怪物强化是默认关闭的世界设置。开启后,新生成的战斗实体只要拥有生命、攻击能力且基础伤害不低于 10,就会进行一次强化变体判定;玩家、球球、矛陷阱、
月盲乌鸦、
奇形鸟及少数明确排除的对象不会参与。
普通敌人成为强化变体的概率为
25%+世界天数×D/5 个百分点,其中 D 为难度系数。难度不低于 2.5 时普通敌人必定强化;首领、人形法师、人形武者、人形僵尸、人形辅助者、机器人和水晶人形敌人也必定强化。
属性成长
强化数值同时读取世界天数、难度和有效进程。有效进程在难度低于 3 时最高为 200D;难度 3 与 3.25 时上限分别为 1600 和 4200。高难度下,首名存活玩家的等级、天赋解锁、技能使用和部分成就也会提高有效进程,因此同一天数的不同存档可能得到不同数值。
设有效进程为 P,每次生成时的两个独立随机数分别为 R100∈[0,100) 和 R10∈[0,10)。未计一张办卡与兼容区域倍率时,基础增量如下:
| 类型 | 生命上限增量 | 攻击伤害增量 |
|---|
| 普通敌人 | 75D+PD/6+0.75R100 | 0.8(4D+PD/8+R10),最终基础伤害最高 400 |
| 首领 | 100D+PD+R100 | 难度低于 3 时同普通敌人;难度不低于 3 时为 1.5(4D+PD/8+R10) |
| 人形武者、僵尸 | 100D+PD/2+R100 | 难度低于 3 时为 0.85(4D+PD/8+R10),否则使用完整增量 |
| 机器人 | 100D+PD/4+R100 | 0.8(4D+PD/8+R10) |
难度不低于 3 时,首领的生命增量还会再乘 2。普通非人形敌人的体型从 1.2 倍开始,最高 1.5 倍;攻击间隔与攻击距离也会随“世界天数 × 难度”提高。人形敌人的攻击间隔则从 0.95 秒逐步缩短至 0.75 秒。
人形法师、武者、僵尸、辅助者和机器人结算强化生命后,还会按当前世界玩家数乘以 1.25(1+0.1N),其中 N 为当前玩家数。它们的整套掉落也会结算 1+⌊N/2⌋ 次。
人形敌人的强化攻击伤害还会额外乘以 1+0.03N,其中 N 为当前世界玩家数。
强化变体还会获得闪避和伤害吸收。闪避随有效进程从 4% 阶梯提高,600 进程后改为 P/30%,最高 55%。普通敌人的基础伤害吸收最高 90%;首领和部分人形敌人的计算上限可到 110% 或 120%,但实际受伤结算会把 100% 以上钳制为完全免伤,不会因超过 100% 而恢复生命。
多人叠层
强化变体每 5 秒统计 40 距离内的存活玩家。每满 2 名玩家获得 1 层:每层使生命上限提高 25%,伤害吸收按基础值提高 12.5%,并把当前闪避向 100% 推进 2 个百分点。玩家离开范围后这些加成会重新计算,当前生命比例保持不变。
特殊效果与掉落
人形法师、武者和僵尸在 3 秒内累计受到 8 次命中后会发动群体反击;部分其他对象使用 4 秒窗口。触发后进入 6 秒锁定期,并对 40 范围内所有正在攻击该敌人的玩家造成反击伤害。
部分强化物种命中玩家时会固定附加其预设效果,包括流血、减速、中毒、致伤、卸甲、缴械或偷窃;同一物种符合多类时会同时施加。附身座狼、晶体独眼巨鹿与帝王蟹的部分召唤物还会造成 10 秒寒冷。
普通强化敌人有 1% 概率把一件额外装备加入掉落;强化首领会固定加入一件可用的高阶装备。每只强化变体死亡时另有 5% 概率让整套掉落再结算至少 1 次,并可按连续的 10%、7.5% 和 5% 判定继续增加至最多 4 次额外结算。这里重复的是整套掉落,而不是只复制强化奖励。
当难度不为 1 时,指定怪物与带特殊攻击属性的非玩家攻击会改为位面伤害;普通护甲的物理减伤对此无效,但位面防御和通用伤害吸收仍然有效。开启怪物强化、难度高于 1.5 且世界至少经过 7 天后,当前分片累计的合格生物死亡会召来精英。计数由分片共享,地表和洞穴分别保存;只有击杀贡献可归属玩家、且具有生命和战斗能力的死亡目标参与,计数即使在前置条件未满足时也会累计,达到门槛后仍需发生对应类别死亡才触发。默认按 B 打开“邪恶生物”面板,可查看累计数、满档提示和未满足的前置条件。
设 M=50−5D:蝶类或影怪达到 M 召来凤仙蝶,蜘蛛类或猴类达到 M 召来枯萎蜘蛛,蝙蝠达到 M、猎犬达到 M+10、牛类达到 M 召来烈焰狗王,蜂类达到 M+25 召来寒霜杀人蜂,鸟类或兔类达到 M 召来水晶生物。当前版本牛类触发后清零猎犬计数而保留牛类计数;史诗目标每次死亡增加 2 点,达到 20−4D 召来机器人。面板中的猎犬行按较高的猎犬门槛显示,蝙蝠可能在显示满档前触发。
酷夏恶魔的基础伤害吸收固定为 70%;多人叠层仍可能改变实际减伤。
生物生命显示
独立的“翼语血条”世界设置默认使用“生命加攻防”档:显示生物当前生命与上限,并追加攻击力和伤害吸收率;也可切换为仅显示生命、“简易血条”或关闭。系统每 0.5 秒扫描一次:生物进入玩家 10 格范围时显示,离开 20 格范围后移除;玩家、墙体、普通物件、球球和容器内物品不会显示。颜色用于区分自己、首领、正在攻击玩家的敌人、怪物和其他生物。
中毒目标的血条旁会显示当前毒素层数;毒伤使用绿色数字区分。恐惧状态中无法发动普通攻击,恐惧结束后恢复。高难度进程授予玩家的生命倍率与闪避加成会随角色存档保留,之后进程下降也不会降低已取得的加成。