
占用手部装备栏的六格武器容器。装备后打开容器,每件有效武器对应一个环绕玩家的黑色光点,从光点处发射弹道自动攻击;本体也可用于普通近战,伤害为 34,攻击距离为 2。
制作与装填
无需科技解锁,材料为
树枝 ×4、
燧石 ×2、
绳子 ×2。
可放入有攻击能力的手部武器、工具及弹药,不能把身体或头部护甲当作武器装入。六格各自攻击,不会把六件物品的伤害合成一次。放入
步行手杖等具有移速加成的手部装备时,只采用其中最高的移速倍率,不按数量叠加。
自动攻击
默认开启自动攻击,只攻击主动敌对的生物及正在攻击自己的目标,排除玩家、建筑和有主人的随从。关闭“只打主动敌对”后,也会攻击具有战斗能力的中立目标。
每格从自身环绕位置发射弹道,寻找离玩家最近的有效目标。索敌距离取武器射程与配置范围中的较大值:近战基准射程为 6,远程武器采用自身射程,弹药射程为 32;默认配置范围为 10,可选 6、10、16、24。
普通浮游武器在结算时还要求目标距离玩家不超过“武器射程+3”,近战基准因此为 9。调大索敌范围不会一并提高这一命中上限,可能出现有发射效果却没有伤害的情况。弹药采用自身实体弹道,飞行距离设为 32。
普通武器通常每 0.6 秒尝试一次攻击;有独立攻击周期的武器采用其周期,并限制在 0.25~3 秒。弹药基准间隔为 0.5 秒。以上再乘“攻击间隔倍率”,默认 1,可选 0.5、0.75、1、1.5。
消耗与特殊效果
可以装入
鹅卵石、
黄金弹药等弹弓弹药,每次发射消耗一颗,并由对应弹药弹道处理伤害与命中效果。
普通武器浮游攻击会把武器的普通与位面基础伤害值合并后,作为普通伤害结算;不能直接沿用该武器手持攻击时的位面伤害表现。每格独立计算伤害、射程、攻击间隔与消耗。
攻击会消耗装入武器的耐久;可堆叠的攻击物品每次消耗一个,燃料武器扣燃料。耐久耗尽后停止开火,保留下来的损坏物品可取出处理。可修补武器在剩余耐久不高于 5% 且尚未归零时会尝试自动退出容器,但当前不能保证回到玩家物品栏;贵重武器宜提前手动取出。
冰魔杖与
冰铃可附加寒冷;
火魔杖与
火铃可点燃目标,目标已燃烧时则会灭火。
铥矿棒可召唤
暗影触手。武器自身的命中特殊效果也会尝试触发。
装入的
斧头类工具还可受斧头帮帮徽的伤害加成影响。卸下武器组后,自动攻击停止。
三件浮游装备的容器面板可按配置缩放,默认 1,可选 0.8、1、1.2。当前没有单独调整武器环绕外观的配置项。
占用身体装备栏的九格防护容器。装备后打开容器,放入的防护装备共同提供减伤、保温、防雨和位面防御。
制作与装填
无需科技,材料为
木板 ×4、
绳子 ×2、
猪皮 ×2。
可放入具备护甲、防雨、保温、位面防御、抗性或其他防护属性的物品。
矿工帽和
鼹鼠帽不能装入。
属性与消耗
护甲吸收取装入物品中的最高值,防护汇总生效时不低于 15%,上限为 95%。保暖与隔热分别相加,位面防御相加,防雨比例相加后最多为 100%。减伤作用于通常可以被吸收的生命损失,不等于对所有伤害免疫。
当前卸下再穿戴、且容器内容未变时,汇总防护可能未恢复;改变容器内的防护配置可重新触发属性更新。因此不能把重新穿戴后的防护视为始终可靠。
受到攻击时,每个防护容器只扣第一件仍有耐久的护甲,扣除量按来袭伤害与容器内最高护甲吸收比例计算;首件耗尽后轮到后面的护甲。最高吸收并不一定来自正在扣耐久的那件。
装入的装备会尝试激活其穿戴效果,例如护符的周期效果和护甲抗性,仍受燃料、冷却及该装备自身条件限制。提供避雷能力的物品可启用半径 2 的避雷保护,容器本身不提供无条件防雷。
荆棘外壳可在受到其他目标攻击或挡下攻击时释放荆棘反击,仍有自身触发冷却。
骨头盔甲有燃料并完成充能后,可挡下符合其抗性条件的伤害;保护会消耗燃料,并进入约 5 秒充能,不能视为持续无敌。燃料耗尽后应取出补充,再放回容器。
建造护符与搭配
放入
建造护符可把制作材料消耗降到通常的 50%,不与已有更低材料倍率叠乘;折扣制作会消耗护符使用次数。
可以与浮游头盔组同时装备,但同种汇总防护不会简单相加,两个容器的耐久也会分别消耗。隐藏套装外观的配置仅改变显示,不改变已生效的属性。
占用头部装备栏的九格装备容器。装备后打开容器,头部装备与其他防护物品可共同生效。
制作与装填
无需科技,材料为
骨头碎片 ×4、
绳子 ×2、
金块 ×4。
接收头部装备,也接收具有护甲、防雨、保温、位面防御或抗性的其他防护物品。
矿工帽和
鼹鼠帽被明确排除。
防护规则
装入物品的护甲吸收取最高值,防护汇总生效时不低于 15%,最终最多 95%;保暖、隔热与位面防御分别相加,防雨比例相加后最多 100%。
当前卸下再穿戴、且容器内容未变时,汇总防护可能未恢复。改变容器内的防护配置可重新触发属性更新,不能把重新穿戴后的防护视为始终可靠。
本体没有独立防雨或防雷装备属性。必须装入具备避雷能力的物品,才能启用半径 2 的避雷保护。
每次受击仅扣第一件仍有耐久的护甲,扣除量按来袭伤害与容器内最高护甲吸收比例计算;耗尽后依次使用后续护甲。护符与其他穿戴效果会尝试激活,仍需满足自身燃料、冷却和使用条件。
接收的防护物品不只限于帽子:
荆棘外壳可触发受击反击,
骨头盔甲可在有燃料且充能完成时挡下符合条件的伤害,保护仍会消耗燃料并受约 5 秒充能限制。
建造护符可提供通常 50% 的材料消耗折扣,折扣制作消耗使用次数。可与浮游战甲搭配,两个容器的相同汇总防护不会简单加算,耐久会分别消耗。外观隐藏配置不改变属性。
具有 180 格容量的便携容器,能够存放普通物品和旗帜。占用身体装备栏,会与浮游战甲争用同一栏位。
无需科技,使用
采下的草 ×5、
蜘蛛丝 ×8 制作。
获得旗帜时,只有正在身体栏装备旗帜盒且盒内有空格,才会尝试自动把新旗帜放入盒中;未装备、盒满或放入失败时,旗帜落在玩家脚下。旗帜放在随身容器中仍可提供对应生物的攻防加成。

旗帜
ab_flag · ab_flag_placed · 狩猎旗帜建筑魔法
记录一种生物的狩猎成果,携带或插在地上都能提供针对该种生物的攻防加成。名称会显示为“某种生物的旗帜”。
获得
同一种生物累计被玩家击杀每满 50 次,完成这次击杀的玩家获得一面旗帜。计数由同一世界的玩家共同累积,并随世界保存,不是每名玩家各自从零计算。旗帜没有制作配方。
正在装备旗帜盒且盒内有空位时,新旗帜自动收入盒内;否则落在脚下。
攻防加成
每面旗帜使对对应生物造成的普通伤害增加 10%,受到对应生物的普通伤害减少 5%。同种旗帜可叠加,增伤最多 100%,减伤最多 50%,因此十面即可达到两项上限。不同生物的旗帜分别计算,不会相互替代。
放在物品栏、装备和随身容器中的旗帜均可计入。插在地上的旗帜为半径 16 内的每名玩家提供相同加成,附近旗帜与随身旗帜共同计数。
使用普通
锤子锤击四次,可以把插地旗帜收回为原来的物品,并保留对应生物。

狩猎提灯
ab_hunt_lantern · ab_hunt_lantern_placed建筑魔法
可放置并开关的狩猎设施。点亮后提供半径 32 的照明,并开始标准强度的怪物潮汐。
无需科技,以
提灯 ×1、
蓝宝石 ×1 制作。放置后打开,潮汐以最近的有效玩家为目标,共 20 波,每 60 秒一波。
关闭或拆除提灯会停止后续刷怪,已经出现的怪物不会因此清除。重新打开会从第一波重新开始。使用普通
锤子锤击四次可取回提灯。
希望提高每波普通怪物规模时,可制作狩猎提灯(双倍)或狩猎提灯(三倍)。

狩猎提灯(双倍)
ab_hunt_lantern_x2 · ab_hunt_lantern_placed_x2建筑魔法
双倍强度的狩猎设施。点亮后开始怪物潮汐,每波普通、特殊和精英怪物的生成预算为标准提灯的两倍;巨兽波仍额外抽取一只巨兽,不是两只。
无需科技,消耗
提灯 ×1、
蓝宝石 ×1 制作。放置后打开,提供半径 32 的照明,潮汐以最近的有效玩家为目标,每 60 秒推进一波,共 20 波。
关闭或拆除会停止刷新,已刷出的生物保留。重新打开从第一波开始。普通
锤子锤击四次后取回双倍提灯。
可与标准提灯和三倍提灯比较选择;两倍预算不保证每种怪物的数量恰好翻倍。

狩猎提灯(三倍)
ab_hunt_lantern_x3 · ab_hunt_lantern_placed_x3建筑魔法
三倍强度的狩猎设施。每波用于生成普通、特殊和精英生物的预算为标准狩猎提灯的三倍,仍会受怪物潮汐自身的递增规则影响;第 5、10、15、20 波各额外抽取一只巨兽。
无需科技,材料为
提灯 ×1、
蓝宝石 ×1。放置并打开后提供半径 32 的照明,以最近的有效玩家为目标,开始持续约 20 分钟、每分钟一波的潮汐。
关闭或拆除只停止后续生成,无法清除已出现的怪物。再次打开从第一波开始。普通
锤子锤击四次可收回三倍提灯。三倍预算不代表每种生物数量恰好为三倍。
用于保存周围建筑布局的工具。右键拍照后生成一张留影,相机本身不消耗,也不拆除被拍到的建筑。
制作与拍照
无需科技,材料为
金块 ×2、
齿轮 ×1、
木板 ×2。
拍照以玩家位置为中心,半径为 16。只选择范围内可拆卸的建筑或墙体,不包括生物、物品及不可拆目标。
当前每次最多拍下 100 个有效对象;超过上限时拒绝拍照,不会只拍最近的 100 个。虽然配置列出了 100、200、300 三档,当前版本仍会把公共上限设回 100。没有可拍对象时不生成留影。
记录内容与排除对象
留影记录建筑种类、相对位置与朝向,不记录容器物品、燃料、耐久或其他运行状态。船、平台、传送设施和关键世界建筑被排除;
雪球发射器、炮台与部分防御设施也不会被拍下。
拍好的留影可在另一处以玩家位置为中心重建布局,因此应先自行搬出容器内的物品。
由留影相机拍照生成的一次性布局记录,显示名包含保存的建筑数量。没有独立制作配方。
右键选择重建,以玩家当前所在位置为中心,按拍照时的相对位置和朝向生成建筑。重建不要求重新提供建造材料,也不会删除原位置的建筑。
记录只包含建筑种类与布局,不保存箱内物品、耐久、燃料和工作状态。当前重建不检查目标地面或已有建筑是否占位,使用前应自行留出空间,避免设施重叠。只要至少成功生成一座建筑就消耗留影;空留影或完全无法生成时保留。

600格大箱子
ab_bigbox · ab_bigbox_placed容器建筑
放置后使用的 600 格大型容器,具有自动分类、同类物品拾取、作物照料、产铥矿和临时科技能力。
制作与容量
无需科技,材料为
盐晶 ×10、
铥矿 ×20、
齿轮 ×5、
石砖 ×10。制作的是可放置物品,放下后才成为容器。
工具、食物、材料、核心、杂物各占 120 格;每类分六页,每页 20 格。易腐物优先归食物,有耐久、燃料或充能的物品归工具,可堆叠物归材料,其余归核心。对应分类满后优先溢出到杂物区。容器本身没有额外保鲜倍率。
点击其他分类标签会切到该分类第一页;再次点击当前分类会翻到下一页,第六页之后循环回第一页。新放入物品后,界面会尝试跳到该物品所在分类与页码,物品自动归类后可在对应页查找。
自动功能
每 3 秒尝试收取半径 8 内地上的物品,但只收箱中已经存在的同种物品。先放一个样品才能持续拾取该种物品,不会自动清扫所有掉落。
每 5 秒尝试照料半径 10 内的作物,包括可照料植物及支持的施肥、补水行为。每 60 秒在箱旁生成一个铥矿;箱内已有铥矿时,可继续被同类拾取收入箱内。
半径 12 内的玩家可临时获得二级科学、二级魔法及二级远古科技。科学与魔法等级分别相当于
炼金引擎和
暗影操控器,远古科技不能视为完整远古科技权限。
普通
锤子锤击两次可收回可放置的大箱子,原箱内全部物品会先掉到地上。
一次性召唤道具。右键使用后消耗信物,5 秒后在玩家当时的位置附近生成一只
树精守卫,并令其以使用者为攻击目标。骑乘时不能使用。
无需科技,使用
活木头 ×2、
木炭 ×4、
硝石 ×2 制作。
召出的树精守卫可用于战斗与获取原有掉落,也会额外掉落斧头帮帮徽。召唤是敌对遭遇,信物不会把它变成玩家随从。
用于主动挑战
麋鹿鹅的一次性道具。右键使用立即消耗信物,5 秒后在使用者当时的位置附近召出一只麋鹿鹅,主动攻击使用者;骑乘时不能使用。
无需科技,材料为
鸟腿 ×2、
胡萝卜 ×4、
种子 ×4。
召唤不依赖正常春季刷新。召出的麋鹿鹅保留原有战斗与掉落行为,并可额外掉落飞行护符。
携带后强化斧头类工具的道具,可堆叠 40 个,不需要占用装备栏。普通
斧头及其他可砍树的工具均可符合条件。只有直接放在玩家物品栏或装备栏内的数量计入,放在背包或其他嵌套容器中不计入。
获得
无需科技,以
木板 ×2、
木炭 ×4、
噩梦燃料 ×2 制作。每只
树精守卫死亡时还会额外掉一个,也可使用树精守卫召唤信物反复挑战。
携带效果
| 数量 | 斧头普通伤害倍率 | 通常耐久消耗倍率 | 额外效果 |
|---|
| 1~9 | 1.9 | 0.75 | 解锁投掷 |
| 10~19 | 1.9 | 0.75 | 支持的角色获得 1.25 倍砍树效率 |
| 20~29 | 1.9 | 0.5 | 半径 5 内有另一名携带至少 20 个帮徽的玩家时,斧头伤害再乘 1.15 |
| 30~39 | 1.9 | 0.5 | 树精守卫不再接受对自己的新目标建议;对树木类敌人伤害再乘 1.2,对燃烧、冻结或受支持减速影响的敌人再乘 1.25 |
| 至少 40 | 2.2 | 0.4 | 击杀时手持斧头有 25% 概率返还一点耐久;投掷后自动拾回未损坏的斧头,并尝试使落点敌人减速 40%、持续 3 秒 |
当前劈砍追加伤害无法可靠结算,不应把它作为稳定输出;额外木材掉落也没有已生效的获取效果。砍树效率依赖角色支持该效率增益;“不激怒树精”不等于对已经敌对的树精无敌。
R 键投掷
携带至少一个帮徽并手持斧头,按 R 自动锁定半径 12 内最近的可攻击目标,对落点半径 2.5 内的有效生物造成伤害。基础投掷伤害为斧头基础伤害 ×帮徽伤害倍率 ×1.25;达到 30 个时仍可叠加对应目标增伤。
每次直接消耗斧头最大耐久的 5%,不受通常耐久节省影响。冷却按数量分别为 6 秒、4.8 秒、3.6 秒、2.4 秒、1.2 秒,对应 1、10、20、30、40 个档位。没有目标时不消耗耐久。
未到 40 个时,未损坏的斧头落在目标位置,需要自行拾取;耐久归零则不生成落地斧头。
无需穿戴的移动与战斗增益道具,可堆叠 20 个。直接放在玩家物品栏或装备栏时计数,背包与其他嵌套容器内的护符不计入。
获得
在
炼金引擎解锁,以
麋鹿鹅羽毛 ×4、
金块 ×4、
蜘蛛丝 ×4 制作。
麋鹿鹅死亡时也会额外掉落一个,可通过召唤信物获取。
数量档位
所有档位都允许水面行走,基础移速乘 1.05;移速不是每个护符再加 5%。从海上移走全部有效护符会失去踏水能力,应先回到安全地面。
| 数量 | 新增效果 |
|---|
| 至少 5 | 不承受过热伤害;随身支持保鲜的易腐物停止腐败;半径 3 内生物尝试减速 10% |
| 至少 10 | 不再被雷击选中;命中生物时有 20% 概率追加 34 点风弹伤害 |
| 至少 15 | 风弹概率变为 40%,伤害变为 51;风弹触发后攻击速度提高 50%,持续 3 秒;另有独立 30% 概率冻结目标 2 秒;冬季移速再乘 1.1 |
| 至少 20 | 获得快速建造;生命不高于 30% 时可召出一只持续 30 秒的麋鹿鹅,冷却 480 秒;攻击冻结目标时可触发绝对零度 |
这些追加伤害与冻结由普通命中触发。浮游武器组的自动攻击不保证触发相同的命中增益。生成的麋鹿鹅会尝试攻击玩家当前目标,但未绑定为随从,仍可能受生物不互斗影响。
绝对零度
持有至少 20 个护符,命中被冻结且可被冻结的目标时,若当前饥饿至少 20,消耗 20 点饥饿并一次性造成 0.225×目标最大生命+450 的生命损失。不是持续十五次伤害。冻结概率独立于风弹,因此同次命中也可能先冻结再触发这一效果。
用于寻找
皮弗娄牛的工具。直接放在玩家物品栏或装备栏即可标记附近最近的八头牛,放在背包等嵌套容器中不计入。
无需科技,材料为
指南针 ×1、
牛毛 ×4、
金块 ×2。
搜索半径为 150,地图标记约每 5 秒更新一次。手持指牛针时还会显示一串从脚下指向最近一头牛的点线。卸下后点线消失;移走全部有效指牛针后地图标记也会清除。标记数量不会因携带多根而增加。
可在水上放置的船套件。放置时生成普通木船外观的船,并把船的最大生命和当前生命设为 300。
需要一级航海科技,材料为
浮木桩 ×4、
绳子 ×2。放置条件沿用原版
船套装,成功放置后消耗套件。
300 点船体生命在部署时设置;当前版本没有专门保存这一船体变体,读档后不能保证继续保留 300 点最大生命。其他航行、建造和修补能力沿用木船行为。

农田
ab_farm · ab_farm_kit · 农田套装建筑种植
通过填入种子自动长出一批成熟作物的农田。使用腐殖精华可升级成红土或黑土,加快种植并提高整批巨大化概率。
制作与使用
在
科学机器解锁“农田套装”,材料为
采下的草 ×8、
粪肥 ×4、
木头 ×4,放置后成为农田。
用种子对农田执行“填入种子”,最多储存 40 颗,同一时刻只储存一种种子。等待结束后,半径 6 内生成成熟作物,每株消耗一颗种子;种子不足时只生成剩余数量。随机
种子按每株分别随机,不要求整批为同一种作物。
当前批次的作物全部收走或消失后,剩余种子开始下一批。检查农田可查看土壤、剩余等待时间和待收获数量。
土壤档位
| 土壤 | 有效精华数量 | 等待时间 | 一批最多作物 | 整批巨大化概率 |
|---|
| 普通土 | 0 | 20 分钟 | 4 株 | 0% |
| 红土 | 1 | 10 分钟 | 8 株 | 35% |
| 黑土 | 2 | 4 分钟 | 8 株 | 65% |
巨大化在一批生成时共同判定,不是每株独立判定。每块精华提供 40 次收获额度,每收一株就扣除每个有效精华槽的一次额度;两块精华不会合成 80 次黑土额度。耗尽后土壤降级。
精华可以在生长中填入或右键取出,改变后续土壤档位。升级期间已有倒计时不保证按新档位完整重算,优先在新一批开始前调整。
黑土入侵与回收
黑土每收一株都有 10% 概率启动龙藤入侵,不限于
火龙果。取出一块精华降回红土,可停止之后的黑土判定,但不会取消已经开始的入侵。当前藤灯没有阻止这座新农田的判定。
普通
锤子锤击四次可拆回农田套装,并掉出尚未用完的种子和有效精华。已经长出的未收作物会随农田拆除,应先收完。
农田能保存种子、精华与倒计时,但读档后的待收作物可能恢复成旧式作物;随机作物种类与巨大化表现不能保证完全保留,宜在退出前收获。
用于升级农田土壤的材料,可堆叠 40 个。
果蝇有基础 10% 概率掉落一个;这是独立概率掉落,会受击杀者幸运值修正。龙藤入侵生成的果蝇也可作为来源。
向农田填入一块成为红土,填入两块成为黑土。每块提供 40 次收获额度,每收获一株都会扣一次,两块会同时消耗。红土一批最多八株,等待十分钟;黑土等待四分钟,收获有入侵风险。
右键取出或拆除农田时,有剩余额度的精华会回到物品状态。回收的精华再次填入时会重新提供 40 次额度,不保留此前的消耗。它不提供普通肥料的养分或复苏效果。
可种出
火龙果的种子,由寄生火龙藤独立以基础 10% 概率掉落,受击杀者幸运值修正,可堆叠 40 个。
可填入农田,每颗对应一株火龙果。当前没有另外的变异作物或特殊巨大化加成,产物仍是火龙果。也可火烤得到
烤种子;未烤的变异种子不能直接食用,且没有腐败倒计时。
寄生在树木上的敌对植物,外观与战斗动作沿用致命亮茄。地表约每 2~3 个世界日尝试选择一棵可寄生的树,优先寻找存活玩家半径 40 内的树;洞穴不进行这项自然寄生。龙藤入侵也会生成它。
战斗
基础生命为 1000,普通攻击基础伤害为 100。当前致命亮茄本体及其藤蔓的位面伤害归零,位面实体抵抗也被移除;这项改动同样影响杰森雨中的普通致命亮茄。仍需应对它的普通攻击、藤蔓以及攻防互换反击。
掉落
| 物品 | 数量与概率 |
|---|
火龙果 | 固定 2 个 |
| 藤刺 | 独立基础 10%,成功时 1 个 |
| 变异火龙果种子 | 独立基础 10%,成功时 1 个 |
两个概率掉落分别判定,均可受击杀者幸运值修正。固定火龙果替换原先的固定植物肉掉落;其他仍保留的概率掉落不因此保证消失。
自然寄生的名称与特殊掉落在生成时设置,当前没有专门保存这一变体;读档后不能保证继续保留寄生火龙藤的特殊掉落。
身体栏装备,提供 20 点盔甲值:先从来袭普通伤害与位面伤害的合计中减去 20,再处理其余防护。没有通常护甲的耐久消耗,不等于 20% 减伤。
制作
在
科学机器解锁,材料为藤刺 ×4、
火龙果 ×2、
绳子 ×2。
两件套
身体栏直接穿火龙果果肉甲,头部栏直接穿果肉藤盔,额外增加 15 点盔甲值,合计 43。放入浮游装备容器不会满足这套装备的直接穿戴条件。
全套在减去 43 后,可用当前饥饿一比一承担剩余攻击伤害。饥饿足够时,这次攻击不再扣生命;饥饿不足时,当前版本仍会消耗剩余饥饿,并承受减去盔甲值后的攻击伤害,不能按“只扣超出饥饿的部分”计算。
吃符合料理条件的食物时,另有 35% 概率恢复 20 点理智。收获支持的作物时有 25% 概率额外得到一颗对应种子;新式作物与农田生成的作物也纳入这一种子加成。
头部栏装备,提供 8 点盔甲值,从来袭普通与位面伤害的合计中先减去 8。穿戴时每约 8 秒恢复 3 点饥饿,没有通常护甲的耐久消耗。
制作与料理增益
在
科学机器解锁,消耗藤刺 ×3、
火龙果 ×1、
采下的草 ×2。
直接穿戴果肉藤盔可把攻击、减伤和工作效率类食物增益的计时设为通常时长的 1.4 倍,包括
辣椒碎、
蒜粉、
蜂蜜水晶对应的调味增益。只针对这些增益类型,不延长所有食物效果。
套装
搭配身体栏直接穿戴的火龙果果肉甲,总盔甲值为 43。全套使料理有 35% 概率额外回复 20 点理智,支持的作物收获有 25% 概率额外给对应种子。
减去盔甲值后的伤害可由饥饿承担:饥饿足够则不扣生命;饥饿不足时,当前版本会消耗剩余饥饿,同时仍承受减甲后的攻击伤害。放在浮游头盔组内不能替代直接头部穿戴,也不能解锁这些专属效果。

藤灯
ab_dragon_lantern · ab_dragon_lantern_item · 藤灯套装建筑
永亮的绿色照明设施,不需要补燃料,光源半径为 12。
无需科技,制作“藤灯套装”消耗藤刺 ×2、
提灯 ×1、
绳子 ×1。套装放置后成为藤灯,普通
锤子锤击四次可收回套装。
藤灯的半径 12 抑制检查只接入旧式黑土农场收获火龙果的入侵路径。当前新农田的黑土收获没有这一检查,即使农田放在灯旁也仍可能触发龙藤入侵。藤灯不会取消已经开始的事件,也不会清除现存寄生火龙藤。
可拆卸建筑附近会逐渐出现杂草。
炼金引擎和
暗影操控器累计长出 30 株后失去解锁科技的能力,靠近时玩家会抱怨。
生长速度
实际默认配置为每分钟积累 10 点,每 30 点尝试长出一株,即晴天约三分钟一株。其他可选档为关闭、0.5、2、5 点每分钟,分别约六十、十五、六分钟一株。雨天速度乘 1.3,冬季暂停。杂草出现在建筑旁约 2~5 的范围,种类随机。
清理限制
当前停用判定使用建筑累计生成数量;采摘或移除已经长出的杂草不会扣回该数量,因此单纯除草不能保证恢复已停用的科技站。重新建造会重置该建筑的累计进度。只有这两种科技站会因这一机制停用,其他符合条件的建筑仍会长草。
玩家击杀会增加淘气值的生物时,会促使下一次猎犬袭击提前。
触发时重新规划一次袭击,以通常计划时间的 75% 为候选,与已有剩余时间比较后保留更早的计划;不是把当前剩余时间直接乘 75%。重复击杀可以继续尝试提前,但剩余预警已经不高于 30 秒时不会继续触发,也没有固定“每杀一只提前几天”的数值。
这项机制会改变
锡徐及其袭击的到来时间,不需要装备特定物品。达到淘气值阈值后,还需应对原住民偷袭。
每生成一只通常的
坎普斯,会在它附近额外生成一只坎普斯和一只
海象。额外坎普斯不会继续重复生成,因此原有坎普斯数量翻倍,海象数量等于原有坎普斯数量。
如果原来的坎普斯有明确的目标玩家,额外海象会尝试攻击该玩家,并在 15 秒后放弃当时的目标;不会在 15 秒后自动消失,而且仍可再次进入战斗。这项变化也适用于其他途径生成的通常坎普斯,不只限于淘气值引发的遭遇。
砍树留下的树桩会在被发现约八分钟后尝试重新生成同类树木。挖走树桩可以阻止重新生长;计时不随存档专门保存,读档可能重新等待。
树被烧毁时,半径 10 内最多两棵符合条件的树会尝试转变成怪物。常青树可以变成
树精守卫,其他树种按自身转化行为处理,并会尝试令附近树精敌对最近的玩家。附近沉睡的树精也可能被唤醒。
这项触发发生在烧毁树木时,不需要持有或烧掉
树精守卫雕像。斧头帮帮徽的树精保护不能视为免除所有烧树风险。
连续五个世界日没有使用睡眠设施后,每到夜晚会在玩家附近增加一只
洞穴蝙蝠,并尝试令它攻击玩家。
蝙蝠约在距离玩家 8~18 的位置生成,最多记录 30 只仍有效的蝙蝠。击杀或移除后可腾出名额,因此不是累计刷出三十只就永久停止。
使用
草席卷、
毛皮铺盖或
帐篷等支持该睡眠动作的设施后,未睡天数重置,并清除这项机制留下的蝙蝠。并非任何被催眠或短暂入睡都能重置。未睡计时没有专门保存,重新加载玩家时可能重新从当前世界日开始计算。
具有生命与战斗能力的非玩家生物,命中玩家后会恢复生命,受到足够次数的即时生命损失后会预告并发动反击。
回复与反击
| 生物类型 | 命中玩家后的回复 | 触发次数 | 蓄力预告 | 反击保护时间 |
|---|
| 普通生物 | 最大生命的 5% | 3 次 | 0.4 秒 | 1 秒 |
| 巨兽 | 最大生命的 1% | 2 次 | 1.3 秒 | 2 秒 |
只统计实际减少生命的非持续伤害事件,持续燃烧之类的掉血不计入次数。进入预告后,这一轮不再累积新次数。
预告结束后,生物暂时拒绝常规战斗攻击,并对当前玩家目标连续施加三次各 5 点的生命损失,间隔 0.15 秒。当前目标不合适时,会尝试选择半径 15 内的玩家。直接施加的生命损失仍可能受其他生命减伤影响。
应对边界
反击无需重新接近目标才扣生命。保护只拒绝通常战斗攻击,不保证挡住绕过战斗的直接生命损失,因此不能写成“免疫所有伤害”。这套规则也可能影响具有战斗能力的随从和召唤生物。
野生生物之间的常规战斗攻击会被阻止,通常无法再利用野生生物互相打伤。玩家攻击生物以及生物攻击玩家仍照常结算。
具有明确玩家主人的随从可以继续攻击其他生物,但野生生物对这类非玩家随从的通常攻击仍可能被阻止。只有确有玩家主人的随从才符合例外,临时召出且未绑定主人的生物不一定属于玩家阵营。
玩家半径 30 内具有战斗能力的生物会周期性转向玩家;即使原本中立或具有随从身份,也没有一概豁免。因此不应把“生物不互斗”理解为生物和平。飞行护符召出的麋鹿鹅也可能受影响。
玩家附近正在燃烧的火源会把靠近的生物推离火源。
营火、
火坑以及其他真正燃烧的物体都可作为火源,仅发光的灯不符合条件。
约每 1.5 秒检查玩家半径 25 内的火源与生物。生物距离火源不足 8 时,会被立即移到远离火源约 12 的位置,并放弃当前攻击目标,不是单纯沿路径逃跑。
这一机制不排除有主人的随从,不保证阻止已经发出的远程攻击、攻防互换的直接反击或持续伤害。火边可以帮助拉开距离,但不会使玩家获得无敌状态。
玩家从幽灵状态复活时获得一个
鸟蛋,优先放入物品栏,放不下则掉在脚边,并出现复活奖励公告。
奖励只由从幽灵复活的过程触发;直接避免死亡或没有进入幽灵状态的恢复,不保证获得鸟蛋。不需要持有专属装备。
猴子从自身物品栏向外丢出诅咒饰品时,该饰品会被直接移除,避免在地上留下后被玩家捡起。这项处理在整个世界生效,不只限于杰森雨生成的猴子。
拦截适用于被识别为猴子的生物及怪物雨中特别标记的猴子。它不删除玩家已经持有的诅咒饰品,也不保证取消所有其他来源或不同掉落途径产生的饰品。
按本地累计游玩时长显示的七档头衔,不提供战斗或生产属性。记录从启用这一计时功能后累积,并不是读取已有 Steam 总时长。
头衔档位
| 累计时长至少 | 头衔 |
|---|
| 12 小时 | 你怎么知道我玩饥荒 |
| 30 小时 | 这世界的规矩我摸清了 |
| 60 小时 | 死?我早就不干这事了 |
| 100 小时 | 冬天对我来说是假期 |
| 300 小时 | 怪物见我先跑 |
| 600 小时 | 这片大陆的每块石头我都认识 |
| 1000 小时 | 新手保护期已结束,别惹我 |
只显示达到的最高档;不足十二小时时显示“还没入门”与累计小时数。
展示与保存
进入世界后、被其他玩家检查时,以及执行“审视自我”(默认 I)时可展示约 5 秒。同一观察者检查同一玩家约 60 秒内不会反复播报,审视自我约 6 秒内不能连续播报。
计时保存在本地,换服务器后仍可携带此前记录。当前服务器读取的是进入时上报的整小时值,单次连接中达到新档位不保证立即更新,重新进入后才会重新上报。