该鱼实际规定的产物并抛出,移除原活鱼。处理成功后等待5秒才再找鱼;并非保证把完整活鱼投给玩家。这与死亡掉落表随机生成的1条活海鱼是不同入口。

捡回被偷物品

偷取目标能解析出原角色物主时,水獭在执行偷取动作前建立约5秒监听;从无人持有的地上普通容器偷食不因此绑定一个角色物主;偷取成功后改为监听那件被打落物品的下一次拾取。第一次拾取者就是原物主时,水獭才对其重新仇恨;若另一人或水獭先捡走,监听也会结束,之后原物主再拿到不按这份监听重新触发。不是所有人捡起任何水獭掉落物都会触发,也不是从拾取开始另算5秒。

死亡掉落

下列组别分别判定,不是只从整张表选一项;表内为基础规则,其他全局掉落削减另算。

组别结果概率
肉类组合肉 肉 1 个 + 小鱼块 小鱼块 1 个50%
肉类组合小肉 小肉 1 个 + 鱼肉 鱼肉 1 个50%
海带海带叶 海带叶 1 个50%
海带海带叶 海带叶 2 个12.5%
海带无37.5%
漂流瓶瓶中信 瓶中信 1 个10%

另外必定随机生成 1 条下表海鱼。先以 50% 选择小鱼池或中鱼池,再在该池等概率选一种:

海鱼数量最终基础概率
小孔雀鱼 小孔雀鱼110%
针鼻喷墨鱼 针鼻喷墨鱼110%
小饵鱼 小饵鱼110%
三文鱼苗 三文鱼苗110%
爆米花鱼 爆米花鱼110%
泥鱼 泥鱼11/141/14,约 7.14%
斑鱼 斑鱼11/141/14,约 7.14%
浮夸狮子鱼 浮夸狮子鱼11/141/14,约 7.14%
黑鲶鱼 黑鲶鱼11/141/14,约 7.14%
玉米鳕鱼 玉米鳕鱼11/141/14,约 7.14%
花锦鲤 花锦鲤11/141/14,约 7.14%
金锦鲤 金锦鲤11/141/14,约 7.14%

上述掉落直接随机后写入固定产出,不经过击杀幸运值加成;不能把 10% 瓶中信概率套用马蹄铁的掉落倍率。

正常击杀还会按死亡掉物规则返落水獭已经携带的普通物品;已经吃掉的食物不因击杀重新生成,已交给巢穴的物品也不算在该个体的随身返还内。因此死亡随机表和追回被搬走的食物需要分别看待。

保存与联用

携带物品与已启动的普通计时有保存路径,但飞跃姿态、临时偷取监听和连击余量没有由本项独立保存。读档不能保证继续原来的飞跃、拾回仇恨窗口或整套连击;生成后的饮食与死亡掉落设置会重新建立。

永不妥协注册的水獭改动只调整原共享死亡表为肉1、瓶中信基础5%;本模组启用后会清除水獭对该共享概率表的引用,并在生成后设置前述直接随机掉落。因此两者联用时采用上表,不再额外叠加那份5%瓶中信或一份固定肉。全局战利品摧毁等独立处理仍另算;关闭“水獭加强”后才按实际剩余模组的表核算。

水獭掠夺者窝点

随水獭木筏生成的敌对窝点,管理最多2只水獭掠夺者水獭掠夺者,自身有350生命和4格内部储物空间。它不能制作;海洋世界生成会放置水獭木筏,木筏初始化时创建并关联窝点。

水獭生成

窝点的水獭总名额为2,仍在外且受它跟踪的水獭也占名额。非冬季、非夜间时,每90秒可尝试派出1只已有储备;冬季或夜间停止正常派出。搜索、攻击或点燃窝点时可强制尝试放出1只,并把操作者、攻击者或引燃者作为目标,不受这项时段限制;没有内部储备或无有效落点时仍可能不出现水獭。

基础补充周期为6天。为爽而虐默认“动物改动”倍率8使默认世界档变为48天,即23040秒;这只延长缺失水獭的补充,不把90秒派出周期一起乘8。世界水獭设置为较少、较多、大量时,会分别覆盖为10天、3天、1天,不再继续套默认8倍;关闭档会清空内部储备并停止正常补充。

储物与搜索

水獭回窝时会把自身物品转入窝点;4格已经占满时则把携带物掉在外面。窝点离开加载范围且不在冬季时,每隔“秋季长度÷8”生成1件物品,默认秋季20天时即2.5天。空槽按下表权重抽取;满4格时只会从尚未满堆的合格已有物品中等概率选一堆并加1,所有合格堆都满时本轮失败且不继续排下一轮,直到窝点重新加载后再次离开加载范围。

权重候选物品
2生鱼肉生鱼肉、小鱼块小鱼块、海带叶海带叶、怪物肉怪物肉、肉肉、小肉小肉
1藤壶藤壶、海带补丁海带补丁、公牛海带茎公牛海带茎、浮木桩浮木桩

空槽抽取总权重16,所以每种权重2物品为12.5%,每种权重1物品为6.25%。搜索一次只取内部最靠前的一件;可堆叠物只取1个,不会整堆拿走。搜索同时会强制尝试放出1只水獭攻击搜索者,即使实际没有搜到物品也会执行这次放出尝试。

摧毁与掉落

受到普通伤害或燃烧均可摧毁窝点。点燃时先释放全部内部水獭;死亡也会再次安排释放剩余储备。摧毁固定掉落海带叶海带叶2,并进行5次相互独立的基础概率判定:海带叶75%,海带补丁海带补丁75%和50%,藤壶藤壶50%和25%。这些低于100%的判定会受有效击杀者正幸运值修正;最终海带叶2~3、海带补丁0~2、藤壶0~2。

窝点在木筏上被摧毁后会留下不可搜索的破损外观。关联窝点缺失时,水獭木筏进入深水会开始自行损耗;回到近岸浅海、水中木区域或海岸附近会停止损耗并逐渐修复。窝点的储物、水獭内外数量、补充剩余时间和离屏产物计时均随通常组件保存;摧毁后不会自行重建同一窝点。

杀人蜂

会主动攻击玩家的飞行敌人,可从野生杀人蜂蜂窝等蜂群来源遭遇,也能用捕虫网捕捉。生命值 100,近战普通伤害 10,攻击周期 2 秒。

“蜜蜂加强”默认开启,需开启困难模式中的生物改动与该选项。强化后,首次准备攻击时进入持续随机 8~16 秒的远程阶段,射程为 15,弹体速度 10,不追踪目标,可通过移动避开。普通非精英杀人蜂的远程伤害约为 6.67,即近战基础伤害的三分之二;不是原版吹箭的 100 伤害。

这次远程阶段结束后持续采用近战,当前行为不会周期性切回远程。存在攻击目标时也不会正常执行返巢行为。另行开启“空袭攻击”时,近距离飞行攻击只能由头部和手部护甲承担防护,身体护甲不参与该次减免;远程弹体不属于这项近距离防护规则。

击杀后在两种奖励中按权重抽取一件:蜂蜜蜂蜜 ×1 的概率为 1/6,针刺针刺 ×1 的概率为 5/6。这是一次随机选择,不是两次独立掉落,池内比例不受幸运值修正。

友好果蝇

会自动照料农田作物的友好飞行生物。击杀果蝇王果蝇王后,在当前分片没有友好果蝇时可获得友好果蝇果友好果蝇果;果实出现后,会绑定已有友好果蝇,或召来一只新的友好果蝇。

照料与跟随

友好果蝇寻找距离自身及所跟随果实均在 20 范围内、当前可照料且尚未满足照料需求的农田作物,逐株进行照料。它只解决照料需求,不代替浇水、施肥、适季或作物搭配。

携带果实时,它会随果实移动;将果实留在农田附近可让它持续照料。跟随时通常保持约 5 距离,超过 10 会追随靠近,没有需要照料的作物时可在果实周围游荡。生命值为 100,没有战斗攻击行为,具有微弱正面理智光环,也没有掉落物。

强化选项的保护边界

“果蝇加强”默认开启,需开启困难模式中的生物改动与该选项。开启后,友好果蝇的普通可攻击目标判定只接受玩家作为攻击者,有助于避免被其他生物误选为攻击目标;玩家仍可主动攻击它。这项保护不能视为对火焰、范围伤害或其他直接伤害的全面免疫。

友好果蝇死亡或被移除后,绑定的果实会枯萎,不再正常维持召唤;枯萎果实开始以 6 天为基础时长变质,此时再击杀果蝇王才能重新获取活果实。

果蝇

果蝇王果蝇王召来的小型飞行敌人,会破坏农田并追击玩家。生命值 100,普通伤害 5,基础移动速度 8。

“果蝇加强”默认开启。开启困难模式中的生物改动与该选项后,果蝇只要仍跟随果蝇王,就会主动进入战斗状态;果蝇王受击还会令半径 30 内最多 12 只果蝇共同攻击伤害来源。

攻击周期调整为 8 秒。有攻击目标且尚在冷却时,果蝇会逃开,在距离 12 内开始避让、拉开至约 16 后停止这次逃跑。它们不会因为暂时远离就结束战斗,冷却结束后仍可再次接近攻击。

另行开启“空袭攻击”时,近距离飞行攻击只能由头部和手部护甲承担防护,身体护甲不参与这次减免。

击杀后有 10% 基础概率掉落种子种子 ×1,概率可受幸运值修正;没有固定掉落。果蝇还带有微弱负面理智光环。

果蝇王

农田中的敌对首领,会召来果蝇果蝇破坏作物并追击玩家。“果蝇加强”默认开启;开启困难模式中的生物改动与该选项后,移动速度从 4 提高到 12,受击还会招来附近果蝇共同攻击。

出现条件

世界允许果蝇王生成时,首次等待 35 天;击杀后重新等待 20 天。每次农田作物变质,剩余等待时间缩短半天。倒计时结束后,需要有处于玩家加载范围内的有效作物触发检查,且其半径 4 范围内至少有 15 株可引来果蝇王的作物;同一分片已有果蝇王时不会再生成。

战斗

生命值 1500,普通伤害 25,攻击周期 2 秒。主动索敌范围 15,以出现地点为中心,目标超过 30 距离时脱离追击。

召唤周期为 30 秒。强化后首次召唤 4 只果蝇,已有 4 只时下一次补充 2 只,形成 6 只随从;不能把强化参数理解为必定召来 8 只。受击时,半径 30 内最多 12 只果蝇还会共同锁定攻击者,这些果蝇也会进入主动战斗状态。

另行开启“空袭攻击”时,近距离飞行攻击只能由头部和手部护甲承担防护,身体护甲不参与这次伤害减免。

掉落

必掉叶肉叶肉 ×1。若当前分片不存在友好果蝇友好果蝇,还会掉落友好果蝇果友好果蝇果 ×1;若已有友好果蝇,则改为 4 次必定掉落的随机作物种子,以及 4 次各有 25% 基础概率的额外随机种子。四次额外掉落彼此独立,概率可受幸运值修正。

每次随机种子抽取可重复得到同一品种。下表为非适季时的基础权重;当季属于该作物适季时,其权重乘 2,再按全部候选总权重计算抽取概率。

种子(作物)基础权重适季
椭圆形种子椭圆形种子(胡萝卜)2.5秋、冬、春
簇状种子簇状种子(玉米)2.5秋、春、夏
毛茸茸的种子毛茸茸的种子(土豆)2.5秋、冬、春
带刺的种子带刺的种子(番茄)2.5秋、春、夏
筒状种子筒状种子(芦笋)1冬、春
漩涡种子漩涡种子(茄子)1秋、春
尖种子尖种子(南瓜)1秋、冬
方形种子方形种子(西瓜)1春、夏
球茎状种子球茎状种子(火龙果)0.5春、夏
脆籽荚脆籽荚(榴莲)0.5春
种子荚种子荚(大蒜)0.5全年
尖形种子尖形种子(洋葱)0.5秋、春、夏
块状种子块状种子(辣椒)0.5秋、夏
风刮来的种子风刮来的种子(石榴)0.5春、夏

伏特羊

默认困难模式开启“移动攻击”后,伏特羊在攻击动作中继续向前移动,并获得前方电击区域。影分身不生成这项电击。

未叠加额外生物倍率时,基础生命 700、普通攻击 25、攻击周期 2 秒、攻击范围 3。电击区域是额外攻击,不能只把普通攻击值改成 20。

电击触发概率

在攻击动作第 15 帧,约 0.5 秒检查。设当前生命比例为 hh:

状态不下雨下雨
未充电1−h1-hmin⁡(1,1.35−h)\min(1,1.35-h)
已充电1−0.5h1-0.5h100%

已充电的不下雨分支先抽 50%,失败后仍会按损失生命比例再次尝试,所以不固定只有 50%。例如满生命时 50%,剩余一半生命时 75%,剩余四分之一生命时 87.5%。

未充电满生命羊不下雨时不能由此触发,下雨时已有 35% 概率;半生命时分别 50% 和 85%。第一次成功触发会进入充电状态,并增加最大生命的 20%,普通基础羊即恢复 140,不超过最大生命。充电延续原版 3 次换日计数,期间再次电击不额外反复恢复这 20%。

区域与伤害

电击效果出现在羊朝向前方 6 距离,生成约 0.5 秒后结算:

天气作用半径电击基础伤害输入
不下雨310
下雨420

排除鬼魂、墙、建筑、同种伏特羊及部分特效;具有绝缘装备的目标不受这次区域电击。其余目标仍按实际潮湿与电击机制计算:默认电击险境下,干燥目标的电击倍率为 1.5、完全潮湿为 2,因此 10 的输入对应 15~20,20 的输入对应 30~40,再结算护甲和其他伤害修正。

羊群补充

默认动物改动倍率 8 时,普通羊群补充基准从1.5天变为 12天,即5760秒,随机波动从±0.5天变为 ±4天,即每轮约8~16天;关闭这项倍率则采用原1~2天。它不是死亡后无条件精确等待12天。

普通补充只在群落未加载且成员不足 6只 时尝试生成1只,并加入该群。控制器会聚集40范围的同种成员,不把每只羊都各自当成一份独立“12天产1只”的入口;群落之间也不自动合并。

因群落加载或满额而拒绝这次补充,使用当前基准的25%重新等待:默认8倍时为 3天,不是再抽8~16天,也不保证短重试后必定成功。存活成员被带离原位置与死亡、移除的群关联处理不同,须以实际成员是否仍受该群跟踪为准。

最后一名成员解除群关联时,会移除对应群落控制器;没有遗留群落时,不能保证在原处永远自动补羊。正常存档保存成员关联与剩余补充时间,读档不重置成固定12天,也不把已保存等待再乘8。

永不妥协联用时还有独立的Alpha Volt Goat生成计时。该计时在群已满且没有相应首领时安排;到期要求群落未加载、没有现存首领,之后生成过程没有重新以普通6只上限挡住它,不能把6理解为所有联用对象的绝对群数量上限。

其初始基础等待在模块载入时随机为 241~480秒,之后各次采用同一份抽出的基础值,而不是每次重新抽数。本模组成功接管这份计时且不在世界初始化布置阶段时,再乘动物倍率:默认8倍为 1928~3840秒,约4.02~8天。初始化布置阶段、原先已经建立的计时或未接上修改的组件不能保证使用这份8倍等待;它与普通羊的8~16天补充是两条独立流程。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描伏特羊,取得最多5份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习电气化电路配方。制作另消耗带电的羊奶带电的羊奶1份,扫描不直接赠送成品。

死亡与充电保存

正常未充电伏特羊固定掉落 肉 肉2个,另以基础25%概率掉落 伏特羊角 伏特羊角1个。充电时再固定掉落 带电的羊奶 带电的羊奶1份,不要求幸运抽取该奶。

羊角正幸运值 L>0L>0 时概率为 0.25(3−6/(L+3))0.25(3-6/(L+3)),幸运1时37.5%、幸运3时50%;非正幸运仍25%。一次通过只产生1个角,不令固定肉或羊奶同步增倍。

充电状态与剩余换日次数由正常保存恢复;3次换日是世界天数变化次数,不是从充电当刻精确倒计时24分钟。对充电羊的原生近战触电反击与本模组前方区域电击是独立入口,绝缘、远程与伤害刺激等条件分别判断,不能只用前方区域概率推算所有电伤。

Alpha Volt Goat

永不妥协为伏特羊群追加的首领型生物,作者正式名为 Alpha Volt Goat;没有可确认的中文正式译名。与永不妥协共同启用时自然出现,本模组的困难怪物“移动攻击”还会直接修改它的近战动作和追加闪电。

生成与基础属性

每个伏特羊群最多保有1只。羊群达到满员且当前没有Alpha Volt Goat时,模块载入时先抽定一份241~480秒基础等待,之后该世界中的重排沿用这份值。当前默认动物倍率8会在非世界初始化布置阶段把新安排的等待改为1928~3840秒,约4.02~8天;初始化布置阶段不乘。计时完成时羊群必须处于实体休眠状态,否则按同一份当前等待重新安排。生成还受羊群生成范围、间距和密度限制,附近已有同类时继续重排,不保证计时到点立刻出现。

属性基础值
生命700
普通近战伤害37.5
攻击间隔2.2秒
攻击范围参数3.3
步行/奔跑速度4/8
外观缩放普通模型的1.1倍,不额外乘属性

普通攻击第12帧、约0.4秒结算。默认困难怪物改动和“移动攻击”有效,且当前检测到永不妥协时,本模组会在攻击动作开始后继续向前步行;不再保证站定挥击。目标离开范围、动作中断或碰撞阻挡仍可能令近战失败。

它通常在羊群附近活动:距记录羊群中心平方距离需低于300、即约17.32距离,才会主动跟随14范围内玩家并逐渐进入愤怒。愤怒计数最高2;没有目标且不再发怒时每10秒减少1。充能状态或愤怒达到2后,才每秒在8范围内主动重选可攻击目标,优先非墙对象,没有才选墙;追击离羊群过远后不继续保持普通目标。

受击、踩地与远程电流

未忙碌时受到非投射攻击,会进入受击动作;受击结束后固定转入三段踩地。第一段约0.475秒在5.5范围造成37.5电属性普通伤害,随后两段分别在6.5和7.5范围再结算一次,并扩大一层地面破坏环。

对未绝缘玩家,踩地基础伤害乘 1.5+w1.5+w,ww为0~1潮湿比例:干燥时56.25,完全潮湿时93.75。绝缘或电伤免疫按对应规则处理;非玩家通常按37.5结算。当前踩地分支的电击动作判断条件写反,存活玩家通常不会仅凭该分支进入电击状态,不能按画面电效宣称必定硬直。

现行实现还保留4~6次远程电流连射,每次沿目标方向发出移动电流;但普通攻击没有接入该状态,当前正常流程不能把这组连射当作稳定现行技能。

充能与反伤边界

遭雷击、电属性刺激或当前模组追加闪电触发时,会调用充能处理:立即进入受电动作,并在0.2秒后于原位置周围横纵各−6~6的随机范围生成8个延迟闪电。每个闪电默认约1秒后在3.5范围结算;未绝缘玩家基础为15伤害,完全潮湿为25,其他普通目标基础10;可为电池燃料物品补充小型燃料量。

当前实现只添加 charged 标签,没有把用于近战电伤、近身反伤、主动选敌、保存和声音判断的另一份充能布尔值设为真。因此不能保证这次充能让后续近战变成电伤、让近战攻击者受到25反伤,或把充能状态保存到读档。正文不采用这些未接通分支作为稳定能力。

本模组追加闪电

困难模式、怪物改动与默认“移动攻击”有效,并检测到永不妥协时,每次攻击动作第15帧、约0.5秒还独立检查一次前方闪电。未处于另一模组排除状态时:

  • 按当前生命比例 hh,晴天触发概率为 1−h1-h;雨天为 min⁡(1,1.35−h)\min(1,1.35-h)。
  • 若上述未触发,已正确进入充能布尔状态的个体还可再按晴天50%、雨天100%触发;但当前充能缺口使这条通常不可依赖。

触发后在面朝方向前方6距离生成警示电效,0.5秒后结算。晴天影响3范围并造成10电属性普通伤害,雨天影响4范围并造成20;结构、墙、伏特羊等排除,带物品栏的绝缘对象也排除。

若触发时未处于充能布尔状态,还会调用上述充能处理并恢复最大生命的20%,即140生命,按上限截断;因此一次触发可能同时产生前方闪电和周围8处延迟闪电。回血不受这次前方闪电是否实际击中目标影响。

掉落、扫描与保存

正常死亡固定掉落肉肉3、带电的羊奶带电的羊奶1、伏特羊角伏特羊角1。五项都是100%固定条目,不因幸运增加数量。

WX-78成功扫描可取得最多6份生物数据,并学习电气化电路对应配方;扫描不直接赠送成品。

生命、羊群成员关系与普通组件状态按组件保存。愤怒计数、10秒衰减任务、当前目标、踩地段数、本模组攻击后闪电延迟和回血判定没有专门保存。充能保存代码要求未实际写入的充能布尔值与剩余时间同时存在,因此正常读档不能保证恢复视觉标签或充能效果。

考拉象

循可疑脚印追踪的考拉象,夏季与冬季外观共用同一生物词条。困难模式食物改动下,“大象改动”默认开启,使追踪距离更远,并可能形成混合兽群。

追踪与兽群

脚印生成距离从 40 扩大到 64。狩猎替代生物的基础概率下限从 5% 提高到 10%,上限从 33% 提高到 66%;还受玩家生存天数和原版追踪选择影响。

令动物改动倍率为 AA,狩猎重置与冷却使用 B=max⁡(A/2,1)B=\max(A/2,1);动物改动关闭时,大象改动按 A=3A=3 处理。默认 A=8A=8、B=4B=4,重置等待从 5 秒变为 20 秒,狩猎冷却由 1.2±0.3 天变为 4.8±1.2 天。

追踪产物位于沼泽地皮时,考拉象会直接替换为钢羊。其他位置额外兽群数量分别进行独立判断:

条件额外数量判定
任意世界天数75% 概率增加 1 只
世界已超过 100 天另有 50% 概率增加 1 只
世界已超过 400 天再有 50% 概率增加 1 只

每只额外生物独立选择夏季考拉象 40%、冬季考拉象 30%、钢羊 30%。不是保证生成三只考拉象;最多是在原追踪生物外再添三只混合生物。这些随机判断不受幸运值改变。

兽群会寻找半径 50 内同类或钢羊建立跟随,并可向邻近成员传递仇恨。孤立攻击一只不保证其他成员保持中立。

基础与水弹

基础生命 1000、普通伤害 50、攻击周期由 4 秒缩短到 3 秒,步行速度 1.5、奔跑速度 7;其他生物倍率另计。

会尝试扑灭附近火焰,灭火行动冷却 5 秒。灭火后可获得 10 秒临时火焰免疫。

生命低于 25%、水弹不在冷却且目标在 4 距离内时,可在攻击中额外发射 5 枚水弹,围绕目标展开;战斗水弹冷却随机 90~95 秒,刚生成有 15 秒准备冷却。水弹单次基础范围伤害 5、半径 3,落点重叠时可能多次命中。

环境温度不高于 0°C 时,冬季考拉象的水弹有 75% 概率换成雪球,其他考拉象为 50%;温度较高则发射水弹。灭火射击与这次可造成伤害的战斗水弹分别处理。

粪肥产出

约每40~100秒尝试生成1个 粪肥 粪肥。半径8内已有粪肥,或半径20内已有至少2个时,本次不生成;及时收走附近产物后可继续产出。该间隔并非固定40秒,也不是40~60秒。

掉落

正常击杀固定掉落肉肉 ×8,加对应季节的象鼻象鼻或冬象鼻冬象鼻 ×1。燃烧或烧焦死亡时会走烤制掉落处理。固定掉落不受幸运值改变。

钢羊

循可疑脚印可能遇到的钢羊,具有黏液远程攻击和近战。困难模式食物改动下,默认开启的“大象改动”把生命从 800 提高到 1600,并让它参与考拉象的混合兽群。

追踪在沼泽地皮生成考拉象时会直接换成钢羊。非沼泽的追踪兽群每新增一只成员,有 30% 概率选中钢羊;额外数量的世界天数门槛与狩猎冷却见考拉象。

基础近战普通伤害 60,黏液弹普通伤害 5,攻击周期 3 秒;黏液武器攻击距离 12,近战武器额外距离 0.5,步行速度 1.5、奔跑速度 7。不能把钢羊自身没有设置固定近战伤害的默认值当作实际武器伤害。

黏液命中会限制目标行动,需要脱困后再继续战斗。兽群成员建立跟随后,钢羊受击会尝试让领队攻击该攻击者,并向附近钢羊传递仇恨;它不继承考拉象的低生命五连水弹与自动灭火能力。

物品基础掉落
肉肉固定 4 个
钢丝绵钢丝绵固定 2 个,另有 50% 概率追加 1 个
脓鼻涕固定 1 个,另有 50% 概率追加 1 个

两项额外概率分别独立判断,可受正幸运值提高;固定掉落不变。

食人花

默认困难模式的动物改动与致命亮茄改动会分别影响食人花种子、植物生长、诱饵采收和喂肉。

种子与生长

食人花种子 食人花种子的基础保质期为 2天,即960秒,耗尽变为 腐烂物 腐烂物;容器和环境保鲜修正另算。获取、制作、部署和种子倒计时保存见其独立页;此倒计时不能写成已种植食人花冬季必定变质死亡。

玩家种下、出场处理完成后仅 1生命,基础最大生命仍为 300。慢速再生间隔随“动物改动”倍率变化:原间隔3.2秒乘该倍率;默认8倍时,每 25.6秒恢复1生命,不是默认每3.2秒。关闭这项倍率才恢复原3.2秒;其他再生状态会替换慢速再生,不同时叠加。

自然休眠与采收后的等待原为2天,默认8倍动物改动时为 16天,即7680秒。冬季仍会延续休眠;未进入冬季的非玩家种植个体在出场后会尝试提前唤醒,不能将16天套成所有新生成食人花第一次必等的时间。玩家种下当日保持种植标记时不会走这份提前唤醒。

非玩家种植状态的食人花,收回仍有效的诱饵后可转为每 1 秒恢复 50 生命;重新展示诱饵后回到慢速恢复。生成 眼球草 眼球草后,玩家种植标记可能被移除,因此“曾经手种”不保证一直享受手种状态的规则。

喂肉取得叶肉

只有仍保持玩家种植状态、当前没有展示诱饵、且本世界日尚未进行本项交易的食人花会接受。刚种下当日已经记录交易日,因此至少要等下一次换日。

每次投入产出
肉类食品或带肉类属性的物品 1 个,未判为怪物肉叶肉 叶肉 1 个
肉类食品 1 个,基础生命收益为负、存在正怪物度或带怪物肉属性叶肉 叶肉 1 个,初始新鲜度 50%

负基础生命收益也会触发 50% 新鲜度结果,不限于配方怪物度。接收后取消当前等待生成诱饵的任务,并尝试立即展示可采收诱饵。每株每个世界日最多 1 次,不是从上次喂食起固定等待 480 秒;其他没有合法肉类属性的物品不会被接受。

交易日记录没有独立保存;读档不能保证仍记得当天已经喂过。产出先放入食人花库存,再从其有效诱饵候选中选一个展示;已有其他诱饵时,不能保证马上展示的恰好是新生成的那1块叶肉。库存合并、满格落地或诱饵被消化也可能影响最终可采收物,交易并不直接把叶肉交进玩家背包。

采收风险

非玩家种植状态的食人花,采收诱饵后会进入每秒损失 50 生命的持续状态,直到死亡或受其他机制影响。满生命 300 的个体在没有其他生命变化时约 6 秒耗尽。船上也没有豁免这份采收后的掉血。

在陆地上采收且已不再保持玩家种植标记时,还会强制尝试生成孢子云和一圈根须;船上豁免这项触发,仍有种植标记的个体也不走该分支。非种植状态的食人花展示有效诱饵时,单次受伤基础量严格大于 50,或受击后生命比例低于 35%,也可触发;已有有效云时不重复生成。35%是受击回调检查,单纯慢速掉血越过该比例不会自动每秒生成云。

孢子云 孢子云基础半径3.5、每1秒造成基础20伤害,并让合格易腐物每跳损失7个百分点新鲜度;原版基础寿命60秒,困难天气改动会把地表基础减为30秒。关闭的建筑储物等有原版豁免,简单模式还有指定容器保护。植物与蔬菜排除只针对范围伤害,不自动保护新鲜度;云生成时若已有有效蟾蜍登记,还可能加入其季节强化。

缠绕根须 缠绕根须围绕食人花半径 4 尝试生成 24 根,每根 40 生命,受地形可生成位置限制;破坏一根会使同组退场。采收风险与触手的根须反击机制类似,但这里不对圈中心额外施加触手式 10 点缠绕伤害。

眼球草、寄生与存档

原版每株初始最多27株眼球草,每次生成1株,基础间隔5~10秒;实际可用地形和空位不足时,容量会缩小。被致命亮茄寄生后,生成间隔变为0.5~1秒,并绕过地皮种类检查;仍检查陆地、通路、附近实体、洞口和容量,不保证在任何地形都生成27株。寄生处理也没有恢复此前已缩小的容量。

寄生时设置每秒恢复50生命,并禁止普通攻击、选取及火焰;解除寄生后设置每秒损失10生命。恢复、采收或下一次寄生可替换先前再生设置,不能把多种回血与掉血速度同时相加。重新展示诱饵时会清除这一组已有的缠绕根须;有效孢子云的去留另按其自身生命周期处理。

原版会保存种植标记、休眠剩余时间、生命与物品栏,但本项的每日交易记录、持续掉血标记和再生任务没有独立保存。因此,退出重载不能保证采收后的50生命/秒损失或当天交易限制原样继续;亮茄宿主关系恢复时会另行重新设置寄生效果。

死亡固定掉落1个食人花种子,未消化的库存按死亡掉物流程另算;眼球草中尚未转交的物品与食人花已接收的库存不是同一份。原版每2秒收取眼球草物品;易腐物在转交时,新鲜度高于20%的会被随机降至20%~原值之间,库存已满会移除未能收进的物品。每20秒随机选一类可消化库存消耗1份,当前展示诱饵只有堆叠超过5份时才允许被这项消化,不能把吞入的所有物品视为永久储存。

永不妥协当前生效的食人花修改主要把本体碰撞半径改为0;它不在该注册分支另加生命、再生或交易次数。其他全局配置仍须分别计算。

食人花种子

用于种下食人花的可携带物品。食人花正常死亡固定掉落1个;已被吞入的其他库存另算。它与种下后的植物有不同的变质和生命规则,不能把种子的保质期套到已种植植物身上。

获取与制作

沃姆伍德解锁对应的食人花种子制作技能后,还可用基础配方制作1个,无需科学机器:消耗 25生命、肥料包 肥料包2个、叶肉 叶肉5个。生命为角色制作消耗,不是种子的耐久;建造消耗修正和角色技能条件另算。没有该技能不能仅凭材料齐全使用这份专属配方。

原版基础最大堆叠10个,其他堆叠扩展另算。可以在水面漂浮,但漂浮不等于可以在裸露海面种植。

变质与存档

困难模式开启动物改动后,本模组为原本没有变质倒计时的种子加入基础 2天,即960秒的保质期。动物改动的8倍数值用于其他再生等待,不会把这份种子保质期乘成16天;容器、环境与全局腐败速度仍另行修正。

到期替换为 腐烂物 腐烂物,并保留原堆叠数量。原物在容器中的替换会尝试回到同一格,不保证被其他容器规则拒绝时仍正常留在原位置。变质组件已有保存剩余时间和暂停状态的入口,正常读档不会无条件恢复成一份全新的2天种子。

这项改动只在种子尚无变质组件时设置960秒;若联用模组已添加自己的保质期,不保证被本项覆盖成2天。关闭动物改动则不由本项新增倒计时。

种植与使用

通过正常放置检查后,消耗堆叠中的 1个,生成1株食人花并进入出场动作。种植有空位、地形和角色状态要求;骑乘时不能按普通部署方式种下,浮水角色也不能把它当作船只部署。生成失败不能只按操作反馈推定已经扣掉1个。

成功种下后保留玩家种植标记;完成出场处理时,本模组致命亮茄改动将植物设为1生命,并记录当日的喂肉交易,刚种当日不能再次用这项交易换叶肉。后续眼球草生成可以清除种植标记,喂肉、采收掉血和寄生条件见食人花页。种下前剩余保质期不转为植物生命,也不继续计作植物2天寿命。

还可作为原版180秒基础燃料使用,实际燃烧器效率另算。直接点燃后的烧毁结果与变质不同:非海面通常留下 灰烬 灰烬,海面不生成这份灰烬;不会同时返还种子与腐烂物。

眼球草

食人花食人花在周围生成的攻击与收集器官,不能单独制作、挖取或当作种子种植。消灭一株眼球草不等于消灭中心食人花;中心仍能继续补生成。

基础数值与困难改动

项目原版基础值致命亮茄改动生效后
最大生命30100
普通攻击伤害2020
重选目标周期0.2秒0.5秒
基础攻击距离2.52.5
保留目标的中心距离严格小于4严格小于4

改动受困难模式、怪物改动总开关与“致命亮茄”配置共同控制;其他生物大小、精英属性、攻击倍率或目标护甲继续影响实际战斗结果。它没有移动能力,基础行走速度为0。

攻击动作进入后约14帧、即0.467秒进行伤害判定,动作结束后仍符合近距离条件时可接着攻击。战斗组件基础攻击周期参数为1秒,但重选目标的0.5秒只是寻找目标的周期,不能直接写成每0.5秒必定攻击一次。

原版重选目标可包含其他眼球草或食人花,并检查同一中心的保护关系。本项改为只找角色、怪物、动物或小型猎物,排除暂时离开世界、植物亲和、植物与蔬菜类对象,以及带魔法生长保护的对象;保留目标仍另按生命与距离检查。它不因为对植物停选目标就对所有攻击来源无敌。

生成数量与地形

每株食人花的普通上限为27株眼球草,普通生成间隔5~10秒;实际生成数受地皮、已有眼球草、可用位置和休眠状态限制。单株失去后,对应生成位置约3秒才重新开放,不是击杀立刻原位重生。

食人花被致命亮茄寄生时,生成间隔改为0.5~1秒,并在寄生有效期间绕过原本地皮兼容检查。该改动没有把普通27株上限直接改成无限,也不提高每株眼球草的攻击伤害。

食人花死亡或进入清理眼球草的休眠流程时,会清除其所属眼球草。因此既要避开眼球草,也要处理中心食人花的持续生成与采收风险。

收集与掉落边界

眼球草会配合食人花取得附近可收集物,捕获到带生命的物品后还能触发处死操作。物品转移到中心食人花时,易腐物可能额外降低新鲜度;中心库存已满时,多出的物品可能被直接销毁,之后还有食人花自身的消化流程,不能把它当作永久无损储物容器。

眼球草本身没有固定或概率奖励。已经吞入的物品也不是“击杀必得的战利品”,其是否仍存在取决于转移、消化和清理过程;不能因眼球草没有新奖励就忽略地面物品被收走的风险。

岩石大白鲨

“鲨鱼加强”默认在困难敌对生物改动段开启,主要给岩石大白鲨增加落地攻击、击退和捕食后的攻击。基础生命 1000、普通伤害 20;本项没有直接提高这两项基础数值,可选非 Boss 数值倍率等另算。

飞跃落地攻击

从飞跃动作进入落地动作时,只有当前战斗目标有效、距离鲨鱼严格小于 2,且鲨鱼当前位置是地面或船只平台,才追加一次普通攻击。飞跃经过其他途径进入落地动作,或落点仍在海面、目标太远时,不执行这次追加攻击。

主目标基础受到普通伤害 20;原战斗组件还会以主目标位置为中心,在半径 3 内对其他合格目标造成 50% 的范围普通伤害,即基础 10。范围伤害仍按各目标的防护与战斗有效性结算,不能称为落点内所有生物必定受伤。

击退事件只给主目标,范围内其他目标不会因此全部被击飞。 击退参数半径 1.75、普通力度 1;主目标具有沉重身体或穿着重甲时,力度改为 0.25并强制落地。击退事件与伤害是否最终被防住分开执行,不保证挡下伤害就没有击退。

原飞跃最快约 0.5 秒进入落地,最晚 0.65 秒超时落地;落地攻击是在进入落地动作时执行,不能只按后面的视觉落地帧判断受击时机。原版向船只目标发起飞跃的距离条件为 <8,仍需没有拉开距离冷却等条件;这不是远处无限跳跃追击。

潜入捕食与冒头

潜入捕食动画结束后,增加不可攻击状态,并关闭物理,等待 2 秒后移到食物所在位置进入冒头捕食动作。这个不可攻击状态属于潜入阶段,不是全程水下无敌,也不免除绕过普通攻击判定的生命扣除。

冒头进入捕食动作时,再追加一次普通攻击:优先当前战斗目标;没有目标时,寻找半径 4 内最近的存活玩家。随后食物在动作第 1 帧被移除。此攻击仍使用基础普通伤害 20 和上述半径 3、50% 的原范围伤害;模组没有在这里再给捕食攻击附加落地击退。

原版受击与攻击事件还会向半径 30 内最多 5 只存活鲨鱼分享战斗目标。因此主动攻击一只不能保证只与该个体交战。

利维坦之齿安抚

利维坦之齿的放血功能另由“大霜鲨改动”提供,与本页鲨鱼攻击加强开关分开。放血后安抚半径 60 内的岩石大白鲨 240 秒,已锁定玩家或玩家直接随从的个体先丢失目标,期间不主动仇恨这些对象。

最近攻击过这只鲨鱼的对象不受安抚保护。 它不是无条件友善或完全禁止反击;重复放血刷新到 240 秒,不叠加时长。

放血要求玩家当前生命严格大于 10,先扣基础生命 10,再尝试召唤;默认血量险境会令普通角色这次基础损失变为 12,其他修正另算。附近半径 20 有冰钓洞时优先召唤 大霜鲨大霜鲨;否则在深于浅海的海域、半径 30 无现存岩石大白鲨且附近有海面落点时,才召唤岩石大白鲨 1。召唤失败仍付出生命,牙齿本身不消耗。

掉落

本项没有替换岩石大白鲨的原掉落表。下面列完整基础掉落与额外判定;概率项还会受当前幸运值与掉落机制修正,不能把范围上限当作每次必得数量。

对象固定数量额外基础判定总数量范围
鱼肉鱼肉3再 +1:50%;另再 +1:25%,分别判定3~5
藤壶藤壶1再 +1:50%;另再 +1:25%,分别判定1~3
燧石燧石2再 +1:50%2~3
石头石头3两个额外 +1,各 50%,分别判定3~5
斑鱼斑鱼0+1:15%0~1

一角鲸

海上生物,生命 1000、普通攻击伤害 50,步行速度 1.5、奔跑速度 4。困难模式“鱼类改动”开启后,一角鲸捞到并准备抛出的活海鱼会直接消失,不再送给玩家;因此不能继续利用它取得活海鱼或由这些鱼转出的鱼肉。

角与掉落

角的生命为 130,攻击船体造成 20 伤害。击毁角会固定获得 一角鲸的角一角鲸的角 ×1。杀死本体固定掉落 生鱼肉生鱼肉 ×4;角尚未被击毁时再掉落一角鲸的角 ×1,不能通过先毁角后杀死本体重复领取同一根角。

同时启用“永不妥协”时,本体额外有基础 5% 概率掉落休眠雨角;该项为独立概率掉落,受击杀者正幸运值修正,不替换固定鱼肉与鲸角。

饼干切割机

会跳上船并钻咬木质船体的海上生物,基础生命 100、攻击伤害 20。困难模式“鱼类改动”开启后,每次跳跃的前进速度乘以 1+0~1随机数,范围为原来的 1~2 倍,无法再按原版固定速度预判落点。

普通钻咬持续 3 秒,船体伤害基准为 10;遭到攻击且未处于跳跃、钻咬时,会逃离约 6 秒。具有召唤子体能力的特殊变体,在准备跳跃时还会释放全部子体;普通个体不会因此凭空获得子体。

掉落

固定掉落 怪物肉怪物肉 ×1,并分别以基础 50%、25% 两次独立概率掉落 饼干切割机壳饼干切割机壳各 1 个。因此基础掉壳数量为 0~2 个,不是二选一的单次概率。正幸运值可提高这两次概率,固定怪物肉不受影响。

海象

“海象加强”默认开启并选择双倍海象营地。只有选择双倍档时,每个 海象营地 海象营地才会增加一套隐藏营地;普通加强档仍只有原来的狩猎队。

生命与追击

未叠加额外生物倍率时:

对象基础生命改动后生命
成年海象300800
小海象 小海象100225

成年海象的索敌范围从10提高到15,保留目标范围从30提高到45。默认奔跑速度6.8,是原版4的1.7倍;基础走速仍为2。海象加强本身改变成年海象的海岸碰撞与陷阱触发资格,未把这两项直接添加到小海象,也不等于移除了所有溺水处理。

额外改动的“非BOSS移速”倍率为 ss 时,若成年海象也被“非BOSS集合”纳入,奔跑速度为 4max⁡(1.7,s)4\max(1.7,s)。若集合只选危险生物,成年海象没有对应危险标记,外部倍率并不作用于它,本项却仍读取 ss 做补偿:1≤s<1.71\le s<1.7 时跑速为 6.8/s6.8/s,s≥1.7s\ge1.7 时为4。例如只增强危险生物且移速倍率1.5,成年海象实际基础跑速约4.533,不能笼统说永远按较高倍率加速。关闭额外改动或该移速倍率时仍为默认6.8。

本项没有单独缩短海象的攻击周期:成年海象基础攻击周期仍为 3 秒、伤害 33。其他攻频设置可以继续改变它,不能把所有更快攻击归因于海象加强。

成年海象每1秒重新索敌,排除猎犬和其他海象;受攻击时可在30范围向最多5个同类共享目标。正常目标接近5范围时进入近战,更远时使用吹箭,近战与吹箭都在各自动作第20帧尝试伤害。15是基础攻击距离,原吹箭弹体的飞行距离为25,不能把45保留目标距离当作吹箭射程。

本项给所有成年海象赋予可随信号远行的状态,因此它们不再使用原有“离家80便往40范围收拢”的距离约束,即使没有真正被信号弹召走,也不能仅靠引出营地80距离保证它掉头回家。接近可威胁对象5范围会逃离到约15,其他恐慌、休眠或夜间回家规则仍可能改变追击;45保留目标范围不表示每只必定一直追到45。

双倍营地与再生

每套营地最多有 1 只成年海象、1 只小海象和 2 只 寒冰猎犬 寒冰猎犬。因此双倍档在两套队伍都完整时,共有 2 成年、2 小海象、4 寒冰猎犬;不会因为双倍档不断累加营地。

狩猎队仍受冬季与出门条件约束。成员死亡后的再生时间为“原版 2.5 天 × 动物改动倍率的一半”,倍率下限为 1。动物改动默认为 8,因此默认再生时间为 10 天,即 4800 秒,并且必须满足营地当前可以生成成员的条件。

新增隐藏队伍也能响应 敌对信号弹 敌对信号弹:延迟5~25秒检查,符合营地和落点条件后固定60%概率转移。原营地使用另一条幸运响应判定,正合计幸运 LL 时为 0.6(1.5−1/(3+L))0.6(1.5-1/(3+L)),零或负时60%。两队独立处理,信号落点40范围合计幸运不会提高隐藏队的固定概率;完整条件见海象营地页。

掉落

正常击杀固定掉落肉肉 ×1、吹箭吹箭 ×1,并分别以基础 25% 掉落贝雷帽贝雷帽 ×1、50% 掉落海象牙海象牙 ×1。两项非必掉独立判定,受本模组正幸运修正,固定掉落不提高数量;小海象不沿用这张成年掉落表。

设基础掉落概率为 pp,有效击杀者正幸运 L>0L>0 时为 p(3−6/(L+3))p(3-6/(L+3)),零或负幸运仍为 pp。例如 L=3L=3 时贝雷帽50%、海象牙100%;L=1L=1 时分别37.5%与75%。概率达到或超过1表示必定通过这项判定,不会因此生成多份牙或帽子。原营地与隐藏营地生成的成年海象使用同一种本体,没有独立的“隐藏队不掉牙或帽子”限制。

永不妥协联用

默认“Harder MacTusk”开启时,成年海象增加捕兽夹与反击。初始捕兽夹检查等待15秒,检查时若正在忙碌,延后3秒重试;不忙且战斗目标距离平方在50~300之间,即距离约7.071~17.321时,准备投掷捕兽夹。其他距离或没有目标时,尝试在脚下放夹,但自身3范围内已有夹时跳过。检查后通常重新等待15秒,不能解释为每15秒必定有一个新夹命中玩家。

投夹准备最长0.5秒,进入投掷动作第20帧向当时目标位置发射;目标已经失效或动作被中断时可能不发射。弹体接触合格非海象、非猎犬目标时可直接触发捕兽夹;未直接命中则落地生成夹。普通夹按60点基础伤害结算,活着且可移动的目标被夹住时移动倍率降为0.5,安排10秒后解除。实际伤害仍受护甲和全局伤害设置影响,投夹不是额外一发33伤害的普通吹箭。

反击计数只统计符合条件的受击事件:正在攻击、受电击等情况不正常推进。首次从无计数开始,第5次合格受击进入等待反击,之后未超时重置时通常第4次再次触发;10秒没有续上计数会重置。它会清掉普通攻击冷却,并在下一次可执行攻击时进入反击,不能把“受第4击”写成必定立刻反击。

反击动作第20帧检查当前目标,成年范围5加目标碰撞半径,小海象范围4加目标碰撞半径。范围内发出受击反馈并尝试击退;这里没有直接扣除5点生命的独立伤害结算,不能只因反馈记录写着5就宣称反击固定造成5点伤害。身体穿大理石甲或具有击退保护、骑乘及相关角色免疫可阻止这份击退。

若这一联用下有成年海象留在夏季,掉落表改为:肉1、吹箭1固定,Sunglasses基础25%、海象牙50%、花衬衫花衬衫5%,各随机项独立并按上述正幸运规则修正。夏季Sunglasses取代贝雷帽,其他季节回原表;小海象仅更换夏季外观,不改成成年海象的这张掉落表。

Sunglasses

《永不妥协》中的头部装备,正式名称为 Sunglasses。夏季海象死亡时有基础25%概率掉落1副;其他季节使用普通海象掉落表,不会掉落本物品。

该25%是独立掉落判定,会读取击杀者的正幸运值。设总幸运为L>0L>0,实际概率为0.25(3−6/(L+3))0.25(3-6/(L+3));零或负幸运仍为25%。例如L=1L=1时37.5%,L=3L=3时50%。

装备效果

属性数值
装备栏头部
使用时间2880秒,即6天
夏季隔热60
正理智光环约6.667/分钟

装备时提供 goggles 资格,可被原版需要护目镜的风暴视野判定识别;这不等于获得鼹鼠帽夜视、月亮风暴专属功能或沙漠护目镜的其他独立属性。它没有护甲、防水或攻击加成。

使用时间只在装备时每秒消耗1点,卸下后停止;重新装备从剩余时间继续。耗尽时物品移除,不产生返还材料。剩余使用时间会随物品保存,读档不会恢复满耐久。

小海象

随海象营地冬季狩猎队出现的幼年海象,通常跟随海象,并带领队伍中的寒冰猎犬寒冰猎犬。困难模式开启生物改动和默认海象加强后,生命从 100 提高到 225。

基础走速 3、跑速 5,其他全局移速改动另计。成年海象新增的海面行走和至少 1.7 倍奔跑改动没有直接注册到小海象,不应只因为同属队伍就套用成年数值。

近战与嘲讽

小海象的基础近战伤害为 22、攻击周期 5.1 秒。发动攻击时,目标在约 5 距离内会进入实际近战,攻击动作第 20 帧执行伤害;更远处进入嘲讽,不发射成年海象的吹箭。

图鉴中的伤害 0 不能代表近战永不造成伤害。它的远处嘲讽本身不扣目标生命,但跟随的寒冰猎犬和成年海象仍可攻击。

掉落与补充

正常击杀固定掉落肉肉 ×1,不掉成年海象的海象牙海象牙、贝雷帽贝雷帽或吹箭。

默认动物再生倍率 8 时,海象加强使营地成员补充等待为 4800 秒,即 10 天;仍须满足冬季与出门条件。默认双倍营地完整时有 2 只小海象,分别归属两套狩猎队,不在每只被击杀后立即生成两只替代。

成年领队不在且小海象已经没有猎犬跟随时,原有逃回营地行为仍保留。杀死成年不保证小海象永远停留原地供攻击。

海象营地

冬季出现狩猎队的自然营地,非冬季通常只留下地面痕迹,不能普通制作。原版每套队伍最多有海象 ×1、小海象 ×1、寒冰猎犬寒冰猎犬 ×2。

双倍队伍

困难模式开启生物改动和默认的“海象加强”双倍档时,每个原营地只在首次处理时添加一套同位置的隐藏营地。两套队伍完整时共 2 只海象、2 只小海象、4 只寒冰猎犬;读档保留已添加标记,不是每次加载再翻倍。

隐藏营地不作为可单独获得或交互的建筑,功能仍归属当前海象营地。普通加强档只修改海象属性,不添加第二套;配置里的“双倍”不取消冬季、昼夜与再生规则。

再生与季节

海象加强后,成员再生时间为原版 1200 秒 × 狩猎倍率。动物再生选项为 −1、布尔开启或关闭时按 3 计算,否则取该选项数值;狩猎倍率为其中一半且最低为 1。

默认动物再生倍率 8,狩猎倍率 4,成员死亡后基础等待 4800 秒,即 10 天。动物再生关闭也不是回到原版:按 3 计算后为 1800 秒,即 3.75 天。世界再生设置另计,计时完成还需营地处于可生成成员的状态。

昼间可派出完整狩猎队;夜间无战斗目标时有归家行为。原营地与隐藏营地分别跟踪成员和计时。同一营地的寒冰猎犬共享等待计时,第二只在计时结束前死亡会重新启动这份等待,不能把 2 只猎犬当作两份完全独立队伍。

离开冬季时,加载中的存活成员不立即凭空消失;在营地和成员满足卸载清理条件后才结束该冬季占居。没有全天或四季常驻狩猎队的额外保证。

敌对信号弹

原营地与新增隐藏营地均会响应 敌对信号弹 敌对信号弹,延迟随机 5~25 秒检查。需要队伍存在、成员没有战斗目标且成员附近 35 内没有玩家;信号处仍有玩家,并能找到距离信号约 40、落点附近 35 内无玩家的有效地面。

信号位置 70 内已有海象时取消;其余条件都满足后再以 60% 普通随机概率转移该队伍,并向落点 40 内玩家建议攻击目标。不是无条件召出新队,不绕过成员已死亡的状态,也不按击杀幸运值提高转移概率。

上面的固定60%是新增隐藏营地的规则。原营地的基础响应概率同为60%,但会根据落点40范围内玩家的合计幸运值 LL 调整:正幸运时为 0.6(1.5−1/(3+L))0.6\left(1.5-1/(3+L)\right),零或负幸运时仍为60%。例如合计幸运1时为75%,合计幸运3时为80%,正幸运很高时趋近90%。隐藏营地仍固定60%,不使用这一幸运加成;两套营地分别安排检查,不能保证一次信号弹会把两队都转移。

夜间、营地休眠或冬季状态切换的适用检查可以只派出猎犬;队伍成员在营地10范围内获得新战斗目标时,也可请求派出其余成员。成年海象、小海象和寒冰猎犬是否实际出现仍受各自再生计时及世界再生开关限制。再生开关禁用时不产生新成员,不是只把等待时间增加。

猎犬

普通猎犬可在猎犬袭击、猎犬丘和座狼召唤中遭遇。

困难模式生物改动下,“猎犬加强”默认第二档。前三档将普通猎犬缩小至原缩放的 0.7 倍,并把攻击距离减半;第四档取消这项缩小和距离削减,将基础生命从 150 提高到 250。

未叠加其他生物倍率时,前三档生命 150、伤害 20、攻击周期 2 秒、陆地移速 10;第四档只额外改变上述生命值。配置说明中的“移动中攻击”没有对应的已启用行为,不应据此改变走位判断。

死亡固定掉落怪物肉怪物肉 ×1,并以基础 12.5% 概率掉落犬牙犬牙 ×1;犬牙概率受击杀者正幸运值提高,固定怪物肉不变。季节性袭击还会出现火焰猎犬或寒冰猎犬。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪扫描普通猎犬,取得最多2份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习胃增益电路配方。扫描不直接赠送电路,其他猎犬类型不自动套用这一普通猎犬定义。

火焰猎犬

会在死亡时留下火焰的猎犬,可在季节性袭击、猎犬丘及座狼召唤中遇到。

困难模式生物改动与“猎犬加强”开启时,基础生命由 100 统一为普通猎犬的生命:前三档为 150,第四档为 250。默认第二档;前三档还缩小至原缩放的 0.7 倍、攻击距离减半,第四档取消这两项调整。

基础攻击伤害 30、攻击周期 2 秒、陆地移速 10,其他生物倍率另计。死亡会生成三团火焰,可点燃附近可燃物,因此不宜在仓库或密集建筑旁击杀。

固定掉落怪物肉怪物肉 ×1、犬牙犬牙 ×1,并以基础 20% 概率掉落红宝石红宝石 ×1。红宝石概率可受击杀者正幸运值提高,固定掉落不受影响。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描火焰猎犬,取得最多4份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习热能电路配方。扫描不直接赠送成品。

寒冰猎犬

死亡会释放寒气的猎犬,出现在季节性袭击、猎犬丘与座狼召唤中。

开启困难模式生物改动和“猎犬加强”后,生命从原版 100 统一为普通猎犬数值。默认第二档为 150;前三档均为 150,第四档为 250。前三档缩小至原缩放的 0.7 倍、攻击距离减半,第四档取消这两项调整。

基础伤害 30、攻击周期 2 秒、陆地移速 10,不包含额外生物倍率。死亡寒气作用于半径 4 内可冻结的目标,增加 2 点冷冻量;能否当场冻结取决于目标抗性和已积累的寒气。

固定掉落怪物肉怪物肉 ×1、犬牙犬牙 ×2,并以基础 20% 概率追加蓝宝石蓝宝石 ×1。只有这次蓝宝石概率受正幸运值提高。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描寒冰猎犬,取得最多4份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习制冷电路配方,扫描不直接赠送成品。

恐怖猎犬

月亮势力复活或变异出的猎犬,附身座狼战斗中也会遭遇。

困难模式生物改动和“猎犬加强”开启后,基础生命从 100 改为与普通猎犬一致:前三档 150,第四档 250。默认第二档。前三档还缩小至原缩放的 0.7 倍、攻击距离减半;第四档不进行这两项调整。

基础普通伤害 25、攻击周期 2.5 秒、陆地移速 10,不包含其他生物倍率。这项改动不为恐怖猎犬额外添加位面攻击。

死亡固定掉落怪物肉怪物肉 ×1、犬牙犬牙 ×2,没有普通猎犬的 12.5% 犬牙抽取。固定掉落不受幸运值改变。

青年座狼

猎犬袭击中可能出现的青年座狼,会嚎叫召唤少量猎犬。

困难模式生物改动下,“猎犬加强”第二至第四档把基础生命从 600 提高到 900;默认第二档,第一档不增加青年座狼生命。

基础伤害 40、攻击周期 2 秒。自身原版陆地移动速度为 10;为较大的模型补偿而使用的动画移动参数不应误算成额外减速。上述数值未叠加其他生物倍率。

附近玩家对召唤数量的影响范围由 30 扩大到 45,实际随从数量仍受最多 3 只的限制。与成年座狼的移速、攻击周期常量不同,成年座狼的翻倍移速不会自动应用到青年座狼。

固定掉落怪物肉怪物肉 ×3、犬牙犬牙 ×1,并分别以基础 50% 和 33% 概率各追加怪物肉、犬牙 1 个。两项额外概率可受击杀者正幸运值提高。

座狼

循可疑脚印追踪时可能遇到的成年座狼,能通过嚎叫补充猎犬。

困难模式生物改动下,“猎犬加强”默认第二档。第二至第四档提高成年座狼的移动、攻击频率和召唤玩家判定范围;第一档不启用这些成年座狼加强。

未叠加额外生物倍率时,生命 1800、伤害 50,强化后移速从 5.5 提高到 11、攻击周期从 3 秒降到 2.25 秒,召唤判定的玩家范围从 30 扩大到 45。额外移速或攻击周期设置会参与倍率补偿,不能再把这两项当作独立倍数重复相乘。

嚎叫基础间隔 15 秒。召唤数量取决于附近玩家的生存天数和已有随从,不能把基础参数误当作一次固定召唤数量。对每名附近玩家取 a=min⁡(1+0.03d,4)a=\min(1+0.03d,4),其中 dd 是该玩家存活天数;令 H=2+∑aH=2+\sum a、现有随从与保留尸体总数为 FF,目标总数为四舍五入后的 1+ln⁡(min⁡(F+H/2,H))/0.41+\ln(\min(F+H/2,H))/0.4,本次只补目标与现有数量的差额。

死亡固定掉落怪物肉怪物肉 ×4、犬牙犬牙 ×1。另有两次独立 50% 怪物肉判定、一次 66% 犬牙判定和一次 33% 犬牙判定,每次成功追加 1 个;这些非必掉概率可受正幸运值提高。

附身座狼

月亮裂隙活跃时可遭遇的附身座狼,拥有普通攻击、位面攻击、喷火与猎犬召唤能力。

困难模式生物改动和“猎犬加强”开启时会获得额外的三路火焰与位移能力,默认第二档。生命 3000,基础近战为普通伤害 50、位面伤害 30;第二至第四档基础移速为 11、攻击周期 2.25 秒,第一档保留移速 5.5、攻击周期 3 秒。其他生物倍率另计。

额外改动开启时须区分首领与非首领倍率:这只附身座狼属于BOSS,全局实际作用于它的是BOSS移速和攻频;猎犬加强的预补偿却读取“非BOSS移速”和“非BOSS攻频”。第二至第四档中,设非BOSS移速为 ss、BOSS移速为 bb,未开启的倍率按1计:s<2s<2 时跑速为 11b/s11b/s,s≥2s\ge2 时为 5.5b5.5b。因此只把非BOSS移速设为2、未增加BOSS移速时,它的跑速为5.5,并不是11。

同样设非BOSS攻频为 aa、BOSS攻频为 cc,a<1.33a<1.33 时基础攻击周期为 2.25a/c2.25a/c 秒,a≥1.33a\ge1.33 时为 3/c3/c 秒。默认四个倍率均未设置时才是11与2.25秒;第一档不执行这份猎犬加强速度、周期预补偿,仍以5.5和3秒为基础,再计算实际BOSS设置。攻击动作播放速度属于另一层,不替代上述攻击周期。

三路火焰

准备喷火时,有 25% 概率改为嚎叫并向目标方向放出三路曲折前进的火焰;暗影世界分身的概率为 75%。这次自定义抽取不受幸运值改变。火焰命中采用来源的普通战斗伤害与位面伤害,不等于原版喷火的 20 点普通伤害。

三路火焰各自有独立的目标记录,同一路沿途对同一对象最多尝试一次攻击,三路重叠则可能分别命中,不能把画面中每一个火焰点都算成一次伤害。每路从距本体2的位置开始,约每0.05秒前进1,最多安排50次沿途检测,每次检查火焰点1范围;曲折方向会随路径调整。位移中的三路终点位置因此会不断变化,不能只按最初方向判断安全点。

沿途排除月亮阵营、飞行、隐形、玩家鬼魂和无效目标;命中检测会临时忽略普通攻击距离及反伤,但仍使用来源当时的攻击结算,不保证每个经过火焰的对象都受三次完整伤害。来源死亡或失效时不继续安排后续路径。

嚎叫退出后,未被标记打断时另等待20帧、约0.667秒,才尝试位移到本体及三路火焰终点中距当前目标最近的位置;比较名单也包含本体,所以它已经最近时可以原地不动。目标已经失效、死亡或火焰终点已失效时,不能保证传送成功。

嚎叫期间首次带位面伤害记录的命中就会设置打断标记,取消这次位移;若后续有效位面命中发生在标记设立超过0.2秒后、且仍在嚎叫中,还可将它转入受击动作。不能把“需要第二次位面命中才取消位移”当成条件,也不要求两次普通攻击都造成固定数量位面伤害。喷火基础冷却为8~10秒。

简单模式与默认“薇洛技能树优化”同时开启时,附身座狼原有喷火使用的共用火焰段还会参与冷光转换:与火球或矮星重叠并累计9次合格接触,可分别转成月火球或白矮星。这是火焰段的接触效果,不要求薇洛在场,也不会把附身座狼自身转成冷源。

同时开启“附体虚影加强”和暗影世界时,巨兽硬直持续时间从 6 秒缩短到 3 秒,附身状态的攻击动作播放速度至少为 1.35+(1−h)/41.35+(1-h)/4 倍,hh 为当前生命比例,约 1.35~1.60 倍;这是动作速度,不能再当作攻击周期倍率相乘。

暗影世界联动

同时开启“附体虚影加强”和暗影世界,且有分身时,在生命降至约 65.031% 与 30.031% 的阈值会尝试生命与位置交换、分身聚集等动作;本体可选择生命比自己高的分身交换。部分交换会增加可容纳的分身数量,最多 6 个;达到上限后改为恢复本体生命,并按交换前本体生命比例的一半恢复存活分身。

离开加载范围后可按每 5 天恢复满生命的速度回血。重新载入存档时,未死亡的对象至少恢复到 35% 生命;有待处理的月灵恢复记录时恢复满生命。硬直期间,本体还可能把伤害转交给生命最低的存活分身。

掉落

物品基础数量与概率
腐烂物腐烂物固定 2 个,另有 50% 概率追加 1 个
纯粹辉煌纯粹辉煌固定 1 个,另有 75% 概率追加 1 个
月亮碎片月亮碎片固定 3 个,另有两次 75% 和一次 25% 独立判定,各追加 1 个
附身座狼雕塑草图 附身座狼雕塑草图固定 1 张
核化液世界已击败战争瓦器人后,固定追加 1 个

非必掉的概率项目可受正幸运值提高。普通本体的猎犬击杀计数从0开始,且当前没有让它正常累加到超过10的入口,所以不论普通本体连续击杀多少只猎犬,都不能据此解锁清除猎犬掉落;第二至第四档中的暗影世界分身击杀猎犬则会清除该只猎犬的掉落。

有效击杀者正幸运 L>0L>0 时,表中基础概率 pp 变为 p(3−6/(L+3))p(3-6/(L+3)),零或负幸运保持原概率。比如 L=3L=3 时50%和75%项目必定通过,25%项目变为50%;概率通过仍各追加1份,不把固定掉落数量乘倍。分身清除的是它击杀的那只猎犬的掉落,不会同时清空地图上全部猎犬,也不以此取消附身座狼本体自己的死亡表。

洞穴蝙蝠

洞穴及洞穴入口附近可遭遇的群居飞行敌人。“移动攻击”默认开启,需开启困难模式中的生物改动与该选项;开启后生命值从 50 提高到 100,攻击动作期间仍会向前移动。

普通伤害 20,攻击周期 1 秒,移动速度 8。受击时若仍在睡眠,会立即醒来,并在约 0.25 秒后唤醒半径 15 内其他睡眠中的洞穴蝙蝠。

出现至少 30 秒后,白天返回洞穴入口时,可以在距离入口 15 以内提前执行返巢,不必一直飞到入口中心。后退飞行期间处于不可攻击状态,不能把这段后退当成持续输出窗口。

另行开启“空袭攻击”时,近距离飞行攻击只能由头部和手部护甲承担防护,身体护甲不参与这次伤害减免。

酸雨形态与掉落

被酸雨强化时,普通伤害提高至 30,移动速度提高至 10,不再正常入睡,并改变掉落概率。以下掉落分别独立抽取,概率可受幸运值修正;没有固定掉落。

掉落物普通形态基础概率酸雨形态基础概率单次数量
洞穴蝙蝠翅膀洞穴蝙蝠翅膀25%50%1
鸟粪鸟粪15%30%1
怪物肉怪物肉10%20%1
硝石硝石不掉落20%1

穴居猴

会偷取物品、投掷粪便并在梦魇阶段转为暗影形态的洞穴生物。生命值 125,攻击周期 2 秒。“穴居猴加强”默认开启,需开启困难模式中的生物改动。

战斗与弹药

强化后投掷武器普通伤害为10,发起攻击的武器射程17,粪便弹体自身最多飞行30;命中具有理智的目标仍额外扣10点理智。投掷动作第14帧发射,近距离攻击动作第17帧尝试结算。原有近战武器伤害20,但最终伤害取决于实际装备的武器,不能把裸手参数10或“进入近距离动作”直接当成必定20伤害;普通形态对玩家的投掷分支会先装备投掷武器,暗影形态有弹药时也优先装备它。

普通形态在没有 粪便 粪便弹药时,可额外获得一份备用粪便继续攻击;在同一次加载期间只补一次,离开玩家加载范围后这项限制会重置。获得过备用弹药的穴居猴不再掉落香蕉,限制会保留到离开加载范围。

暗影形态受击后,若存活且不在攻击动作中,会尝试瞬移避让,优先选择距离原位置 8~16 的合适落点,失败时改找 4~8;两次尝试的间隔至少 0.3 秒。找不到合适落点时,不能保证实际拉开距离。暗影形态有目标且有弹药时,也会优先装备投掷武器追击。

瞬移方向优先从攻击者方向偏转150~210度,即大致远离攻击者;实际可行落点仍会调整。0.3秒限制从本次受击检查时就建立,即使当时正在攻击动作而没有执行瞬移,也不能在同一限制内立即再次尝试。这个避让没有直接清除攻击者仇恨,通常还会将非猴类攻击者设为目标。

仇恨、觅食与偷窃

当前强化会停止普通形态原有每10秒挑选跟随玩家的任务,不能再把“携带香蕉后60%被跟随、未携带时15%”当作强化后的自动行为,也不能仅凭携带素食就认定它会主动建立战斗仇恨。普通形态受攻击仍会反击,并在30范围让同类尝试将攻击者设为目标,分别安排55~65秒后忘记目标;再次受击可以重新安排这份等待。强化没有保证普通形态会把攻击玩家的投掷入口扩展到所有非玩家目标。

暗影形态会每1秒在20范围寻找可攻击的角色或怪物,排除玩家鬼魂和部分不可攻击对象,基础移动速度7。它仍有原来60秒追逐调度和40距离的放弃条件,不能把普通形态的55~65秒受击忘记任务直接套到暗影形态自动索敌上。转为暗影形态会清除旧战斗目标,之后再重新寻找。

普通形态觅食在10范围搜索,主要食用素食;食物拾取要求物品已存在超过8秒、可拾取且位于有效陆地。可采收对象包括浆果 浆果、香蕉 香蕉、胡萝卜 胡萝卜、红蘑菇 红蘑菇、绿蘑菇 绿蘑菇和 蓝蘑菇 蓝蘑菇,以及原版允许互动的洞穴蠕虫 洞穴蠕虫或成熟作物。普通觅食评估有75%直接跳过的随机检查,距上次吃食不到30秒或物品栏满时也不继续这条处理,不能把所有附近成熟植物算成必定立即被收走。

每次吃食还可补1份粪便;检查已有粪便堆不足3时才补充,投掷消耗1份。这个吃食补给与强化“同一次加载额外补1次”是两个入口,备用弹药用完不代表永远不能再取得粪便。

如因其他实际入口已经获得跟随玩家的行为,原有骚扰仍可抢取30范围内生成不足5秒的合格地面物品,或抢先拾取它比玩家更靠近的目标。偷容器物品要求容器可打开、当前关闭,并处于所跟随玩家15以内;选择时从合格容器中的物品池逐格抽取,额外容器骚扰等待15~30秒。实际执行仍要求物品所在容器未被角色持有、没有着火、仍关闭,并通过偷取距离和防偷检查;偷取通常把1份物品打落到地面,不是直接把整堆装进猴子身上。这些骚扰入口需要已有跟随对象,不能因为代码仍保留就宣称强化后的自动跟随任务仍运行。

暗影转化与读取

自然暗影转化需要进入噩梦区域,且世界梦魇已经活跃或正在结束;不处于这两个阶段时,未被强制保持暗影的个体恢复普通形态。不是整张洞穴地图上的所有穴居猴一到夜晚就同步转化,也不会因普通攻击自动永久暗影化。

强制暗影效果按实际来源提供的持续时间计时;再次施加更长的持续时间可把剩余时间提高到新值,不把两次时间直接相加。到期时若世界梦魇仍活跃或正在结束且该个体仍为暗影,保留暗影形态但切回自然暗影掉落;其他情况恢复普通形态,正在非睡眠的忙碌动作中时可每1秒延后尝试恢复。

形态、携带物品和已启动的强制转化计时有保存路径;受击瞬移的0.3秒任务、备用粪便标记和受击后忘记目标的任务没有由这项强化独立保存,不能承诺读取接续相同的剩余秒数。备用弹药标记在休眠时清除,重载也不能被视作仍保持原禁止掉香蕉状态。

掉落差异

普通击杀与梦魇形态的掉落分别如下。这里不包含它此前偷取、拾取或储存在身上的其他物品。

掉落物普通形态自然暗影形态
小肉小肉50% 掉落 1 个不掉落
香蕉香蕉未获得备用弹药时,50% 掉落 1 个未获得备用弹药时,50% 掉落 1 个
胡须胡须不掉落固定 1 个
噩梦燃料噩梦燃料不掉落基础 50% 掉落 1 个

小肉与香蕉的 50% 是额外的独立随机拦截,不受幸运值修正;自然暗影形态的噩梦燃料概率经过幸运判定,可受幸运值修正。

有效击杀者正幸运 L>0L>0 时,自然暗影的噩梦燃料单次概率为 0.5(3−6/(L+3))0.5(3-6/(L+3)),零或负幸运仍为50%;L=3L=3 时该次必定通过。强制暗影固定追加的1份不受这项概率倍率增加数量,所以未被其他削减时最高仍为2份,而不是固定份也成倍生成。

若穴居猴被强制转为噩梦形态,除了上表的自然暗影掉落,还固定增加噩梦燃料 ×1;额外的 50% 抽取仍会进行,因此可得到 1~2 个噩梦燃料。

追回与联用

上表是死亡战利品,已经偷取、拾取并仍携带的普通物品另按死亡掉物规则返落;已经吃掉的食物不会因此还原。普通形态还会在另一只猴子被玩家击杀时尝试丢下携带物并逃回家;暗影形态不保留这一普通逃回家监听,不能用杀一只暗影猴保证整群返还物品。

永不妥协注册的穴居猴改动仅将非洞穴世界生成的个体设为不持久保存,没有在这项注册中另加生命、改变武器伤害或建立携素食仇恨。其独立生物与其他世界事件须分别核查,不应把相近猴类的能力直接套到穴居猴。

坎普斯

开启“坎普斯加强”后,坎普斯生成 0.25 秒后,只要尚未死亡且不是影分身,就会生成 1 只 火焰猎犬 火焰猎犬和 1 只 寒冰猎犬 寒冰猎犬作为随从。猎犬每 3 秒重新寻找可攻击目标,会排除主人、其他猎犬及克劳斯等特定目标。

随从的重新选敌半径为10;静止雕像姿态下的随从或主人不会重新选敌。生成落点优先围绕坎普斯当时的战斗目标,没有目标时围绕它自身,在30距离寻找可行走、远离洞口的落点,找不到时回落到该对象位置。两个随从各自生成,并不是总有一冰一火紧贴主人出现。坎普斯被移除时,随从清除主人关系而非直接消失,仍可继续寻找可攻击目标。

撤离与偷窃

撤离计时从坎普斯生成时开始:生成后 60 秒,仍活着的坎普斯会强制进入撤离状态,不要求它已经战斗了 60 秒。撤离状态再附加 40 帧,约 1.33 秒后的实体移除。因此不能依赖持续攻击将它无限留在场上。

原有偷窃满足条件时可以更早撤离:每只初始化的撤离门槛为3~6个占用物品格,按格数计算,不是堆叠物品的总份数。原版脑行为先处理战斗,再检查偷窃后的撤离,所以达到门槛不保证正在战斗的坎普斯立即离开;本模组的60秒强制撤离另行生效。撤离开始后原版会无敌并停止脑行为,40帧时移除;退出前击杀与已经进入撤离不能当成同一个掉落时机。

本项没有给坎普斯单独加生命或伤害:未叠加额外倍率时,基础生命 300、普通攻击 50;攻击间隔1.2秒,奔跑速度7。偷窃范围和联用变化见下文。

偷窃对象与追回

原版在自身30范围寻找地面上可拾取的物品,要求物品距玩家至少6、位于有效陆地,并排除不可替代物、重物、活的猎物与鸟、着火物、容器物品等。原有偷窃动作以10秒为最短调度间隔,仍需移动到目标并完成动作,不能解释为每10秒必定丢失一件。

对容器的原入口只选择非空 箱子 普通木箱,同样要求箱子附近6范围没有玩家、位于有效陆地,随后发起锤击。它不是直接读取所有冰箱、背包和特殊容器里的物品。箱子被锤出地面物品后,再按地面拾取条件判断。

被击杀时,坎普斯物品栏中的普通物品会按死亡掉物规则落地,可追回已拾走的物品;这与它另行生成的背包战利品无关。已撤离的坎普斯不在原地返还所携物品。

淘气值与掉落

玩家的淘气动作累计、触发阈值和距下次衰减的剩余时间会随角色保存。读档恢复累计与阈值时取保存值和当前值中的较大者,因此不能通过退出、重进可靠地清空淘气积累。

默认世界坎普斯生成设置下,首次有效淘气动作设置31~50之间的随机阈值;达到阈值时累计清零,重新抽取阈值,然后安排出现。已过去天数不超过50时安排1只,大于50且不超过100时安排2~3只,大于100时安排3~4只。每只分别在玩家30距离找落点,找不到合适陆地位置时可能实际少于安排数。不是“第50天就必定变成2只”,也不是每累计1点就生成1只。

每次有效淘气动作重置衰减倒计时;之后超过60秒才减1点,再按60秒重新等待,不会在一次60秒间隔中清空全部累计。没有列入淘气规则、数值不大于0或已被暗影寄生的击杀不按普通淘气动作累计;堆叠击杀可按实际击杀数量结算。世界生成设置会覆盖这些默认基准:

世界生成设置随机阈值首次增加队伍的已过去天数第二次增加队伍的已过去天数首阶段/第二阶段/第三阶段安排数量每减1点的等待
无不通过普通淘气击杀触发————
很少46~75大于75大于1251/2/330秒
默认31~50大于50大于1001/2~3/3~460秒
较多21~35大于37大于751/2~4/3~590秒
大量11~15大于25大于501/2~5/3~6120秒

“无”关闭普通淘气击杀监听,不是禁止所有特殊来源生成坎普斯;例如其他事件直接生成的个体仍可能出现。保存恢复衰减时间并不把所有值刷新成表中的满值,等待队列尚未建立时恢复还有延迟处理,不能把重进游戏当成稳定的清零手段。

淘气记录的持久保存不等于坎普斯自身撤离计时的保存。本项没有保存60秒任务的剩余时间,也没有保存脑行为随机门槛的固定值;实体重新加载时会重新安排生成任务和撤离任务。不能承诺读档后仍精确接续原来的剩余撤离秒数。

原有死亡战利品为 1 个 怪物肉 怪物肉、2 个 木炭 木炭,以及基础 1% 概率的 坎普斯背包 坎普斯背包。背包概率受击杀者幸运值修正;全局战利品摧毁等规则仍会影响最终产出。主动撤离不等于被击杀,不会免费结算这组死亡掉落。

背包在有效击杀者正幸运 L>0L>0 时,单只概率为 0.01(3−6/(L+3))0.01\left(3-6/(L+3)\right),零或负幸运仍为1%。例如 L=3L=3 时2%,正幸运很高时趋近3%;不是每增加1幸运就加1个百分点。怪物肉与两份木炭的固定数量不会由这个概率倍率增加。

WX-78用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描坎普斯,可取得最多6份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习空间扩展电路配方,制作需数据8份与注能月亮碎片注能月亮碎片1份,一次扫描不足支付全部数据材料。

永不妥协联用

永不妥协注册的坎普斯改动把偷窃后的撤离门槛设为4个占用物品格,并把主动撤离检查提高到战斗之前;不能继续无条件套用原来的3~6格。地面拾取优先可装备物,额外要求坎普斯自身6范围也没有玩家。存在战斗目标、仍不足4格且附近有合格物品时,增加一条5秒最短间隔的优先拾取分支;原10秒入口仍保留。

普通命中会尝试把目标1份可被偷取的物品打落到地面,优先查找普通物品栏,其次手上光标物品,再查找携带的溢出背包。不会因为这一击就自动把物品装入坎普斯背包,也不直接选择头部或身体装备。防偷保护、物品自身不可偷取规则和实际可移出状态仍会阻止成功;同一堆物品通常拆出1份,不能写成每次整堆全部丢失。

默认“Harder Krampus”开启时,连续攻击状态调度还可转入背包扫击。首次从没有记录的状态开始需到第5次攻击调度才进入佯攻分支,随后未超时重置的循环通常第4次再次进入;10秒没有续上计数会重置。调度次数不是成功命中数,命中后嘲讽或其他中断也可能阻止后续扫击,不能保证固定每第4击必定完整施放。

扫击在准备动作之后第8帧结算,在自身5范围对合格目标造成50点普通伤害,排除猎犬随从所属抗性组、幽灵、暗影等对象。对带物品栏的目标还尝试3次打落物品;没有牢固握持时,另将手持物打落并弹出。身体穿 大理石甲 大理石甲、具有击退保护、骑乘以及相应角色免疫可阻止击退,但不能把免击退理解为同时免50伤害、免手持物掉落和免偷物。牢固握持只挡该手持物掉落入口,3次普通偷物尝试仍有独立检查。

联用还在活着的坎普斯进入撤离后暂时解除无敌,1秒后恢复无敌并转存已携物品:优先给当前存在的 赃物袋 赃物袋,其次给已有中转记录,否则创建中转记录。中转会在创建后1秒、世界天数变化或赃物袋生成事件时继续尝试把物品转入赃物袋。这只涉及坎普斯已经拾取并保存的物品,先前被打落到地面而未拾走的物品不会凭空转存。

本模组40帧移除约为1.33秒,正常未被中断的撤离可先完成上述1秒转存。进入撤离后的首个1秒无敌解除窗口内击杀与转存后的追回规则不同,不能把“已经撤离”当成物品一定仍在原坎普斯身上;赃物袋接收、容量和后续掉落还受其自身规则约束。

蛞蝓龟

从蛞蝓龟窝蛞蝓龟窝出动的洞穴生物,会寻找和偷吃矿物。生命值 1200,普通伤害 25,攻击周期 4 秒,移动速度 3;缩壳时减免 95% 伤害。

“移动攻击”默认开启,需开启困难模式中的生物改动与该选项。开启后,攻击动作期间仍会向前移动,并获得以下强化。

召援与反击

受击时会让半径 40 内仍有储备生物的蛞蝓龟窝放出一只生物攻击伤害来源;同一范围内有多个巢穴时分别响应。它还免疫荆棘类刺伤,不能依靠巢穴的荆棘反击伤害同类。

死亡时检查半径 4 内的存活、可见玩家。若有 N 人,以 min(25% × N, 100%) 的概率向每位玩家各投掷一枚黏液弹,命中可将玩家黏住;这是一次全组判定,而不是每位玩家独立抽取。该概率不受幸运值修正。黏液弹没有独立固定伤害,伤害判定仍受蛞蝓龟本身的近距离攻击范围限制。

若曾击杀触手触手,会清除该只触手的掉落,并让以后每次攻击额外在目标附近召出一条暗影触手。暗影触手生成点距离目标约 2,普通伤害 34,攻击周期 2 秒,约 9 秒后消失,不掉落物品;找不到合适生成点时不会召出。

黏液与掉落

吃下矿物的累计营养值每满 6 点产生一份蛞蝓龟黏液蛞蝓龟黏液;还会以 40~60 秒间隔尝试自然产生黏液,附近 20 范围已有至少两份或没有合适间距时不会无限堆积。

普通击杀必掉蛞蝓龟黏液 ×2,并以 10% 基础概率掉落背壳头盔背壳头盔 ×1;未抽到头盔时改为外壳碎片外壳碎片 ×1。头盔概率可受幸运值修正,碎片是这次抽取失败后的替代品。

点燃后可能爆炸,范围 3,基础爆炸伤害 300;这与死亡时的黏液弹是不同机制。

蜗牛龟

蛞蝓龟窝蛞蝓龟窝有 10% 基础概率放出的稀有洞穴生物。生命值 200,移动速度 4,通常避开玩家,不进行普通近战攻击;缩壳时实际减免 95% 伤害。

“移动攻击”默认开启,需开启困难模式中的生物改动与该选项。开启后免疫荆棘类刺伤,受击会让半径 40 内仍有储备生物的蛞蝓龟窝各放出一只生物,攻击伤害来源。

死亡时检查半径 4 内存活、可见玩家。若有 N 人,以 min(25% × N, 100%) 的概率向每位玩家各投掷一枚黏液弹,命中可将玩家黏住。这是全组一次抽取,不受幸运值修正;普通蜗牛龟没有近战伤害,不能把这些弹体当成固定伤害攻击。

获取黏液与护甲

寻找及偷吃矿物后,累计营养值每满 6 点产生一份蛞蝓龟黏液蛞蝓龟黏液;还会以 40~60 秒间隔尝试自然产生黏液,附近 20 范围已有至少两份或没有合适间距时不会继续堆积。

普通击杀必掉蛞蝓龟黏液 ×2,以 75% 基础概率掉落蜗壳护甲蜗壳护甲 ×1;未抽到护甲时改为外壳碎片外壳碎片 ×1。护甲概率可受幸运值修正,外壳碎片是失败后的替代掉落。

点燃后可能爆炸,范围 3,基础爆炸伤害 300;不能与死亡时的黏液弹混为一谈。

石虾

可用矿物雇佣的洞穴生物,会随成长提高生命和攻击伤害。“石虾改动”默认开启,需开启困难模式中的食物改动;开启后,普通矿物雇佣时间从 180 秒缩短为 60 秒,缩壳减伤从 95% 降为 80%。

雇佣条件

交付被石虾判定为可食用矿物的物品,可按原有方式雇佣或续期。普通角色每次增加 60 秒忠诚,有礼貌的角色增加 120 秒,总上限通常为 1200 秒。若它当前正在攻击赠送者,这次喂食优先清除仇恨,不同时增加忠诚。

成功交付通常消耗堆叠中的1份,必须真正进入石虾库存,或成功合并到已有同类堆叠,才会执行上述忠诚/清仇恨流程;库存已满而物品掉地时不保证雇佣成功。缩壳石头状态会关闭交易,不能只靠手持矿物在任意动作下喂食。交付睡眠中的石虾可唤醒它,唤醒不等于保证获得忠诚。

被判定为可食用矿物的弹弓弹药,以及 熔化的弹珠 熔化的弹珠,每次传入的忠诚基准被限制为 6秒,有礼貌的角色也使用这份6秒基准。领主的忠诚效率倍率仍在后续作用,实际增加量可变化,并受1200秒上限约束;不能把所有弹弓弹药都视为可喂食,仍须符合矿物食物条件。

战斗与缩壳

成长状态生命值普通伤害
最小体型225056.25
最大体型360090

中间体型按当前比例计算:生命上限为3000乘体型比例,伤害为75乘体型比例;生命上限改变时保留当时生命百分比,不是成长一步就满血。每次正常成长检查增加约0.01171875体型比例,从0.75至1.2共需39次。检查间隔随机约60~70秒,通常约4.875~5.6875天长满;未加载补算、酸雨和其他动作影响实际进度。这项成长不套动物8倍。

攻击周期基础 3秒,正常攻击在第25帧、约0.833秒尝试伤害。发起攻击范围随体型为1.5~2.4,命中检查范围为2.25~3.6;范围和目标有效性另算。

缩壳前动作第14帧才建立石壳减伤;进入持续缩壳状态后,减伤80%,受到的同等普通伤害为原版95%减伤时的4倍,每1秒恢复10生命。退壳动作第16帧解除减伤,不是出现退壳动作第一帧就恢复普通承伤。

用镐敲击缩壳石虾,会在符合攻击转换条件时暂时取消这次伤害的石壳减伤,再按操作者与实际工具执行攻击;不是每镐固定扣同样生命。完成 4点挖掘工作可打破石壳,高效率工具不一定要4次动作。不会把挖掘工作量直接当作四倍普通攻击伤害。

掉落与酸雨

普通击杀固定掉落石头石头 ×2、燧石燧石 ×2、肉肉 ×1。酸性程度达到 50% 时可长出硝石;长出硝石后击杀固定追加硝石硝石 ×2。若先挖破带硝石的石壳,会先得到硝石 ×2并清除该状态,不能再通过随后击杀重复取得同一份硝石。

酸雨会让体型逐渐缩小,但不会通过普通酸雨滴落持续扣除石虾生命。

群落补充

石虾群落采用独立繁殖计时,普通基准 4天,即1920秒,春季为 3天,即1440秒,没有额外随机时长;本模组动物8倍没有修改这两个基准。季节更新会重设下一次等待,不能把季节切换时旧剩余量与新周期相加。

只有群落未加载时才尝试生成1只最小体型石虾。群落成员上限 6,40范围内符合成员条件的数量还须少于12,20范围内的同种密度还须少于6;这些是同时检查的不同限制,不代表总是每4天无条件新增一只。

因群落加载、成员满额或群落资格不满足而拒绝时,通常按当季基准的25%重试,即普通1天、春季0.75天;密度限制拒绝没有这份短重试,继续采用完整周期。所有成员消失时会移除群落,不能当作没有石虾也会永久自动刷新的一座巢穴。

存档边界

体型比例、生命、忠诚剩余、库存和群落成员关联各有正常保存入口;群落繁殖也保存剩余等待。正常读档不把满体型石虾重置成最小,也不保证把60秒忠诚补满1200秒。

石壳动作与暂时喂弹药的判定标记没有独立保存,不能保证载入后仍在原来缩壳帧。硝石生长显示和酸性状态、库存中的矿物应分别检查,不把状态图外观视为又获得一份固定掉落。

触手

开启“触手加强”后,普通触手除了原来的近战攻击,还会反击树根并生成缠绕根须。未叠加其他生物倍率时,普通触手基础生命 500、每次基础攻击 34。

树根反击

普通触手收到受击或格挡反馈后,向攻击者发动类似桦树精的树根反击,冷却 12秒;反馈事件不等于实际扣血。树根选定落点的最大距离为7,出发位置在触手朝目标方向1.75处,约0.97秒完成移动;生成后第55帧,即约 1.83秒才进行一次基础 30伤害、半径 3.7的范围攻击。落点按触发时目标位置计算,后续朝向会更新,落点不会一直追随移动目标。

范围命中排除来源触手和巨兽,并保留原版桦树根、桦树精与桦树坚果精等排除;目标走出范围、失效或受到其他免疫时不保证命中。7是选落点的距离限制,不是最终伤害范围的外缘。树根本身完成动画后移除,不作为可拾取材料掉落。

缠绕根须

普通攻击或树根成功产生命中反馈后,会尝试在目标周围生成 缠绕根须 缠绕根须,独立冷却 12秒。两种攻击共用这份缠绕冷却;一圈根须记录尚未清理时不会新建,12秒到了也不保证立刻再出一圈。

具有植物亲和性的目标不受这次生成影响,但该次尝试仍消耗12秒冷却;地形没有可生成位置或目标在尝试时失效,也不会退还冷却。已被击杀的目标可能仍短暂生成根须形状,后续存活检查会使其退场,不保证再追加伤害。

普通目标周围尝试生成 6根,圈半径为目标碰撞半径加0.4;大型生物尝试 12根,圈半径为目标碰撞半径加1.4。无法通行或靠近洞口的位置会跳过。每根根须各有 40生命。至少一根成功生成后,约 0.25秒对仍有效、存活且能进行战斗结算的目标尝试一次基础 10伤害,并发送缠绕反馈;不能理解为6根就打6份10伤害。

摧毁其中一根会使这一组根须全部退场,通常还经过各根0.2~0.7秒的退场延迟;死亡后1.5秒移除实体。自然验证首次在生成后2~3秒进行,以后每1秒检查;目标死亡、失效或距离该根超过“圈半径加1”时开始退场。它不是生成后固定12秒全部消失的障碍物。来源普通触手被移除时也会清理本组根须。

其他触手与再生

守护者暗影触手在发动攻击时触发树根,树根冷却为 0.5 秒;缠绕仍为独立 12 秒冷却。大触手大触手受到攻击或格挡后,延迟 0.5 秒尝试生成根须,冷却 12 秒。

普通触手或大触手被确认为杀死 蛞蝓龟 蛞蝓龟或 蜗牛龟 蜗牛龟的来源后,会清空被杀者后续死亡掉落;如果该触手尚无再生设置,则开启 每秒恢复25生命的持续再生。不是只恢复一次25,也不会在已有再生时再叠一份。

当前原版普通战斗死亡先发出击杀通知,再处理排队的死亡状态,所以这次清空可以阻止后续死亡掉落;其他机制如果已经提前生成物品,该回调不会删除已落地物品或追溯清除之前产生的黏液。树根自身完成击杀不会自动把击杀来源改成母触手,小触手完成击杀也不等于大触手完成。

根须和树根不保存为跨读档实体;本项两个12秒冷却任务及新增持续再生设置也没有独立保存。读档可以恢复原版生命值,但不保证原剩余反击冷却或杀龟获得的25生命/秒继续。

普通攻击与掉落

普通攻击一轮在第7与17帧分别尝试基础34伤害,两次都命中合计基础68;不是每轮仅34。索敌间隔构造时随机取1.5~2.5秒,搜索范围4、保留目标范围6;额外反击有独立触发,不能把走出普通索敌范围当作绝对安全。

死亡物品基础数量与概率
怪物肉 怪物肉固定2个
触手尖刺 触手尖刺50%掉落1个
触手皮 触手皮20%掉落1个

触手尖刺和触手皮分别判定,可以同时掉落;有效击杀者正幸运 L>0L>0 时,各基础概率乘 3−6/(L+3)3-6/(L+3),零或负幸运保持基础概率。例如 L=3L=3 时尖刺必出1个、触手皮40%,不会仅因为尖刺概率达到100%就自动多掉1个。其他全局掉落削减、死亡来源和联用改动另算。

守护者暗影触手

由远古守护者的大血滴或本模组恶魔植物交互召出的暗影生物。它没有可正常削减的生命值,也不能按普通触手的500生命击杀;没有死亡战利品。每次挥击基础 60点普通伤害,没有在此攻击中另加固定的位面伤害。其他全局战斗倍率另算。

出现条件

原版远古守护者进入生命严格低于60%的阶段并受击后,会开始每0.2秒检查大血滴生成。该次基础概率由生命比例60%时的1%线性提高至0%时的5%;这项普通随机判定不受幸运值修正,不是每0.2秒保证召出一条触手。

大血滴入口会检查中心5范围内现有守护者暗影触手;达到5条时不通过这项入口再生成。未达上限时,在中心约4距离的随机方向生成血滴,血滴第21帧、约 0.7秒后召出1条触手。连续血滴的生成与触手出现之间有延迟,因此不能把这项检查解释为所有召唤来源共享的绝对5条硬上限。

开启默认困难模式的“远古守护者加强”后,守护者撞柱或累计受击也会调用大血滴入口。生命不低于60%时,75%、50%、25%分别尝试一次;低于60%时,100%、75%、50%分别尝试一次。召唤冷却分别13秒与4秒,条件和恶魔植物抽取见远古守护者页。

本模组成熟恶魔植物会在存活玩家进入严格小于2的范围时尝试强制采集,检查间隔约0.33秒;玩家须尚无这项3秒防重复记录。采集动作锁定控制约 1.5~2.5秒,正常完成后在玩家位置生成1条守护者暗影触手,再尝试采集原植物。动作中断不能保证生成;采集时的植物有效性、死亡状态和角色动作限制另算。这个召唤入口不使用前述血滴的5条检查。

攻击与索敌

每0.5秒在 4范围寻找合格角色、怪物或动物,排除远古守护者与同种触手;非玩家处于隐藏动作时不选取。已有目标还须存活、可见、在 6范围内;失效、死亡或离开保持范围会停止继续追打。

攻击准备动画约1秒,随后挥击动作在第7与第17帧分别尝试60伤害。两次都命中合计基础 120,护甲和其他伤害修正另算。两次攻击分别检查当时目标与命中范围,不能因为第一击命中就保证第二击也命中。

挥击动画与之后的等待表现合计约3.97秒;有目标时会再次进入挥击。因此,基础攻击周期配置2秒不能直接理解为持续追打每2秒固定打完两击。它不会沿地面追跑,离开实际攻击范围可以使挥击落空。

它带有负理智光环,近距离基础速率为每分钟40理智损失,实际作用随距离、光环防护与角色能力改变;不能只按生命伤害衡量靠近风险。

树根与缠绕

开启“触手加强”后,开始请求攻击时可额外生成反击树根,独立冷却 0.5秒。树根选定落点最多距离7,生成约1.83秒后进行一次基础 30伤害、半径 3.7的范围攻击;它与触手两次60伤害分别结算。

触手或其树根命中后,共用一份 12秒的缠绕冷却,尝试生成 缠绕根须 缠绕根须。普通目标6根,大型生物12根,每根40生命;成功生成后约0.25秒再对目标尝试一次基础10伤害。具有植物亲和性的目标或无可用地形时可生成失败,仍消耗本次冷却。已有根须记录尚未清理也会阻止新建。

这里的树根与根须呈半透明黑色;颜色不额外增加伤害。树根完成击杀不自动把来源记为守护者暗影触手;此对象也没有普通触手杀龟后获得25生命/秒再生的注册入口。

收招、重复出现与退场

没有目标时,挥击后的收招动画约2.2秒;基础流程随后移除触手。另有生成后 30秒的检查:只有当时空闲才请求退场;仍在攻击或其他动作时,每30秒重试。因此,它不是无论状态如何都30秒固定消失。

“远古守护者加强”会让收招完成累计连续出现次数;不足当前次数时重新播放出现动画,达到后移除。持续有目标并循环挥击时不累计这份次数,不能写成打两轮就必定消失。

普通、非暗影分身的守护者清醒时,这份共享次数通常为 2;若它具有对应刷新冷却标记则为3。标记不由该流程自动授予,不能把3写成默认值。守护者进入睡眠并持续3秒、或正常死亡时会把共享次数重置为 1。次数由当前共享状态决定,不是每条触手出生时固定抽取或锁定的个体寿命;30秒空闲退场仍可先发生。

触手移除当时,共享次数仍不为1时,会原地生成1朵 邪恶花 邪恶花;该花不持久保存,120秒后移除。共享次数已恢复1时不生成这朵花,不能把它写成普通击杀必掉材料。

本项没有独立保存连续出现计数、收招状态与30秒剩余检查时间。退出重载后不能保证继续原动作或原剩余寿命;这也不同于9秒后固定移除的小型暗影触手。

大触手

洞穴中成对连接的巨大触手,基础生命750。击退后缩入地下,露出可传送的硕大的泥坑;一端正常缩入时会带动另一端缩入,因此可以用来往返洞穴不同地点。

默认洞穴生成设置安排10个普通大触手布局,另有通向中庭的特殊一对。普通入口分布于多种洞穴区域,不能只在地下沼泽寻找;实际数量与连通结果仍受世界生成设置和地图布局成功情况影响。通向中庭的一端外观与普通大触手相同,不是另一种独立战斗生物。

受击与小触手

未被打退时,每次受击会尝试在周围生成小触手,常规一批最多12只,同时存在上限25只;可生成地面、洞口和其他大触手的位置会限制实际数量。小触手接近满额时,还可能改在攻击者附近补生成,不能只清出大触手脚下就认定外围安全。

大触手本身不沿地面移动追打,主要以小触手和加强后的缠绕防御。非玩家攻击者每次受击反应有50%概率被清除当前战斗目标,使用随从持续攻击时可能中断。这个概率由普通随机判定,不受幸运值提高掉落概率影响。

缠绕加强

困难模式、怪物改动与默认“触手加强”共同开启时,大触手受到攻击或格挡后,约0.5秒在攻击者周围尝试生成一圈缠绕根须,冷却12秒;已有一圈根须时不会再触发,植物亲和目标不生成。

普通目标尝试生成6根,大型生物12根,每根生命40。生成位置必须可通行且不能靠近洞口,所以实际数量可能减少。成功生成约0.25秒后再造成基础10伤害并施加缠绕,连同前面的延迟通常约0.75秒,护甲与伤害修正另计。

打掉任意一根会让整圈退场;目标死亡、离开或超出根须允许距离也会解除。大触手移除时清理所属根须。这个加强不直接给大触手增加普通触手的树根远程反击。

如果大触手确实被记作击杀蛞蝓龟蛞蝓龟或蜗牛龟蜗牛龟的来源,会清除被杀者的死亡掉落;大触手尚无再生时开启每秒恢复25生命的持续再生。由小触手完成击杀不等于由大触手完成,已有其他再生也不会自动叠加。

打退奖励

正常打退时,各项分别判定、每项成功产出1件:

物品基础概率数量
石头石头100%1
触手尖刺触手尖刺50%1
触手皮触手皮40%1
沼泽地皮沼泽地皮25%1

三项非必掉奖励可受有效触发者的幸运值修正,石头数量保持1。正幸运值为LL时,单项概率为p(3−6/(L+3))p(3-6/(L+3)),达到或超过100%即必得。默认马蹄铁幸运削弱还可能在幸运提高判定时消耗马蹄铁,不能保证整张表始终用同一个未变化的幸运值结算。

由临时传送强制让大触手让出入口时不产生这次奖励,也不会同时强制另一个正常大触手消失。常规打退和这种临时让路需要区分;重新长出后能再次正常打退,并不永久消灭入口。

玩家幽灵作祟时有基础10%概率让仍可受击的大触手缩入,使用普通随机判定,不由掉落幸运修正。

小触手

大触手受击后生成的防御触手。基础生命20,单次普通伤害5,不能拾取或制作;没有固定或概率战利品,也不会因为存在怪物肉资源而掉落怪物肉。

攻击与应对

每轮挥击连续判定两次,各基础5伤害;两次都命中时合计基础10。第一击约在动作开始后0.22~0.25秒,第二击约0.54~0.60秒,动作速度有少量随机变化,护甲和其他战斗倍率另算。

攻击选择距离3,保留目标距离5。它会攻击有生命且可战斗的角色、怪物或动物,主动选取时排除大触手、小触手和小型猎物。自身不移动追逐,但进入或离开其攻击距离仍可能碰到同一轮的第二次挥击。

玩家接近6范围时探出,远到15范围外时缩回;持续藏在地下约29~31秒后可自行彻底退场。大触手缩入或移除也会清理所属小触手,因此无需把每一只都永久击杀才能打开传送入口。

基础负面理智光环为每分钟40,实际受距离、角色和其他光环倍率影响。可被冻结;酸雨灌注与其他生物加强另算,表中的生命和伤害只是未叠加其他改动的基础值。

数量与特殊行为

普通一批最多12只,同时上限25只。生成位置受有效地面及洞口限制,大触手接近上限时可能转而在攻击者身边补生成;退出视野或大触手清理后会减少现存数量。

非玩家攻击者打中时,有50%概率被清除当前战斗目标,随从可能因此停止连续攻击。玩家幽灵作祟有50%概率杀死仍存活的小触手;这两项都采用普通随机判定,不受幸运值提高掉落概率影响。

“触手加强”没有直接把普通触手或大触手的树根、缠绕与杀龟再生能力套在小触手上。小触手杀死其他生物时不能据此保证获得每秒25再生,也不能把它的伤害来源当作大触手。

硕大的泥坑

大触手缩入后留下的洞穴传送入口。两端有效连接且入口启用时,玩家可跳入,或交入物品使其传送到另一端;只通往已经配对的目的地,不能自由选择地点,也不是地表与洞穴之间的楼梯。

开放与再生

常规打退大触手会使相连的另一端一起缩入,形成双向入口。通向中庭的特殊一对也使用相同交互,但不能据此认定所有泥坑都通往中庭。

正常泥坑基础开放计时6分钟,即360秒。时间达到后,要有玩家靠近10范围并且两端没有正在传送的对象,才会重新长成大触手;没有玩家或仍有人通行时可以延后。已经到期且有人刚完成传送时,通常约1.5秒后再尝试长出,不能保证满6分钟就无视通行者立刻关闭。

长出的大触手使用基础750生命,出场期间暂不可攻击。新的大触手恢复正常防御与掉落,泥坑本身没有生命或死亡奖励。

传送物品与玩家

交入物品后会放出并传送到另一端,并非作为材料消费;没有有效连接、入口禁用或目的地状态不允许时,不能仅凭泥坑可见就保证传送成功。物品到另一端后仍需自行拾取。

玩家通行没有普通虫洞虫洞那项固定15理智消耗。其他光环、饥饿或世界事件仍可能改变通行期间的状态,不能把“没有固定理智扣除”扩大成绝对无消耗或无敌的旅行。

由其他能力临时强制让大触手缩入时,入口可能只允许接收、不允许从这一端再次进入,也不产生打退奖励。正常配对的开启状态和这种临时让路不同,不能仅看见洞口就认定已经获得双向捷径。

剩余开放时间随存档保存,离开活跃区域的时间仍会推进计时;重新接近时有可能很快长出。入口位置不因每次使用重新随机选择。

树精守卫

会因砍伐常青树苏醒的森林巨兽;普通与稀疏常青树对应两种外形,属于同一树精守卫机制。困难模式“树精守卫加强”默认开启后,获得树苗突刺、低血转移回血和召唤同伴能力。

基础数值与树苗突刺

原版体型生命普通伤害对玩家伤害移速活木头固定总量
小型,0.75 倍2250112.537.1251.1256
中型,1 倍300015049.51.59
大型,1.25 倍3750187.561.8751.87512

表为未叠加全局生物倍率的基础值。活木头总量包含原版固定 6 个和中型额外 3 个、大型额外 6 个;死亡还固定掉落 怪物肉怪物肉 ×1。活木头活木头追加是固定生成,不受幸运值修正。

每 23 秒最多触发一次树苗突刺,在攻击目标仍有效且位于陆地时,标记其位置并生成树苗:普通常青树形态随机 4~7 棵,稀疏形态随机 4~5 棵。可用空间不足会减少实际数量。树苗出现 0.5 秒后,对周围约 0.9 范围内可攻击目标造成 20 伤害;飞行、暗影、鬼魂、树木与植物类对象不受该突刺攻击。

低血转移与同伴

受击时生命不高于 30%,会寻找 15 范围内同类型、未烧毁且处于中型或大型阶段的常青树。找到后转移到该树,保留既有数据和仇恨,并恢复最大生命的 20%(中型树)或 30%(大型树);原位置变回大树,并尝试石化。

转移后会在 20 范围内再唤醒最多 2 棵符合条件的同类树。没有可转移树、且 30 范围内没有其他普通树精守卫时,低血个体可能直接变回石化树离场,不留下战利品。

一只树精守卫死亡时,同种其他普通树精守卫会变回树并清空掉落;因此不能把被召来的全体都按普通死亡掉落结算。特殊随从变体不参与这套转移与清退规则。

恐怖尖喙

默认开启困难模式的“恐怖尖喙加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制;梦魇尖喙也获得同一套冲刺、伪装和死亡陷阱能力。

基础数值

恐怖尖喙的原版基础生命为 400、攻击 50。在默认未开启“困难模式额外改动”时,本项把基础移动速度由 7 调到 10.15,攻击周期由 1.5 秒缩短到 1.125 秒。若另行配置非首领移速、攻频倍率,会按该功能的最低强化保护与全局倍率共同计算,实际值可以更高或更快。

正常死亡仍固定掉落 1 个 噩梦燃料噩梦燃料,并有基础 50% 概率再掉 1 个;概率掉落受幸运值修正。形态转换移除旧实体时不按正常死亡结算,详见 影怪转换。

冲刺模式

没有冲刺冷却时,普通攻击请求改为冲刺。准备阶段会持续更新目标最后位置;目标失效则仍可朝最后位置冲出,但不能再判定命中。

每轮从以下两种模式选择:

模式选择规则实际冲刺
双次冲刺未选中长冲刺连续 2 次,移动速度参数各为 30
长冲刺概率为 25%+12.5%×n25\%+12.5\%\times n,nn 为连续转换次数额外播放一次消失蓄力,随后冲刺 1 次,移动速度参数 50

对应概率为未转换 25%,转换 1~4 次时分别为 37.5%/50%/62.5%/75%。这里使用普通随机数,不受幸运值修正;“长冲刺”不是连续攻击两次。

每次冲刺进入后,前 4 帧停留,之后才施加移动。冲刺状态具有不可攻击与临时无敌标记,通常生命伤害在该状态内无效。命中距离为地表 1、洞穴 2;同一次冲刺只命中一次。

冲刺命中时临时降低本次输出:

世界基础伤害倍率未转换时的基础普通伤害
地表×0.2512.5
洞穴×0.525

目标护甲、防御与其他伤害倍率继续结算;经过形态转换的尖喙还会叠加本形态攻击系数,因此不能把表中数值当成最终扣血。

一轮最终冲刺进入时刷新 12.5~17.5 秒冷却。准备阶段异常中断时通常给 1 秒冷却;找不到有效目标时给 1.5 秒。冷却结束前恢复普通攻击。

击落装备

冲刺成功攻击玩家后,会尝试击落装备:

  1. 玩家没有防脱手能力时,优先击落手部物品;手部为空时改查头部。
  2. 玩家有防脱手能力时,跳过手部,直接尝试头部。
  3. 带本模组诅咒保护标记的手部、头部装备不参与击落。
  4. 若玩家装备充能完毕的骨甲,本次击落直接取消;骨甲处于冷却时不提供这项取消。

成功后物品被丢出,水平初速度为 5~7、竖直初速度 10。不能进入容器的物品仍按其原有掉落限制处理。冲刺造成伤害与击落判定彼此相邻执行,即使实际伤害被护甲大幅降低,也不能据此保证装备不会掉落。

伪装接近

尖喙没有仇恨目标、没有伪装冷却,且生成超过 1 秒后,满足以下任一环境条件会尝试伪装:位于洞穴、地表夜晚,或自身属于梦魇生物。

伪装时本体离开场景,并周期性生成不可点击的休憩影怪假象。假象在玩家进入 5 距离时消失,离开判定距离为 8;普通假象按观察者理智显示 20%~100% 透明度,梦魇假象最低 75%。每轮最多推进 5 次,位置会依据当前目标、归属玩家或附近玩家调整,不保证始终向玩家靠近。

无当前目标时,普通附近玩家须处于理智模式且理智低于 80% 才会被选为靠近参考;梦魇尖喙不受这项 80% 限制。没有固定参考玩家时,假象持续约 5~15 秒;有归属玩家或目标时,单个假象通常约 3~4 秒。

伪装停止后通常进入 10 秒冷却;若停止时已有仇恨目标,冷却为 10+5i10+5i 秒,ii 为已推进次数,最多通常 35 秒。目标靠近假象、取得非玩家近身目标、开始消失或被锁定目标等情况都可能提前结束。

生命比例已经低于 影怪转换 当前阈值时,伪装定位会倾向远离目标;推进到第 5 次仍处于该条件,会直接移除本体,不按正常死亡掉落。旧描述中的“受击后远遁闪避”不准确:原版受击位移仍存在,但这套伪装主要在没有仇恨目标时启动。

死亡陷阱

恐怖尖喙与梦魇尖喙正常死亡时,在原地留下暗影陷阱。陷阱基础寿命为原版3天参数的三分之一,即 480秒(1天);沉没或所在平台条件仍可能使其提前消失。明确禁止死亡技能的特殊生成体不会留下陷阱。

陷阱在半径 6 内感知潜在目标;目标进入 3 距离后开始激活动画。爆发后每 0.2 秒扫描一次,持续 0.75 秒,同一次爆发每个目标只处理一次。史诗生物、暗影棋子、幽灵、飞行、不可选取对象等被排除。

目标效果
玩家击退半径参数 3,普通击退强度 3,重甲或重型身体为 2.1;移动速度乘 0.5,持续 12 秒
玩家同伴、玩家随从不执行玩家专属击退;移动速度乘 0.5,持续 12 秒
可恐慌的普通生物触发 12 秒恐慌,移动速度乘原版陷阱倍率 2/3
具有梦魇状态的普通生物强制梦魇状态 480~481 秒

陷阱没有为玩家设置固定爆炸伤害;视觉爆发、零伤受击事件和击退不能写成一次固定生命扣除。重复踩到新陷阱会刷新对应减速任务。

洞穴陷阱首次处理玩家、同伴或玩家随从时,还会在陷阱位置生成 1 只 恐怖利爪恐怖利爪的模组陆上形态;每个陷阱最多生成一次。地表不会执行这项生成。陷阱若生成在船上,会移除“碰到平台即消散”的标记,但沉船等原有清理仍可终止它。

爬行恐惧

默认开启困难模式的“爬行恐惧加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制;爬行梦魇也获得同一套治疗与遁地能力。

基础数值

爬行恐惧的基础生命上限由原版 300 提高到与恐怖尖喙相同的 400。基础攻击仍为 20,攻击周期 2.5 秒,移动速度 3;困难模式的其他全局生物倍率可能继续改变实际数值。

正常死亡仍固定掉落 1 个 噩梦燃料噩梦燃料,并有基础 50% 概率再掉 1 个;概率掉落受幸运值修正。由形态转换移除的旧实体不按正常死亡结算掉落,详见 影怪转换。

治疗施法条件

爬行恐惧在空闲状态检查自身及半径 20 内具有影怪、梦魇生物或暗影棋子属性的实体。满足下列任一情况且自身没有治疗冷却时,会进入治疗施法:

  • 自身生命比例低于 1−0.2/(1−0.0675n)1-0.2/(1-0.0675n),其中 nn 为此前连续转换次数;未转换时即低于 80%。
  • 附近存在受伤、但没有本治疗能力的合格影怪。
  • 附近另一只有本治疗能力的影怪受伤,且它正处于治疗冷却、没有施法。

爬行梦魇还必须拥有当前有效、可攻击的仇恨目标;普通爬行恐惧没有这一额外门槛。同一范围内若另一名治疗者正处于第 9~11 跳,新的治疗检查会暂缓,避免两者同时进入关键过渡阶段。

治疗阶段

施法开始后 1 秒进行第 1 跳,前 12 跳间隔 0.5 秒;第 12 跳处理后,后续间隔改为 0.75 秒。设施法者当前生命上限为 MM:

跳数每跳效果未转换、M=400M=400 时
1~2仅自身恢复 3M/163M/16每跳 75
3~12仅自身恢复 M/16M/16每跳 25
13~20半径 20 内所有未满血的合格影怪、梦魇生物和暗影棋子各恢复 M/8M/8每个目标每跳 50

若全程都有有效治疗目标,未转换施法者前 12 跳最多给自身恢复 400;第 13~20 跳又可给范围内每个受伤目标累计恢复 400。治疗受各目标生命上限截断,不会把多余量转成护盾。

范围治疗统一按施法者生命上限计算,不按各目标上限计算。经历 影怪转换 后施法者生命上限降低,三档治疗量也随之降低;不能固定写成 75、25、50。

每次治疗都会刷新治疗冷却。施法者完整走到第 20 跳后冷却约为 18 秒;被范围治疗的其他目标最后一次冷却约为 13 秒。提前停止时按最后完成的跳数计算,不能视为固定冷却。

护盾与打断

施法开始时取得两层保护:普通受伤倍率设为 0.01,并启用完全闪避标记。

  • 完全闪避标记存在时,通常战斗攻击会在进入原战斗结算前直接返回,不造成生命损失,也不触发普通受击事件。
  • 玩家近战命中,无论伤害大小,都会先移除完全闪避标记。
  • 其他攻击在单次传入伤害至少 34,且已完成至少 1 跳时,也会移除完全闪避标记。
  • 移除标记的这一次攻击随后仍按 0.01 倍受伤倍率结算;触发受击事件后,治疗在下一次治疗检查时终止并清除该倍率。

玩家投射物伤害低于 34 时通常不能移除完全闪避标记。黑暗伤害绕过这层模组战斗拦截,其他直接扣血或明确绕过普通战斗、吸收的效果也不保证被挡住。

施法期间若有效治疗目标全部满血、爬行梦魇失去有效仇恨目标、施法者死亡,或跳数超过 20,治疗同样停止。施法目标离当前仇恨目标超过 20 时,嘲讽状态还会尝试在目标周围 10×10 范围内重新定位,最多检查 4 个随机点。

遁地追击

治疗自然提前停止且仍有仇恨目标时,可能转入遁地追击;因实际受击停止时不会进入:

  • 洞穴中可在该次提前停止时直接进入。
  • 地表首次提前停止只启动 15 秒遁地窗口;窗口内再次满足条件并提前停止,才进入遁地。

进入后隐藏本体,移动速度乘 2,每 0.5 秒显示一次过渡特效。持续时间为 3+(4−i)×0.53+(4-i)\times0.5 秒,其中 ii 是停止时的治疗跳数;跳数较高时结果可能为 0 或负值,因此会在下一任务时立即结束,不能统一写成固定遁地 3 秒。

遁地期间一旦状态切换到攻击,会立即结束并传送到当前目标位置;自然到时则在原位置结束。现身时若当前目标距本体不超过 6,会额外生成一次暗影囚牢法术。

暗影囚牢

爬行恐惧与爬行梦魇正常死亡时,都会在死亡位置生成暗影囚牢法术;遁地近身结束也可能生成。法术流程如下:

  1. 先显示范围提示,约 1.25 秒后开始搜索。
  2. 以法术中心半径 6 搜索可移动、存活、可见、位于有效地面的非友方目标;史诗生物、暗影棋子、飞行与不可选取对象等被排除。
  3. 每 0.27 秒重复搜索,持续约 1.25 秒;同一轮法术每个目标只处理一次。
  4. 目标周围生成原版暗影柱并施加禁锢。玩家基础持续 6 秒,普通生物 24 秒;本法术排除了史诗目标,因此不会使用首领 12 秒档。

柱子数量由目标碰撞半径决定,约为目标外围周长除以 1.4后四舍五入,并受地形、平台和相邻柱位冲突影响,不是固定根数。玩家移动离开中心超过 0.5、使用对应挣脱事件,或柱子计时被攻击者加速,都可提前解除。

死亡法术不会因为施法者已经死亡就把所有对象视为敌人;施法者不存在时无法执行原本的阵营友军判断,因此仍应把范围当作危险区处理。内部明确禁止死亡技能的特殊生成体不会创建该法术。

恐怖利爪

海上的影怪,开启“恐怖利爪加强”后具有追击、击退波纹与海陆形态替换。默认启用,受困难模式和生物改动总开关控制。

基础生命400、普通伤害30、攻击距离4.1。默认地面行走速度3.5、攻击周期2.25秒;有效额外非首领速度倍率 ss 下速度为 2max⁡(1.75,s)2\max(1.75,s)。攻击速度倍率 a<1.33a<1.33 时补偿后周期保持2.25秒,a≥1.33a\ge1.33 时为 3/a3/a 秒;动作长度、失去目标和其他控制仍可能拉长实际两次命中的间隔。

普通攻击与索敌

原海中版本每3秒在20范围寻找疯狂且非鬼魂的玩家,阴影支配身份还影响目标优先级与是否真正攻击。不是只有画面透明度变化才能判断服务器已经锁敌。

普通攻击在第16帧、约0.533秒尝试伤害;受到反伤后第17帧可改为受击动作。无目标、目标无效、攻击范围与护甲等仍影响实际命中,不能把基础30视为所有情况最终扣30生命。

海中原版自动贴船与每帧调整船边位置的任务已被本项改动取消,换用普通影怪的追击行为与动作。保留的受击监听会请求原船上传送事件,但当前通用动作没有对应事件处理,不能据原版监听存在写成“每次受击必定沿船边瞬移”。受击仇恨与30范围最多1个同类分享还受原3.5~5.5秒受击任务冷却限制。

击退波纹

没有波纹冷却、没有被锁定行为,且生命比例低于阈值时,可从待机或攻击入口转为嘲讽并放出波纹。未缩小转换时阈值为严格低于75%;已缩小转换 nn 次时为 1−0.25/(1−0.0675n)1-0.25/(1-0.0675n),第4次约低于65.75%。恰等于阈值不满足。

一轮最多24道,首道约0.25秒、后续间隔8帧约0.267秒;不被打断时第24道约在6.383秒发出,下一次检查约6.65秒结束整轮并进入6秒冷却。没有100范围的合格附近玩家、已经死亡或生命恢复至阈值以上,也会在下一次周期检查结束该轮。

每道朝发射当刻最近玩家的方向以速度4直线移动,不持续重新瞄准;自身最多存活80帧、约2.667秒,动画提前结束也会移除。源生物停止新发射不等于已发出的波纹立即一起消失。

波纹每帧寻找1范围内最近的合格玩家,处于倒地状态时跳过这次击退。击退请求半径3,普通强度1,重甲或重躯为0.7;其他免击退或动作条件仍可阻止实际位移。波纹不直接扣生命,不能按24道计算24份伤害。

命中玩家且其正乘船时,每道对同一艘有效船最多施加一次推力,方向取船指向波纹来源位置的向量,参数为1与6。它不直接造成船体伤害,也不保证固定把船向岸边推。

只有实际进入受击动作才会立即停止当前发射任务;忙于攻击、已经受击、禁止受击或死亡等状态可能拦截新的受击动作。因此不能写成任何一击必定中止波纹。任务结束后有冷却,但不要求整24道全部放完才进入冷却。

海陆形态与远程攻击

同时启用爬行恐惧和恐怖尖喙加强时,可参与影怪转换。海陆版本使用同一名称与外观,合并记录其玩法差异。

陆上版本保持400基础生命、30近战伤害;目标超过基础攻击距离2.5倍,即10.25距离,或正在施放波纹时,可换远程武器。其他攻击范围倍率会改变这份切换距离,不总固定10.25。

远程每发基础普通伤害20,武器发射距离15、追击距离19,弹速20、不追踪。原攻击第16帧调用后安排两发,首发任务立即、第二发约0.2秒后;每次仍要求攻击者和原目标有效。它不保证两发都命中,目标移动与原直线弹体消失条件分别计算。

海中版本在未禁用转换、没有波纹任务、尚未准备退场、有玩家仇恨且生命比例大于 0.25/(1−0.0675n)0.25/(1-0.0675n) 时,可直接替换为陆上版本;未缩小时严格大于25%。这项直接替换保存生命比例、玩家仇恨及已有波纹冷却,不增加四次缩小转换额度。

回海中还要求该陆上个体属于前述直接替换而来、地表有海洋且当前位置在海上,生命比例不高于该低血门槛。有玩家目标的外层限制仍需满足,不能仅凭内部条件写成“一旦无目标必定转海”。其他来源陆上个体不保证使用同样回海条件。

退场与掉落

陆上版本索敌不要求玩家保持疯狂,会在20范围检查非鬼魂玩家;恢复理智不能保证立刻脱战。梦魇进入结束阶段时,安排 0~60秒随机清除,先清掉战利品再杀死;不是必须等平息阶段才清除,也不提供正常击杀掉落。

海中版本对恢复正常理智的原目标,至少等其正常理智超过2.5秒、最近受该目标攻击超过6秒且目标最近尝试攻击超过5秒,才允许从后续待机或部分攻击结束路径解除仇恨。清除驱散事件可强制退场;恢复理智不等于当帧隐藏删除。

正常击杀固定掉落 噩梦燃料 噩梦燃料1个,另有基础50%概率追加1个;正幸运值 L>0L>0 时追加概率为 0.5(3−6/(L+3))0.5(3-6/(L+3)),幸运1时75%、幸运3时该次追加必过,仍最多合计2个,非正幸运仍50%。海中版本正常被有理智能力的攻击者击杀时恢复理智15;陆上版本未接相同奖励回调,不保证也恢复15。

被具有疯狂身份的生物击杀时,通常改为仅固定燃料1个,不等于玩家理智低就自动进入这项掉落限制。周期清除与形态替换不按普通击杀发放掉落。

保存边界

原海中版本不持久保存,读档不能保持原个体的仇恨、波纹发射进度或6秒冷却。陆上版本有正常生命和计时保存,并保存是否由直接海陆替换而来;但24道波纹的临时任务及已经发出的波纹不独立保存,恢复后不能承诺从第几道继续。

陆上梦魇结束清除是临时延迟任务,没有专用保存剩余时间;不能只凭读档时还在结束阶段,就断言此前0~60秒清除进度原样续接。海陆替换时也只显式携带波纹冷却,不是所有临时状态和武器任务都一起转移。

寄生暗影

原本依附梦魇疯猪的寄生暗影,在开启“寄生暗影加强”后,也可能直接袭击低理智玩家。该选项默认启用,受困难模式与生物改动总开关控制。

基础生命由100提高到 200。其他非首领速度倍率正常作用时,地面奔跑速度为 6max⁡(1.17,s)6\max(1.17,s),ss 为有效额外速度倍率;默认7.02,倍率2时为12。跳跃采用独立运动速度上限16.5,不直接把地面奔跑值当作扑跃速度。其他生物生命与承伤倍率另算。

来袭条件

玩家需处于疯狂状态、存活、没有睡眠或暗影支配状态,并且不在船上。当前已有数量必须少于上限,通常为 3 只。附近半径 30 内若有正在攻击玩家、同伴或阿比盖尔的巨兽或暗影棋子,也不会产生这批来袭。

检查时机地表基础概率洞穴基础概率
被强制诱发疯狂时17.5%35%
影怪生成检查时1.3%2.5%
刚进入疯狂状态时5%10%

成功后延迟随机 3~10 秒,再重新检查条件并补到上限。这些概率每次事件独立判断,不是每秒概率,也不受幸运值修正。刚进入疯狂的检查还会跳过已装备骨头头盔骨头头盔的玩家;不能由此推断头盔阻止全部来袭途径。

吸附损耗

每次成功吸附直接损失生命生命随机 3~8、饥饿饥饿随机 2~5、理智理智随机 2~5。生命扣减不是普通武器攻击,不能按护甲吸收率简单折算。

进入跳跃动作后,第 11帧与12帧、约0.367与0.4秒各做一次吸附检查;目标有效、仍能接受吸附且距离不超过 1.8 时,可能两次成功。整次双成功最多直接扣生命16、饥饿10、理智10,三项分别随机;不是一直附在玩家身上按秒持续扣减。第15帧解除该跳跃的禁止受击阶段,之后还会进入扑空挣扎动作,不保证立刻重复跳跃。

成功次数由该玩家累计,多个来袭个体共同计数;每第6次重置计数并请求击退,半径3,普通强度0.7、穿重甲或具有重躯时0.35。其他奇数次只额外发送零伤害受击反馈,不再独立追加一份普通攻击伤害。已有状态和免击退条件可阻止实际位移,不能把请求视为一定击倒。

来袭暗影锁定原玩家,受击时向30范围内最多1个其他存活影怪分享攻击者目标,但排除同种寄生暗影;随后仍锁回原玩家,不保证把它引到新攻击者身上。离开加载范围后安排7秒位置重定位,期间重新加载会取消;落点从目标附近约8~17距离寻找,失败可退到目标所在点。恢复理智不等于已有个体立即消失。

掉落与清除

在首次成功吸附前,正常击杀来袭暗影可得噩梦燃料噩梦燃料 ×1,并恢复击杀者理智 10。成功吸附一次后便取消它的掉落和击杀理智奖励,之后被移除还会在条件仍允许时补充来袭。

玩家死亡、成为鬼魂、离开世界,或切换到启蒙模式时会清除来袭个体。清除不是正常击杀,不提供额外燃料奖励。

绝望石头盔保护

本模组梦魇疯猪改动有效时,穿戴 绝望石头盔 绝望石头盔会把玩家的寄生暗影来袭上限临时设为0,取消已安排的来袭任务,并直接移除当前跟踪的来袭个体。普通未升级头盔也适用,不要求先用特殊材料升级;移除不提供正常击杀掉落或理智奖励。

头盔同时拒绝玩家的吸附处理,命中这份拒绝条件的寄生暗影会被直接移除。客户端显示为非敌对不单独等于服务器免伤,真正保护还要求这份装备与吸附处理实际生效。

卸下头盔恢复穿戴前的来袭上限,未曾自定义时回到通常3只,不保证自动把已清掉的3只立即生成回来。盔甲本体不会单凭穿戴获得这项头盔能力。头盔耐久耗尽而离开装备状态、或升级后损坏到不可装备时,不继续提供这份保护。

出生与存档边界

延迟来袭成功后,先生成到当前剩余名额,每只还有约 0.4+0.3i0.4+0.3i 至 0.6+0.3i0.6+0.3i 秒的显形前等待,ii 是本批第几只。进入显形动作后第35帧、约1.17秒解除该阶段的暂时禁止受击状态。生成成功不等于第一帧立即可击杀,也不保证每只都在固定同一位置。

玩家来袭个体明确不持久保存,目标列表、六次吸附计数、已经吸附后不掉落的标记与3~10秒待来袭任务也没有独立保存入口。读档不保留同一批来袭个体或继续旧吸附次数;之后是否再来袭,取决于新一轮事件与条件。

“理智恢复就不再满足新生成条件”与“已有个体立刻清除”应区分。清除入口针对死亡、成为鬼魂、离开及切换启蒙模式,不是每次理智回到安全比例都遍历清掉全部个体。吸附后的个体移除会请求立即补充;补充仍检查疯狂、平台、名额与附近战斗限制,但不再重新抽取最初那份17.5%或其他来袭概率。

潜伏梦魇

遗迹梦魇周期中出现的潜伏梦魇,能随暗影裂隙改变速度、位面攻击和掉落。默认启用“潜伏梦魇加强”,受困难模式和生物改动总开关控制;奖励箱生成的特殊个体还要求“远古守护者加强”生效。

基础生命850、普通伤害50、攻击周期1.5秒、攻击距离3.5。暗影裂隙不活跃时基础移速5;裂隙活跃时为6.5,并增加位面伤害25。普通伤害与位面伤害分别处理防御,不能把两者简单当作必定扣75生命。

生成与追击

梦魇灯座 梦魇灯座等遗迹生成点,在本体稀有子代选择时,不活跃裂隙下基础40%选为潜伏梦魇,活跃裂隙下为90%;这是该次稀有选择中的比例,不是每秒生成概率或所有影怪中固定比例。

参与该次选择的玩家正幸运值 L>0L>0 时,概率变为 p(2/(2+L)+0.5)×2/3p(2/(2+L)+0.5)\times2/3;幸运2时,40%与90%分别降为约26.67%与60%。负幸运值时为 p(1+∣L∣)p(1+|L|),幸运为0或该次没有玩家则保持基础概率。奖励箱的固定数量召唤不使用这项随机选择。

每3秒在20范围寻找非鬼魂玩家,不要求目标已经疯狂;阴影支配会影响目标优先级和是否攻击。受击还会锁定攻击者,并向30范围最多1个合格梦魇分享仇恨。单纯恢复理智不保证立刻解除追击。

它根据当前目标理智比例加速:理智至少50%时无本项额外加速,低于50%时倍率为 2.5−3s2.5-3s,其中 ss 是目标当前理智比例。理智0时最高2.5倍,对应基础移速分别12.5和16.25;其他全局生物倍率另计。

更换目标时立即刷新倍率,解除仇恨时取消;目标理智变化时,仍须处于40范围内才即时更新。超过40后再走近不自动补一次刷新,不能把新理智比例当作已经更新的速度。目标无效或没有理智能力时,本项倍率会在相应刷新时移除。

移动攻击与角袭

从移动动作进入普通攻击时,会朝该次有效目标转身并继续行走;不是任意待机攻击都移动,也不保证整个攻击过程中持续重新瞄准。站立起手在第16帧、约0.533秒尝试命中,移动起手延后4帧,在第20帧、约0.667秒尝试命中。动作和追击条件仍可拉长实际攻击间隔。

裂隙活跃时攻击还带短暂冲刺,站立起手第9~22帧、移动起手第13~26帧使用独立的速度覆盖;最高速度20,不应把目标低理智的行走倍率直接乘到这段冲刺上。

合格受击时有75%概率转入角袭,否则进入普通消失重现;已经攻击、受击、禁止受击或死亡时可拦截这次切换,不能按每次伤害都必定角袭计算。角袭先消失并尝试重定位,再在当时目标位置两侧约10距离各生成一道角,朝固定交汇点移动,不持续追踪移动后的玩家。

角初速5.5、约0.7秒内加速至13.5;裂隙活跃时为7到15。每道角分别记录已命中的目标,对同一玩家每道最多攻击一次;两道都命中时可承受两次基础普通伤害50,裂隙活跃时各有位面伤害25,实际仍受防御、骑乘与命中条件影响。

角的命中范围为1.25加目标碰撞半径,裂隙活跃时还请求半径1.25、强度0.6的击退。两角在固定交汇点附近结束,其中一道移除另一道,并安排本体约1秒后重新显形;角和这份延迟任务不独立保存。

大号华丽箱子的特殊个体

正常新生成的大号华丽箱子会按创建时25范围内存活、有效玩家数量,记录至少1只潜伏梦魇。首次开箱以0.2秒间隔释放;关闭箱子不撤销已安排的生成,也不按开箱时人数重新计算。旧箱子或绕过正常新箱初始化的生成不保证获得这套规则。

关联个体每0.5秒检查:箱子失效或离初始出生点超过60时直接移除。单次受击事件的伤害严格大于50也直接移除,恰好50不触发;这类移除没有正常死亡掉落,也不增加领取额度。正常死亡且关联箱仍有有效额度时,每只增加2额度,可累计;领取额度先耗尽导致剩余奖励删除后,不能再靠击杀追回。

这些个体仍保留本体的梦魇黎明清除,不能保证一直留到下一轮周期。黎明清除走死亡流程,通常没有战利品,但关联箱仍有效且额度尚在时,死亡监听仍可加2额度;不要把“没有燃料掉落”当作一定不会增加额度。

掉落与周期清除

暗影裂隙状态正常击杀基础掉落
不活跃噩梦燃料 噩梦燃料固定2个,另有50%与25%两次独立判定,各追加1个
活跃纯粹恐惧 纯粹恐惧固定2个,另有50%判定追加1个;噩梦燃料 噩梦燃料固定1个,另有67%判定追加1个

非必掉项在正幸运值 L>0L>0 时分别乘 3−6/(L+3)3-6/(L+3),非正幸运保持基础概率。幸运1时50%、25%、67%分别为75%、37.5%、100.5%,最后一项该次必过但仍只追加1个;幸运3时分别100%、50%、134%。不活跃时合计最多4个噩梦燃料,活跃时最多3个纯粹恐惧和2个噩梦燃料。

被具有疯狂身份的生物击杀时,未被其他改动预置固定战利品的个体改为仅1个噩梦燃料;不等于玩家理智低就自动降到这份掉落。

梦魇进入黎明时安排0~60秒随机清除,先清战利品再死亡,不必等平息阶段才清除。生成在已经进入黎明之后的个体,不会仅因当前状态而自动补同一份旧监听事件;仍需以实际后续状态事件为准。

保存边界

活着的本体可随世界保存生命等通常状态;目标理智倍率和监听没有独立存档,恢复后随重新索敌及理智事件刷新。攻击、角的飞行和黎明清除剩余时间不是完整续接的持久任务。

箱子召唤个体保存初始出生点和关联箱位置,载入后按原箱位置查找2范围内的大号华丽箱子,且要求距离严格小于0.5;找不到合格箱子会在后续0.5秒检查移除。它通过位置重新关联,不保证同位置多个箱子时仍选回原实体。

箱子尚未开箱的待召数量会保存;开箱后数量已经清空,余下0.2秒间隔任务没有独立保存,不能承诺在生成中途读档仍补齐全部个体。

墨荒

“墨荒加强”默认在困难敌对生物段开启。这里的三个原版形态都显示为墨荒,按爪、翼、角的外观区分;旧称“影战士/影法师/影子坦克”不代表另外三种独立生物。

出现与索敌

暗影裂隙活跃时,世界可接管合格的洞穴裂缝。当前裂隙选定三形态组合时,接管动画结束后每1.13秒检查附近玩家;玩家进入14范围后召出爪、翼、角各1只,出生位置在裂缝周围约3.5~4距离,地形不合格时可退回中心。三者分别随机分配0、0.6、1.2秒显形延迟,不代表每1.13秒重复增加完整三只;其他裂隙生物组合不保证产生同样的墨荒三形态。

翼、角每3秒重新寻找12范围内的合格玩家,已锁定攻击范围内玩家时可保留目标。保留仇恨还会检查目标或关联队友是否仍在自身40范围内,不能只凭玩家离它40就保证脱战。

基础行走速度:爪4、翼5、角3;爪奔跑8。攻击距离基准分别8、8、6,角跳跃和翼弹丸落点有自己的范围计算,不能直接当作所有伤害的半径。队友攻击状态和共享冷却会影响行动,表中4秒不是保证三只每4秒同时命中玩家。

三形态基础数值

本项没有直接整体提高它们的基础生命与攻击伤害;其他精英或全局数值改动另算。普通伤害与位面伤害分别经过各自防护结算,不能把两者合计后按普通护甲减伤。

形态基础生命普通伤害位面伤害基础攻击周期
爪型墨荒爪型墨荒100035204 秒
翼型墨荒翼型墨荒80025304 秒
角型墨荒角型墨荒120020204 秒

三形态离开活跃范围、进入实体休眠后,休眠达到 10 秒再唤醒会回满生命;没有记录休眠起点的唤醒也回满。短于 10 秒的已记录休眠不因本项回满。这里指无人附近时的实体休眠,不是给怪物施加睡眠效果。撤出战场很久再回来,不能保证保留先前削掉的生命。

爪型的连续冲撞

普通爪型墨荒每轮奔跑动画结束时,清空本轮停止、步行、已命中目标和目标列表,再执行原奔跑收尾。这使它可以继续下一轮冲撞、重新命中此前目标,而不因上一轮记录永久停止。

每轮奔跑第11、12、13帧分别检查范围伤害,同轮共用目标记录,同一目标不因这三次检查重复受伤;新一轮可重新命中。第11、12帧检查点在前方1.5、半径1.2加目标碰撞半径,第13帧改前方0.5、半径1.8加碰撞半径,普通基础伤害35、位面20。改动清除了部分停步条件,但原循环计数仍限制最多4轮,不是无限冲撞。

本项没有新加全程无敌或全程不可打断。 原动作中的攻击、跳跃和不可中断阶段仍沿用原状态图;附身形态被排除在这项清记录改动之外,不能把普通墨荒规则套到附身个体。

翼型的续弹

翼型每次施法第23帧、约0.767秒投出6颗首弹:目标点1颗,目标周围2距离的五个方向各1颗。首弹这一批共用目标记录;每颗水平速度15、重力−35、发射偏移高度3,伤害在落点结算,不是飞行途中连续接触伤害。

普通翼型墨荒投出的抛物线弹丸,在第一次落点后最多再生成 1 颗续弹,因此总共最多两段。续弹目标为“原目标点再沿原起点至目标点方向延伸一次”,不是自动随机寻找第二名敌人。

例如起点为 A、原目标点为 B,续弹的指定目标点为 2B−A;实际轨迹仍受抛射物速度、重力与地面落点影响。每次爆点伤害半径为 1+目标碰撞半径,基础普通伤害 25、位面伤害 30,排除暗影阵营、不可攻击、不可见、飞行等目标。

续弹另用攻击者共享的已命中目标表和音效表,从首颗续弹建立这批记录起约1.5秒后清理,不会每来一颗就延长到1.5秒。首弹六颗共用原首弹表,续弹共用另一张表;同一玩家可能在首弹与续弹各命中一次,不能把两个表当作同一批最多一次保护。延迟到记录清理之后才生成的续弹还可能进入新的记录批次,因此不宜承诺整个施法永远只受两次。

角型吞噬队友

角型某次跳跃未吞到对象时,累积一次未吞计数。之后开始跳跃时,若计数 ≥1,会尝试改跳到半径 9 内关联的爪型或翼型队友;先以 50%/50% 选择检查顺序,优先对象不符合再检查另一只。条件是角型或候选队友至少一方受伤,队友必须存活。选中队友时减去 1 次未吞计数。

普通跳跃开始后前6帧、约0.2秒跟踪当时目标,之后方向不再逐帧更新;第9帧决定跳跃速度,目标距离最多取9并受地面可通过性限制。第29、30帧尝试范围攻击和吞噬,攻击半径2.8加目标碰撞半径,正常吞噬资格还要求目标位于2.4距离内并接受吞噬状态。

跳跃约第 30 帧的原伤害处理之后,若仍未吞到对象,再搜索半径 4 内的爪型或翼型墨荒。须角型或对象受伤、对象存活且不处于攻击状态;满足时吞入其中一只,立即把被吞队友回满生命。不要求它一定是最初关联队友,也不是随机所有生物都可被当作队友吞入。

被吞队友隐藏、暂停行动和物理,并进入临时保护状态,最多 2.25 秒后自行吐出;角型死亡或失效时也会提前吐出。吐出时若双方仍存活有效,设角型当前生命比例为 H、队友当前生命比例为 T:

  • 队友新生命比例为 (H+T)/2。
  • 角型新生命比例为 (H+T)/2+0.1,最高不超过 100%。

注意 T 是吐出当时的比例,队友在吞入时已经先回满,不能用吞入前的伤势直接平均。例如角型半血、队友吞入后维持满血,则队友吐出时为 75%,角型为 85%;按基础上限对应队友 750/600 生命、角型 1020 生命。

这不是双方都无条件满血,也不是额外生成新队友。旧描述中的“吞噬后获得强化技能”没有在当前玩法中接通的对应能力,不应当作额外战斗奖励。

队友的临时吞入状态有独立标记,普通咀嚼和吐出判定不会把它当作玩家吞噬状态;这套队友释放依靠2.25秒超时或攻击者失效检查,不保证按玩家吐出动画的同一帧提前结束。

吞噬玩家与瘴气

玩家被角型吞下并吐出时,若角型仍有效存活,角型直接回满生命,并在玩家位置制造瘴气。角型死亡、被吞队友吐出时,也会调用同类瘴气生成。对非玩家敌人,不应概括为吞噬任何对象都触发完全相同的回满效果。

普通玩家成功被吞后,角型吐出动作第22、28、38、44、58帧各尝试一次咀嚼伤害,基础每次普通20、位面20;仍需玩家有效、处于被该角型吞下的状态。第58帧、约1.933秒还请求吐出,击退半径为角型碰撞半径加3、强度0.667;其他防御和状态改变实际伤害,不能把五次尝试一概写成固定扣200生命。吐出后的回满要求该角型当时仍存活。

瘴气生成要求世界有瘴气管理能力。每次在当前位置周围八个格点、中心点不放置,各重复调用3次;各点相距4,但必须在有效陆地,且同格已有瘴气时直接跳过。重复调用不会强化已有雾,也不是必定生成24团不同黑雾。雾的后续扩散与清除由世界规则处理,不能将重复次数当作强度或持续时间倍率。

这类是原版瘴气,不使用火炬页的额外治疗扣回效果。没有瘴气免疫装备的受影响角色,基础每 2 秒扣生命 2;未骑乘、没有护目或幽灵视觉时,瘴气移动速度倍率为 0.4。退出、清雾与装备免疫按原瘴气机制执行,不能将它简单写成未知数值的“毒雾”。

原掉落

本项未替换三形态原掉落表;附身或其他特殊召唤形态可能取消原掉落,不应套用普通形态表。下列概率为基础判定,每个额外项目分别判定。

普通形态暗影碎布纯粹恐惧噩梦燃料
爪型暗影碎布 暗影碎布固定3,另33%追加1纯粹恐惧 纯粹恐惧固定1,另50%追加1噩梦燃料 噩梦燃料固定2,另67%追加1
翼型暗影碎布 暗影碎布固定2,另67%追加1纯粹恐惧 纯粹恐惧固定2,另33%追加1噩梦燃料 噩梦燃料固定1,另67%追加1
角型暗影碎布 暗影碎布固定3,另33%追加1纯粹恐惧 纯粹恐惧固定1,另50%追加1噩梦燃料 噩梦燃料固定2,另67%追加1

正幸运值 L>0L>0 时,非必掉概率分别乘 3−6/(L+3)3-6/(L+3);非正幸运保持基础值。幸运1时33%、50%、67%分别变为49.5%、75%、100.5%,最后一项该次必过但仍只追加1;幸运3时分别66%、100%、134%。固定份数不随概率过100%而再生成额外份数。

留存与清除

活着的普通个体可保存通常生命和队友关联,但本加强的休眠起点、未吞计数、续弹共享记录及其1.5秒清理任务不独立存档。载入后的无休眠记录唤醒可能回满生命,不能以保存了生命就保证伤势永久保留;唤醒还会清空未吞计数。

被吞队友的隐藏状态、2.25秒超时和吐出进度不独立保存,不能保证读档从中途继续同一次吞吐。世界造出的瘴气独立保存,不等于墨荒被移除就全部消失。

世界释放所控制的生成裂隙时,会清掉关联墨荒的战利品后令其死亡。加强还将接受这项清除的个体设为不持久保存,已休眠者约1帧后移除;这类清除不能领取表中的正常击杀掉落。角型死亡仍可尝试造雾,清除来源本身不自动取消该死亡监听。

熔合暗影

暗影裂隙相关的敌对生物,基础生命 1250,普通攻击 40 加 10 位面伤害,攻击距离 2、基础周期 2.5 秒。困难模式“墨荒加强”默认开启后,出现或攻击结束会迅速跳向 10 范围内目标;跳跃结束且目标仍在近战范围内时立即衔接攻击。

抓回与黑雾

普通命中玩家且玩家没有招架时,会把玩家移至熔合暗影的巢穴位置;巢穴无效时移到怪物身边,并施加击退。对同一玩家的移位限制为每 3 秒最多一次;该限制不等于攻击冷却。命中还会在周围八个相邻地块制造黑雾。穿戴重甲或具有沉重身体效果会改变击退力度,不能免除移位。

绝望螨与爆炸

死亡后生成绝望螨绝望螨,追踪速度加强为 11,完成生成动作后经过 2.5 秒爆炸准备。其主爆炸、三只速爆形态和六方向投射物分别结算,完整条件见绝望螨页。

掉落

固定掉落 纯粹恐惧纯粹恐惧 ×2,并分别以基础 75%、50% 独立判定额外各 1 个,总数量为 2~4。额外两项受击杀者正幸运值修正,固定两件不受影响。

绝望螨

熔合暗影 熔合暗影死亡后出现的追踪爆炸生物;速爆形态也在熔合暗影传送动作中投出。两种形态都显示为绝望螨,没有普通生命、近战攻击或战利品,不能按击杀常规怪物的方式收集掉落。

困难模式、生物改动与默认“墨荒加强”同时生效时,普通形态追踪加快、引爆准备缩短,两种形态增加瘴气,速爆形态还有六发附加投射物。

普通形态的追踪与引爆

熔合暗影死亡动作第12帧、约0.4秒,在死亡位置生成1只普通绝望螨;死亡时记录的有效击杀者可成为指定追踪目标。它独立于熔合暗影自身的掉落,不是死后额外再掉一份可拾取炸弹。

原版行走速度5.5、出现前延迟随机3~4.5秒。加强后速度11、延迟0.25~1秒;其他全局速度倍率另计。

出现动画开始后,再等该动画长度加1/3秒才结束生成准备。随后恢复追踪并开始引爆倒计时:原版4秒,加强后75帧、即2.5秒。这不包括之前的延迟和出现动画,不能把从召出到爆炸一概写成2.5秒。

追踪每0.3秒更新一次。没有已指定目标时在18范围寻找合格角色或怪物,排除暗影阵营、鬼魂、不可攻击、不可选择及无效对象;已有指定目标时不必每次重新按同一范围选敌。加强会在每次追踪检查末尾再次朝当前目标发起移动,覆盖本体原来的靠近目标留出间距的行走请求;不能保证贴近0.75距离后自动停步。

主爆炸在当前位置3范围寻找具有战斗能力的合格目标,排除暗影阵营、装饰、离场、不可点击、特效及鬼魂。每目标请求普通伤害50和位面伤害20,分别经过防御结算;爆炸没有另按目标碰撞半径扩展这份3范围,也不等于固定扣70生命。

爆炸同时安排3只速爆形态,分别在约0~0.05、0.05~0.10、0.10~0.15秒的随机延迟投出。初速度水平4~5、竖直8~10,方向带随机偏移;原普通个体退出追踪,约0.2秒后移除,不继续重复生成整批。

速爆形态与六发投射物

速爆形态不追踪,在自身生成后35帧、约1.167秒引爆;计时从生成开始,不等待落地。爆炸沿用普通形态的3范围、普通伤害50和位面伤害20。

熔合暗影传送动作第14帧、约0.467秒投出1只速爆形态,朝当时战斗目标方向或随机方向,另有±30度偏移,水平初速2.5~3.5、竖直12;与普通绝望螨主爆炸后分出的三只来源不同。

加强后,每只速爆形态移除时,再从当前位置发射6发暗影投射物。方向以60度间隔分布,各带±30度偏移,指定落点在4距离;实际落点受抛物线物理影响,不是固定半径4的第二轮爆炸。

这些投射物沿用翼型墨荒 翼型墨荒的弹体:水平速度15、重力−35、发射偏移高度3;落点伤害为普通25、位面30,命中范围严格小于1加目标碰撞半径,排除暗影阵营、飞行、不可见、不可攻击及不可选择等对象。

同一只速爆形态发出的6发共用已命中目标表,对同一目标在这批里最多造成一次该落点伤害;不能按6×25和6×30直接计算必受伤害。不同速爆个体分别创建自己的表,不保证三只之间共用免重复命中限制。主爆炸、速爆爆炸与这批投射物也不共用同一份命中记录。

附加效果监听的是移除,不只正常爆炸:其他移除途径也会尝试触发。投射物不继承翼型墨荒的续弹能力,不能因弹体相同就再算每发反弹一次;原速爆个体已经移除时,落点伤害也不保证仍以该个体作为有效攻击来源。

瘴气

普通形态引爆时,加强在其位置周围8个地块位置各调用3次造雾,中心不放置;速爆形态移除时,在4距离的随机方向尝试3次造雾。要求世界有瘴气管理能力且位置在有效陆地,同格已有瘴气时直接跳过;重复调用不等于加强已有雾,也不保证生成24团或3团互不重叠的雾。

受雾影响、没有瘴气免疫装备的角色,基础每2秒扣生命2。未骑乘、没有护目或幽灵视觉时,移动速度倍率0.4;这类视觉或骑乘解除减速,不自动替代伤害免疫。离开全部雾源后移除本体瘴气减益,雾本身仍由世界规则处理,不随原炸弹消失立即一起撤销。

保存边界

普通形态使用计时组件和目标关联保存。载入会先创建新个体自带的出现计时,再覆盖保存中存在的同名计时;随后出现前延迟与生成完成计时被设为0,不能承诺原阶段只按旧动画继续。已保存的引爆等同名计时恢复剩余时间,但重建的出现流程也可能同时运行,不能概括为读档后全部准备时间重新完整计算。

主爆炸之后普通个体已停止持久保存,0.05秒间隔的三个分裂生成任务不独立保存。速爆形态、六发投射物和其约1.167秒引爆任务也不持久保存,读档不能保证接续同一批。已写入世界管理器的瘴气有独立存档,不应概括为读档会随炸弹全部清空。

致命亮茄

默认开启困难模式的“亮茄加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。普通致命亮茄的基础生命为 1000,本体攻击为 100 普通伤害+30 位面伤害;藤蔓末端生命 200,攻击为 65 普通伤害+10 位面伤害。随机体型等独立设置可能进一步改变实际数值。

藤蔓与转移

藤蔓的全局数量限制由原版 1 提高到至少 3。寄生后按当前生命比例设置本体可补充的藤蔓上限:

当前生命比例藤蔓上限
大于 66%3
大于 33%、不超过 66%2
不超过 33%1

上限会在寄生、假疲劳结束等处理时重新计算,已有藤蔓占用名额;不是每次转移都永久减去一个名额。真正疲劳结束的原唤醒流程会直接恢复全局额度,默认重新获得3个名额,没有在该入口按生命档重新限制。因此,上表不能解释为所有时刻都不可超过的硬上限。

生命比例跨过 66.731% 或 33.331% 时会尝试转移。满血1000的通常战斗对应下降到667.31或333.31;触发器也响应向上跨过阈值。一次伤害直接致死时不会靠跨阈值逃走,转移回调要求本体仍存活。只有成功传递的转移计数达到2次后,才停止本链条继续转移。

转移优先选择半径 15 内尚无转移等待记录的食人花,否则随机选附近可寄生植物;附近没有候选时尝试原宿主。成功后:

  • 原位置生成 2 个 亮茄外壳亮茄外壳,不再掉落原本的叶肉。
  • 致命亮茄离开原宿主;指定新目标在记录有效期内完成寄生时,按此前生命比例与转移次数接续。
  • 新目标上的生命比例、次数等待记录最多保留 45 秒,未及时完成寄生会清除。

转移优先目标不是“最终必定寄生的目标”。若指定植物途中已被其他亮茄占用,入侵者可能另找可寄生植物;生命比例与次数记录仍留在原指定植物上,不自动搬给替代目标。超过45秒才抵达时记录也已清除。因此可能出现重新满血、转移次数重新开始,不能把“两次”写成所有改道和长时间等待之后仍永久累计的保证。

附近没有有效目标、世界没有对应生成系统等情况下也可能无法转移。次数与等待记录没有独立存档保存;本体生命、宿主关系有原版保存入口,但重新载入不会保证临时转移次数、假疲劳任务与藤蔓名额完全延续。

远程护罩与反击

真正疲劳时不触发此护罩。其余状态受攻击前,符合以下任意条件且当前没有该护罩,会立即生成护罩:

  • 有效攻击者距离本体超过 3.75。
  • 有效武器距离本体超过 3.75。
  • 武器自身是投射物,或武器配置了投射物攻击。

护罩设置 100% 生命损失吸收,通常攻击在结算生命时被吸收,包括已经合入该次伤害的位面部分;明确绕过吸收的直接扣血不在此保证内。护罩在自身动画结束时移除,没有额外固定的持续秒数。

护罩存在且致命亮茄未真正疲劳时,受击还会对有战斗能力的攻击者产生反击:约 0.4 秒后造成基础 20 点普通伤害,目标仍须有效且未离开场景。实际受伤还受目标防御等影响。反击伤害不随来袭伤害增加;护罩期间的近战攻击也可能招致反击。

疲劳动画与出场保护

杀光当前一轮可用藤蔓后,仍保留真正疲劳流程:休息 5~6秒,再经历 4秒唤醒阶段。真正唤醒会进入攻击动作,并恢复全局藤蔓额度;冻结处理和特定恢复动作则有各自的名额校正,不可合并成“唤醒后始终遵守生命档上限”。

当藤蔓名额不足、现存藤蔓又低于当前上限时,进入相应空闲流程有 45% 概率准备播放假疲劳动画。持续符合空闲条件时,假疲劳等待约 9 秒,之后重新计算藤蔓名额;进入其他状态会取消这段表现。真正疲劳时也有 45% 概率准备显示恢复、空闲动画。因此,仅看疲劳或恢复动画不能可靠判断护罩是否停用。

本项没有赋予致命亮茄恢复理智、饥饿的能力,也没有给假疲劳新增固定回血。不可点击、不可选为目标的额外保护仅明确添加在寄生出场动画期间,离开出场状态即移除。

新增寄生对象

对象改动
食人花食人花新增可寄生目标,并获得下述寄生强化
石果灌木丛石果灌木丛新增可寄生目标
香蕉丛香蕉丛新增可寄生目标
猴尾草猴尾草新增可寄生目标
火龙果藤火龙果藤移除可寄生标记

新增宿主在初始位置检查中若不处于有效陆地,会移除寄生资格;船上植物不能直接视为同样可寄生。

食人花被寄生时不能正常攻击或选取,并免疫火焰;设置为每秒恢复 50 生命。其 眼球草眼球草生成间隔改为 0.5~1 秒,寄生仍有效时绕过原本的地皮兼容检查。后续食人花自身状态切换可能重新设置回血,不能把 50/秒写成所有状态下恒定保证。

寄生解除后,食人花移除额外不可攻击、不可选取和防火标记,并设置为每秒损失 10 生命。其他喂食、采肉与眼球草改动见 食人花。

裂隙选群

月亮裂隙月亮裂隙达到最大规模后,仍由原版入侵流程寻找植物群。每次寻找群体时,模组以春季 35%、其他季节 2.5% 的概率尝试改用食人花群;这项使用普通随机数,不受幸运值修正。

进入分支后,若现有有效食人花不足3株,会最多尝试 10次在随机有效陆地玩家周围 24~36距离生成食人花,每次落点最多检查10次。地皮不兼容可提前结束本次选群。原入侵单波最多选3株;被选宿主之间距离须在2.5~8范围内,附近30范围已有亮茄或宿主已被选中,也会阻止选取。春季35%是尝试选食人花群的概率,不是每株被寄生概率,也不保证生成成功。

同时开启默认的“月岛流星”且世界具备额外月亮风暴系统时,月亮裂隙及大型 裂隙晶体裂隙晶体所在的地图区块会加入额外月亮风暴区域;生成后、月相或天数变化时会再次尝试登记。该区域登记不等同于每次生成致命亮茄都必定出现风暴。

击杀掉落

本体普通反击动作在第4、5、6帧检查自身周围半径4加目标碰撞半径;三次检查共用同一份目标记录,同一动作不会因跨过三个检测帧而对同一对象打三份100+30伤害。请求击退另算。普通自动索敌每1秒在12范围找角色,目标保留要求距离严格小于22;附近其他亮茄的目标占用也会限制重新索敌。

正常击杀仍固定掉落下表物品;转移离场只产生前述两个外壳。成功连续转移两次后再正常击杀,通常合计可得 6 个外壳、2 块叶肉,须以实际转移成功为前提。

物品正常击杀数量
亮茄外壳亮茄外壳2
叶肉叶肉2

裂隙(月亮)

月亮势力在地表开启的裂隙,当前游戏正式名称为“裂隙”,括注用于区分暗影裂隙。会成长、改变附近地面、生成牧者与可开采的大型裂隙晶体,达到最大阶段后推动致命亮茄入侵。本模组还会将裂隙纳入世界的裂隙管理,并请求在所在地图区域形成额外月亮风暴。

开启与生成

世界默认通过游戏进度开启:完成天体英雄战后的瓦格斯塔夫建造任务,基础交付启迪碎片启迪碎片1,完成后开启月亮裂隙资格。不是只击杀天体英雄、拿到天体珠宝或把启迪碎片丢地上就完成这份任务。

世界“月亮裂隙”设为始终开启时,可跳过这份进度门槛;关闭则不通过通常自动生成。开启资格与当前已经存在一座裂隙是不同状态,通常开启后先安排生成等待。

裂隙频率设置通常生成等待
较少12天,5760秒
默认5天,2400秒
较多1天,480秒
大量1时段,30秒
禁用停止通常生成计时

通常世界裂隙总容量为1,生成前检查容量,选择当前已开启的裂隙势力;如果同一分区同时有多种合法候选,不保证每次都选月亮裂隙。本模组登记额外已经生成的对象时,不先检查容量,因此不能把总容量1解释为任何外部来源都绝不可能让世界同时存在2座。

通常落点从可用区域中选取并对齐地皮中心,月亮裂隙限制在主大陆,排除标记为非主大陆的区域;不是月岛上固定刷出。距离已有裂隙严格小于60的落点拒绝,生成失败而容量仍允许时通常1天后重试。没有落点时不会为了保证成功自动放到玩家脚下。

本模组困难“生物改动”“亮茄加强”和“月岛流星”实际生效时,也会在裂隙生成后把它登记回世界裂隙列表。已经登记的同一实体不会重复增加数量;这条登记没有额外开启世界资格,也不重新生成一座新裂隙。

三个成长阶段

阶段新进入阶段时的牧者生成尝试大型晶体管理容量地形改造范围
第一阶段1只0座中心1格
第二阶段2只4座以地皮中心为基准,横纵方向合计偏移不超过3格
第三阶段3只12座以地皮中心为基准,横纵方向合计偏移不超过6格

表中牧者数量是每次进入阶段新增的尝试,不是当前总数上限;地形、阻挡和后续生物行为影响实际出现。晶体容量也不是进入阶段必定一次生成满12座,按每批4个位置尝试,详见独立晶体页。

从第一到第二、第二到第三,各先等待4~5天,即1920~2400秒,再进入3秒的阶段转换。未叠加外部加速时,从首次生成到第三阶段共8~10天,再加两次转换共6秒。第三阶段不再继续普通升级。

阶段转换改变的是地形、牧者和晶体等能力,不是通过给裂隙喂食升级;本体不能通常采矿、锤毁、烧毁或按生命战斗击杀,没有直接掉落材料或玩家建造配方。

地形变化与伤害

把合格陆地逐步改为月亮裂隙地皮,海洋地皮不按这份通常改造直接填成陆地;同时保存底下原地皮供退场时恢复。中心与后续各圈按任务逐步处理,不是瞬间把整个第三阶段范围一次换完。

每格改造检查地皮中心3.5距离内的合格可工作或可采集对象:对可工作的目标施加20工作量,但排除具有生物生成能力的可挖掘目标;忙碌对象等另受检查限制。通常建筑、已有晶体和强光环对象不在这份清理列表,不应写成范围内所有建筑都必定被摧毁。部分可采植物会被采下,散物可能被冲击推开。

进入第二阶段产生4环地面冲击,第三阶段6环,环基准半径分别为1、5、9、13、17、21,各环宽3、相隔0.2秒向外处理;最外作用边界分别为16和24。一次冲击共享命中记录,同一对象不因站在重叠环里被本次连续命中多次。

冲击对普通生物基础伤害60,对玩家基础30,装备和伤害修正另算;月亮同阵营、免地面冲击等有效对象排除。相同冲击没有普通工作摧毁圈,地皮改造对植物的工作处理是另一个机制,不把二者叠成每环20工作量。

地形生长完成的局部爆发也可产生下述30点伤害,不能只因裂隙还没关闭就把附近地形变化当作无伤特效。

退场恢复地皮时,每个恢复格还可产生地皮爆炸:检查中心约2.828距离,基础30伤害,排除飞行者、月亮同阵营、鬼魂和相应离场或不可攻击对象。不同格爆炸独立,没有这份阶段冲击的跨格共享命中记录,处在多个格范围内不保证整个退场只受一次30伤害。

最大阶段的入侵与关闭

首次达到第三阶段,通常随机安排4~6轮入侵。首次轮次在120~360秒后开始蓄势,4秒后扣除1轮并寻找植物;此后每2天、960秒重新安排一轮等待,再加该轮120~360秒与4秒。

每轮最多选择3株目标。优先合格作物群,再尝试野生植物;排除本轮已经指定的植株、30距离内已有致命亮茄等对象,同轮目标间距离需至少2.5且不超过8。实际找到的对象不足时可少于3,完全没有合格目标时也会先扣轮数,不能通过清空全部植物就保证裂隙永久停留。

困难“食物改动”与“植物改动”实际生效,植物倍率 M>2M>2 时,在最大阶段通知后的约1帧,额外用 S=max⁡(M/2,1)S=\max(M/2,1) 重算尚未释放的轮数。设当时剩余轮数为 WW、世界登记玩家数为 PP,新轮数为

max⁡ ⁣(⌈WS⌉,1)×max⁡(P,1)\max\!\left(\left\lceil\frac{W}{S}\right\rceil,1\right)\times\max(P,1)

默认植物倍率8,即 S=4S=4:若原来是4轮,变为每名登记玩家1轮;若原来是5或6轮,变为每名2轮。单人是1或2轮,两人是2或4轮;统计没有额外剔除鬼魂,不应写成只数战斗中的存活玩家。

同一处理把当时已经安排的下一轮剩余等待与周期调度剩余等待各乘 SS。默认时首次120~360秒的等待大约变为480~1440秒,首次2天调度大约变为8天;这都从处理当时的剩余秒数算,所以约1帧经过的时间也被扣在内。后续周期重新创建的通常2天调度与120~360秒等待没有在每次创建时统一再乘4,不能把整个寿命粗略写成每轮8天。释放轮数仍会因附身事件额外扣减;读档期间的最大阶段通知被这项改动排除,不保证每次读档又乘玩家人数。

本模组亮茄加强可让这份选择额外尝试食人花群:春季一次检查基础35%,其他季节2.5%;在合格地面玩家周围24~36距离寻找落点,最多10次尝试补到最多3株,再组织成群供选择。地形不适合时可失败,不保证每轮固定出现食人花;这份普通概率不按玩家幸运改为必过。

当相应月亮虚影成功附身BOSS尸体或座狼尸体时,也会提前扣1轮。因此不能给裂隙写一个固定总寿命:通常轮次会受附身扣轮、实际事件、读档与其他模组影响。

最后一轮处理扣完后,或相应提前扣轮耗尽时,10秒后请求关闭裂隙;不必先杀光已经出现的致命亮茄或牧者。裂隙在无人加载时立即移除,在加载区内播放消失动作,并有10秒的移除兜底。退场还会逐步恢复地皮、清理未采晶体,晶体清理先清掉落,不能当成自动免费收获全部纯粹辉煌。

额外月亮风暴与洞穴通路

困难“亮茄加强”与“月岛流星”生效,并由困难天气总开关实际安装额外风暴能力时,裂隙生成、换日及月相变化后会请求把自己所在的地图区域加入额外月亮风暴。范围按地图区域边界,不是上述16/24冲击半径,也不是以裂隙为中心的固定20距离圆。

同区域已经登记不叠加成多层。移除裂隙没有直接删除该区域记录,所以关闭后不保证同一时刻清掉额外风暴;月相管理可清理或重新选取,其他裂隙或大型晶体也可再次登记。缺少实际区域或风暴管理能力时不凭空生效。

困难科技中的洞穴出入口改动实际加载时,开启任一裂隙资格会尝试解锁当前分区的洞穴出口楼梯。这里判断开启资格,而不是要求裂隙当前在地图上;也不是解锁所有地表入口或所有其他跨分区传送对象。未加载这项洞穴改动则没有该额外效果。

保存与读档

阶段、已经关闭的标记、晶体引用、地皮改造关联以及通常成长计时保存;世界裂隙列表和已开启势力按世界能力保存,读档重建引用。最大阶段读档会重新通知入侵管理,但保存的未完成轮数与剩余轮次任务也有恢复处理,不承诺无条件重新抽满4~6轮。

额外风暴区域不由裂隙个体自身保存,创建和世界事件后重新登记。已请求关闭的对象在读档后继续请求移除,不能凭保存再无限恢复未关闭状态;待处理植物、虚影飞行和个别4秒中间任务不具有全套逐帧恢复承诺。

裂隙晶体(大型)

裂隙(月亮)周围生成的可开采晶体,正式名称为“裂隙晶体”,括注区分大型与小型个体。大型晶体是纯粹辉煌纯粹辉煌的来源,本模组还能让其所在地图区域加入额外月亮风暴。它不是可装入物品栏的纯粹辉煌,也没有玩家制作或搬运配方。

生成与补充

月亮裂隙第一阶段不通过这份晶体环生成流程补晶体,第二阶段管理容量4座,第三阶段12座。只有当前缺额至少4座时,才尝试一组4个位置;例如第三阶段已有10座、只缺2座,不会仅因周期到期就马上补2座。

第二阶段尝试距离裂隙中心3~6.5的环,第三阶段3~22.5;随机选择初始方向,4次尝试分别相隔90度。位置需通过可行走落点检查,且2.5距离内没有其他晶体,因此尝试4个不保证成功生成4座。

每次检查后再安排360~600秒,即0.75~1.25天的下一次补充检查。地形改造还会带来显现等待,另加0~2秒随机量,不是新晶体同一帧全部落地。

显现时1距离内有合格角色或建筑阻挡,会继续每1秒检查;飞行者、鬼魂和相应离场或装饰对象不属于这份阻挡列表。连续失败超过30次会移除这座晶体,不保证让玩家一直站住就把它永久保留下来。显现前对象暂不在通常场景中,不能正常开采。

开采与回弹

大型晶体工作量为20,剩余量不高于10时转为半损外观;它仍是同一大型晶体,基础掉落不会因此变成小型晶体的表。

镐普通镐可以尝试开采,但有回弹:剩余量严格大于本次工作量与1的较大值,且工作者没有强力工作或爆炸资格、工具不能执行强力工作时,检查该工作者此前记录的时间。第一次检查只登记并将时间回溯2~3秒;后续距记录严格超过3秒时回弹,本次只完成原工作量的10%,并把记录改为当前时刻减0~1秒。

10秒以前的记录会清理;回弹间隔取决于实际挥镐节奏及随机回溯量,不是每3次必回弹。剩余量已不高于1时,通常下一次有效正工作直接完成。因此20工作量不等于普通镐固定20次挥动,也不能把每次回弹误写成完全没有进度。

能执行强力工作的工具,如亮茄粉碎者亮茄粉碎者,或具有相应强力工作资格的角色,可绕过这份回弹;工具效率和角色倍率决定实际次数。这里不额外改成按武器伤害削减生命的战斗目标。

当前通常作祟工作处理没有生效的工作步骤,因此不能写成灵魂作祟能逐次开采或有固定概率替代镐。

掉落与幸运

项目基础数量规则
纯粹辉煌1正常开采完成必定掉落
追加纯粹辉煌1基础75%概率,独立追加一次

未受其他掉落改动时,通常共1或2个。正幸运值 LL 时,追加概率乘 3−6/(L+3)3-6/(L+3),L≤0L\le0 保持75%。修正后概率达到或超过100%时,这次追加必过,仍只额外1个,不会因为概率超过1而多掉数份。

这里获得的是可以作为普通材料的纯粹辉煌,不是纯粹辉煌(临时)。随机大小等另行生效的全局掉落处理可能改变实际结果,不能只凭这张基础表承诺所有配置最多2个。

本模组的月亮风暴

困难模式“生物改动”“亮茄加强”和“月岛流星”实际生效时,生成大型晶体后,会请求把它所在的地图区域加入额外月亮风暴;月相改变及换日时重新请求。默认“月岛流星”开启,但额外风暴能力还需困难天气总开关安装,且当前世界存在有效的区域与风暴管理功能。

范围按地图区域边界计算,不是以晶体为中心的固定20或30距离圆。相同区域已登记时,不重复叠加成多层风暴;晶体只是登记来源,不能把每座晶体算成独立伤害圈。

该个体没有在移除时直接取消区域登记,所以开采完晶体不保证同一时刻清掉额外风暴。月相管理可清空或重选风暴区域,其他仍存活晶体也会在换日或月相事件中再登记;临时区域列表不由这座晶体单独保存,不能保证永久存在或读档保持完全相同范围。

这份新增区域与原版月亮风暴分开管理,普通世界没有安装本项时不凭空获得。小型裂隙晶体没有安装同一新增区域回调,不能因为同名外观接近就给所有晶体套上该效果。

裂隙消失与保存

裂隙消失、地形回退时可安排清理剩余晶体。清理会先清掉掉落表再销毁场景中的晶体;暂未显现的直接移除,所以不能把裂隙自然消失当成自动把所有剩余纯粹辉煌免费掉给玩家。

通常剩余工作量、旋转方向、显现计时和已失败显现次数可保存;读档有未完成显现计时的晶体继续保持暂未显现状态。普通镐回弹的逐工作者临时记录不保存,载入重新登记,不保证保留旧回弹节奏。额外风暴登记由生成后重新请求,不能把保存工作量等同于保存其完整风暴列表。

独眼巨鹿

默认开启困难模式的“巨鹿加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。默认档包含雪球雪天气;另一启用档关闭这项天气,但保留生命、极光、寒霜反击与残血狂暴。

基础强化

所有带独眼巨鹿属性的实体在设置生命上限时再乘 2:

形态原版生命本项后生命基础攻击与周期
独眼巨鹿独眼巨鹿40008000对生物 150、对玩家 75;攻击周期由 4 秒缩短为 3 秒
晶体独眼巨鹿晶体独眼巨鹿600012000普通攻击 150+30 位面;自身原攻击周期 3 秒,不使用普通巨鹿的 3/4改动

普通独眼巨鹿的移动速度还获得最低强化保护:未另开全局首领移速时,基础 3 提高为约 5.01,即×1.67;全局首领移速倍率已达到 1.67以上时不再由本项补足。普通巨鹿免疫冰冻,冰冻组件的增加冷冻量与冻结入口被关闭。

普通巨鹿正常死亡仍固定掉落 8 块 肉肉、1 个 独眼巨鹿眼球独眼巨鹿眼球及 1 张巨鹿雕塑草图。本项不为这些掉落追加概率项。

极光

生成普通巨鹿后约 0.25 秒,会补足到 4 个 移动极光。极光是移动冷源,每 2.5 秒 执行一次行为,基础冷源温度为 −150;“战斗”性格为 −225。其性格从战斗×2、顽皮×2、狡黠×2、贪吃×1的权重中选择。

普通巨鹿击杀玩家或史诗生物时必定再生成 1 个极光;击杀其他生物时有 5% 概率生成。该概率使用普通随机数,不受幸运值修正,也没有 4 个上限;“补足到4个”只用于巨鹿初始生成。

初次补足检查统计25范围内全部同类移动极光,不只属于这只巨鹿的对象;已有其他巨鹿的极光也会占用4个名额。击杀追加没有这个数量检查,暗影分身仅跳过初始补足和受击启用,击杀追加监听仍会安装,不能把所有极光生成一并写成分身绝不执行。

极光每 2.5 秒围绕巨鹿移动,并按自身四拍循环。巨鹿有战斗目标时,通常每第 4 拍在自身位置生成冰冻法阵:法阵 0.75 秒后强化,通常持续 1.5 秒,“贪吃”性格持续 2.25 秒。法阵沿用原版鹿角怪冰圈,会减速、降温并积累冷冻,不是固定一次生命伤害。

巨鹿生命低于 35%、目标未冻结且在巨鹿 20 范围内时,同一时刻至多由一个极光进入处决循环。极光会冲向目标附近并更频繁施放冰圈:

巨鹿生命比例该极光需要完成的施放次数最后结果
25%~35%4极光消失,巨鹿恢复最大生命 10%,即普通形态 800、当前晶体上限不适用
15%~25%3同上
10%~15%2同上
低于 10%1同上

处决冰圈还会熄灭半径 8 内火焰。目标冻结或超出20范围只停止这轮增加计数,不立即清除已经累计的处决计数;巨鹿失去战斗目标时才清除该计数;因此“生命低于3000就消耗极光回血”不准确,恢复要求完整施放流程成功。

施放计数和冰圈实际落地不同:每2.5秒合格检查先增加计数,只有四拍中的指定拍或达到当前处决阈值时才安排冰圈;延迟通常1.5秒,再按已计次数每次减0.25秒,顽皮性格另减0.25秒。达到阈值后的延迟冰圈完成才检查回血,不能把计数增加当作已成功施放一次。延迟任务没有保存,目标随后冻结不取消已安排的冰圈,也不保证冰圈恰好在目标当前脚下。

极光附近 5 范围存在相反热源或普通火焰时会消失;附近玩家持有、装备或地面存在启迪之冠也会消除它。作祟极光同样会立即移除。巨鹿不存在后,极光最多继续检查约 10 次,随后消失。

寒霜反击与残血狂暴

普通巨鹿未取得寒霜反击时,生成约0.25秒以及每次受到攻击或格挡事件时会检查:当前生命不高于 35% 且普通随机数小于 35%,则永久记录并开启该机制。开启标记随巨鹿保存,但当前读取流程未用这个标记重新安装寒霜行为;暗影世界分身不执行。

开启后的普通阶段,巨鹿每次被攻击或格挡成功时,若攻击者可冻结,就给攻击者增加 0.25 冷冻量。不是积满巨鹿自身的“冰甲层数”才一次冻结,也不能通过营火直接清除该记录。

读档后的巨鹿没有恢复上述反击强度、领域计数或每秒检查任务,已保存开启标记也不会单独激活它。生成约0.25秒还会重新检查生命:不高于35%时再次普通随机35%通过才重新启用,未通过则以后受击或格挡事件继续尝试;不能保证一只曾开启过的巨鹿读档后仍立刻反击。每轮冷却和正在进行的领域任务均不保存。

机制开启后每 1 秒 检查狂暴。冷却归零且巨鹿清醒、有效并有移动能力时进入一次约 10 秒 的寒冰领域:

  • 移动速度乘 2。
  • 受击时对攻击者增加的冷冻量提高到 1.75,并显示碎冰效果。
  • 以巨鹿为中心半径 7.5,每秒降低合格对象温度:干燥目标每次最多 −1°C,潮湿度会把幅度线性提高到最多 −3°C,但不低于目标最低温度。
  • 领域期间每0.1秒进行20次各20%的普通随机冰冻视觉生成检查,平均每轮4个,仅是视觉,不按每个图效额外结算伤害;默认天气档还会强制降水并开启雪球雪。

狂暴结束时,半径 7.5 内除巨鹿、暗影、幽灵与无效对象外,都会先被灭火、取得对巨鹿的仇恨提示,并增加 10 冷冻量。随后普通寒霜反击强度变为 0.5。一次狂暴启动后把计数设为 40,仅在清醒且有移动能力的周期检查中减1;从启动到下次可用约 41 秒,其中前约10秒为领域期。

首次启用阈值是35%,且必须通过35%普通抽取;开启后在本次实体仍存在的期间,即使治疗到高于35%,反击与周期检查不会自动移除。巨鹿离屏休眠会暂停冷却检查,而已经开始的领域结束任务仍按原等待执行;领域不能据此当成暂停保存的状态。实际读档后的重新开启另按前述规则处理。

领域启动不要求成功进入嘲讽动作:忙碌或晶体形态受击状态只影响是否切换嘲讽,不阻止领域的任务安装。死亡时若领域已进入执行阶段,会停止降温和视觉,不对周围追加结束冻结;但未取消原定10秒结束回调,它之后仍清理临时状态。结束冻结本身不直接扣生命,附带零伤害受击通知、熄灭燃烧或闷烧及10冷冻量,后续冻伤另计。

此文件还阻止角色在背包不可见或当前忙碌状态下正常制作,即使某配方已学会也不绕过检查;这是文件加载后的角色制作限制,不仅发生在巨鹿旁。

帮助解冻

被冻结或正在解冻的玩家可被其他非忙碌玩家执行帮助动作。帮助者自身必须有可冻结组件:成功后目标立即解冻,但帮助者增加其自身冻结抗性的 50% 冷冻量。

受雇 猪人猪人的救援行为也会把被冻结的首领纳入判断,因此能尝试帮助其玩家首领。该能力不是免费清除冷冻:连续救人可能使帮助者自己被冻结。

永不妥协的临时冰屏障

联用的Glacial Wall已独立说明环形生成、2/10采矿工作量、17秒融化和不保存边界。本模组为它加入岩石类别,不额外给予采冰奖励或普通生命;它与晶体巨鹿使用的霜鲨冰刺分别处理。

晶体独眼巨鹿的冰枪联动

晶体独眼巨鹿开始冰枪动作约 1 秒、目标为玩家且 180~240 秒 冷却结束时,会生成冰隧道效果与两根大霜鲨冰刺。技能在两种模式间交替:

本次模式冰刺位置结束效果
冰墙巨鹿前方约 20,横向左右各1不传送巨鹿
突进巨鹿前方约 4,横向左右各1冰枪状态结束后把巨鹿传送到前方 25

本次脚本加载后第一次从冰墙开始,之后所有符合条件的晶体巨鹿共用同一个交替记录,不是各只分别交替;这个全局交替记录不保存。180~240秒冷却由个体计时器保存,读档继续剩余冷却,待执行传送位置不保存。冷却在生成隧道前就建立,生成失败或后续动作中断没有退款。

这些距离以检查时巨鹿的位置和朝向为准:先取前方1作为隧道中心,再向前19或3放两根冰刺,或在动作退出时传送到中心前方24,因此从巨鹿原位置计为20、4与25。传送只检查已存位置,不重新检查可走地面、墙壁、洞口或目标是否仍有效;冰枪动作被打断而退出时也可执行,不能保证是安全落点。

晶体巨鹿在挣扎前若正燃烧,会改为闷烧式状态处理;这不属于普通巨鹿寒霜反击,也不能把晶体形态概括为完全火焰免疫。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描独眼巨鹿,取得最多10份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习制冷电路配方,扫描不直接赠送成品。

Glacial Wall

《永不妥协》强化独眼巨鹿生成的临时冰屏障,当前该模组名称为 Glacial Wall。没有独立玩家制作配方,不是可以带走、部署或无限采冰的围墙物品。

出现与阻挡

永不妥协默认开启巨鹿变异时,冰霜强化分支的巨鹿进入冰霜堡垒前置动作,会以巨鹿当时位置为中心尝试生成19个环形落点。每点基础半径随机8~9,沿环分配方向并最多3次寻找可走偏移;周围已有地刺及物理半径会阻止部分位置。不是围绕玩家当前位置,地点不足或生成失败不保证凑满19块或形成完全闭环。

第一次迭代找到位置时立即生成,其他合格位置延后随机0~0.5秒生成;有些实际墙块已在技能前置动画未完时形成。延迟保留的是当时落点,不追随巨鹿后续移动。生成任务挂在巨鹿上,巨鹿移除时未完成任务不保证继续,但已经生成的墙有自己的退场计时。

墙体原障碍物理半径为1。没有生命、攻击、温度源或单独范围伤害组件,外形结冰不等于接触墙块必然被冻结。同期冰圈与巨鹿其他寒冰领域分别造成减速和冷冻,不把它们的数值算作墙块碰撞伤害。

冰霜巨鹿无相应冷却且合格战斗动作允许时可再次进入堡垒,正常收尾时安排25~35秒整数随机冷却。另有冷却结束检查,要求目标在严格2距离内才直接请求堡垒,否则调整攻击范围;没有目标时另等15秒。不是每25秒无论何处必定再造19块。

完整与裂纹形态

墙块初始采矿工作量基础每次1工作量时
完整1010次有效工作后破坏
裂纹22次有效工作后破坏

裂纹形态裂纹形态

初始工作量2,减少到1时改为薄弱裂纹外形;裂纹不代表已经无碰撞。

当前环形选择的前10次迭代,成功找到位置时最终都会选裂纹形态。从第11次起,找到位置时最终25%选裂纹、75%完整。这里按迭代位置计数,前面失败的落点不会重新补成“前10个实际墙”。前一个形态判断会被后一个判断覆盖,裂纹统计没有在生成成功后增加,因此不能写成裂纹最多2块或4块。随机选择不受幸运值影响。

采矿量以实际工作输入为准,增强工具或其他工作倍率可改变所需次数。墙体没有采矿完成的材料奖励:正常破坏不掉冰、石头或其他采集物。没有对应生命组件,也不使用普通战斗击杀掉落表。

完整墙工作余量超过4显示完整,余量2~4显示中等,低于2显示薄弱;裂纹墙余量1显示薄弱裂纹。工作降至0时立刻清空碰撞并播放破碎外形,4秒后开始淡出移除;这4秒视觉不表示道路仍被原墙挡住。

融化与失败边界

每块成功生成后独立等待 17秒,若仍有正工作量则进入对应融化动作、移除采矿能力、立即清空碰撞,并在4秒后开始淡出。完整、受损、裂纹形态分别显示对应融化外观,整体存在时间不是统一固定17秒,也不保证玩家必须等待视觉完全消失才能通过。

先前已经采空的墙不会在17秒任务中再次进入正常融化,不重复奖励。墙没有再生或自动补满工作量;巨鹿后续重新施法是另生成新墙,不修复旧墙。被其他来源强制移除时,不保证播放完整融化动画或补发材料。

本模组的岩石类别调整

默认困难模式、怪物改动及巨鹿加强加载时,本模组把这个联用屏障纳入岩石类别,没有直接增加生命、采矿奖励或改写17秒融化。

随机生物大小另外开启时,新墙会取得该系统的候选资格。附近4范围有玩家或已登记不缩放对象可阻止随机大小,其余合格候选以80%概率进入大小选择。无生命对象的内部尺度普通随机90%落在0.75~1.155,另10%为1.5;实际外观对大于1的尺度用1+(s−1)/21+(s-1)/2压缩,因此最大显示倍率1.25。它没有给这份墙另加采矿量或材料,放大不能据此挖出两倍冰。其他排除标记或缩放组件仍可阻止这项候选处理。

岩石类别不取消墙原碰撞,不让它自动成为洞穴入口伪装对象;后者还要求具体对象在自己的候选名册中,这份屏障不在该名册。

保存

墙从生成起不保存,17秒融化等待、4秒破碎等待、剩余工作量、随机形态和缩放记录不在普通读档后接续。巨鹿自身的相关技能冷却可能保存,但不因此恢复旧环中全部墙块或延迟生成任务。正常读档不保证重新补齐已经消失的19块。

熊獾

默认开启困难模式的“熊獾改动”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。普通 熊獾熊獾与 装甲熊獾装甲熊獾都获得半月波;装甲熊獾另有催眠云、孢子云与高速背撞。启用永不妥协时再追加落石、地陷联动。

半月波

熊獾进入近战攻击时,会比较本次开始攻击与上次开始攻击的时间:间隔小于 8 秒,则标记下一段挥击特效可转为半月波;间隔达到 8 秒会清除标记。

挥击特效出现时,若标记存在且远程冷却结束,会把原挥击视觉替换成非追踪弹丸并投向当前目标:

项目数值
基础普通伤害175,沿用熊獾基础攻击;目标防御继续结算
最大飞行距离20
命中判定距离3
飞行速度淡入阶段由 1 提升到 10
冷却12+12×当前生命比例12+12\times当前生命比例 秒,即约 12~24 秒

满血触发后冷却24秒,半血18秒,濒死接近12秒。冷却在尝试替换半月波之前登记,替换失败也不退还,不受幸运值影响。弹丸不追踪;第一次命中后继续飞行约1秒再淡出,但不保证所有经过对象各受一次伤害。

触发依赖两次近战攻击开始时间接近、对应挥击特效及冷却,并非单纯按双方距离判断。半月波作为武器发射,普通伤害不套本体空手攻击玩家的减半规则;装甲形态的30位面伤害虽未写入半月波武器,也可由有效首领参与发射攻击时叠加。

装甲熊獾

月亮变异形态已经独立为装甲熊獾,其8000生命、位面攻击、整数随机技能冷却、云与背撞、掉落、联用和读档规则见独立页。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描普通熊獾,取得最多6份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习超级胃增益电路配方。扫描不直接赠送成品,装甲熊獾不自动套用本份普通熊獾定义。

简单模式信号弹引诱

简单模式与默认“信号弹增强”开启时,敌对信号弹敌对信号弹在可见陆地爆炸,且爆炸时为夏季或秋季,会安排5~25秒后的引诱检查。到检查时原爆点35范围内有玩家,再以普通随机进行50%通过判定;不使用幸运值,也没有必须是信号弹点燃者留在附近的限制。季节和陆地资格在爆炸时检查,等待期间换季不会重新按新季节拒绝。

通过后移动的是当前已存在的普通熊獾:距离爆点严格超过100时,尝试在爆点40距离、最多12方向搜索可步行落点,找到才把它直接移过去。恰好100或更近不移动,找不到落点也不退款;没有熊獾时不会生成一只,不提供独立刷新计时。它没有改为满血、取消已有战斗目标或统一唤醒的处理,也没有额外检查是否已死亡,仍有效的尸体不被这份搜索自动排除。装甲熊獾没有注册这份普通个体监听。

50%是每个已注册检查的概率,不保证每颗信号弹全局只有一次。增强在每次创建世界设置计时能力时给世界再挂一个爆炸监听,没有统一去重;同一爆炸可以安排多次独立检查,每个通过事件又由各只已存在熊獾处理,不能承诺稳定只吸引一只。第一次移动后的个体通常已在100范围内,后续事件不会再移动它。

延迟引诱任务不保存,读档不续接原5~25秒等待;个体监听重新安装不等于重新执行旧爆炸。信号弹正常消耗仍按物品本身处理,增强不因未引来熊獾退还材料。本项独立于困难模式的半月波、装甲熊獾技能与“熊獾改动”开关。

装甲熊獾

熊獾的月亮变异形态,独立于普通熊獾。默认困难模式、怪物改动及“熊獾加强”开启时增加月亮睡云、孢子云、奔跑臀击与远程半月波;附体虚影和暗影世界的开关另外影响动作速度及分身规则。

基础属性与出现

属性当前基础值
最大生命8000
普通攻击175;本体无武器攻击玩家时减半为87.5
位面攻击30,与普通伤害分别结算,不随前述玩家减半规则减至15
攻击周期3秒;动作加速不等同于重写这一周期
攻击距离6
常规奔跑速度10;已允许奔跑臀击的奔跑状态另加2倍外部速度
战斗目标搜索每3秒检查14范围内的合格目标

普通伤害、位面伤害、防具和其他伤害倍率各自计算,不能把表中相加结果当作玩家必失生命。它具有位面实体抵抗,受到的普通伤害DD按4(4D+64−8)4(\sqrt{4D+64}-8)转换,位面伤害另算;并非固定百分比减伤。

普通熊獾死亡后,在原版月亮裂隙已激活、相应变异世界设置开启、可留尸且死亡地点非海洋、尸体未燃烧等条件满足时,可沿尸体附体流程变为装甲熊獾。原版熊獾未另指定附体概率,合格后的基础判定为100%;这不代表每次任何地点杀死熊獾都必定立即刷新满血装甲熊獾。

恢复限制与位面反击

初始化处于臀击恢复限制,普通臀击选择暂时关闭。以开始恢复时的生命比例为基准,之后累计生命比例下降严格超过10个百分点才结束这一限制;8000生命上限时对应严格超过800生命。不是等固定秒数自动恢复,也不只检查单次攻击超过800。恢复结束是否允许奔跑臀击还取决于这一轮的限制类型;初始恢复不会直接授予奔跑臀击。

臀击收尾第20帧开始、至第41帧前有位面反击窗口。此时收到带位面伤害的有效受击可进入面部受击动作,再受到位面攻击后请求失衡;面部受击动作须到第8帧才允许转入失衡,第28帧结束其脆弱窗口。普通攻击没有位面伤害时不能按这一规则直接触发失衡。

默认附体虚影加强与暗影世界联动加载时,失衡计时从原6秒减为 3秒,从进入失衡前置动作开始计;起身仍受动作帧和状态检查影响,不能写成倒地后必定完整3秒。原版结束失衡或相关电击流程会再次登记臀击恢复限制。

新增技能与冷却

所有冷却结束都只是取得使用资格,仍须进入对应动作且战斗目标有效;不会到时无条件自动施法。以下随机秒数均为整数普通随机,与玩家幸运值无关。

技能生成后首次等待成功进入触发条件后重新计时
月亮睡云31~45秒51~60秒
孢子云46~75秒76~90秒
奔跑臀击46~75秒91~135秒

月亮睡云

在砸地动作第21帧事件检查资格,从首领当时位置沿当时朝向,在前方6、12、18距离分别尝试生成1团月亮睡云,共最多3团。生成失败不补造;位置没有另找安全落点。初始或尚未出现对应砸地动作时,冷却结束也不保证立刻出现睡云。

原睡云每0.5秒检查半径3.5内目标。新增包装让这一检查即使没有开启玩家互相攻击,也可以包含玩家;不会全局永久打开玩家互相攻击。玩家每次基础增加1点昏沉、请求4秒昏睡,普通睡眠对象基础增加10点困倦、请求5秒睡眠,抗性和后续连睡缩短另算。刚受击2秒内、正在燃烧、冻结、被钉住或石化等情况会阻止对应睡眠处理。原睡云持续20秒后驱散,后续视觉移除约3秒;不能写成出现即所有范围玩家必睡20秒。

孢子云

在臀击动作第8帧事件检查资格,向背后7和13距离各生成1团,另在背后偏左、偏右方向距首领6处各生成1团,正常共4团。冷却在生成之前登记,没有给失败生成逐团补偿。区域伤害、食物腐败与季节影响沿用当前孢子云规则,不能把它当成只有遮挡画面的烟雾。

奔跑臀击触发这组孢子云时还会清掉睡云冷却,但随后睡云检查仍要求当前是砸地动作;此刻当前是臀击,所以不保证同帧额外生成3团睡云。后续进入合格砸地时才可能利用已清掉的冷却。

奔跑臀击

月亮形态尚未允许原生奔跑臀击、上个动作是奔跑、当前目标有效且新增冷却结束时,原本进入砸地的动作改为转身180°进入奔跑臀击前置。这样可以提前使用这一动作,但仍消耗91~135秒新增冷却;它不直接解除原生的普通臀击恢复限制。

已经允许原生奔跑臀击时,进入奔跑动作增加2倍外部移速,离开奔跑动作便撤除,不是所有行走、臀击和发射动作持续双倍。

远程半月波

共用普通熊獾的半月波资格:进入普通攻击时,距上次开始攻击严格少于8秒才登记资格;挥击特效必须仍是当前动作持有的那一份,远程冷却结束且存在目标,才替换成飞行半月波。冷却在替换之前开始,替换失败不退还。

设当前生命比例为pp,远程冷却为12+12p12+12p秒,满血24秒、半血18秒、接近死亡12秒。半月波先以速度1淡入,约1秒后改为速度10;射程20、命中距离3、不追踪目标转弯。命中后继续前进,约1秒后开始淡出,不能把继续前进当作自动对全部经过对象逐次重复伤害;未命中或离屏时可提前移除。

半月波武器基础普通伤害175,发射攻击不会套本体无武器攻击玩家的减半规则;有效首领的30位面攻击可一起参与发射攻击,其他倍率及防御另算。半月波不保存,原投射方向、淡入、淡出和命中后等待不在读档后接续。

掉落

产物完整基础掉落
腐烂物腐烂物固定3个,另50%概率1个,共3~4个
纯粹辉煌纯粹辉煌固定1个,另75%概率1个,共1~2个
装甲熊獾雕塑草图固定1张
冷却剂冷却剂世界已记录机械战车战败时另固定1个,否则无

非必掉项可受有效击杀者的幸运规则影响,表中为基础概率。尸体、普通熊獾的厚毛与大肉表不能替代这一变异掉落。死亡也登记月亮变异首领战败状态;直接清理实体不等于正常击杀并掉落整表。

联用与保存

暗影世界默认符合条件的装甲熊獾可获得1个分身,具体释放、距离和再生见暗影世界。附体虚影加强与暗影世界联动加载时,符合条件的攻击动作使用至少1.35+(1−p)/41.35+(1-p)/4倍速度,满血1.35倍、接近死亡1.6倍;其他已设攻击加速更高时取较高值。帧事件随动作调整,前述第8、21帧不能统一当作真实时间8/30、21/30秒。

额外投石与直线陷坑属于加载《永不妥协》后的分支:装甲熊獾尚未具有投石函数时才安装,且投射状态须由该联用提供;不应计为单独启用本模组就必有的攻击。已有其他模组投石实现时不接管。

永不妥协联用分支本模组追加行为
投石一次最多5块熊獾巨石,方向相对目标为−30°、−15°、0°、15°、30°,各落点从本次目标坐标沿对应方向外推15距离;目标或巨石生成失败时可少于5块
巨石速度设目标距离为dd,水平速度为10+3d2/22510+3d^2/225,再加整数随机4~6;没有先把dd夹在15以内,远距离时速度也可能更高
砸地附加陷坑合格砸地时沿预先记录的目标方向安排6点,距起点4.5、9、13.5、18、22.5、27;第ii点延后0.15i0.15i秒执行
落点分类船上生成船用蚁狮陷坑,可通行且无船的陆地生成熊獾陷坑,其他落点仅绿色水花;延后执行仍用原记录位置和方向,不追踪玩家后来移动
投石资格连续攻击动作结束后、目标仍有效且在20以内,并且投石标记已恢复时,才转入联用投射前置;巨石伤害和投射冷却由当前永不妥协实体与状态处理

这份投石分支另在生命65.031%和30.031%登记暗影交换触发。存在合格分身时可交换位置或把本体生命与生命更高的分身交换;分身上限尚低于6时增加1,达到6后的消费改为本体回满并按此前本体生命比例的一半给存活分身补比例生命。没有合格分身或原生附体处理接管时不保证一次触发必增加分身。只有实际安装这一分支的装甲熊獾才得到这些触发,不能把配置说明中的“每1/3生命”当作单模组下所有个体的通用规则。

同时装有该交换扩展时,存活本体离屏后按5天回满的比例补血;读档中保存有待消费附体数时回满,否则生命低于35%则补到35%。额外分身容量保存后延3帧恢复且最多6;位置交换的临时淡出、位移任务和睡眠起点不独立保存。扩展未安装时不套这组回血与保存规则。

技能组件计时会保存剩余秒数,读档先初始化、再由组件恢复保存计时;并非每次都重新完整抽取首次等待。连攻资格、动作当前帧、临时奔跑速度标记、臀击恢复起点与允许奔跑臀击的临时资格没有单独保存,读档重建初始恢复限制。月亮睡云与孢子云如何恢复按各自对象规则,不能把首领技能冷却保存扩大为所有云及攻击过程完整接续。

蚁狮

默认开启困难模式的“蚁狮加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。战斗形态获得燃烧沙刺、颚之刃、沙之石束缚弹、钻地转移、地陷沙暴与传送终结。

和平交易与贡品期限

和平形态没有战斗生命组件,不能直接按 10800 或 12000 生命攻击击杀。需要交付极冷或炽热的暖石、热铃来触发战斗:物品温度不高于当地环境温度减 30 时触发冰冻开战,高于当地环境温度加 10 时触发燃烧开战,中间两档按贡品处理。已有待发放奖励或准备开战时暂不接受新贡品,进入战斗后停止交易并暂停和平贡品倒计时。

初次怒气期限 4.2 天=2016 秒。每 1 点贡品增加当前剩余时间及后续基础周期 1/3 天=160 秒,各自最多 6 天=2880 秒。收到普通贡品还会终止当前地陷攻击;不是永久关闭后续地陷。期限耗尽后发起一轮地陷,并把下一周期乘 0.8,最低 1 天=480 秒。

贡品点数增加期限奖励
石头 石头、尘土块 尘土块1160 秒无
鸟蛋 生鸟蛋1160 秒沙之石 1 个;熟蛋及腐烂蛋不继承生蛋贡品资格
石砖 石砖3480 秒无
暖石 普通温度暖石121920 秒无
热铃 普通温度热铃6960 秒无
沙滩玩具 沙滩玩具91440 秒懒人传送塔蓝图、刮地皮头盔蓝图各 1 张
红眼冠 红眼冠6960 秒砖地板、黄金地板、低微咩咩雕像蓝图各 1 张
戍卫塔核心、火花插槽、曲柄关节器182880 秒沙之石 1 个

普通玩具按其金块价值 G 提供 ceil(G/3) 点贡品,每次交付返还 沙之石 1 个,不是按金块价值返还多份:

玩具贡品点数当前玩具增加期限
1二手假牙、漏水的茶杯、弯曲的叉子、鞋拔子、臭气制造器、立方氧化锆球、蜘蛛指环、猴爪、空的长生不老药、人造尖牙、断桩、双筒望远镜、单只手套、蜗牛秤、黏液罐、玩具眼镜蛇、鳄鱼玩具、破碎的玻璃罐、奇怪的收音机、损坏的吹风机160 秒
2熔化的弹珠、假卡祖笛、戈尔迪之结、地精爷爷、迷你火箭、烂电线、杯子和球、机器人玩偶、地精奶奶、白色主教、黑色主教、玩具木马、失衡陀螺、破搅拌器、磨损的纱线、钢丝衣架、白色战车、黑色战车、白色骑士、黑色骑士320 秒
3硬化橡胶塞、不搭的纽扣、干瘪的触手、痒痒挠、幸运猫扎尔、土豆杯480 秒

和平期限结束时按角色存活天数的平方根加权选目标;有效候选不超过 3 人选 1 人,多于 3 人选 2 名不同目标。令 A 为角色天数,Y 为当前四季总长度,B 在夏季剩余不超过 2 天时为 1、否则为 0,则每人攻击次数为 min(B+2×floor((A−1)/Y)+2,5);默认一年 70 天,通常 2~5 次,先进行 12 次预警。本地目标过近可合并部分地陷,落点不符合地形或被阻挡时也可能无法生成,不能保证每次计数都留下一个坑。

基础生命与战斗保护

原版战斗生命为 6000:

暗影世界总开关本项倍率最终生命
关闭×1.810800
开启×212000

进入战斗后火焰伤害倍率设为 0,并拦截直接调用的死亡函数;这不是所有生命变化无效,生命降到0仍可按正常健康结算死亡。蚁狮取得飞行属性,部分普通地面碰撞、飞行目标判断会受此影响。

每次读档,只要战斗形态蚁狮仍存活,就恢复最大生命 15%:关闭暗影世界为 1620,开启时为 1800,受上限截断。另有原版实体休眠流程:受伤时每 2 秒 回复 200 生命,回复至满后再等 10 秒 停战;本来满血则 5 秒 后停战。玩家返回使实体唤醒时取消这组任务;这是远离玩家后的实体休眠,不是催眠技能。

停战会移除战斗生命组件并重新启用和平交易,贡品基础周期重设为 1 天,剩余倒计时取停战前剩余与 1 天的较小值。再次通过贡品开战重新建立满额战斗生命,不能保证离场后继续上次残血。

颚之刃

战斗目标在 4 范围、蚁狮不忙碌且技能冷却结束时,替代普通施法:对玩家目标冷却 12 秒,其他目标 6 秒。

动作前段在自身周围发动燃烧地震;下雨时跳过这段火焰效果。地震的普通攻击取自身攻击值的 0.5 倍,但当前蚁狮普通攻击值为 0,所以这段本身不额外提供基础普通伤害;玩家还被排除在地震伤害与点燃查找之外。它可点燃没有燃料组件的可燃对象,拆除能力已关闭,不会仅凭这段火焰地震直接拆毁建筑。后续半径 4 另行显式结算:

目标基础伤害附加效果
玩家75击退;主目标碰撞保持,其他玩家击退期间禁用碰撞。普通强度3,重甲/重型身体1.5
其他存活且可战斗生物200不执行这里的玩家击退
正被骑乘的生物0明确排除

动作结束时,若火焰地震确实执行,还会尝试让半径 6 内玩家开始闷烧。蚁狮自身随后熄灭。

动作会尝试把半径 10 内符合条件的原版沙刺、沙堡改成燃烧物:短、中、高沙刺和沙堡燃烧时间分别 6/7/8/16 秒;熄灭时直接死亡。已有自动移除任务、可处理且尚未燃烧的对象可立即转换;仍处于不可选中生成阶段的对象,其延迟处理当前绑定到蚁狮自身的动画事件,不能保证稍后正常点燃。下雨时不进行这套转换。

沙之石束缚弹

蚁狮钻出或钻入地下后,可能向附近玩家发射追踪的 沙之石沙之石弹:

  • 钻出时若半径12内有玩家,向半径36内所有存活玩家发射。
  • 钻入完全隐藏后 1.5 秒,也向半径36内玩家发射。
  • 弹丸基础伤害 1、速度10、射程120、追踪目标;9秒未附着则移除。

命中后沙之石附着玩家 90~120 秒。只能由玩家用铲子处理,每次有效工作量减 1,共需 6 次;强力工作量也不会减少实际所需的玩家工作次数,非玩家工作只恢复剩余工作量。六次铲除或到时移除本身不直接生成沙刺;仍附着期间,蚁狮的召墙或召刺动作才可能在玩家位置追加尝试生成 6~7 根。玩家死亡本身没有立即移除附着石的专门处理,不能保证死亡即解除;蚁狮脱战、死亡或移除则会清理。

完成六次有效铲除会另外生成沙之石1个;蚁狮死亡或移除清理附着弹时也会开启该生成。自然到时消失、普通脱战清理没有自动开启,不能保证每次解除都掉传送石。普通追踪弹飞行9秒仍未附着时的延迟清理可另生1个实物,提前已移除的弹不再执行;抛出实物仍受落点与水域影响。

沙尘弹与叠层减速

地陷沙暴循环会向半径 36 内每名存活玩家发射非追踪火焰吹箭外形的沙尘弹。它保留 0 基础武器伤害并取消原点燃攻击,生命损失来自后续沙暴层数的直接扣除。速度为 20+15×已损失生命比例20+15\times已损失生命比例,约 20~35;普通射程 45,最终传送弹射程 60、命中距离加倍。移动玩家有 35% 概率按预计移动位置瞄准,传送弹则必定预判。

每次命中玩家会设置沙暴层数:首次直接取 3 层,随后每次 +1;持续时间刷新为 5 秒。层数 LL 的效果:

  • 移动速度倍率 1−0.25L1-0.25L:3 层为 0.25,4 层为 0,5 层起为负值,层数没有在此处限制为最多 3 层。
  • 每秒直接损失 LL 生命;首次命中即开始结算,伤害随层数增加。
  • 每0.35秒生成沙尘视觉并降低1潮湿。

5秒内不再命中后移除速度倍率、伤害与沙尘任务。普通沙尘弹还按距离击退:距蚁狮18以内用半径3,之外用半径1.5;强度仍是普通3、重型1.5。

地陷沙暴

钻出后,蚁狮已首次钻地,或生命低于80%时,空闲检查有 15% 概率在附近有效目标存在时发动;普通冷却 90 秒。原版召墙动作也会为下次检查设置必发动标记。

开始时对 100 范围内每名存活玩家安排地陷攻击。每人攻击参数为 clamp((1−生命比例)/0.08,3,6)clamp((1-生命比例)/0.08,3,6),本地每次扣 1 直到不大于 0,因此本轮次数向上取整为 3~6 次;不同玩家距离过近时还可能合并而跳过部分实际地陷。预警为 3 次,各次后等待 1~1.3 秒;地陷之间等待 0.75~1.75 秒。这不是和平贡品逾期时原版 12 次预警的同一波数。阶段持续到 60 秒计时结束后,再由循环结束与收势退出,并逐步提高防护:

阶段所受普通战斗伤害倍率其他状态
起手0.8小型沙暴视觉,停止降水
首次循环强化0.65大型沙暴视觉
后续强化0.5启用完全闪避标记,普通战斗攻击在通用拦截中直接返回

循环中30范围有玩家时,在动作第28帧、69帧尝试发射普通沙尘弹;无人时播放进食,并在第38帧和59帧各恢复原版 200 生命,即每轮最多400。它只看30范围是否有玩家,不要求“目标过远”才回血。

阶段结束会清除沙暴视觉、闪避与减伤,并向玩家发射最终传送弹。传送弹命中后先施加沙暴层与附着沙之石,0.5 秒 后在蚁狮当前位置的 50~80 距离内尝试 18 个沙暴地形点;找到有效点就传送玩家,并直接扣 60 理智。延迟处理会先再增加一次沙暴层,开启暗影世界时还会先尝试击落一件装备;即使没有找到传送落点,也不会自动撤销新增层数或已经击落的装备。原本没有层数时,命中立即到 3 层,延迟处理后通常到 4 层,而不是始终只有 3 层。

击落装备优先手持物;有稳固握持能力或没有符合条件的手持物时,改选头部装备,不同时击落全套。带诅咒保护的物品不作为对应候选,已充能的骨甲还可使这次击落提前结束。

钻地转移

蚁狮生命低于 80% 且未在地下、钻地与钻出冷却均结束时钻入地下:

  • 关闭暗影世界时钻地冷却90秒;开启时60秒。
  • 钻出等待计时为 20 秒;隐藏期间进入吃或召墙动作却找不到有效目标时,可取消等待并提前钻出,不能保证每次完整隐藏 20 秒。
  • 生命在40%以下时,即使钻地冷却仍在,也会重置一次冷却并再次钻地。

钻入后隐藏、关闭物理碰撞,原攻击距离由 15 扩到 45、最大施法距离由 20 扩到 60,最小攻击周期由 2 秒 减为 1 秒;当前攻击周期按钻入时的剩余攻频状态重新计算,不能保证始终每秒一次。隐藏期间普通吃、召墙入口改为对目标召沙刺。等待计时结束或找不到有效目标而提前钻出时,恢复原范围与最小周期。

钻出时若生命低于 50%、属于重置钻地,或普通随机数小于 35%,会最多尝试 18 个沙暴区落点:普通转移 15~35 距离,40% 以下重置转移 50~80 距离。成功移动时沿路径每 6 距离生成一个只剩一阶段自动修复的地陷,并清除同处旧地陷;最终位置再生成一个。下一次自动修复安排在 45~60 秒,手工锤击仍使用原版工作量 3,不是只需锤 1 次。

钻出还会破坏半径 10 内有地刺半径记录且可工作的重物,主要为对应地刺、沙堡,不是所有背包重物都在这条清理内;随后发动可拆除的地震。地震仍使用自身 0 基础攻击值,不能另算一笔固定玩家伤害。脱战会恢复显示与物理、取消钻地和沙暴任务及附着沙之石。

沙刺与召墙追加

蚁狮受击时可能更新额外攻击目标记录;这不是严格只记录“非当前目标玩家”的列表。召刺时若记录恰好是主目标,则从范围内其他存活玩家挑选第一个作为追加目标;已有其他有效记录时可继续攻击该记录,不能保证每次随机换人。追加沙刺通常在动作第 3 帧,主目标或同一额外目标身上的附着石则在第 23 帧 追加。召墙另会安排 12 距离内 玩家在第 14 帧 进行附着石相关检查。

每次 6~7 根是生成尝试数,中心优先尝试大、中、小沙刺,周围在 2~4 距离寻找可走且不与现有沙刺或阻挡物重叠的位置;找不到位置会少生成,不保证恰好落下 6~7 根。

战斗死亡掉落

正常战斗死亡结算下列完整奖励;离开世界或季节退场不等同于战斗击杀。

物品数量与基础概率
懒人传送塔蓝图懒人传送塔蓝图固定1张
刮地皮头盔蓝图刮地皮头盔蓝图固定1张
蚁狮雕塑草图蚁狮雕塑草图固定1张
沙之石沙之石固定6个,另两次各50%概率各加1个,共6~8个
肉肉固定4块
石头石头固定2个,另两次各50%概率各加1个,共2~4个
沙滩玩具沙滩玩具本加强额外固定1个

四项50%分别判定,可受有效击杀者的幸运修正;固定数量不随幸运增加。两张蓝图共用原版普通蓝图图案,草图使用该雕塑实际共用的普通草图图案,不用已制成的塔或头盔替代纸张资源。

另外从下表抽取2次,每次产出1件,独立且有放回,同一种可重复。每次权重总和9,池内权重不受幸运改变:

随机物品权重每次抽取概率
熔化的弹珠熔化的弹珠22/9
戈尔迪之结戈尔迪之结22/9
硬化橡胶塞硬化橡胶塞22/9
不搭的纽扣不搭的纽扣22/9
土豆杯土豆杯11/9

沙滩玩具在本加强中移出原随机池,改为固定掉落;土豆杯接替其权重1的位置,不是把全部随机玩具替换为土豆杯。

击杀锁定与再次出现

被正常生成系统记录为击杀后,启动20个游戏日、即9600秒的重生锁定,采用当前远古大门冷却常量。锁定尚在时,即使夏季结束也会重新保留已杀标记,并停止待生成计时,不能只靠换季立刻刷新蚁狮。

锁定到期仅清除已杀标记,不会当场生成。正常生成仍需要沙尘暴开启、没有当前已追踪蚁狮且本轮生成尚未登记,随后等待随机10~20秒;沙尘暴结束会取消待生成。若锁定在同一轮已登记的沙尘暴期间到期,通常仍要等待后续一次符合条件的开启流程,而不是9600秒一到立即复活。

季节结束只是普通退场时不会按击杀启动20天锁定。锁定与已杀记录随存档保留;自定义季节、沙尘暴设置及其他生成改动仍可能延后出现。

临时效果与保存边界

沙之石弹本身不保存,读档不会还原附着对象、剩余铲除次数或 90~120 秒期限。沙暴层数、5 秒持续任务、钻地冷却、隐藏状态、60 秒沙暴阶段与临时减伤同样没有单独保存。蚁狮的 20 天击杀锁定、和平倒计时与战斗生命则分别由相应计时或生命数据保存,不能把这些不同状态合并理解为全部恢复。

脱战取消沙暴任务与闪避标记,额外减伤倍率没有在辅助清理中逐项删除,但原版停战已经移除整个战斗组件,因此不直接带入下一次新建的战斗组件。玩家身上的沙暴层与伤害任务不属于这组蚁狮脱战清理,可继续到最后一次命中后的 5 秒结束。

钻入与钻出修改的是共享攻击范围与周期数值;通常单只蚁狮配对执行后复原,多个蚁狮同时战斗或异常打断时,不能保证每只完全独立。脱战与死亡会尝试恢复共享数值。

起皱的包裹

绿洲湖钓鱼可取得的随机包裹,不可制作。打开时消耗包裹并在原位置生成 1件 随机物品,按实际开包者的已学配方决定权重;钓到时不会已经替你固定沙滩玩具或蓝图。

获取与使用

本体绿洲湖每次钓获基础 60% 为包裹、其余为淡水鱼淡水鱼;正幸运可影响这次钓获包裹的判定,概率乘3−6/(L+3),超过100%按必得。钓到包裹的概率与开包内容的权重不是同一判定。

包裹初始继承100潮湿,开出的物品继承开包时包裹的潮湿状态。没有腐烂耐久,不是可反复存物的捆绑容器。燃烧期间不能正常拆开,扑灭后可以;烧毁只生成灰烬灰烬1份,不能借烧毁取得正常随机内容。

第一次抽取

先从下表抽1项,总权重通常 7.7,各项概率为权重÷7.7。配方读取开包者,而不是钓鱼者;无有效制作能力时使用“未学会”以外的后备权重组合。

物品有制作能力且未学沙漠护目镜已学沙漠护目镜无制作能力
沙漠护目镜蓝图20.10.1
沙滩玩具沙滩玩具0.120.1
熔化的弹珠熔化的弹珠111
戈尔迪之结戈尔迪之结111
硬化橡胶塞硬化橡胶塞111
不搭的纽扣不搭的纽扣111
土豆杯土豆杯0.10.10.1
红眼冠红眼冠111
随机蓝图0.50.50.5

无制作能力的后备列总权重是 5.8,不能仍除以7.7。蓝图项是一次生成蓝图物品,其具体配方按蓝图自身规则,不保证抽到开包者尚未学过的配方。以上权重不受战利品幸运改变。

沙滩玩具再替换

默认困难模式、怪物改动与“蚁狮加强”有效时,只有第一次抽到沙滩玩具才执行本项;蓝图、红眼冠及其他已抽出物品不经过这份再替换。

开包者状态抽到玩具后替换率保留玩具率正常有制作能力时每包最终玩具概率
未学两种帽子100%0%0%
已学沙漠护目镜沙漠护目镜,未学刮地皮头盔87.5%12.5%0.25/7.7≈3.2468%
已学刮地皮头盔刮地皮头盔,且已学沙漠护目镜50%50%1/7.7≈12.9870%

如果只学刮地皮头盔、还没学沙漠护目镜,第一次玩具权重仍0.1,最终概率是 0.05/7.7≈0.6494%。无制作能力者触发100%替换,不保留玩具。优先检查刮地皮头盔,不能把两种已学状态替换率相乘。

替换后从以下总权重4.1的池再选 1件:熔化的弹珠、戈尔迪之结、硬化橡胶塞、不搭的纽扣各权重1,土豆杯权重0.1。因此前四项各10/41,土豆杯1/41;没有再抽沙滩玩具、红眼冠或蓝图的入口。

冬季盛宴

冬季盛宴活动有效时,第一次抽到前四种普通玩具之一,会先有1/6换普通装饰、1/6换精致装饰、1/6换灯饰,剩余1/2保留原玩具;土豆杯不参加。这个活动替换在沙滩玩具再替换之前进行,所以后一步由沙滩玩具替换得到的普通玩具不会再自动变成装饰。

关闭蚁狮加强时取消沙滩玩具再替换,保留本体第一次权重与活动流程;不能继续使用上述加强后的最终玩具概率。

龙蝇

默认开启困难模式的“龙蝇加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。新增半血强制狂暴、矮星火阵、远程火球、拍地后的五连火球,以及额外宝石掉落。

基础战斗调整

原版基础生命仍为 27500。普通形态近战基础伤害 150,对玩家乘 0.5,即 75;火焰形态近战基础伤害 300,对玩家基础 150。默认普通形态攻击周期由 4 秒缩短为 3 秒,火焰形态原本也是 3 秒。若额外改动的首领攻频倍率 S 开启:S<1.33 时普通形态经两处计算后仍为 3 秒,S≥1.33 时为 4/S 秒;火焰形态为 3/S 秒。攻击动画和状态限制仍可能影响实际出手间隔。

远程火球使用隐藏武器,切换装备时按当时形态更新基础普通伤害:普通形态为 150×2/3=100,火焰形态为 300×2/3=200。本模组没有已有角色伤害函数阻挡时,会给武器攻击额外套用对玩家 0.5 倍率,对玩家分别为基础 50、100。其他模组若已设置自己的伤害函数,本项不会自动叠加这段玩家减半;切换后再变形但没有重新装备,武器伤害也可能暂时沿用切换时的数值。

半血强制狂暴

生命比例跨过 50.031% 时,0.25 秒后执行强化;在 27500 基础生命下,向下到达或低于 13758.525 即可触发,读档初始化时严格低于该比例也会检查。阈值两侧的双向穿越均可触发,回血不能保证免于再次执行。强化会:

  • 进入火焰形态;半血以下的原恢复普通形态任务会被取消。
  • 设定默认三发远程火球与15°扩散角。
  • 补足到3个环绕矮星。
  • 催眠、冻结和眩晕抗性设为极高,并关闭其对应入口。
  • 硬直期间额外震落鳞片的累计变化阈值由基础 2500 乘 1000 至 250万;它不是眩晕阈值,也不是召唤岩浆虫的伤害阈值。反复跨过半血阈值后,重复强化还可继续乘 1000。

半血以下尚未狂暴时,每次被攻击或格挡也会立即强制进入火焰形态,并设 1.5秒 防重复任务。这不是每次受击都叠加一个新狂暴状态。

自己追踪的存活 岩浆虫 岩浆虫减至 0 时,本模组立即停止并重置召唤器并发出火焰形态转换事件;这条路径不要求半血,也不再额外要求尚未出场的本波数量已经归零。仍有召唤额度时,杀死当前最后一只也可能提前结束本轮召唤。

半血强化首次执行后,潮湿组件在火焰形态下被锁为 0;增加或直接设置潮湿都会归零。与此同时,通常“变回普通形态”的调用被改为重新执行火焰变形,不能保证按原版 60 秒结束狂暴;仅因其他召虫流程提前狂暴、尚未执行半血强化时,不自动获得这套永久入口改写。冻结、催眠和眩晕入口没有对应复原,不能把这些保护限定为一次动画的持续时间。

环绕矮星

半血强化时,在龙蝇周围 25 距离内检查同类矮星数量,不足 3 个则在自己位置补足。龙蝇击杀玩家或史诗生物时固定再生成 1 个;击杀其他生物有 5% 概率生成,使用普通随机数,不受幸运值修正,也没有 3 个总上限。这个补足检查会数入附近其他龙蝇关联的同类矮星,不能保证每只龙蝇始终有自己独占的 3 个。

这些矮星是移动热源,每 3.333秒 推进一次三拍循环,基础热源温度150;“战斗”性格为225。性格权重为战斗×2、顽皮×2、狡黠×2、贪吃×1。

龙蝇有战斗目标时,通常每第 3 拍安排生成原版火焰法阵,生成后 0.75 秒 增加视觉特效,通常 1.5 秒 后开始关闭,贪吃性格为 2.25 秒。法阵从生成时就开始发挥作用,不能把这 0.75 秒当作安全期;它升温、点燃并持续燃烧,不是固定一次普通伤害。

龙蝇生命严格低于 35%=9625、目标具有可冻结机制但当前未冻结,且目标在龙蝇 20 范围内时,同一时刻通常至多一个矮星进入追击回血流程。每次 3.333 秒检查满足条件就推进 1 次进度,并向目标附近高速移动;狡黠性格直接取目标坐标,其他性格在横纵各 −3~3 内随机偏移。进度达到至少 3,且执行到对应火阵回调时,矮星消失并恢复龙蝇最大生命 10%=2750。这里计数的是检查次数,首个符合完成条件的火阵回调就可能回血,不要求成功完成三个独立火阵。

龙蝇生命恢复到至少90%时,普通环绕矮星会自行移除。龙蝇不存在后,矮星在多次检查后消失。

失去战斗目标会清除矮星当前回血进度及共用标记;目标冻结、超出范围或血量恢复到不低于 35% 时,当前追击条件不再推进,但已有进度不保证立即清零。普通火阵每第三拍、约每 9.999 秒安排一次,安排后通常再延迟 1.5 秒生成,顽皮性格减少 0.25 秒,回血进度每级再减少 0.25 秒;火阵生成后 0.75 秒增加视觉特效,随后按上述 1.5 或 2.25 秒安排关闭。

火阵作用半径从 0.25 逐步趋近 3.6,每次更新为 0.9×原半径+0.36;范围内可处理的对象温度低于 72 时被设至 72,已经更热则不降低。持续超过 30 次更新才点燃有生命、可燃且无燃料组件的普通对象;具有对应鹿宝石抗性的对象不按普通规则点燃,附近有效冰法阵可阻止这组升温和点燃处理。燃烧伤害仍由目标自身燃烧与火焰传播机制结算。

矮星只保存三拍索引,不单独保存所绑定龙蝇、性格或回血进度;读档会重新随机性格并尝试寻找附近 35 距离内的存活龙蝇。没有有效龙蝇时累计 10 次检查后开始消失,约 33.33 秒再加 1 秒移除动画。矮星主体没有生命组件,不能按普通有生命随从的击杀方式处理。

三发与五发火球

强化后的龙蝇默认具有三发扩散:每次隐藏远程武器发射时,沿目标方向按 −15°、0°、+15° 各发1颗。

AI会在以下情况切换到远程武器:

  • 拍地后的强制追加攻击。
  • 龙蝇移动速度低于4且目标超出普通攻击距离。
  • 当前不能拍地,且目标超出追击阈值:已持远程武器时约 7,否则约 10,分别为攻击距离4的1.75倍、2.5倍。

拍地结束进入收势后,若仍有战斗目标且不在睡眠或召虫流程,会强制接一次攻击。该次进入攻击时把发射数临时加 2;通常已有三发扩散时变成 5发,没有三发扩散时只从 1 加到 3。攻击退出后按当时是否狂暴恢复三发或单发。强制接攻击不保证此前已经切换到远程武器,若仍持近战武器,它仍可能是近战打击。

远程武器射程使用海象攻击距离 15,命中距离约19。龙蝇重新进入近战条件时会装备零射程的近战隐藏武器并恢复150基础攻击。

三发扩散按中心、−15°、+15°发射,五发再增加−30°、+30°;在只有三连射计数而没有扩散资格时,通用逻辑改为每 0.1 秒连续发射,不等同于三颗同刻扩散。火球自身飞行速度 20、最大射程 30、不追踪,10 秒后移除。命中可燃且没有燃料组件的目标会点燃,未命中则移除;点燃不是无条件作用于所有燃料装备。

宝石掉落

本项保留原版掉落并追加宝石,合计如下:

掉落物合计固定数量合计概率项
红宝石 红宝石6无
蓝宝石 蓝宝石6无
紫宝石 紫宝石3三次独立 50%,每次追加 1
橙宝石 橙宝石3三次独立 50%,每次追加 1
黄宝石 黄宝石3三次独立 50%,每次追加 1
绿宝石 绿宝石3三次独立 50%,每次追加 1
肉 肉6无
金块 金块4四次独立 50%,每次追加 1
鳞片 鳞片1无,不包括此前硬直期间震落的鳞片
龙鳞火炉蓝图 龙鳞火炉蓝图1无
龙蝇雕塑草图 龙蝇雕塑草图1无
岩浆虫卵 岩浆虫卵无33% 掉 1 个

零幸运时,紫、橙、黄、绿宝石每种合计 3~6 颗,期望 4.5;金块合计 4~8 个,期望 6。概率项受幸运值修正,固定项不抽签;正幸运 L 时概率倍率为 3−6/(L+3),L≤0 保持基础概率。每次抽签达到必出也只追加该次 1 份,不会自动额外生成多份。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描龙蝇,取得最多10份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习热能电路配方。扫描不直接赠送成品。

遭遇与保存

龙蝇由主大陆沙漠的熔岩池区域生成,世界需要开启龙蝇生成;正常击杀后由生成点计时,基础 20 天=9600 秒 后恢复生成资格,再安排出场。离场重置战斗与正常击杀的再生等待是不同流程,不能将每次离开场地都算作击杀后的 20 天。

原版在与玩家战斗时保存会标记战斗状态,读档后约 1 秒安排重置战斗;不是保证保留存档瞬间的半血狂暴、武器状态和矮星回血进度。新增的 1.5 秒受击防重复、半血强化后的入口替换、扩大鳞片阈值和发射状态没有独立保存,实体重新创建后由当前血量及后续战斗重新判定。

永不妥协联动

同时启用“永不妥协”时,其月光龙蝇在施法等忙碌动作期间不会因追踪目标而改变移动朝向,避免施法中转向带动地面玻璃攻击方向变化。可以利用施法时保持的朝向判断走位;这项调整不取消玻璃攻击,也不降低其伤害。

蜂王

默认开启困难模式的“蜂后加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。当前有效改动只有两项,均作用于 蜂王蜂王本体:

属性原版本项后
移动速度46,即×1.5
攻击周期2秒4/3秒,约1.3333秒,即原版×2/3

基础生命 22500、基础攻击 120、阶段、召唤、尖叫和掉落均未在本项中改写;其他全局首领倍率仍可继续改变最终表现。

嗡嗡蜜蜂嗡嗡蜜蜂初始普通移速为 3,蜂后加强没有修改该值。蜂王指挥集中攻击时的膨胀状态另有移速 8,不能把它与蜂后加强的 1.5 倍混为一项。

WX-78用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描蜂王,可取得最多10份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习豆增压电路配方。制作还需蜂王浆蜂王浆1份与超级处理器电路超级处理器电路1块,不直接赠送成品。

邪天翁

默认开启困难模式的“邪天翁加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。

基础强化

邪天翁邪天翁基础生命由 5000 提高到 10000,离家追击距离由 50 提高到 100,攻击周期 4 秒、近战距离 4.5。无武器攻击基础值 150,对玩家乘 0.5;当前近战切换使用原版隐藏武器,实际武器基础伤害 75,武器攻击不再乘这个玩家减半倍率,因此对玩家也是基础 75,目标防御继续结算。

远程羽毛

新增隐藏远程武器,基础普通伤害为本体无武器攻击的 1/4=37.5。当前武器攻击不会再乘原版无武器攻击的玩家 0.5 倍率,因此每枚羽毛对玩家也是基础 37.5,不是 18.75;目标防御继续结算。

AI在目标超出约 7.875 距离,或自身步行速度低于4且目标超出4.5时,切换到远程武器;靠近后换回原近战武器。

远程初始一次连射 3 枚;生命比例跨过约 50.031% 的触发点后改为 5 枚。在 10000 基础生命下,向下跨过 5003.1 生命、到达或低于这一点就可触发;触发后回血不会主动恢复三枚。读档初始化时若生命严格低于该比例,也会启用五枚。

连射状态羽毛数
初始化且尚未触发五枚连射3
已触发五枚连射,或读档初始化时低于阈值5

羽毛按通用多发机制连续射出,间隔默认约0.1秒。每枚射程30、速度15、不追踪,10秒后自动移除。命中可冻结目标时增加 1冷冻量;有潮湿组件时增加 clamp(5×(1−防水率),4,10)clamp(5\times(1-防水率),4,10) 潮湿,因此即使100%防水也至少增加 4,通常无防水增加5。

未完成的连射会随武器的新一次发射重新安排;目标或攻击者失效时不保证射足全部枚数。飞出的攻击羽毛命中、未命中或到期后移除,不转成可捡取羽毛。

当前实现没有为远程攻击生成海浪或连续冰锥;旧描述不适用。

受击后的潜水与俯冲

邪天翁存活,且不忙碌或正处于受击状态时,每次受击按以下顺序检查:

  1. 若没有10秒潜水触发冷却,先抽潜水:通常 10%;原AI标记准备潜水时 30%,想潜水但未准备时 20%。成功就触发潜水并进入10秒防重复。
  2. 潜水未触发时,若攻击者在5范围、没有原俯冲任务,再抽俯冲:通常 5%;准备俯冲时25%,想俯冲但未准备时15%;狂暴标记额外 +15个百分点。

均为普通随机数,不受幸运值修正。触发俯冲时会取消已有俯冲任务并把准备标记设为false。

原俯冲结束进入嘲讽时,还会再抽一次立即潜水:通常10%,准备潜水50%,想潜水未准备30%。

原有“开始准备潜水”资格在生命降至不高于 66% 时启用,“开始准备俯冲”资格在不高于 33% 时启用;受击触发抽签还要满足原状态的冻结、睡眠、电击与海面条件,抽签成功并不保证任何位置都能完成潜水。

潜水后回出生点

从战斗潜水进入重新出现状态时,满足“狂暴”标记或生命低于33%,再以 66% 概率把位置改到记录的家或出生点。没有记录位置时保持原逻辑。普通状态、高血量不会执行这项回点。

飞天坠落

每次收到潜水事件时,若60秒坠落冷却结束,会在下一任务检查:当前状态不能已经是战斗潜水,仍有战斗目标,且邪天翁不忙碌或正在受击。随后寻找10范围最近玩家:

  • 玩家站在有效船上:以船为坠落目标。
  • 玩家直接位于海洋:以玩家为目标。
  • 其他情况不发动,但这次检查仍已设置 60秒 冷却。

发动后进入飞行离场状态;第32帧开始临时无敌并不可攻击,约4秒后移动到目标当前位置。目标失效或不再位于海洋时改回家/出生点。重新出现动作第13帧发动一次自身攻击和坠落视觉。

对坠落点半径 4.5 内船只另行直接扣船体生命:

船当前速度长度 vv船体伤害
静止,v=0v=0150
0<v≤10<v\leq175
v>1v>1max(75/v,15)max(75/v,15)

因此静止船确实承受移动船的 2 倍基础伤害,高速移动最多把该项降到 15。这里直接修改船体生命,不能按原版另一项 5 点船伤计算,也不按玩家护甲结算。

重新出现时的那次普通攻击使用当时装备的武器:近战武器基础 75,远程武器则可能发射基础 37.5 的羽毛;它与上述直接扣船体生命是两条结算,不能合并成“落地统一造成 150 玩家伤害”。

其他边界

存活期间,通常受击及状态动作调用的羽毛散落被关闭,死亡时恢复。撞毁桅杆的原版路径仍直接生成可捡取羽毛,每次固定 3 根,并有两次独立 30% 概率各追加 1 根,即 3~5 根;这两次普通随机抽签不受幸运值修正。

死亡动作同样先生成 3 根羽毛,并有两次独立 30% 各加 1 根,随后将这只邪天翁累计已生成的羽毛补到至少 24 根。若死亡前已经生成 P 根、本次先生成 Q 根,其中 Q 为 3~5,则这次死亡实际羽毛数量为 max(24−P,Q);不是每次击杀都在此前散落之外额外掉 24 根。

原版死亡掉落数量与概率
肉 肉固定 7 块
邪天翁喙 邪天翁喙固定 1 个
蓝宝石 蓝宝石固定 2 颗,另有 30% 概率追加 1 颗
黄宝石 黄宝石5% 概率掉 1 颗
邪天翁雕塑草图 邪天翁雕塑草图固定 1 张
邪天翁羽毛 邪天翁羽毛按上述累计羽毛补足规则计算

蓝宝石追加和黄宝石概率走掉落幸运值修正;正幸运 L 的概率倍率为 3−6/(L+3),L≤0 保持基础概率。超过必出概率也不会让这次抽签额外掉多份;羽毛的两次 30% 普通随机不采用该修正。

遭遇与刷新

出现在主大陆海洋的鱼群附近,需要世界允许生成邪天翁并已经登记有效鱼群。首次等待为 0;之后死亡或离场后通常等待 5~15 天,即 2400~7200 秒,再进入等待玩家靠近鱼群的阶段。默认候选只检查打乱后鱼群列表的前一半、数量向上取整;玩家进入候选鱼群约 20 距离范围才安排出现,不是等待结束后在玩家身边无条件生成。出现位置尝试距鱼群 10 的海面偏移,找不到时使用鱼群位置。

没有活跃邪天翁,且生成等待已经结束或严格剩余不到 10 秒时,在鱼群中钓上鱼可用一次基础 30% 抽签将这个鱼群设为唯一候选,仍需等待计时结束并有玩家靠近。此抽签使用钓鱼者的原版遭遇幸运修正:负幸运 L 时概率为 0.3×(1+|L|),正幸运时为 0.2×(4/(4+L)+0.5),零幸运保持 30%。它不是本模组普通掉落的幸运公式。

生命及原版计时器、家位置、累计散落羽毛数可保存;新增的 10 秒受击潜水防重复、60 秒坠落冷却与未完成羽毛连射没有单独保存。五枚连射状态也不单独保存,读档按当时生命重判:曾触发后回血到阈值以上再保存,读档可重新从三枚开始。候选鱼群的打乱顺序不保存,读档不能保证同一鱼群仍被选中。

大霜鲨

默认开启困难模式的“大霜鲨改动”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。当前版本不仅调整交易与冰钓洞,还重做鳍击连段并新增冰牢阶段。

基础数值与束缚

大霜鲨沿用原版基础生命 8000、攻击 75、攻击周期3秒、陆地跑速8。生命降至 1 时进入战败流程,不是降至0正常死亡。被定身时安排 1秒 后主动挣脱;重复定身不叠加多个挣脱任务,等待不保存。

关闭“大霜鲨改动”而保留困难模式、怪物改动与“鲨鱼加强”时,仍有1秒后挣脱定身的后备处理,并增加落水处理能力;不是关闭首领改动就恢复全部原版行为。该配置还将竞技场外保留目标的距离由24扩大到48;敌对目标仍须可攻击,距离严格小于48才保持。在冰场竞技场内沿用竞技场边界检查,不应理解为所有场合追击半径都扩大到48。默认“大霜鲨改动”开启时,这条后备分支不加载,不能额外叠加距离翻倍。

冰召唤和站立潜水准备状态被增加冷却保护:分别使用原版 20秒 鱼雷冷却、24秒 站立潜水冷却。技能不在冰牢阶段时,若进入状态而冷却尚不存在,会先启动冷却,再根据目标距离改为近战或空闲;目标在近战距离4.5加碰撞半径内时转普通攻击。暗影分身和冰牢反击不受这项阻止。

鳍击连段

普通攻击请求优先改用左右鳍击;目标6范围内还有 25% 概率保留原延迟尾击。鳍击左右随机,但同一侧连续使用达到2次后强制换边。

每轮连击数与动作速度随已损失生命比例 rr 变化:

  • 二连概率 40%+35%r40\%+35\%r:满血40%,半血57.5%,濒死接近75%。否则只打一击。
  • 基础动作倍率 1.05+0.20r1.05+0.20r;另以 20%+65%r20\%+65\%r概率再加0.10。所有抽取使用普通随机数,不受幸运值修正。

鳍击按目标距离选择短冲或大冲:

类型选择与位移攻击范围
短冲目标不超过6时,概率为 35%+45%×(6−距离)/635\%+45\%\times(6-距离)/6;最大位移2.4,最大速度14半径3、前方100°
大冲目标超过6必选;近距离未抽中短冲也会使用。最大位移32;远目标最大速度36,近目标18半径4.2、前方135°

同一类型连续使用达到2次后尝试换型,目标超过6时仍只能大冲。短冲停止距离2.25;大冲在起手距离至少5时停止距离3.25,否则2.25。突进方向在前摇早期可追踪,开始挥击后不持续转向追人;障碍、不可达、进入停止距离或目标失效会停止位移。

二连资格在一轮开始时抽取,但不保证第二击必出。第一击命中时目标在8范围且可达,会记下近距离资格;动画结束时,记下的资格或此时重新进入8范围二者满足其一,且目标仍有效、当前路径可达,才进入0.28秒衔接。因命中时已经近过,衔接检查并非始终要求当前距离仍不超过8;第二击使用另一侧鳍击。

命中点位于大霜鲨前方2距离。短冲按半径3、前方100°,大冲按半径4.2、前方135°筛选战斗目标,并考虑目标碰撞体积。每次有效命中的基础普通伤害为 75,护甲、双方战斗修正另算;代码中的240是原范围函数的角度参数,不是240伤害或240工作量。可破坏物使用前移2、半径3.5、240°的原工作范围,直接摧毁符合条件的砍、锤、采矿或NPC可工作对象,不能拿角色受击扇形替代环境破坏范围。

有效鳍击命中有冰冻能力的目标时,额外增加 2点寒冷度,按该目标自身抗性决定能否冻结;不是每次必然冰冻固定秒数。

前摇与挥击时间

设起手距离为dd、本次预定移动距离为tt、已损失生命比例为rr。短冲t=min⁡(max⁡(0,d−2.25),2.4)t=\min(\max(0,d-2.25),2.4);大冲以对应停止距离计算同式,上限32。

类型第一击前摇第一击挥击至命中
短冲(0.28+0.03min⁡(t,3))(1−0.10r)(0.28+0.03\min(t,3))(1-0.10r)秒max⁡(0.18(1−0.15r),t/(14×0.8))\max(0.18(1-0.15r),t/(14\times0.8))秒
大冲(0.46+0.045min⁡(t,12))(1−0.20r)(0.46+0.045\min(t,12))(1-0.20r)秒max⁡(0.30(1−0.15r),t/(v×0.8))\max(0.30(1-0.15r),t/(v\times0.8))秒,远目标v=36v=36,近目标v=18v=18

例如满血、起手距离3、预定短冲0.75时,第一击前摇0.3025秒、挥击0.18秒,约0.4825秒开始命中;不能把动画第32帧简单换算为恒定1.067秒。突进还可延续至挥击时间后0.10秒,但抵近、遇障碍等会提前停下。

第二击通过0.28秒衔接代替独立前摇,随后挥击至少短冲0.22秒或大冲0.28秒,距离较远时仍受移动时间下限约束。前述随机动作倍率主要控制命中后的动作恢复,并不是把上述全部前摇和位移再统一乘一次。

冰牢阶段

非暗影分身、非虚弱期的大霜鲨在非忙碌状态收到攻击请求时,冰牢冷却结束便优先开启冰牢:创建冷却 40秒,连铸会话计划持续 10秒。自然结束在召唤动画完成或等待状态进入时检查,不能保证现实时间恰好第10秒当帧中断当前动作;被攻击或切换到其他动作可提前结束。

目标优先保留本次请求中仍有效、非鬼魂的玩家,这条优先选择不再次限制其与首领的距离或是否在竞技场内。没有这样的目标时,才选距大霜鲨最近的有效非鬼魂玩家:存在竞技场边界时须在竞技场半径加2以内,否则须在首领30范围。

每次施法在目标当时位置周围半径 4 的圆上尝试生成 15根 冰刺冰刺,数量来自周长除以间距1.65后向下取整;不是只保证8根。每个落点须可通行且1范围没有现有冰牢,生成失败也不另补,所以实际数量可少于15甚至为0。首轮在召唤动画第35帧处布置,后续轮从第30帧接续;下表间隔从进入该轮召唤状态起计算,不是两次冰刺落地之间固定相隔该秒数。

连铸间隔随大霜鲨生命变化:

当前生命下一次冰牢间隔
不低于50%5秒
30%~50%3秒
低于30%2.5秒

冰牢刺不保存,生成0.2秒后移除普通采矿标记,但保留原采矿工作组件及NPC可工作标记;完整碰撞、破坏和冰掉落见独立页。只有本轮成功生成至少1根时,才通知目标30范围内的暗影世界大霜鲨分身同步反应;通知不保证每只分身立刻冲锋。

冰牢施法期间触发受击事件,即使伤害为0,也会立即取消当前连铸;若生命已降至最低生命1,则转原战败处理,否则高速执行冰召唤反击并进入快速鱼雷准备。反击冰召唤从第10帧开始、动作及计时倍率 2.4;快速鱼雷准备的画面从第22帧开始,逻辑计时从第6帧开始,同样×2.4,不能把这两个帧数混作同一个起点。取消连铸不清掉已经生成的冰牢,也不返还40秒冷却。

连铸自然结束后进入鱼雷眩晕虚弱。首次没有普通受击计数时,眩晕循环保持 3.75秒(原35帧动画的1.5倍再加2秒),然后进入原37帧、约1.233秒收尾;3.75秒只计算初始眩晕,不是全部虚弱动作的总长度。受击后按原规则增加受击计数,可能重新进入眩晕或提前走收尾,不能保证受到攻击后仍保留完整固定等待。离开眩晕、收尾和受击这一组动作时清除虚弱。

鱼雷冲锋还增加竞技场边界检查:按速度16和每帧0.3余量预测下一步,无法继续时立即停止并转攀爬状态,避免冲出竞技场。

战败状态会清理大霜鲨60范围内所有冰牢。

初次中立交易

初次中立状态只接受满足全部条件的海鱼:

  • 具有海鱼标签和称重组件。
  • 实际重量至少 150。
  • 在该鱼自身最小~最大重量区间中达到 80%,即前20%的重鱼。
  • 尚未交易、未开战、未战败、没有待发奖励。

成功交易只允许一次,消耗鱼并奖励 2只 出逃腿靴出逃腿靴,不给雕塑草图。交易资格在接受鱼时立即用掉,库存扣减和物品抛出在发奖时完成;接受后立即开战会先补发尚未领取的中立奖励,再移除中立交易入口。交易结果、待发奖励和拒绝次数保存,离屏休眠会取消中立NPC的自动消失任务。

玩家每次被拒绝都会把拒绝数+1,最多3次;原因可以是鱼不够重、不是海鱼,或资格已经用过。第 3次 拒绝后立即敌对并把第三次送鱼玩家设为目标。直接攻击中立大霜鲨也会立刻开战。开战状态保存,不能通过重载恢复首次中立交易。

战败后的交易

进入战败流程后永久记录战败,并恢复原版NPC交易:治疗、重载或重新进场不会变回Boss。交易库存默认 5次,接受实际重量至少150的海鱼:

重量比例奖励
低于80%,但实际重量至少150出逃腿靴出逃腿靴×1
至少80%出逃腿靴出逃腿靴×2

战败后第一次重鱼交易还给 大霜鲨雕塑草图大霜鲨雕塑草图;冬季盛宴时把这一额外草图改为下述礼物,腿靴仍照常给。每次接受后先登记待发奖励,发奖时库存−1;库存不足或尚有待发奖励时不接受下一条鱼。战败、已开战、首次中立交易、共享拒绝数、库存、待发奖励与草图状态均保存。战败后离屏仍沿用原版约60秒自动移除,不能把中立阶段的保留规则扩大到战败NPC。

冬季盛宴额外礼物固定包含草图1张、 华丽的装饰华丽的装饰(大霜鲨样式)1个,以及两个随机位置:第一个基础40%为随机圣诞灯,否则为随机冬季食物;第二个固定随机冬季食物。40%灯饰检查可受有效交易者幸运修正,选中的灯饰或食物种类使用普通随机;食物两次独立抽取,可以重复。

冬季食物随机池每次抽取
小姜饼小姜饼1个,1/9
糖曲奇饼糖曲奇饼1个,1/9
拐杖糖拐杖糖1个,1/9
永远的水果蛋糕永远的水果蛋糕1个,1/9
巧克力原木蛋糕巧克力原木蛋糕1个,1/9
李子布丁李子布丁1个,1/9
苹果酒苹果酒1个,1/9
热可可热可可1个,1/9
美味的蛋酒美味的蛋酒1个,1/9

圣诞灯有两种外形,每种均有红、绿、蓝、白4种灯光,共8种,选中灯饰后每种等概率1/8:

外形红光绿光蓝光白光
圆形红光圣诞灯圣诞灯绿光圣诞灯圣诞灯蓝光圣诞灯圣诞灯白光圣诞灯圣诞灯
长形红光圣诞灯圣诞灯绿光圣诞灯圣诞灯蓝光圣诞灯圣诞灯白光圣诞灯圣诞灯

利维坦之齿

首次进入战败状态尝试掉落1个 利维坦之齿,在生成物品前即登记已给出标记并保存;正常生成时获得1个,生成失败没有自动补领。成功领取后不会因重载或再次进入战败状态重复掉落。

利维坦之齿可由当前生命严格高于10的玩家右键放血,先进行基础 10生命扣减;默认血量险境会使普通角色实际损失12,其他生命吸收或无敌等修正另算。扣减没有跳过这些修正,召唤与安抚也不检查本次是否真的损失了全部10生命。

  • 20范围有冰钓洞时,在洞口生成已战败、可交易的大霜鲨,并绑定该钓洞。
  • 没有冰钓洞时,只在深于浅海的海域尝试生成岩石大白鲨;30范围已有同类则不生成。
  • 无论召唤是否成功,放血都已扣生命,并让半径60内岩石大白鲨平静 240秒;它们会放弃玩家阵营目标,但最近攻击者例外。
  • 利维坦之齿在玩家船上物品栏中时,每秒恢复约 0.1111理智,即每分钟6.667。

冰钓洞

冰钓洞若缺少可钓组件,会补充组件与原版鱼类重生时间,每100秒恢复1条,最多10条;仍移除普通可钓标签并关闭直接上钩函数,由大霜鲨管理器接管。

每次管理器取得鱼种时,若洞口库存存在,会先减少1;随后用普通随机数独立抽取:10% 返回 冰鲷鱼冰鲷鱼,否则走原版鱼种选择。概率不受幸运值修正。

洞口新增季节冷源:

季节冷源温度
春季−50
夏季0
秋季−50
冬季−100

它是环境热源温度,不是玩家每秒固定体温变化。

冰钓洞的海钓入口、共享库存、上钩与鱼种的不同随机判定,以及读档恢复限制详见独立页面。

动作保存边界

鳍击连击次数、左右或冲刺类型的连续记录、连铸会话、40秒冰牢冷却、反击与虚弱标记、挣脱任务均没有独立保存。读档不会接续同一连击或同一轮10秒连铸;原版鱼雷与站立潜水的组件计时则按各自保存规则处理。冰牢不保存,战败时60范围内的清理也没有逐一限定必须属于这一只首领。

冰(大霜鲨冰刺)

大霜鲨攻击产生的冰质障碍,游戏内名称为“冰”。它与可拾取的冰块不同,没有生命,不能用普通攻击伤害值直接击杀;需要采矿或相应环境破坏动作处理。当前模组还使用同一对象构成冰牢。

普通冰刺与大型冰刺

普通冰刺有3种外形,碰撞半径0.8、采矿工作量4/34/3;大型冰刺碰撞半径1.4、工作量8/38/3。工作量不是固定的所有工具挥击次数,实际次数受工具效率等修正影响。大型冰刺的完整形态如下:大型冰刺大型冰刺。

大霜鲨原版冰道在两侧分别逐步生成冰刺,每侧最多20根,合计最多40根;间距约1.65,遇到不可通行落点会提前终止,最后一根切为大型形态。两侧带有横向漂移,不能据此把全部冰刺看作一条严格直线或保证每次生成40根。

冰刺生成时会短暂推开附近对象,并处理自身碰撞半径加0.5范围内的合格对象:玩家收到半径0.8或1.4、强度倍率0.3的击退,普通小冰刺要求落地,大型冰刺不强制这一落地参数。这项自身生成检查没有普通生命伤害,也不额外增加寒冷度;同时遭到首领攻击仍须另算首领伤害。

范围内的可拾取冰被移除,符合条件的砍、挖、锤、采矿或NPC可工作对象会被摧毁,可采集且非强烈危险类的对象可能被采集,散落物也可能被抛开。飞行、暗影、鬼魂、装饰、特效等对象排除在这一处理之外。普通冰道两侧共用本轮命中记录,限制重复击退;冰牢中单独生成的每根没有这一整条冰道共享记录。

模组冰牢

默认困难模式、怪物改动和“大霜鲨改动”开启后,首领在目标当时位置周围半径4处,逐一尝试15个冰牢落点。每个落点须可通行,且1范围内没有其他冰牢;失败不补,实际数量可以少于15。冰牢使用普通小冰刺形态,不能把它当作每根都自动升级大型冰刺。

生成约0.1秒后建立原采矿工作组件,约0.2秒后移除普通玩家采矿标记,并增加NPC可工作资格。因此正常玩家采矿入口会被关闭,但相应NPC或环境工作仍能破坏它;不是获得无限生命或彻底删除工作能力。

冰牢会挡路,圆环形成后不能仅按目标中心到首领的距离判断通路。大霜鲨在战败动作开始时移除自己60范围内的所有冰牢,不逐根核实归属;附近另一只首领留下的冰牢也可能被一起清理。连铸被打断只取消后续会话,不立即移除此前已生成的冰牢。

只有本轮至少生成1根时,才通知目标30范围内的暗影世界大霜鲨分身。分身是否马上反应,还取决于自身状态、目标及附近有效冰牢数,不能把通知等同于必然同步冲锋。

破坏奖励

破坏方式完整基础掉落
默认巨鹿加强开启:一般工作者完成破坏冰冰15%概率1块,否则无冰
默认巨鹿加强开启:冰刺或鲨鱼类工作者完成破坏冰冰5%概率1块,否则无冰
战败清理或直接移除不结算正常采矿奖励
巨鹿加强未加载:一般工作者完成破坏冰冰固定1块,另75%概率1块,共1~2块
巨鹿加强未加载:冰刺或鲨鱼类工作者完成破坏冰冰25%概率1块,否则无冰

默认困难模式、怪物改动与巨鹿加强开启时,巨鹿模块会改写全局冰刺奖励表,连霜鲨自身生成的冰刺也受影响;不是只削弱巨鹿附近的掉落。概率掉落可受有效工作者对应的幸运规则影响,表中为基础概率。普通与大型形态使用同一奖励表;大型更高工作量不意味着固定给双倍冰。产物在破坏点掉落,不直接送进物品栏;附近新冰刺再次出现时也可能把散落冰清掉。

巨鹿加强的延时清理

巨鹿加强加载时,每个冰道生成器移除后,会搜索其100范围内所有同时具有冻结和地刺标记的冰刺,把它们设为不保存,并各安排 360秒 后强制破坏。搜索不核实首领或冰牢归属,因此附近另一只霜鲨、巨鹿留下的冰刺,甚至同范围冰牢,也可能被登记。

到期前关闭这些冰刺的普通奖励,再执行1000点内部工作,通常无掉落破坏;不是每根冰刺从自身生成时统一计时360秒。多个冰道可为同一根重复安排任务,原剩余等待不保存;已经被设为不保存的普通冰刺也不会在读档时恢复。

保存边界

普通冰刺保存外形与已完成工作量;读档时已经完成出场检查的冰刺不会重新执行生成击退。若在首次生成检查完成前保存,只登记仍需执行这一检查,不保存该即时任务已等待的秒数。

模组冰牢明确不保存,读档不恢复冰牢身份、原首领关联或整个环形。普通冰道的共享命中记录和临时生成器也不保存。原版冰刺本身没有自行计时融化任务,但默认巨鹿加强会按前述冰道清理条件增加360秒无掉落破坏;首领10秒连铸会话仍不是所有已生成冰刺的寿命。

冰钓洞

大霜鲨海上冰场中央的钓鱼入口,由冰场生成器创建,没有玩家制作或部署配方。需要用 海钓竿 海钓竿向洞口抛钩,由冰场的钓鱼机制接管;不是普通池塘,不能用普通鱼竿直接钓。

困难模式、怪物改动与“大霜鲨改动”默认开启,洞口增加共享鱼量和季节冷源。关闭这些加载条件时,新增的库存、冰鲷鱼随机替换及冷源不生效,仍保留原版冰场钓鱼。

上钩与共享鱼量

新增鱼量初始10条、上限10条。每次成功生成上钩鱼先扣1条,随后启动恢复任务,每100秒恢复1条,直到补满;100秒是标准白昼300秒的1/3,不是完整一天480秒的1/3。多人共用同一个洞口库存。

库存耗尽时,正常钓鱼检查不会生成新鱼,要等恢复后再继续。扣鱼发生在鱼生成并挂到海钓竿时,不是玩家最终收进物品栏时;放跑或丢失这一条也不会通过普通池塘的放鱼入口返还库存。

每位正在钓鱼的玩家每1秒进行一次上钩检查。零幸运值时通常每次检查20%;原版大霜鲨生成关闭,或大霜鲨已出场但尚未进入战斗时,降为5%。库存不足、手中不是海钓竿或目标不是待上钩的鱼钩时不会生成鱼,不能把20%写成每秒必得0.2条。

这次上钩检查受幸运影响。设基础概率为 pp(0.2或0.05),正幸运 LL 时为 p(22+L+0.5)23p\left(\frac{2}{2+L}+0.5\right)\frac{2}{3},负幸运时为 p(1+∣L∣)p(1+|L|),达到或超过1等同通过检查;零幸运为 pp。它与下一段的鱼种10%替换是两次不同的随机判定。

鱼种

每次实际选择上钩鱼时,另以10%直接随机返回 冰鲷鱼 冰鲷鱼;否则沿用冰场中心所在海域的原版鱼种选择,选择失败时使用 斑鱼 斑鱼作为后备。

这10%本身不受幸运值修正。若原版海域选择也能返回冰鲷鱼,最终冰鲷鱼概率会高于10%,不能把独立替换概率说成所有环境下的最终概率。没有固定的“90%必定斑鱼”规则。

与大霜鲨的关系

原版生成允许且冰场尚未出现首领时,成功钓获累计达到3条,会触发 大霜鲨 大霜鲨出场;只是上钩但未成功钓获,不增加该累计计数。大霜鲨已经出场时,继续累计3条的原有重复召唤分支没有启用,不是每3条无限召唤一只。

当前模组还允许生命严格高于10的玩家使用利维坦之齿放血:损失10生命后,若玩家20范围内找到有效冰钓洞,就在洞口另生成已战败、可交易的大霜鲨并绑定洞口。放血消耗生命先于召唤,不因生成失败返还;这条牙齿入口与原版累计3条的出场机制不同。

原版冰场进入首领战斗状态时会移除洞口,清理冰场时也会移除;因此不能保证任何召唤或战斗后都永远保留同一钓洞。原版季节变化主要改变冰场尺寸,冬季扩大、其他季节缩小,没有洞口自身“夏季固定封冻”或“冬季不能钓”的限制。

季节冷源与碰撞

季节冷源温度
春季−50度
夏季0度
秋季−50度
冬季−100度

这些是洞口环境冷源的温度,不是把玩家体温直接设成该数值,也不是每秒固定扣同样度数。洞口有半径1.7的碰撞与玩家靠近检查;进入内部会产生水花并击退,仍困在洞中的玩家约1秒后被挪到外缘。该处理本身传递的攻击伤害为0,不能单独当成固定生命伤害或普通落水溺水。

存档与恢复

剩余鱼量不足10时会保存;读档后按保存数量重新安排100秒恢复任务,没有保存这一恢复任务已经经过的秒数。因此重载不能保证接续原倒计时,也不是读档直接补满。冰场关联、洞口实体引用和累计成功钓获数量由冰场管理器保存;玩家正在钓鱼的临时检查任务不作为持续动作存档。

帝王蟹

默认开启困难模式的“帝王蟹加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。

生命与战斗前保护

本项把帝王蟹基础生命由12000翻倍至 24000,生成及离屏重置时均使用这一基础值。当前宝石计数不会另给本体增加生命,不能把红宝石对炮弹的强化当作本体生命加成;其他模组另行改动生命时需分别计算。

尚未进入敌对状态时,任何负生命变化直接返回0;不是只免疫玩家攻击。插入宝石后冰冻组件开启递减抗性,连续冰冻会按原递减规则越来越难。

苏醒冲击与寒冰领域

从惰性状态苏醒时,帝王蟹生成原版攻击海浪,并按附近船只已有阻力源数量推开:基础推力 2,每个船体阻力实例再加2。该动作本身沿用原海浪,不是额外固定生命伤害。

进入施法循环时,若没有仍在12秒冷却中的领域标记,会生成寒冰领域。其实际影响半径为 3.75+1.25B3.75+1.25B,其中 BB 为 蓝宝石蓝宝石数;持续降温后在创建约10秒时结算冰冻,约11秒自行移除。帝王蟹创建冰面会提前移除当前领域,此时不会补结末端冰冻。12秒是再次创建的冷却,不能当作领域寿命;视觉特效分布也不能代替实际作用范围。

冰面阶段开始后监听受击。玩家触发受击事件时,即使没有造成正伤害,只要没有已排队的同类清冰任务,就会在2秒后按攻击者当时位置排队摧毁冰面;移动会改变最终破冰点。阶段结束会移除监听,但不会撤销已排队的任务。攻击者提前离开世界或被移除时,结算没有再次检查其有效性,不能保证正常清冰;世界缺少海洋冰面管理功能时也无法完成,且该次标记不会清除。任务及其剩余等待不保存。

启用永不妥协时,新沸水生成器会检查16范围内是否已有寒冰领域或另一沸水生成器,命中则自移除;不会仅因附近有帝王蟹或普通施法器就必定移除。寒冰领域生成不主动清空全部已有沸水,创建先后顺序影响能否叠加。

原生巨钳强化与重生

完整攻击与掉落见巨钳;它的四段横扫共用命中记录,一轮通常只命中同一目标一次。

原生巨钳数量仍为 5+⌊绿宝石数/2⌋5+\lfloor绿宝石数/2\rfloor。本项重写实际生成位置,使巨钳在帝王蟹周围 4~12距离的对应扇区随机出现,并避开陆地与船体碰撞。

绿宝石数巨钳生命对玩家基础伤害
0~120040
2~420050~60
5~740060~70
8~1060080~90
11以上100040+10⌊绿宝石数/2⌋40+10\lfloor绿宝石数/2\rfloor

原生巨钳死亡后保留补充槽,改为 45秒后的一次生成尝试。原版是15秒后启动周期尝试,并另设30秒再生计时,不能把本项描述为仅把30秒改为45秒。位置不合格时,这次尝试没有自动转为周期重试;补充槽的剩余45秒等待也不保存。

巨钳目标在海上且距自身超过20,或目标距帝王蟹10以内而巨钳距目标超过10时,会潜水并在目标附近约4距离重新出现;若目标在船上,再调整到船边约7距离。出现动画速度×1.7,之后3秒解除传送锁。

帝王蟹触发受击事件时,巨钳若尚未进入10秒保护冷却且当前目标不是攻击者,会立即潜水并转向该攻击者。攻击者只需仍有效且具有生命和战斗能力,不要求是玩家、位于海上或实际造成正伤害;这一保护可以打断巨钳原来的忙碌动作。巨钳还可主动寻找海上的飞行战斗目标。

巨钳掉肉时,每块有50%普通随机概率被取消,不受幸运值修正。

加农炮塔落船

完整炮击与死亡奖励见加农炮塔。海面正常死亡与船内破船退出采用不同结果。

原生炮塔数仍为 4+黄宝石数4+黄宝石数。炮塔生命按黄色阈值倍增:

黄宝石数炮塔生命
0~4300
5~7600
8~10900
11以上1200

炮塔生成时若与船相交,会先调整到船内安全位置。命中船后:

  • 漏水免疫船会被立即破坏。
  • 普通船清除炮塔周围“炮塔半径+0.8”的现有漏水点,再直接损失 40船体生命。
  • 炮塔存在期间给船添加紧急刹车源,留在破船状态时反复追加40船体生命损失,炮塔移除后解除。

炮塔仍在破船状态时受击或死亡,会退出并留下中型漏水点,不发放普通死亡掉落;船离开后转为普通海面状态的炮塔可正常被击毁。额外巨钳与炮塔保存所属首领,竞技场清理时一并移除或击杀;直接移除不保证死亡奖励。

炮弹落点派生

每枚帝王蟹迫击炮弹命中时取随机数 rr,再加:

b=0.02×(红宝石数+黄宝石数)b=0.02\times(红宝石数+黄宝石数)

未记录数量时两者各按3计算,b=0.12b=0.12。落点按地形分流:

落点条件结果
船或可视陆地r+b>0.8r+b>0.8生成1只 蟹卫蟹卫;默认概率32%
开阔海面,距帝王蟹不超过20r+b>0.9r+b>0.9生成1只额外 巨钳巨钳;默认概率22%
开阔海面,距帝王蟹超过20r+b>0.9r+b>0.9生成1座额外 加农炮塔加农炮塔;默认概率22%

概率随红、黄宝石增加,没有显式上限;当偏移足够大时可必定生成。普通随机数不受幸运值修正。

额外巨钳与额外炮塔分别按各自列表的长度限制为 10个,不与原生数量合并。正常连续登记时各最多10个;读档恢复时保留原索引,缺失实体造成空位后,列表长度不一定等于有效实体数,不能视作任何存档下都严格最多10个。额外巨钳按实际绿色记录提高生命,绿色缺失时生命为200、攻击按3颗计算为50。额外炮塔按实际黄色记录提高生命,黄色缺失时生命为300,后续炮弹计数补为3。帝王蟹再次开始施法时,额外巨钳会被要求潜入并立即从列表清除;忙碌者可能等到能退场后才消失,不能保证当帧全部移除。

海面两项派生还要求炮弹保存了仍有效的首领关联。当前普通海面生成的原生炮塔,以及直接撞毁漏水免疫船的原生炮塔,不会获得这份新增关联和绿色记录;其炮弹仍可在船或陆地按表生成蟹卫,但不能据此保证海面生成额外巨钳或炮塔。撞入普通船的原生炮塔才获得新增关联;由关联炮弹派生的额外炮塔则直接获得关联及红、黄、绿记录。

其他边界

海洋拖网捕鱼器在本项启用时清除碰撞掩码,可被船体等推动;这不改变其捕鱼、破网概率。

炮弹外圈生成炮塔、内圈生成巨钳只对开阔海面成立,分界为距帝王蟹20;船或陆地优先生成蟹卫蟹卫。蟹卫与蟹骑士是不同生物,这份落点派生不生成蟹骑士。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描帝王蟹,取得最多8份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习合唱盒电路配方,不直接赠送成品。

保存与恢复

额外巨钳、炮塔及有效首领关联会保存,红、黄炮击计数也会恢复;绿色记录只在此前确实建立时恢复,读档不会给没有关联的原生海面炮塔补上关联。恢复到船上的炮塔会重新进入破船状态并添加刹车源,不保证继续读档前的普通炮击动作。

领域、12秒创建冷却、2秒清冰任务、巨钳10秒保护冷却和3秒追击锁均不保存。额外实体遗失、竞技场直接清理或父首领关联无法恢复时,不保证补齐数量或获得普通击杀奖励。

帝王蟹(寒冰领域)

帝王蟹施法时生成的寒冷区域。默认困难模式、怪物改动与“帝王蟹加强”开启时生效;不是可拾取、制作或攻击的物品,没有生命和掉落。冰粒、冰环是附属特效,不应按可见冰粒最外缘判断安全距离。

创建与持续时间

帝王蟹进入施法循环时,若上次创建的12秒冷却已结束,便在自己当时的位置创建领域。领域留在这一位置,不逐次跟随帝王蟹移动;蓝、黄宝石数在每次降温或末端结算时读取仍有效的关联帝王蟹。

创建后开始降温,约10秒时停止降温并进行一次末端冰冻结算,再过1秒移除,通常总计约11秒。12秒只是重新创建的冷却,领域提前消失也不会立即解除它。帝王蟹开始创建冰面时会直接移除当前领域,不会补结末端冰冻。关联帝王蟹失效本身不会立即移除领域,而是改用后述无关联参数。

实际作用范围

设 蓝宝石蓝宝石计数为BB,仍有关联帝王蟹时,实际影响半径为:

r=3.75+1.25Br=3.75+1.25B

蓝宝石计数影响半径
03.75
37.5
611.25
915
1117.5

没有有效关联帝王蟹时,半径固定为7.5,后续降温和冰冻中的宝石计数按0处理;不能把这一半径当作仍有3颗蓝宝石。

温度变化和末端冰冻都会在各自结算时重新找范围内对象,不仅针对玩家。帝王蟹同阵营、暗影、鬼魂、玩家鬼魂,以及带有特效、不可点击、装饰或离场标记的对象被排除;只有具备相应温度、燃烧、战斗或冰冻能力者才受到对应处理。

每0.2秒降温

设 黄宝石黄宝石计数为YY,每次基础降温量为:

ΔT=0.2(40+10B)5−⌊Y/2⌋\Delta T=\frac{0.2(40+10B)}{5-\lfloor Y/2\rfloor}

每0.2秒检查一次。目标有湿度时,当前湿度占最大湿度的比例为mm,降温量再乘1+2m1+2m:干燥时1倍,半湿时2倍,全湿时3倍。目标没有湿度能力时不增加这一倍率。

例如B=3,Y=3B=3,Y=3时,干燥目标每次降3.5度,等效每秒17.5度;全湿目标每次降10.5度,等效每秒52.5度。这是持续留在范围内、温度高于自身最低值且没有其他温度修正时的本项变化率。离开领域便不受该次检查,降温不会越过目标自身最低温度;最低温度并非所有对象统一的固定值。

本公式没有把黄色计数限制在正常降温区间。Y=10Y=10或11时分母为0,不能继续按有限降温率计算;Y≥12Y\ge12时分母为负,目标尚高于最低温度时这一调用反而可能加温,不能概括为“黄宝石越多降温永远越快”。没有有效关联帝王蟹时,基础每次降1.6度、每秒8度,湿度倍率仍适用。

末端冰冻与受击

自然结算时,对当前范围内目标依次处理:

  • 正在燃烧则灭火,正在闷烧则扑灭闷烧。
  • 有有效关联帝王蟹时,具有战斗能力的目标被建议转向帝王蟹;具有动作状态且当时不是冰冻状态的目标还收到一次伤害为0的受击事件。它可能影响动作或受击反应,但不是额外固定生命伤害。
  • 具有冰冻能力的目标增加10点寒冷度,并请求冰冻时间10+10B/910+10B/9秒;蓝宝石0、3、6、9颗分别请求10、约13.333、约16.667、20秒,11颗约22.222秒。

增加10点寒冷度仍须满足目标自身冰冻抗性、动作状态及冰冻重定向规则。没有达到抗性时不会必然冻住;禁止冰冻的动作状态也能阻止本次冻结,递减抗性还会缩短实际持续时间。已经冻结的有效目标可以刷新冰冻等待,不能把请求秒数写成所有对象必然冻结这么久。没有有效关联帝王蟹时仍加10点寒冷度并请求10秒,但不执行需要首领的转目标和零伤受击。

领域被直接移除时不进行这一末端结算。温度已经降低或此前产生的冰冻不会因为领域消失而自动恢复。

保存边界

领域不保存;读档不恢复原领域、剩余降温等待、末端结算或帝王蟹的12秒创建冷却。目标温度或原有冰冻如何保存,按目标自身规则处理,不能把领域不保存理解为目标必然回到原温度。

巨钳

帝王蟹战斗中生成的巨钳,能独立受击、追逐和横扫,不能拾取、制作或收服。默认困难模式、怪物改动与“帝王蟹加强”开启时,原生数量仍为5+⌊绿宝石数/2⌋5+\lfloor绿宝石数/2\rfloor,在帝王蟹周围4~12距离的对应扇区随机出现,避开陆地和船体碰撞。

生命与攻击

绿宝石绿宝石控制生命阈值和单次攻击:

绿宝石数生命对玩家基础普通伤害
0~120040
2~320050
420060
540060
6~740070
8~960080
1060090
11以上100040+10⌊绿宝石数/2⌋40+10\lfloor绿宝石数/2\rfloor

横扫在攻击动画第21~24帧、约0.7~0.8秒推进四段扇区,基础半径4,并考虑目标碰撞体积。四段共享命中记录,同一目标一轮通常只承受一次上表伤害,不能把四段相加成160基础伤害。护甲、双方战斗修正另算,没有自带位面伤害。

移动基础速度为行走1、奔跑4,选取攻击目标范围25,普通追逐保留距离严格小于30。主动寻找海上的角色或怪物,加强后还可补选海上飞行战斗目标;横扫实际命中仍排除飞行、隐形、不可攻击及帝王蟹同阵营对象,发现目标不保证每次都能伤到它。

潜水追击与保护首领

有效目标位于海上,且距巨钳超过20时,可潜水改在目标附近4距离出现。目标在帝王蟹10以内而巨钳距目标超过10,也满足这一转移条件;目标在船上时会进一步调整到船边约7距离。

加强出现动画速度为原来的1.7倍,结束后3秒解除转移锁。巨钳在忙碌或锁定期间不会通过这一追逐检查持续瞬移,不能当作每次更新都重新贴脸。

帝王蟹触发受击事件后,巨钳若没有处于10秒保护冷却,且当前目标不是攻击者,会直接转向攻击者并潜水。这一保护只检查攻击者仍有效且具有生命和战斗能力,不要求实际造成正伤害、攻击者是玩家或位于海上;可以打断巨钳原来的忙碌动作。保护冷却与3秒转移锁分别计时,均不保存。

加强潜水和出现没有原版出入水动作的整套临时无敌、隐形与不可攻击保护。位置按目标当时坐标及船边直接设置,没有另做安全海面落点搜索。如果潜水动画结束前目标被移除,该动作没有兜底退出,巨钳可能停在忙碌和转移锁定状态;不能保证丢失目标后仍完成追击。

巨钳的抓船阻力可以压制船的速度和风帆推力,附近有多个巨钳时还可能叠加其他阻力来源。它不是玩家可带走的船锚,也不等同于炮塔落船时直接扣40生命的破船过程。

死亡掉落与重生

普通死亡原本固定生成肉肉1块,本加强在产物生成时再以50%普通随机概率取消。因此最终为50%掉1块、50%没有肉,不随击杀者幸运提高;没有第二块隐藏肉或额外固定材料。

原生巨钳死亡后保留原来的补充槽,本加强改为45秒后只尝试一次;生成地面或碰撞不合格时该次可失败,没有自动改成每0.3秒继续尝试。原版是15秒后启动周期尝试,另有30秒再生计时,这两个计时不能混同。未生成补充槽及其剩余45秒等待不保存。额外巨钳没有原生槽编号,不能据此保证每只也45秒重生。

炮弹派生巨钳

加农炮塔炮弹落在开阔海面,距仍有效的关联帝王蟹不超过20时,可额外生成1只同种巨钳。设红、黄宝石数为R,YR,Y,概率min⁡(1,0.1+0.02(R+Y))\min(1,0.1+0.02(R+Y));两者缺失时各按3,即22%,普通随机不受幸运修正。

额外巨钳按独立列表的长度限制10只,不与原生数量合并;读档中缺失实体留下空位时,列表长度不保证等于有效巨钳数。沿用绿色生命与攻击公式。缺失绿色记录时攻击按3颗计算、基础50,生命仍为200,不能把补默认值当作自动获得400生命。

海面派生必须有有效首领关联。普通海面生成及撞毁漏水免疫船的原生炮塔没有这份新增关联,其炮弹不能保证生成海面援军;撞入普通船的原生炮塔和已派生的额外炮塔才具备这条关联链。

帝王蟹再次开始施法时会让额外巨钳潜入,并立即从额外列表清除;忙碌者可能等到能退场后才消失。这条退场不按正常死亡掉肉。船或陆地落点优先生成蟹卫,20以外海面则生成额外炮塔。首领关联和已登记额外实体可保存,但动作、临时锁和等待不保存;巨钳的水下影子和挥击光效只属于外观,不是另两只可攻击生物。

加农炮塔

帝王蟹生成的敌对加农炮塔,不能由玩家制作、搬运或装填。默认困难模式、怪物改动和“帝王蟹加强”开启后,原生数量仍为4+黄宝石数4+黄宝石数,通常在帝王蟹周围约20距离分布;生成、地形与战斗清理会影响实际同时存在的数量。

生命与炮击

黄宝石黄宝石数控制加强后的生命:

黄宝石数生命
0~4300
5~7600
8~10900
11以上1200

海面上正常进入发射状态时,优先寻找18范围内的船;没有船时,寻找12范围内的玩家或玩家随从。炮弹瞄准目标当前坐标周围随机0~6距离,不保证每发正中目标中心,也不追踪目标之后的移动。

空膛时开始装填,约6~10秒后尝试发射,还受装填、受击和出场动画影响。没有合格目标时约2秒后再次检查;不能把它写成无论目标在哪里都固定每6秒一发。

红宝石红宝石数为RR时,炮弹普通伤害基数D=20+5RD=20+5R,R≥11R\ge11再加25。落点溅射半径3,普通命中基准为0.6D0.6D;例如3颗红宝石时D=35D=35、溅射21,11颗时D=100D=100、溅射60。角色护甲、双方战斗倍率另算,没有自带位面伤害。

炮弹命中船还直接扣D/2D/2船体生命;红宝石5~7时创建小型漏水点,8及以上创建中型漏水点。命中码头会按DD处理码头损坏。落点附近物品可能被抛开,海鱼会被杀死并按其种类释放产物,海带可被连根拔起;这些不属于炮塔死亡掉落。

炮塔直接破船

加强炮塔生成时若与船相交,会尝试移到船内安全位置。漏水免疫船会被立即破坏;普通船先清除炮塔周围“碰撞半径+0.8”范围现有漏水点,再扣40船体生命,并在炮塔存在期间添加紧急刹车。

留在破船状态时,每轮等待随机2~3秒,再播放顶船动画,在第8帧、约0.267秒追加40船体伤害,然后继续循环。实际两次扣血间隔还包括顶船动画,不是生成时只扣一次40,也不是严格每2秒扣一次。

打中仍在破船状态的炮塔会让其退出,死亡也走同一退出路线;第16帧、约0.533秒留下中型漏水点,之后移除并解除刹车。这条路径不会发放普通炮塔死亡奖励,也不会生成正常死亡时释放的蟹卫。船已离开炮塔位置时,炮塔可转为海面上的普通发射状态,再按正常死亡处理。

正常击毁奖励

仅普通死亡状态结算以下完整奖励;各项独立判定,非必掉项可受有效击杀者的幸运修正:

物品数量与基础概率
石头石头固定2个,另有两次各50%概率各加1个,共2~4个
海带叶海带叶75%概率1个
藤壶藤壶75%概率1个
炮弹炮弹75%概率1个

正常死亡还释放1只蟹卫蟹卫,需继续应对;不是把它作为可拾取物品给玩家。飞行中的迫击炮弹与掉落的可拾取炮弹是不同对象,不能捡起前者当作弹药。

落点生成的额外炮塔

加强炮弹落在开阔海面、距关联且仍有效的帝王蟹超过20时,另有概率生成同一种炮塔。设红、黄宝石数为R,YR,Y,概率为min⁡(1,0.1+0.02(R+Y))\min(1,0.1+0.02(R+Y));两者缺失时各按3,即22%。普通随机判定不受幸运修正。

额外炮塔按独立列表长度限制10座,不与原生4+Y4+Y合并计算;读档缺失实体留下空位时,这一长度不一定等于有效炮塔数。额外炮塔直接继承关联首领及宝石信息,沿用实际黄色生命阈值和红色炮弹伤害;黄色记录缺失时初始生命为300,后续炮弹的红、黄、绿计数各补为3。船或陆地落点优先尝试生成蟹卫,开阔海面20以内则生成巨钳,不能把所有命中都记作增加炮塔。战斗清理可能直接移除对象,不保证每次都有普通击毁掉落。

首领关联与读档

当前普通海面生成的原生炮塔,以及生成时直接撞毁漏水免疫船的原生炮塔,不会获得本加强新增的首领关联和绿色记录。它们仍保留原生红、黄炮击计数,炮弹落在船或陆地仍可生成蟹卫;但开阔海面分支要求有效首领关联,因此不能保证生成额外巨钳或炮塔。原生炮塔只有撞入普通船的创建分支才获得新增关联;由关联炮弹派生的额外炮塔则直接获得关联。

红、黄炮击计数及此前存在的有效首领关联、绿色记录会保存并在实体关联恢复阶段重建;读档不会给本来缺失的首领关联自动补齐。恢复在船上的炮塔重新进入破船状态并添加紧急刹车,不能保证继续原来的装填或发射动作。额外列表中的某个实体没有恢复时不会自动补造。

克劳斯

默认开启困难模式的“克劳斯加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。当前有效改动集中在攻频与狂暴代价,没有额外鹿角交易入口。

攻击周期

未另开全局首领攻频时,基础攻击周期由原版 3秒缩短到 2.25秒,即×0.75。若全局首领攻频倍率已达到1.33以上,本项不再补足。

原版狂暴体型倍率为1.4,攻击周期还会除以1.4,因此默认狂暴周期约为:

2.25/1.4≈1.6071秒2.25/1.4\approx1.6071\text{秒}

狂暴的其他原版体积缩放仍保留:生命上限和基础攻击按 1.43=2.7441.4^3=2.744缩放,即生命由10000变为 27440,基础攻击由75变为 205.8,并按原逻辑保留当前生命百分比。

狂暴减伤与宝石鹿

红宝石鹿与蓝宝石鹿已独立说明生命、法术、脱链和完整奖励;不能把宝石鹿死亡与主动脱链当成相同掉落过程。

原版狂暴会设置减伤比例:

A=1−1/2.744≈63.5569%A=1-1/2.744\approx63.5569\%

本项在狂暴、宝石鹿数量变化及生成后0.25秒时重算。设当前指挥的宝石鹿数量为 SS:

实际减伤=A×(2−S)/2实际减伤=A\times(2-S)/2

存活宝石鹿狂暴减伤实际承受普通生命伤害倍率
0约 63.5569%约36.4431%
1约 31.7784%约68.2216%
20100%

因此击杀宝石鹿会提高克劳斯的狂暴减伤,而不是削弱减伤;保留两只鹿反而让克劳斯没有这层吸收。宝石鹿加入、离开指挥时会立即刷新。

吸收重算本身没有先要求已狂暴:生成约0.25秒、宝石鹿加入或移出指挥都会按当前数量执行。未狂暴且仍登记两只鹿时通常为0;不能把该公式严格限定为已狂暴对象才生效。“数量”取当前指挥名单,不逐只额外检查生命,死亡个体要等原关联移除后才不占数。当前没有把公式夹紧到0~2只,额外模组加入更多士兵时不能按正常两鹿表推算。

狂暴生命代价

狂暴后启动每1秒一次的任务,输入生命损失25、原因记为衰老,但没有赋予忽略无敌或生命吸收的资格。该数值仍经过克劳斯当前吸收和其他生命处理,不是每次必定实际扣25。

只考虑本项吸收、没有额外减伤或回血时:

当前宝石鹿数量每次实际自损满狂暴生命27440仅靠自损耗尽所需扣血次数
0约9.11083012次
1约17.05541609次
2251098次

这份自损在原版非交战每秒恢复25生命之外执行,未交战时可抵消或超过自损,不保证一直减少生命。暂时无敌、其他生命吸收、外部生命变更和战斗伤害另算;不能把上述扣血次数当作任何配置下的自动死亡倒计时。

任务没有在恢复普通状态时显式取消,但每次检查仍要求当前狂暴且未死;状态未满足就不扣。原版通常不恢复普通状态。狂暴标记保存,读档会在生成约0.25秒后的重新检查安装任务,再从新的1秒等待开始,不保存存档前下一跳的剩余时间。重复狂暴调用不会无条件叠加多个自损任务。

未接通的旧描述

  • 当前文件没有给 赃物袋赃物袋增加“额外投入1个鹿角”交互;原版鹿角开袋流程不变。
  • 当前文件没有暗影分身、分身宝石鹿同步狂暴的处理;若启用暗影世界,其行为应以暗影世界自身逻辑为准,不能归为克劳斯加强。
  • 基础生命、基础攻击、召鹿、咬击、两阶段复活、掉落和赃物袋奖池没有在本项中直接改写。

狂暴时额外触发一次范围40的纵向镜头震动,强度0.5、持续参数1秒,仅为视觉反馈。

红宝石鹿

克劳斯召来的红宝石鹿。与蓝宝石鹿分别独立,正常召唤各1只;不是玩家能用红宝石合成的宠物。

属性与克劳斯关联

基础生命1500,普通攻击50,攻击周期2秒、攻击距离3,行走速度2.5、跑速8。没有本项新增的攻击或生命倍率;精英、暗影世界和其他全局战斗规则另算。红鹿的火伤倍率为0且没有原燃烧组件,但能被冰冻,基础冰冻抗性1、请求解冻时间5秒;不能把火伤免疫扩大为免疫所有伤害。

被指挥时跟随克劳斯附近站位,受击会把攻击者作为目标并向12范围内最多3只合格鹿分享。克劳斯失去宝石鹿后会狂暴;当前加强又按指挥名单数调整狂暴吸收,击杀鹿可能提高克劳斯减伤,具体公式与自损见克劳斯页。死亡鹿要等原关联移出后才不占名单。

火圈法术

进入交战时先等待4秒施法资格;实际施法返回有结果列表时冷却8秒,明确没有结果列表时用4秒重试冷却。列表可能为空:目标在蓄力后失效且没有后续待重试位置时,也可能返回空列表并照样进入8秒冷却,不能保证“未落圈必4秒重试”。冷却结束仍要求动作、指挥命令或有效攻击请求,不能当作每8秒必定落下一圈。

单体攻击入口要求目标在12以内,未死且不是玩家鬼魂或宝石抗性对象,目标位置3范围没有已存在红、蓝鹿法术圈。克劳斯指挥的群体施法最多收集20个目标,优先玩家,再纳入正在攻击宝石抗性对象的其他战斗目标。实际落圈前重新要求目标有效且在15范围,以各目标当时坐标尝试最多6圈;从6距离间隔逐步放宽到3,没有合格空位便不保证落满6圈。

红鹿在施法收尾第25帧创建并立刻触发火圈,从创建起4秒后停止作用并进入消退;不是整段蓄力开始后统一4秒消失。火圈中心固定在目标的落圈位置,不追踪后来走开的目标。

火圈作用半径从0.25按每次更新r←0.9r+0.36r\leftarrow0.9r+0.36扩大,趋近 3.6。范围内具备温度的合格目标,温度低于72时直接设为 72度,更高则不降温;已冻结者解冻、未冻结但有寒冷度者每次减0.1。普通可燃生命对象连续被圈处理超过30次更新后点燃,已燃烧者延长燃烧。不能把圈的红色光效全部范围都当作当帧固定3.6或瞬间直接扣固定攻击50。

原火焰传播器另以每秒5的基础火伤输入处理合格、具备传播与生命能力的目标,实际扣血受火伤启动等待、抗火、生命吸收和每秒火伤上限影响。目标自身燃烧与过热伤害另外计,不是这5点同时包括所有火伤。玩家鬼魂、离场、飞行、隐形及燃料型标记对象被区域检查排除;宝石抗性对象也不会按普通目标点燃。

目标附近3范围有仍有效蓝鹿冰圈时,火圈的升温、解冻和直接点燃检查会跳过该目标;不能把这一检查扩大为删除整团火圈或保证免疫其他独立火源。火圈触发、点燃进度、退场等待均不保存。

围墙与障碍

默认困难模式、怪物改动和“无阻可挡”完整档开启时,宝石鹿通过通用战斗及移动初始化接入碰撞检查。须当前有战斗目标,并发生连续且切换对象的卡碰,才可能攻击或破坏合格静止障碍;并非一碰任何墙体就立即拆除。

对合格战斗障碍的基础攻击输入为max⁡(50,10)=50\max(50,10)=50;对可工作障碍每次内部工作2点。具有建筑标记、船、同种对象、主人等保护条件可阻止这一支;坚硬工作目标仍要求鹿具备坚硬工作资格。其他被卡物理对象可能按通用规则暂时取消对应碰撞,剩余等待和碰撞记录不保存。

只选择“主动攻击墙体食人花”档时使用另一套找墙行为,不加载这里的碰撞包装。当前给宝石鹿安装的“显示鹿角后重挂碰撞”入口没有接入它们的正常成长状态;红鹿没有普通鹿的重新长角计时,不能据此宣称重新长角或反复获得普通鹿角。

奖励、脱链与保存

正常死亡基础掉 大肉大肉固定1个、另50%概率1个,共1~2个;非必掉项可受有效击杀者的幸运规则影响。死亡动作第23帧另外尝试掉1个 红宝石红宝石,不是红宝石50%随机掉落。直接清理或在掉宝石动作之前移除,不保证已经拿到完整死亡奖励。

失去指挥者后,原AI等待约0.5~2秒,再请求脱链;动作忙碌等可延迟真正完成。脱链动画完成时抛出1个红宝石、移除宝石鹿并在同位置生成普通鹿,不给这次普通击杀大肉奖励,也不把原1500生命比例保证转移给新普通鹿。克劳斯尸体仍保留有效指挥关联时不等同于“没有指挥者”,不能把打倒首领当作红鹿必在2秒内脱链。

红鹿实体生命、组件施法计时与有效指挥者关联按原规则保存,读档后重新加入恢复的克劳斯指挥名单;临时交战标记与当前施法帧没有独立保存,恢复计时不证明同一次法术继续。火圈不保存,红宝石或普通鹿生成失败没有自动补领的独立入口。

蓝宝石鹿

克劳斯召来的蓝宝石鹿,正常与红宝石鹿各1只。基础生命1500、普通攻击50、攻击周期2秒、攻击距离3、行走2.5、奔跑8。

蓝鹿没有原冰冻组件,但可以燃烧,原燃烧惊慌持续参数10秒。宝石抗性不等于免疫所有攻击。目标共享、克劳斯名单、围墙碰撞与鹿角包装条件和红鹿相同,不能因为蓝鹿头上有宝石就当作不同的可穿墙生物。

冰圈法术资格

交战初始等待4秒,实际施法返回结果列表时冷却10秒,明确没有结果列表时用4秒重试冷却。目标失效且没有后续待重试位置时,可返回空列表仍消耗10秒,因此不是“没有冰圈就必定4秒重试”。冷却结束不强迫忙碌中的蓝鹿立即施法。

单体入口要求有效目标在12范围内、非死亡/玩家鬼魂/宝石抗性对象,且目标3范围内没有现存红蓝圈。群体指挥最多收集20个合格目标、优先玩家,随后以15内有效目标当时坐标尝试最多6圈,空间间距从6逐步放宽到3。空间不足不保证一名玩家一个圈或总是6圈。

蓝鹿在施法前置第19.5帧先创建冰圈,并从创建时安排6秒后停止;随后经过3轮施法循环,在收尾第25帧才请求强化冰效。减速、降温先于这一强化,不能把全部圈等待都写成6秒强制冻结。强化触发失败或被打断时,先前已生成的基础圈不因此必然当帧消失。

范围与两阶段作用

冰圈初始半径0.25,每次更新按r←0.98r+0.06r\leftarrow0.98r+0.06扩大,趋近 3,中心固定在落圈位置。当前范围内的合格移动对象临时地面速度倍率为 0.4,即仅这一项降速60%;宝石抗性移动对象排除这项减速。

具备温度且当前温度高于−2的对象,直接设为 −2度;已经更冷不会加温至−2。具备燃烧能力且不是燃料容器的目标会被灭火。具有昏沉能力且未昏睡者,只在当前昏沉不足0.1时加0.1,不是每帧无限叠加0.1;原规则不提供这一圈直接固定50点普通攻击伤害,冻结、低温与后续受击需分别结算。

阶段冰冻处理
尚未触发强化冰效未冻结且寒冷度低于自身抗性70%时,每次增加0.1寒冷度,请求1秒,并使用仅累积方式;不保证基础阶段立即冻住
已触发强化冰效合格未冻结目标没有近期冻结锁时,补至少1点且超过其当前抗性所需的寒冷度,请求1秒;仍受目标禁止冰冻动作、抗性重定向等规则限制
已冻结目标继续补0.1寒冷度并请求1秒刷新,并登记30次更新的锁;离开冰冻后锁倒计时期间只补低于抗性70%时的0.1,不能把这一锁写成永久不许再冻

燃烧、冻结及温度能力各自不存在时跳过相应处理。玩家鬼魂、离场、飞行、隐形及燃料型标记对象被排除;有移动能力的宝石抗性对象不会按普通目标冻结,鹿可能因此转入避开法术的AI。

区域退场时停止作用,视觉可以继续消退;减温已发生不因圈消失自动回到原温度。红鹿火圈另对附近3范围内有效冰圈进行避让检查,但这不等于冰圈清除世界全部火伤。

完整奖励与脱链

正常死亡基础掉 大肉大肉固定1个、另50%概率1个,共1~2个,非必掉项可受击杀者幸运规则影响。死亡动作第23帧另外尝试生成1个 蓝宝石蓝宝石,不能把它当成肉表中的随机项。

失去指挥者后约0.5~2秒请求脱链,真正完成还受动作状态影响。脱链动画结束时抛出1个蓝宝石、移除蓝鹿并生成普通鹿,不结算普通死亡的大肉奖励。有效克劳斯尸体关联仍存在时,不保证首领战败后2秒内一定脱链。直接移除、动画未到掉宝石帧、生成物失败等情况不保证宝石补发。

保存边界

生命、原组件施法计时及有效指挥关联保存,恢复后重新加入指挥名单;施法目标缓存、交战标记、当前蓄力循环与法术圈不独立保存。30次更新的冰冻锁只属于这一团圈对目标的临时记录,不在读档后接续。目标自身温度或冰冻如何恢复按目标自身规则,不能据圈不保存就保证全部目标瞬间暖回原温度。

正常宝石鹿没有普通鹿的重新长角流程。默认“无阻可挡”碰撞初始化会重装,但卡碰记录和延后破坏等待不保存,也不代表恢复旧攻击请求。

毒菌蟾蜍(入口)

洞穴中用于唤出毒菌蟾蜍的固定入口。成熟时在游戏里也显示“毒菌蟾蜍”或“悲惨的毒菌蟾蜍”,空状态显示“洞”;这里加“入口”区分尚未出土的首领和已可战斗的本体。它不是孢子帽,不能搬入背包或作为料理采摘。

成熟与唤出

成熟后有3点砍伐工作量,普通每次减少1工作量的斧头需3下。每次工作先播放受击动画,工作完成禁用继续砍伐,受击动画结束才唤出对应形态的首领;不保证第三下当帧就已进入战斗。入口转成空洞,首领在其当前位置出土。它没有生命条,也不掉蘑菇、木头或入口材料。

没有额外要求工作者一定是玩家:可正常执行砍伐的其他来源仍按入口原采集资格处理。不能把战斗中活跃孢子帽的“只允许玩家手持合格斧头”规则套到此入口。

在世界允许毒菌蟾蜍生成且有有效注册入口时,初始没有任何现存入口状态或首领关联,会启动基础10秒的首次选择,随机一处开始长出。10秒只代表启动成长,正常醒着的入口还播放开洞和长出动画;入口数量、世界生成设置和地形有效性仍影响是否能取得实际入口。

悲惨入口 悲惨形态与染毒

入口长出或仍在地下、尚未变成空洞时,中毒金丝雀的爆裂在3范围向合格吸毒对象发送染毒事件,入口由紫色普通形态转成黄黑悲惨形态,基础持续1个游戏日、标准480秒。普通或悲惨形态决定完成砍伐时生成哪只首领,不是先生成普通首领再给它染色。

再次染毒只把剩余染毒时间补到至少480秒,不累加成960秒;原剩余更长则保留更长值。染毒到期恢复普通形态,生成首领时转空洞也会清除染毒。空洞不接收这份入口染毒事件,金丝雀爆裂本身的羽毛掉落不等于入口采集奖励。

空洞 击败与回生

正常击败关联首领,且世界没有其他仍在地下、成熟的入口或现存首领关联时,启动基础20天的世界复活等待,标准为9600秒。到期再次检查没有现存对象,才随机选一个入口开始长出;还需砍伐工作量完成才再次唤出首领,不是9600秒到点直接原地重生满血首领。

若到期已有其他占用入口或首领,原到期处理不会强制再复制一只,也不保证重新补一轮20天。击败任意一个首领时有其他有效入口占用,会停止世界复活等待,不能按每个洞各有20天独立计时推算。

首领未触发正常死亡而直接移除,原入口仍为空洞时走另一条2~3秒的局部回生等待。普通来源长出普通入口;悲惨来源长出并恢复480秒悲惨状态。这里的回生与正常击败后的世界复活不同,也没有击杀奖励;不能把强制移除当成正常刷取首领掉落的方法。

加强的位置交换

困难模式、怪物改动与“毒菌蟾蜍加强”实际加载后,若成功取得世界注册入口集合,局部2~3秒回生计时结束再安排即时交换任务。它不绑定世界20天到期的随机选择,不是每次正常击败都必定换洞。

每次最多尝试注册集合数量那么多次,每次普通随机选一个注册项,抽取可重复;选到自身、失效对象则继续。找到另一有效入口才互换二者的坐标,不检查另一入口是否成熟、是否已有首领、是否与当前入口重叠,也不搜索安全地面。

例如恰有3个有效入口且其他2个都有效时,最多3次抽取,至少交换一次的概率为26/27、约96.30%,仍有1/27不交换;只有自身1个入口则不交换。实际集合含失效项时不能沿用这份三入口概率。

交换的是位置,不互换成熟状态、悲惨标记、剩余砍伐量、染毒计时或首领关联,也不重设已有首领记住的出生点。地图图标随对应实体移动,不能把一次交换视为把两处全部玩法状态交换。

保存与中断

入口保存当前空洞/地下/成熟状态,染毒剩余时间与关联首领按原计时器、实体关联保存。成熟入口的已砍1~2点工作余量没有另存;读档重新建立3点工作量,不能保证续接上次只差一斧的状态。

已砍完但尚未播完唤出动画时,保存的成熟状态会在读档重建可砍入口,不保存原来即将唤出的动画回调。入口离屏或世界正在加载时,成长直接进入成熟处理,没有保证回放完整长出动画。

局部回生剩余时间保存,但回生到期后另安排的即时交换任务不保存;若恰在这段间隙存档,读档不保证执行旧交换。已经交换完的实际位置随实体保存,入口集合则由各实体重新注册,不保存本次抽取序列。没有生成管理能力、无法取得注册集合或有效入口不足时,增强不提供代用洞或失败退款。

毒菌蟾蜍

默认开启困难模式的“毒菌蟾蜍加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。普通与悲惨形态都获得追踪孢子云、全阶段震地、按伤害种树、孢子帽轮转和脱战恢复。

基础参数

项目普通毒菌蟾蜍悲惨的毒菌蟾蜍
原版生命5250099999
同时开启简单模式2625049999.5
仇恨距离15→30同左
脱战距离25→50同左
种树持续时间15→7.5秒同左
种树生成间隔2→1秒同左
孢子帽砍伐工作量1次1次

本项把原版种树冷却设为9999秒,常规冷却入口基本停用,改由累计受伤强制请求种树。

脱战时:满血会触发原逃跑流程;未满血则按 每0.4秒恢复10生命开始回血,即25生命/秒。重新取得战斗目标时停止该回血。

若蟾蜍距真实出生点至少25,AI优先进入钻地回家状态。钻地期间忙碌、不可攻击并临时无敌;约48帧时传回出生点、恢复最大生命1%并出土。若时间线未正常触发而动画结束,后备路径恢复10%。

链接数量与攻防

仍登记的孢子帽数量决定等级,与当前生命阶段分别计算;不是每砍一棵都必然降一级。普通与悲惨形态普通攻击范围均为7。

链接数等级普通/悲惨基础普通伤害普通/悲惨生命吸收基础走速攻击周期
00100/1500%/0%0.63.5秒
1~41120/17520%/25%0.83秒
5~72150/22540%/50%1.22.5秒
≥83250/30080%/99%3.22秒

表中伤害和攻频是等级基础,额外首领倍率、护甲与其他兼容调整另算。冻结或解冻状态会延后部分等级属性更新,不能保证链接改变当帧就全部生效;原版等级本身不由新增活跃队列数量决定。

累计受伤种树

本项在生命真正设置之前,累计“当前生命减本次请求的新生命”的正差值。普通伤害已经过上游减伤,但新值还未按最低生命夹紧,因此致命过量伤害可能超过实际损失;载入存档生命或其他直接设置生命也未被排除。每累计达到最大生命15%,清零全部累计值并请求一次种树:当前不忙时立即进入,忙碌时记录为待引导;单次跨过多份阈值仍只请求一次,超额不结转。

种树引导持续、生成间隔均已减半。引导开始记录新链接的孢子帽,引导结束0.5秒后随机打乱队列,再逐棵激活;并非每损失15%立刻凭空生成固定一棵。

普通阈值7875、悲惨阈值14999.85;同时简单模式有效时分别3937.5和7499.925。计数与待种树记录不保存,读档从新计数开始,但载入时恢复低于新建满血的生命本身也可能重新累计或发起种树。检查发生在设置新生命前,不能保证致命伤害时先死亡、再无条件跳过种树请求。

每棵存活、仍链接的孢子帽让Boss每秒恢复 10生命。设当前链接数为 NN,回血为 10N10N/秒;链接归零时停止任务。

活跃孢子帽与树顶炸弹

一次激活事件从队列取出一棵孢子帽,将其设置为可砍并在树顶生成炸弹。正常单轮引导按此逐棵轮转;但再次引导结束或其他激活事件没有先取消已有活跃树,重叠引导时不能保证全场始终只有一棵可砍或只有一颗炸弹。

激活时在树顶附着放大1.5倍的孢子炸弹:

形态爆炸等待玩家及时砍倒后的Boss伤害
普通10秒200普通伤害
悲惨5秒400普通伤害

砍倒会立即引爆当前树顶炸弹,生成一个只持续 5秒的孢子云,并切换下一棵。若计时自然爆炸、树未被砍倒,该树回到队尾并激活下一棵;会持续轮转,而不是爆炸后永久变为可砍状态。

炸弹生成后约0.1秒才重新设为10秒/5秒爆炸计时,完整自然等待通常约10.1秒/5.1秒。未能生成炸弹时,树已经被设为可砍,不会自动重试生成;没有自然爆炸事件便不保证自动切到下一棵。砍倒并结算200/400受击的条件是树仍关联首领,不额外要求当前仍有炸弹。

树顶炸弹没有使用附身目标的完整绑定流程,树被烧毁或其他方式移除不保证等同于正常砍倒并立即引爆。首领移除只显式摧毁仍在待处理队列的树,已取出的活跃树不在该清单,另由原链接失效后的退场处理。

Boss移除时会取消树回血并摧毁仍在待处理队列的孢子帽。

全阶段震地

原版震地不再只限后期阶段。取得新战斗目标或咆哮时,会恢复/启动震地冷却;每次转阶段仍可触发。

震地会向当前目标缓慢移动,移动速率随链接孢子帽数提高。连续震地次数按生命比例:

当前生命普通悲惨
>70%2次2次
40%~70%3次3次
20%~40%4次4次
≤20%4次5次

每次震地都调用原版地面范围攻击和破坏处理,不能把前几次视为无伤害提示;前几次另做镜头震动并弹飞半径6内地面物品,最后一次追加半径20的小地震请求:

总震地次数落石数小地震持续参数
2202.5秒
3303.75秒
4405秒
5506.25秒

每次开始整套震地时,累积速度提高1、上限6;冷却为20×(1−速度/12)秒,速度1~6时依次为约18.333、16.667、15、13.333、11.667、10秒。普通和悲惨形态都使用这份基础20秒参数。累积速度及原冷却保存,但这轮目标、剩余跳数、已采样链接数不保存,读档不能继续原跳数。

移动速度在整套震地开始时采样链接数N,为每秒2×(1+0.1N)距离;目标仍有效且距离大于1时直接移动坐标,途中新树或断链不重新采样N,也没有逐步安全地面搜索。前置震地约第36帧、后续各跳约第7帧发生地面攻击,动作加速与中断可改变实际等待。

每跳原地面攻击分3环,半径起点1、每环递增2.5、环宽1.5,最外检测到约7.5;各环通常间隔0.2秒,共用本次命中记录。攻击沿用当时等级伤害和其他输出修正,可破坏合格工作对象,不能用最后地震落石数量推算前几跳的伤害。一次整套2~5跳是多次独立地面攻击,跨跳仍可能再次命中。

附身孢子炸弹

附着在目标身上的孢子炸弹基础 3.5秒 后停止附身,在目标当时所在位置生成孢子云,然后炸弹移除。没有可拾取、装进背包的独立炸弹物品;离开首领不等于自动解除已有炸弹。

本体选人逻辑优先保留14距离以内的有效指定目标,再从10范围符合条件的玩家中随机补足;首阶段至多1个,后两阶段至多2个。已带同类炸弹、死亡、不可见或禁用减益的目标不会重复附着。没有足够有效目标时可少于这个上限,不是保证每次命中两人。

已登记的加强蟾蜍仍有效时,非树顶炸弹在初始化时按当前季节变色:冬季附加−20冷源,夏季90热源;春季绿色电光、秋季黄色仅在这一步改变显示,没有由这一步直接增加春季电击或秋季睡眠。后续孢子云的季节攻击另按下节结算,不提前套到尚未爆开的炸弹上。

这里的3.5秒与树顶轮转10/5秒不同,也不同于悲惨形态落地蘑菇投射物的两段弹跳;不能用“孢子炸弹”泛称替代三者的具体条件。

追踪孢子云

加强蟾蜍已登记且实体仍有效时,新生成的普通孢子云会记录初始化时的季节,并每3帧、约0.1秒更新。来源不必是蟾蜍本身;树顶炸弹的5秒云明确跳过。蟾蜍有战斗目标时追踪目标,否则追踪蟾蜍。距战斗目标严格在2~40之间、或距蟾蜍严格在6~40之间才移动,基础速率约每秒1/3距离。

普通蟾蜍关联的云强制设为30秒;悲惨蟾蜍不单独改寿命,通常洞穴仍为基础60秒,但地表开启困难天气改动后基础已减为30秒,不能保证悲惨形态的云始终60秒。悲惨形态季节检查通常约3秒一次,普通约1秒一次;首次约1.5秒和0.5秒。春季潮湿每次0.1秒更新检查。季节仅在本次实体初始化时记录,未写入存档,不随换季重新选取。

季节孢子云附加效果
冬冷源温度−20;每次季节检查增加0.5冷冻量,目标温度高于0时再基础降10°C
夏热源温度90;目标温度低于70时基础升10°C,并从闷烧推进到点燃
春每0.1秒增加潮湿:通常2,启用慢潮湿率时0.5;普通约每1秒、悲惨约每3秒再造成电击伤害。基础孢子云20伤害乘电击倍率,绝缘时倍率1,未绝缘时为1.5+潮湿比例
秋每次季节检查给目标1催眠/昏沉量、6秒参数;坐骑为4催眠量

云本身每秒基础20普通伤害、半径3.5和每跳降低易腐物7个百分点新鲜度仍保留,首次新鲜度检查约0.5秒。春季把玩家加入普通光环排除表,玩家由手动季节检查受电击,不重复加另一份基础20;非玩家命中时,只有云仍在登记蟾蜍40范围内才附加季节效果,春季该命中回调不强制第二次电击。

蟾蜍实体移除后停止云的追踪和玩家手动季节检查,但已有云保留原来的季节、温度源及光环排除表,新鲜度损耗仍运行至消散。只是首领生命归零但实体尚未移除时,不等同于已经解除这项关联。容器豁免与扇子驱散见孢子云页。

云的强化关联实际读取当前最近登记蟾蜍,并非每团云固定绑定生成它的那一只;另一个蟾蜍登记后,已有云可转而追踪新对象。旧云的季节、普通/悲惨检查频率仍取初始化值,不跟着新首领重算。读档重新初始化时按当前季节和登记情况处理,普通关联还可能把已保存剩余云寿命重新设为30秒;不能保证存档前的季节与寿命精确续接。

悲惨孢子炸弹弹跳

悲惨形态投出的蘑菇炸弹设置弹跳次数2:原落点后再生成1枚同类投射物,沿原轨迹延伸方向继续飞行;总计两段,不是无限弹跳。新投射物继承水平速度并重新关联蟾蜍。

引导计时事件期间,只要仍在战斗或3秒内受击、蘑菇炸弹冷却结束,就会额外投弹并累积原链数,达到原最大连锁后再进入原冷却。

复活入口与位置交换

洞穴入口成熟后工作量为3,完成才唤出对应形态的蟾蜍,没有入口采集奖励。首领被正常击杀后,本体启动20天=9600秒复活等待;到期从注册入口中随机触发一个,仍需入口长出、再由玩家触发首领,不是20天到期立即原地回满血出土。世界生成与复活速度设置会影响实际等待。

首领未死亡而直接移除时,原入口可走另一条2~3秒回生流程。加强的位置交换只绑定这条普通/悲惨入口回生事件:事件结束后尝试随机选择另一有效注册入口交换坐标,最多按入口数量尝试,有可能没有换成。正常20天世界复活事件并不调用同一个交换回调,因此不能写“每次击杀后必定换洞”。

入口本身动态显示毒菌蟾蜍或悲惨形态名称,空状态显示“洞”;这是同一首领入口状态,不另造独立可拾取蘑菇物品。

入口自己的已砍工作量与唤出动画回调不保存,读档成熟入口重新建立3点工作;位置交换也不互换两处入口状态或关联首领。染毒、回生与其他保存边界见入口独立页。

战斗状态的保存

原版保存生命、阶段、是否交战、累积震地速度和原计时器,孢子帽保存首领关联;新增的种树伤害计数、活跃树、待处理树队列、引导标记、树顶炸弹标记与炸弹到树的关联未配套保存。读档重建一份空队列,不能保证旧树重新轮转;已链接旧树在存活首领下可能保持不可砍,树的存在和关联保存不代表活跃权限保存。

链接恢复和新增管理监听的安装有先后顺序,不能保证重新载入立即重建10N/秒回血任务;后续链接或解除链接事件会再次更新。0.5秒洗牌任务、0.1秒设置炸弹计时任务与钻地中的返回帧都不保存。新的引导可继续处理新链接树,但不是将原存档的炸弹剩余时间与轮转位置完整续接。

掉落

普通与悲惨形态均额外固定加入以下5张蓝图:红、绿、蓝蘑菇帽、菌伞灯、蘑菇灯。普通毒菌蟾蜍另固定掉落 3个 睡袋睡袋;悲惨形态不追加这3个。

这些均为100%追加项,不受幸运值修正,并与原版掉落共同结算。

孢子帽

毒菌蟾蜍种树引导生成的地面障碍,与悲惨形态生成的悲惨的孢子帽共用本页。两者是可砍、可燃烧的战斗对象,不能采集、移栽或戴在头上;不是红、绿、蓝蘑菇帽装备。

生成与首领恢复

默认困难模式、怪物改动和“毒菌蟾蜍加强”开启。首领在设置生命前累计当前生命与请求新值的正差,每达最大生命15%时请求种树,忙碌时等待引导;引导持续7.5秒、生成间隔1秒。生成数量还取决于放置与引导过程,不是每15%损血固定只出1棵。

每棵仍链接的孢子帽让存活首领每秒恢复 10生命,N棵即每秒10N。链接数归零停止恢复;树是否正在被轮转激活与是否仍链接是两项条件,未激活树也可能计入回血。

种树计数不排除读档载入生命,也不把致命过量部分夹到实际剩余生命;单次跨过多份15%只请求一次,超额清零。普通/悲惨阈值为7875/14999.85,同时简单模式生效时3937.5/7499.925,不能把实际生命减少图表直接当作精确种树次数。

有效砍伐

形态本体工作量加强后工作量活跃树顶炸弹等待
普通孢子帽10110秒
悲惨的孢子帽1415秒

首领存活且链接有效时,只有玩家手持带斧属性或能进行砍伐的工具,才能在树处于活跃状态时完成有效工作。非玩家工作量归零;玩家未持合格工具、或树还未激活时,工作被拒绝。不能仅靠工作量1推断任何爆炸、随从或工具都能砍倒。

如果首领已经死亡、链接失效或树没有有效链接,以上拦截不再适用;树还会按自身退场与清理流程处理,不能保证一直保留成可利用植物。

树顶炸弹轮转

每次激活事件取队列中1棵,正常同轮引导逐棵轮转;新一轮引导结束没有先取消旧活跃树,重叠引导可留下不止一棵可砍。引导结束0.5秒后打乱当时待处理队列并发起激活;树是否在队列、是否已经可砍与是否仍关联首领是不同状态。

生成后约0.1秒重新建立普通10秒、悲惨5秒计时;完整自然等待通常约10.1秒/5.1秒。自然爆炸后,原地生成1团只持续 5秒 的孢子云。原树若未被砍倒,就重新排到队尾、等待下一次激活;不是爆完后从此任意可砍,也不是所有树同时装炸弹。

有效砍倒活跃树会立即引爆它的树顶炸弹、切换下一棵,同时对仍存活首领造成基础伤害:普通 200、悲惨 400。这份攻击经过首领受击处理,不是保证绕过所有减伤扣同样生命;不要将其与普通斧攻击伤害相加当作固定直伤。

激活先开放砍伐,再尝试生成炸弹;生成失败不重试,也不保证自动轮转。砍倒反馈只要求仍有有效首领关联,不额外要求炸弹仍存在;烧毁或强制移除则不是这份正常砍倒事件,不保证立即引爆旧树顶炸弹。

砍倒与燃烧结果

正常砍倒播放倒树动画后移除、解除首领链接,没有普通木头、蘑菇或其他材料战利品,也不留可再挖的树桩。减少首领链接数与可能触发树顶炸弹才是战斗收益。

烧毁时解除链接、生成普通孢子云并在燃尽动画后移除;不掉木炭。这团普通云不自动套用树顶炸弹的5秒寿命,实际寿命与季节效果按其来源及当前孢子云规则处理。燃烧不是有效砍倒,不保证取得200/400砍树攻击收益。

首领死亡或移除会使链接树准备退场;首领移除还清理仍在待处理队列的树。不要依赖战斗结束留下无限回血树、木材或下一场仍可用的活跃队列。

读档与轮转权限

树本身保存燃烧状态和首领关联,关联可在读档后重新连接;新增可砍标记、活跃队列、树顶炸弹关联没有保存。存活首领下的旧链接树可能重新变成不可砍,而首领的待处理队列从空开始,不保证自动重新开放这些旧树。不能把继续保留树实体说成继续保留同一棵的轮转位置。

首领的新增管理监听延迟安装,旧树链接恢复可能早于监听,因此读档不保证立即恢复树回血任务;后续链接变化会更新。首领死亡或移除后的原退场逻辑仍另处理,不能为修复卡住的旧队列宣称存在未实现的玩家重置入口。

孢子云

具有持续范围伤害和食物损耗的孢子云。可由毒菌蟾蜍的孢子攻击、装甲熊獾的技能、绿色精英死亡及食人花防御生成;不能制作、拾取或当作容器保存,没有独立战利品。

普通云与寿命

基础半径3.5,每1秒对合格战斗目标结算基础20普通伤害;护甲、攻击与受伤倍率另算。易腐物损耗是独立检查,首次约0.5秒、之后每1秒损失7个百分点新鲜度,不是剩余新鲜度乘0.93。

来源或配置有效云持续时间
原版基础、未受下列覆盖60秒
困难模式与困难天气改动开启后的地表基础云30秒
毒菌蟾蜍加强关联普通形态的云强制设为30秒
毒菌蟾蜍加强关联悲惨形态的云不单独修改,沿用分片当前基础值
加强蟾蜍树顶炸弹爆炸产生的云5秒,不附加追踪季节处理

地表基础减半只在该地表的天气初始化中设置,不自动意味着洞穴也减半;其他模组的常量修改另计。有效计时结束立即停用伤害和新鲜度损耗,再播放消散动画、约3秒后移除实体。看到残余动画不代表仍完整伤害3秒。

原版范围伤害排除毒菌蟾蜍、玩家幽灵、幽灵、暗影生物、暗影仆从,以及不可受光环伤害、不可选取、不可攻击、飞行、隐形或暂时离开世界的对象。致命亮茄改动生效时还排除植物、蔬菜类实体的范围伤害;该排除不自动取消这些物品的新鲜度损耗。

新鲜度与容器豁免

范围内带新鲜、不新鲜或变质状态的易腐物才参加损耗,小型家畜被排除。原版处在暂离世界状态、没有有效持有者的物品不参加;关闭的建筑储物或便携储物容器中的物品也有原版保护。直接在玩家库存中的普通食物不能仅凭“放进背包”就认定安全。

简单模式默认“钓具箱容纳角色道具”开启后,下列直接持有物品的空间额外免疫这份孢子损耗,不要求它们处于关闭状态:

  • 厨师袋厨师袋。
  • 兔王号角兔王号角对应的便携式巢穴共享空间。
  • 魔术师箱子魔术师箱子的暗影共享空间。
  • 启迪之冠启迪之冠、启迪碎片启迪碎片内的收纳空间。
  • 蘑菇灯蘑菇灯、菌伞灯菌伞灯。
  • 钓具箱钓具箱、超级钓具箱超级钓具箱,以及钓具容器钓具容器改造出的共享空间。
  • Skull Chest永不妥协的 Skull Chest(骷髅箱)及其共享收纳空间。
  • 极地熊獾桶极地熊獾桶。

Skull Chest 的建筑入口连接该分片的共享库存;物品实际由共享容器持有,不是由正在操作的玩家直接持有。因此这项豁免按共享容器身份判定,不要求玩家把它当成普通便携箱关闭。未启用永不妥协时,不因豁免名单保留该名称就自动生成箱子。

保护只作用于实际放在相应空间、已经离开地面状态的物品,旁边地上的食物不受保护。它不阻止正常腐败、不保玩家免受伤害,也不等于打开任意容器都能保鲜;该开关同时移除了容器的通用便携储物标记,未列出的便携容器不能只靠旧标记规则认定仍然免疫。

蟾蜍季节强化的关联范围

毒菌蟾蜍加强实际加载,且有仍有效的最近登记蟾蜍时,新生成的普通云会在初始化时记录当前季节并加入追踪处理,来源不必恰好是蟾蜍本身。树顶炸弹的5秒云明确跳过;蟾蜍不存在时生成的云不自动等到之后再获得强化。云记录季节后不随换季重新抽取。

每3帧、约0.1秒更新一次。当前登记蟾蜍有战斗目标时朝该目标移动,否则朝蟾蜍移动;与目标中心距离严格在2~40之间才移动,追踪蟾蜍本身时改为6~40。每次移动1/30距离,基础速率约1/3距离/秒,并非每0.1秒移动1距离。

玩家附加效果范围为3.5,普通形态每10次更新检查一次、约1秒;悲惨形态每30次、约3秒。初次分别从半程计数开始,通常约0.5秒和1.5秒后首次触发,不能保证进入云后立刻附加全部季节效果。

初始化季节玩家附加效果
冬季冷源温度−20;每次检查给尚未冻结目标加0.5冷冻量,体温高于0时基础降10°C,不保证精确停在0°C
夏季热源温度90;体温低于70时基础升10°C,可从阴燃推进到点燃,比较发生在升温前,不保证精确封顶70°C
春季每次0.1秒更新增加潮湿2,慢潮湿率改动有效时为0.5;约每1秒或3秒另结算基础20乘电击倍率的伤害,免疫电伤或绝缘时为20,其他为20×(1.5+加湿后的潮湿比例)
秋季或其他季节每次检查施加1催眠/昏沉量、6秒参数;坐骑收到4催眠量、6秒参数;正在醒来或已处于相应昏睡状态时有排除

春季云将玩家排除在普通每秒光环之外,玩家伤害走上面的手动电击检查,不把两条基础20伤害重复相加。非玩家普通命中仍需云在当前蟾蜍40范围内才附加季节效果,春季该命中回调不再额外强制第二次电击。

登记的蟾蜍被移除后,追踪与玩家手动季节任务停止,既有云的季节、温度源、寿命和排除表不会因此全部重置;春季云仍保留玩家的普通光环排除,新鲜度检查继续直到云消散。蟾蜍只是死亡、但实体尚未移除时也不等同于已清除登记引用。

读取存档与多只蟾蜍

强化季节、普通/悲惨检查频率和树顶云身份没有独立保存。已有云的原消散计时器可以保存,但读取时新增初始化仍会按当时季节与有效登记蟾蜍重新处理;关联普通蟾蜍会重新设剩余寿命30秒,不能保证精确续接原来只剩几秒的云。读取时没有有效登记对象则可能不重新加入追踪。

追踪任务每次读取全体中的最近登记蟾蜍,并非固定绑定生成者;后来的蟾蜍可成为旧云的追踪依据。旧云在本次加载中的季节与频率不会随新登记对象改变,不能据当前首领形态推断所有旧云都按相同间隔检查。树顶5秒云的特殊标记也未保存,读档后不能保证仍排除季节强化或仍按5秒精确退出。

扇子驱散

简单模式的默认衣物加强生效时,一次成功扇风会将范围内每个云的剩余计时减少60秒。羽毛扇羽毛扇检查半径14;其他具有扇风动作的扇子检查半径7。计时降到0后进入正常消散流程,仍有消散动画。

扇风动作失败不会仅因点击就清除云;需要云实际处在对应范围内。这项处理针对孢子云,不自动驱散所有名字带“云”的其他效果。

极光

唤月者魔杖唤月者魔杖在目标位置生成的普通极光,是固定在地面的照明与冷源,不能拾取或制作成物品。简单模式的薇克巴顿辅助和“薇克巴顿书籍增强”开启时,月之魔典成功阅读后也在阅读者位置额外生成1个普通极光;书籍是否真正改变月相另按月书机制判断。

持续与照明

普通极光基础持续 2天=960秒,到期进入消失动作,约1秒后移除。计时会随存档保留,保存重进不保证重新获得完整2天。

照明半径在 11~12 间脉动,强度与衰减随脉动变化。冷源参数为 −100,表示冷源温度,不是每秒伤害100,也不保证附近人物体温瞬间固定在−100。

没有正常武器攻击、生命或战利品表。作祟会提前熄灭;无需把它打到死亡才结束。它没有热矮星的生火传播或直接烹饪功能。

理智光环

普通极光基础正理智光环为 5/12点每秒=25点每分钟,在1距离以内取基础值,1~10距离按距离平方衰减。例如2距离为6.25点每分钟,5距离为1点每分钟;超过10距离这份光环为0。

上述为光环基础贡献,人物其他理智增减和相关倍率另计;不要把最大光环写成全照明范围内恒定每分钟25。

保护耕地

开启困难模式、困难食物改动和“艰难种植”后,普通极光生成时清除周围 30距离 已有水土流失裂隙;存在期间,它还使同一范围内新裂隙的生成检查失败。保护范围与11~12照明范围不同,熄灭后不继续提供这项保护。

这不会补回先前已崩坏的耕地、作物或土堆,不会取消困难种植的所有季节养分、耗水或杂草规则。地表与洞穴仍分别按当前加载的困难种植机制处理。

与其他极光的区别

独眼巨鹿及天体英雄使用的移动极光具有另行定义的移动、性格、冰圈与退场规则,不套用本页普通极光的960秒寿命或固定−100冷源,也不能仅凭外观相近保证它们获得同样耕地保护。

月台仪式中的极光是附着月台的视觉与冷源,由月台流程创建和移除,不作为玩家另行放置的普通极光。它同样参与30距离耕地保护检查,但没有本页普通极光的独立熄灭计时;不能把月台光效当作可拿走的第二支魔杖产物。

远古守护者

默认开启困难模式的“远古守护者加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。开启后,洞穴生成的海星会立即被挖起,留下1个可拾取的海星陷阱;关闭该选项会同时取消这一模块的守护者强化与洞穴限制,没有仅取消海星限制的独立档位。

基础强化

远古守护者远古守护者基础生命由10000增加 6000,最终 16000。基础攻击100、攻击周期2秒、步行5、冲锋17未由本项直接修改。冰冻组件启用递减抗性,连续冻结越来越困难。

冲锋每次进入循环时记录当时的战斗目标,并以每秒最多 90° 持续修正方向;目标失效或进入虚空后不再追踪。每次冲锋动画循环结束再进入时可重新记录目标,不是整段冲锋永久锁定同一对象。普通冲锋准备时间 1.5 秒;撞到屏障后,冲锋未满 0.3 秒可只进入短暂受击动作,否则眩晕计时按 max(1.5,6×本次累计冲锋秒数) 计算,没有在此公式中限制最多 6 秒。

本模组将普通及永不妥协快速飞跃的目标点限制在起点 16 距离内;原版飞跃随后还会沿面朝方向超出目标点 2 距离,所以实际计划落点可能距起点 18。普通飞跃在准备后 1 秒 记录目标位置,1.5 秒 起跳;没有目标时按前方 6 距离取目标点,再加上述 2 距离。

启用永不妥协时,飞跃结束若进入落地眩晕,会按进入落地回调前保存的连击数延长:每层连击 +0.9 秒,并在眩晕循环首次进入时恢复完整延长计时。原版落地在半径 4 内没有找到可攻击或可破坏对象时也会触发落地眩晕,并非必须撞柱。基础落地冲锋计数设为 0.6,对应 3.6 秒 眩晕,连击延长另加;前摇经过的时间在首次循环恢复时可再次补回,不能只用动画全程减去前摇推算剩余时间。

受击与撞柱召唤

每次受击或格挡事件在守护者处于玩家加载范围、且不是暗影子随从时,会把受击计数 +1;累计到至少 15 且召唤冷却结束时,调用召唤流程。碰撞眩晕事件也可直接调用,但仍检查冷却与存活资格,不保证每次眩晕都生成。计数在冷却期间仍可累积;触发后按下表减少,再夹在 0~15。

当前生命召唤冷却触发后受击计数减少大血滴抽取恶魔植物抽取
不低于60%13秒15,通常归零75%、50%、25%各独立一次5次独立:30%、45%、60%、75%、90%
低于60%4秒8100%、75%、50%各一次3次独立:50%、75%、100%

所有概率使用普通随机数,不受幸运值修正。大血滴仍经过原版生成资格:自身附近 5 距离内的守护者暗影触手少于 5 时,才在距自身 4 的随机方向生成;成功的概率抽签不等于无条件增加一只触手。

植物从模组恶魔植物池等概率选择一类。在洞穴有家或出生位置时,候选距离为 25~不足37;洞穴缺少家位置时为 5~不足37,其他地图为 5~不足26,都含整数随机值再加 0~不足1的小数。最多尝试 15 个可通行点,并避开近邻恶魔植物:触手共享次数大于1时检查半径0.5,否则半径1。落点失败会少生成,表中为抽签次数而非保证植物数。

远古守护者进入实体休眠 3 秒 后:未启用永不妥协且本轮有受击或格挡事件时,恢复最大生命 5%=800,随后清除该标记;唤醒发生在3秒内会取消任务。这是远离玩家导致的实体休眠,不是催眠攻击。

启用永不妥协时,休眠处理改为回到地面高度并进入空闲;实际回血另在竞技场回家准备 1.5 秒 结束、开始跳起时执行。有受击标记就恢复 10%=1600,还尝试在跳起前当前位置放置植物并调用一次召唤流程,不要求已经抵达家。原版联用每 5 秒 检查距出生位置,严格超过 32 距离才请求回家,仍受忙碌与冻结状态限制;缺少出生位置时不能保证完成回家。

原版受击降至低于 60%=9600 后,还会启动每 0.2 秒 检查的大血滴与小血迹生成。当前生命比例为 h 时,大血滴抽签概率为 0.05−h/15,小血迹为 0.8−79h/60;在0~60%生命内分别从5%降到1%、80%降到1%。这与上表受击15次或撞柱触发的额外抽签分开;任务启动后没有单纯回血到60%以上就取消的处理。

暗影触手与恶魔植物

守护者清醒时,守护者暗影触手的连续出现次数通常为2;对应刷新冷却标记存在时为3,该标记不由本流程自动授予。触手失去目标并完成收招时才累计次数,达到当前共享次数后移除,否则再次出现;持续有目标并循环挥击不会每轮消耗一次。目标保持要求存活、可见且在6范围内,非玩家处于隐藏状态时不保持。

这类触手移除当时,共享次数仍不为1才留下1朵 120秒后消失的邪恶花;守护者睡眠持续3秒或正常死亡会把次数重置为1。恶魔植物强制采集玩家时,会把玩家控制锁定约 1.5~2.5秒,正常完成后在玩家位置生成守护者暗影触手并尝试采集;中断不保证完成。完整伤害、反击、出现与退场规则见其独立页。

守护者死亡后,100范围内恶魔植物在 10~30秒 后被杀死或移除,并把触手连续次数重置为1。

永不妥协联用的战斗边界

这组联用另保留永不妥协的连跳、黏液与心脏护盾。生命严格在 30%~60% 时每次落地按当次随机上限 2~3 判断是否继续连跳;严格低于 30% 时上限改为 4~5。随机上限每次重抽,不能写成每轮固定三跳或五跳;恰好30%不符合这两条连跳条件。快速准备在 0.5 秒 记录目标,1 秒 起跳。

强制飞跃与吐黏液的后备检查初次均为 30~45 秒。吐黏液要求有战斗目标且生命严格低于60%;进入吐出动作后下一次计时改为 20~40 秒。一轮在动作第36、38、40、42、44、46、48、50帧各尝试发射2枚,共最多 16 枚;目标失效或被打断不保证发足。每枚落地在 1.5 范围内对玩家结算基础普通伤害 50、理智 −5,并对有对应机制的玩家施加墨汁效果,不要求玩家已经疯狂。

低于40%的吐出还可能释放生命 1 的Organ(远古守护者心脏)。有效存活心脏被发现时,守护者护盾会阻止没有绕过吸收的非正生命变化,落石来源也被单独拒绝;它不是全来源绝对无敌。心脏自身生成 1 秒 后尝试开盾,约 20 秒 后解除自身护盾,或被速度平方严格大于42的守护者撞到后 2 帧 解除;心脏失去护盾不等于守护者立即失去护盾,通常还需杀死心脏并完成死亡动画后的更新。该机制通过全地图第一个有效心脏与守护者查找建立关联,多对象及读档后的护盾恢复不能保证完全独立。

远古重置计时

非暗影分身的远古守护者死亡后,洞穴启动 20天=9600秒 的远古重置计时。计时结束时请求整套远古重置,不是只复活守护者。

期间击败远古织影者等方式提前触发远古重置,会停止仍在运行的等待计时。

战斗直接掉落

正常死亡在地面直接掉落 肉肉 8 块、守护者之角守护者之角 1 个、支柱脚手架蓝图支柱脚手架蓝图 1 张、远古守护者雕塑草图远古守护者雕塑草图 1 张。这些与三秒后出现的奖励箱分开结算,都是固定数量,不受幸运值影响。

奖励箱与潜伏梦魇

战斗死亡后约3秒出现大号华丽箱子。完整九组奖励、远古钥匙条件与领取规则见箱子页;九组中随机选7~9组,第九组改为 巨石枝种子巨石枝种子 6~9个,不再使用原齿轮组。

正常新箱按创建位置给予 2 或 3 堆 领取额度,每个被记录的整堆算1;改变堆叠也会扣额。额度耗尽会删除剩余受限奖励。梦魇数量在新箱创建后初始化时,按附近 25 距离内非鬼魂玩家数计算,至少 1 只;首次打开时每隔 0.2 秒 释放一只,不按打开那一刻重新统计玩家数。正常死亡且箱子额度仍有效时,每只增加 2 额度。将梦魇引出生成位置 60 范围,或一次受击事件伤害严格大于 50 使其直接移除,不保证获得额度。

增加额度不会立即清除原有物品记录,也不代表拿取、拆分或合并就一定安全;剩余奖励删除后不能靠后续击杀追回。

此外,巨石枝采矿与破坏掉种子的基础概率均调整为 70%。这是巨石枝自身掉落表的全局修改,不只影响箱内种子长成的对象。

其他洞穴规则

  • 洞穴中的海星生成后立即被挖起,留下1个海星陷阱。再次种下也会被挖起,不能在洞穴保持工作的陷阱;不要求守护者在附近或处于战斗。
  • 传送魔杖在洞穴施法时,以施法者为中心额外请求半径3、5次落物尝试、持续1.5秒的小地震;非玩家战斗目标还会尝试仇恨施法者。这与懒人魔杖不同。普通传送在洞穴失败,本体仍会向目标请求另一组小地震;是否消耗次数取决于永不妥协传送重做,详见魔杖页面。

WX-78可用 生物扫描分析仪 生物扫描分析仪成功扫描远古守护者,取得最多6份 生物数据 生物数据;收获成功扫描的分析仪时学习超级加速电路配方。扫描不直接赠送成品,制作仍消耗普通加速电路和其他材料。

保存边界

生命与原版计时器由对应组件保存;本模组追加的受击次数、是否受击标记、4或13秒召唤冷却、共享触手次数、冲锋当前目标,以及连击眩晕的临时恢复标记没有独立保存。不能保证读档接续存档瞬间的受击进度或同一次连跳。原版出生位置的专用保存函数未实际绑定,加载后优先寻找现有守护者重生点恢复位置,不能把函数定义本身当作已保存证据。

箱子的领取额度和已记录格位、尚未释放的梦魇数量另有保存。梦魇已开始按0.2秒释放后,待释放计数立即清除,剩余延迟任务不单独保存,期间保存并重载不能保证补足尚未出现的梦魇。已生成梦魇按箱子原坐标查找恢复关联,要求同类箱子距保存坐标严格小于0.5;没有找到就会移除,不能保证迁移箱子后仍能继续追加额度。

Organ

永不妥协为远古守护者追加的战斗实体,作者注册名称为 Organ;这里用“远古守护者心脏”说明其作用,不把该括注当作已确认的中文正式名。它不能拾取、制作或部署,也没有物品掉落。

与永不妥协共同启用时,远古守护者的强制吐黏液计时通常为30~45秒。计时完成时若守护者有战斗目标且生命严格低于40%,并且当前没有自身护盾,就为下一枚黏液弹设置心脏标记;该次吐出序列的第一枚有效弹落地后生成1个 Organ,标记随发射立即清除,同一轮不会因此生成多个。

生命降至40%以下的阈值本身会请求一次吐黏液,但那条阈值回调没有同时设置心脏标记。因此不能把“首次跌破40%”写成必定立即产生心脏;仍要看进入吐出流程的来源、目标是否有效、弹体是否成功落地。

生命与护盾

Organ只有1点生命。生成后1秒尝试开启自身护盾,护盾最多持续20秒;护盾存在时阻止未绕过吸收的普通伤害,落石来源也被单独拒绝。绕过吸收的伤害不受这条普通护盾判断保护。

护盾激活时会查找全世界第一个带远古守护者标签的实体并建立关联。只要全世界第一个有效Organ仍存活,远古守护者的更新就可为其添加护盾;这不是按距离或各自出生关系严格配对。多只守护者或多个Organ同时存在时可能串用同一对象,不能保证每组战斗完全独立。

远古守护者以速度平方严格大于42撞到Organ时,2帧后解除Organ自身护盾,并令守护者尝试进入眩晕;速度恰好达到该边界不满足。解除心脏护盾不会直接更新并移除守护者护盾,玩家通常仍需杀死Organ。

Organ死亡后播放1.6秒死亡动作;动作完成才通知已关联的远古守护者重新检查。此时找不到其他有效Organ,才移除守护者护盾。击中1点生命的无盾Organ通常可直接杀死,但低于1点的实际伤害、攻击失败或动作中断仍不能保证完成。

自身护盾受到攻击时只播放受击反馈,不因被阻挡的攻击扣生命。20秒自然解除任务只负责关闭Organ自身护盾,没有同时调用守护者更新;因此“心脏护盾到时”与“守护者护盾消失”是两件事。

心跳反馈

无盾且玩家进入4距离时播放最快的危险心跳;无盾玩家在4~10距离、或有盾玩家进入4距离时播放较快心跳;其余情况播放普通心跳。这只是动画速度反馈,不额外造成范围伤害、理智光环或仇恨。

Organ具有怪物标签和实体碰撞,但没有主动攻击、移动、掉落或玩家可执行的采集动作。守护者的黏液落地伤害来自投射物本身,不是Organ生成后持续造成。

保存边界

生命由普通生命组件保存,但关联的守护者、剩余20秒解盾任务、护盾特效和心跳动画相位没有专门保存。载入时实体初始化会重新安排1秒后的开盾与关联,可能改为绑定当时全世界第一个远古守护者,也会重新获得一段最多20秒的自身护盾。

死亡动作尚未完成时保存并重载,不保证继续原来的通知时点。关联丢失、多个Organ并存或父守护者已无效时,也不能承诺死亡动作必定更新到原战斗中的守护者。

海星

地面上的活体陷阱,靠近后会合拢并造成范围伤害,玩家与地面生物都可能触发。原版可在月岛海滩及附近岛屿碎片找到,也可通过布置海星陷阱获得。

困难模式、怪物改动和默认开启的“远古守护者加强”同时有效时,洞穴中的海星生成后会立即被挖起,留下1个海星陷阱海星陷阱。限制不要求远古守护者正在战斗或处于附近;地表不受此项自动挖起影响。

触发与伤害

属性数值或规则
触发与伤害半径1.4
每次合拢基础伤害60普通伤害,护甲等减免另计
合拢伤害时点触发后约0.267秒
自动重新张开触发后随机58~62秒
手动挖起工作量1次铲挖

只选择仍存活、可被攻击的地面角色、动物或怪物作为触发目标;飞行对象、鬼魂及不会触发陷阱的对象排除。生成保护中的对象不作为触发者。没有普通玩家阵营保护,自己布置的海星也不能当作安全的盟友陷阱。

触发后是在海星周围进行一次范围伤害,不仅攻击最先触发的一个目标。约0.267秒的合拢时间内离开1.4范围,可以避开这次命中;进入范围的其他合格目标仍可能受伤。伤害时重新检查位置与可攻击条件,不能把触发成功等同于必定命中。

每次触发后闭合,58~62秒后重新张开,不消耗使用次数。该自动恢复在当前实现中没有白天与夜晚的区别,也不需要玩家手动重置。闭合和剩余恢复时间随存档保存,读档不会固定获得一份新的完整冷却。

挖起与搬运

使用铲子铲子挖起1次,得到海星陷阱1个并移除地面的海星。张开和闭合状态都具有铲挖入口;不是杀死海星后掉出肉或其他战利品。

把海星陷阱重新种下时先处于闭合状态,等待58~62秒后张开,避免刚种下立刻咬布置者。搬运和种下会开始这一轮新的闭合等待,不把挖起前的恢复计时当作库存物品的耐久。

默认远古守护者加强下,在洞穴重新种下也会立即被挖起,回到可拾取的陷阱物品,无法维持一片工作的海星阵。关闭远古守护者加强可以取消该模块带来的洞穴限制,但同时取消其守护者强化;当前没有“保留该模块强化、只关闭海星限制”的独立选项。

海星陷阱

挖起海星后获得的可携带陷阱,每次挖起得到1个。用于重新布置海星,不能食用,也没有自然保鲜倒计时或使用次数耐久。

使用铲子铲子挖起张开或闭合的海星,都只需1次铲挖。库存形态基础堆叠上限10;搬运时不保留地面海星原来还剩多少秒才能张开的计时。

布置与使用

每次成功布置消耗1个,生成1个地面海星。新布置的海星先闭合,随机58~62秒后张开;这段等待不只发生在夜晚。

张开后触发半径1.4,触发后约0.267秒对同一范围内的合格目标造成60普通伤害,护甲等减免另计。玩家也会触发,布置者并不受保护;飞行对象、鬼魂及不会触发陷阱的对象排除。每次触发后再等58~62秒恢复,可反复使用,详细命中条件见海星页。

库存形态不主动伤害附近目标,不等于把正在工作的海星拿在手里。捡起挖出的陷阱不会保留它挖起前那次待命的咬合。

洞穴布置限制

默认困难模式下,怪物改动和“远古守护者加强”同时有效时,洞穴中生成的海星会立即被自动挖起,掉回1个海星陷阱。因此成功执行种植动作后,也不能留下持续工作的地面陷阱;并非直接扣掉物品且无返还。

这项限制作用于洞穴中的海星,不要求远古守护者正在附近或战斗。地表仍可正常布置与反复触发。关闭远古守护者加强会取消该模块的海星限制和守护者强化,当前没有只关闭海星限制的独立档位。

大号华丽箱子

远古守护者战斗死亡后,在有效地面上约3秒生成的12格奖励箱。不能制作、搬运、普通锤拆或点燃;它与首领尸体的普通死亡掉落分别结算。

默认困难模式、怪物改动与“远古守护者加强”开启时,正常新生成的箱子增加领取额度和潜伏梦魇。已有旧箱子不因模组首次加载就一概补上限制;已经保存的额度会继续恢复。若在守护者死后、箱子尚未出现的约3秒内保存并退出,读档后直接补出的箱子没有经过这次正常新箱初始化,不会自动获得同样的领取限制与开箱梦魇。

完整奖励池

九组中先等概率选取7、8或9组,不放回,每组至多入选一次。入选后按本组规则生成一堆物品,数量上下限包含端点;不是先生成全部九组再让玩家随便选九件。

组别入选后生成内容
铥矿装备铥矿甲铥矿甲、铥矿皇冠铥矿皇冠、铥矿棒铥矿棒,等概率三选一,1件
魔杖懒人魔杖懒人魔杖、唤星者魔杖唤星者魔杖,等概率二选一,1件
护符懒人护符懒人护符、魔光护符魔光护符,等概率二选一,1件
黄色宝石黄宝石黄宝石2~4个,数量等概率
橙色宝石橙宝石橙宝石2~4个,数量等概率
绿色宝石绿宝石绿宝石2~3个,数量等概率
铥矿铥矿铥矿8~14个,数量等概率
铥矿碎片铥矿碎片铥矿碎片12~36个,数量等概率
本加强替换组巨石枝种子巨石枝种子6~9个,数量等概率,替换原齿轮组

所有组的入选概率相同,每组总入选概率8/9;组内三选一或二选一的概率只在该组入选后适用。抽取、数量和种类使用普通随机,不受击杀者幸运提高。得到的装备是普通新生成物品,其最终数值仍受相应装备改动影响。

世界尚未记录找到远古钥匙时,另加入远古钥匙远古钥匙1把;它独立于九组抽取,但参与下面按物品堆计算的领取额度。不是只要当前背包没有钥匙就一定补发。实际箱内初始物品通常为7~10堆,不是固定塞满12格。

领取额度与堆叠风险

普通生成位置基础额度2堆,符合远古噩梦区域条件的位置为3堆;本体的远古迷宫、守护者庭院具有这项区域标记,其他地图生成方式以箱子实际位置为准。额度由箱子创建时的位置确定,不随玩家在其他区域开箱而重新选择。

每个最初记录的物品实体或整堆只占1额度,与堆叠件数无关:拿走一整堆36个碎片和拿走1件装备都减1。但丢出、移除、放进物品栏,或改变这堆的堆叠数量,也会使它消耗1额度。拆分、合并与逐个拿取不能当作安全绕过限制的办法。

额度耗尽时,仍在记录中的剩余物品在下一任务被删除,播放坍塌效果;不是只将箱子锁住等待下次再取。后来另存入、未被初始记录的物品不自动成为同一份奖励记录,但改变原奖励堆仍可能触发扣额。

初始被记录物品不多于额度时不建立限制。正常击杀下述潜伏梦魇可先提高额度;提高后数值不会因为只开关箱子就自动降回2。尽量在取完额度之前完成战斗,剩余奖励一旦删除不能靠之后击杀梦魇追回。

开箱潜伏梦魇

正常新箱子创建时,统计25范围内存活、未离开世界的玩家数量,至少记录1只潜伏梦魇潜伏梦魇。首次打开后以0.2秒间隔逐只释放,关闭箱子不会自动撤销已安排的释放;等待数量随后清空,不会每次打开都再召同样数量。

关联潜伏梦魇每0.5秒检查:离初始出生点超过60或关联箱失效则直接移除,不正常掉落、不加额度;单次受击事件伤害严格大于50也会直接移除,恰好50不触发这一条件。它们仍保留本体的梦魇黎明监听,进入黎明后会安排0~60秒随机清除,不能保证一直存活到下一轮周期。

正常死亡时,箱子仍有有效额度才增加2,可累计,但增加时不立即解除原有奖励记录。将梦魇引远或用大于50的单次伤害让它直接移除,不保证获得这2额度;不能只按视觉上的消失判断为正常击杀。黎明清除先取消战利品再死亡,关联箱仍有效且额度尚在时也可触发增加2额度。尚未开箱的待召数量、出生点、关联箱位置和领取额度会保存;开箱后数量已清空,余下间隔生成任务不保存,不能保证中途读档仍补齐全部个体。

留存与远古重置

箱子可作为留在原地的普通储物空间,但本模组容器整理的自动收集/自动存入流程排除这类奖励箱,不能依赖它自动吸走物品或将奖励转走。

远古重置时,箱子关闭、尝试丢出全部内容后移除。领取限制仍在时,丢出原奖励也会消耗额度并可能删除剩余记录物;不能把远古重置当作保证取回全部受限奖励的办法。

梦魇疯猪

默认开启困难模式的“疯猪加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。梦魇疯猪与拾荒疯猪使用不同生成器,但两者共享的原版重生天数由10天乘 2.5,变为 25天;各生成器分别维护自己的倒计时与实体记录。

重生检查与存档

25天是每个生成器保存的倒计数,不是击败后保证恰好25天生成新个体。只要它仍记录着旧疯猪实体,就不减少计数;旧实体移除以后,每次跨日仅减1,原值为1的这次降到0便返回,下一次跨日才尝试生成。若从完整25开始连续跨日,须第26次检查才进入生成尝试;存档中旧计数低于25时继续原剩余数,不强制补满25。

洞穴生成失败会把计数设为1,下一次跨日降到0,再下一次才重试;重生仍需有效生成位置和世界原本已启用疯猪生成。当前改动移除了原来的地表/洞穴轮换资格检查,两处可以各按自己记录推进,不能保证全世界依次只出一只。已存在实体、计数和关联随存档恢复,重进不主动复制一只。

基础数值与专属暗影

梦魇疯猪梦魇疯猪本体沿用原版生命 10000、攻击75及4~6秒攻击周期。解除原束缚时,额外生成1只同Prefab的专属暗影:

属性专属暗影
生命上限6000
造成伤害倍率0.75,基础攻击相当于56.25
与本体关系双方不能互相选为攻击目标;通过实体追踪器互相绑定
初始状态被链条封印;本体3根石柱全部摧毁后解除

专属暗影关闭再次生成暗影世界分身,并免疫寄生暗影附着。它取得全部疲劳、跟踪、砸地和苏醒攻击能力,且跟踪冷却被移除。

本体战败后,暗影记录“主人已战败”但仍可继续战斗。若暗影仍被锁链封印而主人实体丢失,会自移除;已解封时不会因此自动消失。绑定、封印、主人战败与柱数均保存。

三根石柱

每根 开裂的柱子被移除时,只对本体计数一次:

  • 已摧毁柱数+1,最多3。
  • 本体存活时立即恢复 2000生命。
  • 第3根后,专属暗影解除锁链,并重新应用无碰撞物理。
  • 每次对石柱工作都会在柱周围生成黑雾。

本体敌对时进入疲劳所需疲劳值改为:

3+2×已摧毁柱数3+2\times已摧毁柱数

已摧毁柱数疲劳阈值
03
15
27
39

原版飞扑命中降低1.5疲劳、飞扑落空增加1、砸地命中降低1.5等规则继续使用。因此摧柱会让本体更难进入虚弱,而不是直接增加攻击力。

虚弱持续与受伤缩短

敌对本体和专属暗影进入疲劳时,默认虚弱 10秒。若一轮连续飞扑满足“第一扑落空并已疲劳、最后一扑仍落空”,下一次虚弱延长为 13秒。

虚弱期间累计实际生命损失;每累计 500伤害 把结束时间提前1秒,但不能早于虚弱开始后 3秒。例如普通10秒虚弱累计1500伤害后缩至7秒;累计足够高时最低3秒。

10秒或13秒从开始倒入虚弱动作时计,不是完整倒地待机再额外计10秒。到达结束时间仍要等动作中的退出检查处理,不能保证精确到该秒瞬间站起;站起前的疲劳值、这轮累计伤害、预定结束时间、下轮13秒资格与连扑次数没有独立保存,读档不保证续接原虚弱剩余时间。专属暗影始终具有疲劳能力,但自身柱数为0,因此通常采用3疲劳阈值,不能套本体已毁3柱的9阈值。

虚弱结束站起后,如果仍处于跟踪模式,会开始每秒恢复 20生命;进入下一个攻击状态时停止。

飞扑速度、假动作与连段

飞扑速度会适配目标跑速。设目标计算跑速为 vv,额外倍率使目标速度需求至少11、最多22,并预留0.75:

飞扑目标速度=clamp(max(11,v−0.75),11,22)飞扑目标速度=clamp(max(11,v-0.75),11,22)

在原飞扑速度倍率基础上应用,因此快速目标会让疯猪冲得更快。

预测时间不是固定0.45秒:实际使用停顿动画长度加5帧等待、再加12帧落击延迟,空间修正仍最多6。预测取目标当时的物理速度,不追踪其之后转向;加速动画会改变实际等待,不能保证这份预测准确命中。

假动作会播放前半段飞扑动画后停住,进入明显停顿,再按目标速度预测即将落击的位置并修正方向;修正距离最多 6。假动作概率:

实体条件每次飞扑准备概率
本体至少摧毁1根柱35%
专属暗影无额外柱数条件60%

普通随机数不受幸运值修正。假动作落空在原版落空增加1疲劳之外再增加1,共增加2;普通落空仍增加1。

连续飞扑上限:本体0~1柱为1次,至少2柱为 2次;专属暗影最多 3次。连段按已定上限继续请求下一扑,没有逐次验证当前目标仍有效;目标消失时仍可能按原动作和朝向继续,左右与动画流程仍走原状态机。

掉落

本体根据已摧毁柱数切换完整掉落表:

柱数固定掉落概率掉落
0纯粹恐惧×4、绝望石墙蓝图、梦魇疯猪雕塑草图噩梦燃料50%;第5个纯粹恐惧50%
1上述固定项+绝望石头盔蓝图同上
2基础固定项+绝望石盔甲蓝图;不含头盔蓝图同上
3基础固定项+头盔、盔甲两张蓝图同上

纯粹恐惧纯粹恐惧4个为固定,50%项与噩梦燃料属于概率掉落,受幸运值修正。

脚手架蓝图另行判断:只有实体没有“监狱”位置记录时才作为固定掉落加入,与摧毁柱数无直接关系。旧描述“3柱才保留脚手架蓝图”不准确。

专属暗影掉落 梦魇晶核 2个固定,再有基础 50% 概率第3个;不使用本体蓝图表。专属暗影与本体被配置为不互伤,不能用二者互殴刷掉落。

暗影的第3个晶核在准备固定掉落表时直接普通随机抽取,再作为固定物加入;这份50%不受幸运值修正,与本体表中的50%概率项不同。若记录“已经生成暗影”而关联暗影已被消灭,读档不会再补一只;关联存在的暗影则按原绑定与封印状态恢复。旧存档缺少柱数记录时,解封本体按监狱附近6.1范围仍有的有效柱子补算,最多3;没有监狱记录时按3处理,不凭外观猜剩余柱数。

梦魇疯猪(专属暗影)

默认困难模式、怪物改动及“疯猪加强”有效时,梦魇疯猪解除原束缚后生成的一只专属暗影。它仍沿用梦魇疯猪的实体名称,身体染成暗灰蓝色;这里的“专属暗影”用于区分玩法身份,不能与暗影世界临时分身混为一类。

生成与封印

本体确实从有锁链变为无锁链、尚未战败,而且此前没有成功生成记录时,在本体当前位置生成1只。普通读档若恢复出已解封、未战败且尚未生成记录的旧本体,也会补这次生成;已有“生成过”记录而暗影已被消灭,不会因读档或本体再次受击补一只。

生成失败会清除本次已生成标记,但没有独立循环重试任务,不能保证下一帧立即重试。暗影初始仍被锁链封印,没有另外配套生成三根独立石柱;由原本体已毁柱数达到3时解除暗影锁链。本体柱数先前已为3的恢复流程也会解封仍被绑住的关联暗影。

本体与暗影互相记录关联,从双方任一记录可识别彼此;正常战斗选敌会排除相互攻击。它不是完全免受所有来源伤害,外部直接生命损失、其他敌人或特殊范围攻击仍按各自机制结算。暗影碰撞只保留地面资格,可以穿过普通角色或障碍碰撞;不能靠搭建普通实体墙保证困住它。

独立数值与能力

属性专属暗影
最大生命6000
输出倍率0.75;普通75基础攻击折为56.25,具体飞扑、砸地及目标减免另算
疲劳能力始终开启;自身通常没有已毁柱数,因此敌对时通常3疲劳进入虚弱
跟踪能力始终开启,停止原跟踪冷却,不因本体较高生命阶段而禁用
其他能力可砸地、可在苏醒时攻击;免疫寄生暗影附着,不能再生成寄生暗影
暗影世界分身关闭再次生成,不能把它当作无限递归分身来源

暗影恢复存档或重新配置时,6000上限按其原生命比例换算,不保证重新生成满血;普通受伤仍改变它自己的生命。它没有另外提供玩家喂食、收回、交易或制作入口。

飞扑、假动作与虚弱

敌对且有有效目标时,每次飞扑准备以普通随机60%选择假动作,不受幸运值修正。飞扑基础速度11,按目标计算跑速减0.75提升,速度需求限制在11~22,再乘原飞扑速度倍率;不保证始终恰好以22追击。

假动作先播放半段飞扑动画,再停顿并预判目标物理速度方向。预测时间取停顿动画长度加5帧等待,再加12帧落击延迟;最多修正6距离,目标之后改变方向仍可躲开。普通落空增加1疲劳,假动作落空在这份基础上另增加1,共2。

最多连续3扑。第一扑落空且已疲劳、后续未有命中清除资格、最后一扑仍落空时,下次虚弱改为13秒;通常为10秒。连扑没有在每一扑前重新要求目标仍有效,目标移除后仍可能继续按原朝向完成动作。

虚弱时间从开始倒入动作时计;虚弱期间每累计500生命损失把预定结束提前1秒,最低不早于开始后3秒,实际站起仍须经过动作退出检查。虚弱站起时仍在跟踪且敌对、未战败,才开始每秒恢复20生命,进入下一攻击动作会停止这份恢复。上述临时连扑、伤害累计、结束等待和下一轮延长资格没有保存。

主人战败与丢失

每秒检查关联主人。主人战败会记下这一状态,但不命令已解封暗影立即停战或消失;不能只打倒本体便认为两只都已结算。仍封印而主人实体已丢失时自移除,不执行正常战败掉落;已经解封则不因主人丢失自动消失。

暗影自己已战败后不继续这份主人检查。它没有额外保存主人检查的剩余一秒等待,读档重新安装检查。关联、暗影身份、是否仍封印和主人战败标记保存;封印恢复还会重新应用无普通碰撞状态,不能把读档当作免费解封。

独立掉落

正常击败后固定掉落梦魇晶核2个,另以普通随机50%追加1个,即2个或3个各50%,平均2.5个。追加是在准备固定掉落时抽取,不受击杀幸运值提高;不使用本体按柱数切换的纯粹恐惧、头盔/盔甲蓝图和脚手架蓝图表。

主人丢失导致的直接移除、强制清除或生成失败不等同于正常击败,也没有返还材料或补发晶核保证。其他全局掉落破坏规则仍可能影响最终取得数量。

拾荒疯猪

默认开启困难模式的“疯猪加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。梦魇疯猪与拾荒疯猪使用不同生成器;共享重生天数由原版10天改为 25天,但各自独立维护实体和倒计时。

重生与垃圾堆入口

25是跨日倒计数,已有记录中的疯猪实体时暂停;没有实体时每次跨日减1,原值1降到0的当天不会立即尝试,下一次跨日才处理垃圾堆。由完整25起连续推进要第26次检查才进入尝试。找到合格大垃圾堆后开始埋藏状态并重新记录25,仍不是这时立刻生成一个可战斗实体;原释放入口继续另判。

找不到大垃圾堆时记录1,再经过“降到0”和后一次尝试两步重试;没有废料场管理能力或对应大垃圾堆,不能保证到点一定出现。已有被监视垃圾堆时,释放资格优先承认这个监视关系;当前改动不再要求地表/洞穴轮换到地表。因此与梦魇疯猪各自推进,不保证轮流生成。实体、垃圾堆关联和剩余计数保存,读档不统一重开25。

武器耐久与攻频

三种拾荒武器的可用次数统一提高到 5次,原版为3次:挥击物、冲撞尖刺、激光炮分别保存剩余次数,读档传入已有剩余次数时会恢复并限制到1~5;重新翻出一件不传剩余值的武器则按5次补满。

翻找多武器冷却由16秒缩短为 12秒。普通攻击周期范围由3~4秒缩短为 2.25~3秒;每次开始冷却仍在范围内随机。

投掷相关动画速度×2;从废料堆翻出“球”时的翻找动画也×2。拾荒疯猪距其废料堆的脱战距离由24扩大到 48。

阶段变化

本项覆盖原版阶段表:

当前生命多武器单次翻找两件武器避开废料
75%以上从满血起即启用否是
75%以下是是是

旧版原机制要到75%才多持、50%才双翻找;当前本项把两项阈值分别提前到满血、75%。阶段会在解除掩埋、跨阈值和读档后重算。

翻找候选为当前尚未拥有的挥击物、尖刺、激光炮;本项移除“废料堆必须自带炮”限制,所以始终可把激光炮列为候选。若有多个候选,会尽量排除与上次相同的装备。75%以下,原状态机会再请求第二件不同装备。

脱战回血并非75%阶段新增。原版拾荒疯猪在脱离交战且未战败时就会按每秒 25生命开始恢复;本项给AI加入10秒无战斗后取消交战、回废料堆8范围游荡的分支,因此能更稳定触发原回血。

强力攻击计数

普通挥击和冲撞抬起命中后,捕获本次尝试普通攻击的对象,再共用一次随机数判定额外击退与掉装。只要后续处理时捕获对象中有至少一个有效、未离场且非已死的战斗对象,就推进强力攻击计数。

当前计数击退概率掉装概率命中后
050%30%计数变1
160%40%计数变2
2及以上100%100%强制触发后计数归0

同一次范围攻击的所有目标共用该随机数。前两档使用普通随机数,不受幸运值修正。击退强度0.75,不强制倒地;第3次强制触发会额外显示大型烟尘。

判定不要求这次攻击成功命中或实际损失生命;普通挥击在攻击尝试后下一次即时任务处理,目标期间已经死亡或移除就不参加。前两档掉装与击退使用同一个随机数,所以普通掉装概率30%/40%是相应击退50%/60%的子集,不能当作两次独立抽签。前两档仍在格挡且未被先行打断时不会正常掉装;第三档强制打断。强力计数、在途即时任务和分身攻法交替没有保存,读档从新建计数0开始。

玩家处于格挡状态时,触发击退会先强制回空闲再进入击退,因此可绕过普通格挡。掉装也会先打断格挡:

  • 挥击只在目标没有防脱手能力时尝试击落手部物品。
  • 冲撞抬起尝试击落头部物品,防脱手能力不保护头部。
  • 带本模组诅咒保护标记的手、头装备不掉落。
  • 玩家任意装备槽有骨甲时,整次掉装取消;不检查骨甲是否正在冷却。

掉出的物品水平速度5~7、竖直速度10。

激光炮

普通本体的原版激光炮按命中段距首领的距离计算伤害:5.4以内为基础240,10及以上为60,中间线性降低;加强后对这项伤害乘5/6,再乘原玩家倍率0.75,所以对玩家的基准为近处150、远处37.5,中间线性变化。角色护甲、双方增伤和其他模组效果另算。这项5/6只修改拾荒疯猪正常炮击的伤害设定,不降低所有来源的天体激光。

暗影分身的双波光束使用独立攻击:每波沿同一路径布置11个位置,其中起点没有可见闪光;两波间隔22帧、约0.733秒,末端再补2段。分身这条路径没有套用上述5/6伤害覆盖或近远线性公式,不能用37.5~150直接概括其所有命中。每波共用命中记录,同一目标通常不会因同时站在数个相邻位置就重复受该波伤害;两波使用不同记录,仍可各命中一次。普通本体没有无条件改为这套双波攻击。

分身炮击记录的是进入动作时的目标位置,第5帧启动双波;随后目标移动不改变这份路径。11位置按1距离依次排列,约每帧推进一段,两波间隔22帧。最后额外2段实际落在同一末端位置、共用第一波记录,而且没有设置分身为攻击来源;不能把它们算成延长2距离或保证额外2次伤害。已有延迟光束任务不会因退出炮击动作而统一取消,角色移除或读档则不保证继续。

分身冲撞本身使用基础100普通伤害,对玩家先减半为50,仍另算攻击者倍率与目标减免;每轮共享目标记录,通常同一对象只受一次。开场先嘲讽,接着3段冲撞,再换双波光束;转向每次更新最多修正1°,目标落在背后超过90°时不继续追转,不能写成全程瞬移跟踪。

暗影世界分身会强制装备尖刺和激光炮,免疫催眠、冻结并设100%生命吸收,步行约10.8、跑速13.5;交替执行强化冲撞与双波激光。这属于暗影世界条件能力,未开启时不存在。

被史诗生物攻击后的恢复与入堆

普通拾荒疯猪被史诗生物攻击,且当时未战败、未掩埋、没有正在等待的处理时,安排1秒后的恢复。届时把生命上限和当前生命一起重设为梦魇疯猪基础参数10000,不只是提高上限;这不是消耗材料的治疗,也没有追加独立冷却,同一时刻最多等待一个任务。

随后取得原版传送目的位置、在那里请求雷击,并发送原传送后通知,但没有独立执行“传到该目的点”的位移。原垃圾堆还能重新掩埋这只疯猪时,通知可使它回到垃圾堆侧边并埋下;没有可用垃圾堆或不能掩埋时,不保证移动离开战场。雷击请求位置与实际入堆后位置也不保证相同。

处理最后让仍有效的原史诗攻击者放弃目标。1秒等待结束时没有再次检查拾荒疯猪已否战败或掩埋,期间状态改变不自动取消重设生命;任务及等待标记没有保存,读档不续接这一次处理。暗影分身被攻击时仅令有效攻击者放弃目标,不执行重设生命与入堆流程;它仍受已战败、已掩埋或已有等待标记的前置排除。

废料坠落与场景破坏

本项重写废料球落地,飞行时间固定 0.5秒。落点半径1.5加目标碰撞范围内:

  • 可砍、挖、锤、采矿或NPC工作的对象被直接摧毁;带生成器的挖掘对象排除。
  • 可采集且非高强度对象被直接采集。
  • 战斗目标受到基础 30普通伤害;装备废料防护标签时该次伤害倍率为0。
  • 地面物品会被抛起;地雷先停用。

原本用于形成新堆的坠落分支,仍检查落点5范围内的大废料堆、墙体和其他堆的间距;满足条件时,被命中的战斗目标会强制击倒,重甲/重型身体击退强度0.6,其他1。但本项已移除该分支实际生成新废料堆的步骤,不能据此把投掷废料球当作稳定增殖废料堆的来源。

废料堆每次受工作后会重抽可交互方式:九等分结果中,砍、挖、采矿、锤各1份,剩余5份改为直接采集。大废料堆在四种工作方式下也会先执行一次采集回调。

工具方式在生成初始化及工作后的即时任务中重抽;小垃圾堆工作量已经进入不足一阶段的非整数余量时跳过重抽,避免破坏当前剩余阶段。大垃圾堆额外采集只在执行者是玩家时先调用,不保证首领或其他生物工作也先获得同份资源。废料球落地0.5秒受当前时间倍率与离屏休眠影响,离屏时暂停这份更新,不能当成现实时间精确0.5秒到账。

固定追加掉落

本项在原版掉落基础上固定加入:

尖刺脱落的原版动画不再产生耐久为6%~20%的残损拾荒尖帽;本项取消了这条掉落路径,帽子由上述击败奖励固定补入。不能把脱落尖刺和击败奖励各算一顶帽子。

原版固定掉落仍包含废料×4,并有50%第5个、50%齿轮、视界拓展套件成品与雕塑草图等原表内容;本项追加不替换这些基础掉落。

原版随机蓝图准备阶段中,自动修理机蓝图与弹性空间制造器蓝图被移出随机池。若月亮裂隙已开启,最终奖励再固定补齐:

固定追加项不受幸运值修正。月亮裂隙关闭时,原随机奖励改为1个自动修理机成品;开启时原版会从附近玩家尚未学习的四类W.A.R.B.I.S./容器/修理配方中选1张,再叠加上述固定蓝图。

随机池会再移除自动修理机蓝图和弹性空间制造器蓝图。若附近玩家当时只缺这两类配方,原筛选后再删除会留下空池,这轮不保证仍抽到1张随机蓝图;上述固定补齐照常。剩余有两类时各等权,只有一类则抽这一类;随机蓝图在场玩家缺项筛选范围为16,不按所有在线玩家的需求筛选。

此外新增两个失落科技配方:齿轮1+烂电线1→废料×2;废料2+电子元件1+烂电线1→视界拓展套件。需获得对应蓝图或其他解锁来源后制作。

摇摇欲坠的垃圾堆是它的埋藏和翻找地点;普通资源翻找有共享120秒产出冷却,释放疯猪与搜集蓝图另有阶段条件。小垃圾堆则会被工作至耗尽;两者的工具随机切换、具体掉落权重与限制见各自页面。

垃圾堆

出现在垃圾场等处的可翻找资源堆,与摇摇欲坠的垃圾堆不同,小垃圾堆会被翻空并消失。没有玩家制作配方,也不是用普通武器攻击生命值来拆除的建筑。

工作方式

困难模式、怪物改动及“疯猪加强”默认开启时,生成后会随机要求一种工作方式:砍、挖、采矿、锤各占1/9,徒手翻找占5/9。每次受到工作后会安排重新选择;若剩余工作量在0至3之间且为非整数,会保持当前方式,避免半次工作途中切换。工具模式必须使用能执行当前动作的工具,工具自己的耐久另计。

普通新生成小堆有3点工作量,徒手成功翻找一次减少1点,每跨过一个完整阶段进行一次随机产出,清空后移除;高效率工具一次跨过多个阶段时,按跨过的阶段数分别抽取。世界生成的随机初始堆可能只有1、2或3阶段,概率分别为20%、20%、60%,不能说所有现存堆都必定提供3次。

关闭疯猪加强的加载条件时,保留原版徒手翻找方式。工作量与外观变体随存档保存;模组要求的当前动作会在读档后的初始化检查重新随机,不保证退出前后仍用同一工具。

每个阶段的物品产出

每次抽取最多产生1个物品,也可能为空。当前权重总数为34,实际概率如下,不采用旧注释中的25%等数值:

结果概率
没有物品8/34,约23.5294%
废铁8/34,约23.5294%
石头4/34,约11.7647%
木头4/34,约11.7647%
木板2/34,约5.8824%
土豆2/34,约5.8824%
电子元件1/34,约2.9412%
烂电线1/34,约2.9412%
蓝图1/34,约2.9412%
齿轮1/34,约2.9412%

产物包括 废铁 废铁、石头 石头、木头 木头、木板 木板、土豆 土豆、电子元件 电子元件、烂电线 烂电线、蓝图 蓝图与 齿轮 齿轮。易腐物生成时只有25%新鲜度;这份随机物品权重不因掉落幸运倍率而统一放大。背包能接收且由玩家自己打开时优先给予物品,否则抛到地面。

翻出生物

与物品抽取独立,零幸运值时每次阶段产出还以10%概率尝试翻出生物。触发后按当前权重9抽取:蜘蛛 蜘蛛4/9、蜘蛛战士 蜘蛛战士1/9、浣猫 浣猫2/9、鼹鼠 鼹鼠2/9;对应生物世界设置禁用时,抽到它不会改抽其他生物。

这10%触发受翻找者幸运影响:正幸运值 LL 时,概率为 0.1(44+L+0.5)230.1\left(\frac{4}{4+L}+0.5\right)\frac{2}{3};负幸运值时为 0.1(1+∣L∣)0.1(1+|L|),达到或超过1等同必定通过判定。零幸运仍为10%,不能把生物触发与物品抽取一起按同一个概率处理。

蜘蛛、蜘蛛战士及浣猫可能立即攻击翻找者;蜘蛛友好或蜘蛛伪装资格会使对应蜘蛛不主动锁定。玩家或玩家随从工作还会通知半径16内的垃圾守护生物,即使这次抽到空物品也不代表安全。

摇摇欲坠的垃圾堆

垃圾场的大型资源堆,也是 拾荒疯猪 拾荒疯猪的藏身和装备翻找地点。它与垃圾堆是不同对象,没有玩家制作配方,也不会按小堆的3点工作量翻空消失。

工具工作与徒手翻找

困难模式、怪物改动及“疯猪加强”默认开启时,当前工作方式随机为砍、挖、采矿、锤各1/9,徒手翻找5/9。工具工作后重新安排随机选择。大型堆的实际工作量倍率为0,工具不会削减其工作量,因此不能靠连续锤击或高效率工具彻底拆除。工具自身仍可消耗耐久。

模组在工具模式下,让玩家成功工作额外调用一次翻找逻辑,因而工具也可推进拾荒疯猪释放、蓝图计数或普通产出检查;并不是每次工具命中必给一份掉落。非玩家工作不会通过这条附加入口自动翻找。关闭疯猪加强后恢复原版徒手翻找,不增加这条工具翻找能力。

拾荒疯猪与蓝图

当生成器允许拾荒疯猪出现时,翻找可将它安排为埋藏状态,后续翻找先推进至准备出堆,再将它释放;释放时可能击退附近角色。不能把这几次翻找都算成普通资源掉落。是否能生成新疯猪取决于生成器和现存疯猪状态,不是每次翻找固定召出一只。

疯猪释放后,大堆进入可搜集 麻刺节点 麻刺节点蓝图的状态。累计10次普通翻找给出1张蓝图;若关联疯猪已经战败,进入该状态后的下一次普通翻找即可给出,不必等待10次。蓝图从大堆抛出,给出后本轮计数状态清除;并非每10次永久重复送一张。

资源产出与冷却

实际进入普通资源翻找时,每次符合冷却条件才进行1次随机产出,并同时启动120秒冷却。冷却属于这个垃圾堆,多个玩家共享;即使本次随机结果为空,也会占用冷却。冷却未结束仍可进行翻找和推进适用的蓝图计数,不等于每次都获得资源。

物品权重与小垃圾堆相同:空和 废铁 废铁各8/34,石头 石头和 木头 木头各4/34,木板 木板和 土豆 土豆各2/34,电子元件 电子元件、烂电线 烂电线、蓝图 蓝图、齿轮 齿轮各1/34。每次最多一个物品,易腐物只有25%初始新鲜度;没有统一的幸运加权物品翻倍。

零幸运时,同次产出另有10%概率尝试翻出生物;触发后蜘蛛4/9、蜘蛛战士1/9、浣猫2/9、鼹鼠2/9,实际启用情况、幸运公式和敌对限制详见垃圾堆页。普通翻找还通知半径16内的垃圾守护生物,即使正在冷却、没有产出物品,也可能引来反应。

存档

关联疯猪的埋藏阶段、受伤时生命比例、蓝图计数以及剩余产出冷却均有保存路径;装饰外观也保存。当前工具动作由模组初始化重新随机,不能保证读档后仍要求上一把工具。大堆没有自然耗尽的资源次数,不能用保存冷却误推成无限频率产出。

远古织影者

默认开启困难模式的“远古织影者加强”,同时受困难模式与怪物改动总开关控制。该选项有三种启用档:

档位数值强化暗影反制召唤
默认:两者同时启用是是
仅血量/速度/冷却强化是否
禁用血量翻倍与冷却减半否是

无论启用哪一档,吞食暗影后的单次治疗都由400提高到 800,攻频与最低移速保护也始终加载。

吞食编织暗影时每次最多处理3只,加强后每只恢复800生命,一次最多2400;不能把800理解为不论吞食几只都只恢复一次。

数值强化

未另开更高全局倍率时:

项目原版强化后
生命上限1600032000
二阶段生命参数1000020000
攻击周期3秒1.5秒
移动速度4.28.4
技能失败重试3秒1.5秒
骨牢常规/首次冷却10/5秒5/2.5秒
骨刺常规/首次冷却8/4秒4/2秒
鬼手常规/首次冷却20/5秒10/2.5秒
编织暗影常规/首次冷却20/5秒10/2.5秒
精神控制常规/首次冷却15/5秒7.5/2.5秒

全局首领攻频已达到2倍或移速已达到2倍时,本项不再补足对应值。选择“禁用血量翻倍、禁用CD减半”档时,上表生命与技能冷却保持原版,但攻频、移速最低保护和吞食治疗仍生效。

脱战施法与受击逼技能

织影者受伤、失去战斗目标并回到大门空闲状态时,不会单纯僵直等待:

  • 当前没有编织暗影任务、也没有预设召唤点时,立即停止其冷却并进入召唤编织暗影。
  • 否则若没有无敌盾,立即停止鬼手冷却并召唤鬼手。

受到没有形成正常仇恨目标的攻击时累计次数;达到 3次,或处于返回大门状态且当前不忙,也会按上述优先级强制施法。正常有战斗目标时该计数归零。

默认档的玩家暗影护卫

暗影傀儡(织影者护卫)已单独列出生命上限、攻击周期、突刺、受击上限与退场规则;实际外观通常复制触发玩家,不把短暂武器攻击残影当作完整反制护卫。

以下反制只在没有无敌盾、非纯数值档、非暗影分身时执行。

同一玩家首次触发非黑暗环境伤害刺激的攻击结算前检查,会生成1个暗影护卫:

  • 出生在玩家位置,仅玩家当时活着且不是幽灵时复制其皮肤。
  • 生命上限为该玩家生命上限的 4倍。
  • 追随织影者,初始锁定生成它的玩家;关闭自动重选及保留目标判断,但织影者后续仍可建议它攻击其他攻击者。
  • 退场计时 240秒;受击时若没有力场,会取得一次阿比盖尔力场视觉与吸收。
  • 同一玩家GUID进入 240秒 生成冷却;冷却内不再生成第二只。

检查不要求这次普通或位面伤害为正,也不要求最终成功伤害生命,不能用“实际命中一次”概括。玩家冷却先登记再尝试生成,生成失败不退款;冷却的解除任务挂在该玩家实体上,玩家在240秒前被移除时,不保证该织影者上的旧记录准时清除。记录与冷却等待均不保存,读档重新建立,原反制护卫不会一同回来。

240秒到点时按原护卫退场处理:离屏休眠可提前约10秒被移除;到期但生命仍无敌时每0.5秒重试,否则结束自身生命。因此240秒不是保证存活的最短或精确时长。力场在受到攻击后的事件中增加,只保护后续生命处理,不追溯免掉触发它的那次攻击;基础生命吸收100%,持续到力场动画结束,绕过生命吸收的直接损失另算,力场不保存。

织影者移除时会杀死列表中仍存活的反制随从。新生成的反制护卫不保存,原有随从转化后的实体保存资格另算。

若攻击来源是同Prefab织影者,会让本次攻击直接落空,不生成护卫。

转化玩家随从与暗影分身

同一攻击来源只处理一次;概率使用普通随机数,不受幸运值修正:

一次处理记录在随机判定之前建立,50%或25%未通过也已占用本次实体来源,不因下一次攻击再次抽。普通暗影随从甚至在缺少有效原主人、没有必要战斗能力等条件不满足时也可能先占记录;这份非玩家记录没有240秒自动清除,直到织影者移除或读档重建。成功转化会免掉触发转化的这次攻击,失败仍按其他伤害保护继续。

普通暗影随从会实际更换追随主人;暗影世界分身或子实体主要更换这份暗影管理主人标记和目标,不统一重设原追随关系。文件没有为所有被转化对象设置“不保存”,也没有保存织影者的临时转化列表与一次处理记录;各对象自己的读档逻辑另算,不能保证重新载入仍维持同一反戈状态。

对阿比盖尔的特殊处理仅在她原本已非防御姿态时再次调用攻击状态转换,不把仍防御的阿比盖尔强制改成攻击模式。25%子实体分支按已有集合遍历取第一个合格对象,只转化1只,没有均匀随机选择所有随从的保证。

  • 普通暗影随从攻击时,有 50% 概率改投织影者,转而攻击原玩家首领。
  • 暗影世界分身攻击时,有 50% 概率改投织影者并攻击原分身主人;伯尼会取消嘲讽任务,原已处于攻击姿态的阿比盖尔会再次应用该姿态。
  • 具有暗影世界子实体管理器、且场外仍有子实体的攻击者,有 25% 概率转化其中1个合格子实体。

成功转化的对象加入织影者随从列表;之后织影者正常受击时,会让这些对象尝试攻击本次攻击者。

鬼手的攻击方式轮换

看不见的手每轮通常在大门周围约8.7距离依次召出最多6只,间隔1秒;只在合格地面生成。仍有存活的手时织影者保持护盾,清除最后一只后护盾解除并重置召唤冷却。

这些手出场阶段无敌,出场后基础生命1,不直接追打玩家;没有独立掉落。理智已经疯狂的观察者才受到基础每分钟−40的负面光环,距离和角色光环修正另计。

看不见的手存在期间,共享一张“已记录伤害方式”表。攻击方式在伤害前记录,不要求本次伤害已经成功穿过其他免疫;一次方式由攻击者与武器共同识别:

  • 玩家需要更换玩家实体或武器;同一武器Prefab也视为相同方式。
  • 非玩家攻击者除实体相同外,同Prefab也视为相同攻击者类型。
  • 空手的武器字段为nil,因此同一攻击者连续空手仍属于同一种方式。

首次未记录方式不被本项拦截;之后重复相同组合时,该次攻击直接落空并显示暗影盾。织影者指挥的手数量降到0时,已记录方式全部清空,下一轮重新计算。

这份方式表由当前脚本全体织影者共用,任意已注册织影者的指挥对象数量降到0即可清空;多只同时存在时,一只完成清除可能让另一只的记录也重置。仅“某只手死亡”不是独立清表条件,读档不保存旧方式表。攻击者或武器缺失也能形成记录组合,黑暗环境伤害刺激被上游伤前事件排除;普通暗影武器攻击不因此免除记录,不能当作正常方式登记。

因此不是简单“同一玩家必须换装备”:换玩家可以,非玩家同类通常仍需换武器类型。

化石笼子的阻挡与脱困

骨牢使用的固定骨刺正式称为化石笼子,坠落攻击使用的另一种称为化石骨刺。两者都没有可供普通攻击消耗的生命,也不能用铲、锤或镐清除;不能套用缠绕根须“打死一根,整圈退场”的脱困方法。

普通骨牢在12距离内选择合格目标,优先玩家,最多检查20个候选;实际施放还要求目标保持在15距离内,首领处于中庭时也检查目标是否仍在中庭。一次最多成功生成6组,飞行、幽灵、暗影、巨兽、小型生物等不进入普通目标池,靠近暗影诱饵的玩家也会被跳过。

每组普通目标尝试6根,大型目标12根,围栏半径为目标物理半径加0.5,大型加1.5。地形、洞口及已有骨刺的间距检查会减少实际数量,不保证每组都封成完整圆圈。

未被替换的骨牢固定骨刺,从各自启动起5.5~6.5秒后开始消退;消退开始不立即解除阻挡,通常还需约1.5秒才停用碰撞,再约1秒完成消失。不同骨刺启动时间可以错开,所以不能把整圈视作同一时刻解除。

固定骨刺只在启动时检查自身0.7距离内的合格对象;基础伤害对普通玩家5、其他可正常攻击目标10,护甲及角色伤害修正另算。之后留存的骨刺主要阻挡移动,不是接触它每秒再扣5。它还会直接摧毁合格可工作对象、采摘可采植物;对于没有移动能力的合格战斗实体,可能直接结算死亡,不能用玩家5伤害概括所有对象。

坠落骨刺在落地时执行同样的近处处理,普通玩家基础50、其他正常攻击目标基础100;落地后约0.35秒开始退场,另等约0.5秒启动约1秒消失过程。它没有固定骨刺的实体阻挡碰撞,不能把坠落动画当成持续骨牢,也没有材料掉落。

远古雕像与远古祭坛的指定紫色宝石反制也可能生成固定化石笼子;看见骨牢不一定代表织影者刚对你施放。其来源条件分别检查,不自动沿用织影者选目标的全部豁免。

骨刺的随机缺口

普通本体施放螺旋骨刺时,临时屏蔽远古大门的追踪引用,螺旋中心改用织影者自身位置;暗影分身不执行这项屏蔽。正常螺旋最多30个点,从约2.2距离逐步延伸至8距离,合格点之间延迟约0.067秒,地面不合格时减少实际数量。

本体施放骨牢后开启的骨刺处理,会给之后生成的坠落骨刺附加消失回调:织影者仍存在且没有处于世界加载时,在原地补一根固定骨刺,12秒后开始消退。替换产生并明确跳过这项处理的骨刺不继续递归补刺,不能把所有骨刺消失都算作无限再生。

固定骨刺启动时,按循环计数与随机位置决定是否改成短暂的坠落骨刺。随机位置在循环重置时重新抽取,首个循环并不保证完整检查六个位置,因此不能承诺每六根必有且仅有一个缺口。判定不受幸运值影响。

固定骨刺启动时对普通玩家的基础伤害为5,坠落骨刺落地时为50,均不是持续每秒扣血;两者的近处处理还会破坏可工作对象、采集合格植物并抛起地面物品。骨刺属于临时技能攻击与阻挡对象,不能制作、拾取或保存,也没有独立掉落。

远古大门抓回

远古大门新增玩家距离检测:玩家进入10范围后被记录,离开到18范围时触发远离事件。织影者仍存活,且大门没有正在运行的抓手时,会发射追踪鬼手;当前初始化后的实际基础移速为6,并未保留两倍移速。

鬼手距玩家不超过1时,把玩家传回大门位置,并触发击退:普通强度0.7,重甲或重型身体0.35。一次只保留1只抓手,抓手移除后才能再次生成。

距离检测每约0.333秒检查一次,进入条件严格小于10,离开条件为大于等于18;正好10不新增记录。玩家持续在远处不会在每次检查重新触发,需重新进入近圈后再离开;被已有抓手占用而跳过的远离事件没有排队补抓。近圈记录和抓手都不保存,读档后远处玩家需重新进入近圈才会再次取得远离资格。

离屏休眠会停止这份距离轮询,醒来重新检查;鬼手仍保留沿路的原版伤害检测与有限追踪过程,不保证一定追上。抓回只再次要求相关实体有效,没有在捕捉当帧重新检查目标已死、已成幽灵或大门是否仍适合落地;直接放到大门位置,没有安全落点搜索,不能当作无条件安全传送。

掉落

本项没有改写远古织影者原版死亡掉落;暗影心房、暗影香炉、骨甲、骨盔、雕塑草图和噩梦燃料等仍按原掉落设置结算。上述护卫与转化随从也没有新增独立奖励。

可疑的岩石

陨石落地后可能留下的特殊岩石,内部藏有 天体宝球天体宝球。没有制作配方,不能作为可拾取岩石直接搬走;需要开采外壳,取得宝球后才能使用它。

默认困难模式、怪物改动及“天体英雄加强”完整模式开启时,外壳额外要求坚硬采矿。只选基础属性变化的天体英雄模式不加载这一要求;关闭相应加载开关时按原版工具资格处理。

获取与陨石入口

在陨石雨中,本来准备生成月石矿的陨石会交给世界规则检查。尚未触发过可疑岩石时,每次这一候选检查把累计概率增加35个百分点;无额外概率修正时,前三次候选分别按35%、70%、100%检查。世界时间达到60天后,遇到这一候选也会直接通过;不是第60天当帧必定在玩家身边生成。

世界只通过这一陨石规则提供一次可疑岩石。生成资格一旦使用便保存,后续同类壳体候选改为普通月石矿;破壳拿走宝球不会重置资格。额外陨石概率来源还可让某场陨石雨预先指定壳体候选,但仍受世界已使用资格限制,不提供固定的每次陨石雨必出或每天刷新的规则。

这里的35%是普通随机,不使用玩家幸运值;它检查的是合格月石矿候选,不能当作每一块大小陨石都有35%生成宝球。

开采与工具

外壳初始工作量 6,没有普通战斗生命。完整加强开启时, 鹤嘴锄鹤嘴锄和 黄金鹤嘴锄黄金鹤嘴锄都不具备原生坚硬采矿能力,正常工作检查会反弹,不能推进这6点。

亮茄粉碎者亮茄粉碎者具备坚硬工作能力,原版采矿效率为4/34/3。没有额外效率修正时,6点工作量需要5次正常采矿动作;工具耐久、角色效率及其他模组加强另算。其他具有相同坚硬工作资格的工具或工作者也能通过检查,不能概括为只有这一件工具可以开采。

坚硬要求是正常工作入口的资格检查,不是令岩石免疫全部破坏调用。强制跳过资格检查的环境工作仍可能结束工作,是否允许具体攻击破坏它须按该攻击自身调用判断。

完整产物

正常完成开采时,先在原位置释放以下矿物,再打开外壳生成1个天体宝球:

产物数量与基础概率
石头石头固定1个
燧石燧石固定1个
月岩月岩固定3个,另30%概率1个,共3~4个
天体宝球天体宝球正常成功生成时1个,单独从开壳过程释放

矿物的非必掉项可受有效工作者的幸运规则影响,30%为基础概率。宝球不是30%随机奖,也不直接送进玩家物品栏。外壳开启动画本身15帧、约0.5秒;宝球在完成工作时创建,不是等待动画结束才结算。

外壳随后移除碰撞、变为不可点击且不再保存,约2秒后开始淡出。生成宝球失败没有自动重试或退还工作量;直接移除整块岩石不等于正常完成开采,不能保证矿物与宝球奖励。

保存边界

未破开的岩石作为世界实体保存,但本体工作组件没有开启剩余工作量保存;重载会以6点重新建立,不能保证继续读档前剩余采矿进度。坚硬采矿要求在新实体初始化时重新设置。

破开的外壳不保存,已生成的天体宝球和矿物按各自实体规则保存。世界“已使用可疑岩石资格”和累计概率另外保存,不能通过反复读档或破壳再次取得同一世界的初次陨石资格。

天体英雄

天体英雄强化分为基础档与完整档。所有启用档都会提高移速、攻击频率和部分技能数值;完整档还会生成半径约 28 的封闭竞技场、锁定季节与天气、启用月能汲取和各阶段新增技能。竞技场允许传送,但存活玩家进入后会被限制在场内;场内连续约 3 秒没有存活玩家时,当前阶段会回满生命。

配置档位

档位当前实际效果
-1仅启用基础数值强化;不注册竞技场、季节、静电生命档、月能汲取和新增阶段技能。翻滚、虚影召唤和三阶段陷阱召唤冷却仍减半。
-2启用完整增强,但翻滚冷却保持 8.5 秒、一阶段虚影召唤保持 20 秒、三阶段陷阱召唤保持 45 秒。
-3默认档;启用完整增强,以上三个冷却分别减半为 4.25、10 和 22.5 秒。
-4当前实现与 -3 相同,没有额外机制差异。

所有档位都会把三个阶段的移速至少提高至原版 2 倍:一、二、三阶段分别为 10、9、15;一阶段攻击周期由 7.5 秒缩短至 3.75 秒,二阶段由 6 秒缩短至 3 秒。全局 BOSS 移速与攻频配置高于 2 倍时,改用更高的全局倍率。

强化挑战与生命

完整档会改写月亮虹吸器的两阶段建造材料:第一阶段需要 废料 4 个、 月熠 10 个和 注能月亮碎片 30 个;第二阶段必须放入 天体宝球 1 个,并可选择放入 1~3 个 约束静电。至少放入 1 个约束静电才可完成建造。

约束静电数量会随战斗和存档保留,并决定三个阶段的实际生命:

约束静电生命倍率一阶段生命二阶段生命三阶段生命残骸额外掉落
10.880001040011200无额外启迪之冠
21.6160002080022400 启迪之冠 ×1
32.4240003120033600 启迪之冠 ×2

第二、三阶段不会再通过脱离加载逐渐提高生命上限或回血。完整档战后带球阶段与被击败的天体英雄都会把季节锁到秋季,并可提供升级月岛科技。带球阶段本身不可采矿;转换后的残骸才需要高级采矿工具,普通镐不能取得战后奖励。

全阶段规则

完整档下,一阶段锁定夏季并伴随沙尘暴,二阶段锁定春季并强制降水,三阶段锁定冬季并强制降雪;对应阶段死亡或移除时会清理其天气。特定技能会召唤不可选中、无掉落且不保存的半透明分身复刻攻击。

每 5 秒,天体英雄会检查 20 范围内玩家物品栏和地面的月熠、注能月亮碎片、临时纯粹辉煌、启迪之冠与 玻璃刀。每件仍有保鲜时间的目标会损失其总保鲜时长的 20%,天体英雄同时回复 40 生命;同一轮每个实体只计算 1 次。

第一阶段

第一阶段的最低连续翻滚次数由 3 次提高至 6 次,翻滚更远、更久;开始和结束时会生成燃烧的风滚草。翻滚首次撞到玩家后会短暂停顿,而不是立即终止。

进入护盾时会移动至竞技场中心并从三圈召唤三波虚影。每圈数量随已损失生命增加,本体每轮总计约 36~72 个虚影弹;分身召唤的较弱版本约为 27~51 个。默认完整档每 10 秒可再次召唤。

翻滚会带出复刻翻滚的分身;缩地召唤月灵时,分身会从侧面翻滚。月灵攻击生成减伤护盾时同时召来流星,护盾结束后会锁定玩家落下一颗大流星。阶段还会扩大陷坑攻击并在陷坑周围生成火圈。

翻滚拆障碍与“无阻可挡”

原版第一阶段翻滚速度平方大于42、约速度大于6.48时,首次撞到合格物体会安排约2帧、即0.067秒后的破坏:可摧毁目标按其采集规则毁掉,不接受捕虫工作;带墙体或建筑资格的战斗目标按首领普通攻击处理。同次翻滚对同一目标有原版碰撞去重,这不是一套固定每秒追加5点伤害的技能。

默认困难怪物改动中的“无阻可挡”另给第一阶段安装障碍突破回调,但当前实现漏建该阶段所需的碰撞记录。翻滚中撞到仍有效、没有移动能力且不是玩家的合格静态对象时,新增处理可能触发脚本错误;原版碰撞处理会先执行,不能据此把原版拆墙也写成完全失效。翻滚退出时这份额外回调还会被重新挂回,不保证恢复原版退出后的空回调状态。这个缺口不是墙体耐久不足或玩家操作失败,不能保证靠等待1~6秒正常执行额外突破。

切换“无阻可挡”为主动攻击墙体与食人花的另一档时,不安装上述碰撞突破包装;只有原本选敌没有目标时才按10范围寻找可见合格墙体或食人花,不替换现有战斗目标,也不保证一定靠近后成功攻击。关闭该项则不加载这一文件,第一阶段原版翻滚拆障碍保留。天体英雄自身的基础/完整增强档位不会单独补齐这份额外碰撞记录。

额外碰撞计时、暂时无碰撞与玩家伤害抵抗状态不保存,也不是战后奖励机制。原版翻滚破坏造成的掉落按被破坏对象结算,本项没有统一新增掉落表。

第二阶段

第二阶段免疫电击和龙卷风吸附伤害,旋转基础速度由 7.6 提高至 15.2。旋转开始与结束各用 2 秒在 60%~100% 速度间渐变;若最近 5 秒平均承伤达到 300/秒,旋转速度再提高 20%。

旋转结束后会以半包围、双竖线或双横线之一生成玻璃刺;玻璃刺存在时间由 30 秒延长至 60 秒。近身刺击有 70% 使用半包围,其余两种形态各占剩余分支的一半。

月灵攻击会向目标方向连续落下 10 道闪电,最远约 51 距离,并生成注能玻璃刺。召唤攻击的第 3 次会产生追踪玩家的小旋风;未启用“永不妥协”时使用水球雨,启用后改为分身与绕场龙卷风。

第三阶段

第三阶段免疫冰冻,普通攻击范围由 14 提高至 28,追击距离由 20 提高至 40。陷阱寿命由 20 秒延长至 40 秒,普通工具基准工作次数由 3 次提高至 6 次;环形陷阱半径由 20 提高至 25,一次沿整圈生成 36 枚陷阱。默认完整档的陷阱召唤冷却为 22.5 秒。

激光路径会留下月火,每次造成20普通伤害和5位面伤害;命中可冻结目标,并使目标温度降低5,最低降至−10。激光有35%概率作假动作,且会召唤分身延迟释放另一类激光。简单模式与默认“薇洛技能树优化”同时开启时,这些月火使用的共用火焰段也能与火球或矮星累计9次合格接触,将其转为月火球或白矮星;不要求薇洛参与这次攻击。

启迪陷阱破碎或正常移除时会生成短暂冰冻法阵。虚影施法还会把周围地面转成临时冰岛地皮,30 秒后摧毁;天体英雄死亡或移除时会立即清除全部临时冰地。

场地边缘会生成 约束静电数量 × 2 + 1 个极光,即 3、5 或 7 个。极光在距中心 22~28 范围内移动,每闪烁 6 次生成一次冰圈。生命不高于 40% 时,天体英雄可进入持续 8 秒的逃避状态,冷却 15 秒;逃避期间接触 5 范围内的极光会消耗该极光并回复 800 生命,同一 Boss 的极光吸收间隔至少 15 秒。

完整竞技场的边界脉冲

完整档启用竞技场后,半径约 28 的边界由 24 段组成;碰撞边界和视觉墙分别处理,不能通过看见一段墙收起就断定所有出场限制解除。单向边界会将碰撞对象重新移回场内,无法找到邻近合法位置时退回中心;可忽略陆地限制的移动对象有独立豁免。

展开的视觉墙会反复蓄力并产生困倦脉冲:第一次额外等待随机 0~8 秒后进入蓄力,每轮 3 次,间隔 24 帧、即 0.8 秒。每轮结束再随机等待 8~13 秒进入下一次蓄力,实际两轮的间隔还包括蓄力和脉冲动画,不是固定每 8 秒重复。

每次影响该段墙周围 3 范围内存活、可见且具有对应动作状态的合格对象,基础增加困倦或睡眠量 1,睡倒持续参数为 3 秒;已有睡倒、暗影阵营特殊豁免、首领、鬼魂和无效对象按各自排除条件处理。

若目标有困倦能力但其睡倒时长为零,或睡眠量未成功使目标睡着,还会触发一次零伤害受击反馈,并按当前原版常量增加理智 10。这份备用变化不是 −10,也不保证每个正常睡倒目标都有理智奖励;没有相应理智状态的对象不新增理智。

这些墙不接受普通制作、搬移和采集,没有独立战利品或可攻击生命条。其困倦脉冲不等于又追加一次固定生命伤害;首领攻击、场内陷阱和月能汲取继续分别结算。

天体英雄灵球

天体英雄第三阶段死亡动画结束后出现的带球遗留阶段,取球流程完成才转成被击败的天体英雄可采残骸。它不是背包里的天体宝球,也不是地上的约束静电物品;没有独立制作、拾取、喂料或积累新静电的操作。

出现与取球

普通战后出现时仍有半径2的实体碰撞,不能像临时光效一样直接穿过。基础蓝色照明半径3.25,只作用附近,不改为白昼,也不提供单独战斗攻击、生命值或可采矿工作量。玩家无法用普通镐或高级镐跳过取球流程。

出现约5秒后,世界清理已有战后沃格斯塔夫,并在灵球周围尝试距中心2.5的可走位置,找不到时用中心作为出现位置。若废品怪兽尚未被世界记录为击败,生成战后沃格斯塔夫与装置,执行约3.5秒渐现,开始工作的事件安排在渐现开始后约3.33秒;这只代表取球流程启动,不保证此时已经转成残骸。

若当前世界已经击败废品怪兽,则不生成这份工作流程,而在5秒启动检查后再等3秒,直接发起取球结束。随后播放约2.22秒结束动画,动画完成才生成可采残骸。因此这条普通自动分支约在出现后10.22秒转化,不是8秒直接到账;外部事件提前取球或其他模组改变流程时另算。

取球结束开始时请求停止月亮风暴,光照随结束动画逐渐减弱。转成残骸时保留位置与朝向,不把之前的蓝光永久保留在新残骸上。启迪之冠、月亮碎片、月岩和六件天体构件均要后续采空残骸才结算,取球本身不把这些直接交入玩家物品栏。

完整增强的科技与季节

默认困难模式、怪物改动和天体英雄完整增强有效时,带球阶段增加地图指示与三级天体科技,附近合格玩家可按原配方条件制作;不自动赠送配方、取消材料或绕过其他角色限制。只开启基础数值增强时不提供这一整组战后能力。

此阶段立即尝试把季节设为秋季,并在跨日重新维持。判断不再要求天体英雄仍活着;带球阶段没有生命或采矿进度,也不会按“已死亡生命”拒绝这份战后锁。秋季阶段没有另外固定晴天或降雨,不能把它写成全天固定无雨。

取球转化时,新的可采残骸接续战后秋季状态。带球实体本身没有挂载“移除即解除季节锁”的回调,单独强行清除灵球不保证恢复正常季节;可采残骸最终移除才执行对应解除处理。它也不因玩家离开就主动变成可采残骸或解除科技。

静电记录与奖励衔接

完整增强保存本次挑战约束静电计数,正常为1~3;无记录时使用当前世界暂存值,再无值默认为1,非整数向下取整并限制在1~3。带球阶段不提供再次投入或改写该数值的玩家操作。

转换成可采残骸不是把带球实体整份记录直接复制,而由新残骸读取世界当前暂存计数。正常连续战后流程沿用本次值;其他遗留实体读档或外部改写影响世界暂存时,不能保证跨多个同时存在挑战仍各自完全隔离。残骸保存自己的计数并据此追加启迪之冠,奖励具体数量与采矿资格见残骸页。

保存与失败边界

带球实体保存“是否已开始取球结束动画”。若存档发生在结束动画中,读档从这段约2.22秒动画开头重播,不保存原动画帧、剩余光照退场时间;结束后仍转一次残骸,不凭读档多掉一批奖励。

尚未开始取球结束时,出现后的5秒启动任务没有保存剩余等待,读档重新安排5秒检查。即使已开始结束动画,原初始化仍安排这个启动任务;不能把“结束标记保存”扩大为所有沃格斯塔夫、装置和在途任务精确续接。

完整增强的静电计数另有保存,地图指示、科技和季节监听在载入时重新安装。强制移除、生成后续残骸失败或打断流程没有独立返料、补发冠或恢复球的保证,不能作为正常奖励获取方式。

被击败的天体英雄

天体英雄第三阶段被击败后留下的可采矿残骸。战后先保留天体英雄灵球,完成沃格斯塔夫取球流程后才转换成这份残骸;带球阶段本身不能采矿,不能用高级镐直接跳过取球。

战后转换

带球阶段出现约5秒后开始沃格斯塔夫流程。如果当前世界已经击败废品怪兽,本体此处不再等待沃格斯塔夫工作,而是再等待约3秒后直接开始取球结束动画。动画完成才生成可采残骸;不要把5秒或8秒写成不含动画的固定奖励到账时间。

取球结束动画本体约2.22秒;废品怪兽已击败的普通自动分支约在灵球出现后10.22秒变成残骸。灵球读档的启动等待和结束动画恢复不同,详见灵球页;不能用这里的采矿保存规则概括此前在途取球。

完整增强档会保存本次战斗的约束静电数量,带球阶段与残骸都可以提供升级月岛科技,并按跨日重新维持秋季。没有独立制作配方,不能搬进背包当作科技站。

采矿要求

本体基础工作量 6,采矿进度可保存。默认困难模式、怪物改动与天体英雄完整增强档下,需要能处理高强度采矿的高级工具;普通镐即使连续操作也不能取得这份残骸奖励。只启用基础数值增强档时,不增加这项高级工具要求。

完成最后一次有效工作才一次结算奖励;普通工作途中只有受击动画,不是每镐掉一顶启迪之冠。采空后残骸移除,其提供的科技也随之结束。

冠与材料

完整增强、正常1~3约束静电挑战时,总计固定掉落启迪之冠启迪之冠 1/2/3顶,即本体1顶加额外0/1/2顶。追加数量随当前残骸存档保留,正常读取不会重复累加同一批冠。

奖励固定数量与概率加项
启迪之冠启迪之冠基础1顶;完整增强另加约束静电数量减1顶
月亮碎片月亮碎片固定4个,再3次独立66%各1个、3次独立33%各1个,合计4~10个
月岩月岩固定4个,再4次独立66%各1个,合计4~8个

无幸运时,月亮碎片期望 6.97个、月岩期望 6.64个,表中的66%和33%不能直接改成精确2/3和1/3。非必掉项可按最后采矿者幸运修正:正幸运L时概率乘 3−6/(L+3),达到或超过100%视为必得;固定冠和4个材料不因幸运继续增量。

还有一个兼容状态分支可固定追加2顶冠,独立于约束静电数量;只有外部环境实际启用该状态时才按总3顶结算,本模组当前没有自行开启它的配置入口。不能把这条分支当普通1静电挑战的默认额外奖励。

归还天体构件

最后采空还分别生成以下6件构件,各1件,不属于上述概率材料表:

构件数量
未激活天体贡品未激活天体贡品1
天体祭坛底座天体祭坛底座1
天体圣殿象征天体圣殿象征1
天体祭坛雕像天体祭坛雕像1
天体祭坛宝球天体祭坛宝球1
天体圣殿卫戍天体圣殿卫戍1

构件优先在周围2.5距离寻找空位,失败再找5距离,再失败则放回残骸位置;不是因周围拥挤就直接少掉一件。另生成升级后的天体宝球天体宝球 1个,与“天体祭坛宝球”不同,不能用同名简称把两份奖励合并。

季节锁解除

完整增强的残骸仍存在时,会按跨日维持秋季。残骸移除后解除这份战后季节锁;若移除时世界不是秋季,先转回秋季,再允许正常季节流程继续。仅看第三阶段已经死亡不能判断战后季节锁已完全结束。

这条解除回调监听残骸移除,不仅限玩家采空;但直接移除残骸并不会自动调用正常采矿奖励结算。不能把强制清除、意外移除或行政操作当作保证得到冠和所有构件的获取方式。

天体后裔

月亮力量接管战争机器后出现的竞技场首领,基础生命 16000,普通伤害 225、对玩家倍率 0.75,另有 35 位面伤害。天体英雄强化选择完整档 -2、默认 -3 或 -4 时,天体后裔获得“暗月回声”机制;基础档 -1 不启用。

暗月回声与反制

本体位于屏障升起的战争机器竞技场内、生命不高于 75% 时,冲刺和拍地会尝试生成回声。最多同时存在 1 个,普通生成间隔至少 6 秒。回声存在期间本体承受战斗伤害乘 0.82;将普通回声打散后,该减伤移除,本体进入 3 秒易伤,承伤乘 1.25。

场内存活玩家回声稳定值打散所需累计实际伤害
1360359
2540539
3720719
4 及以上900899

回声没有普通自动攻击和掉落,以稳定值剩余 1 为打散节点。人数在回声生成时确定,后续玩家进出不会重新缩放这一个回声。

回声类型反制时间未及时打散的后果
冲刺回声3.6 秒标记中心半径 4.5 内玩家受 70 普通伤害
拍地回声3 秒横向七个爆点,每点半径 2.4,间隔 3;每个玩家本轮最多受 1 次 70 伤害
超新星回声最多 8 秒,爆发前提前结算所依附机器腿失去遮挡超新星的能力

超新星回声不受 75% 生命门槛和普通 6 秒生成限制,会替换已有回声;打散只避免机器腿污染,不触发本体 3 秒易伤。超新星爆发后恢复机器腿遮挡,Boss死亡、移除、重置或竞技场屏障关闭时也会清除回声及污染。

基础技能与奖励

原版超新星基础冷却 40 秒,初始命中为 50 位面伤害,后续月焰持续伤害基准为 40/秒;月裂地面的月焰基准为 25/秒。回声伤害另算,不能将它当作普通超新星的替代。

战利品数量与概率
天体珠宝天体珠宝固定 5 个
纯粹辉煌纯粹辉煌固定 5 个,再分别以 70%、30% 独立追加 1 个
烂电线烂电线固定 2 个,再以 70% 追加 1 个
齿轮齿轮固定 1 个,再以 50% 追加 1 个
天体后裔雕塑草图固定 1 张

概率追加受击杀者正幸运值修正,固定奖励不变。瓦格斯塔夫参与结算时,另固定留下 手套和 剪贴板各 1 件;暗月回声本身不产生这份奖励。

暗影棋子

暗影骑士、暗影主教和暗影战车获得更高生命、最低移速与最低攻击频率,并会在战斗中召唤影怪、交换形态、制造暗影柱牢和暗影陷阱。默认启用完整增强,且棋子离开玩家加载范围后不会消失;配置也可改为“保留原版消失”,此时离开加载范围约30秒后仍会消失。

三种棋子仍由可疑大理石雕像在新月生成。它们可以在海面移动,不会溺水,并会显示在小地图上。

基础数据

下表是未启用“困难模式额外改动”时的数值。生命按等级分别提高至原版的 2 倍、1.5 倍和 1.25 倍;伤害保持原版数值。默认攻击周期至少缩短 25%,全局 BOSS 移速与攻频配置仍可能继续提高实际速度。

棋子等级生命伤害移速攻击周期
暗影骑士118004010.152.25 秒
暗影骑士240509011.971.875 秒
暗影骑士310125150151.5 秒
暗影主教1160020611.25 秒
暗影主教2375035610.5 秒
暗影主教393756069 秒
暗影战车120004510.154.5 秒
暗影战车2600010010.154.125 秒
暗影战车31250016510.153.75 秒

升级与形态交换

原版的异种棋子升级规则仍然生效:同一种棋子不能重复提供升级来源。增强后,50 范围内若同时存在同等级的骑士、主教和战车各 1 只,其中任意一只生命降至 1 时,三只都会短暂无敌并一起升至下一级,而不是让触底者先死亡;同种棋子不能凑数。3 级棋子不再升级,生命可以正常降至 0。

不同等级会在以下生命节点召唤影怪并执行形态变化:

等级生命节点每次召唤形态变化
150%爬行梦魇、梦魇尖喙和恐怖利爪各 1 只原地消失并重新出现,不更换种类
2约 66%随机影怪 2 只;暗影世界开启时再召唤同系影怪 2 只随机换成另两种棋子之一
2约 33%三种影怪各 1 只;暗影世界开启时再召唤同系影怪 2 只换回最初种类
3约 75%随机影怪 3 只;暗影世界开启时再召唤同系影怪 3 只随机更换种类
3约 50%随机影怪 1 只、三种影怪各 1 只;暗影世界开启时再召唤同系影怪 3 只随机更换种类
3约 25%随机影怪 2 只、三种影怪各 1 只;暗影世界开启时再召唤同系影怪 3 只换回最初种类

棋子触底时还会额外召唤两轮随机影怪和一轮同系影怪;每轮数量等于棋子等级,同系影怪仅在暗影世界开启时出现。形态交换会保留等级、当前生命百分比、已触发的生命节点和当前仇恨目标,不会额外治疗。

召唤出的爬行梦魇存在 60 秒,梦魇尖喙存在 30 秒,恐怖利爪存在 90 秒;到期后会先尝试离场,3 秒后强制死亡。它们不保存,也不会留下战利品。

暗影法术

棋子会在战吼时尝试施法,暗影战车也会在冲撞攻击中尝试施法。暗影柱牢的优先级高于暗影陷阱;柱牢可用且冷却结束时,本次不会同时施放陷阱。准备柱牢期间受到的普通战斗伤害仅为原来的 1%。

法术使用者可用等级冷却每次生成数量
暗影战车:柱牢1 / 2 / 350 / 35 / 20 秒1 / 2 / 3 个
暗影骑士:柱牢2 / 345 / 30 秒1 个
暗影主教:柱牢2 / 345 / 30 秒1 / 2 个
暗影主教:陷阱1 / 2 / 328 / 20 / 12 秒2 / 3 / 5 个
暗影骑士:陷阱2 / 329 / 21 秒1 / 3 个
暗影战车:陷阱2 / 329 / 21 秒2 / 4 个

陷阱通常生成在目标脚下及其附近;若新陷阱的 3 范围内已有陷阱,会先触发旧陷阱。主教还会在自己脚下放置陷阱,攻击结束后可传送至自身周围 等级 × 20 范围内找到的陷阱。

主教在一轮冲刺结束、进入收势时重新开始计算完整攻击冷却,不会因上一轮冲刺耗时较长而立即开始下一轮。上表未启用额外攻频调整时,1 / 2 / 3 级的冷却分别为 11.25 / 10.5 / 9 秒;传送至陷阱不会省去这段冷却。

同时启用“永不妥协”及其“暗影棋子重做”时,主教一轮连续冲刺的次数上限随当前生命比例变化:

当前生命比例1 级主教2 级主教3 级主教
高于 66.7%1 次2 次3 次
高于 33.3%,且不高于 66.7%2 次3 次4 次
不高于 33.3%3 次4 次5 次

每次冲刺开始时都按当前血量限制剩余次数;失去有效目标可能提前结束。没有启用上述联动重做时,不能把这张表当作普通主教的多段冲刺规则。

2 级以上的骑士在刚施放陷阱后会于自己脚下立即触发一个陷阱;刚施放柱牢后,会沿自身至目标的方向,在目标身后再追加一座柱牢。

暗影战车每轮连续冲撞次数等于自身等级。3 级战车进行第 3 次冲撞并成功施放柱牢时,会把同等级、当前没有战斗目标的其他暗影棋子传送到自己周围约 12 范围内。

双子魔眼

双子魔眼由 盒中泰拉召唤。向未激活的盒中泰拉给予 1 个噩梦燃料,使其变为猩红状态,再于夜间激活即可召来 激光眼和 魔焰眼。

增强开启后,两只魔眼的最大生命都从 10000 提高至 20000。普通攻击伤害仍为 250,对玩家造成 125 伤害;普通攻击周期仍为 3 秒,并没有提高至原版 2 倍攻速。改变的是冲锋、召唤护卫和重新锁定目标等技能的冷却。

战斗数据

对象最大生命眼形态冲锋冷却口形态冲锋冷却召唤护卫冷却重新锁定目标冷却每次召唤护卫数
激光眼200001.75 秒3.75 秒4.5 秒6.3 秒4
魔焰眼200000.875 秒1.875 秒9 秒6.3 秒2

除激光眼的护卫召唤外,表中四类技能冷却均为原版的一半。激光眼的护卫召唤冷却实际由原版 5.4 秒降至 4.5 秒,只缩短约 16.7%;这是当前版本实际生效的例外。

两只魔眼以合计生命判定阶段转换:合计生命低于双方最大生命总和的 65% 时,两者都会进入口形态。增强后的阈值为合计生命低于 26000;若其中一只已经死亡,剩余一只必然满足该阈值。阶段转换方式、冲锋速度、伤害、护卫属性和离场规则均保持原版。

同开关对恐怖之眼的影响

“双子魔眼加强”也会同时影响 恐怖之眼:最大生命从 5000 提高至 10000,眼形态冲锋冷却由 7 秒降至 3.5 秒,口形态冲锋冷却由 15 秒降至 7.5 秒,召唤护卫冷却由 18 秒降至 9 秒,重新锁定目标冷却由 21 秒降至 10.5 秒。其普通攻击周期仍为 3 秒。

掉落

单只魔眼死亡时的原版掉落表未改变。表中的“固定”数量不受幸运值影响;额外数量由多个独立概率分别判定,击杀者的正幸运值可以提高这些概率。

掉落物激光眼魔焰眼
黄宝石固定 1 个无
绿宝石无固定 1 个
齿轮固定 3 个,再独立进行 2 次 50% 判定固定 3 个,再独立进行 2 次 50% 判定
电子元件固定 2 个,再进行 1 次 75% 判定固定 2 个,再进行 1 次 75% 判定
噩梦燃料固定 2 个,再独立进行 2 次 50% 判定固定 2 个,再独立进行 2 次 50% 判定
烂电线固定 1 个,再进行 1 次 50% 判定固定 1 个,再进行 1 次 50% 判定

两只魔眼都死亡时,最后死亡者还会固定追加 1 张双子魔眼雕塑草图和 1 个 恐怖盾牌。

流浪商人

沿地表路线行走的原版商人,披着伪装时游戏名称为“怪皮弗娄牛”,靠近展示货物后称“流浪商人”。本模组增加指南针定位,并在默认开启的困难模式商人改动下扩大交易表和库存,加入会变质的商店装备。

寻找与交易

靠近约4距离的存活玩家可使商人停下并展开货物;通过其交易制作栏交换材料,不是把任意物品直接丢给它。库存卖完会停止提供正常交易资格,不会为每名玩家另复制一份库存。商人没有普通生命、战斗、死亡掉落组件,不能把它当皮弗娄牛攻击获取全部商品。

原世界商人开关开启且存在有效玩家出生点时,世界尝试生成1名商人;已有受追踪商人时不重复生成。路线优先连接出生门、猪王、舞台、绿洲、月亮石、废料堆、宠物洞穴和蜂后巢等实际存在的合格地表区域,路线点并不保证逐一精确穿过每个实体。拓扑路线不可用时围绕出生点建立回退路线,没有这里新增的召唤配方。

默认指南针显示商人开启、未启用永不妥协时,实际装备 指南针指南针的玩家取得地图查看资格;仅带在库存中、丢在地上或装到假人上不满足这项原版装备资格。商人位置由全局图标跟踪、基础刷新间隔1.5秒,不要求先在附近发现它,也不因此揭开沿途全部地图地形。地图只覆盖商人所在世界分区,不能保证在洞穴看到地表商人。

同时启用永不妥协时,指南针进入玩家直接物品栏的事件也会启用定位与计时,不必始终装备手部;原版卸下行为仍可能清除资格,需按当前装备/拾取事件重新建立,不能保证背包或任意切换后永远有效。本模组修正最后一根指南针离开物品栏时的地图来源清理。携带定位与HUD罗盘显示是不同规则,完整容量、攻击消耗和事件边界见指南针页。

图标来源独立于商人货物展示状态,不保证必须展开货物才出现。另有无资格限制的揭示来源时可能放宽显示;关闭这个选项也不保证移除其他模组授予的地图显示。商人移除会撤它的来源和对应图标,读档重新建立来源,不保存一份静止旧坐标。

伪装形态

伪装不是另一只可捕获皮弗娄牛,与展开货物的商人是同一实体。走近、交易、离场和场景隐藏由实际状态控制,不能以地图图标或伪装外观断言商店必定可用。

默认“信号弹增强”改动只把商人的离屏虚拟行走倍率从4改为1.5。屏幕内基础走速仍1.5,走路动画部分帧还有0.35倍速度段;不能写成所有场景始终移速减半。抵达路线点一般停留10~18秒,交易、活动隐藏和路线恢复可另行暂停。

刷新与抽货规则

以下扩展交易需要困难模式及默认开启的流浪商人选项,不依赖默认关闭的“额外改动总开关”。关闭商人改动时,沿原版10项交易和2天刷新规则,指南针定位及离屏速度仍按各自选项。

改动后基础刷新周期16个游戏日,即7680秒。交易时暂停刷新计时,结束后恢复;到期若40范围内有存活玩家,改为5秒后再次检查,不立即换货。不断有人停留可以反复推迟,因此不是现实时间每7680秒强行补满库存。

每轮先补燧石,然后从7个不常见商品中无放回抽4种,每种入选概率4/7;从6个稀有商品中无放回抽2种,每种入选概率1/3。它不是每种各自独立50%或25%的随机,幸运值不提高这些抽中率。最后补当前季节商品。

下表“新增库存”是本轮入选时增加的交易次数,“库存上限”是同名交易累积上限;单次交易永远只得表中1件,不能把库存8~12理解成一次输出8~12。未抽中不一定从货架消失:有上限的交易通常保留余量,无上限标记的随机商品在刷新前清旧库存再抽取。

商品每次输出每次支付进入货架条件本轮新增库存库存上限/刷新余量
燧石燧石1灰烬灰烬1每轮必补4~88,保留余量
齿轮齿轮1废料废料37选4不常见;新世界初始另给1次1~44,保留余量;初始1计入上限
猪皮猪皮1皮弗娄牛毛皮弗娄牛毛37选4不常见1~8每轮清旧再抽,不累积;内部上限255
活木活木1皮弗娄牛毛皮弗娄牛毛37选4不常见1~4每轮清旧再抽,不累积;内部上限255
视界扩展器视界扩展器1烂电线烂电线37选4不常见1每轮清旧再抽,不累积;内部上限255
三尾猫鞭三尾猫鞭1绳子绳子37选4不常见1~22,保留余量;限时装备
W.A.R.B.I.S.盔甲W.A.R.B.I.S.盔甲1石砖石砖37选4不常见1~22,保留余量;限时装备
W.A.R.B.I.S.头戴齿轮W.A.R.B.I.S.头戴齿轮1木板木板37选4不常见1~22,保留余量;限时装备
红宝石红宝石1猪皮猪皮36选2稀有1~2每轮清旧再抽,不累积;内部上限255
蓝宝石蓝宝石1猪皮猪皮36选2稀有1~2每轮清旧再抽,不累积;内部上限255
蜂蜜蜂蜜1花瓣花瓣36选2稀有8~1216,保留余量
蜘蛛丝蜘蛛丝1皮弗娄牛毛皮弗娄牛毛36选2稀有8~1216,保留余量
木手杖木手杖1鸟蛋鸟蛋36选2稀有11,保留余量;限时装备
步行手杖步行手杖1高脚鸟蛋高脚鸟蛋36选2稀有11,保留余量;限时装备
采下的草采下的草1灰烬灰烬2当前季节刷新见下表保留余量
树枝树枝1灰烬灰烬2当前季节刷新见下表保留余量
采下的芦苇采下的芦苇1灰烬灰烬4秋季或春季刷新见下表保留余量
月亮碎片月亮碎片1灰烬灰烬4世界从非月雹转为月雹时补货4~816,保留余量;不是每轮刷新必补

齿轮交换原版的猪皮3被替换成废料3,不同时要求这两组材料。各条交易不永久解锁到普通制作栏,离开当前商人或库存耗尽后仍要重新取得交易资格。交易使用当前合格商人的共享限额,原材料不足、商人资格消失、制作失败或交付异常不保证白得产物或自动补库存。

季节新增库存与上限

刷新时季节草:新增/上限树枝:新增/上限芦苇:新增/上限
秋季2~6/162~6/160~2/12
冬季0~2/80~2/8不补,但可能保留旧货
春季4~10/324~10/324~6/24
夏季0~2/80~2/8不补,但可能保留旧货

季节变化本身不立即触发常规刷新;以真正刷新当时的季节取表。低季节上限不会强制削去已经更高的存量,只有新总量大于旧存量时才更新;不应把冬季“上限8”当作春季剩余库存必立刻砍成8。

以上扩容值以通常每次世界载入只初始化1名商人为基准。商品表由商人实体共享,扩容标记却按每个实体登记;其他模组额外生成同类商人时,原商品表可被再次乘倍率。不能保证多商人世界仍严格按本表原版商品区间,新增8种商品的独立表则不参与该倍率循环。

五种限时装备

仅从上述商人专用交易获得的三尾猫鞭、W.A.R.B.I.S.盔甲、W.A.R.B.I.S.头戴齿轮、木手杖、步行手杖会登记商店限时身份,基础保质期12天,即5760秒,开始自然变质,耗尽后尝试替换为灰烬。正常配方制作或其他掉落的同名物品不因同名就自动取得这份身份;视界扩展器、蜂蜜、蜘蛛丝不在这份五装备表内。

具有限次使用组件时,每次消耗的原使用量每1单位改为扣总新鲜度0.7个百分点,相当于40.32秒基础剩余时间;不同动作使用量另算。它绕开原次数扣减,不能同时宣传“原次数照常扣且每次再固定扣1天”。新鲜度到0先进入易腐处理,不保证扣到0的同一函数内已立即生成灰烬。

两种护甲保留吸收能力,改为原耐久不直接下降,受到的最终护甲消耗量除以当前最大耐久,作为新鲜度比例扣除。无其他耐久改动时最大耐久730,例如最终护甲消耗73扣10个百分点,即576秒基础剩余;“不会掉原耐久”不代表无限寿命或不会被攻击毁掉。护甲自身的伤害分摊、位面防御、消耗倍率与触发效果仍先后参与结算,不能把玩家掉血直接代入73。

默认伍迪技能改动加载时,木手杖原燃料组件已被移除,商店身份会保持普通木手杖速度倍率1.15,拒绝该技能提供的活木活化维修,也不会按活化木杖的1.35高档速度处理。关闭伍迪技能改动、保留商人改动时,原木手杖燃料未被此商店包装移除,仍有基础4天行走燃料,可能在12天新鲜度耗尽前先损坏,不能一概说全部商店木杖只看新鲜度。

自然变质会受实际环境与直接持有者保鲜修正,放容器不保证永久停止;使用和护甲损耗是直接扣比例,不由低温简单取消。装备有容器时腐败回调先掉出内部物品,再沿易腐替换流程,不能保证内容物直接随装备安全交付。

保存与失败边界

商人交易清单、当前库存次数与刷新计时由相应组件保存。正常读档取消新世界初始化任务,不再次免费送初始齿轮,也不凭读档保证重新随机补全8种新货。新增货架若已有配方却没有交易限额,载入后的即时检查会为它随机补当前商品表的限额;已经有限额则不重抽、不自动补满。

世界路线名和路线索引可保存,部分停留、隐藏动画、聊天冷却和待传送任务没有同等保存,不能保证逐帧续上同一个展示动作。世界月雹变化仍可补特殊商品,不保证读档时恰逢月雹就反复无限增货。

限时装备额外保存商店身份与实际剩余易腐时间,正常恢复同一剩余值并重装损耗处理,0剩余不因条件判断被当作缺失而免费重置12天。移除这项模组功能后,不保证已购装备继续保留相同损耗、维修资格与灰烬替换规则,应先处理重要装备再改配置。

复活的骨架(地表)

地表夜间复活的覆苔骨架,沿途短暂绽放可采集植物。它与洞穴复活骨架、远古织影者采用不同的行为;地表形态没有洞穴形态的主动追击、骨刺与骨牢技能,但会破坏沿途可工作的对象。

复活条件与成本

用化石碎片化石碎片共8个拼成完整且形态正确的奇异骨架,在地表夜晚给予暗影心房暗影心房1个。当前世界分区不能已有被管理的复活骨架;形态错误、尚未拼完整或非夜晚时不能完成这次复活。

从第4块补到第5块、开始确定骨架形态时,8.5距离内存在普通或附身暗影心房即可保证正确形态,附近玩家库存中的心房也可计入;否则正确形态概率60%,两种错误形态各20%。之后补到8块不会重新抽形态。拼错可锤击拆除,正常敲击一次就返还已拼入数量的化石碎片,重拼仍要重新满足条件。

成功复活会消耗心房、移除原奇异骨架,并使给予者基础理智降低40;角色的理智修正另算。复活动画约2.5秒,期间无敌;约第67帧,即2.23秒开始恢复绽放。地表不能通过附身暗影心房改为洞穴商谈形态,也不要求远古大门。

属性与环境影响

默认巨兽装甲会拒绝本体离开加载范围时的战斗受击,以及特定暗影陨石造成的这条战斗伤害;地表骨架属于小型首领,不采用大型首领的累积伤害蓄能无敌阶段。

项目地表形态
基础最大生命4000
默认行走速度8.4;关闭对应远古织影者加强加载时,原基础值4.2
主动战斗不采用洞穴形态的主动追击、骨牢与骨刺技能
负理智光环10距离内生效;未修正时距离不大于1为每分钟−400,距离为d>1d>1时为−400/d2-400/d^2
普通冻结与催眠没有对应的常规冻结、睡眠处理

默认困难模式加载远古织影者加强后,共用的骨架行走速度也翻倍,因此地表形态通常为8.4;这不会同时赋予地表形态洞穴攻击技能。死亡动画中又按阶段改为2.2、2、1.5、1,并非死亡全过程保持8.4。

光环数值还受角色光环倍率、免疫、吸收或反转影响;表中的−400是单个本体贴近时的基础值,不是任意距离下固定每分钟扣400。默认随机生物大小排除这类首领对象,不把普通随机体型的血量倍率套给本体;自行启用额外首领属性调整时另算。

与可工作的对象发生物理碰撞后,约2帧,即0.067秒尝试直接破坏。可波及树木、矿石和建筑,挖掘、捕捉类工作排除;对象本身的工作资格和防护仍会影响结果。若对象没有被一次移除且仍可工作,对同一对象约3秒内不会重复这一破坏。不要在家园内把它视作不会破坏建筑的普通植物生产器。

它会寻找20距离内的暗影香炉暗影香炉诱饵并在接近后面朝诱饵,也会自行游走;香炉不使它永久停在指定点,也不解除碰撞破坏。

绽放周期与位置

默认植物生长时间倍率为8、暗影世界开启时,稳定绽放周期由原0.1秒变为1.6秒;保持植物倍率8而关闭暗影世界时为0.8秒。一般周期为原0.1秒乘植物倍率,暗影世界开启时再乘2;植物倍率采用“启用”或−1特殊档时,此处按3计算。

这一改动只延长重复周期,开始绽放后的首次尝试仍使用原2帧等待,不能把首次等待也写成1.6秒。离开加载范围后暂停绽放和草迹刷新,重新加载时重新安排;草迹的5秒衰退和2.5秒刷新不是植物生产周期。

每次在骨架周围0~3距离寻找候选位置,要求可通行、1距离内满足放置净空,候选中心2.5距离内的同类绽放植物少于4。找不到合格位置就没有这次产物;不是每1.6秒必定生成一株,也不是全场最多4株。

全部绽放植物与采收

植物形态每次成功生成的选择概率正常单次采收发光半径参数
荧光花,单果形态5%荧光果荧光果13
荧光花,双果形态5%荧光果荧光果24.5
神秘植物10%小发光浆果小发光浆果11.5
蕨类植物80%蕨叶蕨叶:4种外观等概率,第二种1片,其余各2片不提供对应光源

这些概率是同一次生成在四项之间按权重选择,合计100%;未找到位置时不会先补给玩家一份产物。光源还有渐亮、渐暗过程,半径参数不代表从出现到消失始终保持同样明亮。

必须等绽放动画完成才可采收。从绽放完成开始再过5~6秒,植物禁用采集并开始枯萎,枯萎动画结束后移除;不是从生成瞬间总共只有5~6秒。采收后也会播放消失动画并移除,没有在原地继续等下一轮再生。已生成的植物有自己的计时,骨架暂停绽放不会冻结它们。

表中为普通大小产量。默认随机大小系统还可能影响带植物资格的两种荧光花与神秘植物:生成时4距离内没有有效玩家、也没有排除标记对象,并通过80%的随机大小资格判定后,体型抽取另有10%为大型;大型采收量翻倍,分别可得荧光果2/4或小发光浆果2。不能把所有骨架植物都写成固定双倍;蕨类植物没有同样的随机大小准入标签,其4种外观仍采用表中1/2片。

暗影分身

默认暗影世界允许本体最多拥有1个同形态分身。玩家进入本体60距离、满足加载和生成条件时可触发释放;本体本来没有主动攻击力,不要求先把它打到残血。默认所有玩家远离本体200距离或本体死亡时驱散,分身补充采用系统的216~264秒随机周期。

同形态分身仍可能绽放临时植物,但其普通死亡掉落已禁用,不返还下表的心房、化石与噩梦燃料;它属于首领分身,也不采用普通怪物分身的梦魇结晶奖励。分身不能作为额外回收心房的来源。

死亡、消散与完整掉落

下表是未发生巨兽伤害减产时的掉落。默认巨兽摧毁还会记录本体受到的巨兽伤害,并从生成的整份战利品中随机删除一定数量:设尚未衰减的巨兽伤害为DD,比例r=min⁡(D/4000,0.6)r=\min(D/4000,0.6),原本生成NN件时删除⌊Nr⌋\lfloor Nr\rfloor件。记录每天减少800点,最低为0,且保存读档;这可能删去心房或化石,不保证固定材料永远完整返还。单纯白昼消散没有有效巨兽伤害来源,不会因此新增这份伤害记录。

死亡方式固定掉落额外概率掉落
正常被击杀化石碎片8、暗影心房1噩梦燃料噩梦燃料1,基础概率50%
因非夜晚环境成功消散化石碎片8、暗影心房1没有这份噩梦燃料概率

正常击杀的50%噩梦燃料判定可受有效击杀者幸运值影响;有正幸运值LL时概率为0.5(3−6/(L+3))0.5(3-6/(L+3)),结果达到1时必定成功。默认马蹄铁削弱开启时,正幸运使该次概率提高便另有10%机会消耗1个有效马蹄铁马蹄铁,这次消耗检查不要求最终燃料已经掉出;没有有效幸运来源时保持基础概率。

进入白天或黄昏后安排2~3秒的消散检查,重新进入夜晚会取消尚未执行的检查。若仍在落水或坠落状态,则再等2~3秒重试;复活动画等无敌状态下,扣除全部生命的尝试不保证立刻成功,不能承诺每次跨时段都恰好2秒消失。

正常地表死亡过程约第55帧,即1.83秒实际抛出掉落;第69帧,即2.3秒停止绽放。死亡到停止绽放之间不等于瞬间停止所有生产;已经绽放的植物仍按自己的采集与枯萎流程处理。

保存边界

存活本体的位置与当前生命保存,读档后不会无条件恢复为满血4000。绽放循环、白昼消散等待和草迹刷新重新安排,不保存原周期已经经过的秒数。临时荧光花、神秘植物和蕨类植物本身不保存,不能靠读档延长原植物的采收窗口。

爆炸抗性也会随连续爆炸累积:按实际爆炸伤害除以8000增加,最高100%,停止增加2秒后约8秒衰减;存档以整百分比保存至少1%的抗性,读档不保留原2秒衰减等待。

死亡第55帧已把本体设为不保存,正常流程不会读档重复掉落。若恰在死亡尚未抛出掉落前存档,不保存完整死亡动画进度及那次临时重设的掉落状态,不能把回收数量或原消散方式当作跨存档必然保持的保证。

荧光花(骨架绽放)

复活的骨架(地表)沿途短暂绽放的荧光花,有单果与双果两种形态。它们提供短暂照明和荧光果,不是能移植后长期再生的普通洞穴荧光花。

生成与采收

骨架每次找到合格生成位置后,单果、双果形态的选择概率各5%,合计10%。默认骨架稳定绽放周期1.6秒,位置要求和失败条件见骨架页;未成功生成不补产物。

形态正常单次采收绽放动画光源最大半径参数
单果荧光果荧光果1约1.33秒3
双果荧光花双果荧光果荧光果2约1.5秒4.5

绽放动画完成才开放采集;从完成时起再等5~6秒,禁用采集并开始枯萎。自然枯萎动画约单果1.5秒、双果1.33秒,之后移除。采收成功后取消这次枯萎等待,立即熄灭自己的光源,约0.77/0.87秒的采后动画结束后移除;同株不会再长出下一批果。

默认随机大小可能使合格的大型个体采收翻倍,单果2、双果4。生成时4距离内有有效玩家或随机大小排除标记对象则不启用这一随机;否则先以80%概率取得资格,再有10%概率抽大型。不保证所有骨架荧光花都翻倍。

照明与消失

光源强度参数0.8、衰减参数0.5,颜色约为淡黄色;亮度和半径随40帧渐亮过程变化,达到最大参数后保持,枯萎时再渐暗。刚出现或已经枯萎时不能按表中半径保证完整照明范围。

采收直接熄灭这株光源,骨架停止生产也不会暂停已经生成的花的短暂寿命。两种形态均没有常规铲挖、施肥再生或拾入库存的获取流程。

可被点燃或作祟点燃,也会传播火焰;灭火不会把它转成永久植物。若燃烧先完整结束,非海面位置产生灰烬灰烬1并移除,不返还荧光果;短暂的枯萎或采后移除也可能先结束实体,不能把点火当作固定取灰流程。

保存

这两种临时花均不保存。读档后原花、原绽放进度、随机体型及剩余采集秒数不会作为原实体恢复;骨架恢复绽放后生成的是新的花。植物倍率延长的是骨架重复生产周期,不把这株花的5~6秒采收窗口一起乘8,也不形成长期再生。

神秘植物(骨架绽放)

复活的骨架(地表)沿途绽放的短命神秘植物,提供小发光浆果与短暂光源。这一形态不会在原地等待重新结果,也没有洞穴普通神秘植物引出洞穴蠕虫的采收流程。

出现与收获

骨架每次成功找到生成位置时,有10%概率选择这一植物。默认重复绽放周期1.6秒,并受附近放置净空和同类绽放植物密度影响;不是每次周期都有10%的独立保底产物。

出现后先播放约1.23秒绽放动画,完成才可采收。正常一次取得小发光浆果小发光浆果1;采收后熄灭这株光源,取消原枯萎等待,约0.7秒采后动画结束便移除,不能再次采收。

如果未采收,从绽放完成再过5~6秒便禁止采集并开始枯萎,约1.27秒枯萎动画结束后移除。这个5~6秒窗口不随默认植物时间倍率一起乘8;倍率改变的是骨架再次生产的周期。

默认随机大小系统可能把合格大型个体的采收量变为2。生成时4距离内没有有效玩家或随机大小排除标记对象时,先以80%概率取得随机大小资格,再有10%概率抽大型;有玩家近距离生成时不因此获得双倍。这里只改变实际大型个体,不把普通产量统一改成2。

光源与交互边界

光源最大半径参数1.5,强度0.8、衰减0.5、白色;使用26帧、约0.87秒的渐亮过程,并在枯萎时渐暗。采收直接熄灭,不保证摘下后原位置仍可照明;发光果实本身的效果另按果实处理。

没有生命与战斗攻击,也没有常规铲挖移植、捕捉或施肥再生流程。点燃、作祟点燃与传播火焰可以发生;灭火不会让它永久保留。若燃烧先完整结束,非海面位置产生灰烬灰烬1并移除,不产生原小发光浆果;正常短暂枯萎可能比燃烧更早移除它,不保证点火就能拿到灰烬。

骨架死亡或暂停绽放不会重置已生成植物的自身采集窗口;已经存在的这一株仍继续自己的枯萎流程。

保存

植物本身不保存。读档后原株、随机体型、光源渐变、绽放与枯萎剩余时间都不会作为原实体恢复;仍存活的骨架恢复绽放时可能生成新的植物。

蕨类植物(骨架绽放)

复活的骨架(地表)沿途生成的短暂蕨类植物,正常采收得到蕨叶。共有4种外观,第二种产量较少;不能把它当成铲回家后长期再生的种植材料。

生成与四种形态

骨架每次找到合格生成位置后,有80%概率选择蕨类植物;选中后4种外观各25%。骨架默认稳定绽放周期1.6秒,位置限制和失败处理见骨架页;80%只用于成功生成后的植物选择,不是每次周期固定送出蕨叶。

形态单次正常采收绽放动画自然枯萎动画
第一种,卷曲高叶形态蕨叶蕨叶2约1.07秒约1秒
第二种蕨类植物第二种,单片舒展形态蕨叶蕨叶1约1.33秒约0.97秒
第三种蕨类植物第三种,成丛舒展形态蕨叶蕨叶2约1.33秒约0.87秒
第四种蕨类植物第四种,低矮卷叶形态蕨叶蕨叶2约1.07秒约1.23秒

采收时机与消失

绽放动画完成才开放快速采集。从完成开始再过5~6秒,会禁用采集并播放表中对应枯萎动画,之后移除;不在原地再生。采收成功后取消这次枯萎等待,播放约0.6秒采后动画再移除。

每株的计时独立,骨架停止绽放不暂停既有蕨类植物。表中5~6秒采收窗口没有被植物倍率乘8,不能把骨架的生产周期与每株的采收窗口混为一谈。

4种外观采用相同的临时蕨类植物规则,没有荧光花和神秘植物的发光光源。默认随机生物大小没有把这一对象纳入带植物标签的随机大小判定,因此不能依照其他绽放植物的大型产量再统一翻倍。

火焰、搬迁与保存

可被点燃、作祟点燃并传播火焰。若燃烧先完整结束,非海面位置产生灰烬灰烬1并移除,不返还蕨叶;但短暂枯萎或采后移除可能先结束实体,点火不保证获得灰烬。灭火不会把它转成可永久保存的植物。

没有生命与攻击,也没有常规铲挖、拾入库存、施肥或种植再生流程。植物自身不保存,读档不会恢复原株的外观、绽放进度或剩余采集时间;后续看到的新株来自骨架重新绽放。

幽灵

有敌意的普通幽灵,能够穿行、追随活着的角色并造成近距离范围伤害。默认温蒂困难改动还为它增加冷源;它与玩家死后的鬼魂、阿比盖尔、小惊吓和装饰坟墓的大惊吓不是同一个对象。

出现方式

用铲子铲子挖掘普通坟墓坟墓时,正常生成幽灵的基础概率10%,成功生成幽灵的那次不会同时给出普通坟墓的主随机物品。该生成判定可受挖掘者幸运值影响,实际概率不固定为10%;同一坟墓已有未移除幽灵时不会再通过这一分支生成第二只。

哀悼之穴仍有已绑定玩家身份时,锤击拆毁会生成1只幽灵;有保存的玩家名字时命名为“愤怒的”加该名字,并尝试把拆毁者作为战斗目标。这个生成不要求先通过普通坟墓的10%概率。

属性与攻击

项目普通幽灵哀悼之穴拆毁生成的幽灵
基础生命200200
基础行走/奔跑速度26
每次基础范围伤害1530
范围攻击周期1.2秒1.2秒
范围半径1.51.5

以上是没有精英属性和其他额外属性修正的值。默认随机生物大小排除带鬼魂身份的它,不套普通随机体型的血量与双倍掉落。它可进入精英生物判定,不能据此承诺所有幽灵都保持200生命或普通伤害;具体附加能力按实际精英类型处理。

范围攻击在现身动画结束后启用。幽灵通常不伤害阿比盖尔、鬼魂友好角色或鬼魂盟友,但双方已把对方作为战斗目标时可解除这项友好排除;主动攻击它并不保证仍免伤。飞行、不可攻击、不可选中、玩家鬼魂等目标资格也会限制实际命中。

普通角色遭遇的是15点基础战斗伤害,玩家所受伤害还要经过自身防御和默认角色战斗改动;没有护甲等减免时,默认33%额外受伤对应19.95点,愤怒变体对应39.9点。攻击状态会改变幽灵颜色与声音,不代表产生另一份额外伤害。

追随与消散

幽灵在10距离内寻找可见且存活的角色,不按最近距离保证选中目标。通常不会主动追随温蒂温蒂等鬼魂友好对象,双方有明确战斗目标时例外。已有追随目标失效、死亡、进入隐藏状态或远离30距离后,会放弃该目标。

没有合格目标时进入约10秒的游走等待,随后播放消散动画并移除;持续存在合格目标可以打断这一游走流程,不能说幽灵生成后固定10秒消失。被击杀也进入消散,死亡时先关闭伤害范围。它没有自身常规死亡战利品,也不通过给予告密的心告密的心复活成玩家。

理智光环与寒冷

负理智光环10距离内生效,未修正时距离不大于1为每分钟−40;距离为d>1d>1时为−40/d2-40/d^2。角色光环免疫、吸收、反转及其他倍率继续影响结果,不是整个10距离内固定每分钟扣40。

默认温蒂困难改动给没有其他冷源的普通幽灵增加以下冷源参数:

观察者与季节冷源参数
非夏季,普通角色−10度
非夏季,温蒂不提供这份冷源
夏季,包括温蒂环境温度与60度中的较小值

只提供降温,不提供对应升温。它不是直接设置角色体温:距离d<10d<10时,正常干燥环境下的冷源权重为1−d2/1001-d^2/100;以角色当前过热阈值HH计算冷却目标(T−H)(1−d2/100)+H(T-H)(1-d^2/100)+H,仅目标比当前体温低时增加降温趋势。潮湿、保温与其他冷热来源还会影响最终变化,不能把靠近幽灵写成必定冻伤或必定降到−10度。

幽灵自身还提供强度0.6、半径0.5、衰减0.6参数的小光源;这一光源不解除伤害与降温危险。

保存与其他边界

普通幽灵可保存位置和当前生命,读档后按当前有效设置重新安装冷源与行为;不会保存原追随目标和已经经过的10秒游走等待。精英判定状态按精英系统保存,不保证读档重新抽取普通形态。

它没有常规捕捉、喂养、冻结、催眠或拾入库存流程。默认暗影世界没有把它作为普通暗影生物排除,因此仍可能生成同类分身;分身的生成与清理由暗影世界控制,不能把分身当作普通幽灵的固定掉落来源。

小惊吓

可与温蒂合作寻找遗失玩具的小鬼魂。没有普通幽灵的生命与攻击,完成寻找后产出哀悼荣耀;默认温蒂困难改动还给它增加附近冷源。

三类来源

来源生成条件与限制
普通墓碑墓碑每次换日、有玩家在场且墓碑没有有效绑定小惊吓时,基础5%;每名鬼魂友好角色另加5%,其第一层小惊吓技能再加10%。这些附加项可受对应角色幸运值修正。50距离内不能有其他非任务小惊吓,否则不生成
完成装饰的墓碑默认温蒂技能树优化开启时,世界内存在鬼魂友好且学会相应坟墓技能的角色,完成3份花瓣装饰额外生成1只;不要求该角色在附近,也没有同样的50距离唯一性检查
哀悼之穴安葬并绑定玩家身份时尝试生成1只;50距离内非任务小惊吓少于5只才生成。后续换日每名在场鬼魂友好角色贡献10%补生概率,特定重新在场补回流程可必定尝试,仍受数量限制

普通墓碑的5%基础项本身不是挖墓生成敌对幽灵的10%概率。正在跟随玩家执行任务的小惊吓不计入上述非任务邻居限制。装饰墓碑的新小惊吓与原墓碑日常生成的小惊吓可分别存在,不把两者当同一个补生计数。

没有任务主人时,玩家进入15距离会使小惊吓现身,所有玩家远离17距离后播放消失动画并隐藏;隐藏不等于实体已被删除。有任务主人时取消这套附近显隐判断并继续跟随。

接受任务与全部玩具

温蒂温蒂等具有鬼魂友好能力的角色可通过右键开始任务;要求具备随从领导能力、小惊吓尚无任务主人,且该角色没有另一只任务小惊吓。同一角色不能同时带两只任务小惊吓。

首次接受任务时,将以下10种玩具打乱顺序后取出所需数量,不会在同一轮抽出重复类型:

玩具玩具
遗失的玻璃球遗失的玻璃球多愁善感的卡祖笛多愁善感的卡祖笛
珍视的抽线陀螺珍视的抽线陀螺缺少的牙齿缺少的牙齿
珍贵的玩具机器人珍贵的玩具机器人妈妈最爱的茶杯妈妈最爱的茶杯
宝贵的玩具木马宝贵的玩具木马最爱的陀螺最爱的陀螺
装错的玩具眼镜蛇装错的玩具眼镜蛇宠爱的鳄鱼玩具宠爱的鳄鱼玩具

当前数量先从3~5之间取连续随机值,再按整数次数生成,通常实际为3或4件,各约50%;不能把上限5理解为3、4、5三种等概率。拥有第二层小惊吓技能时再加3,通常生成6或7件。

玩具中心通常尝试设在小惊吓起点125距离处,第一层技能把该距离降至75;每件再沿中心周围15~25距离寻找可行落点。中心或局部找不到可行位置时会使用各自回退点,不保证每个玩具都恰好离玩家125或75距离。

这些是任务幻影,不是能捡入库存交给猪王的普通玩具。近距离约5.5内才逐渐显现,最大透明度0.7;任务主人靠近某件玩具至严格小于2距离时,小惊吓可前往执行拾取,玩家自己不把它收入物品栏。

寻找提示

小惊吓每0.25秒更新接近提示,以任务主人到最近剩余玩具的距离计算。40距离内进入搜索行为,提示特效随接近增大;40~180距离内可以在主人附近提示方向,超出180时没有这份方向提示。特效大小限制在0.2~0.9之间,并非精确显示米数。

行走速度2、奔跑速度6。主人发生战斗时,小惊吓会尝试退到约8距离观察;附近战斗目标已远离12或相关战斗状态失效后才能恢复正常跟随,不能认为它会代替主人攻击敌人。5距离内的其他战斗也可能使它避让。

完整奖励与位置

每件成功由小惊吓拾取的玩具,在玩具原位置附近长出哀悼荣耀哀悼荣耀1朵;最后一件另外加3朵。任务主人具备第三层小惊吓技能时,上述每件奖励和最后额外奖励都翻倍。

装饰墓碑额外生成的小惊吓完成最后一件拾取后,再延迟约0.1秒,于原墓碑位置周围1.5距离额外生成3朵;主人具备第三层技能时再加3朵,共6朵。哀悼之穴的小惊吓没有因来源相似就获得这项装饰墓碑奖励。

设本轮实际成功拾取玩具数为nn,全部玩具正常完成时:

任务条件总哀悼荣耀最后一件玩具处原装饰墓碑处
普通来源,无第三层奖励技能n+3n+340
普通来源,有第三层奖励技能2(n+3)2(n+3)80
装饰墓碑来源,无第三层奖励技能n+6n+643
装饰墓碑来源,有第三层奖励技能2(n+6)2(n+6)86

例如普通3/4件任务对应6/7朵;装饰墓碑来源对应9/10朵。第二层使玩具变为6/7件,且正常技能链已点亮第三层时,普通来源18/20朵、装饰来源24/26朵。不同玩具没有各自不同的单件奖励表。

奖励花先短暂隐藏,再延迟0.25~0.5秒长出。任务玩具被其他方式移除会使任务清单减少,但没有执行正常拾取就不补上述单件及最后奖励;不能仅凭清单清空保证获得全部花。

寒冷与理智

默认温蒂困难改动下,非夏季向普通观察者提供0度冷源参数,对温蒂不提供这份冷源;夏季改为环境温度与70度中的较小值,温蒂也适用。仅降温,不升温,10距离内随距离平方衰减;其他冷暖源与角色保温仍参与计算,不会直接把角色体温设置成0度。

基础负理智光环在10距离内生效:距离不大于1时每分钟−40,距离为d>1d>1时为−40/d2-40/d^2;角色光环免疫、倍率、吸收或反转另算。没有生命与战斗伤害,不纳入要求生命和攻击力的精英生物判定,也没有普通幽灵的攻击范围或死亡战利品。

放弃、离场与保存

任务主人可以右键放弃,断开跟随但不会立即重新抽一批玩具。剩余玩具仍留在该任务小惊吓的清单中;重新开始时沿用剩余任务。已开始任务的小惊吓会忘记原家位置,若既无主人又无家,闲置游走约10秒后可消散,消散时清理未完成玩具。主人死亡会解除关联,主人离开世界或分区迁移也会进入对应移除/迁移处理。

未开始任务的普通墓碑小惊吓,可由实体保存并由墓碑恢复关联。开始任务后它自身不单独保存,温蒂的存档会嵌套保存任务小惊吓及剩余玩具记录,读档后恢复跟随;不能把自身“不单独保存”误写成温蒂任务必定丢失。其他仅具鬼魂友好能力的模组角色是否同样保存任务,需按其角色存档实现确认。

跨分区加载时,剩余玩具记录保留原分区标记,不在另一分区重新生成这批玩具;回到原分区才可恢复该记录。装饰来源标记与原墓位坐标也保存,但奖励的0.1秒延迟任务及提示周期不会按旧剩余秒数恢复。

装饰墓碑移除会删除它额外生成的那只小惊吓;读档后只有保存引用对应实体实际恢复,才重新建立这项移除关联,不凭一个旧编号补造对象。普通归家关联、任务主人关联和装饰来源坐标是不同状态,不能当成一个永远绑定墓碑的记录。

遗失的玻璃球

小惊吓寻物任务中的玻璃球幻影,对应10种玩具池中的第1种。任务首次生成玩具时会先打乱全部10种,再按本轮数量依次取出,因此同一轮不会出现两份遗失的玻璃球;它也没有高于其他玩具的抽取权重。

实体永久呈作祟外观,但没有物品栏、工作、燃烧或交易能力,玩家不能把它捡起、锤开、烧掉或交给猪王。任意玩家进入5.5距离后,它最多用1.5秒渐显至70%透明度;离开同一距离后逐渐隐去。幻影仍在原处,隐去不等于完成任务。

任务主人距它严格小于2时,小惊吓才会前往回收。正常回收在原位置生成哀悼荣耀哀悼荣耀1;若它恰好是本轮最后一件,另加3。第三层小惊吓技能会把这两部分分别翻倍。被其他方式移除只会从任务清单删除,不补花。

它不独立保存,由任务小惊吓把实体记录嵌入自身或温蒂的任务存档;跨分区时只保留原分区记录,回到原分区后才重建。

多愁善感的卡祖笛

小惊吓寻物任务使用的卡祖笛幻影,是10种候选玩具中的第2种。每轮从洗牌后的池中不放回抽取,未点第二层技能时通常共放置3或4种,点亮后通常为6或7种;卡祖笛每轮至多出现1件。

它只有实体碰撞和检查能力,不是可拾取玩具,也不能被锤击、点燃或交易。玩家靠近至5.5距离内时,幻影在最长1.5秒内显现至70%透明度;远离后按当前透明度渐隐,但仍由对应小惊吓追踪。

任务主人必须走到严格小于2距离,小惊吓才会执行回收。正常回收给哀悼荣耀哀悼荣耀1,若卡祖笛是最后目标则总共给4;第三层奖励技能使其变为2或8。异常移除没有单件或末件奖励。

本体不自行持久化,保存责任在任务小惊吓的嵌套玩具记录;原分区标记不同的读档只跟踪记录,不会在当前分区复制一件新的卡祖笛。

珍视的抽线陀螺

小惊吓任务中使用第7号饰品外观的玩具幻影,正式名称为珍视的抽线陀螺。它与其他9种玩具一起先洗牌再选取,同一轮不会重复,外观编号不影响被选概率、生成距离或奖励。

它永久带作祟视觉,初始完全透明;任意玩家进入5.5距离后最长1.5秒渐显,最高透明度70%,远离后再渐隐。它没有物品栏组件,也没有锤击、燃烧和交易入口,玩家靠近只能检查,不能亲自拿走。

当任务主人离它严格小于2距离时,小惊吓可前往拾取。正常拾取在玩具位置生成哀悼荣耀哀悼荣耀1;作为最后一件时再加3,第三层技能使全部数量翻倍。若实体先被清理,任务可减少剩余数,但不产生这些奖励。

该幻影自身不单独保存;任务小惊吓保存它的类型、位置与分区记录,并在合格读档时重建。

缺少的牙齿

小惊吓寻物任务的第10号玩具幻影。首次开始一轮任务时,缺少的牙齿与另外9种正式玩具共同参加无重复洗牌抽取;一轮最多生成1件,外观本身不改变任务难度。

这是不可拾取的任务目标,不具备堆叠、耐久、燃烧、工作或猪王交易用途。任意玩家到达5.5距离内会触发最长1.5秒的渐显,透明度上限70%;超出后重新渐隐,任务记录仍保留。

只有任务主人距目标严格小于2,才能让小惊吓前往回收。正常回收给哀悼荣耀哀悼荣耀1;若牙齿是最后一件则总计4,第三层技能分别提高到2与8。外力删除不会模拟正常回收。

它设置为不独立持久化,由所属小惊吓将保存记录嵌套管理。任务跨分区时不会在错误分区重生该目标。

珍贵的玩具机器人

属于小惊吓的第11号遗失玩具,是任务生成的机器人幻影而非可持有饰品。10种玩具先统一洗牌再按任务数量截取,因此机器人不会在同一轮重复,也没有独占的固定出场位。

它不会进入物品栏,不能锤击、烧毁、制作或交易。玩家靠近5.5距离后,机器人用最长1.5秒从透明渐显到70%;玩家离开后再次隐去。这个显隐由所有玩家触发,不要求靠近者是任务主人。

回收资格仍只看任务主人:主人距它严格小于2时,小惊吓才会拾取。单件正常奖励为哀悼荣耀哀悼荣耀1,末件额外3;第三层小惊吓技能使奖励翻倍。非正常移除不会产花。

机器人实体不自己保存,由小惊吓保存和恢复其记录;小惊吓离场清理任务时,尚未完成的机器人也会被侵蚀移除。

妈妈最爱的茶杯

小惊吓寻物任务中的第14号茶杯幻影,是10种无重复候选之一。任务通常抽3或4种,第二层技能后通常抽6或7种;茶杯是否出现只取决于这次洗牌与截取,不提供专属奖励加成。

该对象是可检查的任务影像,没有库存、锤击、燃烧或交易能力。任意玩家走入5.5距离会让它在最长1.5秒内显现,最大透明度70%;离开后渐隐,不能据此判断任务已经失去目标。

任务主人靠近至严格小于2距离后,小惊吓才会将其回收。正常回收生成哀悼荣耀哀悼荣耀1;作为本轮末件时额外3,第三层技能把两部分都翻倍。直接删除茶杯不触发回收奖励。

茶杯不单独持久化,保存记录附属于任务小惊吓;记录带原分区标记,迁移到另一分区时不会复制生成。

宝贵的玩具木马

小惊吓寻找的第18号玩具幻影,使用木马外观。它与其他9种玩具等权进入洗牌池,一轮无重复;木马形状不会改变中心125/75距离和外围15~25距离的生成规则。

它永久显示作祟状态,却不是可拾取、可燃烧或可锤击的木制物品,也不能用于交易。任意玩家进入5.5距离后最长1.5秒渐显至70%透明,离开后重新隐去。

当任务主人距木马严格小于2时,小惊吓会前往回收,并在原位置生成哀悼荣耀哀悼荣耀1。若木马是最后目标,再生成3;第三层技能将对应1/4变为2/8。未经回收便移除没有奖励。

木马实体设置为不独立保存;所属小惊吓负责保存其记录、恢复原分区位置,以及任务取消时的清理。

最爱的陀螺

第19号小惊吓任务玩具,正式名称为最爱的陀螺。任务从10种玩具的随机排列中取前若干种,因此同一轮陀螺最多1件,与珍视的抽线陀螺是两个不同正式对象和外观。

最爱的陀螺只是幻影:没有可拾取库存状态,也不能工作、燃烧或交给商人。所有玩家都能在进入5.5距离后触发最长1.5秒渐显,透明度最高70%;走远后视觉消失,但小惊吓仍能追踪它。

任务主人必须到达严格小于2距离,才允许小惊吓拾取。拾取通常给哀悼荣耀哀悼荣耀1;若它是末件则总计4,第三层奖励技能对应2或8。其他移除路径不会生成花。

该陀螺不自行保存,由任务小惊吓保存实体记录;分区不一致时只保留记录,返回原分区才恢复。

装错的玩具眼镜蛇

小惊吓任务池中的第42号眼镜蛇玩具幻影。编号只对应外观动画;生成时与其余9种玩具共同洗牌且不放回,眼镜蛇没有额外危险、攻击或更高奖励。

它具有物品碰撞和检查入口,但没有物品栏、工作、燃烧、战斗与交易组件,玩家不能自行拾取。任意玩家进入5.5距离后,它在最长1.5秒内显现至70%透明;远离后渐隐而不删除。

任务主人距眼镜蛇严格小于2时,小惊吓才能完成回收。正常单件奖励为哀悼荣耀哀悼荣耀1;作为最后目标时另加3,第三层技能使总数由1/4变为2/8。非正常清理没有花。

实体本身不持久化,任务小惊吓负责嵌套保存;小惊吓被移除时会清理仍在清单中的眼镜蛇幻影。

宠爱的鳄鱼玩具

小惊吓寻物任务的第43号鳄鱼玩具幻影,是当前10种正式候选中的最后一种编号。每轮先随机排列候选再截取任务数量,所以鳄鱼最多出现1件,也不会因编号较大而更稀有。

它并非可携带玩具:没有物品栏、耐久、燃烧、锤击、战斗或交易用途。任意玩家进入5.5距离会使其在最长1.5秒内渐显到70%透明,离开后重新隐去;玩家不能把显现状态当作拾取提示。

只有任务主人走到严格小于2距离,小惊吓才会前往回收。成功时在原位置生成哀悼荣耀哀悼荣耀1;若鳄鱼是最后一件,再加3。第三层技能将单件与末件总奖励翻倍到2和8,外力移除则为0。

鳄鱼幻影不单独保存,所属小惊吓记录其类型、位置和分区;任务清理或在错误分区加载时不会额外复制实体。

皇家手工套装

沃特用于建立鱼人王朝的施工套装。只能由具有鱼人建造者资格的沃特在沼泽地皮上放置;制作需要科学机器科技,消耗木板木板5和绳子绳子5。

完工材料

放置后先形成施工点,必须继续交付下列材料才会转为皇家地毯。材料可以分批投入,全部达到要求后立即完工。

材料数量生效条件
海带叶海带叶20始终需要
猪皮猪皮10始终需要
牛毛牛毛15始终需要
刺耳三叉戟刺耳三叉戟1默认开启沃特困难改动时追加

制作时的木板和绳子与施工点交付材料是两段独立消耗;不能用后续材料替代初始配方,也不能只做出套装便获得完整王座。

拆除与燃烧

施工点可以燃烧,烧毁状态会保存。使用普通锤子锤击4次可拆除;拆除时返还施工点中已经交付但尚未完工的材料,初始制作消耗的木板和绳子不在这份返还中。每次受锤会中断正在进行的施工交互。

完工会直接把施工点替换成皇家地毯,不是生成一件可拾取的成品。完工材料已经消耗,不会作为地毯库存继续保存。

皇家地毯

完成皇家手工套装施工后形成的鱼人王座。当前分区没有存活鱼人之王时,未燃烧且没有国王尸体阻挡的地毯会尝试迎接普通鱼人登基。

候选与登基

地毯在50距离内寻找存活普通鱼人,排除玩家、鱼人守卫、现任国王、暗影仆从和已被其他地毯选中的候选。候选必须走到地毯0.5距离内,并累计获得至少50点食物饥饿值,才会被替换为鱼人之王。

候选原库存会先掉到地面;新国王初始饥饿为最大值的25%,基础是50/200,不直接继承候选累计吃下的50点。一个分区同一时间只管理一位国王;可建多张地毯,但只有实际完成登基的那张成为主王座。地表和洞穴可分别拥有本地国王,跨分区王国增益按是否有任一存活国王判断。

占用、拆除与燃烧

未被国王占用时,使用普通锤子锤击4次可拆除地毯,也可以点燃。国王登基后,主王座会暂时失去锤击和燃烧能力;国王死亡或移除后恢复。通过其他强制拆除方式毁掉主王座时,会同时杀死仍存活的对应国王。

拆除或烧毁未占用地毯不会返还皇家手工套装的制作与施工材料。其他有效地毯会在没有本地国王时继续寻找候选,但每张地毯各自只能保留一名候选。

国王尸体阻挡

鱼人之王并非每次死亡都固定留下尸体;只有当前世界的尸体保留或月亮裂隙条件允许时,才会在王座上转成这一尸体阶段。尸体仍显示为鱼人之王,没有独立玩家名称、拾取入口或专属掉落,因此不另建对象页。

鱼人之王尸体阶段鱼人之王尸体阶段会成为实体障碍,并使紧贴的王座判定为无效;尸体消失前,该地毯不能接纳新候选。尸体可燃烧,贴近时对普通角色提供约−40理智/分钟的基础负面光环,对沃特约−100理智/分钟。

若死亡时形成尸体,国王的固定死亡掉落会先存入尸体,不会立刻落地;尸体燃尽、熄灭后消散或最终侵蚀时才释放。已经存入国王库存的皇家献礼仍按国王死亡流程掉出,不能把两类掉落时间混为一谈。

保存边界

地毯保存烧毁状态。世界还会保存主王座、其他地毯、各自候选、现任国王与正在转化的候选引用;读档后仍保持一位本地国王和对应主王座的关系。尸体自身保存形态、燃烧与暂存掉落等尸体数据,存在期间继续阻挡王座。

鱼人之王

由普通鱼人登基而来的固定国王,强化鱼人与沃特,并接收鱼类换取材料。默认简单模式增强让它停止自然饥饿;这不使它免疫攻击,也不直接把初始饱腹度设为满值。

王座与登基

沃特沃特在沼泽上放置皇家地毯施工点,需要科学机器科技,基础消耗木板木板5、绳子绳子5。完成施工再交付海带叶海带叶20、猪皮猪皮10、牛毛牛毛15;默认困难沃特改动还要求刺耳三叉戟刺耳三叉戟1。施工材料与后续国王技能献礼不是同一次交付。

当前分区没有存活国王时,完成且未燃烧的地毯会寻找50距离内存活普通鱼人作候选,排除玩家、鱼人守卫、已有国王与已被其他王座选中的候选。候选到达王座0.5距离内并累计获得至少50点食物饥饿值后才能变为国王;累计候选食物值与登基后国王饥饿值分别处理,不保证之前投喂的50点直接继承。

登基替换掉原候选,原库存掉到地面,新国王初始饥饿为最大值的25%,基础为50/200。同一分区只管理一位国王,地表与洞穴可以分别有本地国王;王国强化状态跨分区共享,任一层有存活国王即可使用有王状态。

生命、饥饿与喂养

默认随机生物大小与精英生物判定在生成时排除带伙伴身份的国王,不把普通鱼人的随机体型、精英攻击能力或双倍掉落直接套用。国王没有自行移动能力,也不符合暗影世界要求生命、战斗和移动能力同时存在的普通分身准入条件。

项目数值与边界
基础生命1000
正常生命恢复每1秒恢复2,饥饿为0时停止
基础最大饥饿200;对应沃特技能可经喂食提高为250或300
默认自然饥饿消耗0,并暂停饥饿更新
关闭“不再饥饿”后的基础消耗每天25;满200可维持8天,初始50可维持2天
正常饥饿耗尽的生命损耗每秒1000/9601000/960,满生命约2天耗尽,恢复与其他伤害另算

默认“不再饥饿”开启时,外部变化触发饥饿状态会把饥饿恢复至50%并重新暂停;它不主动每秒补血或清空外部伤害。饥饿与生命数据仍保存;不能把自然消耗为0写成所有死亡原因都被取消。

接受具有鱼人身份的给予者,不把只有鱼人伪装的普通角色视为鱼人之王的同等交易身份。未满饥饿时可吃素食,鱼类用于交易;满饥饿也能接收合格鱼类。可吃食物正常按食物对它的生命与饥饿效果处理,负面食物不因国王身份完全免害;海带叶和榴莲等有对应食物亲和处理,不直接套沃特的1.33倍蔬菜饥饿增益。

具有最大饥饿技能的沃特喂食时可把上限改为250或300,不因低等级喂养者改回较低上限;改上限保持当前饥饿点数,不会免费填满新增的容量。对应降低消耗技能为0.85倍;默认自然消耗为0时,这一倍率不额外制造可用饥饿。

鱼类交易:完整七组

每次正常交付1条合格鱼,从这位国王自己剩余的奖励组中等概率选1组,移除已选组,7组全部抽完才重置。两组海带分别占位,完整池时海带组总概率2/7;每组内部的多个候选逐件随机,允许同次重复。不是每名玩家单独拥有七组,也没有普通鱼人新增交易的每日一次限制。

组主奖励普通填充奖励
1海带叶海带叶2~4无
2海带叶海带叶2~3无
3种子种子4~6无
4触手皮触手皮13件
5采下的芦苇采下的芦苇1~23件
6干瘪的触手干瘪的触手、臭气制造器臭气制造器、熔化的弹珠熔化的弹珠、弯曲的叉子弯曲的叉子、硬化橡胶塞硬化橡胶塞中随机1件3件
7脆籽荚脆籽荚、块状种子块状种子、漩涡种子漩涡种子、尖种子尖种子、尖形种子尖形种子、种子荚种子荚中逐件随机1~2件3件

每件填充奖励75%为种子、25%为海带叶。达到对应鱼种最大重量80%的重鱼额外抽出1或2:主奖励数量加上该值,有填充奖励的组也增加同样件数,即由3变为4或5。不是普通填充随机2~4件。

海鱼另外给黄金:小型海鱼金块金块1~2,大型海鱼2~4;花锦鲤、金锦鲤改为幸运黄金幸运黄金。重鱼再加上述同一个1/2重量奖励。主池、池内候选、数量、填充与重鱼抽值均为普通随机,不因玩家幸运值提高触手皮组概率。

交付进入交易动画后第22帧、约0.73秒实际抛出物品并移除交付物;默认公共改动在第23帧、约0.77秒解除忙碌,之后可尝试继续交付,不必等约2.3秒动画完整结束。伤害或其他状态打断交易可影响尚未执行的抛奖,不能把物品刚收进国王库存就视为奖励已完成。

万圣节额外交易

万圣活动开启时,具有正糖果兑换价值的活动物品可单独用于节日交易,该分支不抽普通七组;正常鱼类交易则完成普通奖励后另给糖果。糖果数量为交付物的对应兑换价值加3~4;没有糖果价值的鱼按1计,即4~5颗。穿着有万圣或化装标记的外观服饰再加3~6颗,任意普通头盔不自动满足条件。

每次先从合格糖果中独立抽3个类型,再逐颗从这3项中选择;预选允许重复,排除猪形巧克力。另以20%基础幸运判定给“糖果总数除以8的余数”个南瓜炸弹,余数为0则不判定;15%基础幸运判定给1把南瓜雕刻刀南瓜雕刻刀,具体刀型随机。这两项可受给予者幸运值影响,不能与普通七组的无幸运抽取混写。

王国强化与三项献礼

任一分区有存活国王时,普通鱼人基础生命/伤害由500/30变为560/40,忠诚鱼人守卫为660/50;默认困难模式的无王守卫已调整为500/30。沃特基础生命、饥饿、理智上限由150/200/150变为250/250/200,变更保持当前比例,不等于直接补满生命。

鱼人随从的最长忠诚额外增加2天,每点食物饥饿贡献的忠诚额外增加480/33480/33秒;默认自动招募和进食补忠诚的具体数值见沃特。鱼人堡垒是否派兵还受本地建筑与跨分区事件更新影响,不能把跨层有王状态推成所有堡垒永远派兵。

具有相应技能的沃特可向国王各交付1件下列物品,已持有对应物品时拒绝再次接受。献礼留在国王库存,并向世界更新皇家装备状态;不是直接作为普通装备穿在国王自己的装备槽。

献礼沃特与受对应皇家增益的鱼人随从
刺耳三叉戟刺耳三叉戟1战斗伤害乘1.05;鱼人守卫有33%基础判定采用三连击,每击再乘0.5,实际逐击经过防御。三连击判定可受主人幸运修正,普通鱼人不获得同样的守卫三连击
铥矿皇冠铥矿皇冠1沃特负理智光环乘0.95;鱼人守卫获得闪避机制,冷却10秒,不是所有伤害都永久免疫
大理石甲大理石甲1沃特额外生命伤害吸收10%,合格鱼人随从15%,与其他防御继续结算

需要接受增益的沃特自己点亮对应技能;鱼人随从通过主人增益关联取得效果。国王有献礼不代表所有玩家都自动得到这三项。献礼的施加与撤销跨分区共享,国王失去库存物品或存活国王状态消失时重新判断。

受击、护卫与死亡

本体固定在王座,没有普通鱼人的自行追击近战流程。被攻击时选定攻击者,并向40距离内最多30个非玩家鱼人分享目标;不等于每次受击凭空生成30个守卫。

生命下降至严格低于75%、仍有战斗目标、当前没有在场护卫且未正在呼叫时,尝试调用可用护卫名额,初始最多4个。呼叫动画第30帧,即1秒生成,初次触发后安排480秒恢复可用名额;冷却恢复不保证已有护卫未离场时立刻再生成一批。护卫正常死亡与被移除的名额处理不同,撤回的护卫可能补回名额;读档恢复护卫后也会安排其返回国王。

正常死亡基础掉落活池塘鱼活池塘鱼1、蛙腿蛙腿1、海带叶4,并掉出实际库存献礼。普通鱼人与守卫生成时10%改为活鱼+活青蛙的分支没有套用到国王;固定掉落仍可能受到其他明确的全局掉落改动影响。

死亡不再贡献存活国王状态。当前版本并非每次死亡都固定留下尸体;只有当前世界的尸体保留或月亮裂隙条件允许时,才会在王座上转成尸体阶段。尸体仍显示为鱼人之王,没有独立玩家名称或拾取入口。鱼人之王尸体阶段该阶段会成为实体障碍,使紧贴的皇家地毯失效;尸体消失前不能在同座接纳新候选。贴近尸体时,普通角色的基础负面理智光环约为−40/分钟,沃特约为−100/分钟。

没有形成尸体时,固定死亡掉落按正常死亡流程落地。形成尸体时,固定活池塘鱼、蛙腿和4份海带叶先存入尸体,不会立即落地;尸体燃尽、熄灭后消散或最终侵蚀时才释放。实际库存中的皇家献礼仍按国王死亡流程掉出。毁掉主王座会杀死相应存活国王,其他未燃烧且没有尸体阻挡的有效王座才继续寻找候选。

保存边界

国王保存当前位置、生命、当前饥饿、提高后的最大饥饿、实际库存献礼、护卫引用、剩余护卫名额以及恢复名额任务的剩余时间。读档重建皇家献礼状态,不把献礼仅作为一段丢失的外观动画。

七组交易池没有单独保存,读档后从完整池重建,不保留上次已抽掉的组。暂存交付物与给予者、交易动画第22帧的剩余等待也没有对应任务进度保存;若恰在抛奖前存档,不能承诺读档自动补发原奖励。已经放进国王实际库存的交付物与献礼,按库存保存处理,不能与尚未完成的交易队列等同。若已转成尸体,尸体会继续保存其中暂存的固定死亡掉落,直到尸体结束时释放。

默认暂停饥饿由初始化重新安装,但沃特降低饥饿消耗的临时倍率没有与最大饥饿一起独立恢复;关闭不再饥饿后,不能据保存的250/300上限推定0.85消耗倍率也必然保留。重新合格喂食可再设置相关倍率。

阿比盖尔之花

温蒂用于召唤、收回并指挥阿比盖尔的花。它操作的是使用者自己的姐妹羁绊,多朵花不意味着能同时召出多个阿比盖尔;收回的姐姐也不是作为独立物品堆叠在花里。

获取与使用资格

温蒂初始携带1朵;具有鬼魂友好能力的角色还可无科技制作,每次消耗哀悼荣耀哀悼荣耀1、噩梦燃料噩梦燃料1,产出花1。原料用途、携带冷源和姐妹羁绊分别处理,不是把花当作食物或耐久装备。

花没有普通耐久、燃料或易腐计时,正常召唤与指令不消耗花本身。不能通过额外制作一朵花补出第二个姐妹,也不能把地面花的三级外观当作所有拾取者都有三级羁绊。

使用召唤动作需要自身存在姐妹羁绊且阿比盖尔处于可召回到场的状态;指令轮盘要求鬼魂友好能力,具体指令随使用者技能更新。其他玩家即使捡起花,也不会因此取得原温蒂的阿比盖尔。

召唤、收回与安抚

正常召唤动作约第62帧,即2.07秒执行,成功分支约第74帧,即2.47秒解除玩家忙碌;阿比盖尔自己的现身动画与召唤完成标记另算。中途受击、取消或目标状态变化可能失败,不是点击后立即传送并保证成功。

正常收回动作约第26帧,即0.87秒发送请求,成功分支约第30帧,即1秒解除玩家忙碌,随后姐姐完成消散并被移出场景。默认困难温蒂改动在姐姐进入逃离动作后的约1秒内阻止普通收回请求;这个标记与姐姐逃离效果自身1.5秒时长不同,重复触发也不保证从最后一次起重算完整保护。

正常成功召唤给温蒂基础理智+15,普通收回基础−15;阿比盖尔被杀后收回基础−30。角色理智修正和分区迁移例外另算;花不因召回扣理智而被消耗。阿比盖尔存活时切换激怒/安抚,决定进攻与防御行为;切换动作约第10帧,即0.33秒执行,第14帧,即0.47秒解除忙碌。

默认困难改动下,阿比盖尔基础每级成长时间为960秒,收回后成长倍率为0,重新放出才恢复;有效姐妹骨灰罐可提供4倍加速,对应每级240秒,其他技能倍率另算。不能把花保持开放状态视为姐姐收回时仍在升级。

全部指令与冷却

指令资格与实际边界
解除召唤解除召唤基础指令,向自身姐妹羁绊发出收回请求;仍受是否已召出、逃离保护等实际条件限制
激怒激怒基础切换,当前防御状态时改为进攻
安抚安抚基础切换,当前进攻状态时改为防御;与激怒作为同一状态切换位置显示
逃离逃离第一层指令技能;正常逃离1.5秒,关闭攻击范围、清目标并暂时不可选为目标,移动倍率1.25;不等于所有伤害无敌
攻击攻击第二层指令技能;目标位置选择范围20,检查指定位置周围2距离的生命/战斗对象,不能保证按最近或玩家点击的具体对象选取。普通与虚影形态使用不同攻击流程
惊吓惊吓第三层指令技能;姐姐周围10距离寻找可被恐慌、可攻击且非盟友对象,恐慌7秒,排除首领、伙伴、建筑及普通非敌对猎物等,不是范围内全部实体必定逃跑
作祟作祟同第三层技能;目标位置选择范围20,从指定位置周围2距离寻找候选,排除已作祟、可捕捉、离场与特效等对象;实际作祟效果和失败条件取决于目标

四项技能指令成功派发后共用4秒冷却;自己的专项冷却也会阻止请求。默认温蒂技能树优化把虚影“攻击”专项冷却设为6秒,关闭这项优化时原基础10秒;共享4秒与专项6秒不是相加成10秒。冷却属于角色,不属于花,换另一朵不能当作独立技能冷却来源。

技能指令派发前检查姐姐存在且未死亡;姐姐处于禁止指令的状态时,收到事件后仍可能不执行,即使外层派发已建立冷却也不保证攻击或惊吓成功。上述范围是选点和候选检测规则,不保证20距离外也必定成功命中。

四种地面外观

外观意义
无近邻羁绊的花闭合、伏地没有满足地面外观检查的附近角色,显示0档;不是姐姐有第0成长等级
一级之花一级悬浮对应附近合格角色的1级羁绊
二级之花二级展开对应2级羁绊
三级盛开对应3级羁绊,主图展示这一形态

地面花每0.5秒寻找严格小于6距离内存活、可见、具有姐妹羁绊与鬼魂友好能力的角色,按距离选择最近者的羁绊等级;玩家鬼魂及相关鬼魂建模状态排除。地面外观随角色移动可改变,不是每朵花独立积累成长。

进入加载范围后重建外观更新,离开加载范围时暂停这项重复检查。放入已装备背包仍可按携带者更新指令,箱子等普通容器内不保持同样的角色指令关联;这与下述只认直接物品栏的冷源条件不同。

夏季随身冷源

默认困难温蒂改动开启、夏季、温蒂直接持有花、自己的阿比盖尔有效且已收回、姐姐有冷源组件时,花提供环境温度与65度中的较小冷源参数。背包内、箱子内、其他角色持有或姐姐已经放出时,不满足这项随身冷源。

只提供降温趋势,不升温,也不是直接将体温设为65度;实际体温还受保温、其他冷热源与环境影响。同一温蒂多朵直接持有的花会选择一个有效花来源,其他同条件花不重复叠加这份冷源;移走原来源后重新选择。

经花施药、燃烧与保存

对花使用合格灵体药剂时,实际目标是施药者自身姐妹羁绊的阿比盖尔,不是看地面花当前展示了谁的等级,也不是给花本身添加生命药效。目标资格、主要药效互斥、默认新增药效共存、持续时间和温蒂共享效果按温蒂及对应药剂规则处理;花不能绕过药剂的目标限制。

花可拾取、漂浮、作祟推动,也可燃烧。正常完全烧毁且没有其他改动阻止时,非海面产生灰烬灰烬1并移除,不退制作的两种材料;花被毁不等于把角色保存的姐妹羁绊一同清空。

花作为库存物品正常保存,但地面当前显示等级、每0.5秒检查任务、当前轮盘选择和用于单一冷源选择的临时花记录,按当前环境和角色重新建立,不保证逐秒延续原检查进度。阿比盖尔的等级、成长进度、生命、形态与召出/收回状态由温蒂的姐妹羁绊嵌套保存,不能把这些数据归为每朵花自己的成长存档。

困难改动的悬浮说明每1秒更新,显示当前角色羁绊等级及有效成长速度下的剩余升级时间;收回导致速度为0时只显示等级。丢到地面取消这项库存悬浮说明任务,不意味着姐姐的成长或等级记录因此被删除。

阿比盖尔

温蒂的姐妹鬼魂,通过阿比盖尔之花召唤、收回与指挥。默认困难改动放慢成长和基础回血,增加体温与过热;简单增强保留药效共存、共享药水及死亡等级保护。

羁绊与生命

羁绊等级基础最大生命照明半径参数
11500
23000.3
36000.7

默认每次升级需960秒有效成长,1到3级累计1920秒;有效姐妹骨灰罐使成长速度乘4,每级240秒。其他技能倍率另算。收回期间成长倍率0,放出恢复;升级改变最大生命时保持当前生命比例,不免费补满。

正常步行速度2.5、奔跑5。默认随机生物大小及精英准入排除阿比盖尔,不套普通动物随机血量或精英攻击。她没有普通死亡掉落、饥饿和玩家装备栏,给予告密的心不能将她复活成玩家。

三种形态与基础攻击

普通形态的自动攻击是4距离半径范围,每1秒检查合格敌人;友军、自己的温蒂、非PVP玩家、鬼魂与免范围伤害目标等排除。防御状态通常围绕主人5距离活动,虚影已有目标时相应防御范围可扩为15;进攻状态扩大主动选敌。指令强制目标仍要经过实际攻击资格检查。

形态/方式白天黄昏夜晚
普通自动范围与普通冲刺每次基础普通伤害152540
虚影单目标自动冲刺基础普通伤害100150250
虚影追击指令第1击基础普通伤害83.33…125208.33…

基础普通伤害随后还要经过敌方防御、阵营与药剂等修正。普通范围伤害不能套用废弃的1.5秒常量来推算实际攻击周期。

普通“攻击”指令沿选点方向以速度14冲刺,路线时长按当前到选点的距离除14计算;准备阶段约第10帧启动命中检测,同一目标最短0.5秒再次命中,沿途经过的合格敌人也可受击。不是每段路线固定只打一次,也不无条件伤害路上的所有对象。

阿比盖尔虚影 虚影不使用常驻普通范围攻击。单目标自动冲刺速度15、攻击冷却参数3秒、选敌攻击距离参数6,冲刺阶段最多3秒尝试一次命中;命中或结束后约0.5秒进入收招,不保证3秒内未接触目标也造成伤害。

默认虚影追击指令速度14,攻击阶段最多8秒,靠近指定终点至2距离内结束;在前方合格范围内选择沿途目标,每个目标这一轮至多选中一次。进入状态时基础普通和位面伤害就乘5/6,每次击中后再乘5/6,因此第nn击为对应初始值乘(5/6)n(5/6)^n,n=1n=1即首击。关闭技能树优化时该递减参数为2/3。退出恢复原参数,不把本次递减永久保留到下一轮。

阿比盖尔暗影爆发 暗影爆发由温蒂对应暗影技能与有效宰杀事件触发,默认虚影形态不接受新爆发。增加25点位面攻击与5点位面防御;每份叠层延长8秒,总计上限160秒。普通伤害仍按昼夜档,不因存在一个“乘2”参数就自动翻倍。效果结束清除增益并恢复普通外观;它与暗影世界生成的额外实体分身不是同一机制。

攻击标记与阵营

攻击会给合格目标挂标记,普通形态持续2秒,虚影6秒;再次施加刷新,目标死亡清除。目标普通受伤倍率乘1.1,鬼魂友好角色对标记目标还用对应1.4攻击倍率。阿比盖尔自身对标记目标使用反向1/1.1抵消这份普通增幅,不能把上表姐姐伤害再无条件乘1.1。

“诅咒之苦”对应的暗影标记还可由其他合格攻击触发额外10位面伤害,排除阿比盖尔自身、递归触发实体及转移攻击等;不是每次环境掉血都触发,也不把额外位面伤害算作普通标记1.1的一部分。

跟随具有暗影或月亮阵营的温蒂时获得对应阵营身份、15基础位面防御、同阵营来源伤害乘0.9及对对立阵营伤害乘1.1。对应阵营资格必须实际存在,不能让未解锁阵营的姐姐自动得到全部两套效果。

基础回血、体温与降温

默认基础回血每10秒1点。初始与死亡后温度−20℃,最低−20℃,冻伤伤害速率0;从不高于0升到正温度时停止基础回血,从正温度降至不高于0时重新开启。恢复药水使用自己的回血计时,不因这项基础停回血一起关闭。

初始过热界线50℃,严格超过时基础每秒掉1生命;夜影万金油期间提高至70℃,药效结束恢复50℃。这两个界线在角色改动加载时确定,不把后续玩家天气温度设置简单当作姐姐界线。颜色变红提示升温,过热会给温蒂提示并显示热效,不是增加攻击伤害。

收回后停止环境温度更新,另每1秒降1℃直至−20℃;仍不积累成长。正常温度、生命和成长数据保存,基础回血是否已停止不保存:读档先重建每10秒1点回血,再直接恢复温度,正温度读档可能仍回血,直到之后实际跨过0℃边界再判断。不能宣称每次读档都重新准确模拟此前跨界状态。

非夏季向非温蒂观察者提供(T−40)/3(T-40)/3冷源参数,温蒂排除;夏季取姐姐温度、环境温度、50三者的最小值,温蒂也适用。仅提供10距离内随距离衰减的降温趋势,不直接把观察者体温设为该值,不保证所有季节完全不会过热。姐姐忽略普通鬼魂和自己的花这类冷源,不能通过同类靠近无限自冷却。

护盾、药剂与逃离

受合格攻击后生成护盾,默认困难吸收90%,不免掉先触发护盾的那一击。护盾动画结束移除,增强药效使用相应护盾动画;主要药效为蒸馏复仇时,盾期间可向有效攻击者产生基础20普通伤害的复仇。姐姐的护盾与二级以上已召出的姐姐给温蒂触发的护盾分别判断,温蒂护盾条件见温蒂。

默认温蒂技能树优化下,世界姐妹骨灰罐必须为花朵激活状态、主人点亮第三级骨灰罐技能、姐姐在场且未消散,虚影两种冲刺攻击阶段另设90%生命吸收,退出冲刺清除;不是虚影闲置、未满足技能或仅携带花也永久减伤。

夜影万金油令普通和虚影攻击按夜晚档处理,包括默认新增独立共存药效位置;还提高姐姐过热界线。强健精油提供姐姐1.75移动倍率。亡者补药每秒2生命、灵魂万灵药每秒20生命,基础药效分别480秒与30秒;对应骨灰罐与技能条件可能改变回复和计时。延长技能、共存分支及温蒂共享效果见温蒂,不能把所有共存分支一概算为960秒。

四种攻击、移速、慢回复、快回复药效允许以不同名称保留;其他主要药效仍有互斥规则。光之怒另提供普通形态10、虚影100位面攻击,属于强化药效位置,不把它与夜影万金油普通伤害混为一个数值。

逃离正常1.5秒,关闭攻击范围、取消目标、暂时不可被选作目标并加1.25移动倍率;不代表持续免疫所有环境伤害。默认困难改动另在约1秒内阻止普通收回,温蒂自身消散条件例外。连续逃离的旧清除任务可能提前清掉后一次标记,不保证每次都从最后触发时重算完整1秒。

月晷转换与暗影世界分身

对应月亮技能解锁、姐姐已召出、夜间操作月晷时,非新月可转虚影;已是虚影时非满月可转回。默认优化取消洞穴禁止,但仍保留夜晚、技能与月相条件,具体入口见月晷。

默认暗影世界数量为1;温蒂技能树优化开启时,必须主人有效、点亮对应第三层暗影技能、姐姐是普通形态,且满足附近玩家、在场、战斗触发与可用名额等条件,才放出同类暗影分身。不是召唤姐姐就立刻永久得到另一只。姐姐属于宠物白名单,不计普通非首领分身总数上限;数量仍受自己的可用名额限制。

分身基础生命按主人的羁绊150/300/600设置,复制当时药效并关联同一主人,攻防模式和后续等级生命比例可同步;对子体施药会遍历实际在场的同类分身,不凭存档旧编号补造分身。主人失效时丢弃未关联子体。默认240秒再生设置经姐姐专用规则除5并限制1~30秒,因此名额再生参数为30秒;可用名额恢复仍不绕过上述技能和生成条件。

姐姐转虚影后禁止新分身,每5秒检查回收既有分身,可能不是转换当帧全消失;玩家远离或姐姐离场也安排回收。实际生成、回收、独立目标和存档恢复由暗影世界控制。暗影爆发的25位面增益不是分身数量,不能把二者相乘当作单体固定伤害。

死亡与保存

默认阿比盖尔等级保护使姐姐死亡降1级并收回;已1级时从成长进度扣960秒,负进度可保存,必须补回欠缺。消散完成把已死生命恢复为1点,不会满血复活;此后依温度与药剂回血。

温蒂死亡在简单保护下保留等级并暂停;困难保护满级时先降2级、设一个完整升级进度。描述中的死亡期间持续4倍倒退未接入实际成长更新,不能据描述连续扣级;完整成长与临时死亡标记边界见温蒂页。

姐姐本体不单独保存为普通世界实体,温蒂的羁绊嵌套保存她的生命、温度、药效组件记录、形态、等级与成长进度,以及召出/收回状态。读档重新关联主人并恢复防御模式,原进攻模式、攻击目标、逃离清除任务和冲刺逐击倍率不按旧进度续接;可保存的药剂剩余时间按其组件恢复,不推定所有短效标记和护盾永久延续。

当前有额外生命记录与处理接口,但正常已加载的获取流程没有调用这份加额外生命接口,不把300/600的接口上限写成可直接获得的常驻生命。旧记录若已含额外生命,会保存该数值,并随实际生命下降收缩额外部分;不能用这一旧数据分支替代当前获取条件。

火龙果藤

耕地中的火龙果植株,春季和夏季适宜。默认作物成长倍率2;原版防火,默认亮茄加强还将它排除出亮茄的可附生目标。它与经典农场里的普通农作物不是同一实体。

种植与附生免疫

将球茎状种子种入准备好的耕地,消耗种子1,生成火龙果藤1。普通种子也可能随机长成火龙果藤,但随机种子替换的植株标记为不能长巨型作物,不把随机种子与专属种子育成巨型的资格等同。

亮茄加强开启后,从火龙果藤移除可附生资格,亮茄正常搜索目标不再选它;不增加生命、护盾或反伤,也不保证其他植物或已经独立生成的亮茄都会被消除。植株本身没有普通生命和战斗组件,不纳入要求生命/战斗的精英与暗影分身判定。

成长时间:默认倍率2

种子、发芽、小型、中型四段均使用作物倍率。春夏种子阶段360~480秒,秋冬720~960秒;季节在每段计时建立时判断,中途换季不保证立即按新的适宜倍率重算本段剩余时间。

后面三段分别占总生长基准的50%、30%、20%,每段耗时取决于前一阶段结束时记录的压力。设该段比例为pp、上一段本次压力点数为kk、独立均匀随机数u∈[0,1)u\in[0,1),默认耗时为:

季节单段有效成长时间
春、夏p[1920+180(k+u)]p[1920+180(k+u)]秒
秋、冬p[3840+360(k+u)]p[3840+360(k+u)]秒

kk在0~7之间,三段分别使用各自记录,不把整株最终累计压力直接代入每段。春夏从播种到成熟的整体范围约2280~3840秒,即4.75~8天;秋冬约4560~7680秒,即9.5~16天,端点和暂停另算,不能把所有植株固定写成同一个天数。

默认普通植物8倍成长的流程明确排除农场作物,这里只用独立作物2倍;自定义作物倍率为mm时,上表秒数按m/2m/2缩放。成熟后的正常4天/巨型6天腐烂计时没有一并乘作物倍率。

夜晚未成熟阶段需要30距离内同时有日光和光源资格的对象,并严格处于其有效光半径70%以内;普通没有这两项资格的灯不保证可让植株继续成长。夜间每5秒重新检查,成熟阶段允许夜间继续腐烂计时。缺光暂停,不因为秋冬气温低就套经典农场“低于5度完全停长”的规则。

四次压力结算

种子到发芽、发芽到小型、小型到中型、中型到成熟分别结算一次,共4次。每次以下7类中每失败一类累计1点,总计最多28点;适宜季节不自动免除其他6类压力。

类别火龙果藤合格条件
营养每次结算可取足8点粪肥类养分;正常取足时向另两类各恢复4点。只取到部分时仍计营养压力,恢复也按实际取到的数量分配
水分本阶段湿土时间占比至少10%;不是只在成长瞬间浇一次水就必定满足
杂草与腐烂植物6距离内没有有害农场植物,包括腐烂作物
同伴4距离内至少4株同类有效作物,包含自己,即至少3株邻居;腐烂同类不计
拥挤同一地块农场植物不超过10株,11株开始有拥挤压力
季节本次结算在春或夏
照料该阶段已被照料;每次结算会重置,需要分别照料四阶段

生长状态从土壤吸水的中等基础速率为每秒0.02水分单位,实际土壤水量还受同地块其他植物、雨水与浇水影响;10%是整阶段湿土时间占比,不是土壤固定要保持10点水分。

同伴与拥挤是不同检测:同伴按半径检查同类,拥挤按地块统计所有农场植物。收获、挖掉或腐烂邻居可以改变之后阶段的压力,不反向清除之前已积累的点数。

收获、挖掘与巨型产物

成熟时累计压力正常收获
0~1,且允许巨型巨型火龙果1
0~1,但禁止巨型火龙果1、球茎状种子2
2~6火龙果1、球茎状种子2
7~11火龙果1、球茎状种子1
12~28火龙果1,无种子

正常收获后移除植株,不像多年生灌木留下同一植株定时再产。成熟时用铲挖掘也走当前产物掉落并移除;未成熟没有成熟采收组件,正常挖掘不返专属种子或火龙果。挖掘与部分破坏会通知附近果蝇防卫者,植物亲和角色有相应例外,不将没有生命的藤当成可用武器杀死的动物。

巨型火龙果是独立重物。正常拆开时75%为火龙果3、种子2,25%为火龙果2、种子3;这次抽取是普通随机,生成实体时建立。拆分内容本身没有独立保存,读档重新创建实体时可能重抽,不能保证沿用原五件组合;重量与新鲜度的保存是不同记录。不是收获巨型植株时同时得到巨型重物和拆分后的五件产物。

使用普通魔法生长会把植株标记为不再长巨型,消耗对应剩余阶段的土壤水分并推进成长;不是施一次魔法就同时跳过压力与保证巨型。特定强制巨型的其他机制要按其实际资格处理,不扩展成所有催生都允许。

未收取腐烂与再生

普通成熟作物4天,即1920秒后腐烂,巨型6天,即2880秒;植物亲和角色播种赋予长寿标记时乘1.5,对应6天与9天。长寿修改成熟保留时间,不把所有成长阶段也再乘1.5。

普通腐烂植株收取腐烂物1。若不收取,可在默认8~10天,即3840~4800秒再自行长到发芽阶段;之后禁止巨型,压力重新累积,也仍需照料与水肥。腐烂等待阶段缺夜间生长资格仍可能被缺光暂停,不能保证实际经过8天整就重长。

巨型在田里腐烂后正常收取腐烂物3、球茎状种子1、果蝇2;不自行再生。田间腐烂植株成为压力来源,留在田里会影响邻近作物。收获后的巨型腐烂火龙果使用相同固定清理掉落,但属于独立可背负重物。植株原版防火,没有正常点燃后返熟火龙果的路径;不能把经典农场“燃烧中采收熟食”的说明搬到这里。

保存与阶段边界

成长阶段与剩余秒数保存,剩余时间向下取整;读档不从头抽整段时间,也不自动用当前新倍率再次乘保存秒数。累计压力、当前各压力状态、各阶段已记录的干/湿时间、巨型与禁止巨型标记、长寿、外观缩放及已识别种类保存。

读档先暂停成长,再由当前环境的明暗检查恢复;缺光检查任务重建,不接续旧5秒周期的剩余等待。已经安排的连续魔法成长任务可保存剩余时间,不能把它与普通夜间暂停混为一个定时器。

上一阶段单次压力点数用于计算已经建立的本段时间,但它不是单独保存的继续推算值;读档依实际保存的剩余时间继续,下一次结算重新建立新段数据。亮茄免附生资格由当前配置重新安装,改关亮茄加强后不保证旧存档永久维持这项免附生。

球茎状种子

火龙果的专属种子,种入准备好的耕地会生成火龙果藤。默认“种子改动”把食用饥饿恢复从9.375降为4.6875;仍恢复0.5生命,不改变理智。堆叠上限40,基础保鲜时间40天。

获取与种植

火龙果藤成熟时,累计压力2~6给种子2、7~11给种子1,12~28不给种子;压力0~1但被禁止长巨型时也给种子2。正常巨型火龙果拆开至少给种子2,并有25%为种子3。默认经典农场改动还会在经典火龙果作物成功收获时额外给1个。

正常种植消耗1个并生成火龙果藤。默认种子改动限制耕种位置,不能借“忽略地皮”在普通未准备地面绕过耕地要求。它也可烤成熟种子,或作为单次使用的海钓鱼饵。

变质与干种

新鲜度耗尽时按所在环境分流。由有效持有者或普通储物持有、且容器没有专用物品过滤函数时,改为干的火龙果种子1;处于卸载地面的种子会直接移除,不生成干种;其他未命中改写的场景仍按原规则成为腐烂物腐烂物。

干种已经失去种植能力,不能把这条40天后的转化当成无损延长种子寿命。种子的当前新鲜度会保存,读档不重置40天计时。

火龙果

从火龙果藤收获的生鲜果实,也可由巨型火龙果拆分获得。食用恢复3生命、9.375饥饿,不改变理智;基础保鲜时间6天,堆叠上限40,变质后成为腐烂物腐烂物。

获取

火龙果藤成熟后,无论累计压力多少,普通产物分支都给火龙果1;压力0~1且允许巨型时改为直接给巨型火龙果。巨型火龙果拆开固定产生5件物品,其中至少2个火龙果,并有75%为3个火龙果、25%为2个。

经典农场中的火龙果作物也会产出火龙果;默认经典农场改动使成功收获时额外给球茎状种子1。耕地火龙果藤按自己的压力表产种,不额外叠加这份经典农场奖励。

烹饪与用途

用火烹饪会变为熟火龙果。放入烹饪锅时提供1点水果度;火龙果派要求锅内存在生或熟火龙果且肉度为0,沃利的火龙果辣椒沙拉要求同时存在生或熟火龙果与辣椒,并排除肉、不可食用度和蛋度。

它可作为诱饵和交易物,也可用作一次性海钓鱼饵。万圣夜满月的原版变异条件满足时,可转化为已成熟的果龙;这不是模组新增的常驻召唤方式。

保存边界

当前新鲜度正常保存,读档不重置6天保鲜时间。普通火龙果的奖杯秤类别为巨型蔬菜,但没有独立随机重量;放上同类秤时按普通蔬菜处理,不能与384.59~662.77重量的巨型火龙果等同。

熟火龙果

由火龙果烹饪得到。食用恢复20生命、12.5饥饿,不改变理智;基础保鲜时间3天,堆叠上限40,变质后成为腐烂物腐烂物。

放入烹饪锅时仍按火龙果识别并提供1点水果度,可满足火龙果派的“存在火龙果且肉度为0”条件,也可与生或熟辣椒共同满足沃利火龙果辣椒沙拉的核心材料条件。

沃姆伍德装备奖励

默认开启沃姆伍德辅助和“吃食物获得装备”时,沃姆伍德吃下熟火龙果会在共享领取额度允许时固定获得鳞甲鳞甲1。默认“吃食物只获得50%生命”同时开启,因此这次食物本身对沃姆伍德恢复10生命,而不是普通角色的20。

奖励鳞甲拥有6天倒计时并保存剩余时间。其护甲吸收保持鳞甲当前数值,但改用新鲜度表示剩余期限;承受伤害会按原护甲最大耐久折算扣除新鲜度,作为捕虫网执行捕捉动作时另扣3%。倒计时耗尽后消失,不是永久鳞甲。

困难角色削弱生效时,每次成功取得食物装备会把共享领取额度增加0.6天;累计额度超过当前允许日期时,本次只吃掉食物而不再发装备。该额度由全部合格食物装备共用,不是熟火龙果单独拥有的冷却。

巨型火龙果

从累计压力0~1且仍允许长巨型的火龙果藤收获的重物。重量随机为384.59~662.77,不能放入普通容器,落水会下沉;背负时占身体装备位并把移速降至15%,在沃尔夫冈健身房中按4点重物结算。

收获后的基础保鲜时间是24天,不同于仍长在田里的巨型成熟植株6天腐烂时间。重量、当前新鲜度、来源标记和收获日会保存;拆分第五件的随机结果没有独立保存,重新生成实体时可能重抽。

拆分与燃烧

使用普通锤子锤击1次或让它燃尽,都会掉出固定总数5件:火龙果火龙果2、球茎状种子球茎状种子2,第5件有75%为火龙果、25%为球茎状种子。最终即75%得到火龙果3+种子2,25%得到火龙果2+种子3;这次普通随机不受幸运值修正。

新鲜度耗尽时,放在地面或装在沃尔夫冈健身房中会转为巨型腐烂火龙果,健身房内保持原槽位。由玩家或其他非健身房持有者携带时,不生成巨型腐烂重物,而是直接掉腐烂物腐烂物5并移除。

打蜡状态

使用蜂蜡蜂蜡1会把它替换为显示“打过蜡的”形容词的同名重物,因此与巨型火龙果共用本页。打过蜡的巨型火龙果打蜡后不再腐坏,仍不能进入普通容器、仍会下沉,背负移速仍为15%,健身房重量仍为4。

打蜡会丢弃原本的随机重量与五件拆分内容;蜡封形态没有称重数据,锤击1次或燃尽只掉腐烂物腐烂物1,不会返还火龙果、种子或蜂蜡。放在地面并处于加载范围时,每20~40秒播放一次蜡面闪光;收起或离屏时停止这项视觉任务。

巨型腐烂火龙果

巨型火龙果在地面或沃尔夫冈健身房中耗尽新鲜度后形成的腐烂重物。它不会继续按时间腐坏,不能放入普通容器,落水会下沉;背负时占身体装备位并把移速降至15%,在健身房中按3点重物结算。

它属于会给农作物造成压力的腐烂植物。留在耕地附近会参与有害植物检查,不能把已经腐烂的巨型产物当作无影响的永久装饰。

清理与掉落

可以直接采集,也可用普通锤子锤击1次或将其烧尽。三种方式都固定掉腐烂物腐烂物3、球茎状种子球茎状种子1,并生成果蝇果蝇2;没有外层概率或权重池,幸运值不改变数量。

这与巨型作物仍长在田里时的腐烂采收结果相同,但对象阶段不同:田中腐烂植株尚未成为可背负重物,收取时才直接结算上述产物;本页对象则是已经收获的巨型火龙果在地面或健身房中继续腐坏后的重物形态。

哀悼荣耀

完成小惊吓寻找玩具任务所得的灵体材料。可用于温蒂的药剂、工具与复活建筑,也可为合格坟上作物供料。它与阿比盖尔之花不同:直接携带哀悼荣耀不会召唤姐姐,也不提供花的夏季冷源。

完整任务奖励

每件由小惊吓正常拾取的任务玩具,在玩具原位置附近生成1朵;最后一件额外3朵,即最后位置合计4朵。任务主人点亮第三层小惊吓奖励技能时,每件和最后额外奖励均翻倍。

默认温蒂技能树优化为装饰墓碑来源的额外小惊吓再添加完成奖励:最后一件正常拾取后约0.1秒,于原墓碑周围1.5距离生成3朵;有第三层技能时为6朵。普通墓碑和哀悼之穴来源没有这份装饰奖励。

实际正常拾取玩具数为nn没有第三层奖励技能有第三层奖励技能
普通墓碑/哀悼之穴来源,全部完成n+3n+32(n+3)2(n+3)
装饰墓碑额外来源,全部完成n+6n+62(n+6)2(n+6)

普通3件任务共6朵,4件共7朵;装饰来源对应9与10朵。第二层增加任务玩具后,第三层奖励技能同时生效时,6/7件普通任务分别18/20朵,装饰来源分别24/26朵。玩具被其他方式删除不等于正常拾取,没有执行奖励流程就不会补花。

奖励花先隐藏,再随机延迟0.25~0.5秒显现并播放生长动画。地面每次约3~9秒尝试播放两种随机灵体小特效之一;特效不增加材料数量,也不消耗地面的花。任务剩余记录、奖励生成延迟和已生成的材料是不同状态,不保证读档补发未执行的临时奖励任务。

全部直接制作用途

以下为默认困难温蒂改动生效时的基础材料,未计其他制作折扣。表中的荣耀数量是每次制作所需,不是每件最终产物都重复支付一遍。全部不要求科技站,但必须满足相应角色或技能资格。

产物哀悼荣耀其他材料基础产量与资格
阿比盖尔之花阿比盖尔之花1噩梦燃料噩梦燃料11朵;鬼魂友好角色
亡者补药亡者补药1蜘蛛腺蜘蛛腺1基础1;灵体药剂制作资格
灵魂万灵药灵魂万灵药3告密的心告密的心1基础1;灵体药剂制作资格,制作这份心的成本另算
不屈药剂不屈药剂1木头木头1基础1;灵体药剂制作资格
蒸馏复仇蒸馏复仇3活木头活木头1基础1;灵体药剂制作资格
夜影万金油夜影万金油3蜂刺蜂刺1、鼹鼠活鼹鼠1基础1;灵体药剂制作资格
强健精油强健精油1蜂蜜蜂蜜1、兔子活兔子1基础1;灵体药剂制作资格
恐怖经历恐怖经历3必忘我必忘我1、制作生命201;复活药剂技能
诅咒之苦诅咒之苦3纯粹恐惧纯粹恐惧1基础1;对应第二层暗影技能
光之怒光之怒3纯粹辉煌纯粹辉煌1基础1;对应第二层月亮技能
灵魂容器灵魂容器10灰烬灰烬1、外壳碎片外壳碎片11;建造坟墓技能,搬移墓碑资格另判
幽魂花冠幽魂花冠6噩梦燃料21;花冠制作技能
蝴蝶蝴蝶8蝴蝶翅膀蝴蝶翅膀4活蝴蝶4;蝴蝶制作技能
月蛾月蛾16月蛾翅膀月蛾翅膀4活月蛾4;同一蝴蝶制作技能
多年生植物祭坛多年生植物祭坛10石砖石砖1、制作生命401座;对应复活祭坛技能

药剂增产技能对保留增产流程的8种药剂分别进行基础40%与10%的幸运检定,每次成功多1份,因此一次可产1~3份,幸运效果会改变实际概率;不额外消耗荣耀。默认困难重设的恐怖经历只产1份,没有随其重设配方保留该增产流程,不能因为它同属灵体药剂就写成同样随机1~3份。

关闭困难温蒂改动时,夜影万金油不另需活鼹鼠、强健精油不另需活兔子;恐怖经历不支付新增20生命;灵魂容器不另需10荣耀;幽魂花冠不另需噩梦燃料2。蝴蝶恢复每次荣耀2、翅膀1、活蝴蝶1;月蛾恢复荣耀4、月蛾翅膀1、活月蛾1。原版恐怖经历此时保留药剂增产流程。技能本身仍要满足,不是关闭困难就全部角色免费解锁。

供料、修补与容器

允许装备修补的配置开启时,可用荣耀给幽魂花冠补充基础720秒计时,每个材料对应这一增量,封顶花冠自身满量。交付整组时可一次取走多朵,按缺量和持有数量决定;剩余不足720秒仍可能消耗1朵,不退溢出的补充。修补不是重新制作花冠,也不把材料自己变成有720秒寿命的食物。

默认相关简单改动允许将荣耀放入姐妹骨灰罐,以及钓具容器和超级钓具容器的角色物品收纳范围。骨灰罐装满4个槽位可达到其普通装满条件,但荣耀不会自动变成邪恶花瓣或月树花,不能仅因装入荣耀就得到那两类特殊骨灰罐效果。

坟上专属种子作物在种子、发芽、小型、中型四个合格阶段可各接受一次荣耀,必须按阶段顺序供料;每次让本阶段剩余时间乘0.7,已经暂停的剩余时间同样处理,不直接减少所有未来阶段30%。完成四次后按坟上作物的巨型资格结算;随机种子及杂草不能用这条供料。成熟后不能无限重复交花。坟、种子和作物的生成入口另按其对象规则,不凭手持荣耀把普通地面藤变成坟上作物。

物品属性与保存

基础每组上限40,可拾取、丢下和漂浮;没有食用属性、易腐计时、燃料、武器、照明或可作祟推动组件,原版也未设置可燃组件。不能因名称和花形外观就将它当成可食花瓣、营火燃料或保证可被幽灵推动。

材料实体和堆叠数量正常保存;地面动画随机帧、3~9秒灵体特效等待与奖励显现任务不保存为原剩余进度,读档重新初始化外观与特效。已经生成的花不会自动变成另一个未完成玩具的领取凭证;小惊吓奖励、药剂效果和花冠的剩余计时分别保存,不能用一组荣耀同时代表这些状态。

三尾猫鞭

手持近战武器,基础普通伤害27.2,攻击与命中距离各增加2。攻击可能产生大鞭响,打断附近合格对象的战斗目标;默认流浪商人改动还提供有易腐期限的临时版本,两种耐久规则不同。

获取

普通版本需炼金引擎级科技解锁,消耗浣猫尾浣猫尾3、触手皮触手皮1,每次制作1根。普通制作不会自动赋予商人临时身份。

默认困难模式流浪商人改动生效时,可向流浪商人支付绳子绳子3,取得1根临时三尾猫鞭。每次正常补货从7类非普通商品中无放回选4类,猫鞭被选中的基础概率4/7;选中时补1~2根,上限2根,未售库存可保留,不保证每轮都补2根。

补货基础间隔16天,即7680秒,交易时暂停;到期仍有40距离内存活玩家时每5秒延后检查。没有商品或库存不足时不能仅凭携带3绳子无限兑换,也不能守着商人强制准时刷新。

基础攻击与距离

普通攻击基础27.2点普通伤害,没有武器自带位面伤害;角色攻击倍率、目标护甲与伤害减免另算。基础角色攻击距离2时,持鞭攻击距离为4,命中检测还包含目标物理半径;不是把额外2误写成总距离2,也不保证巨大目标的中心始终严格限于4。

猫鞭命中有效对象后才处理攻击回调和正常耐久消耗。目标移出实际命中范围等原因造成的普通空挥,不会因挥过动画就固定消耗1次耐久。反弹、效率和其他实际攻击修正仍可能改变消耗单位。

大鞭响:概率与范围

每次有效攻击对仍有效的目标判定一次,优先按首领身份,再按怪物身份,否则普通生物档:

被攻击对象没有正幸运加成的基础触发概率
首领5%
非首领怪物20%
其他对象25%

正幸运值LL使该概率增加L/2L/2,有效结果不超过100%;非正幸运不降低这份基础概率。例如L=0.1L=0.1时分别为10%、25%、30%。这里使用攻击者幸运的专用加法,不套普通掉落概率公式,也不拿材料掉落者的幸运替代持鞭攻击者。

默认马蹄铁幸运削弱有效时,只有本来失败、却因正幸运变成功的这次大鞭响,才另外进行10%材料消耗检查;命中该检查且存在有效幸运来源马蹄铁马蹄铁时消耗1个。基础概率内本来就成功的大鞭响不触发这项消耗,未找到马蹄铁来源也不会改为扣鞭子材料。

触发后约下一次任务调度,检查猫鞭所在位置周围14距离有战斗能力且已有战斗目标的对象,清掉目标。范围不以被抽中大声响的受击者为中心,也不追加14距离范围伤害。

范围清目标排除持有者、玩家、首领、暗影类、暗影仆从、暗影棋子、附身类、离场实体及明确免疫鞭响的对象。首领可触发5%的大声响,却仍被这项范围效果排除;不能据音效判断首领已失去仇恨。

清目标后,只有还活着、有受击动作、且不在变形、不可打断或冻结状态的对象才会进一步进入受击动作;合格睡眠对象可先被唤醒。清目标与动作打断分别判断,不是让所有对象恐慌固定秒数。目标可以随后重新选敌,不保证永久停止进攻。最后一击恰好耗尽并移除鞭子时,也不保证尚未执行的延迟范围任务继续完成。

普通耐久与临时商品

版本消耗与结束
普通制作满量175次,正常攻击每单位消耗1;没有按天数自动腐坏的期限,耗尽后移除
商人临时商品基础5760秒,即12天易腐计时;每个正常攻击消耗单位另外扣总新鲜度0.7%,到期替换为灰烬灰烬

临时商品每单位攻击额外扣掉40.32秒基础计时,时间流逝、湿润、环境温度和容器保鲜倍率仍参与。只考虑攻击且忽略时间与其他修正时,142次扣99.4%,第143次会使新鲜度归零;归零后的替换按易腐处理调度,不保证在攻击函数当帧立即生成灰烬。

临时版本替换正常攻击的耐久扣减,普通有限次数并不因此每击一起扣1;不能叠加成“既最多175次又固定12天后到期”,也不能用普通耐久剩余百分比证明它还有同样的新鲜度。普通猫鞭不可堆叠,可漂浮和作祟推动,原版没有可燃或燃料组件;商人变灰是易腐替换,不是猫鞭着火烧成灰。

修补与麦斯威尔暗袭

默认材料修补配置没有为猫鞭注册专属浣猫尾、触手皮或绳子修补入口,不能拿制作材料直接当作维修材料。若改选“建造护符直接修理道具”模式,使用建造护符建造护符对有制作配方且未满耐久的猫鞭,可每次补最多45%普通耐久,消耗护符最多1次,补得较少时按比例扣护符次数。它修的是有限耐久:对商人商品不会恢复12天新鲜度,临时鞭有限耐久仍满时也不满足这份修补条件。

开启麦斯威尔麦斯威尔暗袭且身上暗影等级合计至少4时,猫鞭作为非投射的近战武器可以参与对应地面暗袭。须非骑乘、非船上、选点不是海面,暗袭基础冷却实际8秒;要求Ctrl的配置关闭时不额外要求Ctrl。范围和角色其他条件按麦斯威尔规则,鞭子本身不提供暗影等级。

暗袭先按距离比例扣普通有限耐久百分比:设实际移动距离dd、角色允许最大距离r=max⁡(4s,8)r=\max(4s,8),ss为暗影等级,则扣5%(d/r)25\%(d/r)^2,满距离最多5%,对应175次满量的8.75次。沿途命中临时关闭通常每目标攻击磨损,不是每个沿途对象再扣1;鞭响仍可通过合格命中的攻击回调判定。

这份暗袭百分比扣减直接针对有限耐久,商人版本同样可能被扣普通耐久,不是扣等量新鲜度;普通攻击的0.7%新鲜度规则不能用来推算暗袭的每次消耗。猫鞭不是暗影武器,不因为参与暗袭就自动增加1.5或2倍武器伤害。

保存

普通有限耐久正常保存;临时商品另外保存商品身份与实际剩余易腐秒数,读档恢复同一临时规则,包括剩余时间为0的记录,不变成永久普通版本,也不重新补满12天。

大鞭响的延迟清目标任务、瞬时打断效果与暗袭正在进行的命中检查不按存档旧剩余进度恢复。被清目标的生物后续行为由其当前状态重新判断,不把一声鞭响记成永久和平标记。

指南针

手持方向与定位工具,也是制图桌、月眼守卫和WX-78设备的材料。默认“指南针显示流浪商人”有效时,可在当前分区地图定位流浪商人。单独使用与同时启用永不妥协时的携带定位、耐久容量不同。

制作与容量

无需科技站,消耗金块金块1、燧石燧石1,产出指南针1。不可堆叠;原版没有燃烧、易腐或移动加速能力,可漂浮与作祟推动。

环境基础计时容量正常开始消耗的条件
本模组、未启用永不妥协1200秒,即2.5个完整游戏日装备手部,站着不动仍消耗
同时启用永不妥协2400秒,即5天进入直接物品栏即可开始;装备也开始

1200秒来自4份默认白天长度,每份300秒,不是4个完整480秒游戏日;季节变长短不会即时把容量按当日昼长重算。基础每秒消耗1秒容量。正常满量首次启用还扣1/60秒,非满量重新启用另扣0.5秒,不能用反复装备免费冻结计时。

卸下或仅装备到模型展示时原版停止消耗;地面及普通箱子不主动启用。永不妥协的直接物品栏拾取事件另会启用,不能将背包或普通箱子也一概当作同样事件。容量耗尽移除并提示,不留下灰烬或空壳,也不是商人12天临时装备之一。

方向显示与玩家定位

正常装备手部时打开HUD与地图中的罗盘;仅放在物品栏不满足原版罗盘界面显示条件。指针跟随镜头朝向并有惯性和约5度基础摆动,不直接追踪鼠标方向或商人方向。

理智模式且理智比例至少1/3时,理智偏移归零;更低时偏移幅度按720[1−min⁡(3p,1)]720[1-\min(3p,1)]度计算,pp为理智比例,再随时间正弦摆动。启蒙模式使用1−p1-p代替pp。满月另叠加随本阶段进度变化的最多720度偏移,因此满月或极端理智时不能把指针当作稳定绝对朝向。

装备指南针为自身创建地图位置来源,只有具有指南针定位资格的观察者可见;对方也装备指南针时通常可互相定位。其他独立地图揭示来源可让角色位置额外公开,不能断言卸下后任何来源都立即消失。图标正常每1.5秒刷新,当前分区限制仍适用,不跨地表与洞穴显示,也不揭开沿途全部地形。

流浪商人定位与联用边界

默认相关简单改动给商人创建只对指南针定位资格开放的地图来源。未启用永不妥协时,自己必须实际装备指南针,放在物品栏、背包或箱子都不取得这份原版装备资格;无需先靠近商人或等商人展开货物,已有有效商人即可按地图规则显示。

永不妥协在指南针进入玩家直接物品栏时添加定位资格并开启计时,因此直接携带可显示商人和对应玩家来源。本模组针对这一联用修正最后一根指南针离开物品栏后的地图来源清理,避免旧的来源参数错误;不代表同时修改了原版罗盘HUD,使所有背包里的指南针都自动显示。

原版卸下指南针仍清除自身定位资格,即使另一条携带逻辑先前添加过它;在这类事件顺序下,重新拾取或装备才会重新取得资格。因此不能只凭物品栏仍有指南针,就保证经历任意装备切换后仍持续定位。多根指南针的物品事件、每根计时和自身观察资格分别处理。

攻击、修补与暗袭

基础武器普通伤害10,没有额外攻击距离。每次有效攻击另外消耗满量30%,单独环境为360秒,联用为720秒;忽略计时流逝时3次攻击消耗90%,第4次耗尽。普通空挥未进入有效攻击回调不固定扣30%,不是按攻击动画次数扣;握在手上继续流逝的时间另算。

原版不接受营火燃料来补充指南针。默认材料维修配置也没有金块或燧石直接修补入口。选择“建造护符直接修理道具”模式后,用建造护符建造护符对未满的指南针每次恢复最多45%容量,单独为540秒、联用为1080秒,消耗护符最多1次,少于45%按比例扣护符次数;满量不接受这份修补。

符合麦斯威尔麦斯威尔暗袭资格时,指南针的武器身份允许参与对应地面暗袭;它自己不提供暗影等级。暗袭先从计时容量扣5%(d/r)25\%(d/r)^2,dd为实际移动距离,r=max⁡(4s,8)r=\max(4s,8)为暗影等级ss的最大距离;满距离单独最多60秒、联用120秒。

沿途合格命中仍会执行指南针自身攻击回调,每次再扣满量30%;暗袭临时取消通常武器攻击磨损,不取消指南针这份回调扣容量。不能因猫鞭暗袭不逐目标扣普通耐久,就推断指南针也不逐目标消耗。攻击没有变为27.2伤害,指南针不是猫鞭或暗影武器。

全部直接制作用途

以下每次都消耗指南针1,产量基础为1;其他折扣和特殊产量另算。不同配方的科技、技能、扫描解锁与可用名额仍要满足。

产物其他基础材料资格与当前改动
制图桌制图桌木板木板4科学机器级科技;默认困难“艰苦原型”还需海盗地图海盗地图1,关闭该改动不需要额外地图
月眼守卫月眼守卫紫色月眼紫色月眼1、木板2暗影操控器级科技;地图遗忘相关解锁另判,指南针不直接免除制作材料
增程电路增程电路生物数据生物数据2WX-78对应扫描学习与电路制作资格,不要求普通科技站;融合额外材料按电路页
旋翼测绘机旋翼测绘机电子元件电子元件1对应第一层测绘技能、还有可用机体名额、当前位置允许飞行;不是有指南针就能无限生成

指南针作为材料被消耗时,其原剩余计时不转为产物的照明、持续时间或移动能力。海盗地图是制图桌额外材料,和指南针显示商人位置是不同用途。

保存

保存已消耗后的当前计时容量,满量可按当前初始化值恢复;启用状态、首次启用短扣与地图来源任务依装备/物品事件重新建立,不按旧1.5秒刷新等待续接。改开或关闭永不妥协会改变新实体满量容量,不能保证旧指南针保留原百分比不变。

定位资格不是永久保存的“已发现商人”记录,商人移除或分区变化后不会凭旧图标补生商人。作祟指针反转的旧设想没有接入实际效果;可作祟推动不等于给指针固定30秒反向。

步行手杖

手持加速工具兼近战武器,装备时移动速度乘1.25,基础普通攻击伤害17。普通版本不因行走或攻击耗尽;流浪商人提供的临时版本有独立易腐期限。它与伍迪的木手杖不同,不能用活木头活化。

获取与基础属性

需炼金引擎级科技解锁,消耗金块金块2、海象牙海象牙1、树枝树枝4,每次制作1根。普通制作不会赋予临时商品身份。

必须装备手部才提供1.25倍移速,物品栏、背包或刮地皮头盔容器里的手杖不提供这份手部装备加速。角色、地形和其他来源的速度修正另算,不能将增加25%速度写成所有情况下固定增加同样距离/秒。

普通攻击17点普通伤害,角色倍率和目标防御另算;手杖没有自带位面伤害、远程投射或额外攻击距离。原版没有有限攻击次数、燃料和易腐计时,也没有燃烧或燃料组件;正常版本可浮水、作祟推动,不可堆叠,不会因为制作用了树枝就能当营火燃料。

商人临时手杖

默认困难模式流浪商人改动生效时,向流浪商人支付高脚鸟蛋高脚鸟蛋3,获得临时步行手杖1根。每轮补货从6类稀有商品中无放回选2类,手杖被选中的基础概率1/3;选中补1根,库存上限1,未售库存可保留。补货基础16天,即7680秒,交易暂停,到期40距离内仍有存活玩家则每5秒延后,不保证一直守在商人旁准时补货。

临时手杖有5760秒,即12天基础易腐计时,到期替换为灰烬灰烬。湿润、环境温度、地面与容器保鲜倍率会影响实际经过时间;仅放在库存中也可减少,不是只移动时耗损。

临时版本仍为1.25倍手部移速和17点普通伤害。它没有普通有限攻击次数组件,商人对有该组件装备设置的每次0.7%新鲜度扣减不适用于这里;普通攻击不会额外扣0.7%,也不因一击攻击直接变灰。

临时商品身份与实际剩余易腐秒数保存,剩余为0仍按临时记录恢复,不靠读档变成永久普通版本或重新补满12天。不能用它的显示名称判断是否属于永久版。

与刮地皮头盔配合

默认“超级高效刮地皮头盔”有效时,可把手杖放入刮地皮头盔刮地皮头盔的一格容器。头盔必须实际佩戴才能自动工作,手杖只是选择交互的容器物品,不是头盔因此获得加速。

容器内手杖优先检查地块工作中心4距离内的陷阱:可重置已经触发且允许重复使用的陷阱,例如犬牙陷阱犬牙陷阱;也可部署附近已经挖起、仍有效且可部署的海星陷阱海星陷阱或其他未激活可部署陷阱。每轮成功一次后结束该轮,不保证一次重置范围内全部对象;不能把一次性、禁止重复使用的陷阱也当作可重置。

每次成功计1次工作,按头盔规则消耗0.1点头盔工作耐久,不消耗手杖本身。临时手杖在容器里仍有自己的易腐计时,不因为“此动作不扣手杖”就永久停止腐坏。

另一条部署规则检查玩家手上的步行手杖或懒人魔杖:头盔部署有陷阱能力、自身间距小于2的物品时,通常会把间距提高到2;手上持这两种物品则不强制提高,仍按物品自身间距与实际部署资格尝试。把手杖放在头盔容器和持在手部是两项不同条件,不能互相替代。

手杖没有锤击、采矿、砍伐或挖掘工具能力;头盔相应自动工作需要合格工具,不因放入手杖就能拆建筑、开矿或搬运建筑。

作为懒人魔杖材料

懒人魔杖懒人魔杖每次基础材料为步行手杖1、噩梦燃料噩梦燃料2、橙宝石橙宝石2,产出1件,需要完整远古伪科学站的高级远古科技,不能离站学会后永久制作。当前困难远古限制与其他制作折扣另按魔杖页处理。

投入临时手杖作为材料会消耗它,临时商品计时不会转移到制作出的懒人魔杖。懒人魔杖的瞬移耐久与15秒免耐久窗口属于产物自身规则,不是步行手杖自带传送能力。

永不妥协的可选移动耐久

同时启用永不妥协且额外打开其“手杖耐久”时,新增基础5760秒,即12天的累计移动使用容量;该选项默认关闭,不能把它写成联用必然有效。装备后监听前进意图,开始移动时消耗、停下和卸下时停止;它不是保存12天就自动失效的普通易腐规则。

这份移动容量耗尽直接移除手杖,不留下可维修残骸。当前联用实现只设置非满容量开始时额外扣1/60秒,缺少满容量的首次扣时值;新制作满量手杖第一次前进时存在空计时运算异常风险。该选项默认关闭,不能把上述12天配置容量当作已验证可以正常走满12天的保证;未进行实机验收。

选择本模组“建造护符直接修理道具”模式后,未满移动容量可通过建造护符建造护符每次恢复最多45%,即2592秒,消耗护符最多1次,补得较少按比例扣护符次数。默认材料维修没有为步行手杖注册金块、海象牙或树枝直接维修入口;原版无容量的普通版本也没有可供这条护符入口修复的耐久。

若可选移动耐久与商人临时身份同时存在,移动容量和12天易腐计时分别运行,任意一项结束均可能先移除或替换实体;修复移动容量不恢复新鲜度,保鲜容器也不代替移动容量维修。

麦斯威尔暗袭与保存

步行手杖虽有近战武器身份,却在原版没有有限次数、燃料或护甲容量。麦斯威尔暗袭的位移结算会寻找这三类实际容量之一;临时易腐组件不在选择范围,所以仅凭手杖可出现暗袭选点,不保证可以实际位移和沿途攻击。若人物身上另有可用容量,或永不妥协可选移动耐久有效,须按暗袭实际选取来源结算,不能称普通永久手杖提供免费暗袭。

可选移动耐久作为选定容量时,暗袭先扣5%(d/r)25\%(d/r)^2,dd为实际移动距离、r=max⁡(4s,8)r=\max(4s,8)为暗影等级ss的最大距离,满距离最多288秒。手杖不是暗影武器,没有因此获得额外1.5或2倍攻击。角色暗影等级、冷却、非骑乘、非船上及有效地面选点仍要满足。

普通手杖实体保存,手部加速由读档后的装备状态重新安装;容器不会额外保存一份手部移速。可选移动容量保存当前剩余量,消耗监听按装备状态重新建立;商人易腐剩余时间另存。头盔工作目标与任务周期重建,不把上次未完成的陷阱交互记成已成功。

W.A.R.B.I.S.盔甲

身体护甲,普通版本730点耐久、85%普通伤害吸收、5点位面防御,佩戴时提供电绝缘。追踪被攻击的目标可逐步增加移动速度,最高乘1.30;不要求先穿齐头部装备才获得加速。流浪商人的临时版本改用新鲜度承担护甲损耗。

获取与制作

学习盔甲蓝图后,无需科技站,消耗废料废料8、电子元件电子元件3、启迪碎片启迪碎片1,每次制作1件普通盔甲。

默认梦魇疯猪加强有效时,击败拾荒疯猪且当前世界允许月亮裂隙,会在最终掉落中确保包含盔甲蓝图;不是从它新增的三种月亮阶段蓝图中随机选一种,也不要求击杀者必然未学会。如果该加强未加载,保留拾荒疯猪原版随机蓝图池,不能把确保掉落扩大为所有配置下都成立。

锤毁瓦格斯塔夫的废弃机器也可抽取这份蓝图:先以基础40%的幸运检查决定是否给随机蓝图,再从本次合格未学习蓝图池抽取。4距离内玩家是否已学习相关配方会改变候选,四种都作为候选时盔甲占该次随机选择的1/4,零幸运时总体为10%;只缺盔甲且只将它列为候选时可为40%。不要把任意废弃机器都写成固定40%直接掉盔甲蓝图。

默认困难商人扩展有效时,向流浪商人交付石砖石砖3,取得临时盔甲1。商人7类非普通商品每轮无放回选4类,盔甲入选基础4/7,选中补1~2件,上限2件;未售库存可留。补货基础16天,即7680秒,交易暂停且到期附近40距离有存活玩家时每5秒延后。

防御与穿戴

85%是普通伤害吸收比例,不是730点生命。只穿这件且没有其他伤害修正时,100点普通伤害剩15点,并消耗85点护甲耐久;同时穿其他护甲时,伤害吸收取其中最高比例,护甲损耗按吸收贡献分摊,不把两件85%相乘成97.75%。

位面防御每次最多抵消5点位面伤害,普通730耐久也承担实际抵消的这份位面损耗;不等于85%位面减伤。其他位面防具、伤害类型和角色修正另算。

电绝缘与御寒是不同属性:它提供装备侧电绝缘资格,但没有保暖、隔热或防雨组件,不能写成固定御寒天数或85%防水。只穿普通盔甲站立、移动、追踪目标不按秒消耗普通耐久;受到实际护甲损伤才扣耐久。

追踪加速的完整计时

穿戴后攻击其他目标会尝试选中目标,先等待2秒。必须仍是有效、存活且有生命的目标才能开始追踪;追踪同一对象时继续攻击不会从头刷新,也不要求每次攻击都增加一层。已有候选的2秒等待期里继续攻击同一对象不重复安排。

开始有效追踪后经过时间身体装备移速倍率
0~不足10秒1.10
10~不足16秒1.15
16~不足20秒1.20
至少20秒1.30

初始2秒选中等待不算在表内;从第一次合格攻击到最高加速通常至少22秒,再加调度误差。追踪有效后即使暂时不再攻击,只要目标仍符合要求,计时仍推进。不是每10次攻击升一档。

默认目标与佩戴者之间距离不能超过16,等于16仍可保留;目标睡眠、死亡、离场、移除或超出有效距离都会停止并将加速重置为1。WX-78对应电路加成技能有效且具有可计数增程电路时,每个电路可把这份追踪距离增加6,不因此增加攻击武器本身的射程。

改攻击另一个有效目标时,清旧追踪并为新目标重新安排2秒等待。攻击自己不建立目标。切换目标过程中可能短暂保留旧移动倍率,直到新追踪或重置流程执行,不能写成切换攻击对象当帧必然归1。

与头部装备同步

同时佩戴W.A.R.B.I.S.头戴齿轮W.A.R.B.I.S.头戴齿轮时,一件已开始追踪、另一件无目标,可让另一件跟踪同一目标。重新装备另一件还可克隆现有目标,双方暂停追踪推进3秒,恢复后新装备可借用另一件较高的已累计追踪时间。

头戴齿轮自身加普通攻击伤害,盔甲自身加移动速度;盔甲单独佩戴也可以按上表加速,头部伤害加成不归到盔甲属性里。同步暂停不是三秒内无敌,也不保证在对象失效、超距离或卸下时仍能维持旧加成。

卸下盔甲会移除外观与事件监听,停止追踪、清2秒候选任务,移动倍率归1。头部如果只是克隆所得而尚未形成自身正计时,卸下盔甲也可能终止该克隆目标;不能把反复穿脱当成永久保存20秒最高档。

普通损坏与维修

W.A.R.B.I.S.盔甲破损残件普通盔甲的破损残件;商人临时版到期会变成灰烬。

普通护甲耐久归零时,自动卸下、变为损坏盔甲,保留残件,不能继续装备。用自动修理机自动修理机1个可把有损伤的普通盔甲直接恢复到满730,损坏残件同时恢复穿戴资格与正常外观。满量不接受维修,不消耗套件;不是每件废料直接补固定百分比。

自动修理机本身需学习相应蓝图,每次制作消耗废料1、电子元件1,产出1件,不因为学习盔甲蓝图就同时免费解锁套件。维修用的是原版套件入口,不需要本模组材料维修开关或携带建造护符。

选择本模组建造护符直接修理模式时,可对有制作配方且未满的普通护甲修补最多45%耐久,即328.5点,消耗护符最多1次,修补不足45%按比例扣护符次数。但这条直接补护甲入口没有调用锻造套件的恢复装备流程:对已经损坏的残件,不能保证补出耐久就同时恢复可装备资格;要用正常套件修复残件。

商人临时护甲:损伤换新鲜度

临时版本保留85%普通吸收、5点位面防御和上述追踪效果,但基础易腐期限5760秒,即12天。到期替换为灰烬灰烬,没有普通可维修盔甲残件。

实际护甲损耗经耐久损耗倍率修正后,除以原最大730,扣掉同样比例的新鲜度;例如这件护甲实际分担73点损耗,就扣10%新鲜度,对应基础576秒计时。73不是玩家生命伤害,也不能把100点敌方伤害直接当作100点这件护甲损耗。

它不再通过正常受击减少原护甲耐久,因此易腐只剩一半时,原护甲数值仍可能是满730;隐藏普通百分比也不代表无限使用。时间流逝、容器保鲜、环境温度等另计,实际寿命不能只按受击次数推算。

普通原版套件和建造护符维修都检查并补护甲耐久,不补新鲜度。临时盔甲原护甲仍满量时不会接受这份维修,不能靠套件重置12天;移动、攻击本身也不会套猫鞭“每次正常攻击0.7%”的损耗规则。

存档与其他交互

普通护甲剩余耐久保存;零耐久残件读档恢复损坏状态。追踪目标、追踪秒数、同步暂停、候选等待和蒸汽特效不保存,读档不能直接接续最高移动档,需重新建立有效目标。

临时商品身份与实际易腐剩余秒数另存,读档恢复临时规则,包括剩余为0的记录;不转为普通永久版,不补新鲜度。原护甲剩余值与临时身份安装的先后属于不同记录,不能单凭旧耐久显示判断临时物品可维修。

麦斯威尔暗袭可能选身体护甲作为位移消耗来源,最多扣该来源普通容量5%,但临时护甲的不可损耐久会忽略直接设置百分比,不能套受击时的“损耗÷730”公式算暗袭新鲜度。若手部工具已提供合格容量,优先扣手部,不必然扣盔甲;本盔甲自己不提供暗影等级。

W.A.R.B.I.S.头戴齿轮

头部护甲,普通版本730点耐久、85%普通伤害吸收、5点位面防御和电绝缘。装备即使尚未追踪目标,也把普通战斗伤害乘1.05;追踪同一合格对象逐步提高到1.20。它自己不增加移动速度,移动加成属于W.A.R.B.I.S.盔甲。

获取

学习头戴齿轮蓝图后,无需科技站,消耗废料废料8、电子元件电子元件3、启迪碎片启迪碎片1,制作1件普通装备。

默认拾荒疯猪加强加载且世界允许月亮裂隙时,击败拾荒疯猪最终掉落会确保包括头戴齿轮蓝图,不与盔甲蓝图随机二选一。关闭相应加强时保留原随机蓝图选择,不能保证必得。瓦格斯塔夫废弃机器另有基础40%幸运检查,通过后从本次合格蓝图池随机取1;候选受4距离内玩家已学习配方影响。四类等权候选时本件总体基础10%,只有本件符合候选时40%,幸运修正另算。

默认困难商人扩展有效时,支付木板木板3给流浪商人,得到临时头戴齿轮1件。每轮7类非普通商品无放回选4,入选基础4/7,选中补1~2件,上限2。补货基础16天、交易暂停;到期40距离内有存活玩家时每5秒延期,未售库存可留。

防御与攻击增幅

85%吸收只用于普通伤害;单独佩戴、没有其他修正时,100点普通输入剩15点,护甲消耗85耐久。其他护甲的普通吸收取最高比例而非两次相乘,实际耐久损耗再分摊。位面防御抵消每次最多5点位面伤害,也计入实际护甲损耗;不是85%位面减伤。

电绝缘不是保暖或防水,本件没有御寒、隔热、防雨或照明组件。不因机械外观就防毒、防冻结或替代矿工帽。普通护甲站立、行走与攻击不按时间扣耐久;受击分担的实际护甲损耗另算。

头戴齿轮的增幅进入佩戴者普通战斗伤害倍率,自带位面伤害不乘这份1.05~1.20。角色、武器与目标其他修正仍参与;加成没有限定只能伤害当前追踪对象,因此保持合格追踪时对另一对象发出的攻击仍可先使用当前倍率,之后该次攻击可能改变追踪目标。

追踪计时与重置

装备手头无目标时,普通攻击倍率1.05。攻击有效其他目标先安排2秒等待,随后目标仍有效、存活且有生命才开始追踪。待选期或已追踪时继续攻击同一对象不重置计时。

有效追踪累计时间普通战斗伤害倍率
没有目标,或0~不足10秒1.05
10~不足16秒1.10
16~不足20秒1.15
至少20秒1.20

初始2秒等待不在累计时间内,第一次合格攻击到最高档通常至少22秒,再加任务调度误差。选中后不要求持续每秒攻击,只要目标仍合格,追踪计时可继续推进。

默认距离上限16,目标中心与装备位置距离等于16仍允许;死亡、睡眠、离场、移除、缺生命组件或超过有效距离会终止追踪,伤害倍率回1.05。WX-78对应电路加成技能与有效增程电路计数可每个增加6距离,不增加武器攻击射程。

改攻击另一有效目标时,旧目标停止并回1.05,为新目标重新安排2秒。攻击自己不建立追踪。卸下则移除整份伤害倍率,回到角色原有伤害,不是仍永久保留5%加成。

盔甲同步与界面

同时穿W.A.R.B.I.S.盔甲时,一件已经追踪、另一件尚无目标,可传递同一目标;换入另一件可克隆目标,双方暂停推进3秒,再让新件借用另一件较高的累计计时。目标失效仍会停止,三秒同步不赋予无敌。

头部伤害与身体速度各自生效,不要求两件齐全才有单件加成。同步读取较高时间,卸下源装备可能结束另一件尚未形成自身计时的克隆目标;不能反复穿脱把最高档永久保存。

头戴齿轮为实际佩戴者显示追踪与同步提示,并播放相应语音;语音通常延迟0.5秒,新提示可以替换旧待播提示。提示和蒸汽只是反馈,不另增护盾、回血、伤害或定位所有地图生物。卸下清目标、语音和蒸汽任务。

损坏与维修

损坏头戴齿轮普通耐久归零自动卸下,保留损坏残件并失去穿戴资格。使用自动修理机自动修理机1个可恢复满730耐久、正常外观与穿戴资格。满耐久拒绝,不消耗套件;无需本模组维修开关或建造护符。

套件另需自身蓝图,基础废料1、电子元件1制作1件,不是废料本身直接恢复头部730。建造护符直接维修模式可补普通耐久最多45%,即328.5点,护符最多消耗1次、少补按比例计;这条入口没有调用损坏装备的恢复穿戴流程,已经损坏的残件仍应使用正常套件修复。

临时商品与存档

商人版本保留防御、攻击加成、追踪与电绝缘,但加入5760秒,即12天基础易腐期限。实际护甲损耗乘耐久损耗倍率后除以730,扣同样比例新鲜度;73点本件分担损耗扣10%,对应基础576秒。不是玩家受伤73点才扣,也不把敌方原伤害直接除730。

受击不再减少普通护甲耐久,旧数值可仍满730,维修套件及护符补普通耐久不能恢复新鲜度。时间与环境、容器保鲜另算,到期变灰烬灰烬,不留下普通可修残件。攻击不套三尾猫鞭每次0.7%的消耗规则。

普通护甲耐久、临时身份与实际易腐剩余时间分别保存;临时零剩余也不会变永久装备。追踪目标、累计秒数、同步暂停、候选等待和语音任务不保存,读档重新装备先提供1.05,再重新追踪,不直接续20秒最高档。

自动修理机

消耗式维修物品,每次成功使用1个,把合格目标的普通耐久或工作容量直接恢复到满量。它不是永久随身维修机器,不自动修复附近所有装备,也不恢复角色生命或商人临时装备的新鲜度。

制作与蓝图

学习自己的蓝图后,无需科技站,消耗废料废料1、电子元件电子元件1,产出自动修理机1。学会W.A.R.B.I.S.盔甲或头戴齿轮的蓝图不会同时学会本件。

默认拾荒疯猪加强加载时,击败拾荒疯猪固定新增本件蓝图,不要求世界已启用月亮裂隙。该蓝图与增强追加的其他基础蓝图分别掉落,不是随机选一种。若对应加强未加载,保留拾荒疯猪的原版蓝图池与月亮阶段条件,不能保证仍固定获得。

瓦格斯塔夫废弃机器另有基础40%的幸运检查,成功后从本次合格蓝图池随机取1。4距离内玩家尚未学习的相关配方影响候选;四类等权候选时自动修理机总体基础10%,只有它被列为候选时为40%。幸运修正与等权抽取是不同步骤,不把40%写成每次拆机器必定出现修理机成品。

当前全部直接维修对象

对未满量、有正确维修资格的目标执行维修,每次只消耗1个,不按缺口多少增加套件数量。少量损耗也消耗完整1个;目标满量不消耗,类型不匹配或不能维修时不成功。

目标维修结果当前条件
W.A.R.B.I.S.盔甲W.A.R.B.I.S.盔甲普通护甲补满730可修正常有损盔甲和损坏残件,残件恢复穿戴与外观
W.A.R.B.I.S.头戴齿轮W.A.R.B.I.S.头戴齿轮普通护甲补满730可修有损正常件与破损件,恢复穿戴与外观
瓦器人瓦器人基础工作容量补满1680秒,即3.5天补工作能源并解除损坏,按当前持有/地面和状态恢复工作;不是修角色血量
拾荒尖帽拾荒尖帽增强普通护甲补满640简单模式与拾荒尖帽增强有效时加入此维修体系;破损状态解除

瓦器人1680秒为基础满量容量,实际消耗还受工作与湿润倍率等影响,不是维修后保证现实经过3.5天都不停工作。普通拾荒尖帽在增强关闭时没有本件维修资格,耐久耗尽直接消失,不能修复已经不存在的装备。

本件维修不要求佩戴建造护符,也不要求开启本模组“材料建造修理道具”选项。与护符直接补45%的入口不同,自动修理机成功后执行目标自身的恢复流程,可以恢复W.A.R.B.I.S.损坏装备的穿戴资格。

临时商品和其他维修物品

商人临时W.A.R.B.I.S.装备把受击损耗换为新鲜度减少,普通护甲数值通常仍满;自动修理机的检测和补充针对普通护甲,不能因为新鲜度减少就用本件补满12天。易腐归零变灰后没有原装备可修,也不通过本件把灰烬重新做成装备。

本件不维修亮茄装备、虚空装备、普通木甲、头盔、武器或步行手杖;其他种类需要自己的维修资格和材料。废料原材料的普通维修属性不等于自动修理机,可以作为本件配方材料,却不能直接对W.A.R.B.I.S.装备执行相同满量维修。

玩家或其他模组新增目标须实际声明匹配维修材料并有未满容量;仅同为机械外观或名字带“机器人”不构成本件资格。薇诺娜搬运机器人与瓦器人不是同一物品,不能直接套表中1680秒。

物品属性、收纳与保存

基础每组最多10个,可拾取、丢下、漂浮和作祟推动。没有有限多次维修计数:一份物品一次成功维修就消耗掉,堆叠按每次取1。原版没有食用、易腐、燃料或燃烧组件,也不自带攻击武器和照明效果。

同时启用永不妥协时,本件加入工具箱物品收纳类别;这只扩展可接收物品范围,不赋予箱内自动维修、无限维修次数或免费新鲜度恢复。

未使用套件实体及堆叠数量正常保存,目标维修后的耐久或能源按其自身组件保存。维修在动作成功时补满并消耗,不存一份“下一次读档再次自动补满”的奖励;装备追踪目标和加成计时也不会因为维修而永久保存。

瓦器人

从废品堆区域获得的自动收纳机器人。以放置点为工作中心,捡起合格地面物品,搬入已有同类物品且还有空间的箱子;空箱不会自动成为它的目标。它与薇诺娜可制作的搬运机器人不是同一实体。

获取、修复与放置

地表废品堆区域的生成布局放置瓦器人1个,初始能源为0、处于损坏状态。关闭世界的废品堆生成时不保证获得此来源;旧世界相关内容补入流程在未找到瓦器人时会尝试在废品堆附近补1个,同样从零能源开始,不是每次读档都额外送1个。

零能源损坏瓦器人使用自动修理机自动修理机1个,补满1680秒,即3.5天基础工作容量,并解除损坏;满量拒修,不消耗套件。没有制作普通瓦器人的玩家配方,也不能把薇诺娜搬运机器人的配方、充电站和480秒容量套过来。

可以捡起带走再放下,放下后以当前合格位置更新工作中心;传送也会更新。船上放下时保存船体局部位置,工作物品和箱子必须在同一船平台,不跨船、岸边或海面收纳。落在可通行位置之外不保证成功设置新中心,掉进海里会遭遇溺水处理并将能源清零。

机器人被捡起时停止移动、计时与当前动作,将手里的那组货物和头部帽子归还捡取者;不能接收时按实际物品栏规则处理,没有捡取者时掉落。捡起瓦器人不是携带一个存满任意物品的多格箱。

完整收纳条件

地面目标必须同时处于瓦器人当前位置15距离内和工作中心15距离内,且有同平台合格箱子接收。箱子搜索以工作中心为圆心15距离,不按机器人此刻走到的位置无限扩大范围。

检查对象必须符合的条件
地面物品可拾取、可放入容器、未被持有、位于可通行位置、与瓦器人同平台
接收容器属于箱子或背包类,允许打开或允许接收交付物品,已有至少1个同Prefab物品,有可接收空间
容量还可接受的同类数量严格大于瓦器人已搬着的同类数量,不能只看箱内有同类就保证能放入
多机器人同一运行环境中的机器人会临时标记已选择物品,其他机器人跳过该物品,避免同时争抢

例如在箱子箱子中预放木板木板1、留有空间,并让箱子与地面木板处于工作区,瓦器人才尝试继续捡木板入箱。它不是自动识别空箱后创建分类;同Prefab检查也不代替最终容器是否允许实际物品的接收检查。

不会捡重物、着火物、不可替代物、被诅咒物、可捕捉对象、正在击退保护期的物品、激活地雷、蜘蛛等被排除对象;也不捡其他收纳机器人。已作为陷阱诱饵的物品和带捕捉陷阱组件的物品另行排除,不能拿它偷回陷阱诱饵。与它有碰撞冲突的活物,例如某些可拾取生物,也不通过普通物品筛选。

接收目标排除同伴、便携储物、鱼人专用容器、大厨专用锅具、WX-78备份底盘以及无效或装饰实体;带晾肉架组件的容器也不接收。不是所有物品栏、宠物和自定义容器都能作为仓库。

机器人内部普通物品栏只有1格,携带非堆叠货物或已满的一组时先尝试入箱;还没满且附近存在可堆叠合并的同类时可以继续收集。找不到合格接收箱时不会凭空储存,回中心前会丢下不能交付的货物。候选按实际遍历选择,不保证总是最近箱子或最近物品。

工作、暂停与离屏处理

基础行为检查间隔0.25秒,依次尝试拾取、入箱、返回中心和待机。拾取动画第27帧才执行动作,即约0.9秒;入箱动画第6帧执行,即约0.2秒,不是进入动画即保证物品转移成功。

可见状态进入行走时启用能源消耗,返回普通待机或结束行走流程时停止。拾取与入箱动作可能延续此前已经启用的计时,不保证所有“机器人站着播放动作”的期间完全免费。被捡起、闲置待机和无任务时不把1680秒当作持续易腐倒计时。

离屏休眠时停止正常行走计时,先尝试返回工作中心并处理手持货物,再约1.5秒后尝试快速收纳。无合格物品或箱子时约每5秒重试;有任务时会直接执行拾取与入箱,并以模拟工作耗时扣能源:

T=2d/v+116/30T=2d/v+116/30秒,dd为物品与接收箱之间距离、vv为当前步行速度。扣除T(1+w)T(1+w)份基础容量,ww为当前湿润比例,再计其他能源消耗修正。不是离屏免费工作或每5秒固定只消耗5秒。

离屏批次在尝试动作后扣模拟费用,不能仅因动作失败就保证免费;执行成功与实际容量、目标是否还有效有关。重新进入可见状态取消离屏任务,按当前物品、中心和能源重新判断,不继续重复旧批次。

能源、形态与维修

当前能源比例形态与基础步行速度基础物理质量
至少40%完整形态,速度580
至少20%、低于40%瓦器人中等能源形态中等形态,速度4.25115
大于0、低于20%瓦器人低能源形态小型形态,速度3.5150
0损坏,停止工作不作为可工作移动形态

阈值按五档能源区间计算:20%和40%恰好在边界时分别属于中等和完整档,不能把条件写成“20%及以下”“40%及以下”。上述表是正常由满量向下消耗的流程;只补少量能源时,部分中间档并不立即重装完整外观与速度,正常自动修理机补满才完整恢复。

工作消耗基础每秒1份,湿润比例w∈[0,1]w\in[0,1]时速率为1+w1+w,全湿基础每秒2份;电火花特效随湿润出现,不额外作为独立伤害技能。1680秒表示干燥、没有其他修正时的累计工作容量,不是放置后必定经过3.5天才损坏。

初次满量启用另扣1/60秒,非满量重新启用另扣0.5秒。容量耗尽后变损坏而不直接删除;普通耗尽的破损动作会掉落内部货物与装备,再停止收纳。恢复能源不恢复玩家生命,也不创造或补满已经搬运过的箱内物品。

正常使用自动修理机可从任何未满容量恢复到满1680,不必等零能源。没有把营火燃料交付给它的普通补能入口;本模组建造护符直接维修模式的通用补容量,与自动修理机解除损坏状态的回调不同,不能保证仅补出能源就完整恢复所有损坏状态。

帽子、外观与扫描

放在地面的瓦器人可接受有头部装备资格的帽子;已有帽子时替换并归还旧帽,不能把头部帽子当作它内部普通货物。被持有时不接受这一交付。帽子的角色限制和自身装备行为另算,不能保证任意特殊帽都能成功装备。

携带货物时顶部球体和灯层会改变显示,非露顶帽子还会遮住顶部灯与天线。本体没有创建真实照明组件,球体发亮是外观,不能当作防黑夜攻击的可靠光源;如果另行佩戴真实照明帽子,效果属于那件帽子。

薇诺娜的配方扫描工具对瓦器人识别的是搬运机器人配方;本模组禁止扫描失落科技配方的改动保留了这一例外,但角色学习资格、技能及是否已学会仍要通过。扫描不把瓦器人变成搬运机器人,也不解锁普通瓦器人的新制作配方。

瓦器人没有普通生命、战斗或可燃组件,不会因外观是机器人就参与普通动物死亡掉落或本模组要求生命/战斗的暗影分身判定。它可接受基本作祟,但没有设置普通作祟推动或点燃行为,不把“可作祟”写成保证移动或燃烧。

存档边界

剩余能源、内部货物、头部装备、工作中心和船体局部中心通过各自组件保存。零能源读档重新恢复损坏状态,不补满;船体移动、当前位置与保存中心按平台关系重新解析,不跨船搬运。

当前路径、物品预占标记、离屏批次等待、拾取或入箱尚未执行动作、火花时间和临时范围圈不保存为原剩余进度。行为初始化后重新选取任务,不能把存档前已选择某物品当成它已经成功入箱。离屏模拟费用与可见行为的计时分别计算,不重复执行旧等待任务。

暗影傀儡(暗影角斗士)

暗影秘典“暗影角斗士”法术召出的战斗型暗影傀儡。当前模组还复用同一种暗影傀儡作为远古织影者反制护卫,以及暗影剑类攻击的短暂残影;三种分支的主人、生命、寿命和目标规则不同,不能互相套用。

主图为未复制玩家皮肤的基础角斗士外观。玩家召唤和织影者护卫通常复制对应玩家外观,但只改变外观,不复制玩家武器、护甲、当前生命或全部属性。

玩家召唤分支

通过暗影秘典暗影秘典施法,每次成功召出1名并消耗5%书本燃料,即36。施法前要求“现有理智上限惩罚+15%不超过90%”并有宠物容量;麦斯威尔每名实际占用15%基础理智上限,最多6名。当前模组让临时获得暗影魔法的其他角色也可召唤,但普通宠物总容量仍为1,且普通角色没有麦斯威尔专属的召唤后15%惩罚回调。

玩家角斗士生命75、移动速度6、基础普通伤害20。主人处于近距战斗时攻击周期趋近1.8秒,主人不活跃时趋近2.8秒;普通攻击动作第8帧、约0.267秒结算。主人位于相关战斗位置16范围内时,每1级已装备暗影装备等级使普通攻击增加4点;没有有效主人或主人过远时不加。

它以召唤点为中心守卫12范围,普通目标每1秒重新选择。暗影世界启用时,若12范围内有正在攻击主人的暗影生物,会优先尝试反击该目标;已有目标、阵营、PVP与无效目标限制仍继续判断。

暗影突刺基础冷却8秒,主人不活跃时可延长至16秒。突刺速度35、最多8帧,靠近指定目标1距离内只尝试命中1次;伤害为当前普通攻击的1.5倍,即无暗影等级时30,每级对应再增加6。突刺期间有临时无敌与碰撞变化,不代表整个120秒寿命持续无敌。

初始单次生命损失上限15。建立战斗目标5秒后先增加5,此后每2.5秒继续增加5,最高到74;受到正伤害会重置为15,脱离目标5秒也重置。它不是固定只能每次受到15伤害,也不是普通护甲吸收百分比。

正常存在120秒再加不足1秒,即120~121秒;进入未加载休眠后另有10秒移除计时。实体不持久保存,读档不恢复。主人攻击自己的角斗士会触发遣散;麦斯威尔死亡或变成幽灵会移除自己的暗影随从并返还15%上限,普通角色没有复制这套专属死亡回调。

织影者护卫分支

远古织影者反制玩家攻击时生成的同实体护卫,初始追随织影者并锁定触发玩家,生命上限取该玩家当时上限的4倍,普通攻击基础20。

生成条件与冷却

默认困难模式、怪物改动和“远古织影者加强”有效,并使用包含暗影反制的档位时,在织影者没有其自身无敌盾、不是暗影分身且仍有生命的条件下,玩家攻击可生成护卫。纯数值强化档不生成;“禁用血量翻倍与冷却减半”档仍允许反制。

检查发生在非黑暗环境伤害刺激的攻击结算前,不要求此次普通或位面伤害为正,也不要求最终成功扣织影者生命。触发来源必须是有效玩家实体、有生命组件且尚未被这只织影者的当前记录标记,不能简单写成“打掉生命一次必定生成”。

每次合格新来源尝试生成1只,位置取该玩家位置,先登记同玩家GUID的240秒冷却再尝试生成。生成失败也占用冷却;240秒内不会为同一玩家再次生成此类新护卫,不妨碍不同玩家分别触发。

冷却解除任务挂在触发玩家实体上,该玩家提前被移除时,不保证织影者旧记录准时清除;重建的另一个玩家实体GUID也不等于旧实体。多只织影者分别持有玩家记录,不是整个世界共享一个240秒玩家冷却。

护卫生成时,玩家活着且不是幽灵才复制皮肤;它不成为玩家宠物,主人设为织影者。初始目标是触发玩家,自动重新选敌与原目标保留规则被关闭;织影者后续受其他攻击时仍可向列表里的护卫建议新目标,护卫自己的受击逻辑也可建议攻击者,不保证永远只打最初那位玩家。

织影者护卫:生命与防御

属性当前护卫
生命上限触发玩家生命上限×4,例如150→600、200→800
基础移动速度6
普通攻击基础20,没有自带位面伤害
初始单次生命损失上限15
主要退场计时240秒,存在提前或延期边界

生命上限不是复制玩家当前剩余生命,也不复制护甲、玩家武器伤害或装备暗影等级。原玩家基础召唤傀儡的75生命已经被这一生成分支改写,不能仍把织影者护卫写成75生命。

有效战斗目标建立后,单次生命损失上限先保持15;5秒后提高5,此后每2.5秒继续提高5,最高不超过自身最大生命减1且至少1。受到正伤害的受击事件会把上限重置为15,并重排5秒后的提高;失去目标后5秒也会重置。提高的是一次可损失生命的上限,不是每次回血或增加永久护甲。

这个上限约束普通生命损失处理,明确绕过该上限的直接生命操作另算。初始一次高伤通常被限为15,不能据此称生命只有15或永远最多损15。

织影者护卫:力场与受击闪避

护卫黑色力场护卫收到受击事件时,如果还活着且没有同名力场,会追加阿比盖尔普通力场,并染成黑色半透明。基础生命吸收100%,普通力场动画15帧、30帧/秒,即约0.5秒后结束;不会在已有力场期间每击不断延长这一普通力场。

力场在触发受击后追加,不追溯抹掉触发它的那次伤害;后续普通生命吸收和明确绕过吸收的损失也要分别判断。特效移除时清除该来源的吸收,没有把0.5秒视觉消失写成仍永久无敌。

原版受击闪避还会进入短暂消失与出现状态,在相关状态内免疫通常伤害。消失后优先尝试背离受击者约165~195度、4~5距离的可通行位置,失败再试2~3距离,仍无合格点可留原处;不是保证穿墙传送到任意位置。出现动画第11帧解除这份状态无敌,约0.367秒,前面的消失动画时长另算。

这份状态无敌与0.5秒力场并行,不简单相加成每次固定某段无敌时间;自身死亡、离场或反制主人移除可以提前结束行为。

织影者护卫:普通攻击与暗影突刺

普通攻击在动作第8帧处理,即约0.267秒;本护卫的主人织影者没有玩家暗影装备物品栏,因此不从被复制玩家装备计算“每级暗影+4”攻击,正常基础20。其他明确来源的倍率与防御仍另算。

攻击周期按织影者近期战斗活跃度变化,基础范围1.8~2.8秒。以活跃度q∈[0,1]q\in[0,1]计算P=2.8−qP=2.8-q秒;最近6秒与同一目标攻击对应较高活跃度、最高1,主人靠近但不在近期战斗时活跃度约0.375,对应2.425秒。周期不是只看护卫距离玩家,也不是固定沿用织影者1.5秒攻击周期。

暗影突刺可在相应冷却结束后从较远距离起手,突刺段移动速度35、最多8帧,途中靠近当前指定目标1距离内才尝试命中,单段最多处理该目标1次。基础普通伤害为20×1.5,即30;不对路径周围所有对象各打30,也不保证8帧每帧都命中。

突刺基础冷却8秒,原状态机会根据主人活跃度在8~16秒之间调整尚未结束的冷却。突刺与后撤状态还有临时无敌、仇恨清理和碰撞调整,但不赋予玩家这份护盾;目标无效、无法接近或动作被结束时也可能没有伤害。

分支差异与短暂残影

麦斯威尔通过暗影秘典召出的角斗士使用同一种暗影傀儡,但主人、生命、理智占用、目标筛选与持续时间属于玩家召唤分支,不能套用玩家上限×4、织影者主人和240秒反制冷却。

暗影剑类增强还会短暂生成同形态攻击残影,设置不可点选、不可作为常规目标、指定攻击和约1~1.2秒移除;那是武器动作对象,不能算玩家击中织影者额外召出的多只完整护卫,也不能用其短暂残影生命证明本页护卫不可受击。

已经存在的玩家暗影随从被织影者50%概率转化时,不走新护卫的完整生命和240秒计时初始化;其保存资格、剩余寿命与原实体逻辑另算。转换来源的一次处理记录也不等同于新玩家护卫的240秒冷却,详见织影者页。

织影者护卫:退场、掉落与保存

本类新生成护卫不保存。240秒退场计时到点时,离屏直接移除;可见且仍无敌时每0.5秒重试,否则终止自身生命并退场。原版离屏休眠另可在约10秒移除,闲置与行为终止也可能提前触发消散;240秒不是保证存活的最短时间或绝对精确时长。

织影者移除时会终止列表中仍存活护卫的生命,因此击杀、关闭召唤或主实体移除后不能保证护卫独立保留到240秒。退场和普通死亡没有本分支单独掉落奖励;玩家宠物被其主人遣散的特殊返还不适用于这份敌对护卫。

护卫实体、力场、待执行闪避、追踪目标与生命损失上限的提高任务都不随存档恢复;织影者的玩家生成记录、临时随从列表和冷却等待也重新建立。读档后可重新触发,不将旧护卫和旧240秒剩余一并补生。

带电的羊奶

带电的羊奶是可食用的乳制品食材,也可用于制作电路、修复牛奶帽,以及触发沃姆伍德的临时装备奖励。每组最多堆叠40份,基础保鲜时间6天,即2880秒;温度、潮湿、容器保鲜和模组规则会改变实际耗时。

获取

正常死亡的伏特羊伏特羊,在充电状态额外固定掉落1份。未充电的普通伏特羊不掉羊奶;这份固定掉落不需要幸运抽取,也不会因正幸运值自动翻倍。

雷击、电属性攻击及本模组成功触发的前方电击可使羊充电。充电持续至3次换日计数耗尽,不能理解为从充电当刻开始固定倒计时3个完整游戏日;死亡时实际状态决定有没有羊奶。

冬季盛宴活动开启时,成功打开赃物袋赃物袋所得的额外礼物组中有2份羊奶,需拆开相应礼物取得;普通冬季本身不等于开启冬季盛宴。联用永不妥协时,该模组的 Alpha Volt Goat 正常掉落也包含1份羊奶,不要求先处于充电状态;它与普通伏特羊的带电掉落是不同入口。

食用数值与新鲜度

下表为新鲜羊奶每份的基础数值,不含角色吸收率、偏好、食物记忆及其他增益。默认困难模式的“食物改动”生效时使用第一档。

食物改动生命饥饿理智
未启用该改动312.510
第一档,默认2.19.3757.5
第二档1.57.18755.75
第三档1.000254

削弱按各属性原数值所属区间分别计算:3点生命与12.5点饥饿不使用同一倍率,不能笼统写成全属性减少10%。羊奶不在该改动的蘑菇或肉干排除表中。

普通角色的新鲜度影响如下;恰好50%仍为新鲜,恰好20%已为变质。

状态新鲜度范围生命效果饥饿效果理智效果
新鲜至少50%上表数值上表数值上表数值
不新鲜大于20%、小于50%上表生命×0.333上表饥饿×0.6670
变质大于0%、不超过20%0上表饥饿×0.5−10

例如默认第一档不新鲜羊奶为生命0.6993、饥饿6.253125、理智0;变质羊奶为生命0、饥饿4.6875、理智−10。无视变质或具有特殊变质处理的角色另按自身能力计算。新鲜度耗尽后变成腐烂物腐烂物,不能继续充当乳制品或电路材料。

WX-78WX-78成功吃下羊奶时另增加1点电荷,受当前电荷上限限制;这一项不随上述食物削弱倍率或新鲜度减为0.7、0.5或0。它不是直接获得过载、绝缘或一块电路。永不妥协启用WX-78改动时还可能叠加按所吃食物饥饿值累计、每50饥饿兑换1电荷的流程。

乳制品烹饪

默认乳制品度为1。困难烹饪选项改为第二档、启用食材度削弱时,每份改为0.75;食用三维削弱与食材度削弱是两个独立选项。

  • 冰淇淋冰淇淋要求冷冻度、乳制品度和甜味剂度均大于0,排除肉、蔬菜、不可食用和蛋类。未联用改变配方的其他模组时,可用冰冰2份、蜂蜜蜂蜜1份、羊奶1份,共4格,优先度10、基础烹饪约10秒。第二档0.75乳制品度仍满足其“大于0”条件;永不妥协另有填充物限制。
  • 牛奶帽牛奶帽要求裸露鼻孔裸露鼻孔、海带叶海带叶和乳制品度至少1。默认羊奶1份满足乳制品要求;第二档每份仅0.75时,需羊奶2份才达到1.5,另外两格分别放鼻孔与海带叶。帽子配方优先度55,基础烹饪40秒。

联用永不妥协时还有两种新增的乳制品料理:

  • Zaspberry Parfait:要求Zaspberry、甜味剂度和乳制品度,排除怪物度与不可食用度,并通过该模组的填充物限制。可用Zaspberry1份、蜂蜜1份、羊奶2份共4格;优先度30,基础烹饪约36秒。
  • Durian Cream Marshcake:要求榴莲榴莲或烤榴莲、鸟蛋蛋类度、乳制品度,并排除不可食用度。可用榴莲1份、鸟蛋1份、羊奶2份共4格;优先度53,基础烹饪约40秒。

这些配方都只要求乳制品度大于0,第二档0.75仍满足;实际成品还需避免同时满足更高优先度配方。烹饪锅的燃料加速和其他烹饪倍率会改变以上基础耗时。

制作与修复

制作电气化电路电气化电路,每次消耗羊奶1份与生物数据生物数据5份,产出电路1块;还需要电路制作资格及对应成功扫描后学习的配方。羊奶不是直接安装的电路,不把材料新鲜度继承为电路寿命。

简单模式默认“材料建造修理道具”生效时,羊奶可补充牛奶帽新鲜度,每份增加4800秒,即10天基础计时,封顶帽子当前完整额度。普通帽子基础额度仅240秒,因此一份可补满尚有剩余新鲜度的帽子,溢出不保存。满量时拒修且不消耗,不要求携带建造护符;帽子已耗尽消失则不能再修。

整堆操作会按缺口取用所需份数,不必定只耗1份;小于单份恢复量的缺口仍消耗1份。材料自身剩余新鲜度不按比例削减这项4800秒恢复量。修理是消耗羊奶补帽子,不是让羊奶自身恢复新鲜度。

永不妥协的电武器调整选择默认关闭的 Classic 档时,羊奶还可作为电力燃料,每份基础燃料值180,供接受该燃料类型的装备使用;该模组默认 Electrical Mishap 档不通过此入口把羊奶变成普通燃料。

沃姆伍德临时装备

简单模式、角色加强、沃姆伍德总开关与“吃食物获得装备”有效时,沃姆伍德沃姆伍德成功吃下羊奶,直接获得晨星锤晨星锤1把。该映射没有随机失败抽取,羊奶的低新鲜度不会另降低奖励概率;仍受困难角色削弱的共享领取额度限制。

困难削弱生效时,每次成功领取将共享额度在当前世界日与旧额度较高者上增加0.6;额度已经超过“当前世界日+1”时拒绝这次奖励。空额度同一天通常可领2次,所有对应食物共用,不能换食物重新免费领取。关闭困难角色削弱时不使用这项次数限制。

赠送晨星锤基础新鲜度6天,即2880秒,其普通照明、攻击与燃料消耗规则仍按晨星锤页计算,不是永久装备。临时身份与剩余新鲜度保存,共享领取额度也保存;读档不会把旧装备变成永久或重置领取额度。

羊奶自身可浮在水面,没有普通可燃组件,也没有喝下后附加电攻击、发光或降温的持续效果。普通保存恢复剩余保鲜时间,不因重新读档回满6天。

鱿鱼

鱿鱼是会发光、吞食海鱼并喷墨的两栖生物,可从海面跃上船或陆地。它也是超级照明电路的扫描来源;没有直接食物招募成宠物的交易入口。

基础属性与战斗

未叠加随机大小、精英、暗影分支或额外生物倍率时,基础生命170,步行速度3、奔跑速度6,攻击周期4秒。普通攻击每段伤害为20/3,约6.667,不是每段20。

一次近战动作在第10、18、26帧各尝试攻击一次,即约0.333、0.6、0.867秒。三段全部命中同一目标时,基础普通伤害合计20,护甲与其他修正逐次结算;目标移出范围、死亡或动作中断时,不保证三段全中。

起攻距离参数2,命中与范围攻击半径参数1.5,实体物理半径另参与命中判定。范围攻击会影响其他合格目标;同种鱿鱼不按该分支受伤,而是可能被甩飞。一次动作结束另有20%概率清除目标并嘲讽,不能保证一直连续追击。

普通鱿鱼的周期性自动选敌返回空,不只是看见玩家就必定主动攻击;受击、同伴分享目标或被钓时可建立战斗目标。受击或命中其他对象会向30范围内最多5只合格鱿鱼分享目标,目标是同伴领袖时排除。已有目标通常要求距离不超过20;追击行为还受10秒、30距离限制。

眼部具有真实暖色光源,亮态半径参数1.2、强度0.8、衰减0.5;睡眠等暗态改为半径0.75、强度0.5、衰减1.25。它不是永久满半径的安全照明,也不把掉落的荧光果直接当作这盏光源。

负理智光环基础强度为每秒2/3,近距离最大约−40理智/分钟,实际随距离、角色与负光环吸收修正。可被冰冻、催眠、电击或点燃;原自然睡眠条件关闭,不能把夜晚自动睡觉当作固定习性。

黄昏与夜晚生成

正常海面生成以活跃玩家为中心检测。黄昏和夜晚进入时尝试一次,之后约每30~60秒再检查;白天停止这份周期任务。当前判断使用实际时段,月相在换时段附近可能尚未完成更新,边界那一轮不保证立刻采用新月相。

默认检测范围80,计数其中带海鱼或可海钓标签的对象,鱼量最多按10计算。下表为减月、鱼量达到10、无幸运和拖网修正时每轮基础概率与成功一群的计划数量:

月相黄昏概率夜晚概率附近已有数量须小于成功后计划数量
新月25%50%62~6
四分之一月12.5%25%32~3
半月6.5%13%32~3
四分之三月3%6%22
满月000不自然生成

设上述黄昏概率为 BB,检测到鱼量为 FF,拖网修正为 TT:

p=B×min⁡(F,10)10×T×N×Wp=B\times\frac{\min(F,10)}{10}\times T\times N\times W

夜晚 N=2N=2,黄昏 N=1N=1;增月 W=1/3W=1/3,其他情况 W=1W=1。增月时生成前的已有鱿鱼阈值改为2,成功一群的计划数量仍使用月相表,不保证最终只出现2只。例如增月新月、满鱼量夜晚基础概率为1/6,但成功后仍可能计划2~6只。

附近找到的第一台海洋拖网捕鱼器,仅在已放下且容器满时使 T=2T=2,其他情况为1;不会把多台拖网倍率全部相乘。具体资源形态和收获限制按捕鱼器页说明。

正幸运值 L>0L>0 时,再将概率乘:

23(55+L+12)\frac{2}{3}\left(\frac{5}{5+L}+\frac12\right)

幸运1时为基础概率的8/9,幸运5时为2/3;负幸运时乘 1+∣L∣1+|L|,最终随机判断受概率上限限制。这是幸运减少敌群生成的公式,不能套用正幸运增加普通掉落的公式。

成功检查后,每只分别选择一条检测到的鱼为生成中心,并在其周围6距离寻找可游泳点;找到才安排约5~7秒后的实际生成。没有有效水面位置时该只不会正常生成,故计划数量不保证全部落地。生成前只检查一次已有数量,不把计划数量裁剪到剩余上限;已有5只仍可能在新月成功再计划6只。

检测玩家顺序会打乱;同轮已处理玩家40距离内的其他玩家不重复执行这份检查,不能简单按同船玩家人数乘生成概率。满月或无鱼量默认不由自然入口产生鱿鱼,不影响已存在的个体。

世界数量设置

以下各行依次列新月、四分之一月、半月、四分之三月、满月参数;概率仍需乘鱼量、时段、增月、拖网与幸运修正。

数量设置检测范围满鱼量阈值每群最少计划月相数量上值黄昏月相基础概率
较少1201514、2、2、1、012.5%、6.5%、3%、1.5%、0
默认801026、3、3、2、025%、12.5%、6.5%、3%、0
较多60838、5、5、3、050%、25%、12.5%、6.5%、0
大量4010312、6、6、4、395%、50%、25%、12.5%、6.5%

关闭自然生成时相关数量与概率为0。“大量”设置满月也允许生成;不能把默认满月0推广到全部世界设置。数量上值同时用于减月已有数量阈值和每群随机上界,不是全世界硬上限。

喷墨与吞鱼

有战斗目标且墨汁冷却不存在时尝试喷墨,在第15帧、约0.5秒朝目标当时的位置发射。成功发射后冷却10~13秒,失败取得有效目标时不保证建立冷却。

墨汁落地在1距离内对具有墨汁效果资格的对象施加覆盖,玩家身上的效果计时2秒,再次命中刷新。屏幕墨迹另播放自身动画,不能保证第2秒当帧整个屏幕完全清空。这个命中回调没有直接普通伤害、位面伤害或移速削弱,不把胆汁弹的伤害套在鱿鱼墨汁上。

在海里15范围发现海鱼时可追随并吞食,吞鱼尝试间隔2~7秒。有效吞鱼动作结束时以30%概率移除目标鱼,失败让鱼跃出水面;不是吞食动画开始就保证吃掉。可向同群成员分配目标鱼周围10范围的其他可海钓鱼,玩家已持有的鱼不作为正常吞食目标。

若成功吞下正在被钓的鱼,鱿鱼可能接过对应钓线并把钓鱼者设为敌人。钓线8距离内的钓鱼者也可成为战斗目标。半挂钩状态约3~3.5秒未被正常收线确认时可脱钩,不能把鱿鱼当成普通可以收进物品栏的海鱼;它的收获距离参数为−1。

掉落、扫描与保存

普通直接死亡固定掉落怪物肉怪物肉1份和荧光果荧光果1份,无额外稀有概率。这两项不会因正幸运自动增加数量。满足当前本体留尸条件时,掉落可先保存在尸体中,不能保证死亡当帧地上已经散落两件;燃烧、尸体处理和其他分支可能改变取得方式。

默认开启的随机生物大小会让符合条件的新生个体改变属性;对应抽选及附近禁随机判定仍须通过。成功得到大小系数 ss 时,生命按170×s向上取整,每段基础伤害按(20/3)×d向上取整,其中 s≤1s\le1 时 d=sd=s,s>1s>1 时 d=(s+1)/2d=(s+1)/2。例如 s=2s=2 时生命340、每段10;大小不等同按视觉高度直接乘伤害。

大于1.3的大小系数在相应普通掉落路径中可执行两轮掉落;留尸路径先生成并储存掉落,不一定经过该两轮函数,不能承诺所有大鱿鱼都直接掉两份肉与果。精英或暗影分支另按对应规则处理。

用生物扫描分析仪生物扫描分析仪成功扫描,最多取得生物数据生物数据6份;收获成功扫描的分析仪时学习超级照明电路超级照明电路配方,不直接赠送成品。永不妥协可另登记普通照明扫描,最终学习对象按实际启用的扫描定义判断。

普通健康、计时器、群关联与已保存位置按组件恢复,但鱿鱼自身没有另存正在瞄准的墨汁落点、吞鱼动作或食物目标。自然生成的5~7秒任务与30~60秒周期检查不保存为固定剩余时间,读档重建时段检查。

海面群体所有成员都未加载、且没有成员停留在陆地时,群控制器会移除成员和自身;这不是永久刷新巢穴,也不能保证离开很久后仍在原海域找到同一群。陆地成员会阻止这项海面离屏清理。

联用永不妥协并启用其随机夜间事件时,海上事件池另含鱿鱼袭击。该入口不要求自然生成鱼量或默认月相阈值,先有5~25秒雾效等待,再按50范围内非幽灵玩家人数安排2~5只;成功海面定位时直接以玩家为战斗目标。事件池权重0.6不等于每夜60%概率,春季还可能先进入其他事件池。

留尸阶段

陆地鱿鱼尸体鱿鱼尸体仍沿用鱿鱼名称,是同一生物的死亡阶段,没有独立制作、拾取、采集、吞鱼或喷墨入口。图中为陆地尸体姿态,不把眼部贴图亮色理解为仍提供活体的实际光源。

当前普通晶冠秃鹫留尸来源排除海面地点;鱿鱼在海中死亡不能只因拥有尸体定义就保证留下尸体。陆地或可站立位置还须满足死亡区域有晶冠秃鹫迁徙种群,或距实际晶冠秃鹫及其飞行投影不超过25。正在燃烧的对象排除,世界达到200具管理尸体时不再因这一来源新增;其他模组强制留尸另算。这一尸体没有默认月亮复活入口。

留尸先保存死亡时已生成的奖励列表,死亡动画结束再换成尸体,不在之后重新抽取另一份幸运或大小奖励。普通怪物肉与荧光果列表已经有两项;尸体仍在完整第一肉量档时按原列表释放。火焰烧毁、普通熄灭处理、保留条件消失后退场或肉量完全被啃空,可触发释放,不是点击尸体立即收获。

进入第二、第三肉量档后,原列表多项时按每种原数量乘当前剩余肉量比例 qq,向上取整、每种最少1份。因此普通两项列表依旧各至少1份,额外重复奖励可以被压缩;不能把这两项都写成随 qq 概率删除。其他来源若实际只存1项,才按 qq 概率保留,失败为空。

第二、第三档还影响掉落品质:当前肉量为 mm,每档肉量为 MM,设 x=m/(2M)x=m/(2M),品质比例为 0.1+0.9(2x−x2)0.1+0.9(2x-x^2);依次优先应用于护甲、保质、燃料、使用次数。肉与荧光果的保质会被调整,全部啃空时基础品质为10%;数量处理与品质处理不是同一次概率抽取。

尸体负理智光环近距离基础上限约−25理智/分钟,距离及角色修正另算;死亡阶段不继承活体最大半径照明或扫描资格。剩余肉量、已存奖励和实际bank/build保存,世界约每10~15秒重查保留来源。失去来源且无其他保留原因时释放与退场,离屏或读档不保证永久保留同一尸体。

麋鹿鹅幼崽

麋鹿鹅幼崽从麋鹿鹅蛋中孵出,会偷吃地面食物和已完成的烹饪、晾晒产物。失去母亲后改用旋风追击;它也是WX-78旋转周期电路的扫描来源,不是可直接喂食招募的宠物。

孵化与群体

普通麋鹿鹅蛋基础孵化计时为2天,即960秒;完成孵化释放5只幼崽,间隔0.2秒。成功开始释放后的约1秒再检查关联母亲:有效母亲被设为群守护者,否则触发失去母亲处理。无母亲的蛋也能得到狂暴幼崽,不要求玩家另杀一只麋鹿鹅。

锤击有蛋形态需4工作量,完成后提前裂开并停止孵化计时。每次有效工作回调对非绝缘工作者直接传入10点带电属性伤害,护甲、闪避及受伤修正另计,不再乘普通攻击的电伤倍率;不是仅最后一锤会反击。自然雷击直接裂蛋的旧入口未启用,不能保证雷击令蛋提前孵化。

幼崽群以蛋巢为控制器,收集范围40、更新范围20。受击幼崽向60范围内最多60个合格同种个体或群守护者分享攻击者;不只通知这一只蛋孵出的五只。

母亲保护状态中,幼崽优先逃避威胁、靠近母亲并鸣叫求援,未达到呼叫额度时继续累积。群呼叫阈值20,停止呼叫后每20秒衰减1;不保证被打一下一定立即重新生成母亲。召唤守护者时可先关联30范围已有麋鹿鹅,没有才生成;不能把每次鸣叫都写成额外产出一只首领。

属性与普通攻击

下表为未叠加随机大小、精英、暗影分支或额外生物倍率的基础值。

属性数值
生命525
行走速度8
攻击周期3秒
起攻范围参数2
普通伤害基值,对其他对象50
对玩家的基础普通伤害25

玩家伤害倍率0.5仅用于这份无武器攻击,不能把50直接当玩家最终损血。实体半径与目标半径另参与命中距离;护甲、绝缘、电击与其他增益分别结算。

母亲未死时,普通攻击第20帧、约0.667秒结算,带电属性。默认困难“电击险境”生效时,非电免疫目标的电伤倍率为 1.5+0.5w1.5+0.5w,其中 ww 为目标实际潮湿伤害倍率;基础玩家攻击干燥时37.5、满潮湿倍率时50,均为护甲前数值。关闭此项且没有其他改写时,本体使用 1.5+w1.5+w,对应37.5与62.5。电免疫目标不使用额外电倍率;电击硬直还受该选项的潮湿条件,不是所有命中都固定眩晕。

它可燃烧、冰冻、催眠,燃烧组件免疫雷击点燃;免疫雷击点燃不等于免疫全部电伤,也不等于普通火焰点不燃。没有原生持续照明或负理智光环。

失去母亲后的旋风

麋鹿鹅幼崽狂暴旋风狂暴旋风外观。

群守护者死亡令成员的“母亲已死”状态为真,并尝试把母亲最后的有效攻击者设为目标。该状态会保存;读档不能恢复为母亲尚在的温顺幼崽。狂暴时每1.5秒寻找6范围内合格怪物或玩家,排除猎物、小生物、麋鹿鹅及同种幼崽,追击行为上限60秒或500距离。

本模组生成的暗影衍生幼崽在生成后也直接设置这个状态,不需要再杀母亲;暗影衍生的生命、掉落和持续时间仍按其来源规则,不能套普通蛋孵化与永久保存。

旋风准备先灭掉自身火焰,进入循环时再次灭火,换狂暴外观并在2秒内将视觉大小渐变至1.55。这个渐变本身没有把生命或伤害乘1.55;与随机生物大小不是同一计算。

每遍旋风动画长72帧,即2.4秒;在第0、35、70帧各尝试攻击当前目标。旋风这三次攻击没有普通攻击的显式电属性,未被其他机制赋予电攻击时,对玩家基值每次25、其他对象50。不是整个旋风范围内每帧都自动受到50点电伤。

每遍第5帧有10%概率,在自身周围半径0~3的随机点请求雷击,并强制降水。两遍都实际执行时,至少一次雷击请求概率19%;雷击命中谁、是否被避雷设施吸收及实际伤害另判,不能记成每次旋风固定伤害或必下雷雨。

每遍结束时检查7.5范围是否有活玩家:没有则停止,有则最多执行两遍。眩晕循环为4.5~5.5秒,前后另有恢复动画;整个不可行动时长不是统一固定5秒。完成后继续普通行为判断,不把眩晕当成解除“母亲已死”。

偷吃与生命恢复

饮食允许肉、蔬菜和种子类型,优先处理自己物品栏的可食物,再寻找15范围内地面食物。目标需在有效陆地、未被持有、生成超过5秒,且未被同群成员的当前动作占用。拿到一整堆食物会整堆吃掉,不能以一份食物的损失量计算所有偷吃。

30范围内会寻找已完成的烹饪锅、晾肉架、旧式农场作物,并可采摘产物为浆果、洞穴香蕉、胡萝卜或红绿蓝蘑菇的植物。偷取建筑或植物的尝试间隔为个体随机选取的4~6秒,地面取食判断另走自己的动作流程;不是全部取食每3.5秒固定一次。水面或船上容器不按这份陆地偷取入口访问。

吃下食物按其当前生命效果及整堆数量恢复或扣除生命,上限为幼崽当前最大生命;腐败、怪物食物与本模组食物削弱会改变结果。取食没有饥饿组件,不把吃完食物解释为增加一条玩家同款饥饿值,也不会建立玩家随从关系。

联用永不妥协时,幼崽行为树另加入对已存在随从领袖的跟随,距离参数最小5、目标8.5、最大12;这不是给所有普通幼崽自动增加可喂食招募入口。该模组另有独立的mothermossling,不能仅凭相近外观把其全部行为归到普通幼崽。

落水、离场与保存

当前本体给幼崽补齐落水和坠入虚空处理。在没有有效船平台或陆地、处于地图内海面且未无敌时,触发沉水、寻找岸边位置并传送,约4秒后进入冲上岸动作。寻找可步行点会优先避开玩家与洞口,但不保证回到原巢或原玩家身旁。

退出沉水会离开原群、清除战斗目标并恢复可见和正常受伤;不是保持原群关系继续跨海追击。通用生物溺水参数只有100潮湿,浅水罚量倍率1/3;普通幼崽没有单独的固定溺水扣血参数,因此不能写成“落水必死”或“固定损失25生命”。浮具、其他模组改写及状态异常另判。

坠入虚空也走传送与落地动作,当前这份幼崽没有额外固定虚空扣血。落水期间的临时无敌不意味着恢复后仍永久无敌;幼崽没有由此获得游泳或跳船能力。

非春季或在洞穴中时标记应离场。仍在活动范围内且没有攻击目标时尝试飞走,飞走状态10秒移除;已经离屏则直接移除,不掉普通死亡战利品。有目标的个体不保证季节变化当刻消失。

自身保存母亲已死和应离场标志;生命、物品栏、群及记忆位置通过组件恢复。旋风遍数、正在执行的攻击、鸣叫动作与视觉渐变没有专门续播存档,不保证读档接续旧旋风的剩余帧。蛋的孵化计时保存,但开始孵化后排队的0.2秒释放任务不是保存中的独立幼崽,不能保证这一瞬间读档补回所有未释放个体。

掉落与扫描

普通掉落为肉肉1份、鸟腿鸟腿1份、麋鹿鹅羽毛羽毛2份,再以基础33%概率额外掉羽毛1份。未额外修改时羽毛为2或3,不是每只固定3份。固定肉、腿和前两根羽毛不会单凭正幸运自动翻倍。

实际归属的幸运来源为 L>0L>0 时,额外羽毛概率为 0.33(3−6/(3+L))0.33(3-6/(3+L));幸运1为49.5%,幸运3为66%,无幸运或负幸运按33%。极高正幸运趋近99%,不是必定掉第三根。普通掉落与留尸生成分别按各自有效幸运归属取值,不把玩家手里显示的幸运无条件套给所有死亡来源。

默认随机生物大小会对符合条件的新生个体另改生命、伤害与普通掉落轮数;旋风1.55视觉渐变不据此自动触发双倍掉落。符合当前本体留尸条件时,战利品可能先存在尸体中,不保证死亡当帧落地;燃烧、留尸与暗影衍生另影响实际取得方式。

用生物扫描分析仪生物扫描分析仪成功扫描,可取得生物数据生物数据上限6;收获成功扫描的分析仪时学习旋转周期电路旋转周期电路配方,不直接给成品。材料为生物数据6份、羽毛1份,每次产1块,仍需对应电路制作资格;普通与狂暴外观共享这个普通幼崽扫描来源。

麋鹿鹅蛋

麋鹿鹅蛋孵化出5只麋鹿鹅幼崽麋鹿鹅幼崽,孵化后同一实体改称麋鹿鹅巢,继续管理幼崽群。它与麋鹿鹅筑巢地的地面枝条标记是不同对象;蛋不是能捡起、吃掉或放进烹饪锅的鸟蛋。

生成与孵化

选中的筑巢地等待期间,玩家进入15距离会先召来麋鹿鹅,开始120~240秒的产蛋意愿计时。计时结束只表示可以尝试产蛋:母亲优先处理追击和返回活动区域等行为,有战斗或其他忙碌动作时不保证立即落蛋。

正常产蛋动作第15帧请求降水,第50帧、约1.667秒,在母亲周围4距离寻找可步行位置并生成蛋;找不到位置时用母亲所在点。随后请求该点雷击、互相建立母亲与蛋的关联并开始孵化。这里的雷击请求不是另一次随机掉蛋概率。

筑巢地等待240~720秒结束仍未被靠近触发时,直接生成蛋和附近母亲,立即开始孵化,不再等待母亲的120~240秒产蛋意愿计时。完整季节选择规则见筑巢地页。

孵化基础计时为960秒,即2天;未被其他机制暂停时,离开玩家活动范围不会专门暂停这份计时。计时结束先裂开,然后孵化。可见状态下裂开动画32帧,孵化动作到第60帧、2秒才开始释放幼崽;不能把960秒到期当帧当成五只已全部出现。

释放间隔0.2秒,五只依次安排在0、0.2、0.4、0.6、0.8秒;约1秒后处理母亲关联。有有效母亲时作为群守护者,否则令幼崽进入母亲已死的狂暴行为。离屏状态会跳过裂开与孵化视觉等待,直接安排释放,但仍不是五只同时瞬间生成。

锤击、电击与雷击

有蛋可工作形态的锤击工作量为4,普通每次有效工作扣1时需4次;工具或角色改变工作量时,次数另计。完成工作直接裂蛋、停止孵化计时并撤掉工作组件,作用是提前孵化,没有额外鸟蛋、肉或羽毛战利品。

每次有效工作回调,如果工作者具有战斗组件且未电绝缘,直接传入10点带电属性的伤害,再由护甲、闪避和受伤修正等处理。此入口没有普通攻击的电伤倍率计算,因此不会仅因潮湿或“电击险境”改为15、20或25点。绝缘者不进入这份反击;单独的电免疫标记不在蛋壳的绝缘检查中,不能据此保证完全免除这10点伤害。电击硬直与实际扣血另按各自状态规则判断。

有蛋状态带避雷资格,开始裂开时撤回;这不能等同会无限发电的可燃物或储电容器。旧的雷击直接裂蛋事件未启用,普通自然雷击不保证提前孵化。产蛋动作请求雷击与孵化结束是两件事。

当前普通作祟工作函数的实际工作逻辑已停用,返回失败;虽然蛋挂有对应组件,不能据此写成幽灵作祟必定锤一次或有固定概率提前孵化。

孵化后的空巢

麋鹿鹅空巢孵化后的麋鹿鹅巢外观。

空巢不再有锤击组件,也没有第二轮自动孵化计时;保留群管理、母亲关联和呼叫处理。它没有普通生命、可燃组件或可制作配方,不能按有蛋状态继续锤4次获得材料。

群收集范围40,更新范围20,位置不随成员平均位置移动。群可接纳附近没有其他巢位置关联的同种幼崽,数量并不永久限定为最初五只;附近小群还可能合并,不把每个幼崽都认定只归自己出生的蛋。

群守护者呼叫阈值20,每次有效呼叫默认加1;呼叫停止后每20秒衰减1。守护者缺失且额度达到阈值才尝试召唤,优先复用30范围已有麋鹿鹅,没有才生成。额度归零时请求母亲离场;母亲实际是否马上飞走还受战斗与状态影响。

守护者死亡令现存成员保存“母亲已死”,并尝试将母亲最后的有效攻击者设为目标。最后一名群成员死亡、移除或离群时,触发空巢消散;这项消散不删除另一实体的筑巢地,因此不等于永久失去下一春季的生成点。

保存边界

孵化计时、群成员、守护者呼叫额度、母亲实体关联与名称通过各组件保存。有蛋且恢复时仍有孵化计时,回到完整蛋状态;有蛋但计时已不存在,重新进入裂开流程;已经孵化则恢复空巢。

普通锤击组件没有开启剩余工作量存档。只锤部分后读档,恢复的完整蛋重新需要4工作量;不能把已锤次数当成稳定保存进度。孵化剩余时间会保存,不因此回满960秒。

第60帧开始释放后,状态已撤回有蛋标志;尚未执行的0.2秒幼崽生成任务没有单独保存。这个短窗口读档不保证自动补全未生成的幼崽,不能宣称任何时刻读档都必定得到完整五只。

名称在有蛋与空巢状态切换后随名称表更新,每5秒重新选名;名称刷新不是再次孵化。自身没有直接周期性材料产出,资源来自幼崽死亡、扫描或其他实际交互。

麋鹿鹅筑巢地

麋鹿鹅筑巢地是地面的环状枝条标记,用于春季选择麋鹿鹅与蛋的生成位置。它不是孵化后留下的麋鹿鹅巢,也不代表当前位置已经有母亲或幼崽。

主图展示原枝条贴图的完整俯视形状;游戏中贴在地面,随世界视角显示。

世界生成

普通森林世界任务集配置9个麋鹿鹅巢静态布局,每个布局放置筑巢地;另有麋鹿鹅繁殖区域房间配置4处筑巢地。实际世界数量取决于所用任务集、房间和布局是否成功生成,不能把默认配置写成所有存档必定13处。

布局来源是草地繁殖区域及分配到普通森林任务的巢点,没有玩家可制作配方、移植或部署入口。它本身不提供库存、掉落、照明或理智光环。

春季选择

世界进入春季且已完成的世界日计数严格大于26时,扫描现存全部筑巢地。设点位数为 nn,密度为 dd,该季选中数量为 ⌈nd⌉\lceil nd\rceil,在点位中抽选;不是每个点独立投一次50%硬币。

麋鹿鹅数量设置密度
关闭0
较少0.25
默认0.5
较多0.75
大量1

例如实际13处时,默认选7处,较少4处,较多10处,大量13处。仅有1处时,任一正密度取整仍可选1处,不能按默认50%解释为这一春季可能0处。

这份选择由进入春季事件触发;不因玩家每日走近一处或反复读档自动重抽。开局直接是春季、前26天的新世界,也不能保证起步就得到这一轮选中点;若春季进入时不满足日数条件,不会仅靠到达第27天补跑一次相同事件。

靠近与离屏生成

每处选中点标记等待来访,并启动240~720秒的等待计时,即0.5~1.5完整游戏日。

  • 玩家进入15距离时,若仍在等待,召来麋鹿鹅,撤销等待计时和标记。母亲从点位上方30高度进入降落动作,并启动120~240秒产蛋意愿计时。玩家离开20距离后才退出这份靠近状态,不能在15附近细小移动就无限重复召唤。
  • 等待计时自然结束时,直接在筑巢地生成麋鹿鹅蛋,并在蛋周围4距离寻找母亲落点;失败用蛋所在地。互相建立母亲与蛋关联,立即开始960秒孵化,不播放第一条入口的整段母亲产蛋等待。

玩家靠近入口先母亲后蛋,计时入口直接母亲和蛋,二者不叠加为同一点固定两只母亲。靠近只在有等待标记时生效;本季召来后再次靠近没有直接重新设置此标记。

已被选中点的等待没有单独的离春取消回调。特殊季节切换发生在等待途中时,不能只凭进入夏季就保证所有原排队生成当帧取消;生成对象自己的非春季离场行为另算。

持久性与交互

筑巢地保存等待标记,等待剩余时间通过计时组件保存。读档可恢复原等待,不是每次重新随机240~720秒;已有母亲、蛋和幼崽分别按自身实体保存。

它没有生命、可锤或可挖组件,也没有普通燃烧、采摘、作祟工作或拾取组件;不能靠拆空巢取得并搬迁这份标记。带有阻止蚁狮陷坑覆盖的标记,但不因此提供战斗护甲或无敌光环。

蛋孵化后留下的空巢会在群成员全部离开后消散,筑巢地仍可参加之后春季的点位选择。附近已有几只母亲不直接参与这份点位数量计算,不能把选中点数当成当前世界母亲数量硬上限。

萤火虫

萤火虫可用捕虫网捕获,作为洞穴燃料、照明材料和WX-78扫描对象。物品栏中的一份表示一组,最多堆叠40组;丢下整堆时逐组分开,不把整堆变成一盏更亮的灯。

捕获与夜间发光

用捕虫网捕虫网完成1工作量,将一组萤火虫交给具有物品栏的捕获者。普通捕虫网基础10次耐久,每次正常有效捕捉扣1;不同工具、技能与耐久规则另计。萤火虫不能普通点击拾取,没有生命、战斗、易腐或普通燃烧组件,不存在先击杀再捡尸体的常规捕获步骤。

自然放在地面的萤火虫仅在夜晚、没有持有者且附近没有靠近玩家时渐亮。玩家进入3距离触发熄光,离开5距离才退出靠近状态;不能把3~5之间的往返移动当成每次都重新亮起。

亮态光源半径参数1、强度上限0.5、衰减1,颜色为180/195/150。从全暗到全亮的基础渐变约3~5秒,完整熄光约0.75~1.75秒;中途反向切换会根据当前亮度调整,实际时长不固定。完全熄灭后再延迟1.5~2.5秒关闭可捕捉资格,不保证光一灭就无法捕获。

丢到地面时先恢复1工作量并尝试亮起,2~3秒后重新按夜晚、玩家距离和持有状态判断,因此白天放下也可能短暂显示。进入物品栏或容器立即关闭这份光源;它不是可以一直拿在身上驱散黑暗的随身灯。

昼夜变化后约2~3秒重查。熄灭只是不可点击与光源关闭,实体仍在原处,不是白天全部消失或自动重新生成;重新等到夜晚离开近距范围可再次出现。

获取与再生

普通森林世界的相关房间和布局可生成地面萤火虫,具体数量取决于实际世界配置。普通捕获不会在原处自动设置补货倒计时。

  • 绿洲湖绿洲湖从干涸重新进入沙尘暴活跃状态,且本轮再生标志有效时,检查湖心2距离内的萤火虫,将数量补到3组。缺几组补几组,不是每次进入湖边都追加3组;已有3组或更多不再补。再生标志保存,不能通过反复读档无限领取。
  • 高出平均值的树干每天进入白天时,检查28范围内带萤火虫标签的对象。少于10组时以70%概率尝试新增1组;在树干24距离内最多尝试10个点位,要求候选点5距离内没有被判定为阻挡的实体。找不到位置就没有新增,不是每棵树每天固定产1组,也不是每次补满10组。
  • 对应发条战利品宝箱的照明场景初始化含2~4组;只适用于实际使用该场景的箱子,不是所有宝箱随机都有。
  • 泰拉瑞亚宝箱的七选一物品组包含萤火虫1组,该组各候选等权,因此基础概率1/7;它不是箱中必有的一份材料。

当前普通风滚草掉落表不含萤火虫,不能依据旧版本或预加载资源名单把它列为有效掉落。本模组夏季还会替换普通风滚草,更不能保证夏季刷草球取得萤火虫。

照明制作与建设

下表均为每次消耗数量与产出,制作折扣、角色技能及可用配方资格另计。

用途材料资格或效果
南瓜灯南瓜1、萤火虫1科学机器科技,产1
矿工帽草帽1、金块1、萤火虫1炼金引擎科技,产1
薇诺娜聚光灯可靠的胶带1、金块2、萤火虫1对应薇诺娜制作资格,产1;便携工程技能改用便携成品配方
超级照明电路生物数据6、萤火虫1、照明电路1学会对应扫描配方且有电路制作资格,产1
隐士之家首轮建设饼干切割机壳10、木板10、萤火虫1消耗用于建设,不是产出可拾取房屋

萤火虫捕获物没有普通自然腐烂;用掉制作后不保证所有装备都能拆回。南瓜灯南瓜灯因被破坏或腐烂而正常死亡时返还1组萤火虫,不是放进物品栏就立即返还;其保存和腐烂规则与捕获物不同。

联用永不妥协时,可另用西瓜1、萤火虫1制作西瓜灯,需炼金引擎科技,产1;其正常死亡回调也返还1组。不同灯具的直接移除或额外模组销毁不保证执行上述返还。

燃料与扫描

萤火虫基础洞穴燃料值180秒。矿工帽矿工帽补一组干燥材料增加180秒燃料额度,湿材料按75%增加135秒,角色燃料效率及装备倍率另计。帽子最多回到468秒基础额度,溢出不储存;满量继续加燃料仍可消耗材料,不能套用某些修理系统的满量拒收规则。萤火虫本身没有燃料容量,不会因携带180秒后自动死去。

成功扫描萤火虫可取得生物数据生物数据上限2,收获成功扫描的分析仪时学习照明电路照明电路配方,不直接得到成品,也不消耗目标萤火虫作为扫描费用。它本身不是超级照明电路的扫描来源;超级照明电路超级照明电路另需对应扫描学习,但制作会用萤火虫1组。

普通萤火虫没有专门保存渐亮进度、临时捕获禁用任务或重新判断光源的2~3秒余量;位置、物品栏归属和堆叠按组件恢复,读档重新按当前环境决定显示。没有自然繁殖、玩家可用的食用效果或固定幸运掉落回调。

球状光虫

球状光虫是洞穴月亮蘑菇林中的飞行生物,能用捕虫网收进物品栏,提供持续照明,并吸引附近同种个体围绕携带者飞行。它与萤火虫不同:有生命、入库饥饿计时和可投喂的蔬菜饮食,放出后也不会因白天熄光而消失。

基础属性与捕获

属性普通基础值
生命25
常态行走速度3.5
捕获工作量1
普通库存堆叠上限20只
光源半径参数1.8
光源强度0.5
光源衰减0.7
库存基础饥饿时间960秒,即2天

光源颜色为237/237/209,创建时就启用,进入物品栏没有专门关闭这份光源的处理。地面、携带和容器内的位置由实际实体归属决定,不能把任何箱子里的光都保证投射到玩家身旁。多只库存堆叠不会自动变成等量独立光源,也没有每只增加固定半径的计算。

用捕虫网捕虫网完成1工作量,交给具有物品栏的捕获者;普通网基础10次有效使用。捕获会通知原花朵的子生物管理器,入库后移除旧家园关联。不能普通左键拾取地面活虫,也不需要先杀死才能装入背包。

它没有主动攻击行为或专属武器伤害。基础生命不是所有随机大小、精英或暗影衍生的固定最终值。可被催眠、冰冻和燃烧;不自然入睡。植物生物燃烧时长为8秒,火焰伤害倍率1.25;这不是8秒后必定仍存活,也不是电击免疫。

花朵生成与回家

球状光虫的光虫花可采摘时,采摘会在花朵位置生成1只并纳入该花朵管理;不是直接发一份可吃荧光果到背包。一个普通花朵的子生物上限为1,出外目标数也为1。离开或捕获的个体不保证花朵立刻再生另一只,花朵的采摘再生与充能是独立规则。

无队形时,虫子在家园或记忆点10距离内游荡,会寻找10范围未燃烧、未烧毁的合格花朵作为新家。存活超过60秒且原家出外个体超过目标数,或花朵正召回这只时,尝试归巢;目标花朵必须有效、没有燃烧且不可采摘。

离屏的个体进入白天后安排10~11秒归家任务,有有效家园才能执行。没有家园的放养虫不会仅因白天直接删除,也不能按幼崽的季节离场规则处理。

离开队形时,如果当前位置距原家园超过28,会解除原花朵的子生物身份,以当前位置为新的记忆点;之后可重新寻找其他花朵。此距离是虫子与家园的关系,不是玩家最多只能带虫走28距离。

沃姆伍德生成的专属球状光虫、代理和暗影衍生有各自身份与存活规则,不能把普通花朵生成、永久放养与基础960秒计时无条件套给那些对象。

携带诱导与飞行队形

未被持有且不在警戒期的虫子,每1秒尝试寻找队形,先检查8距离内尚有空位的同种队形,再找9距离内非幽灵玩家。玩家必须具有物品栏并能找到一只普通球状光虫,才能成为新队形目标;附近放一只地面虫不等同玩家已满足携带条件。

一个队形最多3只外部飞行个体,围绕半径4.1的圆周旋转,角增量参数0.9。用于吸引的库存个体与外部飞行成员分别计算,不能把“最多3只”解释为背包只能堆叠3只。

队形移动时,成员速度按距目标点的距离乘8、最高10.5调整,平时仍恢复3.5。队形中心会根据玩家行走方向提前偏移,参数0.4并以0.2插值平滑;不是给玩家增加移速或减伤。

每1秒检查玩家是否仍有效且带有对应库存虫;条件失效便解散。如果队形中心与玩家距离超过16,也解散而非立即传送全体虫到玩家身边。附近12.1范围存在其他队形或符合携带条件的玩家时,轮流尝试分配成员,不能保证三只永久只追随最初一人。

受击会让当前队形解散,成员分别警戒4~5秒。在警戒期不建立新队形,逃避威胁的发现与停止距离为8、10;平常无队形时为3.5、5。传送事件会解散所在队形,不把入洞、传送后原队形当成稳定保存关系。

库存饥饿与投喂

入库开启易腐显示作为饥饿计时,基础960秒;放到地面停止这份计时,不自动回满。剩余量受实际容器、环境和易腐修正影响,因此2天是基础额度,不是任何储存条件下的固定死亡时间。

球状光虫接受蔬菜类食物。成功吃下合适食物会将这份计时重置为100%,食物生命效果仍参与它的生命结算;剩余时间回满不等于保证生命也回满。浆果浆果是普通可投喂例子,腐败或经过模组调整的食物不能忽略其实际生命影响。

默认困难“动物箱庭”开启时,已进入槽位的虫子会在首次约10~61秒后启动每60秒一次的同容器找食物尝试。默认忽略距离档会吃第一个合格食物,不需要走到相邻槽位;没有合适食物就不会通过这份机制续命。诅咒食物、同种对象与昆虫食物类型被排除。

使用需要移动的档位时,优先靠近最近的合适食物,每次最多交换向它靠近的一个槽位;相邻才尝试吃下。只有1格或找不到自身所在槽的容器会停止任务,不能保证任意容器内放一份食物就自动成功投喂。

库存饥饿耗尽时,按堆叠中的每只生成普通战利品荧光果荧光果1份并交给所属库存或容器,再移除整堆活虫;不只掉一份,也不是变成腐烂物。普通死亡基础掉荧光果1份,烧死、留尸、额外掉落与衍生来源另计。

简单模式“格罗姆会吃昆虫”启用时,格罗姆可在领袖或自身周围15距离寻找球状光虫,吃虫动作第4帧、约0.133秒,要求目标仍有效、可见可作用且距格罗姆2.5以内。成功直接移除目标,使格罗姆生命回满并推进45秒粘液产出计时;不是球状光虫普通死亡掉落,因此不能保证被吃还留下荧光果。

扫描、用途与存档

普通成功扫描球状光虫,可取得生物数据生物数据上限6;收获成功扫描的生物扫描分析仪分析仪时学习超级照明电路超级照明电路配方,不直接赠成品,也不消耗被扫描虫。成品仍需生物数据6、萤火虫1、照明电路1及实际电路制作资格,普通球状光虫不是其中的萤火虫材料。

本身没有普通制作配方或洞穴燃料组件,不能因带发光标记就直接给矿工帽补180秒;普通萤火虫与荧光果的燃料规则分别适用。它的发光电池标签还可被冬季盛宴树的礼物判断读取,不意味着它具备装饰灯的外观和点亮接口。

球状光虫的生命、库存饥饿剩余量、堆叠和记忆位置通过组件保存。临时队形控制器不保存,警戒时间戳、分配轮次与每秒目标搜索任务没有独立续存;读档重新判断条件,不保证原三只成员与原玩家恢复同一队形。

荧光花(光虫花)

光虫花是月亮蘑菇林中的一种荧光花,采摘时放出1只球状光虫球状光虫,不直接给玩家荧光果。游戏检查名为“荧光花”,世界再生设置称为“光虫花”;它与普通采荧光果的洞穴荧光花、骨架绽放的荧光花是不同对象。

生成与外观

在洞穴月亮蘑菇林及入口房间生成,也出现在旧世界补入月亮蘑菇林的布局中。具体数量由实际房间和世界生成设置决定,不是每个存档固定相同数量。

创建时等概率选择直茎、卷曲茎两种外观,颜色另取75%~100%的灰度倍率;两种外观的照明、采摘和光虫容量相同,没有额外收益差别。外观选择会保存。

卷曲茎光虫花卷曲茎外观。

花没有玩家制作、拾取或铲子移植入口,没有普通生命或攻击伤害,不能当成球状光虫的库存容器打开。

采摘与召回

可采摘时,手动采摘会在花朵位置放出1只活光虫,加入该花的子生物管理并播放受惊动作。没有直接产物进背包,仍需用捕虫网捕获。普通花管理容量为1只、目标出外数量也是1只;不在花上连续点击就无限生成虫。

采摘后的光虫花采摘后留下的茎叶。

采摘后熄光,停止当前照明与充能计时,并暂停采摘再生等待。约60~120秒后首次尝试召回,之后每8秒检查一次;只选取自身管理且当前没有参与飞行队形的虫。正围绕玩家飞行的虫不会被这份召回强行传送回花。

虫子是否真的归巢,还依其行为和花的有效状态判断。成功归家会移除外部虫实体、转回花内数量,立即恢复可采摘状态并重新亮起,不能写成归巢后还一定等待96天。

捕获或杀死外部虫,会通知花恢复采摘再生等待。此时才按实际等待计时恢复;这不等于捕获当刻马上长回可摘。虫子离开旧家另行定位、花被烧毁或额外模组直接移除,按各自回调处理,不保证等同正常归家。

再生等待与数量设置

默认困难植物改动开启,植物倍率为8。世界球状光虫数量设置提供的基础采摘再生时间,再乘该倍率。下表是未加春季等修正、等待确实开始运行后的额度;虫仍在外且等待暂停时不按这些天数倒计时。

球状光虫设置基础等待默认植物倍率8后的等待
较少18天,8640秒144天,69120秒
默认12天,5760秒96天,46080秒
较多8天,3840秒64天,30720秒
大量4天,1920秒32天,15360秒
关闭禁止普通采摘不以等待天数保证产虫

修改植物倍率时,等待为该行基础值乘实际倍率;关闭困难植物改动则不应用这份乘8。现存实例和修改设置后的存档按当前计时恢复规则处理,不保证所有已排队剩余时间当刻重新从头计算。

若实际世界状态为春季,开始或恢复这份等待时另应用0.75的春季生长修正,例如默认96天额度首次开始时为72天。继续暂停、恢复或其他加速会影响剩余量,不把72天宣称为任意循环下固定总耗时。

成功归巢走立即恢复入口,不等同计时自然到期。数量设置中的再生等待、照明充能和整株被移除后的世界再生,是三条不同机制。

照明触发与充能

新生花处于充能完成、可点亮状态;进入外部光照时尝试启动,光照检测阈值为0.075,退出光照阈值为0.05。唤醒后约1秒重查光照。附近没有外部光、也没有归巢或恢复等强制点亮入口时,不保证新生花立刻自行发光。

普通满亮参数为半径3、强度0.8、衰减0.5,颜色237/237/209。亮起渐变随机4~8秒,前33%阶段半径升到3.99,然后回落到3;强度最高0.8,不能把半径峰值3.99当成整段常驻半径。

从普通充能完成状态启动后,熄光计时为 140+t+u140+t+u 秒,其中 tt 是4~8秒的渐变时间,uu 为0~50秒随机量,总范围144~198秒。持续处在外部照明里不会反复重置这份计时。熄光渐变另为4~8秒,充能计时为110秒加这次渐变,即114~118秒。

普通熄光计时结束时,如果仍可采摘,还会自动执行采摘并放出光虫;无需玩家手动点击。自动释放同样暂停采摘再生、停止照明计时并安排召回。不能把它当成无限重复的固定140秒照明循环。

归家或采摘再生恢复满株时,走强制亮起路径,并重设一次114~118秒的熄光计时;它与普通从充能完成状态点亮的144~198秒不同。照明计时没有被默认植物倍率乘8,不应写成每次充能880秒。

火焰与整株世界再生

花可燃烧,普通燃尽时间20秒。起火时先切换熄光,若可采摘则执行采摘放出虫;虫可能仍在火焰附近,并不因此获得防火保护。花燃尽后通常在陆地产出灰烬并移除,没有固定荧光果掉落,也不留下可铲走的正常茎叶。

普通幽灵作祟点燃函数当前返回失败,不能仅因花具有作祟组件就写成固定概率点燃。

整株移除会登记世界再生。其基础进度为5天,速度受“光虫花再生”和全局资源再生倍率影响,默认两者为1时是5天后开始尝试;不是采摘后花在原地一定5天长回。

光虫花世界再生设置进度速度倍率
关闭0
非常缓慢0.25
缓慢0.5
默认1
快1.5
非常快3

再生在原点周围0~20距离随机尝试,要求同类地皮、可种植点、非道路,3范围无其他实体、20范围无建筑/墙/再生阻挡物,并避开76.8范围内玩家。玩家仍靠近时等待后续更新;地形或空间不合格时重新排一份5天基础进度。检查周期29秒,因此不保证计时到期那一帧立即出现,也不保证原坐标精准复生。

保存边界

外观、照明状态、照明和充能计时、采摘暂停与剩余等待、花内外的子生物关联分别保存。读档可恢复原状态及计时,不重抽一份完整采摘等待;修改世界设置时,外部再生计时按保存比例和新设置上限恢复。

读档后如花已采摘、出外数量仍达到目标,会重新安排60~120秒首轮召回;旧的召回选中虫和8秒任务余量没有独立保存。亮度渐变帧未作为单独进度存档,恢复亮态可直接回到目标光强,不保证继续播放旧渐变剩余帧。

啜食者

啜食者是洞穴与远古区域的敌对生物,会滚动攻击并跳到合格目标头上,占据头部装备槽。吸附后提供更强照明,同时持续消耗宿主饥饿;它不是普通可捡起、装箱饲养的宠物。

属性与攻击

属性普通基础值
生命200
移动速度9
普通伤害30
攻击周期5秒
发起攻击范围参数8
实际滚击检查距离2

这些值不包含随机大小、精英或暗影衍生的额外修改。攻击周期和范围参数不能理解为每5秒对8范围全部目标造成30点伤害。

每3秒在15距离寻找合格角色或怪物目标,排除同种及不可作用对象。离记忆家园超过30距离时不主动重新找目标,已有目标的保留条件也受家园30距离限制;受到攻击则可直接把攻击者设为目标。

普通攻击第20帧、约0.667秒开始速度20的滚动,第30帧、约1秒检查当前目标:2距离内才尝试一次普通攻击。此时目标可戴帽便转入跳头动作,跳头第8帧以速度8前冲,第23帧停止,第24帧、约0.8秒再次检查目标及2距离条件。跳头没有另一份固定30点伤害结算,不能把一次接近必定算成两次普通攻击。

目标须有物品栏且开放,或具有可戴帽资格;读档恢复中的玩家另允许重建装备。目标头部已有怪物帽时不能吸附,啜食者自身也带此资格,不能无限叠戴多个。其他已有帽子不会单凭防御数值阻止吸附:成功前将旧帽掉到地上,再装备啜食者,不是永久销毁旧帽。

吸附、消耗与脱落

吸附后每2秒处理一次宿主。宿主有饥饿组件且当前饥饿大于0时,直接尝试扣3点,即基础每分钟90点,另加宿主自己的自然饥饿;不足3时降到下限。该扣除不是普通自然饥饿倍率计算,不能只凭缓慢饥饿装备保证按同倍率减免。

有饥饿组件但饥饿为0时,这次吸食不再扣饥饿,也不会转扣5生命。宿主自己的饥饿伤害仍按其状态处理。只有没有饥饿组件而具有生命组件时,才走每2秒直接扣5生命的分支;这不是30点普通攻击,也不按普通护甲吸收结算。无敌、传送及特定生命或饥饿重定向另有影响,不能保证每次实际损失严格等于输入值。

它没有自身饥饿组件或“吃满”倒计时,不保证宿主饿到0后自动脱落。玩家可以通过头部装备操作卸下或替换它;卸下停止吸食任务,重新把当前位置记为家园,10秒后允许自然睡眠。不能收进普通容器,也不能把卸下理解为变成可食用或可合成的背包物品。

装备在假人等装备模型时,另安排7.5秒后检查;届时仍有效且仍被装备才尝试掉落。这个计时只用于装备模型,不是玩家头上的通用持续时间。宿主移除时会解绑光源归属,不把光源留在已移除宿主的位置。

照明、睡眠与理智

地面清醒状态的光源半径1、强度0.5、衰减0.7;吸附后渐变至半径3、强度0.8、衰减0.4,颜色237/237/209。完整低亮到高亮或反向渐变约2秒;没有普通燃料容量,不因照了几分钟就自动耗尽。

自然睡眠要求允许睡眠、没有战斗目标、未燃烧、未冰冻、未被持有,且距家园小于5。卸下后的10秒等待只恢复睡眠资格,不保证第10秒当刻进入睡眠。开始睡眠第7帧关闭光源,醒来第5帧重新启用;可被冰冻、催眠及点燃,不等于长期免费且安全的固定照明设施。

地面有效负理智光环基础为距离1以内每分钟−25,距离 rr 在1~10时为 −25/r2-25/r^2 每分钟,超过10不贡献。实际理智还受角色免疫、光环倍率及反转装备影响,例如50%反转会把−25变成+12.5每分钟;不是仅剩−12.5。

装备后实体进入装备归属状态,普通附近光环检索排除不可作用实体,不能把地面−25每分钟无条件加在宿主头戴期间。头戴吸食扣饥饿与地面负理智光环是不同机制。

生成、重生与掉落

普通洞穴的蘑菇林等房间可生成啜食者,远古潮湿野地等区域配置可重生来源;具体数量依实际世界设置和布局。具有远古重生关联的个体移除后,在世界远古重置事件中可重新生成;没有该关联的普通个体不能据此保证定期再生。

重置只在对应来源已没有管理对象时生成一只。重置事件后随机0~0.75秒尝试,读档也恢复未完成的重置标记;原对象仍被管理时不再追加。附近1距离内部分可工作物会先被清除,不把这条入口当成无条件每日刷怪。

普通死亡动画第60帧、约2秒生成战利品:荧光果荧光果2份,基础50%概率另掉啜食者皮啜食者皮1份。不是每只固定给皮,也不在死亡第一帧立即掉完。正幸运 LL 对皮的概率按 0.5(3−6/(3+L))0.5(3-6/(3+L)) 计算,幸运1为75%,幸运3为100%;零或负幸运按基础50%。有效归属来源、烧死和额外掉落机制另判。

皮是饥饿腰带饥饿腰带及超级胃增益电路的材料,材料由皮提供,不能把活啜食者当成相同配方输入。随机大小可能改变普通生命、伤害及掉落轮数,不直接改变这份基础吸食函数的3饥饿输入。

默认暗影世界特别保留啜食者的装备入口:入库或拾取不会套用其他衍生生物的立即清理监听。因此暗影衍生仍可能吸附,不等同普通皮毛奖励;衍生战利品会被对应生成规则清空,不能刷头戴暗影取得普通固定两份荧光果和皮。

保存边界

生命、装备归属、记忆位置与远古重生关联通过相应组件恢复。光源是独立不保存的辅助实体,重新创建并随装备绑定;不保存旧渐变的帧进度。

吸食任务、卸下后的10秒睡眠延迟、装备模型的7.5秒任务和打嗝标记没有独立剩余计时存档。恢复装备会重新建立吸食,不保证延续上次2秒周期的精确余量。不能将正常装备恢复当成暗影衍生已获得普通实体的永久保存保证。

Firecracker Rounds

Firecracker Rounds 是与永不妥协联用时提供的弹弓弹药,命中后生成弹弓落地烟花。这里记录尚未发射的库存弹药;落地烟花的八次爆裂、移动和区域筛选见对应独立页,二者不能作为同一物品无限回收。

制作与库存

配方消耗硝石1份,需炼金引擎科技及对应制弹资格,每次产出15发。基础弹药增产技能有效时,每次增加5发,得到20发。本模组困难沃尔特削弱的17种弹药减半列表不包含本弹药,所以不能写成默认只产7发。

该物品属于永不妥协的基础弹药;对应Wixie内容关闭时,创建后的清理逻辑会移除它,不能单凭配方文件存在保证所有联用设置都可获取。名称沿用模组正式英文名,不把原版红鞭炮的节庆制作方式当成此弹药配方。

普通一堆最多120发,可装入接受对应弹药的弹弓或弹药容器。它没有普通有限次数耐久、易腐或独立燃烧组件,库存不会仅因等待几天自动变成烟花。地面活物诱饵资格与装填资格分别处理。

库存物品带有鼹鼠诱饵与元素食物资格,基础食物输入为饥饿1、生命−10;是否可以吃、实际生命变化与本模组食物修正依食用者资格另判。它不是普通人物可以无条件食用的料理,也不能把−10当成弹弓攻击伤害。

发射与命中

对应追加弹体入口读取当前装填弹药,使用它的追加弹体,并记录本次蓄力等级。弹弓的正常消耗入口每次移除1发,技能和特殊射击另按武器流程判断;落地烟花不会退回这份消耗。

追加弹体的基础伤害参数来自普通石弹,为17。当前命中处理按 17(1+p/2)17(1+p/2) 再乘攻击者普通外部伤害倍率,pp 为本次实际蓄力等级;例如等级1为25.5、等级2为34,均为目标防御前的普通伤害输入。不是固定17,也不是把后续八次爆裂各算成17。

直接命中的伤害路径也有区别:符合受击状态条件时交给普通战斗受伤处理;另一分支先发0伤害的受击事件,再直接改变生命,位面实体另按普通伤害抵抗式转换。不能保证上述输入在所有目标上都统一走护甲吸收,也不能把额外击退或伤害回调当成同一伤害数值。

目标带有对应诅咒时,命中处理先将等级增加1并触发诅咒交互,再计算直接伤害和生成烟花。等级1因此变为2时,该直接伤害输入为34;不能把诅咒只记成扩大烟花范围。

命中后在仍有效目标当时位置生成落地烟花,目标已失效时用弹体位置,立刻点燃并传递攻击者和实际等级。直接弹体攻击、烟花的10点生命变化、附加移动和惊吓资格是不同结算入口,不把它们合成一份无条件命中伤害。

追加弹体不是自动追踪弹。当前创建时先将等级设为1,立即按 2−p22-p^2 安排1秒移除;这份入口随后才由弹弓写入实际蓄力等级,没有重排原任务。该射击入口的速度为 10+10p10+10p,等级1为20、等级2为30,但实际路径、命中检查与其他武器入口另判,不能将速度乘1秒当成保证有效攻击距离。弹药未列入本模组普通弹体20范围修改名单。

发射失败、对应弹体不可用、目标失效或攻击者没有所需组件时,没有统一退款和补发烟花保证。不要把只有库存图标和装填标签当成任意第三方弹弓都已经兼容。

保存与回收

尚未发射的弹药按物品位置、容器归属和堆叠组件保存;未发射库存可正常随存档恢复。追加弹体与落地烟花不保存,发射者、蓄力等级、剩余爆次和移动任务不接续,不能因此推断背包里的所有弹药都会丢失。

配方禁止普通解构返料,不能把15发弹药拆成15份硝石。落地烟花正常完成后直接移除,不返回库存弹药或硝石;旁边有烟花动画不代表可再次拾取装填。

低音贝壳钟

低音贝壳钟是可以搬动、调音的贝壳乐器。地面奏响能照料附近农田,也是合唱盒电路的指定材料。低音、中音和高音是不同物品类别,不能仅凭相同贝壳外形互相替代配方。

获取与外观

寄居蟹隐士岛的初始布局包含低音贝壳钟,可捡起搬走;这份入口不是从隐士身上固定杀敌掉落。隐士一级商店开启后,可用空瓶1兑换一份贝壳礼包;拆开礼包得到8只随机贝壳钟,每次抽取低音、中音、高音的权重分别为1、2、2,单次低音概率20%,可重复抽到同类。

礼包不保证含低音:8次都没有低音的概率为 0.880.8^8,约16.78%;至少一只的概率约83.22%。平均1.6只不是每包固定产量。隐士部分友谊奖励也会抽3只贝壳钟,使用相同权重,不能把每个友谊等级都写成固定赠3只。

低音贝壳钟创建时等概率选择三种外观,各为1/3。下列是同一低音类别的不同花纹,不对应额外音阶或不同配方资格;外观会保存。

低音贝壳钟条纹外观条纹外观。

低音贝壳钟粉紫外观粉紫外观。

没有玩家直接制作低音贝壳钟的普通配方,礼包交易不等于将空瓶直接转换成8只低音。拿走的现存贝壳也不会仅因为隐士离开视野就原地自动补齐。

调音与触发

每只贝壳钟有12个音符:C、C♯、D、D♯、E、F、F♯、G、G♯、A、A♯、B,创建时等概率选一个。主动调音向下一档切换并奏响,B之后回到C;这份循环只改变音符,不把低音类别变成中音或高音。

地面处于有效活动状态时,存活玩家进入其4距离范围,会奏响当前音符,不主动改变档位。一直站在范围内不会每次更新重复奏响,需要离开重入才重新触发;多个玩家各自记录重叠状态,可以分别触发同一只钟。

刚生成或放出到玩家触发范围内时,预先记录已经重叠,避免落地当刻无条件奏响。库存中的钟退出地面活动管理,不会仅因玩家背着它行走就沿途自动播放。

声音同时播放13帧、约0.433秒的演奏动画;反复触发可以重新播放动画,这不是燃料计时或固定技能冷却。原本定义的另一个激活函数没有作为当前地面触发入口安装,不能把走近写成自动升一个音符。

农田照料

每次实际奏响查找贝壳钟周围2距离内带农田标记、且具有可照料组件的植物,调用一次照料。操作玩家或实际触发者作为照料者传递;范围以钟的位置为中心,不以玩家或整片农田为中心。

照料可以处理对应作物的照料需求,不提供浇水、养分、季节匹配或固定成熟度,不保证一次音乐使所有周围作物长成巨型。4距离是玩家触发范围,2距离才是本体奏响照料范围,不能混用。

这件地面乐器没有合唱盒电路的3插槽费用、理智光环、等级扩展范围或随从招募;合成后的电路按其独立机制运行,不把那些效果倒加到材料贝壳钟上。

作为材料

合唱盒电路需要生物数据4、低音贝壳钟1,并需先取得相应扫描学习与电路制作资格,每次产出1块。三种低音花纹都符合材料要求,配方图示采用某一种外观不代表只收粉紫钟;中音和高音不能代替。

使用作材料会消耗整只钟,它原有音符和外观不转换成电路的额外等级。低音贝壳钟没有自身堆叠组件,不能按礼包8只当作一件自动叠到一起的库存物。

损毁、作祟与保存

锤击工作量为1,完成后毁掉贝壳钟,必掉壳碎片1份,基础30%概率另掉1份。无额外掉落修正时70%得到1份、30%得到2份,不返空瓶、低音钟或生物数据;正幸运只修正概率检查,固定第一份不因此重复。放出的小生物是不能交互且不保存的碎壳动画载体,播放结束后消失,不是可捕获的新宠物。

它没有普通生命、战斗、燃料、有限次数、易腐或可燃组件。库存不会随时间自动腐烂,也不会因为演奏12次就损坏。可漂浮且不会普通下沉,但不能据此保证所有海洋灾害或第三方拾取规则都保护它。

玩家幽灵作祟时,基础75%进入调音分支,进入后再等概率向前或向后一个音符,并奏响;不是25%触发。非玩家幽灵不走该分支。自动拾取功能的当前排除名单包含贝壳钟,不能把它摆成乐器后又保证该功能会主动收走。

外观编号、当前音符、物品位置和容器归属会保存。音符组件读档设置音符时会调用奏响回调,因此不保证恢复过程完全静音或没有相应照料尝试;地面活动与玩家重叠管理按恢复后的状态重新建立,旧演奏动画帧和触发者没有单独接续。

裸鼹蝠

裸鼹蝠是月亮蘑菇林月光洞口生成的敌对生物,会呼叫同伴、寻找食物并吐出裸鼹蝠丘休息。它是声波激发电路的扫描对象,成功扫描对应生物数据上限4;扫描不直接赠送电路或鼻孔材料。

基础属性与攻击

属性普通基础值
生命150
普通伤害30
行走速度参数5
攻击周期2秒
攻击范围参数2

攻击动画第10帧、约0.333秒尝试一次普通攻击,实际命中还检查目标距离及物理半径;不是每2秒对附近所有对象自动扣30生命。行走动画第5帧开始前行、第20帧停下,速度5不代表整段动画恒速移动。随机大小、精英和衍生机制另有修改,表内不是所有外观个体的最终值。

每3秒在5距离内重新寻找合格角色、怪物或小生物,优先选择候选中的昆虫,排除蝙蝠、蝙蝠伪装及不可攻击对象。目标需要可见且能被攻击;保留目标时要求目标距记忆家园小于15,等于15不满足该条件。受到非蝙蝠攻击者攻击时会直接反击,并向40距离内最多5个合格蝙蝠同类分享目标。

攻击冷却期间尝试从5距离内逃到8距离外,不保证始终站着对打。地震时会惊慌并唤醒,不继续正常休眠或建巢;可以被点燃、冰冻、催眠,也有落水处理,不是不能受地形影响的永久飞行宠物。

月光洞口生成与补生

真正具备生成管理的是普通尺寸月光洞口,小型和微型月光只提供场景效果,不能把每束蓝光都写成刷怪点。存活玩家进入5距离、且没有正在运行的生成等待时,会安排5~10秒后尝试放出一只,并向新生个体建议该玩家作为目标。

每个洞口管理一只来源个体,原个体仍被管理时不因玩家反复靠近无限追加。原管理对象死亡、移除或被对应捕获事件解绑后,才按洞口补生等待计时。默认动物改动倍率为8;世界裸鼹蝠数量设置改变基础冷却,因此死亡后普通补生为:

裸鼹蝠数量设置洞口基础补生默认动物倍率8后的等待
较少8天,3840秒64天,30720秒
默认4天,1920秒32天,15360秒
较多2天,960秒16天,7680秒
大量1天,480秒8天,3840秒
关闭禁用生成计时不保证洞口继续生成

这份默认倍率8是当前配置值;旧的启用值兼容分支才取3,不能把当前默认写成3。关闭动物改动或食物总改动时,不应用此倍增。生成等待已运行时,玩家进入不会用5~10秒替换长等待;该短等待也不再乘8。

呼叫同伴

新生个体初次允许呼叫前等待30~60秒。必须有战斗目标、当前允许呼叫且没有有效绑定同伴才会尝试;呼叫动作第55帧、约1.833秒寻找3距离可行走位置生成1只,新旧个体互相绑定并共享家园及已有蝠丘。

新同伴创建时虽立即复制原家园,还保留下一次调度记录自身位置的初始化任务,可能随后把家园改为它的落点。不能保证新旧两只永久共享完全相同的追击中心;现存蝠丘实体绑定与家园坐标是不同记录。

呼叫一开始即消耗本次许可并开始冷却,不保证动作完成或位置查找成功才扣冷却。原同伴仍有效时,冷却到期也不会再追加;同伴消失后,还需满足冷却和战斗条件。

数量设置后续呼叫冷却范围
较少4~8天,1920~3840秒
默认2~4天,960~1920秒
较多1~2天,480~960秒
大量0.5~1天,240~480秒

本体呼叫计时不经过洞口的动物倍率8,不能把默认2~4天也改成16~32天。数量关闭后冷却结束不授予新呼叫许可;旧存档已保存的许可按恢复状态另判,不保证改设置当刻清除现存同伴。

休眠、蝠丘与食物

新生个体初次产生休眠意愿的等待为54~135秒。通常醒来后重新等270~351秒,计划休眠120~180秒;20距离内合格角色、普通唤醒条件或地震可提前打断。不能把计划时长当成玩家站在旁边也保证睡满。

没有绑定蝠丘且想休息时,会在19距离内寻找现存蝠丘并绑定;没有才执行吐丘动作,第22帧、约0.733秒生成。虽先尝试选择4~7距离偏移点,实际生成动作在裸鼹蝠当时位置建丘并更新家园,不保证严格按那份偏移落地。靠近绑定蝠丘才开始休眠;休眠期间每2.5秒检查,与丘距离超过6会唤醒。

醒来后约1.1秒标记需要收回蝠丘,后续清理动作第12帧令丘进入吸收移除流程,不产玩家挖掘奖励。离屏醒来可直接移除丘;离屏正在清理动作时也有3秒后清理检查,不保证离开视野永久保留原丘。

在25距离内寻找落地至少8秒、位于可行走点且能够食用的食物,吃东西动作第4帧执行。它具有广泛食性和强胃资格,没有交易返物或喂食招募入口;扔食物不保证变成随从,也不会把食物原样保存到蝠丘背包中。

普通掉落与保存

普通死亡的基础随机池抽1份:怪物肉怪物肉权重2、裸露鼻孔裸露鼻孔权重1,分别为2/3和1/3,不是固定两份肉加一份鼻孔。另有独立15%概率掉鸟粪鸟粪1份。

正幸运 LL 将鸟粪概率改为 0.15(3−6/(3+L))0.15(3-6/(3+L)),幸运1为22.5%、幸运3为30%;零或负幸运保留15%。幸运不改变肉与鼻孔的2:1权重。随机大小附加掉落、燃烧或暗影衍生另判,不把普通表直接用于无战利品的衍生个体。

普通死亡入口立即处理战利品;若实际进入尸体机制,先将抽取结果保存在尸体中,后续领取依尸体交互处理,不保证死亡当刻所有物品都在地面。尸体与活体不是同一个可扫描、呼叫或建丘对象。

生命、记忆家园、同伴与蝠丘实体关联、计时剩余、呼叫许可、休眠意愿和清理标记保存。读档时正在休眠的记录会重新安排一次120~180秒休眠,不能保证接续旧计划剩余秒数;距离检查和离屏清理任务也不独立保存旧相位。生成管理对象与呼叫出的同伴归属不同,杀死任意同伴不一定启动某个洞口的32天补生。

留尸阶段

裸鼹蝠尸体裸鼹蝠尸体沿用裸鼹蝠名称,是死亡阶段,不能拾入背包、继续呼叫同伴、吐丘或替代活体扫描。

当前普通留尸来源要求死亡位置的迁徙区域有晶冠秃鹫种群,或距实际晶冠秃鹫及其飞行投影不超过25;正在燃烧的对象被排除,世界达到200具管理尸体后不再因这份来源新增。不能把所有月亮蘑菇林洞口都理解为永久留尸地点,通常死亡也不保证尸体留存。其他模组强制留尸另算,这一尸体没有默认月亮复活入口。

留尸先保存死亡时已抽出的肉或鼻孔、鸟粪等奖励,后续不会再抽一次2:1池或鸟粪幸运。火焰烧毁、普通熄灭处理、保留条件消失后退场或肉量完全被啃空,可释放剩余列表;没有玩家独立采集尸体的动作。

完整第一肉量档不减存储奖励;进入第二、第三档后,若原存储列表仅1项,以当前余肉比例 qq 决定是否保留,例如没有额外鸟粪时,那份肉或鼻孔可能被删除。列表原本多项时,各种原数量乘 qq 后向上取整、每种最少1份,不能把已抽到鸟粪和主奖励的列表仍按单项概率处理。

第二、第三档释放的物品还可能降低品质。以当前肉量 mm、每档肉量 MM 计算 x=m/(2M)x=m/(2M),品质比例为 0.1+0.9(2x−x2)0.1+0.9(2x-x^2),依次优先作用于护甲、保质、燃料、使用次数;这会改变肉与鼻孔的保质,鸟粪无对应品质项。全部啃空时品质比例为10%,数量仍先另判。

尸体负理智光环近距离基础上限约−25理智/分钟,距离和角色修正另算。剩余肉量、已存掉落与实际bank/build保存;世界约每10~15秒重查保留来源,来源消失且无其他保留原因时释放与退场。读档不重抽鸟粪,也不因尸体仍可见继续呼叫或补生。

裸鼹蝠丘

裸鼹蝠丘是裸鼹蝠吐出并用于休眠的地面巢丘,可用铲子挖掘取得随机物品。它没有自动生成裸鼹蝠的能力,不是月光洞口的32天补生来源。

建丘与移除

裸鼹蝠产生休眠意愿、没有绑定丘且19距离内找不到合格现存丘时,才尝试建丘。建丘动作第22帧在裸鼹蝠当时位置生成,并把丘记为它的家园。多个个体可以绑定同一座现存丘,不保证每只必须另吐一座。

丘本身没有制作、拾取搬运、物品栏或自动补生组件;不能整座收进背包,也不能当成保存投喂物的箱子打开。它没有普通生命、攻击伤害、燃料或可燃组件。

绑定裸鼹蝠醒来后,会安排清理并将丘吸收。吸收时立即禁止工作、变为不能点击和不保存,动画完成后移除;没有挖掘奖励。相应离屏清理也可以直接移除,不能按玩家已离开就保证永久留存。

挖掘奖励

需要1点铲子挖掘工作量。完成后从下表权重池独立抽取2份,可重复选同一项;总权重11.75。下列概率是每次抽取的基础概率,不是两次合并后至少一次的概率。

候选物品权重单次抽取概率
胡萝卜种子胡萝卜种子0.10约0.851%
草草5约42.553%
鸟粪鸟粪0.75约6.383%
荧光果荧光果0.25约2.128%
月亮蘑菇月亮蘑菇0.50约4.255%
叶肉叶肉0.15约1.277%
树枝树枝5约42.553%

没有固定草、枝或荧光果保底,也不掉裸露鼻孔。正幸运不改变这份权重池的相对概率;随机权重不能误写成每种物品分别按权重百分比独立检查。

挖掘后唤醒5距离内可见的合格蝙蝠,并在可攻击挖掘者时把它设为目标,然后移除丘。不是只激怒最初建丘的那一只,也不因此给附近所有生物无条件加仇恨。工作后丘不会自行恢复或返还整丘。

保存边界

普通完整丘的地面实体会保存;裸鼹蝠与丘的绑定由裸鼹蝠实体关联记录恢复。丘没有自带的食物库存、计时生物队列或独立主人存档。

已经进入吸收动画的丘不保存,读档不会恢复成完整可挖丘。实际挖掘奖励在工作完成时抽取,不把旧存档存在一座丘理解为已预存固定两份奖励;裸鼹蝠再次建丘属于新对象。

充能玻璃石

充能玻璃石是月亮风暴闪电生成的可开采地块,中央凸起与周围玻璃属于同一开采对象。正常来源可取得注能月亮碎片注能月亮碎片,但会在生成后延迟爆裂;天体英雄雷击窗口生成的版本另有快速爆裂和无开采奖励规则。

风暴生成

月亮风暴的闪电在落点4距离内找带玻璃基座资格的对象。已有合格基座时,直接抛出注能月亮碎片1个,不另建一块;没有则新生成充能玻璃石。识别通常落在中央凸起上,不是任意普通月亮碎片或地皮都符合条件。

风暴管理从当前处于风暴内的活动玩家中选一位,在其周围5~15距离寻找合格点落雷;实际取决于可行走位置与风暴检查。没有合格活动玩家或找点失败时,不保证每轮生成一块。普通天气闪电不走这份玻璃生成入口。

没有制作或整块拾取入口,中央凸起不是可带走的第二份物品。实体可照明,半径2、强度0.5、衰减0.5,颜色111/111/227;没有普通燃料容量,不是玩家可保留的永久照明建筑。

开采与掉落

基础需要6点采矿工作量。工作中央凸起会把同次工作量传给地块,地块更新中央外观;不是先挖6点中央,再挖6点外围才得到奖励。强化工具改变每次工作量,因此6点不等于任意工具都必须敲6下。

正常完成开采的产物基础数量
注能月亮碎片固定2个,另有25%概率再得1个

固定2个不受幸运概率翻倍;正幸运 LL 时额外一份的概率为 0.25(3−6/(3+L))0.25(3-6/(3+L)),例如幸运1为37.5%、幸运3为50%,零或负幸运按25%。本模组马蹄铁消耗另按其幸运来源判定,不保证每次开采必定耗一枚。

工作量大于等于4时中央使用完整阶段,剩余2~不足4时使用中间阶段,剩余不足2时使用最后阶段。恰好剩4或2不会提前进入下一档;这些是开采形态,不代表已经排除爆裂危险。

完成开采时立即掉落并移除地块及中央凸起,没有留下一块永久安全玻璃石。未完成的工作不会每次都产碎片;爆裂后也不保证得到相同的2~3份采矿奖励。

延迟爆裂

普通新生地块20秒后开始爆裂动画,动画34帧、约1.133秒,完成时才对4距离内合格战斗对象尝试一次30点普通伤害,然后移除。20秒是开始动画的等待,不是保证生成后恰好20秒造成伤害。

伤害由目标普通战斗受伤流程处理,护甲、无敌和其他修正影响实际生命损失;排除地块自身、已失效、离场及已死亡目标,不另限定只伤玩家。当前建筑工作损伤分支未启用,不能把爆裂写成必定锤掉附近建筑1工作量。

计时后段会切换警示动画,但开始警示不等于已经停止计时。爆裂期间仍未关闭采矿组件,及时完成开采可移除实体并打断后续爆裂结算;不保证边挖边站在4距离内一定安全。

爆裂回调里短暂使用“玻璃石”名称后立即移除,不留下可长期采集的失能形态。散开的地面碎纹、爆裂效果和中央凸起是附属显示或交互载体,不能各自当成新矿石产物。

天体英雄雷击来源

默认天体英雄完整加强模式为−3。第二阶段相应刺击动作第32帧开启一次2.5秒雷击窗口,并安排目标方向的连续风暴闪电;窗口内新创建的充能玻璃石清空普通开采掉落,将爆裂等待改为1.5秒,之后仍需完成爆裂动画才结算伤害。

清空奖励与缩短时间在创建时按当时窗口判断,不是场上所有旧地块都被改成1.5秒;与首领同处一个世界也不保证普通风暴地块永久失去奖励。只有基础属性变化模式−1不会加载这份完整第二阶段处理。

雷击落点已有对应基座时,闪电仍走直接抛出1个注能月亮碎片的另一入口;清空新地块奖励不等于该直接抛出分支也被删除。首领闪电另有3距离内雷击交互,与玻璃稍后4距离30点爆裂是不同结算,不能只记录一份30点伤害。

保存边界

普通地块、爆裂计时剩余和短暂失能标记通过对应记录保存。采矿组件没有开启工作进度保存,读档后工作量恢复到6,中央凸起重新创建为完整阶段;不能把此前只剩1点工作直接接续。

中央凸起不独立保存,移除地块会同时移除它。普通等待结束、爆裂动画已经开始而尚未结算时,旧爆裂动画和回调没有单独保存;计时已结束又没有失能记录的存档不保证恢复剩余动画并自动爆裂,不能据此当成设计好的永久安全矿。

首领窗口本身、清空掉落状态和创建时来源标记没有在该地块的自定义保存中记录。读档会重建基础掉落表,再由当时加载条件决定是否修改;不能保证保存再读取后仍保留创建时的无奖励特征。原本剩余1.5秒等待仍由计时记录恢复,不代表一并恢复原首领窗口。

空心树桩

空心树桩是浣猫浣猫的巢穴,常见于桦树林。树桩可被搜刮或锤毁,内部会缓存归巢浣猫收集的物品;它没有玩家普通制作或整座搬运入口,也不是可随意打开的20格储物箱。

生成与浣猫补生

桦树林相关房间配置分布生成空心树桩,部分魔法桦树林房间另固定配置1座;实际房间是否选中和数量设置会影响存档结果,不保证每片桦树林固定同样数量。

普通树桩同时管理的浣猫容量为1。已有来源浣猫仍存活并被管理时,不因它走远或玩家反复靠近无限生成。每座完整树桩初有9次生命额度;管理对象死亡、移除、被捕获或脱离来源的相应事件会扣1,不只看玩家亲手击杀次数。

额度尚有剩余、管理未满且生成有效时,恢复空缺所需基础等待受世界浣猫数量设置和本模组动物倍率影响。默认动物倍率为8:

浣猫数量设置容量默认动物倍率8后的补生等待
较少11728~2112秒
默认1864~1056秒
较多1432~528秒
大量2432~528秒
关闭无普通有效生成不保证计时后产出

关闭食物总改动或动物改动后不乘8:默认等待108~132秒。表中包含基础周期上下10%的随机差,不是每次恰好960秒。补足内部数量后还需出巢调度,基础13.5~16.5秒,未被动物倍率另乘8;下雨且树桩没有雨水免疫时不正常出巢。

耗尽后恢复流程会把容量设置为1,不能保证世界“大量”的2只容量在每次恢复后仍保留。数量关闭与存档恢复、直接释放入口各自判断,不能把修改数量当成立即删除现存浣猫。

9次额度耗尽后的恢复

额度归零时,停止补生和出巢,内部容量变为0。耗尽形态在树桩进入加载范围检查时更新;它仍是原树桩,没有自动变成可搬物品。

空心树桩额度耗尽形态耗尽形态,仍等待原树桩恢复。

默认动物倍率8有效时,耗尽当刻若为夏季,恢复等待57600秒,即120天;其他季节为57600~76800秒,即120~160天。关闭该改动时分别为15天和15~20天。季节在耗尽时决定这份等待,不保证夏季后来到达就立即缩短旧计时。

到期只在树桩重新进入加载范围时检查恢复,重新补满9次额度、开启生成并恢复完整外观。一直保持加载不会因为期限到达就保证当帧恢复;额度恢复后实际浣猫产生仍取决于内部补生与出巢状态。

耗尽形态进入或离开加载范围时会清除库存,恢复也会清除库存。不能把物品留在耗尽树桩里并保证120天后完整取回,也不能把这份恢复误认为世界重新生成另一座树桩。

隐藏库存与搜刮

树桩内部最多20格。归巢浣猫将自身收集的物品转存进来;没有玩家直接放入物品或打开容器界面的入口。存满后遇到无法容纳的新物品,会移除记录时间最早槽位中的旧物品来腾位置,不是把旧物品自动掉到地上;同时间记录不保证固定选择同一槽位。

对可搜刮的树桩每次操作,按槽位顺序找第一件缓存物品,整件或整堆掉到地面,并清该槽位的时间记录。每次最多取一个非空槽位,不是一次返还20件,也不是从浣猫返物池重新随机抽奖;空库存返回空巢失败。

搜刮先对距树桩30以内、仍在外的管理浣猫建议攻击搜刮者;若其主人正是搜刮者,会先停止追随。随后尝试放出内部浣猫。即使库存为空,这些步骤也已经尝试,不能把失败搜刮理解为无仇恨风险。

耗尽形态更新时会关闭普通搜刮资格,并清空缓存。搜刮者无敌等释放条件还会影响实际出巢,不保证每次都立刻看到一只攻击者。缓存由实际浣猫带回的物品决定,投喂浣猫的返物候选池不是树桩固定商品表。

锤毁与燃烧

锤毁需要4点工作量,完成时尝试放出内部浣猫,固定掉木头木头2份、树枝树枝2份,同时掉出仍在内部的缓存物品。没有猫尾、绳索或玩具的固定额外掉落,固定数量不按幸运概率翻倍。

树桩可燃烧、传播火焰;燃尽走烧毁清理,不能把锤毁的2木头加2树枝当成所有燃尽情况的固定奖励。当前幽灵点燃函数返回失败,不能凭作祟组件就写成固定概率点燃。

树桩本身没有普通生命、防御或按秒燃料容量,9次额度不等于可被攻击扣的9点生命。锤击工作量、库存缓存和浣猫来源额度分别处理。

整座被毁后的世界再生

树桩移除后另登记世界再生。基础进度额度为4500秒,取自15份默认白昼300秒,不是15个完整日;默认全局资源再生倍率1时,秋季速度为1,纯秋季累计需9.375天,春季速度0.5,纯春季累计需18.75天,冬夏进度停止。

这份世界再生不套用动物倍率8;与耗尽原树桩的120~160天恢复不是同一计时。季节切换时按实际已累计进度继续,不能只凭日历过去9.375天就保证重生。

达到额度后,在原点周围0~20距离随机尝试同类地皮的可种植位置,避开道路、3范围其他实体、20范围建筑或墙等阻挡物,以及76.8范围内玩家。玩家仍靠近时等待后续检查;位置不合格时重新排一份4500秒基础进度。检查周期29秒,不保证精确原坐标或到期那一帧出现。

保存边界

保存剩余生命额度或耗尽后的剩余恢复等待、缓存物品及各槽位时间记录,内部外部浣猫关联和生成计时也由相应记录恢复。已经耗尽且恢复期限已过的记录读档后会在加载检查中恢复,不从头再等120天。

锤击组件没有开启工作进度保存,未锤完时读档恢复4点工作量。耗尽外观标记不是独立额度记录,按恢复后的额度状态重建;缓存物品仍可能在耗尽状态的加载检查中被清除。整株世界再生队列属于世界记录,不是原树桩里保存的一只待领浣猫。

浣猫

浣猫是空心树桩管理的动物,可以用合格物品取得短期忠诚,随后按友好返物池吐出礼物。未追随玩家时使用另一份中立返物池;投喂礼物、玩耍取得物品和死亡掉落各自判定,不能合并成固定兑换表。

基础属性与战斗

属性普通基础值
生命150
普通伤害25
攻击周期2秒
攻击范围参数4
行走速度3
自带库存4格

近距离挥击在第16帧、约0.533秒尝试一次攻击。扑击第6帧开始速度12的前冲、第19帧尝试攻击、第20帧停止;不是持续每帧造成25伤害,也不保证扑到的任意目标都命中。

每3秒在25距离内重新寻找合格怪物、小生物或空中玩具。普通两只无主浣猫不因彼此是浣猫就互相选敌;不同主人、受击或其他目标建议会改变结果。追随期间不会通过这份普通筛选选择同主随从或 阿比盖尔阿比盖尔作为目标,但不等于所有强制攻击均免疫。

寻敌距离25不等于追击距离:普通行为的主动追击限制为4秒和12距离,随后按当前行为重新选择;无主时会尝试回有效家园,通常30距离外开始返回至15距离附近。有主时目标跟随距离6,最远跟随参数25,不保证跨所有障碍持续贴身。

可燃烧、冻结、催眠,支持船间跳跃及落水处理。自身没有玩家式饥饿组件,交付食物不按玩家饥饿表给浣猫恢复饥饿;随机大小、衍生和其他模组的属性另判。

交付与忠诚

交付资格看物品当前的玩具、食物或空中玩具标签,不看物品能否供普通玩家食用。常用可交付物包括 采下的草采下的草、树枝树枝、蜘蛛丝蜘蛛丝、绳子绳子、花瓣花瓣、松果松果和桦栗果桦栗果;实际当前标签才是判定依据,不保证所有烤熟食物或所有种子都能交付。

成功的普通交付每次取1份,整堆交付不会把整堆数量都折算成忠诚。该份物品最终被移除,不进入待退还的4格库存,也不固定变成后面某一种礼物。

若浣猫当前正攻击交付者,这次合格交付先解除该目标并消耗物品,走止战分支,不同时保证新取得忠诚或立即吐礼物。其他情况下,交付者有随从管理资格时尝试成为主人,每份基础增加48秒忠诚,累计上限480秒;主人忠诚效率修正另乘,再受480秒上限限制。

小游戏参与者会跳过添加主人步骤,不能把该状态下接受物品理解为正常收服成功。死亡、忙碌或睡眠等物理交付条件仍由交易资格检查;玩家靠近3距离可唤醒,交易回调有唤醒处理也不保证未通过资格检查时物品会被接收。

取得正常友好交付后,把返物起算时间设为当前时间,并把本次等待改为随机2~4秒。时间到达还要实际开始和完成吐物动作,不是交付后恰好2秒加入玩家背包。重复交付会再次更新这份起算时间。

吐礼物的时间与档位

有主人时,普通后续返物等待30~90秒;无主人时为240~480秒。忠诚到期后切换中立行为,不能按曾经投喂过就永久使用友好池。忙碌、恐慌、睡眠和动作中断会影响实际吐出时点。

每次吐物先干呕:第1次完成有25%概率进入吐物,剩余75%进入第2次;第 nn 次、n≥2n\ge2,在未达到最大档时以 0.8/n0.8/n 的概率停止。稳定友好状态最多7档,中立最多9档,到最大档必停。因此第2档总体为30%,不是每档都25%或均分。

下面概率以整次干呕及吐物期间主人状态不变、动作完成为条件。每档内部等概率选1个候选,只生成1个或1只,表中概率不代表同一档全部候选一起返还。每个具体候选的总概率=档位概率÷该行候选数,普通幸运不改变这份档位与等权抽取。

中立返物池

档位整次档位概率该档完整候选
125%潮湿黏糊潮湿黏糊
230%腐烂物腐烂物、潮湿黏糊潮湿黏糊
312%采下的草采下的草、腐烂物腐烂物
46.6%采下的草采下的草、腐烂物腐烂物
54.224%采下的草采下的草、石头石头、深色花瓣深色花瓣
62.9568%石头石头、燧石燧石、花瓣花瓣
72.19648%冰冰、燧石燧石、松果松果
81.702272%燧石燧石、松果松果、红色羽毛红色羽毛
915.320448%鼹鼠鼹鼠、桦栗果桦栗果

同一物品出现在不同档时要合并其各档概率,不能只取第一次出现的概率。中立第9档鼹鼠总概率为7.660224%,不是15.320448%。

友好返物池

档位整次档位概率该档完整候选
125%椭圆形种子椭圆形种子(胡萝卜)、簇状种子簇状种子(玉米)、毛茸茸的种子毛茸茸的种子(土豆)、带刺的种子带刺的种子(番茄)
230%燧石燧石、采下的草采下的草、树枝树枝、石头石头、灰烬灰烬、松果松果、花瓣花瓣、深色花瓣深色花瓣
312%红色羽毛红色羽毛、蓝色羽毛蓝色羽毛、黑色羽毛黑色羽毛、黄色羽毛黄色羽毛、骨头碎片骨头碎片
46.6%尖种子尖种子(南瓜)、漩涡种子漩涡种子(茄子)、脆籽荚脆籽荚(榴莲)、风刮来的种子风刮来的种子(石榴)、球茎状种子球茎状种子(火龙果)、方形种子方形种子(西瓜)、筒状种子筒状种子(芦笋)、尖形种子尖形种子(洋葱)、种子荚种子荚(大蒜)、块状种子块状种子(辣椒)
54.224%冰冰、洞穴蝙蝠翅膀洞穴蝙蝠翅膀、桦栗果桦栗果、浆果浆果、小肉小肉、采摘的红蘑菇采摘的红蘑菇、采摘的蓝蘑菇采摘的蓝蘑菇、采摘的绿蘑菇采摘的绿蘑菇、淡水鱼淡水鱼、蛙腿蛙腿
62.9568%鼹鼠鼹鼠、兔子兔子、蜜蜂蜜蜂、蝴蝶蝴蝶、红雀红雀、雪雀雪雀、金丝雀金丝雀、乌鸦乌鸦、风滚草风滚草
719.2192%金块金块、蜘蛛丝蜘蛛丝、采下的芦苇采下的芦苇、触手皮触手皮、牛毛牛毛、电子元件电子元件

友好第7档金块总概率为3.2032%。友好第4档每种种子为0.66%,不把10种种子各写成6.6%。

产出、中断和取回风险

吐物动作第46帧、约1.533秒生成礼物,落在浣猫附近约1距离处;不是立即放进主人背包。实际使用返物池还在产出时检查主人,因此干呕中忠诚消失或重新收服会改变池和最大档;超过当时池上限的档位压到末档,不能继续套上表的稳定状态概率。

进入吐物动作有75%概率安排后续动作。第140帧时,如果礼物仍有效、未被收入物品栏且距浣猫平方距离不超过3,再以约22.3333%概率移除这件礼物。两项共同满足的条件概率为16.75%,但还受距离和玩家拾取影响;不是必定再吞,也不是吞回4格库存保存。及时拾取可使礼物离开该地面检查。

吐物前动作中断不保证发放本次礼物;只有成功生成后才更新返物起算时间。普通无主库存满时会尝试归巢,归巢转存已取得物品至空心树桩,不把玩家已经交付并删除的那份物品重新退回。

浣猫之年活动开启时,成功生成礼物还会在旁边额外生成红包,内装幸运金块幸运金块1个。红包是活动附加对象,不占上表那1份礼物,也不在普通全年返物池中;普通金块与幸运金块不能互换。

玩耍与拾物

普通玩耍在25距离内寻找当前带合格标签、位于可通行点且非燃烧、不可替代等排除状态的对象。选中时暂去掉其中一种玩具或食物标签,30秒后恢复;其他标签可仍存在,不能保证该对象30秒内完全不被其他浣猫选择。

空中玩耍通常还有15秒间隔,特定玩具可绕过;即将快速吐礼物时会暂停普通玩耍选择。特殊玩具优先调用自身玩耍回调;气球类可走弹破处理,不统一当成拾取战利品。

普通地面玩耍依次尝试:合格玩具回调、弹破、25%概率攻击可被攻击且最大生命不超过150的合格非同主目标、67%概率拾取可拾物、25%概率激活可激活对象。攻击分支基础为2倍普通伤害,即50;满足前面的分支后不同时继续拾取或激活。67%是到达拾取分支后的判定,不是每次任何玩耍都有67%取得礼物。

空中玩耍不走普通物品拾取分支,不能套67%;活体被攻击后可能另掉自己的死亡战利品。带诱饵处理的物品会触发偷取事件,不保证直接加入浣猫库存。礼物表、玩具自身回调和被击杀对象的掉落是三份不同来源。

扫描用途

浣猫是 再消化电路再消化电路的扫描对象,成功扫描对应生物数据上限2。需要完整扫描并拾取相应数据,普通接近、投喂或击杀不直接赠电路;尸体不替代活体扫描资格。电路启用后的腐败食物计数与营养砖产出由WX-78技能处理,不是浣猫吐礼物池里新增营养砖。

雨天、休眠与死亡

下雨且无雨水免疫时,2~6秒后标记返巢;没有有效巢穴会重新安排雨天处理,不保证原地立即消失。拥有主人、有战斗目标、玩家在近距离、忙碌或雨淋时不开始普通休眠。普通休眠间隔30~120秒,计划睡20~40秒,玩家靠近、雨淋等可提前唤醒,不保证睡满。

普通死亡固定掉肉肉1份,另有33%概率掉猫尾猫尾1份。正幸运 LL 将猫尾概率改为 0.33(3−6/(3+L))0.33(3-6/(3+L)),幸运1为49.5%、幸运3为66%;这份幸运不提高吐物最高档概率。库存实际物品、随机大小附加奖励、燃烧和衍生另判,不把普通2项当成所有个体的完整掉落。

普通死亡入口处理掉落;实际进入尸体形态时可先保存抽取结果,由尸体后续交互释放。尸体不是仍会吐礼物的活浣猫。来自空心树桩的死亡等解绑事件扣该树桩额度,再按树桩补生规则处理;吐礼物不会免费恢复被耗掉的9次额度。

与永不妥协共同启用

永不妥协实际加载浣猫加强时,另把最大生命设置为375,普通攻击周期改为4/3秒、范围参数改为8/3;本模组猪人加强同时加载且识别到该联动时,浣猫外观缩放为1.3。缩放不额外把生命写成375×1.3,随机大小的其他修改另判。

联动普通猫尾表改为必定1份;这不改变上述返物候选。其反击会记录玩家身份,后续重新寻敌可以追认,击中仍存活的特定鼠群目标另直接令其死亡。扑击先有0.777秒准备,退出后4~6秒才重新开放该反击状态;不能把它当成普通2秒挥击。

联动还增加优先拾取合格地面玩具、食物物品的行为,没有普通玩耍拾取的67%抽取步骤,仍受忙碌、可拾取、有效地面和排除标签限制。空心树桩的后代可继承攻击名单,生物和树桩都保存该记录,止战交付不保证同时删除名单;不应凭接受物品就认定永久不再寻仇。

保存边界

生命、实际库存、家园与主人关联、剩余忠诚按相应组件保存;4格库存不是已抽取而未吐出的礼物队列。普通返物起算时间、随机等待、干呕次数、吐物动画和后续删除礼物动作没有单独保存,读档会重新初始化等待,不能保证延续上次第6次干呕或剩余2秒。

普通休眠计时和短暂玩具去标签任务也没有自定义剩余记录;不能把读档后的行为当成旧动画逐帧继续。永不妥协联动另外保存攻击名单,但反击状态及退出后的短冷却未独立保存。实体是否来自树桩、派生还是别的生成入口,仍影响再生和死亡奖励,不因名称相同就全部共享一份树桩额度。

留尸阶段

浣猫尸体浣猫尸体仍沿用浣猫名称,是同一生物的死亡阶段,没有独立制作、拾取、采集或继续吐礼物的入口。

当前普通留尸来源要求死亡地点的迁徙区域仍有晶冠秃鹫种群,或距实际晶冠秃鹫及其飞行投影不超过25。正在燃烧的死亡对象不走这份留尸入口,世界留尸管理达到200具时也不再因这一来源新增;另行强制留尸的模组规则另算。没有这些条件时不能只凭浣猫拥有尸体外观就保证留下尸体,这一尸体也没有默认月亮复活成另一种浣猫的入口。

留尸时先抽取并保存原死亡奖励,死亡动作结束后再换成尸体;后续释放已存列表,不重新抽一次猫尾幸运。火焰烧毁、普通熄灭处理、保留来源消失后的退场或被彻底啃空,都可释放剩余列表。不能直接点击尸体就把所有物品收入背包,也不保证火烧后的肉仍保留原品质。

尸体还完整处于第一肉量档时,普通存储奖励不减量;进入第二、第三档后,列表仅1项时以当前剩余肉量比例 qq 决定保留,未通过就没有这份奖励。列表原有多项时,按每种物品原数量乘 qq 后向上取整,每种最少1份;因此已抽到猫尾与肉时,不把两者都套成单项概率删除。

第二、第三档释放的可变品质物品按尸体余肉调整。设当时肉量为 mm,每档肉量为 MM,用 x=m/(2M)x=m/(2M) 计算品质比例 0.1+0.9(2x−x2)0.1+0.9(2x-x^2);优先处理护甲,其次保质、燃料、使用次数。普通肉的保质会受影响,猫尾没有这几项品质,不因此变成可食用肉。全部啃空时对应比例为10%,但仍须先通过数量处理。

尸体负理智光环的近距离基础上限,普通角色约−40理智/分钟,带读书建造者资格的角色约−100/分钟;距离及角色负光环修正另算。尸体不会因留存就继续跟随主人或恢复树桩额度。

剩余肉量、已存掉落、实际bank/build随尸体存档保存。世界保留来源约每10~15秒重新检查,条件消失且无其他保留原因时开始释放与退场;离屏或读档不重新抽猫尾,也不保证永久留尸。

615 个词条日浏览 1 / 总浏览 195更新于 2026/11/13赣ICP备2023006460号-2公安备36092202000266号© driftee